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Este documento presenta el cuarto número de la revista "Bit y Aparte", una publicación interdisciplinaria sobre estudios de videojuegos. Incluye artículos sobre temas como sociedades lúdicas, identidades creadas a través de videojuegos, gestos en videojuegos, y la narración en videojuegos. También cubre 'newsgames', el diseño de videojuegos y gastronomía, Pokémon y el capitalismo, e indie games. La revista está dirigida por un comité científico de expertos en videojue
Derechos de autor
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Este documento presenta el cuarto número de la revista "Bit y Aparte", una publicación interdisciplinaria sobre estudios de videojuegos. Incluye artículos sobre temas como sociedades lúdicas, identidades creadas a través de videojuegos, gestos en videojuegos, y la narración en videojuegos. También cubre 'newsgames', el diseño de videojuegos y gastronomía, Pokémon y el capitalismo, e indie games. La revista está dirigida por un comité científico de expertos en videojue
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S EL L O A R S GA MES | N º 4 | Ju l io 2015

Revista interdisciplinar de
estudios videolúdicos
COMITÉ CIENTÍFICO

Alfonso Cuadrado Alvarado (España). Docente del Grado de Diseño y


Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Rey Juan Carlos. Doctor por la
Universidad Complutense de Madrid con la tesis “Los personajes virtuales en
Los Sims 2”.

Flavio Escribano (España). Doctor por la Universidad Complutense de Ma-


drid con la tesis doctoral “El videojuego como herramienta para la pedago-
gía artística. Innovación y creatividad”.

Graciela Esnaola (Argentina). Docente del Programa de Doctorado “For-


mación del Profesorado en Entornos Virtuales”. Universidad de Valencia.
BIT Y APARTE
Revista interdisciplinar Gonzalo Frasca (Uruguay). Catedrático de Videojuegos de la Facultad de
de estudios videolúdicos Comunicación y Diseño de la Universidad ORT.

N.º 4 | Julio de 2015 | Madrid [España] Óscar García Pañella (España). Director del Grado en Videojuegos ENTI-
UB, del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS y Socio de la
Publicado por Consultoría en Gamificación Cookie Box.
Plataforma Editorial sello arsgames
[sello.arsgames.net] Carina Soledad González (España). Directora del Máster en Creación de
[[email protected]] Videojuegos y del Máster en Interacción Persona-Ordenador en Móviles,
Videojuegos y Medios Digitales. Universidad de La Laguna.
Edita: Asociación arsgames
[coord.: José Andrés Fernández] Se permite la reproducción total Patricia Gouveia (Portugal). Profesora Asociada en la Games and Anima-
o parcial de la obra y su difusión tion Faculty del Noroff University College de Noruega.
Diseño de portada telemática para uso personal de
los lectores siempre y cuando
y producción gráfica: Jorge Guerra Antequera (España). Doctorando por la Universidad de
no sea con fines comerciales.
sello arsgames [Mr. Moutas] Extremadura, es profesor e investigador en nuevas tecnologías de la infor-
mación y la comunicación aplicadas a la educación. Ha sido profesor de la
Imagen de portada Universidad de Extremadura, maestro y profesor formador independiente.
e ilustraciones:
Pirracas [Isabel Hidalgo] Mar Marcos Molano (España). Profesora Titular en la Facultad de Ciencias
de la Información. Universidad Complutense de Madrid.
Creative Commons -Atribución-NoCo-
Traducciones mercial-CompartirIgual 3.0 España
sello arsgames: (CC BY-NC-SA 3.0 ES) Joaquín Pérez (España). Director del Observatorio del Videojuego y de la
Astrid Jaimen Animación y Profesor Titular en la Universidad Europea de Madrid.

ISSN: 2340-4434 Francisco Revuelta (España). Profesor Contratado Doctor del Dpto. de
Depósito legal: Ciencias de la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado. Uni-
M-19557-2013 versidad de Extremadura.

Cuauhtemoc Sentíes (México). Director de las carreras de Animación, Vi-


deojuegos y Web en SAE Institute.

4 / 5 BIT Y APARTE. N.º 4 | Julio 2015 sello arsgames #4


Editorial

El videojuego toma sus mandos / pág. 8

Game Studies

Sociedades lúdicas: entre la comprensión inocente


y el alfabetismo lúdico crítico / pág. 10
Rubén Darío Hernández Mendo / Investigador independiente

Los videojuegos o la memoria posible: creando identidades


a través del discurso interactivo / pág. 26
Malco Fernández Horton / Doctorando en
Comunicación Audiovisual y RR. PP. por la UCM

Gesto, alienación y videojuego / pág. 40


Joaquín Antonio Siabra Fraile / arsgames

Videojuegos: el problema de la narración / pág. 54


Udo Jacobsen Camus / Universidad de Valparaíso

Innvoación

‘Newsgames’: el videojuego como género informativo / pág. 68


Gerard Álvarez / Universidad de Málaga

Del game design a la gastronomía (y viceversa):


¿con la comida no se juega? / pág. 76
Ferran Altarriba Bertran / Profesor en el MGAM
de IEBS e Interaction Designer

Especial: Ludocapitalismo

Pokémon, capitalismo, Hiroshima y Nagasaki / pág. 86


Jorge González Sánchez / gaymer.es

El auge del ‘indie’: una perspectiva sociológica y cultural


sobre el crecimiento del desarrollo independiente

#Índice de videojuegos / pág. 98


Alberto Venegas Ramos / U.N.E.D.

6 / 7 BIT Y APARTE. N.º 4 | Julio 2015 sello arsgames #4


el problema de la narración” nos muestra cómo, en la
EL VIDEOJUEGO TOMA SUS MANDOS narración videolúdica, quien conforma la historia es el
propio jugador o jugadora.
Los videojuegos son productos culturales de gran En la misma línea, las ilustraciones realizadas por Pi-
calado, un mundo frenético de creaciones en el que no rracas en portada y páginas interiores rinden homenaje
dejan de aparecer nuevas obras, nuevas formas de in- al personaje secundario, el cual puede formar parte de
teracción, abriendo un vasto universo que se expande la trama en muchos videojuegos toda vez el propio ju-
exponencialmente al infinito afectando e influyendo los gador decida armar la historia jugando con él.
modos en los que nos relacionamos con la tecnología, Por su parte, Malco Fernández, con su artículo “Los
con el entorno y con los otros. videojuegos o la memoria posible: creando identidades
Empleando la metáfora del control o el mando con a través del discurso interactivo”, reivindica el videojue-
el que se juega a muchos videojuegos queremos ver de go como receptáculo de experiencias personales que
qué modos estamos a los mandos. constituyen el poder de su discurso, mostrándonos que
con el acto de jugar estamos volcando parte de nuestra
En el presente número nos situamos ante el video- memoria en la memoria colectiva y la de los creadores
juego como un medio que empieza a tomar de modo que se representa en este espacio.
consciente el control sobre sí mismo.
La madurez del medio no sólo se muestra en la au-
Como ejemplo, Alberto Venegas, en el artículo “El toconsciencia del mismo —representada en su máxima
auge del ‘indie’: una perspectiva sociológica y cultural expresión por la creación independiente— y en el po-
sobre el crecimiento del desarrollo independiente de der del jugador —cada vez también más consciente de
videojuegos” nos presenta la fuerte evolución que ha su poder para conformar historias, universos simbólicos
vivido el medio, la cual viene de la mano sobre todo o identidades a través del juego—, sino también en có-
de los desarrolladores independientes, generando un mo el medio transita a otros espacios, encontrando lu-
medio fuerte que sabe lo que quiere y que no se deja gares de expresión y espacios a explorar en lugares tan
amedrentar ni condicionar por las preferencias del sis- diversos como pueden ser el mundo del periodismo
tema capitalista. y la información —con el surgimiento de newsgames,
Si, como nos muestra Jorge González en el artículo que cambian la concepción tradicional del periodismo
“Pokémon, capitalismo, Hiroshima y Nagasaki”, toda y los videojuegos como nos cuenta Gerard Álvarez en
la saga Pokémon —aun surgiendo como respuesta “‘Newsgames’: el videojuego como género informati-
anticapitalista de la juventud japonesa— constituye un vo”— o el de la gastronomía —tal como nos muestra
ejemplo claro de los videojuegos al servicio del capi- Ferrán Altarriba en “Del game design a la gastronomía
talismo —como simulacro del capitalismo, como pro- (y viceversa): ¿con la comida no se juega?”—.
ducto de márquetin indiscernible del propio diseño del
juego y como herramienta adoctrinadora en los valores Como decimos, un medio maduro y asentado de-
capitalistas—, encontramos en contraposición todo un sarrollado en un modelo socioeconómico capitalista,
elenco de desarrolladores y desarrolladoras conscien- relación que provoca un proceso de ludificación social,
tes que hacen un alto en el camino, analizan el lenguaje como señala Rubén D. Hernández en “Sociedades lú-
del videojuego y reflexionan sobre el mismo dotando dicas: entre la comprensión inocente y el alfabetismo
a sus producciones de un carácter de autoconsciencia lúdico crítico”.
propio sólo de un medio maduro, del que creadores y Y un medio maduro, sí, pero que, según apunta Joa-
creadoras están a los mandos. quín Siabra en “Gesto, alienación y videojuego”, aún
debe tomarse en serio a sí mismo ontológicamente y
Pero no son sólo quienes crean el juego quienes ser una vía de exploración filosófica, una herramienta
están recuperando el control del medio, sino que tam- para la creación de mundos virtuales que atienda a las
bién encontramos que quienes juegan, jamás lo perdie-
ron. En este sentido, Udo Jacobsen, en “Videojuegos: #Editorial posibilidades críticas y emancipadoras de otros posi-
bles modos de habitar espacios.

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#Game Studies
SOCIEDADES LÚDICAS:
entre la comprensión inocente y el alfabetismo lúdico crítico
Rubén Darío Hernández Mendo
Investigador independiente / [email protected]

Palabras clave: Resumen

sociedad lúdica, La relación entre un modelo social económico capitalista y las cualidades de
comprensión una modernidad líquida propician un proceso de ludificación social, esto es que
inocente, dicotomía la sociedad se comporta como un juego. Entendiendo el juego como proceso Captura de pantalla
no-gamer/gamer, ambiguo, los fenómenos sociales pueden ser estudiados desde relaciones de de Demon’s Soul.

L
alfabetismo lúdico ambigüedad competitiva-colaborativa y lo serio-lo trivial. Un ciudadano que a posmodernidad es una era de al jugar se agrega una dimensión im-
crítico, ludictadura, “sepa jugar”, que comprenda la ambivalencia del juego social, tendrá mayores complejidades y contradiccio- portante a nuestra comprensión de
software de posibilidades de “ganar”. Quien juega puede encontrarse entre dos extremos, nes, es posible observar diver- la sociedad y la cultura contemporá-
explotación la comprensión inocente, donde se cree saber jugar de manera experta, y el sas facetas de la misma en las formas nea más ampliamente» (trad. propia;
alfabetismo lúdico crítico, es decir, saber cómo y para qué jugar. de los procesos de globalización y cf. Kirkpatrick, 2013: 1). El presente
de “glocalización”, la cual es «el pro- texto busca llevar a una reflexión en
ceso de desnudar la localidad de su cómo se compone una relación dia-
Keywords: Abstract importancia mientras simultánea- léctica entre la sociedad actual y una
mente se añade a su significancia» serie de estructuras de juego, es de-
ludic society, naïve The relationship between a capitalist, economic, social model and the qualities (trad. propia; cf. Bauman, 2012: 140) cir, la presencia de sociedades lúdi-
understanding, of a liquid modernity, allow a social ludification process, this means society por referencia a procesos sociales; cas. Para ello será importante anali-
(non-gamer)-gamer works like a game. Understanding the game as an ambiguous process, social aplicando el “tétrade” de McLuhan zar el concepto de juego.
dichotomy, critical phenomena can be studied under ambiguous competitive-collaborative and (2011), se plantean los cambios en
ludoliteracy, serious-trivial relations. A citizen who “can play”, understanding the ambivalen- las redes de comunicaciones globa-
ludictatorship, ce of social gaming, has a better chance to “win”. Players can find themselves les en una actividad que «[e]rosiona El juego
exploitaitionware on one of the opposites sides: naïve understanding, when you believe you can la capacidad humana de decodificar
play as an expert, and critical ludoliteracy, knowing how and why play. en tiempo real» (McLuhan y Powers, El término ha sido discutido por
2011: 125), a cambio de que esto diversos autores, como Johan Hui-
permite la «[t]ransmisión múltiple e zinga, quien de él dice, entre otras
instantánea de los medios sobre una cosas, que es una actividad donde se
base global» (McLuhan y Powers, tiene «la conciencia de “ser de otro
2011: 125). En este sentido de con- modo” que en la vida corriente»
trastes, la recuperación de una de las (Huizinga, 2004: 46). Roger Caillois
actividades humanas más antiguas, también ofrece una idea interesante,
el juego, se inserta en la sociedad co- que los juegos competitivos o agôn
mo un modelo de vida, entre lo serio pueden corromperse y dicha corrup-
y lo no serio. De ahí que es necesario ción «comienza en el punto donde
«prestar más atención a los juegos y no se reconoce un árbitro o deci-

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sión» (trad. propia; cf. Caillois, 2001: La interiorización del contenido crí- de un modo u otro lo hacemos. El es-
46), idea que será profundizada más La complejidad del juego tico de los videojuegos implica la tudio identifica cinco características
adelante. Brian Sutton-Smith (2001) construcción de un mundo posible de un proceso de comprensión ino-
añade que el juego es «un facsímil Es necesario hacer una distinción dentro del cual el sujeto arroja su cente hacia los juegos, mismo que se
de la lucha por la supervivencia» conceptual: la complejidad de un ser. La apropiación lúdica le permite resume en:
(trad. propia; cf. Sutton-Smith, 2001: juego puede confundirse con lo que, al jugador poner en duda y/o experi-
231). Particularmente he contribui- para propósitos de este trabajo, se mentar escenarios con los cuales po- 1)  Confundir profundizar en un juego
do a la discusión con una definición denominará como profundidad del drá estructurar y darle sentido a su con ser hábil en un juego.
(Hernández Mendo, 2014: 74). Es juego, la cual se relaciona con la experiencia vital. No es necesario un 2)  Describir superficialmente un
importante que dicha definición dia- descripción matemática en forma de dominio intelectual “elevado” para juego […]
logue con la siguiente: conjuntos y particiones de un juego la apropiación, pero este plus de re- 3)  Asumir que la gente experimenta el
de acuerdo con von Neumann y Mor- ferencialidad enriquece la experien- juego del mismo modo que él.
[J]ugar un juego es intentar alcan- genstern (2004: 67), esto es, la can- cia de juego (Hernández Mendo y 4)  Estar familiarizado con un juego
zar un estado específico de las cosas tidad de acciones y resultados posi- Sánchez Luque, 2015). o género, pero tener una visión
[objetivo prelúdico], utilizando sólo bles. Por ejemplo, un juego de mesa estrecha del medio.
los medios permitidos por las reglas como el gato, o tres en raya, es poco De ahí que el jugador, y de mane- 5)  Pensar que no se puede aprender algo
[medios lúdicos], donde las reglas profundo debido al limitado número ra similar éste como parte de una es- nuevo de un juego ya terminado (trad.
prohíben el uso de medios más efi- de jugadas posibles, mientras que tructura social, juega-vive de manera propia; cf. Zagal, 2010: 57).
cientes y favorecen otros menos efi- juegos como el go o el ajedrez son dinámica. Es claro que esta actividad
cientes [reglas constitutivas], y don- muy profundos. En el terreno de los lúdica-vital y cultural comienza sien- Es notable cómo estas caracterís-
juegos computarizados, casos como do abordada con la base de expe- ticas pueden ser trasladadas a con-
Un juego de mesa como el gato, o tres en raya, es la serie Call of Duty (2003–2016) es riencia que posea el jugador-ser so-
poco profundo debido al limitado número de juga- posible verlos como poco profun- cial y donde «[l]a cultura constituye la Esta actividad lúdica-vital y cultural comienza sien-
das posibles, mientras que juegos como el go o el dos —debido a su mecánica de ser experiencia humana en el sentido de do abordada con la base de experiencia que posea
ajedrez son muy profundos un juego de disparos de corredor y que constantemente pone de relieve el jugador-ser social
una narrativa preestablecida sin po- la discordancia entre lo ideal y lo real,
de las reglas se aceptan sólo porque sibilidad a variaciones resultado de de que hace significativa la realidad textos de praxis distintos a los juegos,
hacen posible la actividad [actitud las acciones del jugador—, mientras exponiendo sus limitaciones e imper- puesto que podemos expresar esta
lúdica]. También ofrezco la versión que juegos como Bloodborne (2015) fecciones» (Bauman, 2002: 336). Es- noción en términos de actividades en
más simple y, por así decirlo, portá- ofrecen un mapa de gran tamaño to es, que jugar como una forma de lugar de juegos. El propio Zagal tam-
til: jugar un juego es el intento vo- que puede ser explorado con mayor praxis cultural puede funcionar como bién introduce un concepto relevante
luntario de superar obstáculos inne- libertad —al menos en función de elemento de disrupción (Sicart, 2014: para los estudios videolúdicos, el de
cesarios (trad. propia; cf. Suits, 1978; la habilidad y atención del jugador 14) para superar la comprensión ino- alfabetismo lúdico o ludoliteracy, la
en Kirkpatrick, 2013: 41). para acceder a ciertas zonas—, o Pa- cente (Zagal, 2010: 57). cual se resume en tres puntos, que
pers Please (2013), que cuenta con son: «La habilidad de jugar juegos
Y es importante puesto que la pri- la posibilidad de 22 finales distintos […] la habilidad para comprender los
mera define qué es un juego, mien- —todos derivados de las acciones Praxis lúdica y la significados en los juegos [y] la habili-
tras que la segunda se centra en la del jugador, sin que haya acciones comprensión inocente dad de crear juegos» (trad. propia; cf.
acción de jugar. De igual modo es re- que de forma evidente generen un Zagal, 2010: 23). De la misma forma
levante indicar que el juego en su na- final específico—. José Zagal señala en su estudio es posible asumir que la pertenencia
turaleza “vive” en tanto sea jugado: La complejidad de un juego, en- para la formación de profesionales a una sociedad es formar parte de
mientras alguien juegue, éste existe; tonces, deviene en la relación entre en diseño de videojuegos que los un juego. Particularmente la creación
cuando no, se reduce a un simple los tres componentes o dimensiones estudiantes, en su rol como jugado- de juegos se entiende como la capa-
tablero o datos almacenados en un del proceso de apropiación lúdica res, manifiestan diversas nociones cidad para plantear reglas de convi-
disco o memoria computarizada; (Hernández Mendo y Sánchez Luque, poco reflexionadas, superficiales y vencia. Adicionalmente:
aun mientras un juego de video esté 2015: 29), las cuales son la apropia- principalmente basadas sólo en las
activo, su dinámica real será posible ción procedimental, la apropiación experiencias propias hacia la praxis [E]xiste otro elemento de la compren-
sólo en la utilización del jugador. Es- estética y la apropiación crítica. De lúdica; sobre la misma es posible, en- sión inocente, que se presenta desde
te diálogo es esencial para construir éstas, la apropiación crítica es la que tonces, suponer que estas nociones la fenomenología del videojuego: el
una relación compleja entre el juego más interesa para los propósitos de son aplicables a cualquier persona, sujeto, al estar jugando, puede pro-
y su(s) jugador(es). este ensayo y de la cual dijimos: puesto que todos podemos jugar, y yectar sus prejuicios sociales al mun-

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do creado por el videojuego y sus por (Caillois, 2001: 14), es donde re- (trad. propia; cf. Kirkpatrick, 2013: —fechas e hitos—, a lo cual Aphra
alrededores (foros, blogs, conversa- sulta evidente su ejecución social en 83), lo cual implica una capacidad Kerr, referida por Kirkpatrick, señala
ciones, etcétera); prejuicios como el formas neoliberales de organización adaptativa, aunque restringida a un que «una historia social de juegos
racismo, machismo, cierta forma de de Gobiernos, industrias e individuos: medio de interacción, o interfaz: debería enfocarse menos en fechas
esnobismo, están tan solidificados en «He aquí una interacción reflexiva de «Entender un buen gameplay es la e inventores y más en luchas e incer-
la subjetividad que su relación con las prácticas sociales y los diseños marca de un gamer verdadero y se tidumbres» (trad. propia; cf. Kirkpa-
esta otra posibilidad del mundo se tecnológicos que forman una parte opone a lo ‘chafa’» (trad. propia; cf. trick, 2013: 11), lo cual agrega carac-
ve contaminada por ellos (Hernández esencial para cualquier esfuerzo por Kirkpatrick, 2013: 88), elemento que terísticas de la comprensión inocente
Mendo y Sánchez Luque, 2015). comprender la importancia social de de nuevo se relaciona con aspectos a la identidad del gamer, alguien que
los juegos computarizados» (trad. prácticos de la acción lúdica. «El no ha trascendido el punto de parti-
La relación implicada en lo citado propia; cf. Kirkpatrick, 2013: 68). Aun gamer verdadero […] es el jugador da hacia su experiencia lúdica.
puede ser vista en un sentido bidirec- cuando no lo refiere directamente, que está interesado en juegos y no En este momento es válido pre-
Kirkpatrick utiliza el concepto de di- en computadoras; gameplay y no en guntarnos si existen otras formas de
seño tecnológico (Broncano, 2000: historias, y gráficas en tanto éstas ser con relación a la praxis lúdica. Pa-
117), juegos de ideas jugados con recompensen el juego bueno y habi- ra ello, Miguel Sicart aporta el con-
la misma seriedad, o su ausencia, lidoso [énfasis en el original]» (trad. cepto del sujeto-jugador o player-
que las decisiones de un agente de propia; cf. Kirkpratrick, 2013: 81). subject, quien es:
la bolsa de Nueva York, las alianzas Esa noción de recompensa es lo que
sujeto-jugador estratégicas entre ejércitos reales o Jesper Juul (2010) refiere acerca del La subjetividad creada desde las
(alfabetismo
lúdico crítico)
corporaciones multinacionales. En concepto de Kyle Gabler como “ju- condiciones de una experiencia de
un modelo social lúdico, donde sus gosidad”:1 «El tipo de interfaz visce- juego, y quien es parte de una cul-
jugadores somos todos, se vuelve ral que ofrece cantidades excesivas tura más grande y una comunidad
Persona
relevante analizar qué tipo de juga- de retroalimentación positiva como de jugadores que también son suje-
dores somos. respuesta a las acciones del jugador» tos […] existe en fidelidad al juego, a
(no-gamer)-gamer
(comprensión
Dentro de la praxis de video- (trad. propia; cf. Juul, 2010: 45). Es sus reglas y a la experiencia que és-
inocente) juegos ha emergido una identidad importante recuperar la concepción
—tribu urbana vista desde fuera de de que la jugosidad es una de las Si bien es cierto que el panorama presentado cons-
la esfera de los jugadores— conocida cinco características de los llamados truye sociedades sobre modelos aberrantes de
como gamer, que sustituye con sus juegos casuales, enfocados a jugado- juego, existe la posibilidad donde otros modelos
respectivas diferencias al concepto res casuales, supuestamente menos lúdicos también abran nuevos senderos sociales
de jugador. Este concepto emerge hábiles; es decir, no gamers. En otras
Gamers vs. de la propia comunidad de practi- palabras, el gamer está centrado en tas crean, fidelidad relacionada con
sujetos-jugadores. cantes y generalmente es entendido construir una identidad, al poseer un la coherencia interna del juego, de
cional, por lo que la praxis lúdica pue- como el estereotipo de un hombre nivel elevado de apropiación proce- sus acciones y elecciones y de la no
de ser un factor que proyecte hacia la joven, blanco, desempleado, quien dimental de los juegos (Hernández contradicción a cualquier regla del
sociedad un conjunto de prejuicios y pasa incontables horas detrás de un Mendo y Sánchez Luque, 2015), y juego, esto implica que el jugador
prácticas. Es importante señalar que mando o control. Aun cuando Kirk- en experimentar importantes con- actuará de maneras que preserven
no se está haciendo referencia a los patrick (2013) no construye una defi- tradicciones con respecto a dicha la fidelidad de dicho evento, convir-
“efectos malignos” de los juegos, nición formal del término, sí presenta identidad. Estas contradicciones se tiéndose en un ser moral, capaz de
como el conocido debate de si los algunas de sus características, por manifiestan, entonces, en la dicoto- razonar acerca de la ética del pro-
juegos propician conductas violentas ejemplo que «no puedes estudiar mía no-gamer/gamer. ceso que lo crea como sujeto (trad.
en los jugadores —donde sólo se ha para convertirte en gamer» (trad. Debido a que dicha apropiación propia; cf. Sicart, 2009: 74).
podido demostrar una correlación en- propia; cf. Kirkpatrick, 2013: 81), es procedimental es criticada, tanto aca-
tre el acto de jugar y la conducta vio- decir, que este proceso es eminente- démica como coloquialmente, como Este argumento requiere cierto
lenta, mas no una relación causal—, mente práctico, «los jugadores inter- la única forma de aprovechamiento grado de flexibilidad de la identidad
sino a la no tan sutil pero sí menos nalizan, o se habitúan por sí mismos, del juego, el gamer, entonces, busca del jugador, de adaptarse a un con-
visible percepción de un modelo lú- a un repertorio de operaciones con evidenciar y respaldar otras habilida- texto, de disociarse de, o asumirse
dico en la práctica social. el control que incluyen la orientación des. Sin embargo, suele hacerlo en lo en, ser un ser específico en función
En dicho modelo lúdico, basado perceptual como ensambles espe- que llamo referencialidad onomásti- de tal contexto. Cogburn y Silcox
en el concepto de agôn, juego como cíficos de equipo […] configurado ca, es decir, la capacidad de retener (2009: 13) acuñan el término ser es- 1 Traducción propia del
competencia, analizado más a fondo específicamente para cada juego» información de la historia del medio pacialmente vago con base en una original inglés "juiciness".

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perspectiva de Hume y la hipótesis A modo de ejemplo, el juego a sí misma por no contar con cierta particularmente como serias buscan
de Clark/Chalmers acerca del con- Bioshock (2007), inspirado en el tex- moderación. Ahí es donde el juego aprovechar las cualidades de los jue-
cepto de mente extendida (Cogburn to de Ayn Rand La rebelión de At- demanda un sujeto-jugador, a quien gos para realizarse de maneras alter-
y Silcox, 2009: 15). Es decir, que el las (2007), coloca al jugador en una se puede hacer jugar un metajuego nativas. Es conocido que la educa-
sujeto-jugador acepta otro juego, un sociedad distópica construida en la teniendo presentes las metarreglas ción es sin lugar a dudas la actividad
juego de imitación (Caillois, 2001: ciudad de Rapture —ubicada en las (Frasca, 2007: 117). Esto sólo es más ludificada. Es importante señalar
19) en el cual se permite ser distin- profundidades del océano Atlántico, posible si se cuenta con los medios que ludificar no implica directamen-
to. Entonces, una persona se define, como si se tratara de una de las ciu- para que el jugador identifique sus te utilizar juegos ya diseñados como
lúdicamente hablando, desde la di- dades invisibles de Italo Calvino—, en referencialidades, teóricas o prag- herramientas, sino que se enfoca en
cotomía no-gamer/gamer hacia un la que particularmente se perciben máticas, y las ponga a jugar, a dia- una revisión del diseño de una ac-
sujeto-jugador, desde la compren- asociaciones con la ciudad de Zirma: logar. El punto al que el no–gamer/ tividad para incorporar uno o más
sión inocente hacia el alfabetismo «La ciudad es redundante: se repite gamer puede manifestar resistencia, elementos asociables a la práctica
lúdico crítico. para que algo llegue a fijarse en la temiendo perder su identidad. La lúdica, como puede ser un esquema
mente […] La memoria es redundan- construcción de referencialidad se de recompensas.
te: repite los signos para que la ciu- suma a lo que Mia Consalvo deno- La gamificación ha sido criticada
Alfabetismo lúdico dad empiece a existir» (Calvino, 2008: mina capital lúdico —basado en el como una distorsión de la praxis lúdi-
crítico 24). El sistema social está basado en concepto de capital cultural de Pie- ca, o por lo menos una actividad que
el liberalismo económico y en el ob- rre Bordieu—, con el que la autora toma los elementos menos relevan-
El sujeto-jugador tiene entonces jetivismo, también atribuido a Rand. señala «cómo el ser un miembro de tes de ésta, de ello Flavio Escribano
el potencial para saber jugar, enten- En Rapture, la ciudad se parafrasea una cultura de juego se trata de algo señaló:
diendo este concepto como estar al- con la Rebelión. De entre los habi- más que jugar juegos e incluso de
fabetizado lúdicamente de acuerdo tantes se destacan dos: Atlas, como jugarlos bien» (trad. propia; cf. Con- Esto es lo que usualmente ocu-
con los términos de Zagal, especial- recordatorio del material fuente, y salvo, 2007: 18). Así pues, podemos rre cuando la gamificación se apli-
mente con relación a la habilidad pa- Andrew Ryan, como una especie de apuntar que aprovechar el potencial ca desde arriba hacia abajo en lugar
ra comprender los significados de un anagrama del nombre de la autora, conceptual y referencial que ofrece del modo que debiera dictar el jue-
juego. Los significados dentro de un Ayn Rand. Rapture es una maravilla Bioshock, entre diversos ejemplos, go social: de abajo-arriba, democrá-
referencial, misma que permanece es una forma de incrementar el ca-
Un sentido de logro que pocas veces se encuentra oculta a los ojos de muchos gamers, pital lúdico de una persona, el cual Una persona se define, lúdicamente hablando,
en juegos modernos, del mismo modo que vivir bajo tan enfocados en su construcción de contribuye a convertirlo en un suje- desde la dicotomía no-gamer/gamer hacia un su-
las condiciones de nuestra sociedad es un juego identidad en términos procedimenta- to–jugador, y que en este proceso, jeto–jugador
cada vez más difícil de superar les, viendo sólo un juego de disparos que requiere el acompañamiento o
con un mundo extraño y un final de su el descubrimiento, actualmente se ticamente, e involucrando a todos.
juego pueden ser intencionales —es componente narrativo aun más extra- presentan diversos fenómenos, par- La autosatisfacción y el autocum-
decir, colocados o construidos espe- ño. El juego, procedimentalmente ha- ticularmente el acuñado por Kirkpa- plimiento, como argumenta Maslo
cíficamente por los diseñadores del blando, ofrece un desafío interesante: trick, el «phenakisticon» (Kirkpatrick, (1983), emergen de la acumulación
juego— o interpretados por el juga- requiere que el jugador no sólo sea 2013: 155). y el desarrollo de ciertos aspectos vi-
dor —sea desde un contenido no in- un tirador competente, puede apro- tales, entre los cuales están un traba-
tencional por parte de los diseñado- vechar el ambiente en su favor. Una jo atractivo, bien pagado y creativo.
res o un resultado emergente de la fuga de agua puede combinarse con Gamificación, Imaginen si este tipo de cumplimien-
interacción entre jugadores—, como un disparo cargado eléctricamente y ludictadura, ludefacción tos fuese reemplazado con un tipo
lo señalan Flanagan y Nissenbaum disponer de un grupo de tres o más de gamificación mecánico y forza-
y el ‘phenakisticon’
(2014: 31). Otro factor relacionado adversarios. Asimismo, puede modifi- do desde arriba que intente generar
con la habilidad de extraer y com- car la seguridad de las cámaras de vi- Los juegos se están incorporando en el empleado (o el cliente, depen-
prender significados dentro de un gilancia para que ataquen a los habi- gradualmente a diversas facetas de diendo del caso) algo que pode-
juego se ve influenciado por el gra- tantes en lugar de hacerlo el jugador, la actividad humana. Los términos mos llamar felicidad artificial. Esto
do de referencialidad que el jugador un invasor para todo fin práctico. gamificación o ludificación de De- es, cuando usamos una herramien-
maneje. Esta referencialidad puede Pero esto se vuelve secundario terding y otros son concebidos co- ta como la gamificación para indu-
ser teórica —es decir, construida a siempre y cuando el jugador pueda mo «el uso de elementos de diseño cir conductas deseables sin discutir
partir de conceptos formalizados— o leer entre líneas lúdicas, compren- de juegos en contextos no lúdicos» las razones de tal modificación de la
pragmática —producto de las expe- der la metáfora de una sociedad que (Enterprise Gamification, 2014). Es conducta, o cuando no permitimos a
riencias del jugador—. siendo libre terminó consumiéndose decir, que actividades consideradas todos los involucrados discutir acer-

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ca de las reglas del juego, entonces fomenta la confusión […] en una es- los hechos históricos o hacen tri-
inducimos esas conductas o cambios trategia manipuladora e involucra viales los dilemas éticos asociados Sociedades lúdicas
por medio de una ludictadura (trad. momentos de placer» (trad. propia; a la confrontación, la validez de un
propia; cf. Escribano, 2014). cf. Kirkpatrick, 2013: 155). Este es el proceso social y el heroísmo. Tales Los estudios videolúdicos son una
tipo de peligros de los que Ed Halter distorsiones no presentan problema forma de lo que Don Ihde amalgama
Esta noción de sentidos arriba- advertía en 2006, dentro de la obra cuando la persona que juega es un en el término postfenomenología, ya
abajo —o viceversa— se deriva de un From Sun-Tzu to Xbox. War and vi- sujeto-jugador, pero para el no–ga- que «con el surgimiento de la filosofía
replanteamiento de su diagrama de deogames: mer/gamer, las limitaciones en su re- de la tecnología, la postfenomenolo-
taxonomía de la gamificación, mismo ferencialidad tienen el potencial de gía encuentra el modo de sondear y
que se produce por la inclusión de la A mediados de 2003, tropas ameri- modificar su entendimiento. analizar el papel de las tecnologías
tecnología, inherente a la actividad canas invadieron Los Ángeles. Los A pesar de ello, aún estos juegos en la vida social, personal y cultural,
humana, y la mayor relevancia de la principales medios ignoraron esta pueden buscar discursos más cons- lo cual realiza a través de estudios
acción social en el acto lúdico. acción particular, aunque fue parte tructivos, aunque controversiales. concretos y empíricos sobre tecnolo-
Por otro lado, la ludefacción de una campaña más amplia que ha- Particularmente, en Call of Duty:
(Kirkpatrick, 2013: 131) se define bía logrado una presencia persisten- Modern Warfare 2 (2010) la escena
como «relaciones sociales no au- te en las noticias. Surcando un claro más interesante se presenta cuando Abajo-Arriba
ténticas e incrementalmente vacías, cielo azul californiano, un escuadrón el jugador controla a un soldado nor-
motivadas por un deseo de cone- de helicópteros Black Hawk cruzaron teamericano infiltrado en una orga-
xión social auténtica, que reducen el centro de la ciudad, rondando en- nización terrorista y debe participar
Hackers
lo jugable y que explotan [al juego] cima del complejo principal, de cor- en una matanza en el aeropuerto de Gamificación
tinas de vidrio, del Centro de Con- Moscú. Dentro de la misma serie, Aceptada
socialmente
La complejidad de un juego, entonces, deviene en la venciones de Los Ángeles, mientras en Call of Duty: Modern Warfare 3
relación entre los tres componentes o dimensiones los peatones observaban sorpren- (2012), la escena controversial invier- Evolución de la técnica
(tecnología)
del proceso de apropiación lúdica: la procedimental, didos. Las fuerzas especiales, ca- te los roles, jugando ahora como un
la estética y la crítica mufladas en verde, sosteniendo sus civil, quien será una de las primeras
metralletas, descendieron de los he- víctimas, junto con su familia, en un Ludictadura
Gamificación
como una fuente de valores recupe- licópteros hacia la azotea del edificio atentado con armas químicas en no-ceptada
Corporaciones
socialmente
rativos en una cultura contemporá- […] y tomaron por asalto la entrada la ciudad de Londres. Este tipo de
nea» (trad. propia; cf. Kirkpatrick, del centro. El tránsito se interrumpió escenas son diseños intencionados
2013: 131), esto es, que el juego se en el Boulevard Pico en tanto algu- que permiten fricciones cognitivas
Arriba-Abajo
emplea como instrumento ideoló- nos civiles se frotaban el cuello, in- (Sicart, 2013: 95) y que permiten
gico para transformar las relaciones crédulos, mientras otros se alejaban posicionar al sujeto-jugador en es-
sociales a partir de premisas válidas con cautela, preguntándose sin du- cenarios interesantes y seguros para Taxonomía de la
de la práctica lúdica y que se orien- da si las tropas estaban evitando una interpretar acciones que su propio gías en plural» (Ihde, 2015: 40). Por gamificación (Escri-
tan a propósitos no lúdicos. Es decir, amenaza de ántrax […] o cualquier esquema de valores y ética no le per- un lado, las tecnologías del cómpu- bano, 2014).
corresponde de manera importante otra amenaza a la cultura occiden- mitirían realizar. to, creadas con propósitos militares,
con el concepto de alienación de tal por aquellos que nos odian. […] Esta última noción, ligada a la hicieron de sopa primigenia para
Caillois (2001: 49), donde la frontera El ejército no estuvo ahí por razones gamificación de la sociedad y el phe- explorar «qué más se puede hacer
entre el juego y el no juego se difu- de seguridad —al menos, no direc- nakisticon, ha modificado no sólo la con esta tecnología», lo cual impulsó
mina. Los procesos de gamificación tamente—. Estas fuerzas especiales percepción de los jugadores, sean la creación de los juegos computari-
diseñados con deficiencias tienen un fueron ordenadas para invadir la Ex- éstos no-gamers/gamers o sujetos- zados, los modelos de competencia
potencial considerable para provo- posición de Entretenimiento Electró- jugadores, sino la de todos los acto- entre empresas, la Guerra Fría…
car procesos de ludefacción, y tam- nico, o E3, el máximo evento de pro- res sociales, quienes al presentar de- Vistos como un juego competitivo
bién se aplica a procesos ludictato- moción y convención de la industria ficiencias significativas en términos estimularon el desarrollo de tecno-
riales, diseñados intencionalmente de los videojuegos (trad. propia; cf. de alfabetismo lúdico crítico juegan logías. La evolución de las interfaces
para este propósito, el cual es con- Halter, 2006: vii–viii). sin saber que lo están haciendo, que computarizadas, cada vez más ami-
cebido como un phenakisticon: «El los modelos sociales se han conver- gables, derivó del diseño de juegos
phenakisticon combina tecnologías Los juegos con contextos históri- tido en juegos —si bien en formas cada vez más accesibles.
visuales con estrategias de domi- cos, como la serie Assassin’s Creed corruptas—, que vivimos en socieda- Este desarrollo «no tenía un fin o
nación […] no intenta forzar nuevas (2007–2015), o bélicos, como Call des lúdicas. telos predeterminado que controla
verdades de la oscuridad, sino que of Duty (2003–2016), distorsionan el proceso de desarrollo tecnoló-

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gico. No podemos decir objetiva- gost y otros, 2010: 35). Interesante
mente que la tecnología “mejora” propuesta, pero vale la pena pregun-
puesto que no tenemos un estándar tarse si el diseño de este juego puede
fijo relativo a cómo podemos medir presentar ludefacción, si el proceso
dicho progreso» (trad. propia; cf. está manipulado —no para compren-
Kirkpatrick, 2013: 54); de ahí que der la complejidad de la asignación
resulte posible asumir la ludificación de recursos públicos sino en una
de la sociedad, donde, como si se manifestación del phenakisticon—
tratara de un juego de rol, asumimos para confundir al jugador y justificar
personajes en la forma de profe- decisiones de gobierno erróneas. El
sionales, oficinistas, campesinos y, riesgo estará siempre ahí.
simultáneamente, nos vemos inmer- Deliberadamente elijo cerrar con
sos en personajes diseñados especí- un título en inglés, porque es alusivo
ficamente, impuestos desde un nivel a los juegos que ilustran mi punto: si
socioeconómico-cultural que provo- bien es cierto que el panorama pre-
sentado construye sociedades sobre
Los juegos con contextos históricos o bélicos dis- modelos aberrantes de juego, existe
torsionan los hechos históricos o hacen triviales la posibilidad donde otros mode-
los dilemas éticos asociados a la confrontación, la los lúdicos también abran nuevos
validez de un proceso social y el heroísmo senderos sociales. El juego Journey
(2012) es debatido como una poten-
có las condiciones particulares de cial obra de arte lúdico, aun cuando Captura de pantalla
nuestro nacimiento. Kirkpatrick (2011: 107) señala que de Dark Souls II.
Nos es ejercido un proceso de las características estéticas —formas go sólo ofreciera una simulación sua- es leer una historia, pero implica re-
persuasión: «Como en muchos juegos de interacción en lugar de la noción ve con formas placenteras derivadas colectar evidencias, ensamblar frag-
similares, cuando los jugadores com- clásica de belleza visual y auditiva— de guiar a tu avatar hacia las nubes mentos y pedazos de información
pletan niveles obtienen puntos que de los juegos son precisamente el de banderas rojas, dejaría de ser un que, una vez reunidos, iluminan un
persisten en tableros dentro de servi- factor que impide que el juego se juego y quizá se convierta en una mundo ficcional que refleja un modo
dores web» (trad. propia; cf. Bogost, convierta en arte. En el momento en obra de arte. La pregunta central en- particular de recorrerlo (trad. propia;
2010: 76). La vida misma es enfocada que el autor escribía estas palabras tonces se enfoca sobre el significado cf. Kirkpatrick, 2011: 169).
a ser un juego con una meta, la felici- Journey no había sido puesto en cir- del juego como una extraña apertu-
dad, sustentada en ciencias positivas culación, pero en su obra de 2013 le ra a lo inesperado (trad. propia; cf. La descripción prácticamente re-
y donde «la mayor parte de los libros dedica varias páginas, destacando Kirkpatrick, 2013: 179). fiere a la familia de juegos de From
de psicología positiva para profanos, que «ofrece una experiencia de jue- Software conocida como la serie
es un compendio de anécdotas […], go excepcionalmente suave, pero es Kirkpatrick parece reconocer una Souls, formada por Demon Souls
referencias a filósofos y textos reli- fundamentalmente disonante en el nueva forma de categoría estética, (2009), Dark Souls (2011), Dark
giosos, y tests que permiten al lector sentido presentado […] pero incluso una compatible con la naturaleza de Souls II (2014–2015), el ya referido
ir controlando si progresa hacia una aquí encontramos las distanciaciones ciertos juegos, pero al mismo tiem- Bloodborne (2015) y el inminen-
perspectiva mental más sana y feliz» y discrepancias que le dan al game- po necesaria en un tiempo donde te lanzamiento de Dark Souls III en
(Ehrenreich, 2011: 184). play su tensión característica» (trad. nuestra capacidad para asombrarnos 2016. Hay dos características que
Los medios de comunicación no propia; cf. Kirkpatrick, 2013: 168– se ve mermada constantemente. Un se reconocen de estos juegos: la ci-
están exentos de procesos de ludi- 169). Es decir, que aun siendo un par de años antes, el autor retomaba tada previamente en cuanto a que
ficación. Ahora con infografías inte- juego se distancia de cierta forma de el trabajo de Ndalianis sobre la cul- su trasfondo es construido por las
ractivas como, por ejemplo «Budget las mecánicas y objetivos comunes tura neobarroca, señalando que: evidencias que el jugador descubre
Hero reta a los jugadores a planear en los juegos computarizados. y, la segunda, su elevada dificultad,
el futuro de la nación seleccionan- [L]os artefactos neobarrocos tienden la cual por un lado aleja a jugadores
do programas que reducen o incre- Journey es significativo por la pure- a poseer un carácter laberíntico […] con un dominio procedimental limi-
mentan los gastos gubernamentales za de su gameplay, discutiría que es- lo cual se relaciona con el hecho de tado, pero que fascina tanto al con-
mientras evita una deuda excesiva y to se logra a costa de sacrificar sus que […] no hay una forma privilegia- tradictorio no-gamer/gamer como al
cumple con las promesas elegidas capacidades representacionales, sin da para cruzarlos. Relacionarse con sujeto-jugador. Ian Bogost expresa
por el jugador» (trad. propia; cf. Bo- embargo, no hay tal costo. Si el jue- un mundo ficcional neobarroco no algo similar cuando señala:

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La gente sabe que hay algo poderoso Sol —en tanto el otro jugador pue- — Halter, E. (2006) From Sun-Tzu to Xbox. War
acerca de los juegos. No siempre ex- de avanzar en una sección que le ha Bibliografía and video games. New York, Thunder Mouth’s Press.
presan de forma positiva esa opinión, resultado imposible de superar al — Hernández Mendo, R. D. (2014) “El video-
pero incluso las condenas a los video- momento por sí solo— o recibir apo- — Bauman, Z. ([1999] 2002) La cultura como pra- juego minimalista” en Bit y aparte. Revista inter-
juegos reconocen que contienen un yo contra otros humanos, invasores, xis. Barcelona, Ediciones Paidós Ibérica. disciplinar de estudios videolúdicos, n.º 2, pp. 71–
poder especial, poder para cautivar y que le superarían en un encuentro — Bauman, Z. (2012) On education. Conversations 86. Madrid, SELLO ARSGAMES.
atraparnos, poder para estimularnos uno a uno y haciéndole perder lo ga- with Riccardo Mazzeo. Cambridge (UK), Polity. — Hernández Mendo, R. D. y V. E. Sánchez
a repetir cosas ya hechas, poder para nado con esfuerzo y dedicación. — Bogost, I. ([2007] 2010) Persuasive games. Luque (2015) “Entre burócratas, fontaneros y
hacernos gastar dinero en cosas que Esta característica recupera un The expressive power of video games. Cambridge pandilleros. De la comprensión inocente a la edu-
no parecen existir y así. Mientras no sentido de logro que pocas veces se (EE. UU.), The MIT Press. cación crítica en videojuegos” en Bit y aparte. Re-
todos concuerdan en que los juegos encuentra en juegos modernos, del — Bogost, I. (2011) “Persuasive Games: Exploitai- vista interdisciplinar de estudios videolúdicos, n.º
son cultura, o medios, o arte, todos mismo modo que vivir bajo las condi- tionware” en Gamasutra. Disponible en <gama- 3, pp. 24–35. Madrid, SELLO ARSGAMES.
parecen concordar en que los juegos ciones de nuestra sociedad es un jue- sutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_ — Huizinga, J. ([1954] 2004) Homo ludens. Ma-
son poderosos. Y que ese poder es go cada vez más difícil de superar y exploitationware.php>. [Consulta: 29/01/16]. drid, Alianza Emecé Editores.
misterioso y salvaje, como magia ne- donde quizás asumir este reto como — Bogost, I.; Ferrari, S. y B. Schweizer (2010) — Ihde, D. ([2009] 2015) Postfenomenología y
gra. No te deben gustar los juegos un sujeto-jugador y aprender de lo Newsgames. Journalism at play. Cambridge (EE. tecnociencia. Conferencias en la Universidad de
para desear un poco de ellos (trad. que Journey y la serie Souls ofrecen: UU.), The MIT Press. Pekín. Madrid, SELLO ARSGAMES.
propia; cf. Bogost, 2011). eso que motiva el asombro ante lo — Broncano, F. (2000) “Mundos artificiales. Fi- — Juul, J. (2010) A casual revolution. Reinventing
inesperado —especialmente cuan- losofía del cambio tecnológico” en Cruz, M.; video games and their players. Cambridge (EE.
Journey y la serie Souls compar- do lo inesperado es la colaboración González, J. y L. Olivé (eds.), Biblioteca Iberoamer- UU.), The MIT Press.
ten una característica fundamental con un perfecto desconocido— y la ica de Ensayo/8. Universidad Nacional Autónoma de — Kirkpatrick, G. (2011) Aesthetic theory and
que el exploitationware —en térmi- apertura de nuevos caminos para los México (Facultad de Filosofía y Letras), Paidós. the videogame. Manchester (UK), Manchester
nos ya referidos de Bogost (2011) seres humanos no como individuos — Caillois, R. ([1958] 2001) Man, play and games. University Press.
para distanciarse de la ludictadura— aislados sino como partes integra- Urbana y Chicago (IL), The University of Illinois. — Kirkpatrick, G. (2013) Computer games and
no posee: el valor de la colaboración, les de la entidad social. Como se ha — Calvino, I. ([1972] 2008) Las ciudades invisi- the social imaginary. Digital media and society se-
de la concreción de objetivos mutua- señalado, Ian Bogost propone el tér- bles. Guadalajara, Jalisco (México). Disponible en ries. Cambridge (UK), Polity.
mente benéficos. En ambos juegos, mino exploitaitionware, el software <monoskop.org/images/6/68/Calvino_Italo_Las_ — McLuhan, M. y B. Powers ([1989] 2011) La al-
los jugadores tienen la posibilidad de la explotación. Separar una mala ciudades_invisibles.pdf>. [Consulta: 19/04/15]. dea global. Barcelona, Editorial Gedisa.
de contactar a otros jugadores, anó- praxis en lo industrial y social con los — Cogburn, J. y M. Silcox (2009) Philosophy — Rand, A. ([1957] 2007) La rebelión de Atlas. 4.ª
nimos, desconocidos, pero que se juegos y alcanzar algunos “benefi- through video games. New York, Routledge. ed. en español. Buenos Aires, Grito Sagrado.
encuentran compartiendo la expe- cios retóricos”, tales como: — Consalvo, M. (2007) Cheating. Gaining ad- — Sicart, M. (2009) The ethics of computer ga-
riencia simultáneamente. Esta posi- vantage in videogames. Cambridge (EE. UU.), The mes. Cambridge (EE. UU.), The MIT Press.
bilidad es libre de ser aceptada sin [D]isociar la práctica [de la gamifica- MIT Press. — Sicart, M. (2013) Beyond choices. The design
afectar al resultado final del juego; ción] de los juegos. […] conectar la ga- — Ehrenreich, B. ([2009] 2011) Sonríe o muere. of ethical gameplay. Cambridge (EE. UU.), The
después de todo, los jugadores in- mificación a otras prácticas, mejor co- La trampa del pensamiento positivo. Madrid, MIT Press.
volucrados en la oportunidad de co- nocidas, del fraude de software. […] Turner Noema. — Sicart, M. (2014) Play Matters. Playful Thinking
laboración persiguen los mismo ob- Quitar fuerza al término gamificación. — Enterprise Gamification (2014) “Gamifica- Series. Cambridge (EE. UU.), The MIT Press.
jetivos básicos. Incluso los objetivos […] Abre la puerta a usos más respe- tion Definition” en Enterprise Gamification Con- — Sutton-Smith, B. ([1997] 2001) The ambigui-
secundarios de cada jugador en am- tables y benéficos de los juegos (trad. sultancy. Disponible en <enterprise-gamification. ty of play. Cambrigde (EE. UU.), Harvard Univer-
bos juegos pueden verse satisfechos propia; cf. Bogost, 2011). com/mediawiki/index.php?title=Gamification_ sity Press.
producto de dicha colaboración: los Definition>. [Consulta: 19/04/15]. — Von Neumann, J. y O. Morgenstern ([1944]
jugadores de Journey suelen com- El jugar, entonces, alejado de — Escribano, F. (2014) “Gamification versus Lu- 2004) Theory of games and economic behavior.
partir su conocimiento previo del estos términos conserva la esencial dictatorship” en GeCon.es. Disponible en <gecon. Sixtieth-anniversary edition, Princeton (EE. UU.),
mapa para descubrir objetos ocultos dualidad y ambivalencia que lo ca- es/gamification-versus-ludictatorship/>. [Consul- Princeton University Press.
que podrían pasar desapercibidos racteriza (Kirkpatrick, 2011) y agrega ta: 29/01/16]. — Zagal, J. (2010) Ludoliteracy. Defining, un-
para el otro, mientras que en la serie algo, que existe dentro y fuera de — Flanagan, M. y H. Nissenbaum (2014) Values derstanding and supporting games education.
Souls representa la oportunidad de uno, que pertenece a la sociedad y al at play in digital games. Cambridge (EE. UU.), The San Bernardino (EE. UU.), ETC Press (The Carne-
recuperar la humanidad —¿sólo de individuo. Parafraseando a Calderón MIT Press. gie-Mellon University).
forma metafórica?—, ganar tokens de la Barca: que la vida es juego, y — Frasca, G. (2007) Play the Message: Play,
especiales como los Medallones del los juegos, juegos son. Game and Videogame Rhetoric. Tesis doctoral.
Dinamarca, IT University of Copenhagen.

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Juegos referenciados

— Assassin’s Creed (serie), 2007–2015, Ubisoft /


Gameloft / Griptonite Games.
— Bioshock, 2007, Irrational Games / Digital Ex-
tremes / Demiurge Studios.
— Bloodborne, 2015, From Software.
— Budget Hero, 2008, American Public Media.
<marketplace.publicradio.org/features/budget_
hero/>.
— Call of Duty (serie), 2003–2015, Infinity Ward /
Treyarch / Multiplataforma / Activision.
— Dark Souls (serie), 2011–2016, From Software.
— Demon's Souls, 2009, From Software.
— Journey, 2012, Thatgamecompany.
— Papers, Please, 2013, Lucas Pope.

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#Game Studies
LOS VIDEOJUEGOS O LA
MEMORIA POSIBLE
creando identidades a través del discurso interactivo
Malco Fernández Horton
Doctorando en Comunicación Audiovisual y RR. PP. por la UCM
[email protected]

Palabras clave: Resumen

memoria, La memoria humana, en su condición de espacio imaginario, se configura como


recuerdo, inmaterial. ¿Es posible materializar la memoria a través de los videojuegos?
discurso, Motivados por la obra de Chris Marker acerca de la memoria imposible, aquella
identidad, que queda marcada por las imborrables huellas que son los recuerdos, reivindi-
experiencia camos el videojuego como receptáculo de experiencias personales que consti-
tuyen el poder de su discurso. En la intimidad del espacio virtual se produce un
diálogo entre el creador y jugador que posibilita la creación de una identidad La persistencia de
alternativa, quedando fijada en la memoria del videojuego. la memoria. Los
tas ante acciones cotidianas. Nuestro relojes, como la
memoria, se reblan-
Introducción texto no trata sobre videojuegos que
decen con el paso
Keywords: Abstract ayudan a mejorar la memoria. Así pues, del tiempo.

L
a memoria, los recuerdos y el ol- trataremos de abordar el videojuego
memory, Being an imaginary space, human memory is intangible. Is it possible to materia- vido han sido objeto de estudio como instrumento metafísico, asocia-
recollections, lize memory through video games? Inspired by the work of Chris Marker on the de la metafísica y objeto de ins- do a la memoria y a los recuerdos.
discourse, impossible memory, scarred by the indelible marks left by our recollections of piración de todo tipo de artistas a lo Los recuerdos se adaptan a nues-
identity, the past, in this article we claim that video games act as a receptacle for personal largo de la historia. En la mayoría de tro entorno y cambian constante-
experience experiences that constitute the power of its discourse. In the intimacy of virtual los casos se ha llegado a una conclu- mente, para ayudarnos a sobrevivir y
space, a dialogue generated between designer and player allows the creation of sión similar: la memoria define nues- afrontar los problemas:
an alternative identity that sets into the video game’s memory. tra identidad y está compuesta por
recuerdos. La memoria no es como una cámara
La vida, como el videojuego, se de vídeo, sino que edita cada escena
basa en elecciones y precisamente para crear una historia que encaje en
la opción que escogemos se basa en tu presente (Jo Bridge, 2014).
nuestras experiencias, que a su vez
van ligadas a nuestros recuerdos. La ¿Hasta qué punto nos podemos
memoria por su parte funciona como fiar de nuestros propios recuerdos?
una gran base de datos que almacena Esa capacidad que tenemos para
esos recuerdos, interconectados entre manipular el discurso en el videojue-
sí para generar rápidamente respues- go viene directamente dada por la

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capacidad que tiene todo ser huma- sobre un medio que evidenciaba su es una reescritura de la memoria, cionan y no sólo eso, sino que lo
1 Entre las múltiples
no de manipular su propio discurso emergencia. una historia cuyo devenir se vuelve defiende como un espacio libre pa-
temáticas que trató el
en el transcurso de su vida. Considerado como el más céle- deriva perpetua (Marker, 1994). ra explorar. Así pues, este espacio3
dios del manga en su
obra, este cortometraje Al evocar un recuerdo tendemos bre de los cineastas desconocidos, puede almacenar recuerdos que só-
experimental centra su inconscientemente a modificarlo e el cine era para Marker un modo de Marker estaba obsesionado con la lo nosotros comprendemos, muchos
atención en cómo se interpretarlo de un modo no fide- captar recuerdos vivos y reproducir- búsqueda de la memoria imposible, elementos de nuestro inconsciente
distorsiona la memoria
digno. En casos más extremos el ser los para que quedaran almacenados lo que él mismo denominaba la me- que confiamos al videojuego por-
durante la vida de las
personas, especialmen- humano puede crear recuerdos de en la memoria colectiva. La historia, moria demente, esto es, una memo- que lo entendemos como una ex-
te después de hechos la nada, completamente falsos. Esta en su caprichoso desarrollo, pare- ria fijada en el tiempo a través de ci- periencia privada y enriquecedora.
tan terribles como consideración lleva a preguntas me- ce pasar por alto terribles aconte- catrices materializadas en recuerdos. En realidad, no se puede postular
la Segunda Guerra
tafísicas de difícil respuesta puesto cimientos que ahora se ven como ¿Pueden los videojuegos hacer fren- el videojuego como un contenedor
Mundial.
que, si nadie puede asegurar que sus anécdotas históricas. Como bien te a esta memoria imposible? Chris de nuestra memoria puesto que ésta
2 Pionero del documen- recuerdos son totalmente verdade- refleja Osamu Tezuka en su corto- Marker murió en el año 2012 pero en sólo nos pertenece a nosotros; sin
tal subjetivo y el video- ros, es complicado dar respuesta a metraje de animación experimental sus últimos lustros de vida dedicó su embargo, sí podemos considerar el
ensayo, Sans Soleil es nuestra propia identidad. ¿Puede el Memory (1964),1 la memoria huma- obra a la narrativa digital, en la que videojuego como una memoria que
una mina de reflexiones
muy valiosas. Es intere-
videojuego emular una memoria que na tiende a sobrescribir recuerdos vislumbraba infinitos caminos para necesita nutrirse de los recuerdos del
sante el fragmento que al mismo tiempo no nos engañe? dolorosos y los recicla en recuerdos aproximarse a su quimera. jugador. En nuestra intimidad frente
habla sobre las máqui- más afortunados, así, la historia nos En 1983 y tras varios años de tra- al videojuego transmitimos mucho
nas recreativas, donde permite avanzar hacia el futuro. bajo y viajes lanza Sans Soleil. Una
Chris Marker plantea
el videojuego Pac-Man
Chris Marker, profeta del de las piezas fundamentales de esta En nuestra intimidad frente al videojuego transmiti-
(1980) como una metá- videojuego Se puede decir que me he pasa- obra cumbre de Chris Marker es la mos mucho más de lo que creemos
fora de la vida. do la vida preguntándome sobre la reflexión sobre la película Vértigo que
Podríamos considerar a Chris función del recuerdo, que no es el escribiría en 1994. En ella reflexiona más de lo que creemos.
Marker como un profeta del video- contrario del olvido, sino más bien sobre cómo Scottie, protagonista del Con la literatura, el ser humano
juego moderno: su obsesión por el su reverso. De hecho, no nos acor- filme de Hitchcock, trata de demos- dejaba constancia de sus recuerdos
tiempo reinventado, la memoria y los damos de nada. Reescribimos la trar la presencia de una mujer que no y de su propia historia, las memorias
recuerdos lo convirtieron en uno de memoria de la misma manera que existe; durante toda la película persi- recogen hechos que de otra forma no
los primeros artistas en reflexionar reescribimos la historia. La imagen gue a un fantasma que sólo existe en se podrían haber conocido. Marcel
Fotograma de su imaginación, inventando una doble Proust presentaba personajes que
Sans Soleil.2 de Madeleine en otra dimensión del debían buscar en su pasado lo apa-
tiempo. De esta forma, produce la rentemente irrecuperable, interesán-
idea de la memoria en espiral y habla dose en cómo construyen su propia
de la imposibilidad de vivir en la me- identidad y en cómo los recuerdos se
moria si no es engañándola, además convierten en una forma de autoco-
de introducir el concepto de free play nocimiento (Vite, 2012).4
3 El ciberespacio (Mu-
que permitiría a Scottie reescribir la Con la llegada del cine el ser hu-
rray, 1998) nos permite
memoria. A continuación se refiere al mano se obsesiona con la captación reconocer y enfrentar-
videojuego como un instrumento que de imágenes poderosas. La fotogra- nos a nuestra propia
identifica nuestro inconsciente: fía y el cine son una forma concreta fantasía sin ser parali-
zados por ella. Se trata
de materializar un recuerdo, pero no
de una tecnología que
¿Qué es lo que nos proponen los vi- la memoria. Efectivamente, al igual nos permite explorar
deojuegos, que dicen más de nues- que el ser humano crea recuerdos nuestro inconsciente.
tro inconsciente que las obras com- falsos, el cine crea imágenes falsas
4 Proust muestra cómo
pletas de Lacan? Ni dinero ni gloria: que emanan tal fuerza que el espec-
es posible reconstruir
una nueva partida. La necesidad de tador, durante el tiempo que dura la historia personal por
una nueva reescritura (Marker, 1994). esa ilusión, las cree verdaderas. medio de la memoria
en su serie de siete
De esta forma ya toma en cuenta En la memoria quedan los objetos y novelas En busca del
tiempo perdido. Queda
el discurso del videojuego al pensar las circunstancias como algo que no
expuesto de forma
alrededor de la idea de la segunda tiene unos perfiles absolutamente ní- detalla en un artículo
oportunidad que éstos nos propor- tidos, como algo incompleto, sin fi- de Edgar Vite (2012).

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Mientras que en Sans Soleil des- puntuaciones a memorizar todo lo 6 Guillaume en Egipto
cubríamos un espacio pixelado don- realizado por el jugador dentro del fue el avatar de Chris
de reescribir la memoria, en 1998 juego. La idea de salvar la partida Marker: representado
Marker va más allá con la ideación surgió con el objetivo de poder ex- como un simpático y
de ese espacio y crea un programa tender el discurso y explorarlo, algo narigudo gato naranja,
este entrañable perso-
informático de formato enciclopédi- que dotaba de un valor fundamental naje aparecía como gra-
co. En este archivo, Chris Marker nos al videojuego; añadiendo la eviden- fiti en numerosas calles
da la posibilidad de bucear en su me- te necesidad de conservar avances y de París, así como en
moria mediante la selección de dife- hazañas como trofeo de triunfos per- 3D a través de internet
y las aplicaciones en las
rentes itinerarios. Además, Marker se sonales en el videojuego. que estaba inmerso el
refleja en un avatar: un gato naranja Puede que en el momento en el cineasta.
que desde ese momento en adelante que se creó la tarjeta de memoria
sería la única imagen que represen- no se tuviera presente esa función
taría al cineasta hasta su muerte.6 de conservación que exponemos;
pero sí se tiene presente ese “mie-
do” a perder. Hay aventuras que no
El videojuego: se pueden jugar de una tacada, se
receptáculo de la trata de disfrutar, pausar una histo-
ria y alargarla a través de un proceso
memoria
vital que puede durar una semana
La memoria dentro del videojuego para los gamers más hardcore, o un
fue un acontecimiento crucial para el mes para los que les gusta disfrutar
desarrollo narrativo de este. Los años de la historia y explorar sus posibi-
80 fueron clave para este avance, el lidades; ese proceso no representa
videojuego fue expandiendo sus po- simplemente un hito, representa un
sibilidades para pasar de memorizar documento valioso que nos gusta El espacio no in-
tersticial de textura
pixelada.
Un viaje en CD-ROM
a través de la
memoria, el cine, jeza. ¿Una impresión así se puede Consecuentemente, en 1997 diri-
la fotografía, la
guerra y la literatura
reproducir con medios fílmicos? No ge Level 5, una película con un discur-
trazado a partir de hay ninguna duda. Es más, es preci- so que remite directamente al video-
un itinerario, según samente el cine, el arte más realista, juego. Su protagonista, Laura, recibe
un mapa de un país el que está en condiciones de hacer- el encargo de terminar el guión de
imaginario. lo (Tarkovsky, 1991). un videojuego que trata sobre la ba-
Para bucear en la
memoria de Chris
talla de Okinawa. Lo curioso es que
Marker visítese <gor- De esta forma, el cineasta Andrei el objetivo del juego no consiste en
gomancy.net>. Tarkovsky, inspirado en las ideas de modificar el curso de la historia, sino
Proust, constituye la teoría de que el reproducirla tal y como fue. Mientras
hombre va al cine buscando el tiem- trabaja en el videojuego Laura des-
po perdido, para rellenar lagunas de cubrirá en internet una red paralela
su propia experiencia. El cine, efecti- de informadores y testigos de la ba-
5 En La Jetée (1962),
vamente, invita a evocar e imaginar talla, conociendo así aspectos de la
Chris Marker plantea
recuerdos. La memoria, por su parte, tragedia que empezarán a interferir
una sociedad en la que
la memoria funciona es más compleja.5 ¿Pueden los vi- en su propia vida. Sin darse cuenta,
de forma excepcional, deojuegos materializar la memoria? el mundo del videojuego engulle la
como una máquina. Del Con la llegada de los años 90 Chris realidad de Laura, convirtiéndose en
mismo modo, considera
Marker comienza a investigar sobre una metáfora de su propia vida en
esta memoria aneste-
siada al no producir esta idea, añadiendo el lenguaje la que tiene que alcanzar el espacio
ningún tipo de dolor o de videojuegos como un elemento virtual que da nombre a la película:
remordimiento. esencial en su cinematografía. el quinto nivel.

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se desintegra ante nuestros ojos y 2014) sino como, en esencia, una
el jugador siente que ha profanado pieza importante de nuestro propio
parte de su pasado. bagaje cultural individual. A través
En los años 90, la memoria pasa del videojuego el jugador ha apren-
de ser una opción perteneciente a la dido muchas cosas, ha fusionado el
interfaz a ser parte del discurso. Nor- discurso que ofrecía el juego con el
malmente se representa como un suyo y ha trasladado experiencias del
núcleo de luz que aparece misterio- videojuego a la vida real y viceversa.
samente en nuestro camino, con el Es algo inevitable, esa intimidad que
que podemos interactuar para salvar ofrece el videojuego permite el input
nuestros progresos; en otras ocasio- de miedos, ideas, ambiciones y de-
nes se representa como un libro que seos dentro de éste, y es eso preci-
funciona como diario de nuestros samente lo que lo dota de valor. Bautizar al rival en
viajes. También se dan otros casos base a tus experien-
cias personales.
más originales y ocurrentes, como la En nuestros momentos de ensueño universo en el que procederemos
máquina de escribir en Resident Evil megalómano tendemos a ver nues- a entrar, nos ofrece una memoria
(1996) en la que se limita el número tra memoria como un libro de histo- que puede estar más o menos llena.
de guardados en base a la cantidad ria: hemos ganado y perdido bata- Cuando entramos en juego comen-
La tecnología ha
fallado, los datos de tinta que se posee; los moguris llas, hemos ganado imperios, para zamos a volcar parte de nosotros,
están corruptos. conservar. En el momento accidental de Final Fantasy IX (2000), peque- luego abandonarlos. Y como mínimo alimentando así el discurso. En el
en el que se borran los datos del jue- ñas criaturas que ofrecen guardar alguna vez nos hemos sentido como videojuego el personaje ya nace
go, el jugador siente la desolación la partida y otros servicios a cambio el personaje de una epopeya (Mar- andando, está dotado de un apren-
de perder su particular biblioteca de de ayudarles en una simpática side ker, 1998). dizaje básico. Al igual que el ser hu-
Alejandría. Percibir esa sensación su- quest;7 sin olvidar las iglesias en la mano, hay cosas que no se olvidan.
pone considerar el videojuego como saga Dragon Quest (1986–2012), Y es que el videojuego nos hace El creador nos proporciona esa me-
un cúmulo de sabiduría y experien- lugar en el que confesar pecados se sentir megalómanos: tener el control moria básica, pero los recuerdos a
cias ligadas a nuestra memoria. traducía en salvar los progresos de sobre los acontecimientos y embar- los que más damos valor (personas,
La tecnología, especialmente en juego (con una generosa donación si carnos en una aventura sólo posible
videojuegos, ha ido de la mano de se requieren otros servicios). Tras es- dentro de esa memoria, aceptar la Es nuestro deber plantear el videojuego como parte
la narrativa para la construcción de ta explosión de originalidad se volvió ficción y enriquecer el discurso con de la cultura popular, no sólo como concepto colec-
estos hitos; aun así, resulta curioso bastante frecuente el autoguardado, nuestras experiencias es esencial pa- tivo sino como, en esencia, una pieza importante de
generalmente en videojuegos con ra materializar el delirio. nuestro propio bagaje cultural individual
¿Pueden los videojuegos materializar la memoria? narrativas más lineales. La huella de la experiencia de
juego, condicionada por el entorno experiencias, sensaciones, etcétera)
considerar que en ocasiones esa tec- La memoria es el espacio en que se de ese momento, nos hace inocular están asociados a lo que nosotros
nología falla, caduca y de esta forma atesoran los recuerdos, las fantasías recuerdos dentro de la memoria del podemos aportar a ese discurso na-
aniquila la memoria. Célebres son retrospectivas y los olvidos que se videojuego. Irremediablemente, ol- rrativo y así, dotarlo de vida.
los casos de cartuchos de videojue- atribuyen al yo (Matamoro, 1988). vidamos y reescribimos en nuestra Por lo dicho anteriormente de-
gos con un reloj interno dotando de no tan ilimitada memoria. El video- bemos separar los recuerdos im-
caducidad a la propia memoria que En el mundo real, los propios vi- juego nos permite volver al preciso plantados por el creador del video-
contienen (unos 10 años aproxima- deojuegos actúan como receptáculo momento en el que dejamos nuestra juego de los que van asociados a la
damente). Este hito narrativo que de nuestras experiencias. Al igual partida. Todo lo que hemos realizado experiencia de juego, creados por
permite que dentro del videojuego que una vieja carpeta con antiguos queda patente en la eficaz memoria nosotros.8 Tal y como ocurre en la
pasen los días y las horas provoca dibujos que hemos realizado durante del videojuego, las decisiones que mítica película Blade Runner (1982), 8 En este caso (Juul,
paradójicamente una muerte cierta- nuestra infancia, un videojuego con- tomamos, cómo hemos bautizamos a los replicantes son androides con re- 2005), se trataría de
mente prematura (una pila que deja tiene todo aquello que ha definido nuestros personajes… Nos sorprende cuerdos implantados de serie; esto narrativa proposicional
7 En el n.º 2 de Bit de funcionar). Cuando el jugador algún momento determinado de volver al pasado y descubrir un “yo” no les evita pasar por nuevas expe- la que viene dada por
y aparte se puede rescata ese viejo cartucho de Poké- nuestra vida, por tanto es nuestro distinto; con el tiempo distorsiona- riencias y almacenar unos recuerdos el diseñador y narrati-
encontrar un excelente va emergente la que
mon Plata (1999), su añorada partida deber plantear el videojuego como mos la memoria, el videojuego no. propios, reales. genera el jugador por
artículo sobre Side
Quest escrito por Isidro sufre lo mismo que las flores mile- parte de la cultura popular, no sólo El creador de videojuegos, en su Podemos reivindicar el valor de medio de la experiencia
Rodrigo. narias de la tumba de Tutankamón: como concepto colectivo (Planells, condición de demiurgo absoluto del la memoria en un videojuego como de juego.

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contenedor de recuerdos: no sólo es para sorprender al usuario con pre-
importante construir una identidad dicciones y juegos mentales. No só-
a través del videojuego, también es lo supone una ruptura de la cuarta
importante salvaguardarla. En la vida pared, sino que se está usando un
real, cuando jugamos a videojue- dispositivo externo como elemento
gos aceptamos meternos en la piel interactivo dentro del discurso. En
Chronno Cross (1999) algunos pun-
El creador de videojuegos, en su condición de de- tos de guardado, reconocidos gene-
miurgo absoluto del universo en el que procedere- ralmente como un lugar de reposo
mos a entrar, nos ofrece una memoria que puede y descanso, se convertían en mons-
estar más o menos llena. Cuando entramos en jue- truos. En el caso de los recuerdos,
go comenzamos a volcar parte de nosotros en Shadow of the Colossus (2005),
ofreciendo una plegaria a la estatua
de otros personajes, trasladarnos a de cada uno de los colosos invo-
un avatar y así, configurar a nuestro cábamos su recuerdo y podíamos
gusto ciertas experiencias. En el vi- enfrentarlo de nuevo añadiendo un
deojuego contemporáneo el creador reto contrarreloj.
nos permite memorias más amplias Respecto a la temática, no trata-
y menos llenas de recuerdos implan- remos el clásico y abusivo recurso
tados. En la actualidad se nos abre del personaje amnésico que debe
un abanico de posibilidades infinito recomponer sus recuerdos —como
para construir discursos (Anthropy, ocurre por ejemplo en la aventura En la saga Kingdom
2012), cada vez la memoria del vi- gráfica Another Code: Two Memo- Hearts el corazón
deojuego tiende a parecerse más ries (2006)—, sino cómo la memoria A lo largo de las plantas de este Esta niña, a su vez, está manipulada simboliza la memo-
a la humana, porque es una página aparece como un concepto filosófi- castillo, Sora, junto con sus com- por el señor del castillo, un despia- ria humana.11
9 Otros videojuegos
en blanco sobre la que volcar expe- co9 que envuelve la narrativa de tres pañeros Donald y Goofy, revisitan dado hombre que quiere destruir el
como Ether One (2014),
riencias, un reflejo de una identidad títulos: en el primer caso, Kingdom esos mundos de Disney por los que corazón de Sora borrando todos sus
Braid (2008) o Bastion
(2011) también ofrecen que creamos a nuestro gusto. El ca- Hearts: Chain of Memories (2005) pasaron en la primera entrega, pero recuerdos para así poder convertirla
interesantes propuestas so de Second Life (2003), sin tratarse como una metáfora que nos permi- esta vez de una forma distinta, con en una poderosa marioneta.
filosóficas relacionadas exactamente de un videojuego, es tirá explicar el funcionamiento de misteriosos hechos que deforman La memoria funciona como una
con los recuerdos, el destacable, pues probablemente se la memoria en los videojuegos; en los recuerdos de los personajes gran cadena de recuerdos: un re-
olvido y la memoria.
trate de la aproximación más afín a el segundo caso, Final Fantasy IX que contienen. A medida que Sora cuerdo evoca otro, éste otro más, y
10 Podemos volver a la realidad que se ha realizado en un (2000) como una explicación metafí- asciende en el castillo pierde valio- así sucesivamente. Si se rompe esa
Tarkovsky y rescatar una mundo virtual. sica de la memoria y los recuerdos; y sos recuerdos en pos de incorpo- cadena hay recuerdos que se pier-
de sus más célebres Las experiencias del videojuego por último, y de modo más explíci- rar otros nuevos, construyendo así den, quedando en estado catatónico
citas para definir el
las trasladamos a nuestra memoria to, en el ‘indie’ To The Moon (2001), una gran y poderosa mentira en su en nuestro inconsciente. El videojue-
rol de Sora dentro del
castillo: «Un hombre en forma de recuerdos y, al mismo emulando esa memoria artificial que cabeza;10 a lo largo de su aventura go es en cierta forma una fijación de
que ha perdido sus re- tiempo, nuestros recuerdos son tras- imagina Chris Marker. pasa por acontecimientos que ya ha esos recuerdos. En este caso podría- 11 Bajo un sentido
cuerdos, ha perdido la ladados también al videojuego para Kingdom Hearts, tras una apa- vivido en forma de ilusiones, pero mos decir que sería la rotura de esas metafórico el castillo
memoria, está preso en representaría el espacio
alimentar su memoria y crear discur- riencia algo infantil, es una saga con nuevos recuerdos reescriben estos cadenas la que provoca amnesias
una existencia ilusoria. imaginario que aloja
Cae fuera del tiempo y sos narrativos. una trama muy compleja de la que acontecimientos. severas o transitorias. El videojue-
la memoria, mientras
pierde así su capacidad bien se puede extraer un exhaustivo El ser humano puede renunciar go, en su condición de memoria que Sora simbolizaría el
de quedar vinculado al análisis filosófico. La trama de King- a recuerdos para implementar unos artificial, mantiene esa cadena de videojuego; el villano,
mundo visible. Lo que ‘In memoriam’ dom Hearts: Chain of Memories nos nuevos, incluso falsos, como ocurre en recuerdos intacta, por eso se trata por su parte, encar-
quiere decir que está naría al jugador que
condenado a la locura.
lleva a la continuación de la primera la trama. Los recuerdos del protago- de algo valioso.
ambiciona hacerse con
Como ser moral, el La memoria ha sido usada como entrega: su protagonista, Sora, vaga nista están siendo borrados y reescri- En el segundo caso, Final Fantasy la totalidad del discurso
hombre está capacita- original recurso narrativo dentro del sobre un yermo en la oscuridad has- tos en otros completamente distintos IX, la mazmorra final de la aventura y, por último, Naminé,
do para el recuerdo, videojuego. En Metal Gear Solid ta que da con un misterioso castillo. por una misteriosa bruja: Naminé. So- se denomina lugar de los recuerdos el medio por el cual el
lo que despierta en él jugador (con limita-
el sentimiento de su
(1998), Psycho Mantis investigaba El lema que defiende el castillo del ra se niega a aceptar que esos recuer- (memoria en inglés y japonés). Se
ciones a causa de las
propia incapacidad» qué otros datos de juego estaban olvido es “para continuar deberás dos sean falsos, ya que los siente muy trata de una gran torre de Babel en reglas del juego) puede
(Tarkovsky, 1991). almacenados en la memory card perder algo importante”. poderosos y trata de luchar por ellos. la que los recuerdos de todas las per- transformar el discurso.

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Fantasy IX es destruir toda existencia Los recuerdos aparecen de este
y recuerdos desde el origen. modo como una secuencia interco-
En último lugar To The Moon, nectada dentro de la memoria del
videojuego indie que trata con una protagonista, en el que una sola mo-
sensibilidad exquisita la necesidad dificación puede amenazar su estruc-
de vivir experiencias que nunca ocu- tura vital.
rrieron a través de los recuerdos y la
modificación de la memoria.
En un hipotético futuro, dos cien- Conclusión
tíficos poseen una tecnología que
permite modificar la memoria de La memoria y los recuerdos con-
pacientes con el objetivo de desper- tinuarán siendo objeto de debate, al
tar recuerdos que nunca sucedieron. fin y al cabo son la tinta que escribe la
Así, cualquier persona en su lecho de historia, una forma de legado. Ante
muerte tiene el derecho de cumplir uno de los mayores miedos del ser
aquel sueño que en vida no pudo al- humano, caer en el olvido, es po-
canzar; en el caso del protagonista, sible que el videojuego tenga una
un anciano llamado Johnny, ese sue- importancia como legado mayor a
ño es la luna. Y es precisamente la la que alcanzamos a entender. A di-
persecución de ese recuerdo inexis- ferencia de unas memorias escritas
tente lo que determina el desarrollo o una obra artística el videojuego es
Captura de pantalla de la trama. Los dos científicos a un medio versátil e interactivo que
de To The Moon. cargo de la misión pueden viajar a contiene parte de nosotros. Es el
La implantación de sonas a lo largo de los tiempos han el hilo que los une se llega al origen través de la mente de sus pacientes medio documental que puede de-
un sueño puede conformado una gran memoria. A único de todo… Lo mismo se puede como si fueran secuencias interacti- finirnos de forma más sincera en el
cambiar toda una
vida y, con ella, los
medida que los personajes se aden- decir de los recuerdos… todo ser es- vas, saltan a momentos importantes futuro, puesto que los sentimientos
recuerdos que la tran hacia su interior contemplan los tá compuesto por datos, entre ellos de su mente con el objetivo de en- que hemos ido experimentado a lo
acompañan. acontecimientos de mayor enver- los recuerdos del proceso que con- tender su vida y lo que les ha llevado largo de las etapas de nuestra vida
gadura que han marcado el destino dujo a su existencia. Los recuerdos a su realidad actual. Sin embargo, quedan inmortalizados dentro de un
de la historia (incluidos los que han no pertenecen a nadie, y su misma no todo es tan fácil en el caso de universo irreal que hemos colmado
presenciado con anterioridad) hasta acumulación los hace evolucionar. El Johnny puesto que los científicos a de elementos que sí son reales.
llegar al origen de toda existencia: el recuerdo de cada instante es el re- cargo de la misión no logran averi- El videojuego, más allá de su con-
mundo cristalino. cuerdo de todas las personas y to- guar el motivo por el que quiere ir sideración como medio de entrete-
En el momento en que el prota- das las cosas… Se podría decir que a la luna, por ello deberán viajar a nimiento, interactivo y artístico, se
gonista cruza el umbral para acceder los recuerdos son los responsables su infancia para implantar su deseo. puede considerar como un gran baúl
al mundo cristalino, una voz expresa del desarrollo. Sin embargo, la ma- A consecuencia de ello, su propia que llenamos de contenido personal.
en pocas palabras la metafísica que yoría de los seres no entienden de mente crea nuevos recuerdos basa- Al igual que necesitamos enriquecer-
define todas las cosas (que no es recuerdos. Y como no los entienden, dos en el propio deseo de alcanzar nos de nuevas experiencias a través
otra que los propios recuerdos): no pueden ver los recuerdos de otro. la luna, complicando el desarrollo de del gameplay, el videojuego nece-
Siguiendo el hilo de los recuerdos la misión y provocando una aventura sita de nuestras experiencias del
Ahora sólo podéis avanzar guiados hasta el final, se encuentra el ente a contrarreloj para cumplir el sueño mundo real para dotarlo de sentido
por los recuerdos del origen… Mu- que preside todas las vidas y todos del entrañable anciano. y significado.
chos creen que los recuerdos son el los recuerdos… El Mundo Cristalino.
fruto de nuestra experiencia, desde
que nacemos hasta el momento ac- Una reflexión profundamente exis-
tual. Pero no es tan sencillo. Todo tencialista que trata los recuerdos y la
ser, natural o artificial, necesita de un memoria de forma colectiva, forman-
progenitor para existir en este mun- do un todo que se ha ido encadenan-
do. Y el mismo progenitor debe su do y creciendo desde el origen de los
existencia a otro progenitor. Todas tiempos. Y es que precisamente la
las vidas están enlazadas. Si se sigue pretensión nihilista del villano de Final

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cine. RIALP.

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#Game Studies
GESTO, ALIENACIÓN
Y VIDEOJUEGO
Joaquín Antonio Siabra Fraile
arsgames / [email protected]

Palabras clave: Resumen

gesto, alienación, Acción, construcción, actuación y formación son tipos ideales de gestos —a los
sistema, videojuego, que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión
resistencia como tipos ideales del espacio lógico— que identifican los diversos modos en
que un cuerpo abre una distancia respecto a sí mismo. Cuando esta distancia es
colonizada por instancias externas al cuerpo, se produce la alienación corporal:
el gesto formalizado y el gesto constituido —a los que corresponden las formas
lógicas de la ideología y del programa informático—. El videojuego, como mundo
Asanas de yoga
virtual fundado a través del programa en el gesto alienado, parecer propiciar la
como ejemplo del
máxima distancia del cuerpo con respecto a sus potencialidades; pero esa distan- que el danzante se pierde asimilán- gesto gimnástico.
cia permite también la construcción de mundos virtuales que atiendan a las posi- 1. Los tipos de gestos dose a la música mediante el salto y
bilidades críticas y emancipadoras de otros posibles modos de habitar espacios. corporales los gestos, hace del danzante parte
de sí; nos encontramos aquí, más que
Los gestos pueden ordenarse con un cuerpo que se ponga a danzar,
Keywords: Abstract por su menor o mayor alejamiento con una danza que se incorpora. Esto
respecto al cuerpo que los realiza. hace de la choreia un evento, cuyo
gesture, alienation, Action, construction, acting and formation are ideal types of gestures —which Permítasenos resumir aquí los resul- sentido está en ella misma, en el inte-
system, videoga- we can make correspond to expression, concept, imitation and reflection as tados de Siabra (2012). rior de su ritmo, y no fuera de ella.
me, resistance ideal types of the logical space— that identify the different ways in which a
body opens up a distance with respect to itself. When that distance is colonised
by agents that are external to the body, corporeal alienation occurs: the formal- 1.1. El gesto ensimismado. 1.2. El gesto para otra cosa (a).
ised gesture and the constituted gesture —to which the logical forms of ideol- Acción. Construcción.
ogy and IT program correspond—. The videogame, as a virtual world founded
by way of the alienated gesture, seems to favour the maximum distance of the El grado cero del gesto es aquél La musiké o choreia es, pues, puro
body with respect to its potential, but that distance also allows for the construc- en el que el movimiento corporal no evento. La arquitectura, por el con-
tion of virtual worlds that meet the critical and emancipating possibilities of es más que eso, movimiento corporal. trario, es subsistente. Como la mu-
other possible ways of inhabiting spaces. El gesto que quiere valer por sí mis- siké, la obra arquitectónica es gesto
mo, y sólo en tanto que dura, no re- corporal, pero, en vez de agotarse en
fiere nada, sino que se expresa. Este él, sobrevive al propio gesto por la
gesto-tipo es el de la danza, entendi- mediación del material. La musiké es
da sobre todo en sus manifestaciones acción haciéndose, gesto centrado
arcaicas (musiké griega, o choreia). El en sí mismo o gesto ensimismado
ritmo, como pulso continuado en el en y por el ritmo, que se desvanece

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1 El ballet clásico, por
según se produce. Por el contrario, mismas y la disposición de sus par- que se constituye por y de las ac- de hecho, el kumite o combate real
3 O bien, en el yoga:
ejemplo, tiene en el ar- la arquitectura es gesto plasmado, tes obedece a una finalidad propia; ciones de los actores. En resumen, se limita a unas pocas técnicas, que los nombres de las asa-
gumento un momento acción volcada fuera de sí, y es la no, como en la arquitectura, por la el gesto teatral, a diferencia del de adquieren su sentido en el desarrollo nas se refieren a partes
de formalización ajeno huella de esta acción sobre el mate- construcción de forma, sino por la la danza, es un gesto que no vale de la lucha al margen del kata.3 del cuerpo (sirsasana,
al propio baile, que lo rial lo que la constituye como arqui- imitación del propio obrar de la na- por sí mismo; el movimiento de esta Por otro lado, en el gesto cons- asana de la cabeza),
acerca al teatro. sensaciones (lolasana,
tectura. La mediación del material turaleza. La obra humana, al imitar mano, el tono de voz, todo el juego tructivo el modo de escindir el gesto
asana del temblor),
como soporte del gesto se cifra en acciones, las tiene que incorporar muscular está en función de otra co- de sí mismo con respecto a una cier- animales (bhekasana,
la alteración de su lógica temporal, en sí y constituirse ella misma en un sa: el guión, el libreto, la coreogra- ta función queda materializado en la asana de la rana), plan-
mientras que en la choreia el des- conjunto de acciones. Pero de una fía.1 El gesto teatral ya no es acción herramienta. El paradigmático marti- tas (vrksasana, asana
del árbol), objetos
pliegue de gestos se bastaba a sí manera peculiar: con respecto a la sino actuación. llo es la cosificación del movimiento
(halasana, asana del
de martillar. Así, la herramienta es arado) o divinidades
tanto signo de su función como del (hanumanasana, asana
1.4. El gesto para otra cosa (c). gesto corporal al que sirve como de Hanuman), pero
una sesión de yoga no
Formación. mediación. De modo similar, el ges-
se propone en ningún
to gimnástico comparte con el cons- momento formar con
Podemos encontrar aún otro tipo tructivo el momento instrumental, distintas asanas algo
de gesto que no es acción como en en tanto el cuerpo pasa a ser consi- parecido a frases (co-
la danza, porque está para otra cosa derado como un mero despliegue o mo: “Hanuman planta
un árbol con el arado”).
que sí mismo, pero que tampoco es repertorio de posibles movimientos,
actuación porque el ritmo del gesto cada uno destinado a optimizar de- 4 Salvo casos extremos
no es discursivo; ni es construcción, terminadas realizaciones futuras de como el culturismo,
porque no se plasma en la huella de ese mismo cuerpo. Ahora bien, el que confunde el cuerpo
como material de
la obra. Se trata del gesto que po- resultado del gesto gimnástico no es
escultura o el tatooing,
dríamos llamar, en sentido amplio, la obra como huella en el material, si- que lo confunde como
gimnástico. no el crecimiento de potencialidades material de inscripción.
En efecto, si el gesto teatral es del propio cuerpo.4
generador de un discurso concreto Así, el gesto gimnástico no ge-
(en función del cual es actuación), el nera discurso, como el teatral, sino
gesto gimnástico es generador de las
condiciones de generación de otros El animal no humano queda reducido al repertorio de
gestos o, dicho en sentido también movimientos que permite su cuerpo; el animal hu-
amplio, de salud. Aquello en función mano, mediante la herramienta, abre un espacio de
de lo cual el gesto es más y a la vez posibilidades a su propio cuerpo
menos que el propio gesto no es una
historia o trama, sino el propio cuer- que se establece como una gramá-
En la fábrica la
realidad planificada po. Pero no en el modo de expresión tica abstracta; no constituye una
se impone como mismo, pero sólo valía en el orden choreia, dramaturgia, poesía y músi- de la danza: el gesto gimnástico se obra, como el gesto constructivo,
intermediaria en en que se daban. La sucesión de ca aparecen como resultado de una revela esencialmente formalista, es sino que amplia las potencialidades
la experiencia de los gestos de la arquitectura no es pericia técnica por parte del artista, a la acción y a la actuación lo que constructivas del propio cuerpo que
nuestro cuerpo. 5 Hasta el punto que las
aquí expresión, sino construcción, y y son construcción suya; con respec- el silabario al grito y al enunciado gesticula; tampoco es danza expresi-
artes marciales, en prin-
a diferencia de los gestos de la mu- to a las artes constructivas, la acción predicativo, respectivamente. Así va, sino que su naturaleza es formal. cipio orientadas al éxito
siké, es ajena a la obra constituida, del artista no se presenta en la for- aunque, por ejemplo, en el kárate Ni es actuación, ni construcción, ni en el combate, tienen
2 El bunkai es el estudio porque ésta sólo puede darse en la ma de huella, sino como acciones cabe traducir las técnicas de un kata acción: podríamos caracterizarla co- como verdadero éxito
de las aplicaciones el no llegar a combatir.
huella sobre el material. actuales, recuperando el ámbito del a una situación de ataque o defensa mo una suerte de metaacción, como
a una situación real Es decir, el ejercicio de
de combate de esas
evento como lo propiamente carac- concretas, tal traducción sigue sien- un abrir espacio del cuerpo respecto las técnicas de combate
técnicas recogidas en terístico de la experiencia estética do abstracta, puesto que el kata (en a sí mismo de segundo nivel. Es un ha de lograr abrir un es-
el kata. Una misma 1.3. El gesto para otra cosa (b). de la obra. No hay expresión (danza) japonés: forma) no hace referencia a gesto reflexivo. Tal era el valor de la pacio de reflexión sobre
técnica puede tener los objetivos del gesto,
Actuación. ni construcción (arquitectura) como ninguna realidad: nadie atacaría en gimnasia para Platón o de las prácti-
aplicaciones o interpre- sobre su estar-volcados-
tales, sino interpretación: una obra el orden y de la manera que el kata cas meditativas para el Oriente: una hacia, y tomar concien-
taciones distintas, en
función de la situación Por su parte, las obras musicales, cuya forma es debida al artista (que requiere para convertirse en algo así toma de distancia que permita la in- cia de ese carácter de
de combate. poéticas o dramáticas se bastan a sí no construye, sino compone) pero como un discurso con sentido real;2 teligibilidad del propio gesto.5 referencialidad.

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cuerpo humano, las máquinas imitan producción con que el obrero se en- ideológica), que se basa en la distan- trasmisión […] regu-
6 «Hasta que la mano
del hombre pudo fabri- 2. Los tipos de gestos los gestos productivos del cuerpo cuentra como una condición material cia de la relación imaginaria con las la el movimiento, lo
hace cambiar de forma
car un cuchillo trabajan- alienados humano desde el material. Es el pro- de producción lista y acabada (Marx, condiciones reales de existencia. Es- cuando es necesario,
do la piedra tiene que ceso de mecanización, que simplifica 2000: tomo i, sección iv, cap. xiii). te espacio de inteligibilidad abierto transformándolo por
haber transcurrido tan-
Acción, construcción, actuación y el repertorio de gestos humanos y los en el gesto productivo puede consi- ejemplo de perpen-
to tiempo que el perio- dicular en circular, lo
do de la historia debe formación son tipos ideales de ges- incorpora en artefactos —los cuales, Y es antinatural, en el sentido de derarse en tres aspectos:
distribuye y transporta a
ser comparativamente tos —a los que podemos hacer co- a su vez, ya no son construcción, sino humana, porque: la maquinaria instrumen-
insignificante. Pero con rresponder expresión, concepto, imi- el equivalente a una actuación inde- 1) la relación del trabajador con el tal. Estas dos partes del
ello estuvo dado el pa- tación y reflexión como tipos ideales pendizada—.7 La máquina, pues, es Si el producto del trabajo me es aje- producto del trabajo como con un mecanismo tienen por
so decisivo: la mano se función comunicar a la
había liberado y pudo
del espacio lógico— que identifican un dispositivo generador de gestos no, […] ¿a quién pertenece enton- objeto ajeno y que lo domina. Esta
ir adquiriendo siempre los diversos modos en que un cuer- constructivos.8 Pero la relación que el
cuerpo humano puede tener con la
El mundo virtual no construye gestos, sino un espa- máquina es distinta que la que tiene
cio lógico en el que puedan darse tales gestos signi- con otras construcciones suyas, que
ficativos: supone la emancipación del espacio lógico son huella y resultado, pero no ge-
respecto al cuerpo que era su soporte y sustento neradores de otras huellas y resulta-
dos. La apertura de posibilidades del
nuevas destrezas con
po abre una distancia respecto a sí cuerpo se transforma en su contrario
las que obtuvo cada vez
mayor flexibilidad. Así, mismo. Ahora bien, hasta aquí he- desde el momento en que el cuerpo
la mano no sólo es el mos supuesto el gesto del cuerpo en no aprehende a la máquina en su uso,
órgano del trabajo sino el modo de la propiedad, esto es, sin sino que es aprehendido por ella.9 Lo
también su producto»
cuestionar que el gesto, aunque se que es importante destacar aquí no
(Engels, 2010).
distancie de sí mismo, lo siga siendo es tanto que la máquina se constitu-
7 «Herramientas sim- de ese cuerpo. Pero ocurre que el ya, contra el cuerpo humano, en un
ples, acumulación de gesto también puede perderse res- sustituto de su capacidad de produc-
herramientas, herra- pecto al propio cuerpo. ción,10 sino que lo hace en el modo
mientas compuestas,
puesta en movimiento
de la apertura. Es decir, la máquina se
de una herramienta erige como una segunda naturaleza
compuesta por un 2.1. El gesto desde fuera. o, de otro modo, como un principio
solo motor manual —el de inteligibilidad él mismo producti-
hombre—, puesta en
Formalización.
vo; el cuerpo humano cada vez más
movimiento de estos
instrumentos por las Uno de los presupuestos básicos se encuentra ante un orden objetivo
fuerzas naturales, de la teoría marxista es la relación que tiene la autonomía de lo natural
máquina, sistema de entre el trabajo corporal y el desa- pero, a la vez, es profundamente an-
máquinas que tienen un
rrollo de cualidades específicamente tinatural. Es natural porque:
solo motor, sistema de
máquinas que tienen un humanas.6 Con el desarrollo de las
motor automático: tal capacidades motoras en el traba- [A]l convertirse en maquinaria, los Fábrica de Säch-
ha sido la evolución de jo tiene lugar la simultánea evolu- instrumentos de trabajo adquieren sische Maschinen-
las máquinas» (Marx, fabrik en Chemnitz
ción del cerebro y de los órganos una modalidad material de existen- ces? A un ser otro que yo. ¿Quién relación es, al mismo tiempo, la rela-
2010: 246). (Alemania), 1868.
sensoriales. Mientras que el “mero cia que exige la sustitución de la es ese ser? […] El ser extraño al que ción con el mundo exterior sensible, Fuente: Wikipedia
8 «Toda maquinaria animal” queda reducido al reperto- fuerza humana por las fuerzas de la pertenecen el trabajo y el produc- con los objetos naturales, como con (escaneada por Nor-
un poco desarrollada rio de movimientos que permite su naturaleza y de la rutina nacida de la to del trabajo, a cuyo servicio está un mundo extraño para él y que se le bert Kaiser).
se compone de tres cuerpo, el animal humano, mediante experiencia por una aplicación cons- aquél y para cuyo placer sirve éste, enfrenta con hostilidad; 2) la relación
partes sustancialmente
distintas: el mecanismo
la herramienta, abre un espacio de ciente de las ciencias naturales. En solamente puede ser el hombre mis- del trabajo con el acto de la produc- máquina–herramienta el
de movimiento, el me- posibilidades a su propio cuerpo. Sin la manufactura, la división y articu- mo (Marx, 2013: xxv). ción dentro del trabajo. Esta relación movimiento por medio
canismo de trasmisión y embargo, los gestos cuya variedad lación del proceso social del trabajo es la relación del trabajador con su del cual ésta sujeta y mo-
la máquina–herramienta dela el objeto trabajado»
abre la herramienta son susceptibles es puramente subjetiva, una simple La alienación, por tanto, es una propia actividad, como con una acti-
(Marx, 2000: i, xiii, 6).
o máquina de trabajo.
de ser enajenados ya no en tanto combinación de obreros parciales; forma de apertura de espacio del vidad extraña, que no le pertenece,
La máquina motriz es
la fuerza propulsora de huella sobre material, sino en tan- en el sistema basado en la maqui- gesto consigo mismo. Esto es, funda la acción como pasión, la fuerza co- 9 «En la manufactura y

todo el mecanismo. to puro gesto. Si el teatro imita las naria, la gran industria posee un or- una forma de inteligibilidad propia y mo impotencia, la generación como en la industria manual,
[...] El mecanismo de el obrero se sirve de la
acciones humanas desde el propio ganismo perfectamente objetivo de determina una forma de discurso (la castración, la propia energía física y

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[L]a relación del hombre consigo ción (tanto espacial como temporal) 10 «La máquina de que

mismo únicamente es para él obje- en la estructura de movimientos de arranca la revolución


industrial sustituye al
tiva y real a través de su relación con masas.12 De modo similar, mientras
obrero que maneja una
los otros hombres. […] Toda enaje- que en un ballet clásico la coreogra- sola herramienta por un
nación del hombre respecto de sí fía está en función de la pericia de mecanismo que opera
mismo y de la naturaleza aparece los bailarines, y todavía el argumento con una masa de herra-
mientas iguales o pareci-
en la relación que él presume entre es demasiado abstracto respecto al
das a la vez y movida por
él, la naturaleza y los otros hombres propio baile, en el espectáculo de una sola fuerza motriz,
distintos de él, [...]. En consecuen- masas el diseño es previo a cualquier cualquiera que sea la
cia mediante el trabajo enajenado consideración corporal. Cada uno de forma de ésta. En esto
no sólo produce el hombre su rela- los cuerpos pasa a ser indistinguible consiste la máquina, con
la que nos encontramos
ción con el objeto y con el acto de de los restantes, y sus gestos dejan aquí como elemento
la propia producción como con po- de tener sentido alguno tomados simple de la producción
deres que le son extraños y hostiles, por sí mismos: sólo sinópticamente maquinizada» (Marx,
sino también la relación en la que los cada uno de los movimientos corpo- 2000: i, xiii, 1).

otros hombres se encuentran con su rales cobran un sentido global (una 11 En la arquitectura
producto y la relación en la que él fecha, una palabra, un dibujo).13 Es el material soporta lo
está con estos otros hombres (Marx, la naturaleza humana, objetivada en que la carne expresa,
2013: xxv).
El videojuego es aquel mundo virtual en el que lo
El tercer aspecto, pues, consiste posible se identifica con lo decidible: es la efectiva
en que la enajenación del ser huma- realización del Sistema cumplido, en tanto que logra
no con respecto a su productividad subsumir lo singular como un momento derivable
corporal es a la vez enajenación del de la totalidad
ser humano respecto del ser huma-
no. El espacio de inteligibilidad del sus realizaciones sociales, la que se decíamos; aquí la carne

Katas de kárate gesto formalizado no puede ofre- le impone al cuerpo, siempre indi- soporta lo que la máqui-
cer sino discursos ideológicos, ya vidual, como una fuerza extraña. La na dicta: se invierten los
como ejemplo del
términos. El movimiento
gesto gimnástico. espiritual del trabajador, su vida per- uno con su actividad vital y no se que su propia estructura es la de la violencia ideológica ya está operan- alienado es una arqui-
sonal (pues qué es la vida sino acti- distingue de ella, el animal huma- coacción. Una fábrica de montaje, un do sobre el cuerpo antes de concre- tectura de la carne.
herramienta: en la fábri-
vidad) como una actividad que no le no hace de su actividad vital misma desfile militar o un espectáculo de tarse en un contenido doctrinal.14 En
ca, sirve a la máquina. 12 Así, en los desfiles
Allí, los movimientos pertenece, independiente de él, di- objeto de su conciencia. Cuando el masas comparten la misma forma de palabras de Foucault:
militares nazis. Pero aún
del instrumento de tra- rigida contra él. La enajenación res- animal no humano construye nidos enajenación del gesto respecto del
en el ballet clásico po-
bajo parten de él; aquí, pecto de sí mismo como, en el pri- o panales, lo hace sólo en la medida cuerpo que lo produce, porque res- El control de la sociedad sobre los demos encontrar esta
es él quien tiene que
mer caso, la enajenación respecto en que esa producción responde a ponden a una planificación externa individuos no sólo se efectúa me- sintaxis de la jerarquía
seguir sus movimien-
tos. En la manufactura, de la cosa (Marx, 2013: xxiv). sus necesidades inmediatas de su- a la que han de ajustarse según una diante la conciencia o por la ideolo- en el saludo al público
por parte del cuerpo de
los obreros son otros pervivencia, mientras cuando el ser lógica de subsunción.11 Así, el ope- gía, sino también en el cuerpo y con
baile y de los solistas.
tantos miembros de Es decir: la distancia del ges- humano produce, lo hace univer- rario decimonónico se subordina al el cuerpo. Para la sociedad capita-
un mecanismo vivo.
to constructivo respecto al objeto, salmente, porque en su producción movimiento mecánico de la cadena lista es lo biopolítico lo que importa 13 Recuérdense inaugu-
En la fábrica, existe
por encima de ellos un cuando el objeto es sustraído al re- el ser humano se desdobla activa de montaje, cuyo sentido viene dado ante todo, lo biológico, lo somático, raciones de los juegos
conocimiento, se convierte en la de y realmente, y se contempla a sí por el proceso abstracto de elabora- lo corporal (Foucault, 2001). olímpicos como la de
mecanismo muerto, al
Pekín 2008.
que se les incorpora la actuación. Esa sustracción es im- mismo en un mundo creado por él. ción de un producto: el operario es
como apéndices vivos. puesta por el sistema de producción Pero el trabajo enajenado invertiría tan sólo una fuerza corporal compra- 14 Por cierto que el de-
[…] Lejos de ser el
obrero quien maneja las
imperante, que funciona como una la relación del gesto productivo con- da en el mercado de trabajo, sustitui- 2.2. El gesto virtual. porte, en este sentido,
condiciones de trabajo, segunda naturaleza. De otro modo: sigo mismo: el ser humano, el ser ble por otra con la misma capacidad Constitución. es el gesto gimnástico
convertido en industria,
son éstas las que le la estructura de la alienación es la del consciente o universal, haría de su motriz. Por su parte, en el desfile mi-
manejan a él; pero esto es, alienado en
gesto de actuación que se toma a sí actividad vital un simple medio pa- litar los gestos se ordenan a la repre- Pues bien, el concepto de aliena- la métrica. El deporte
esta inversión no cobra
realidad técnicamente
mismo por gesto constructivo. ra la satisfacción de una necesidad, sentación de la jerarquía: infantería, ción desarrollado por Marx se atiene organiza la actividad so-
tangible hasta la era de Pero el tercer aspecto no es me- la de mantener su existencia. Justo caballería, artillería, altos mandos y a la técnica de su propia época, una bre la base del sistema
la maquinaria» (Marx, nos importante. Frente al animal no entonces la producción deja de ser finalmente el líder, cuya preeminen- técnica esencialmente mecánica y de competición, con un
2000: i, xiii, 4). constante crecimiento
humano, que es inmediatamente verdaderamente humana: cia queda establecida por su posi- eléctrica. La del siglo xx, por su la- del nivel de emulación

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y superación de marcas. do, ha sido atómica e informática. El una interfaz gráfica que modela un esa acción, la realizan virtualmente. emancipación se cumple con la infor-
16 Reparemos en que
Una rígida reglamenta- fin de la Guerra Fría coincide con el escritorio. El gesto corporal en este El propio modelo no existe como tal, matización de las reglas del espacio
ción permite la unifica- la droga del siglo xix
ción de acciones hacia
crecimiento de nuestra actual aliena- espacio está limitado habitualmente sino preconfigurando el conjunto de virtual. La cuestión, peliaguda ella, es ha sido, característica-
el objetivo de rendi- ción, la virtual. En ésta, al igual que a un movimiento de muñeca (mover las actuaciones que se pretenden que esa informatización formaliza el mente, el alcohol, o la
miento y resultados. Es en la fábrica, la realidad planificada el cursor) y a un movimiento de de- realizar en él: no es ese conjunto de libre juego de reglas de significado bebida espirituosa que
decir, el deporte pasa a compensase la absoluta
se impone como intermediaria en la do (hacer clic). Sin embargo, en ese actuaciones que es, y es la estructura (es decir, la imaginación) bajo las res-
ser de gesto reflexivo a falta de espíritu en
experiencia de nuestro cuerpo. Pero espacio lógico simbólico estos dos que liga a las actuaciones y que no tricciones teóricas de unas máquinas que se encontraba el
una preparación espe-
cífica encaminada a la a diferencia de la fábrica, esta segun- mínimos movimientos adquieren un se da como tal, que no es. En otras de estados, esto es, bajo las restric- trabajador alienado,
optimización. Nada más da naturaleza que en realidad vivimos potencial significativo desmesurado. palabras: el mundo virtual se des- ciones de una Teoría de Modelos. si hemos de creer el
lejos del gesto reflexivo. metarrelato marxiano;
como la única no se construye en el La apertura del gesto respecto a sí pliega temporalmente en una cierta Dicho de manera aforística: la
en el siglo xx, la sustan-
serie de actuaciones concretas de construcción de mundos virtuales es cia psicotrópica como
entre las permitidas por el modelo. la mecanización de la imaginación. escape de la sociedad
Es, propiamente, la idea del progra- Pero aún hay más. Habida cuenta administrada (aliena-
ción de alienación), si
ma informático. Pero es también la de la transformabilidad de los teore-
hemos de asumir las
idea de juego: el conjunto de reglas mas de computabilidad (Turing) en lecciones de la Escuela
por las que se define un ámbito de los de decibilidad (Gödel), podría- de Frankfurt; en este
posibles actuaciones, entre las que mos resumir la cuestión de la com- siglo xxi que transita-
el jugador debe elegir para la con- putabilidad del videojuego (“sólo es mos, la adicción virtual
al simulacro simbólico,
secución de un objetivo. El proble- jugable aquello reducible a máquina si hemos de creer a los
ma es que los objetivos, las reglas de estados”, o a un modelo) a la de periódicos.
y el horizonte de decisiones vienen la decibilidad (“una situación es juga-
predeterminadas, como condiciones ble si existe una solución alcanzable a
de posibilidad de la experiencia del la situación propuesta”). Entonces el
mundo virtual, por la industria del videojuego se presenta como aquel
videojuego. Las posibilidades vienen tipo de mundo en el que lo posible se
dadas de serie y se acatan como lo identifica con lo decidible; en suma,
dado de suyo. el videojuego sería la efectiva realiza-

El cuerpo en el videojuego ya no genera significa-


2.3. El mundo virtual: do desde el espacio abierto consigo mismo, sino
alienación y liberación desde el espacio estandarizado por una decisión
en un modelo
Hemos caracterizado lo virtual
como la constitución informática (a ción del Sistema cumplido, en tanto
Captura de pantalla
de Portal (2009).
nivel regulativo y constitutivo) de un que logra subsumir lo singular como
modo del movimiento, sino en el de mismo es máxima.15 Por ello, el do- espacio de representación. Hay otro un momento derivable de la totali-
lo simbólico. No recrea unas leyes minio del cuerpo puede también ser ámbito que tradicionalmente se ha dad. El mundo administrado, al fin
dinámicas mediante el mecanismo máximo.16 ocupado de mantener y desarrollar logrado, cuya mera posibilidad hacía
autocinético, sino que se conforma Con respecto a lo virtual, en Sia- este espacio virtual: el imaginario. rechinar los dientes a Adorno.
15 Las interfaces
como un mundo de significados. Un bra (2012) hemos considerado que En efecto, la imaginación consiste No se nos supongan, sin embar-
basadas en cámaras
con reconocimiento de mundo como regularidad sistemáti- aquello por lo que el gesto abre un en esa misma apertura coherente de go, nostalgias de naturalezas primi- 17 Así lo muestra, por
los movimientos del ca, no como un conjunto de obras espacio de inteligibilidad que lo se- consecuencias internas.17 Esa posi- genias, como si la pulsión primaria ejemplo, la mera posi-
cuerpo no alteran esta humanas sino como las leyes que pare de sí mismo era el modelo. Allí bilidad de desarrollo o latencia, en nos liberara de algo; sólo apuntamos bilidad de los intertex-
donación prefabricada tos en literatura.
hacen posibles esas obras. El mundo se examinó cómo el modelo de un cuanto tal, es lo virtual. Si no hubiera que donde hay modelo, hay elec-
de sentido: nuestras
acciones (saltar, correr, virtual, en vez de gestos, construye mundo es el conjunto de las reglas un conjunto de signos articulados ción, y donde elección, decisión. Y 18 No sólo novelístico,
golpear) lo son en el un espacio lógico en el que puedan que lo rigen, erigidas por sí mismas, bajo una red de leyes, no sería po- las decisiones referentes a mundos como en los casos
modo de la actuación, darse tales gestos significativos: su- actuando autónomamente, y no ya sible ningún desarrollo de ese tipo. virtuales son, en lo que respecta a las afortunados de El Qui-
pero ya no ordenadas jote, Ulises o Rayuela;
pone la emancipación del espacio sólo imitadas. Si la imitación aristoté- En la época de la oralidad la virtua- producciones de nuestros cuerpos,
a un argumento, sino también el texto que
formalizadas simbólica- lógico respecto al cuerpo que era lica recreaba la acción de la physis, el lidad tenía como forma lo mítico; en (bio)políticas. En efecto: si la confi-
codifica un sistema, ya
mente, esto es, modela- su soporte y sustento. Así, interac- modelo esquematiza la physis en el la época de la escritura, el texto;18 en guración del espacio en los video- sea filosófico, jurídico o
das o preconstituidas. tuamos con el ordenador a través de conjunto de reglas que hace posible la época de la imagen, el signo, cuya juegos hace de los objetos condicio- matemático.

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en un autómata simbólico con la per- rea propia del videojuego pasa por
19 Recordemos cómo
sistencia de una naturaleza. tomarse en serio ontológicamente a
Portal posibilitó la ex-
Pero modelos, elecciones y de- sí mismo, por afrontar como caracte-
periencia, en principio
cisiones no tienen por qué tomarse rística suya la creación de mundos, y inconcebible y absurda,
siempre en el mismo sentido de la valorar consecuentemente dicha ta- de subir para abajo y
cultura imperante. Lo virtual, como rea en tanto que sea capaz de crear bajar para arriba. Un
red pragmática de objetos, puede nuevas experiencias de mundanei- hallazgo que nunca
se podrá alabar lo
admitir múltiples realizaciones dis- dad.19 Pues la creación de mundos suficiente.
tintas de otros esquemas ontológi- es una tarea estética y lógica, pero
cos. El videojuego, en suma, puede también (bio)política. Es producción
ser una vía de exploración filosófica de subjetividad.
en vez de un mecanismo de mera
reproducción de las condiciones El videojuego puede ser una vía de exploración filo-
actuales. ¿Cómo sería un mundo vir- sófica en vez de un mecanismo de mera reproduc-
tual que no replicase la jerarquía en- ción de las condiciones vigentes de existencia
tre lo esencial y lo accidental? ¿O un
mundo virtual basado en el rizoma, Una construcción de mundos vir-
en el que no pudiese fijarse jerarquía tuales que no se limite ya a mero di-
alguna? ¿O un mundo virtual basado seño de niveles o de experiencias de
en la dialéctica, en el que cada rea- repertorio, sino que atienda a las posi-
lidad implicase su propia negación? bilidades críticas y emancipadoras de
¿O un mundo virtual hermenéutico, posibles modos de habitar espacios:
que se fuese constituyendo a medi- he aquí la posibilidad de resistir a un
da que se va comprendiéndolo? ¿O Sistema que quiere, siempre, cerrarse
un mundo virtual que explore cómo en la pura inmanencia de lo que es así
es ser como un murciélago? La ta- porque es así, hijo mío, y punto.

Captura de pantalla
de Portal (2009).
nes, y del mundo una red trabada de una decisión en un modelo. Poco im-
condiciones (Siabra, 2012), el gesto porta que nuevas interfaces amplíen
corporal, simplificado a unos pocos el repertorio de movimientos para
movimientos, está él mismo virtua- interactuar en el entorno virtual: el
lizado, en tanto que su significado repertorio de respuestas de ese en-
está en función de esa red de rela- torno está prefigurado por un mode-
ciones. Pero esa red, cuyos estilos lo diseñado (tanto como se nos de-
en el modo de configurar serían los termina a un horizonte de posibles
géneros de videojuegos, viene dada compras en un hipermercado, ese
desde fuera (por la industria del ocio otro gran lugar abstracto junto con
interactivo). Si el modelo ha de ser el aeropuerto y el videojuego). Este
una simplificación de lo modelado es, en realidad, el modo de la cultu-
(puesto que, de solaparse comple- ra, en la que uno nace y de la que se
tamente con ello, no se distinguirían nutre, que pre-forma el conjunto de
uno de otro), dicha simplificación se las producciones corporales y deter-
basará en una elección de lo que mina la asunción del propio cuerpo.
queda dentro del modelo y de lo La informática, y con ella el video-
que queda fuera. El cuerpo, enton- juego, se limitaría a perfeccionarla
ces, no genera significado desde el en su funcionamiento, desligándola
espacio abierto consigo mismo, sino de cualquier cuerpo concreto hasta
desde el espacio estandarizado por convertir este mundo de significados

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Bibliografía

— Engels, F. (2010) El papel del trabajo en la


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#GAme Studies

VIDEOJUEGOS:
el problema de la narración
Udo Jacobsen Camus
Universidad de Valparaíso / [email protected]

Palabras clave: Resumen

narración, relato, Los videojuegos se presentan frecuentemente como una nueva forma de narra-
narrador, personaje, ción. Sin embargo, no es posible aplicar esta suposición a cualquier tipo de vi-
interfaz deojuego. Incluso, es necesario repensar las categorías narrativas clásicas para
ser aplicadas en un tipo de ficción, como son los videojuegos, que incorporan
una serie de elementos nuevos, especialmente con relación a los procesos de Captura de panta-

H
lla de Commander
comunicación entre la ficción y el usuario, pero que, sobre todo, se constituyen ablar de videojuegos es, ne- entre sí, como el caso de la narrato- Keen.
como nuevas estructuras que permiten una serie de variables que no son posi- cesariamente, identificar un logía y la ludología, consideraremos
bles en las narraciones tradicionales. Este artículo pretende enmarcar algunos campo de producciones muy aquí los espacios intermedios que
de los problemas que se derivan de este hecho. amplio. No sólo se trata de recono- nos permitan suponer que los vi-
cer la producción de videojuegos en deojuegos no pueden ser reducidos
una serie de plataformas diversas a una u otra posición, toda vez que
Keywords: Abstract (consolas de juego, computadores la variedad de sus manifestaciones,
personales, tablets, smartphones y algunas proyecciones de juegos exis-
narrative, short Video games are often considered as a new form of storytelling. However, it is otros dispositivos menores —los que tentes y otras propias de los desarro-
story, narrator, not possible to apply this notion to every type of video game. Even more, it is implican una serie de diferencias en llos tecnológicos de los videojuegos,
character, interface necessary to reconsider the classic narrative categories to see how they can be el modo en que los jugadores inte- no son homogéneas y, frecuente-
applied in different types of fiction, such as video games. Although they incor- ractúan con el programa o con otros mente, resultan de combinaciones
porate a great number of new elements, especially regarding communication jugadores; el diseño de las interfaces entre sus diferentes características,
processes between fiction and user, video games are formed by new structures visuales, sonoras y táctiles; o la exten- posicionando, por otro lado, a los
that allow a number of variables which are not possible in traditional narratives. sión de los mismos productos—) sino videojuegos como uno de los cam-
This article intends to describe some of the problems derived from this fact. también los géneros en que se distri- pos de experimentación, en diversas
buyen. Como sea, las investigaciones áreas, más ricos en la actualidad.
teóricas y aplicadas, bastante recien- Egenfeldt-Nielsen, Heide y Paja-
tes en el campo de las disciplinas de res plantean la existencia inevitable
análisis, han tendido a considerar, de una narrativa en todos los video-
en esta fase inicial, problemas que juegos, incluso en aquellos donde no
se derivan de desarrollos anteriores resulta evidente la existencia de una
aplicados a otras producciones cul- historia:
turales, como la literatura o el cine,
o se han definido como extensiones Aun en géneros donde la historia no
del desarrollo de la teoría del juego forma parte del juego de ningún mo-
o ludología. A menudo enfrentadas do, como en los de estrategia y si-

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mulación, los mundos ficcionales mo- La recapitulación de estas acciones la lógica del condicionamiento de quede en la pura virtualidad en la
tivan al espectador a imaginar sus no tiene, necesariamente, que ver unas acciones por otras previas. Sería medida que la acción no se actuali-
acciones en el marco de una narrati- con que éstas hayan estado estructu- posible comprender la organización ce. Tema aparte es la posibilidad del
va con sentido [traducción propia] (cf. radas como una narración para que narrativa de estos juegos desde los jugador de retomar la acción en un
Egenfeldt-Nielsen y otros, 2013: 196). alguien las replique de este modo. puntos de vista desarrollados por punto anterior y mejorar su perfor-
Al contrario, la vida no está organi- teóricos literarios estructuralistas que mance o tomar una opción distinta
Desde su punto de vista, toda zada como una narración; es nuestra reconocen los modos como la causa- con el objetivo de llegar a lograr el
vez que hay un mundo ficcional, éste recapitulación la que da un sentido, lidad se articula para hacer avanzar fin o un fin diverso si se trata de una
compromete una narrativa, aunque la que interpreta esas acciones como la historia. Tomemos, por ejemplo, estructura ramificada. Esta reducción
sea como marco de referencia para el conectadas según un esquema de el modelo que desarrolla Claude a la tríada elemental de Bremond pa-
jugador, de modo que estará supues- causalidad, frecuentemente, en el Bremond. Según el estudioso, todo reciera permitirnos explicar que todo
tamente presente para él en la medi- que puede eventualmente interve- relato se estructura en funciones y videojuego, de aventuras como aquí
da que el juego se desarrolla. Así, sus nir también la casualidad. Lo mismo las funciones están organizadas en lo consideramos, contiene un relato,
acciones tendrán un objetivo que va sucede cuando relatamos un sueño. estructuras elementales que confor- basado en esta estructura, puesto
más allá del inmediato considerado Sobre la base de una serie de imá- man secuencias de tres funciones o que el jugador, a través del personaje,
en el desafío que debe superar. Un genes desconectadas, nuestro relato tríadas. Estas tríadas estarían confor- debe tomar constantemente decisio-
ejemplo que los autores proporcio- del sueño intentará darle una cierta madas por: nes respecto de qué acción realizar
coherencia organizando las diversas
La vida no está organizada como una narración; es acciones en una cadena que, por muy a)  una función que abre la posibilidad Lo que debemos distinguir primero es la estructura
nuestra recapitulación la que da un sentido, la que fantástica que resulte, responda aun- del proceso en forma de conducta de las acciones, como sea que se den, durante y en
interpreta esas acciones como conectadas según que sea a una débil lógica, fundada a observar o de acontecimiento a el interior del juego, del relato posterior del jugador
un esquema de causalidad principalmente sobre la interpreta- prever;
ción de dichas imágenes. Desde este b)  una función que realiza esta virtua- para superar los obstáculos y lograr
nan, a modo de demostración, es que punto de vista, un juego que plantea lidad en forma de conducta o acon- su objetivo. Este mismo esquema
luego de un juego como The Legend una organización de tipo narrativo, tecimiento en acto; podría ser revisado en otros géneros
of Zelda (1986), un fan de nueve años por alusión a otras historias que ya c)  una función que cierra el proceso y tal vez nos permitiría explicar su
puede relatar paso a paso las aventu- conocemos y, especialmente, si éstas en forma de resultado alcanzado persistencia como manifestación de
ras del personaje a través del mundo están reforzadas por un marco ficcio- (Bremond, 1972: 87). la narratividad de todos los videojue-
en que el juego se desarrolla: nal que compromete el protagonis- gos. Pero evidentemente estaríamos
mo, y por lo tanto los objetivos, de Abreviando la fórmula, virtualidad- abusando de la teoría.
Esto contrasta claramente […] con la un personaje, será evidente que el actualización-fin (V-A-F), y consideran- Ya en la vida real podemos re-
entusiasta seguidora de nueve años relato posterior tenderá a reprodu- do todas las posibles combinaciones ducir nuestras acciones a una serie
de Zelda, quien puede ofrecer un re- cir las condicionantes del mundo de (actualización o no actualización, fin de decisiones que debemos tomar,
lato paso a paso de las aventuras de ficción y las circunstancias en que se logrado o fin no logrado), tendríamos algunas de ellas de modo casi au-
Link mientras viaja a través de la tie- hayan resuelto en el juego. Pero lo un esquema que permite, en su ma- tomático, y podemos comprender
rra de Hyrule [traducción propia] (cf. que debemos distinguir primero es nifestación mínima, todos los relatos que cada una de esas acciones tiene
Egenfeldt-Nielsen y otros, 2013: 193). la estructura de las acciones, como posibles. Por lo tanto, si consideramos consecuencias, aunque aquí no po-
sea que se den, durante y en el in- los juegos de aventuras desde esta demos retroceder para cambiar el
Es cierto que, particularmente un terior del juego, del relato posterior perspectiva, sería posible explicar que curso de los acontecimientos, salvo
niño, es capaz de darle la forma de un del jugador. su acción, o las acciones que desarrolla, en nuestra imaginación. Sin embar-
relato a una serie de acciones que ha En un juego de aventuras, como podrían responder a esta estructura. go, entre una narración y nuestra
“vivido” o experimentado en un jue- es el caso citado, las acciones están Pero quizás debiésemos agregar que vida hay una serie de diferencias que
go, especialmente si éste contiene supeditadas al cumplimiento del ob- “deben” cumplir esta estructura, al nos permiten no confundirlas. Con-
personajes identificables y estos per- jetivo de tal modo que la superación menos en la mayoría de los casos. sideremos primero que uno no vive
sonajes deben cumplir ciertos objeti- de los obstáculos posibilita la conti- Efectivamente, es necesario que el con un solo objetivo ni que supedita
vos superando los obstáculos que se nuidad de las acciones. En la actuali- jugador realice determinadas accio- todas sus acciones a ese logro, salvo
les anteponen. De hecho, cualquier dad existen juegos de aventuras cada nes (actualizar una virtualidad) para en situaciones extremas donde algo
individuo practica esta construcción vez más sofisticados, tanto desde la que ésta, o toda la historia, avance nos hace focalizarnos en alguna cues-
de relatos en la vida diaria toda vez perspectiva tecnológica como del de- hacia un fin. Aquí se considera incluso tión de modo unidimensional, como
que cuenta lo que le ha sucedido du- sarrollo de la historia, pero no dejan el posible fracaso en la actualización cuando tenemos un fuerte dolor de
rante el día, o incluso se lo inventa. de seguir, en la mayoría de los casos, de modo que el fin no se logre o que muelas, por ejemplo. Tampoco po-

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devenir de la partida. No nos encon- a la meta. Es posible, incluso, que,
tramos aquí muy lejos de la situación en el caso de la modalidad multiju-
de los juegos de mesa, donde puedo gador, los otros automóviles estén
observar el tablero y mover las piezas controlados por otros jugadores.
que correspondan de acuerdo a las Aun así, considerando el alto grado
reglas del juego, aunque se trate de de identificación con un personaje
juegos en tiempo real y no por tur- en el interior del juego, no nos resul-
nos como suelen ser en los juegos de ta del todo convincente considerar
mesa. Y a pesar de que esta vez se que nos encontremos en el interior
trata de representaciones antropo- de una narración. Lo que realmente
mórficas, los personajes resultantes sucede es que nos encontramos “en
no son mucho más que las fichas del
tablero, a pesar incluso de la iden- A pesar de que esta vez se trata de representa-
tificación de dichos personajes con ciones antropomórficas, los personajes resultan-
deportistas reales y de la insistencia tes no son mucho más que las fichas del tablero, a
en su individualidad en las secuen- pesar incluso de la identificación de dichos perso-
cias de vídeo que contemplan la re- najes con deportistas reales y de la insistencia en
petición de los tantos o las faltas, al su individualidad en las secuencias de vídeo que
modo como lo hace la televisión. contemplan la repetición de los tantos o las faltas,
En cambio, cuando hablamos de al modo como lo hace la televisión
juegos que se focalizan internamen-
Tetris (1984). te o en primera persona, la cuestión el interior” de un mundo ficcional,
cambia en algunos aspectos sustan- simulamos estar en él, y de un mo-
demos considerar todas las acciones de un personaje. Tampoco se da ha- ciales. Ya no controlo una serie de do bastante convincente gracias a
que emprendemos como superación bitualmente que un jugador relate “personajes” sino que me sitúo en los últimos desarrollos de la tecno-
de diversos obstáculos. Hay días, una partida de Tetris, que en tal caso el punto de vista de sólo uno. Es- logía, aunque no dependa del todo
como dice la expresión, que pasan consistiría en la descripción de los te- to contribuye a generar una mayor de esto. Vivimos la experiencia de un
sin pena ni gloria. Esta es, por ejem- trominos que van apareciendo y des- identificación con el personaje (fre- modo similar a como la viviríamos en
plo, una cuestión que ha entendido apareciendo, los giros que el jugador cuentemente visible como tal sólo la realidad (aunque sin los múltiples
y explorado un cierto cine hiperrea- les ordena y el modo como se van en las secuencias cinemáticas de peligros que implicaría). Por lo mis-
lista. Todo esto no significa que no encajando. No habría, de todos mo- transición donde el jugador no tiene mo, no basta la remisión a un marco
podamos transformar en un relato dos, ninguna característica que nos control y se transforma momentá- narrativo externo, como en el caso
los acontecimientos de nuestra vida. permita hablar de una trama. Incluso neamente en espectador). Tome- de Star Wars Episode I: Racer (1999).
Pero debemos insistir en que los he- en el caso de darse un relato sería el mos como ejemplo algún juego de Es probable que la película, en este
chos referidos no constituyen, por sí de la historia del propio jugador su- carreras de automóviles. La interfaz caso La amenaza fantasma (1999),
mismos, un relato ni una historia. perando los desafíos que le presenta representa el punto de vista del con- sirva como un aliciente al jugador
Volviendo a la situación de los el videojuego. Lo mismo sucede con ductor en el interior del automóvil, lo pero más allá del marco referencial
1 Formas geométricas videojuegos, si pensamos en el ex- los juegos que simulan juegos de me- que me permite ver los mandos del que genera no cumplirá ninguna
compuestas por cuatro tremo del espectro genérico, algunos sa, como los solitarios, los puzles o vehículo y lo que sucede al exterior función relevante en el desarrollo
cuadrados conectados
juegos no tienen siquiera personajes, los crucigramas. del mismo a través del parabrisas y del juego. Una vez más estamos en
ortogonalmente. El
juego consiste siempre una de las condiciones esenciales En una situación intermedia, los el espejo retrovisor.3 En este caso, el desacuerdo con Egenfeldt-Nielsen,
en encajar los cuadra- para hablar de relato (“algo le suce- juegos de simulación deportiva con- jugador vive la experiencia del piloto Heide y Pajares, que postulan este
dos unos con otros por de a alguien”). Los llamados juegos tienen personajes. En algunos, co- que compite contra otros para ganar ejemplo como característico de la
alguno de sus lados
abstractos, al estilo del popular Tetris mo los que simulan competiciones la carrera. Hasta un cierto nivel su inserción del jugador en el mundo
de modo de “ahorrar”
espacio y permitir la (1984), tienen, por supuesto, objeti- deportivas que involucran equipos, subjetividad está comprometida en ficcional creado por una narración 3 Hay excepciones
progresiva acumulación vos, y los jugadores deben superar el punto de vista muestra el campo el devenir del juego. El jugador, a en concreto. Es cierto, existe un donde la focalización
y descarte de figuras. obstáculos, por lo menos si conside- de juego y los componentes de ca- través del personaje desde su mismo mundo ficcional que se desprende, es externa y observo el
ramos el grado de dificultad debido da equipo en focalización externa.2 punto de vista, se inserta en el juego además, de una narración, pero eso automóvil que controlo
2 Podríamos decir, des- desde un punto de
a la aceleración progresiva de la caí- El jugador, en este caso, controla a y debe enfrentar a los otros perso- no significa que el juego, aun perte-
de un punto de vista vista en ligero picado
literario, en tercera da de tetrominos,1 pero difícilmente los miembros del equipo alternada- najes (no visibles sino supuestos por neciendo al mismo mundo ficcional, desde la parte posterior
persona. podríamos considerar la existencia mente a un ritmo dependiendo del sus vehículos) para llegar primero responda a la misma lógica narrati- del vehículo.

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en el cine (en todas las películas que un narrador que nos acompaña a lo
narran una historia, por lo menos).4 largo del juego distrayendo y burlán-
Se trata del “gran imaginador”. Esta dose del jugador cuando no es capaz
figura, superior a la de la presencia de resolver los enigmas. No sólo nos
efectiva de un narrador a través de hacemos conscientes de la presencia
la voz o las inscripciones gráficas, o de un narrador, en una suerte de me-
incluso su presencia ante cámara, ha talepsis, algo que habría que analizar
permitido definir que toda pelícu- con mayor profundidad, sino que,
la narrativa tiene una instancia que dentro de los marcos impuestos por
articula el discurso que es mostrado las reglas del juego, es el jugador
al espectador. Cuando un narrador quien, a veces de modo contradic-
aparece en pantalla, incluso cuando torio, despliega el espacio con sus
se sitúa en una posición extradiegé- recorridos y desata las acciones. Esta
tica respecto de la historia que narra, paradoja de una suerte de narración
es mostrado por alguien. Se verifica colaborativa —o guiada si consi-
a través de la ubicuidad de la cámara deramos que los comentarios del
(y el micrófono) que excede siempre narrador pueden consistir en instruc-
el conocimiento de cualquier per- ciones— constituye, a nuestro modo
sonaje y cualquier narrador verbal de ver, uno de los componentes más
(quien es a su vez narrado por esta problemáticos de los videojuegos
instancia), aunque puede optar por y que no nos permite rechazar del
identificarse con la focalización de todo la existencia de determinadas
un personaje o un narrador. En este
punto es necesario recordar que en Cuando un narrador aparece en pantalla, incluso
general las narraciones se presen- cuando se sitúa en una posición extradiegética
tan en primera o tercera persona, respecto de la historia que narra, es mostrado
aunque hay casos aislados en el uso por alguien
de la segunda persona.5 Aquí nos
Star Wars Episode I: topamos con uno de los rasgos más instancias narrativas en los videojue-
Racer (1999). prominentes de la narración en los gos, a pesar de reconocer que nos
va. Tanto en este como en el ante- cia. En este punto concordamos con videojuegos. Cuando el narrador se encontramos, antes que nada, en el
rior caso, los autores recurren a un los autores que, desde la ludología, manifiesta, lo hace con frecuencia en campo de la simulación.
expediente externo al propio juego cuestionan esta postura oponiendo segunda persona. Existe, desde cier- Tomemos un último ejemplo para
para justificar la presencia, aunque simulación a narración. ta perspectiva, una combinación de exponer algunos de los problemas
sea mínima, de una estructura narra- No obstante, no podemos des- personas que no deja de ser atracti- que hemos enunciado. The Elder
tiva que envuelve las acciones que cartar completamente la existencia va puesto que termina por desesta- Scrolls V: Skyrim (2013) es un juego
constituyen el verdadero centro del de la narración en el videojuego, o en bilizar la figura clásica del narrador, de rol que se despliega en un entorno
juego. La referencia funcionaría de ciertos videojuegos. Especialmente incluso la de aquellos casos en litera- que podemos identificar como open
modo similar a aquellos pequeños en los llamados juegos de rol. Con- tura donde se plantean narraciones world, es decir, un espacio cuyas di-
relatos que sirven de marco al juego, sideremos ahora otro de los compo- corales que tienden a sucederse o mensiones son muy amplias y donde
aun insertos en el mismo programa, nentes principales de la narración: la intercalarse. Mientras la voz del na- “vive” una gran cantidad de persona-
pero que no cumplen una función re- presencia de un narrador. Éste es uno rrador, a través del sonido o de los jes que nos pueden encomendar una
4 Tendríamos que
levante para el desarrollo del mismo. de los puntos más sensibles a la hora enunciados escritos, le habla al juga- variedad de misiones, la mayoría de
exceptuar, o al menos
Que esté o no esté esa referencia no de analizar los videojuegos. Ya en la dor, iniciándolo al sistema del juego, las cuales no tienen relación directa
poner en cuestión,
algunas películas abs- genera diferencia. Insistimos en que teoría del cine, especialmente desde entregándole pistas, obstaculizando con el objetivo principal del juego,
tractas, especialmente sólo extrapolando lo que considera- la perspectiva narratológica, se ha su avance, distrayéndolo u hosti- por lo menos desde la perspectiva 5 Recordemos, por
las realizadas sin cáma- mos una narración es posible anali- discutido al respecto. Albert Laffay gándolo, la visión que tenemos del de una historia, y que son optativas, ejemplo, el uso que en
ra, como algunas de zar desde esta perspectiva cualquier (1973) dio con una fórmula que pa- juego puede ser en primera persona. aunque contribuyen a mejorar el literatura hace Michel
Oskar Fischinger, Len Butor en La modifi-
Lye, Norman McLaren o
videojuego, pero sería, en todo ca- rece convincente, por lo menos para Tal es el caso, por ejemplo, de The nivel del personaje. No hay al inicio cación (1957) o en el
Stan Brakhage, por po- so, lo mismo para cualquier juego y una buena parte de los analistas, pa- 11th Hour (1995), un juego de puzles claramente un objetivo único, salvo cine Lars von Trier en
ner algunos ejemplos. prácticamente para cualquier viven- ra definir la presencia de un narrador en primera persona que contiene un lugar donde llegar para averiguar Europa (1991).

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sible origen; irá forjando su historia este universo. En el fondo, contie-
en la medida que vaya avanzando nen todas las características de un
en el juego y algunos personajes no mundo ficticio definido. Ahora bien,
jugadores lo irán reconociendo en como hemos apuntado, el personaje
función de esas acciones en el trans- recibe a lo largo del juego una serie
curso del juego. De este modo, el de encargos. Cada uno de éstos está
jugador, a través de su personaje, se asociado a una historia, de diversas
hará un nombre en este mundo fic- dimensiones e importancia, que le
ticio. Una serie de las misiones que cuenta el destinador de la misión. Es-
le son asignadas al personaje suelen tos relatos proporcionan información
ser incompatibles entre sí, lo que sig- a partir de la cual el jugador toma la
nifica que el jugador deberá tomar decisión de aceptar o no la misión y
una opción, muchas veces de carác- crea un marco de referencia, bastan-
ter ético. Puesto que el personaje no te débil normalmente, al que remite
piensa por sí mismo, será el jugador el jugador mientras desarrolla esta
quien deba tomar una decisión en misión. De ese modo, queda claro
este sentido y optar por crear una de- que él es el destinatario que debe
terminada fama. De hecho, algunas obtener un objeto, liberar un perso-
de las acciones que el jugador puede naje o aniquilar un enemigo y que
hacer no tienen relación directa con luego deberá dar cuenta de ello o
misiones más o menos complejas entregar lo obtenido al destinador.
The Elder Scrolls V:
que impliquen enfrentamientos. Por Cada misión, en el fondo, inicia una
Skyrim (2013). ejemplo, puede adoptar un niño (o tríada elemental donde el jugador
algo sobre nosotros mismos pero que eventualmente, nos guiará respecto niña) huérfano, una cuestión que le debe decidir si pasa de la virtualidad
resulta de muy difícil acceso. Una se- de algunas decisiones, aunque esto dará puntos en determinados rasgos a la actualización y, una vez iniciada
rie de personajes se nos aparecerá no es del todo imprescindible para de su personalidad y que podrá in- la acción, tratar de lograr el fin, salvo
eventualmente con mensajes, incitán- avanzar en el juego. Otros personajes, crementar toda vez que vuelva a su que le resulte demasiado complejo
donos a colaborar con alguna de las sea porque son asignados o porque casa con un regalo para su hijo (o hi- o no tenga todavía las suficientes
facciones que componen el mundo podemos contratarlos, nos seguirán ja) adoptivo. El cumplimiento de las habilidades para lograrlo, dado lo
de Skyrim. La mayor parte del juego y ayudarán en las misiones, forman- distintas misiones redundará, como cual puede abandonar la misión o
nos dedicaremos a completar dichas do una compañía (configurando una es habitual en este tipo de juego, en posponer su finalización hasta contar
misiones, pero tendremos también situación mixta entre personaje–juga- puntos que le permitirán al jugador con los requisitos que se requieren
la posibilidad de completar nuestro dor y personajes–no–jugadores). mejorar sus características y recom- para lograrlo.
De esta muy breve descripción pensas en dinero, pociones, armas u
Es muy probable que ningún jugador complete la to- podemos desprender algunas cues- otros objetos. Las decisiones respecto de los pasos de virtuali-
talidad de estas misiones laterales que, en su gran tiones interesantes. En primer lugar, Estas características de la mayoría dad a actualización y la decisión de finalización de
mayoría, no contribuyen directamente al logro del el jugador se encuentra, repentina- de los juegos de rol más avanzados las secuencias dependen del jugador, por lo que po-
fin, aunque proporcionan una mejor performance al mente, emplazado en un mundo de hacen que el mismo bascule entre el dríamos plantearnos que quien narra la historia es
personaje para enfrentar ese desafío fantasía épica, donde conviven di- objetivo final y los múltiples objeti- el propio personaje
versas razas características de este ti- vos circunstanciales. Es muy proba-
conocimiento sobre este territorio po de universo diegético. De hecho, ble que ningún jugador complete la Como vemos, el juego plantea
y su trasfondo ficcional a través de antes de iniciar el juego, el jugador totalidad de estas misiones laterales la presencia de una serie de narra-
conversaciones con otros persona- debe personalizar o customizar su que, en su gran mayoría, no contri- dores, quienes relatan las historias
jes (conocidos como personajes-no- personaje, asignándole una serie de buyen directamente al logro del fin, que implican las misiones y aquellos
jugadores o PNJ) y de una serie de características como género, raza, aunque proporcionan una mejor per- que se encuentran inscritos en los
volúmenes que encontraremos en oficio, habilidades, etcétera. De esta formance al personaje para enfren- libros que se pueden leer. No obs-
diversos lugares, pero principalmen- configuración dependerán algunas tar ese desafío. Mientras el jugador tante, las decisiones respecto de los
te en bibliotecas y anaqueles. Esto de las características de jugabilidad. se mueve por este mundo recorre pasos de virtualidad a actualización
nos irá dando una idea del sistema Lo que el personaje no tiene en un paisajes diversos, se encuentra con y la decisión de finalización de las se-
político, económico, religioso y social inicio es una historia propia, salvo personajes de muy diversa laya y se cuencias dependen del jugador, por
del mundo que estamos habitando y, algunas vagas referencias a un po- familiariza con los sistemas que rigen lo que podríamos plantearnos que

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mo guardar la partida) pero que, en tipo de narrador? ¿Implica esto que
todo caso, la afectan. En este nivel, el juego es, en definitiva, una narra-
el jugador podría parecer una suerte ción y, por lo tanto, es posible de ser
de autor, pero en tal caso se trata- analizado desde esta perspectiva,
ría de una autoría de segundo nivel aun realizando ajustes pertinentes a
puesto que el jugador, a pesar de la las categorías tradicionales para el
gran cantidad de opciones que tiene, análisis narrativo? ¿Es realmente po-
no puede “crear” la historia; simple- sible hablar de personaje para definir
mente puede decidir, dentro de cier- un avatar? Son variadas las preguntas
tas limitaciones, el modo en que la que podemos hacernos y que de he-
lleva adelante. Esta conexión entre cho se están haciendo los estudiosos
el personaje y el jugador no es, por que llevan adelante la formación de
otro lado, una instancia metaléptica una teoría de los videojuegos. De lo
puesto que ni el personaje ni otros que podemos estar seguros es de
tienen conciencia de la existencia del que los videojuegos, con todos sus
jugador.6 Un juego entre lo que el ju- aspectos similares a otros lenguajes,
gador controla y lo que no controla, no deben ser confundidos con nin-
entre las posibilidades que tiene para guno de ellos y ello exige, como lo
influir en el modo en que la historia exigió el cine en su momento, crear
se cuenta y la inevitabilidad del acon- un cuerpo conceptual específico pa-
tecimiento final. ¿Será éste un nuevo ra su análisis y comprensión.

Captura de pantalla
de The Legend of
Zelda. quien narra la historia es el propio vés de secuencias cinemáticas y otra
personaje. Sin embargo, en muchas instancia que es la del propio perso-
ocasiones, el personaje no tiene con- naje controlado por el jugador que
trol de lo que sucede en la pantalla. desarrolla a través de su focalización
En esos momentos, el control le es las secuencias de acciones de las
arrebatado por el programa que na- misiones y el recorrido a través del
rra pequeñas acciones a través de mundo. A esta última instancia nos
una suerte de gran imaginador. Esto cuesta darle, con propiedad, el título
sucede, especialmente, al inicio del de narrador. Puesto que se encuentra
6 En este punto hay
juego cuando el jugador sólo se li- en el interior de la ficción podríamos
que considerar algunas
mita a observar los acontecimientos definir su presencia como intradie-
excepciones puesto
que hay juegos en los sin posibilidad alguna de intervenir gética, pero no debemos olvidar que
que el personaje se en ellos, más allá de desplazar la vi- es el jugador, una instancia no die-
dirige directamente al sión desde la perspectiva en que se gética, quien controla sus acciones.
jugador, por ejemplo encuentra emplazado el personaje, a Es más, es el jugador quien decide
cuando ha dejado de
jugar y el personaje se
modo de una introducción al mundo cómo desarrolla sus habilidades ac-
impacienta. Tal es el ca- de la ficción. Por lo tanto, existen va- cediendo en momentos de pausa en
so de la serie Comman- rios narradores, como es habitual en el juego (y en la historia) a un panel
der Keen (1990–1991), cualquier relato, pero en este caso donde puede distribuir sus puntos,
donde el personaje le
dispara piedras a la
tenemos dos presencias relevantes: cambiar su apariencia, cargar sus ar-
pantalla para llamar la un narrador de tipo cinematográfico mas y otra serie de acciones ajenas
atención del jugador. que interviene eventualmente a tra- al desarrollo de la propia historia (co-

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Bibliografía Videojuegos

— Bremond, C. (1972) “Lógica de los posibles — Commander Keen (saga), 1990–1991, id


narrativos” en Barthes, R. y otros, Análisis estruc- Software.
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Contemporáneo. — Tetris, 1984, Alekséi Pázhitnov.
— Egenfeldt-Nielsen, J.; Smith, H. y S. Paja- — The 11th Hour, 1995, Trilobyte.
res Tosca (2013) Understanding Videogames. — The Elder Scrolls V: Skyrim, 2013, Bethesda
New York, Routledge. Game Studios.
— Laffay, A. (1973) Lógica del cine: creación y — The Legend of Zelda, 1986, Nintendo.
espectáculo. Barcelona, Labor.

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#Innovación D
esde la década de los 90 se ha
experimentado un crecimiento
progresivo de la popularidad
A pesar de esta controversia, se
considera como videojuego informa-
tivo de referencia a September 12th

‘NEWSGAMES’:
del videojuego como industria cul- (Bosgot, Ferrary y Schweizer; 2010)
tural dominante (Lafrance y Verville, publicado en 2003 y creado por el
2003). Esta evolución ha producido investigador y académico uruguayo
que, en cifras económicas, estemos Gonzalo Frasca. La principal caracte-
ante un mercado que ingresó 82 000 rística de este juego es que se trató
millones de dólares en todo el mun- del primer videojuego orientado a la
do en 2014 (Newzoo, 2015). prensa que versaba sobre un tema tan
Desde hace 20 años han ido sur- controvertido como la invasión de Es-
el videojuego como género informativo giendo nuevos conceptos relaciona- tados Unidos sobre Iraq en 2003.
dos con los videojuegos y su aplica- Frasca quiso representar a través
Gerard Álvarez ción a diferentes ramas del estudio. de su juego el sentimiento de “no a
Universidad de Málaga / @gerard_alvarez A través de estas nuevas propuestas la guerra” que se implantó en la so-
teóricas, a finales de los años 90 sur-
gieron los denominados serious ga-
Palabras clave: Resumen mes, aplicaciones informáticas que
bajo el aspecto de videojuegos tratan
newsgames, El uso del videojuego en aplicaciones no lúdicas lleva consolidándose desde de tener una finalidad diferente, o al
periodismo, hace dos décadas. Este artículo quiere mostrar y generar conocimiento so- menos adicional, al tradicional con-
videojuegos bre los newsgames, videojuegos informativos que desde comienzos del nuevo cepto lúdico, para ser aplicadas a ám-
informativos, siglo se están instalando en las ediciones digitales de los principales diarios bitos pedagógicos, ideológicos, de
gamificación, del mundo. A medida que esta herramienta evoluciona en ámbitos técnicos e márquetin o comunicativos (Méndiz,
serious games, informativos, también surgen nuevas incógnitas sobre su implantación, finan- 2008). De la aplicación de estos “jue-
narrativas ciación y expansión en los medios de comunicación internacionales. Un camino gos serios” a la prensa nacen los de-
transmedia ambiguo pero que cambia la concepción tradicional del periodismo y los vi- nominados newsgames, videojuegos
deojuegos. Nos disponemos a desentrañar todo lo que están dando de sí los informativos que tienen el propósito
videojuegos informativos desde sus primeros títulos en formato flash hasta la de mostrar y recrear las noticias de
implantación de la última tecnología como la realidad virtual. actualidad diaria (Gómez, 2014).
Encuadrar de forma correcta los
orígenes de los newsgames es una de
Keywords: Abstract las tareas más complicadas que se les
ha planteado a los investigadores. En
newsgames, For two decades now, the use of video games in non ludic applications has been sus inicios, este tipo de videojuegos Imagen de
September 12th.
journalism, consolidating. This article intends to show and generate knowledge about se consideraron una práctica expe- ciedad en aquel momento. Por ello,
informative newsgames, which are informative video games that, from the beginning of rimental más que un género infor- el jugador nunca podía conseguir el
video games, this new century, have started to claim their own place in the digital editions of mativo (Gómez, 2014). Las primeras objetivo final del título, ya que su
gamification, the most important newspapers of the world. As this new tool evolves into the publicaciones datan de 2001, con tí- trasfondo era representar y concien-
serious games, technical and informative worlds, new questions arise regarding the implemen- tulos como Can you spot the threats?, ciar sobre los resultados nefastos que
transmedia tation, funding and expansion in international media. Although an ambiguous publicado por la MSNBC, que ver- provoca un conflicto armado para la
narrative journey, it is already changing the traditional understanding of journalism and saba sobre la controversia originada sociedad. September 12th se convir-
video games. We mean to expose how video informative video games have por la eficiencia de los escáneres en tió en una apuesta editorial muy no-
gone a long way, since its first titles in flash format until the implementation of los aeropuertos norteamericanos vedosa en aquellos años. Asimismo,
the newest virtual reality technologies, and will go even further. después de los atentados del 11S en fue la primera vez que en este tipo
Nueva York. Otro ejemplo, en 2001, de herramientas primaba más la in-
fue el lanzamiento en Alemania de formación y la reflexión del jugador
la plataforma de mánager deportivo que la carga de entretenimiento, por
Comunio, creada por Fabian Loschek, lo que fue considerado como el pri-
y que en la actualidad congrega a mi- mer videojuego puramente informa-
llones de jugadores. tivo. Tal fue el éxito cosechado por el

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La prensa siempre ha introducido currents games y no siempre tratan
recursos lúdicos —concursos, pa- temas de máxima actualidad.
satiempos, encuestas, votaciones, —— Documentales: son similares a
etcétera— con el objetivo de atraer los reportajes en profundidad. Uti-
a un mayor número de público. Con lizan tecnologías complejas y son
los newsgames cambia este concep- juegos complejos tanto por su di-
to de ofrecer un contenido extra seño como por su jugabilidad.
por un comenzar a jugar con la in- —— Por plataforma: se basan en
formación (Arias, 2015). Este nuevo newsgames publicados por empre-
proceso permite que los lectores no sas no informativas, es decir, son
sólo perciban una realidad actual o videojuegos orientados a promo-
pasada, sino que también puedan cionar espacios culturales, ONG,
recrearla, simularla y vivirla de mane- o agrupaciones especializadas.
ra virtual, ofreciendo una experiencia
innovadora y que no era concebida A finales de los 90 surgieron los serious games,
hace dos décadas en la producción aplicaciones informáticas que bajo el aspecto de
periodística. videojuegos tratan de tener una finalidad diferente,
Además del beneficio para el o al menos adicional, al tradicional concepto lúdico
usuario, las ediciones digitales tam-
bién ganan en contenidos exclusivos, —— Subgéneros: agrupan diferen-
Captura de pantalla lo que produce la diferenciación con tes tipos de formatos, tales como
de Throwing shoes
at George Bush.
la competencia, consolidando su puzles interactivos o juegos de rea-
título de Gonzalo Frasca que, según acentos que existen en Estados Uni- imagen digital y transformándose en lidad alternativa. A medida que la
el portal de publicación del juego dos (Ruiz del Árbol, 2014). plataformas mucho más modernas y tecnología avanza y se aplica al di-
(<newsgaming.com>), se registraron A partir de 2007 la producción de atractivas, tanto para los usuarios co- seño de los videojuegos las posibi-
más de 13 millones de jugadores en los newsgames comenzó a instalarse mo para los publicistas, mostrándose lidades y categorías se amplían.
su primer año de lanzamiento. dentro de las redacciones digitales nuevas cotas de mercado en este tipo
A partir de 2003, la creación de de los principales diarios internacio- de publicación (Acuerdo, 2013), ade- A nivel financiero también ofrecen
newsgames comenzó a ser más nu- nales. A pesar del desconocimiento más de un nuevo modo de consoli- nuevas posibilidades para la empresa
merosa, pero seguían configurándose que todavía tienen para muchos lec- darse en el escenario mediático. informativa. El concepto de “news-
como herramientas no habituales en tores, o incluso para muchos profesio- Es tal la implantación a nivel infor- games de bolsillo” (Frasca, 2013) es
las agendas informativas. La conso- nales de la comunicación, la realidad mativo que los newsgames ofrecen uno de los mayores ejemplos de la
lidación de este género informativo es que se trata de una herramienta que, según la obra de Ian Bosgot versatilidad que ofrecen este tipo de
comienza a partir del año 2007, es- informativa que está abriendo un Newsgames: Journalism at play, se videojuegos. Este concepto quiere
pecialmente desde el diario nortea- gran abanico de posibilidades, tanto han establecido diferentes géneros unir las aplicaciones móviles, que
mericano The New York Times, tanto informativas como financieras para dependiendo de la información que mueven millones de dólares anua-
por su inversión e investigación en las empresas informativas. traten o la tecnología que utilicen les, con la creación informativa. Su
el género como por la revolución de Tanto es así que una muestra de para su creación. Esta tipología se objetivo es que las cabeceras publi-
la magnitud que han cobrado los divide en:
Encuadrar de forma correcta los orígenes de los newsgames la encontramos en el La necesidad de combinar la información y el dise-
newsgames es una de las tareas más complica- juego Throwing shoes at George —— Currents games: juegos diseña- ño produce que este tipo de publicaciones necesite
das que se les ha planteado a los investigadores Bush, publicado en 2008. Este título dos para abordar las informaciones por lo menos de la disposición de dos especialistas
simulaba el lanzamiento del zapato de mayor actualidad. Su mayor
convertir la información en un nuevo por parte del periodista iraquí Muns- premisa es que se publiquen con quen este tipo de juegos a precios
sistema de juego (Martínez, 2010). tazer Al-Zaidi a George W. Bush. la mayor rapidez posible, por ello reducidos o a través de suscripciones
Tal fue el interés que este periódico Dos días después de este aconte- suelen ser creados con tecnologías para que el lector pueda disfrutarlos
mostró en los newsgames que la in- cimiento, el título se publicaba en de fácil diseño. e informarse desde su teléfono o
formación más visitada en su edición la plataforma online Sockandwave, —— Persuasives games: títulos tableta. Esto no sólo conlleva poder
web en el año 2013 fue su juego How registrando en tan sólo una semana que tienen como objetivo hacer financiar los newsgames de forma
Yáll, Yousel, ando Your Guys Talk, más de cinco millones de jugadores reflexionar al jugador. Son técni- directa, sino también conseguir una
un título centrado en los diferentes según la agencia Reuters. camente más elaborados que los forma diferente de obtener ingresos

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dores y actualizados, pero siempre de “periodista multimedia” se am-
observando que se trata de un pro- plía con la implantación de los video-
ducto orientado a una empresa infor- juegos informativos. La necesidad de
mativa con una limitada o nula inver- combinar tanto la información como
sión en este tipo de sistemas. el diseño produce que este tipo de
El uso de las tecnologías más avan- publicaciones necesite por lo menos
zadas para la creación de newsgames de la disposición de dos especialis-
proporciona de forma directa una me- tas. Como sugiere Clay Edwing, pro-
jor concepción del videojuego como fesor de la Escuela de Comunicación
aplicación con una finalidad distinta de la Universidad de Miami, «los
del concepto lúdico que culturalmen- periodistas tienen una gran oportu-
te se le atribuye. Gracias a ello, la apli- nidad de ampliar sus conocimientos
cación de videojuegos informativos en y superar nuevas barreras en el terre-
hechos controvertidos supone no sólo no audiovisual».
la distinción de esta herramienta, sino A pesar de las nuevas posibilida-
también una forma de atraer a lecto- des que se abren para los profesio-
res que no están habituados al con-
sumo diario de información. Exponer Exponer informaciones de difícil entendimiento a
informaciones de difícil entendimien- través del juego supone una nueva concepción de
to —tales como temas económicos o la labor del periodista, que no sólo se basa en infor-
políticos— a través del juego supone mar, sino también en formar y entretener
Oculus VR, gafas de una nueva concepción de la labor del
realidad virtual. periodista, que no olvidemos que no nales, la realidad es que existen muy
para las deficitarias arcas de los me- de realidad virtual Oculus Rift de la sólo se basa en informar, sino también pocos trabajadores especializados
dios de comunicación. empresa Oculus VR. Este newsgame en formar y entretener. en la creación de newsgames. Ma-
La evolución técnica que han vivi- quiere mostrar a los lectores la rutina Esta situación, positiva en un pri- ruxa del Árbol, periodista del diario
do los newsgames también muestra diaria de los campos de plantación mer instante, se vuelve en contra de británico The Guardian y creadora
la capacidad adaptativa de esta he- del estado de Iowa. Para ello, y gra- los newsgames por la mala praxis del juego Find Me, que versaba so-
rramienta informativa. Los primeros cias al uso de este sistema de realidad que tienen ciertos medios de comu- bre el secuestro de 200 niñas afri-
títulos datados desde 2001 utilizaban virtual, el jugador puede trasladarse nicación, ya que en mucho de los canas por el grupo terrorista Boko
tecnología flash, de fácil y sencillo casi de forma física a las granjas o cul- casos los videojuegos informativos Haran, asegura que «existen muy
diseño para conseguir videojuegos tivos y observar y comprender las du- se convierten en símiles de viñetas pocos medios que apuesten por la
de rápida publicación. La mayor des- ras jornadas que deben afrontar los cómicas o herramientas para ironizar inversión en profesionales que es-
ventaja es que en general no eran agricultores y ganaderos de unas de sobre temas controvertidos, como es Captura de pantalla
de Find Me.
llamativos a nivel visual. A medida las zonas de mayor producción agrí- el caso del título publicado en 2013
cola de Estados Unidos, todo ello sin Chorizos de España, que trataba la
La prensa siempre ha introducido recursos lúdicos levantarse del sillón de su casa. polémica de la corrupción en España
para atraer a un mayor número de público. Los news- Una evolución técnica de este ni- con un tono humorístico, haciendo
games cambian este concepto de ofrecer un conteni- vel también trae consecuencias nega- perder todo el valor informativo que
do extra por un comenzar a jugar con la información tivas, ya que el uso de la tecnología pudiera acompañar al juego. Esta
de Oculus VR supone que el lector situación produce no sólo el mencio-
que se ha ido profundizando en es- tenga que agenciarse equipos de nado déficit comunicativo, sino que
ta materia, se han ido adaptado a la coste elevado. Además, la produc- asimismo desprestigia el uso de los
evolución de la tecnología. Tanto es ción de este tipo de títulos incremen- newsgames como herramientas for-
así que encontramos ejemplos como ta sobremanera el coste medio de un males para cubrir cualquier tipo de
Harvest of Change, un juego docu- newsgame, fijado por los expertos y actualidad, ya sean temas controver-
mental que está siendo diseñado diseñadores con el mismo precio que tidos o polémicos.
por el diario de Iowa The Des Moi- un reportaje en profundidad tradicio- Como cualquier especialización,
nes Register con la colaboración de nal. Por ello, la evolución técnica de la creación y publicación de video-
Usa Today. Este título está utilizando los videojuegos informativos debe juegos informativos necesita de pro-
la tecnología que ofrecen las gafas contar con los sistemas más innova- fesionales cualificados. El concepto

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tén especializados en videojuegos informativo como financiero, para los — Frasca, G. (2013) “Newsgames: el crecimien-
informativos», teniendo que crear, medios de comunicación son reales y Bibliografía to de los videojuegos periodísticos” en Scolari,
como en su caso, grupos privados demostrables, si bien el futuro de los C. A. (ed.), Homo Videoludens 2.0: De Pacman a
que investiguen y creen este tipo de videojuegos informativos todavía es — Acuerdo (2013) “Jugar con el periodismo: la gamification. Col•lecció Transmedia XXI. Labo-
herramientas. bastante confuso e incierto. newsgames”. Disponible en: <pissedoffreaders. ratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barce-
El grupo Acuerdo, al que Maruxa La falta de inversión por parte de com/es/noticias/newsgames-jugar-con-el-perio- lona. Barcelona.
del Árbol pertenece, es un ejemplo los grandes medios, además de la dismo/>. [Consulta: 10/08/15]. — Gómez, S. (2014) ¿Pueden los videojuegos
de este tipo de plataformas que, estigmatización que sufren por parte — A sociación E spañola de V ideojuegos cambiar el mundo? Logroño, Unir Editorial.
con muy poca financiación, contri- de algunos sectores todavía reticen- (2015) “El consumo global de videojuegos en Es- — Juul, J. (2009) A causal revolution: reinventing
buyen a la mejora y evolución de tes a utilizar este tipo de herramien- paña fue de 996 millones de euros en 2014”. 23 videogames and their players. Cambridge, The
los newsgames. Por ello, la perio- tas para la producción informativa, de marzo de 2015. Disponible en: <aevi.org.es/ Mit Press.
dista señala que la expansión de los está impidiendo una evolución ma- aevi/noticias/233-el-consumo-global-de-video- — LaFrance, J. P. (2003) “El juego interactivo, el
videojuegos informativos es muy yor de los newsgames. A pesar del juegos-en-espana-fue-de-996-millones-de-euros- primer media de masas de la era electrónica” en
complicada, sobre todo porque su apoyo recibido por grandes medios en-2014>. [Consulta: 01/0815]. Quaderrns del CAC, n.º 15, pp. 59–68. Número
creación y lanzamientos sólo se re- de referencia mundial como The New — Álvarez, G. (2015) “Maruxa Ruiz del Árbol: dedicado a “Produccio multimedia i aplicaccions
cogen en grupos muy limitados y York Times, es necesario una mayor 'Los medios no saben cómo financiar un newsga- digital”.
especializados, por lo que su reper- expansión y crecimiento de este nue- me'”. Disponible en: <videojuegosinformativos. — Martínez, M. (2010) “Jugar a la Información.
cusión en los medios generalistas y vo concepto de comunicar, ya que no wordpress.com/2015/06/22/entrevista-a-maruxa- Videojuegos y periodismo en la red” en Ivars, B. e
en el lector medio todavía no está sólo supone una oferta informativa ruiz-del-arbol/>. [Consulta: 24/09/15]. I. Lara (eds.), I Congreso Internacional de Comu-
tan consolidada como debiera. innovadora para los lectores, sino — Álvarez, J. (2010) Introduction au serious ga- nicación Audiovisual y Publicidad. Internet y la in-
A lo largo de este artículo se ha que amplía las posibilidades tanto mes. París, Editorial LP. formación, pp. 159–174. Alicante, Universidad Mi-
querido mostrar una herramienta to- de la profesión como de los propios — Asociación de la Prensa de Madrid (2013) guel Hernández.
davía bastante desconocida para los periodistas, demostrando una vez “'Informe de la Profesión Periodística en 2013': — Méndiz, A. (2008) “Los serious games: una al-
lectores, e incluso para muchos pro- más la versatilidad y la evolución que 11.151 empleos perdidos y 284 medios cerrados ternativa a los juegos educativos” en Martínez
fesionales de la comunicación. Los puede llegar a tener un campo de desde 2008”. 12 de diciembre de 2013. Disponible Rodrigo, E. (coord.), Interactividad digital: nue-
beneficios que ofrecen, tanto a nivel estudio como la comunicación. en: <apmadrid.es/noticias/generales/informe-de- vas estrategias en educación y comunicación, pp.
la-profesion-periodistica-2013-11151-empleos- 183–202. Madrid, EOS.
perdidos-y-284-medios-cerrados-desde-2008>. — Newzoo (2015) “Top 100 countries by games
[Consulta: 15/08/15]. revenues”. Disponible en: <newzoo.com/free/
— Arias, F. (2015) “Jugar con la información” en rankings/top-100-countries-by-game-revenues/>.
Máster en Innovación en Periodismo, Máster de [Consulta: 01/08/15].
Periodismo de la Universidad Miguel Hernández. — Pereira, F. y M. Helen (2006) “El discurso au-
8 de enero de 2015. Disponible en: <mip.umh. tobiográfico en el blog personal: características
es/blog/2015/01/08/informacion_gamificacion/>. de un género híbrido” en Culturas Populares. Re-
[Consulta: 10/08/15]. vista Electrónica, n.º 3. Disponible en: <culturas-
— Bosgot, I.; Ferrari, S. y B. Schweizer (2010) populares.org/textos3/articulos/frey.pdf>. [Con-
Newsgames: journalism at play. Massachusetts, sulta: 01/08/15].
The Mit Press. —  P érez , J. (2012) “¿Qué es la gamifica-
— Ferré, C. (2013) Infoentretenimiento: el forma- ción?”. Disponible en: <joaquinpe.wordpress.
to imparable de la era del espectáculo. Barcelo- com/2012/05/09/que-es-gamificacion/>. [Con-
na, UOC. sulta: 01/08/15].
— Frasca, G. (1999) “Ludology meets narratolo- — Ruiz del Árbol, M. (2014) “Newsgames o el
gy: similitude and differences between video ga- reto de jugar a informarse” en eldiario.es. Dispo-
mes and narrative”. Disponible en: <ludology.org/ nible en: <eldiario.es/turing/apps/Newsgames-re-
articles/ludology.htm>. [Consulta: 01/08/2015]. to-jugar-informarse_0_270173736.html>.

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#Innovación G
astronomía y (video)juegos.
Dos mundos aparentemente
inconexos y con tendencia a
de conexión entre estos dos ámbitos,
con el objetivo de detectar potencia-
les puntos de partida a partir de los
considerarse distanciados, especial- que poder contribuir a la evolución

DEL ‘GAME DESIGN’ A LA mente en lo formal —una distancia


visible en las atribuciones sociales
y reformulación de la gastronomía
creativa en base a teorías propias del

GASTRONOMÍA (Y VICEVERSA):
que dedicamos a ambos—. Asocia- diseño de experiencias lúdicas. Con
mos a la alta gastronomía connota- la comida no se juega… ¿O sí?
ciones propias de lo culturalmente
rico y selecto, mientras que pode-
mos observar una —tendenciosa— La gastronomía como
¿con la comida no se juega? tendencia a relegar a los juegos a experiencia
la categoría de entretenimiento ba-
Ferran Altarriba Bertran nal. En cuanto a la gastronomía co-
tidiana, habitualmente le damos un
A pesar de la evidente función
biológica que tiene en nuestras vidas,
Profesor en el MGAM de IEBS e Interaction Designer / [email protected] valor más vinculado a la simple su- el acto de comer va mucho más allá
pervivencia biológica que al factor de la simple ingesta de alimentos. A
experiencial propio de cualquier pro- lo largo de la historia y de una forma
Palabras clave: Resumen ducto cultural. intercultural la gastronomía ha ocu-
La hibridación entre disciplinas pado un lugar principal en el día a día
gastronomía, La gastronomía y los (video)juegos son dos ámbitos sin una aparente relación creativas es, sin duda, uno de los de cualquier comunidad, siendo ha-
juego, experiencia directa, tanto a nivel de procesos de desarrollo como en tendencias de consu- escenarios ideales para la innova-
memorable, mo. Incluso podríamos considerar como válido que las connotaciones que les ción. Creatividad consiste, al fin y A pesar de la evidente función biológica que tiene
multisensorial, atribuimos socialmente son manifiestamente distintas. ¿Existe la posibilidad, al cabo, en conectar conceptos e en nuestras vidas, el acto de comer va mucho más
innovación sin embargo, de que estemos delante de un cliché sin justificación de fondo? ideas aparentemente inconexas pa- allá de la simple ingesta de alimentos
¿Es posible que exista un nexo de unión más grande de lo que imaginamos ra evolucionar. El ámbito del (video)
entre estos dos ámbitos? Este texto pretende explorar nuevas vías de conexión juego es un claro ejemplo de ello, bituales los rituales donde coexistían
entre gastronomía y juego con el objetivo de detectar potenciales puntos de viviendo actualmente una verdadera comida y entretenimiento en diver-
partida sobre los cuales poder contribuir a la evolución de ciertos tipos de gas- revolución tanto a nivel de platafor- sos formatos. Un claro ejemplo es el
tronomía. Porque con la comida no se juega… ¿O sí? mas tecnológicas como de áreas de simposio propio de la Antigua Grecia,
aplicación. Recientemente estamos donde se combinaba la ingesta de
viendo cómo este campo se refor- alimentos y bebida con la presencia
Keywords: Abstract mula dando salida a conceptos co- de storytelling, música, baile e, inclu-
mo gamificación, serious games o so, filosofía (Wilkins y Hill, 2006).
gastronomy, Gastronomy and (video)games seem to be two different areas which appa- playful learning, todos ellos basados Otro ejemplo, aunque no estric-
game, memorable rently have no direct relationship, especially not in development processes or en la combinación de lo esencial del tamente concebido como acto pura-
experience, use trends. We could even say that the intentions we confer to them socially juego con otras disciplinas. mente gastronómico, es el concepto
multi-sensory, are manifestly distinct. Is it possible that we are standing in front of an unjusti- Sin embargo, la relación entre gas- de Gesamtkunstwerk popularizado
innovation fied cliche? Is it possible there exists a link between these two worlds which is tronomía y (video)juego no ha sido por el compositor de ópera Richard
stronger than what we can actually imagine? This text is an attempt to explore aún estudiada en profundidad. No es Wagner (1849), que supone una
new connections between gastronomy and games aimed at detecting potential habitual un análisis racional de fondo aportación significativa al análisis
starting points from which to begin a contribution to the evolution of certain que sustente las aparentes diferencias de la gastronomía como un produc-
types of gastronomy. Because, we shouldn’t play with food... or should we? formales entre estos dos ámbitos, con to experiencial. Gesamtkunstwerk,
lo cual se abre un área de exploración término de origen germano, signifi-
conceptual muy interesante. ¿Presen- ca arte total o, en una formulación
tan la gastronomía y el ámbito del (vi- más académica, síntesis de las artes.
deo)juego el mismo nivel de dispari- Según Wagner (1849), el concepto
dad en su esencia? ¿Son, en realidad, de arte total hace referencia a una
dos mundos tan diferentes? pieza de arte que incorpora todas o
Este texto pretende ser una pri- muchas de las formas de arte exis-
mera exploración sobre nuevas vías tentes. Estamos hablando de la crea-

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ción de una pieza multiformato que,
como tal, generará una experiencia Gastronomía y juego:
multisensorial. Una experiencia en denominadores
la cual sentidos como el gusto y el
comunes
olfato cobran relevancia a través de,
justamente, la gastronomía. LeBlanc (2001) sugiere la exis-
Gesamtkunstwerk, en tanto que tencia de ocho tipos básicos de di-
representación de una experien- versión. También llamados placeres,
cia inmersiva multisensorial, podría estos tipos de diversión se pueden
suponer un primer denominador identificar en cualquier experiencia
común entre gastronomía y (video) lúdica y, por extensión, en cualquier
juegos. Asumiendo como evidente el juego. No es necesaria —ni quizás
carácter inmersivo de un juego como habitual— la presencia de los ocho
sistema orientado a generar una ex- tipos en un mismo sistema, pero la
periencia, podemos encontrar un cla- presencia de varios de ellos es un
ro paralelismo con muchas experien- buen indicador de calidad. Nuestra
cias puramente gastronómicas. primera prueba será, por lo tanto,
Cuando comemos múltiples fac- acercarnos a la idea de experiencia
tores afectan nuestra percepción y, gastronómica a través de la lente de
por extensión, la experiencia que vi- los 8 Kinds of Fun de LeBlanc (2001)
vimos. Factores inherentes al propio a la vez que valoramos cómo dichos
tipos de diversión podrían potenciar
El placer del contacto social es un claro nexo de esta experiencia. Cuatro de estas
unión entre gastronomía y juego formas de diversión presentan evi-
dentes similitudes en los ámbitos
alimento, pero también externos al que nos ocupan. The Sound of
the Sea.
mismo —factores como la luz y so- El placer de la sensación física es
nido ambientales, la música, los estí- el nexo de unión más evidente entre cionar al usuario disfrutar de una usuarios pero al mismo tiempo ena-
mulos visuales del entorno… e inclu- juegos y gastronomía. La experiencia experiencia que le permita relajar- morar a otros—.
so la interacción social—. Factores derivada de la acción de comer está se y liberar tensiones acumuladas. Finalmente, es fundamental
ajenos al plato pero que condicionan basada en buena medida en este ti- Tanto el acto de jugar como el de apuntar el placer del contacto social
claramente la experiencia que éste po de diversión. Tanto a nivel olfati- comer implican un claro paréntesis como punto de encuentro entre gas-
genera a través de múltiples senti- vo, como gustativo o, incluso, táctil, en la actividad diaria de una per- tronomía y juego. Dando por con-
dos. A partir de ahí, es imposible no cuando comemos recibimos impul- sona —un paréntesis que habitual- trastada la importancia de este tipo
preguntarse sobre el potencial de sos (idealmente) positivos que nos mente cumple la función de cambio de diversión en el ámbito del juego,
estos factores como intensificadores provocan placer. Es, por lo tanto, un de rutina—. es igual de evidente su relevancia
de la experiencia gastronómica. elemento fundamental en una expe- Un tercer aspecto a destacar en en gastronomía. Como apuntába-
Tenemos, pues, los primeros in- riencia gastronómica: el eje sobre el este sentido es la habitual presencia mos anteriormente, la gastronomía
dicios de relación entre gastronomía cual debe pivotar cualquier iniciativa del placer del descubrimiento. Se ha jugado un papel muy importante
y juego: ambos basan parte de su en este ámbito. En el contexto de los trata de un tipo de diversión particu- como ritual social a lo largo de la his-
valor en la generación de una ex- juegos, el placer de la sensación físi- lar y que, curiosamente, funciona de toria. Más allá de la necesaria ingesta
periencia inmersiva multisensorial. ca juega también un papel muy im- una forma similar tanto en gastrono- de alimento, la mayoría de socieda-
¿Es posible, sin embargo, establecer portante, siendo el responsable de la mía como en el mundo del gaming. des que conocemos han centralizado
comparativas que sugieran una ana- capa más visible para el jugador. Los Del mismo modo que no todo juga- múltiples rituales alrededor de even-
logía más clara entre estos dos ámbi- gráficos, la banda sonora o el simple dor responde a un perfil de explora- tos gastronómicos. De este modo,
tos? Llegados a este punto, es el mo- tacto de los objetos tangibles de un dor (Bartle, 1996), no todo el mundo el contacto social se trata, como en
mento indicado para sacar a relucir juego influyen claramente en la ex- percibe el hecho de descubrir nue- el caso de la sensación física, de un
una de las teorías más contrastadas periencia que se genera. vos alimentos, sabores y texturas co- placer especialmente relevante.
de la literatura sobre game design, Otro tipo de diversión recurrente mo algo excitante. Es un placer, por Son cuatro, pues, los placeres
los 8 Kinds of Fun de Marc LeBlanc en ambos ámbitos es el placer de lo tanto, que tiende a los extremos propios de los juegos que vemos
(LeBlanc et al., 2001). la sumisión, consistente en propor- —puede llegar a disgustar a algunos reflejados de una forma directa en

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la gastronomía como experiencia. mente estudiado por la comunidad
¿Implica esto que el resto de tipos científica. Uno de los estudios más
de diversión según LeBlanc (2001) recientes, desarrollado por Janice
no puedan producirse en una expe- Wang (2013) en el Media Lab del
riencia gastronómica? ¿Qué podría Massachussets Institute of Techno-
provocarlos y, aún más importante, logy, sugiere que el significado que
aportarían algún tipo de valor dife- un individuo asocia con un sonido
rencial? Analizando algunos casos puede afectar el sabor que percibe
reales de gastronomía experiencial mientras lo escucha.
encontraremos indicios que nos lle- Seguimos, sin embargo, sin ex-
ven a una respuesta más certera. tender la experiencia gastronómica
más allá de los placeres anteriormen-
te citados, lo cual nos impide acercar
El estado del arte de una forma clara y contundente
gastronomía y juego. Pero afortuna-
El ámbito de la gastronomía crea- damente The Sound of the Sea de
tiva ha explorado considerablemen- The Fat Duck no es el único ejemplo.
te el concepto de gastronomía expe- El Celler de Can Roca, uno de los
riencial. Partiendo de la base de que restaurantes de más prestigio a nivel
se trata de un producto alejado de mundial, es un caso de análisis obli-
lo que consideramos primera nece- gatorio.
sidad, necesita de constante innova- Uno de sus platos más sorpren-
dentes es un postre llamado El Gol
En El Gol de Messi encontramos narración, fan- de Messi. Antes de discutir sobre
tasía, protagonista, objetivo, inmersión… ¿No son sus similitudes con la esencia de
conceptos habituales en game design? un juego como experiencia, véase
un vídeo que lo presenta: <vimeo.
ción para no perder el valor añadido com/15058377>.
El Gol de Messi.
que justifique tanto su consumo co- El Gol de Messi es una pieza gas-
mo su precio. tronómica muy peculiar. A diferencia te placer: el reto. El Gol de Messi sencia de siete de los ocho tipos de
Restaurantes como The Fat Duck de lo que sucede con el plato de The no pone al comensal en una posición diversión propios de los juegos es un
(Reino Unido) presentan propuestas Fat Duck, The Sound of the Sea, el pasiva. Lo invita a participar de la buen indicador de ello. De hecho,
gastronómicas que trascienden el estímulo sensorial presente en El Gol narración siendo, de hecho, el prota- que el último de los placeres no se
propio alimento pasando a gene- de Messi no se limita a proporcio- gonista. El usuario, por lo tanto, pasa vea representado en El Gol de Messi
rar una experiencia multisensorial. nar el placer de la sensación física. a tener un objetivo. La presencia de puede considerarse incluso anecdó-
Un ejemplo de ello es su plato The Trasciende este placer para pasar dicho objetivo en un contexto narra- tico: el placer de la expresión podría
Sound of the Sea, que paralelamente a provocar, en primer lugar, la apa- tivo, además, provoca que el comen- ser claramente proporcionado por
a los elementos comestibles presen- rición de un patrón narrativo. El co- sal se vea inmerso en un mundo pa- cualquier iniciativa que permita al
ta una concha de caracol de mar mensal entra directamente en con- ralelo, un mundo donde él tiene que comensal participar creativamente
con un dispositivo de sonido y unos texto. Ingerir el alimento ha pasado acertar y meter un gol —aunque en de la elaboración del plato.
auriculares a través de los cuales el a adoptar un significado narrativo y este caso concreto el nivel de fanta- El Gol de Messi no supone, sin
comensal puede escuchar el sonido emocional distinto al propio placer sía sea de intensidad moderada—. embargo, el caso más relevante en
de la brisa marina mientras degusta gustativo. Hablando en términos Aparece, de este modo, otro placer: el estado del arte de la gastronomía
el plato. Estamos delante de un caso propios de game design, podemos la fantasía. experiencial. El mismo restaurante El
en el cual, quizás inconscientemente, considerar que se genera un círculo Narración, fantasía, protagonista, Celler de Can Roca diseñó en 2013
se ha potenciado el placer de la sen- mágico que multiplica la percepción objetivo, inmersión… ¿No son con- una experiencia multisensorial con la
sación física ampliándolo a un senti- de inmersión que siente el usuario. ceptos habituales en game design gastronomía como eje central y de
do poco habitual: el oído. Podemos identificar, pues, la presen- y storytelling? El Gol de Messi es una complejidad mucho mayor: El
La influencia de estímulos prove- cia del placer de la narrativa. un claro ejemplo de las similitudes Somni.
nientes de otros sentidos en la per- Existe una historia. Y también un que puede haber entre una pieza El Somni. Una ópera en doce pla-
cepción del gusto es un tema vasta- objetivo, lo cual nos lleva al siguien- de gastronomía y un juego: la pre- tos, un banquete en doce actos (Alleu

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interesante y de una complejidad de los Hermanos Grimm? ¿Podría-
asombrosa, podemos deducir que la mos aprender —y, en cierto modo,
implementación de ciertas dinámicas revivir— un hecho histórico de una
en favor de placeres como el contac- ciudad comiendo un postre ambien-
to social, el reto y la expresión ha- tado en él? Consideremos, además,
brían incrementado sensiblemente el la implementación de conceptos co-
nivel de inmersión percibido por los mo la expresión, el contacto social
comensales en El Somni. o el reto. ¿Podríamos degustar un
Janice Wang (2013), en su estudio delicioso entrante sintiéndonos reali-
desarrollado en el contexto del MIT, zados porque previamente lo hemos
sugiere que «el objetivo del diseño pintado cual Jackson Pollock? ¿Sa-
de experiencias multisensoriales no brían a cielo unos petit four que nos
es eliminar la función social de la co- hemos ganado a base de sangre y
mida sino enriquecer la experiencia sudor compitiendo contra los demás
en su totalidad. [...] La gente no va a comensales de la mesa?
comer aislada, con toda su atención
puesta en la comida. Comer es una ¿Sabría a cielo un petit four que nos hemos ganado
actividad social». Podemos consi- a base de sangre y sudor compitiendo contra los
derar, pues, que ciertos conceptos demás comensales de la mesa?
propios del mundo del game design
podrían haber sido útiles para ge- Preguntas aún sin una respues-
El Somni. nerar una experiencia gastronómica ta clara y, sobretodo, contrastada.
más rica, con especial énfasis en el Sin embargo, como este texto ha
y El Celler de Can Roca, 2013), es un do— tiene un sentido coherente contacto social. intentado ilustrar, los indicios nos
claro y admitido intento de lograr dentro del conjunto. pueden llevar a intuir el potencial
una experiencia basada en el con- Sin embargo, echamos de menos de las peculiares sinergias entre
cepto wagneriano de Gesamtkunst- algo muy importante: la interacti- Con la comida SÍ se los ámbitos de la gastronomía y el
werk. Alrededor de una narración vidad. Un juego, una experiencia juega juego. Unas sinergias que merecen
vinculada al mundo onírico, impulsos jugable ha de ser interactiva por futuras exploraciones, tanto a nivel
destinados a los cinco sentidos pro- definición. En El Somni, el comensal Janice Wang (2013) apunta tam- de reflexión académica como de
porcionan al comensal una experien- adopta una posición pasiva: se limi- bién que «construir oportunidades experimentación práctica. No suena
cia inmersiva en la cual todo cobra ta a recibir estímulos sin, en ningún para el juego dentro de la expe- nada descabellado que en un futu-
un sentido narrativo de una forma momento, poder tomar la iniciativa. riencia del acto de comer es un área ro centros de investigación culinaria
coherente. En el documental sobre La experiencia que los usuarios viven sumamente excitante y con mucho como la Fundación El Bulli de Ferran
esta propuesta se aprecia la comple- no responde a los placeres del reto, potencial aún inexplorado». Como Adrià exploren esta posibilidad. El
jidad que supuso su gestación, im- la expresión y el contacto social. Es- hemos intuido en múltiples fases de trabajo de restaurantes como El Ce-
plicando la presencia de multitud de ta falta de interactividad provoca en este texto, hay ciertas similitudes de ller de Can Roca o el recientemente
creadores en una gran variedad de algunos casos que los comensales fondo entre una experiencia gas- aparecido DiverXO apunta a un cre-
ámbitos. El tráiler del documental se decidan romper las normas y empe- tronómica y un juego. Entender los cimiento notable en el impacto de
puede consultar en el siguiente enla- zar a hablar, evocando espontánea- fundamentos básicos del diseño de la experiencia multisensorial en el
ce: <vimeo.com/85266764>. mente a otro concepto propio del experiencias lúdicas puede resultar ámbito gastronómico.
La propuesta de El Somni, reme- game design: el cheating (o hacer sumamente beneficioso a la hora de ¿Estamos ante las bases de una
morando los 8 Kinds of Fun de Marc trampas). Y lo hacen porque se rom- generar experiencias centradas en la potencial nueva (r)evolución en la
LeBlanc (2001), abarca placeres co- pe el círculo mágico. La ausencia de gastronomía. gastronomía? El tiempo lo dirá. Se-
mo la sensación física, la sumisión, invitación a decidir y actuar —algo La presencia de elementos clá- gún Janice Wang (2013), «el futuro
el descubrimiento, la narrativa y la también fundamental en cualquier sicos de los juegos y el storytelling de la gastronomía —como pieza de
fantasía. Genera, por lo tanto, una experiencia lúdica— les hace perder como la narrativa y la fantasía pue- arte, como espacio de experimenta-
experiencia en la cual el usuario co- interés por la experiencia de forma den abrir las puertas a procesos de ción y como herramienta de cambio
necta claramente con un mundo na- momentánea. innovación muy interesantes. ¿Có- social— está más abierto que nun-
rrativo en el cual cada impulso —sin De este modo, y sin dejar de ser mo sería, por ejemplo, un menú ca». Lo que está claro es que sí, con
importar a qué sentido esté asocia- una experiencia gastronómica muy diseñado alrededor de un cuento la comida SÍ se juega.

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Bibliografía

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Somni [véase <elsomni.cat>].
— Bartle, R. (1996) “Hearts, Clubs, Diamonds
and Spades: Players who Suit MUDs” en Muse Ltd.
[Disponible en <mud.co.uk/richard/hcds.htm>].
— Wagner, R. (1849) The Artwork of the Future.
Sämtliche Schriften und Dichtungen.
— Wagner, R. (1849) Art and Revolution. Sämtli-
che Schriften und Dichtungen.
— Wang, J. (2013) Music, Mind and Mouth: Ex-
ploring the Interaction Between Music and Flavor
Perception. Massachussets Institute of Technology.
— Wilkins, J. y S. Hill (2006) Food in the Ancient
World. Blackwell Publishing Ltd.

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#Especial: Ludocapitalismo A
comienzos de la década de
los noventa del siglo pasado,
un joven tokiota llamado Sa-

‘POKÉMON’, CAPITALISMO,
toshi Tajiri decide trasladar el equi-
po de su fanzine Game Freak a las
oficinas centrales de Nintendo pa-
ra desarrollar, bajo la tutela de Shi-

HIROSHIMA Y NAGASAKI
geru Miyamoto, la que se convertiría
en la segunda franquicia de la marca
con mayor volumen de ventas a nivel
global y, sobre todo, en el fenómeno
social de masas más reconocible del

Jorge González Sánchez cambio de milenio.


Pokémon Rojo y Pokémon Azul
gaymer.es / [email protected] vieron la luz en Japón a comienzos
del año 1996, si bien su salto a Oc-
cidente no se produjo hasta casi tres
Palabras clave: Resumen años más tarde. A punto de celebrar
su vigésimo aniversario, Pokémon ha
Pokémon, Pokémon es un producto cultural de gran calado que ha trascendido las fron- vendido más de doscientos sesenta
capitalismo, Japón, teras de lo videolúdico y se ha convertido en un fenómeno de masas de gran millones de videojuegos en todo el
kawaii, infancia éxito a lo largo y ancho del planeta. En este artículo se analiza la dimensión mundo (siendo sólo superado por
de Pokémon como producto derivado del sistema capitalista, así como la con- las marcas Mario y Súper Mario), ha
tradicción inherente a su creación: por un lado se presenta como respuesta puesto en circulación veintiún billo-
anticapitalista de la juventud japonesa a modelos de producción y consumo nes de cartas intercambiables en
impuestos por Occidente y, al mismo tiempo, se convierte en uno de los estan- más de diez idiomas y ha producido
dartes más reconocibles de la sociedad de consumo. Para ello, se utiliza una y publicado un anime que cuenta
aproximación histórica a la cultura japonesa a partir de Segunda Guerra Mun- con más de ochocientos episodios,
dial y un análisis cualitativo de los títulos de la primera generación. así como con diecisiete largometra- Portadas de las
jes (Lien, 2014). cuatro primeras edi-
Puede que algunos de estos da- Para muchos teóricos que han tra- ciones de Pokémon
en Japón.
Keywords: Abstract tos ya nos suenen a muchos, al igual tado el tema de Pokémon no tanto
que la mitología surgida en torno a como juego, sino como fenómeno
Pokémon, Pokémon is a cultural product of great significance that has transcended the la epifanía que hizo a Satoshi Tajiri social, económico y cultural, la con-
capitalism, Japan, boundaries of videogames and has become a mass phenomenon with great dar con la idea revolucionaria que tradicción es clara: Pokémon es a la
kawaii, childhood success throughout the world. This paper analyzes Pokémon as a byproduct of cambiaría la forma de jugar a video- vez un agónico lamento anticapitalis-
the capitalist system, and so the inherent contradiction in its creation is discus- juegos de los “millenials” a lo largo ta, un intento de retorno a la tradi-
sed: developed as an anti-capitalist response of Japanese youth to patterns of y ancho del planeta. Según estos ción japonesa, a lo vernáculo y a la
production and consumption imposed by the West but, at the same time, be- relatos, Satoshi, gran amante y co- conexión con lo natural y lo rural, y al
coming one of the most recognizable standards of consumer society. For this, leccionista de insectos, desarrolló mismo tiempo uno de los homenajes
a historical approach to Japanese culture after World War II and a qualitative Pokémon como respuesta ante la más concretos al propio paradigma
analysis of the titles of the first generation is used. destrucción de un parque cercano materialista de acumulación. La inten-
a su casa en pos de la construcción ción inocente de Satoshi de compar-
de un gran centro comercial (Poké- tir con los niños de Japón su afición
mon Wikia, 2008). Lo que a priori por el coleccionismo y el estudio de
podría ser entendido como un gesto insectos y otras especies animales fue
puntual de rebeldía contra las incle- rápidamente subvertida y degenera-
mencias de un sistema capitalista y da en uno de los mayores objetos de
deshumanizado, hiende sus raíces en consumo a escala mundial.
un terreno cultural mucho más pro- Vamos a analizar con deteni-
fundo y, desde luego, más fértil. miento estas dos caras de la misma

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sin rechazo estas imposiciones, de
un modo que sólo puede explicarse
a través de uno de los cuatro pilares
básicos que, según algunos teóricos,
conforman la cultura japonesa: la ver-
güenza (Varela, 2013).
Para Iago Varela (2013), tanto la
vergüenza como las otras tres claves
del modelo japonés (jerarquía, deuda
y obligación) deben ser entendidas
en modos que para nada tienen que
ver con las acepciones occidentales.
En concreto, la vergüenza para los
japoneses significaría «someterse al
juicio y críticas de los demás […]. Por
eso se evita hacer cualquier cosa que
sea susceptible de ser criticada o que
pudiera mermar las posibilidades
individuales de éxito». La participa-
ción de Japón en la Segunda Guerra
Mundial, y concretamente su alianza
con el Eje y la actividad bélica sobre
China e Indochina, toman tierra y di-
mensión real tras los ataques sobre
Hiroshima y Nagasaki, precipitando
la rendición japonesa y el posterior
sometimiento —no sólo militar, sino
también cultural— ante Estados Uni-
Satoshi Tajiri, crea- dos (Scott Card, 1996).
dor de Pokémon.
Sin embargo, hay una razón más El general MacAr-
moneda en un intento de arrojar luz bombas nucleares sobre las poblacio- inmediata y menos subjetiva para Precisamente esta condición de thur y el emperador
Hirohito reunidos
sobre uno de los fenómenos más nes de Hiroshima y Nagasaki. explicar la adopción por parte de país en ruinas permitió que la reno- tras la ocupación
determinantes para el panorama del Tras el ataque, la ocupación de Japón de los modelos capitalistas vación económica se apoyara sobre estadounidense.
videojuego inmediatamente anterior Tokio por parte del ejército esta- imperantes en buena parte de Occi- un nivel de vida muy bajo, con costes
a nuestro tiempo (y con vigencia en dounidense vino acompañada de la dente a partir de la segunda mitad salariales particularmente competiti-
el presente). desmilitarización total del país y de la del siglo xix. Ante el panorama de un vos, y sobre la experiencia adquirida
destitución inmediata de la autoridad país en gran medida destruido por gracias a los modelos importados
del emperador Hirohito, que pasó las inclemencias de la guerra, y que de Occidente, con especial hincapié
Kawaii y Pokémon. de ser una figura casi sagrada a po- en los años precedentes había des- en la formación de nueva mano de
La revolución de los co más que una marioneta en manos tinado elevadísimos porcentajes de obra, fundamentalmente femenina e
de generales americanos. Estados sus recursos a partidas y actividades infantil. Es un proceso que los eco-
jóvenes
Unidos y las tropas aliadas ocuparon militares, los modelos de producción nomistas han llamado “el milagro
Cuando hablaba antes de la pro- Japón durante casi siete años, hasta y consumo exacerbados parecían
fundidad de las raíces del fenómeno abril de 1952. La cultura japonesa, una buena solución para hacer que Pokémon ha vendido más de doscientos sesenta
Pokémon es a esto a lo que me re- que con tanto celo había sido prote- el país remontara en lo económico. millones de videojuegos en todo el mundo, ha pues-
fería: Pokémon puede ser entendido gida en su tradición, se vio de pronto Como consecuencia de la Segunda to en circulación veintiún billones de cartas inter-
como la cristalización de un conjunto contaminada por la introducción de Guerra Mundial, Japón perdió el cambiables en más de diez idiomas y ha producido
de construcciones sociales con origen productos y costumbres occidentales 42 % de la riqueza nacional y el 44 % y publicado un anime que cuenta con más de ocho-
en la Segunda Guerra Mundial, más y, cómo no, de sus modelos de or- de la capacidad industrial —energía,
cientos episodios, así como con diecisiete largo-
concretamente en la detonación por ganización y trabajo. Y sorprenden- instalaciones, maquinaria, etcéte-
metrajes (Lien, 2014)
parte de Estados Unidos de sendas temente, el pueblo japonés abrazó ra— (Asien, 2012).

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japonés”, y que trajo consigo un cre- esperanza en una novela gráfica de términos de consumo del fenómeno
cimiento para el país del 5 % durante bajo coste que no tardó en conver- Pokémon y su crítica desigual en di-
la década de 1960, del 7 % durante tirse en un éxito total de ventas ante ferentes partes del mundo.
los 70 y del 8 % durante los 80 (Bro- un público ávido por entretenimien- Sin embargo, es precisamente esta
chier, 1970). to pero sin recursos que derrochar continuidad entre lo infantil y lo adul-
Estas grandes noticias en el plano en ocio y cultura (Schodt, 2007). El to, propia de la cultura japonesa, lo
económico entrañaron, lógicamente, manga pronto se popularizó, relle- que propicia en la década de los 70
una serie de consecuencias sociales nando ese vacío del entretenimiento la revolución conocida como el mo-
que no fueron del agrado de todos. low cost que demandaba el pueblo vimiento kawaii. El estilo kawaii hace
El modelo de vida japonés sufrió un japonés y, pese a algunos cambios referencia a lo “cute” o “bonito”, es
cambio abrumador en muy poco sufridos en la década de los sesen- aplicable a cualquier forma de pro-
ta y los setenta en cuanto al público ducción estética, y se define por el en-
Pokémon  es a la vez un agónico lamento anticapita- objetivo y a los recursos destinados salzamiento de los rasgos propios de
lista, un intento de retorno a la tradición japonesa, a a su producción y distribución, se ha lo infantil y lo inocente, sirviéndose en
lo vernáculo y a la conexión con lo natural y lo rural, y mantenido prácticamente intacto ocasiones de formas y proporciones
al mismo tiempo uno de los homenajes más concre- hasta la actualidad. propias de bebés o cachorros, ape-
tos al propio paradigma materialista de acumulación El manga nace por tanto de esa lando directamente a un sentimiento
opresión capitalista concretada en de ternura derivado de la paternidad.
tiempo que fundamentalmente sig- ritmos y condiciones de trabajo Este movimiento tiene su origen en
nificó abandonar la tranquilidad del alienantes e inhumanas. Conocer el un tipo de escritura popularizado
mundo rural para adoptar ritmos de origen del fenómeno es importante entre las jóvenes japonesas en torno
trabajo más agresivos, peor remune- porque ayuda a entender la dife- a 1970, que imitarían la forma de es-
rados y vinculados en su mayoría al rencia entre la concepción de las cribir de niños pequeños, utilizando
sector secundario o industrial. novelas gráficas impresas japonesas trazos inseguros, formas redondeadas
En este contexto sociocultural —manga— y sus homólogas orienta- y signos de puntuación con forma de
nace una de las manifestaciones cul- les —cómic— (Shiraishi, 1997). Para estrellas, corazones y otros elementos
turales y artísticas más reconocidas algunos críticos, en Japón, las dife- de estética inocente. La moda de lo
del país nipón y con mayor recorrido rencias entre el mundo de los niños y infantil se expandió rápidamente por
fuera de sus fronteras. El origen del el de los adultos se diluyen, al contra- todo Japón y fue entendida como
manga, tal y como lo conocemos ac- rio de lo que ocurre en la concepción una forma de rebelión de la juventud
tualmente, se sitúa en el año 1947 euroamericana, donde estos ámbitos frente a los estándares de estudio,
en la ciudad de Osaka, de mano de están intensamente diferenciados. trabajo, competitividad, alienación,
un jovencísimo Tekuza Osamu y su Así, mientras que la cultura occiden- producción y consumo que habían New Treasure
ópera prima New Treasure Island, tal enfatizaría el contraste entre el heredado de la generación inmedia- Island, el primer
un akabon (literalmente “libro rojo”, mundo de los adultos y la experien- tamente anterior y, sobre todo, de sus Pokémon supone la culminación más manga de Tekuza
Osamu.
en relación al color de su cubierta) o cia con el mundo de los niños y la ino- padres tras la Segunda Guerra Mun- perfecta de un proceso de madura-
publicación de baja calidad, impresa cencia, la cultura japonesa tendería a dial (David y Owen, 2012). ción social que tiene su origen en
en papel barato y de larga tirada. enfatizar la continuidad entre estos Ya para concluir con este primer el desastre japonés de la Segunda
Osamu, quien casualmente tam- dos mundos. En Japón no sólo está bloque, es evidente que Pokémon Guerra Mundial y que gira en torno a
bién coleccionaba insectos, estaba completamente naturalizado que los está englobado en el movimiento la idea de modelos de vida y produc-
fuertemente influenciado por dibu- adultos continúen leyendo versiones kawaii y que se sirve de esta estéti- ción, infancia y adultez, ocio y traba-
jos importados desde Occidente, y más maduras de los mangas que dis- ca como reclamo comercial. Parece jo, campo y ciudad, natural y artificial
plasmó toda esa energía juvenil y esa frutaron de niños, sino que también además que esta decisión no respon- y otras tantas dualidades.
se olvidan de todas esas prohibicio- de únicamente a motivos estéticos o A través de este breve recorrido
Pokémon puede ser entendido como la cristaliza- nes morales occidentales en relación de diseño, sino que revela un posi- histórico por la cultura popular japo-
ción de un conjunto de construcciones sociales a exponer a los niños a aspectos de cionamiento político claro por parte nesa y por los motivos que podrían
con origen en la Segunda Guerra Mundial, más con- la vida adulta, como el capitalismo o del creador de la marca. Teniendo en explicar el nacimiento y éxito de
cretamente en la detonación por parte de Estados el márquetin (Yano, 2004). Este dato consideración el rechazo que Sato- Pokémon dentro de ese contexto
Unidos de sendas bombas nucleares sobre las po- será de especial relevancia cuando shi Tajiri ha mostrado siempre ante histórico-social, parece ponerse de
analicemos en la segunda parte del esos modelos de vida impuestos por manifiesto la primera familia de razo-
blaciones de Hiroshima y Nagasaki
artículo la dimensión educativa en Occidente, podemos entender que nes de ser de Pokémon citadas en la

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rismo entre ellos y sus entrenadores
Capitalismo y Pokémon. y equilibrando así su naturaleza dual
Adoctrinamiento en tres sujeto/objeto.
Más aún, el potencial de márque-
niveles
tin del juego reside en el hecho de
Contextualizar el fenómeno Po- que es imposible capturar o comprar
kémon en el espacio y en el tiempo la totalidad de las criaturas con uno
nos ha servido para entender su sólo de los juegos (Tobin, 2004). En
marcada esencia anticapitalista. No este sentido, el propio Tajiri explica
obstante, es difícil pasar por alto la en numerosas ocasiones que una de
contradicción inherente en que una las implicaciones de esa respuesta
de las marcas más rentables econó- que ofrece ante el sistema postindus-
micamente a nivel mundial pueda trial alienado por el trabajo y las re-
beber de estas fuentes tan reivin- percusiones que eso estaba teniendo
dicativas. En esta segunda parte en la infancia del país tiene que ver
del artículo vamos a intentar situar con la socialización de los individuos
Pokémon no tanto en torno a sus (UK Essays, 2013). Tajiri, fuertemente
causas, sino a las consecuencias que preocupado por la cultura imperante
contrae su aparición en el panorama del solitarismo, vinculada a niños y
de consumo oriental y occidental niñas que pasan la mayor parte del
contemporáneo. tiempo solos —en parte por el ritmo
En un primer nivel de análisis, el de trabajo de sus padres y en parte Pantalla de inicio
de la versión japo-
más básico de todos, salta a la vista también por sus propios ritmos de tura y especulan en consecuencia,
nesa de Pokémon
que Pokémon puede ser leído como estudio—, ideó un videojuego que convirtiendo su patio de juegos en Edición Roja.
una simulación de un sistema capi- planteaba un reto imposible de su- un simulador de mercado a peque-
talista a pequeña escala. La razón perar si no era en compañía de otros ña escala (Yano, 2004). En palabras
de ser de la mecánica del juego se niños y niñas. De hecho, además de de Anne Allison (2003), gran ex-
fundamenta en el famoso eslogan que cada edición de la primera ge- perta en Pokémon, la intención de
“¡Hazte con todos!” (getto suru en neración contaba con once pokémon Tajiri desde un primer momento ya
japonés), que no es sino una invita- exclusivos imposibles de conseguir contemplaba que «las transacciones
ción a participar de la cultura de la en su complementaria,1 decisiones de pokémon trascendieran a la vida
acumulación y el coleccionismo, pro- internas del juego hacían que otros real y las criaturas fueran intercam-
pia de las teorías capitalistas. De he- once pokémon resultaran inaccesi- biables por, por ejemplo, cómics o 2 Bulbasaur, Ivysaur,
cho, el análisis de Anne Allison (2003) bles2 (Allison, 2006). bocadillos». Este salto de lo virtual a Venusaur / Charmander,
otorga a esta teoría una dimensión El éxito de Tajiri en este sentido lo real explica el éxito de Pokémon Charmeleon, Charizard
/ Squirtle, Wartortle,
Portada del primer algo más perversa cuando pone de es indiscutible: las primeras edicio- como fenómeno multiplataforma y Blastoise; Hitmonlee /
manga japonés manifiesto la propiedad del “obje- nes de Pokémon lanzaron a miles la gran aceptación del público de Hitmonchan; Vaporeon
sobre la marca introducción. Según esto, Pokémon to” acumulado como “sujeto” do- de niños a las calles y a los parques, otros productos derivados, como / Jolteon / Flareon;
Pokémon. es la cristalización de un proceso tado de personalidad, sentimientos Gameboy y Cable Link en mano, en las cartas intercambiables, los tazos Omanyte, Omastar /
Kabuto, Kabutops.
que hace referencia al sentimiento y relación con el personaje/jugador. busca de la captura de pokémon o los peluches, todos ellos suscep-
Las plecas (/) separan
1 Ekans, Arbok, japonés de descontento ante un mo- Mientras que el objetivo del juego si- ya no sólo en el mundo virtual, si- tibles de ser, al igual que los poké- pokémon o familias
Glowlithe, Arcanine, delo de vida derivado del paradig- gue siendo la acumulación continua, no también en el mundo real. Las mon virtuales, capturados (compra- de pokémon que son
Oddish, Gloom, Vileplu- ma capitalista impuesto a partir de el objeto que se acumula es a la vez relaciones que jugar a Pokémon dos), intercambiados y acumulados. excluyentes. Es decir,
me, Mankey, Primeape, tomar lo que hay a un
la ocupación estadounidense tras la cosificado (valorado económicamen- estableció entre esos niños fueron Pokémon, por tanto, adquiere esta
Scyther y Electabuzz lado de la pleca impide
para la Edición Roja; Segunda Guerra Mundial, así como te) y personificado. El propio anime fundamentalmente de carácter eco- doble dimensión de simulador vir- conseguir lo que hay al
Sandshrew, Sandslash, a un sutil intento de dar a probar a y los largometrajes derivados de la nómico y financiero. La diferencia tual de un microcosmos capitalista otro lado. Por ejemplo,
Vulpix, Ninetales, las nuevas generaciones las sensa- marca aprovechan su mayor conte- principal entre los pokémon y otros y también de producto de consumo coger a Bulbasaur (que
Bellsprout, Weepinbell, evoluciona en Ivysaur y
ciones, emociones y valores deriva- nido argumental para cargar las tin- juguetes clásicos como canicas, con una de las campañas de már-
Victreebel, Meowth, Venusaur) impide con-
Persian, Pinsir y Mag- dos de modos de vida anteriores, tas en la dimensión humana de los peonzas o yoyós es que, en el primer quetin mejor diseñadas de la histo- seguir a Charmander y
mar para la Edición más vernáculos y en conexión con el pokémon, ensalzando valores como caso, los niños eran perfectamente ria, pues está implícita en el propio Squirtle y sus respecti-
Azul. mundo natural y rural. la lealtad, la amistad y el compañe- conscientes del valor de cada cria- diseño del juego. vas evoluciones.

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voreciendo el éxito del producto sin cos símbolos del valor y el progreso modas, gustos, normas de consumo,
reproches por motivos que ya se han y las fuerzas económicas se erigían etc., y que, en general, están influ-
explicado anteriormente. La mayor como el motor del mundo. Sin em- yendo de forma directa y estratégica
parte de estas críticas argumentaban bargo, esta distinción histórica entre en la opinión pública y en la genera-
que «la infancia debía mantenerse el espacio productivo del trabajo y lización de modelos de producción y
libre en la medida de lo posible de el improductivo del ocio (vinculado consumo (Pearson, 2014). Por tanto,
las vicisitudes de las economías ca- al juego) ha ido desdibujándose en y según el pensamiento Lazzarato,
pitalistas y el mundo de los adultos» la sociedad postindustrial (Escude-
(UK Essays, 2013). Podríamos decir ro, 2015). En primer lugar, Huizinga Pokémon  adquiere esta doble dimensión de simula-
que Pokémon fue víctima de un fe- señala que la mayoría de juegos (en dor virtual de un microcosmos capitalista y también
nómeno que en sociología se conoce especial las competiciones, los de- de producto de consumo con una de las campañas
como pánico moral y que ha estado portes y los juegos de azar) se han de márquetin mejor diseñadas de la historia, pues
desde siempre muy vinculado a la perfeccionado, profesionalizado y está implícita en el propio diseño del juego
historia de los videojuegos. Llama- organizado como formas de entre-
mos pánico moral a una reacción tenimiento de masas que a menudo los niños y niñas que jugaron duran-
de un grupo de personas basada encubren propósitos políticos y/o te años a Pokémon estaban al mismo
en la percepción falsa o exagerada económicos. En base a esta realidad, tiempo trabajando en la consolida-
de algún comportamiento cultural para muchos, el juego se ha con- ción y normalización del sistema que
o de grupo, frecuentemente de un vertido ya en un trabajo. Ya en un el propio Satoshi Tajiri había inten-
grupo minoritario o de una subcul- marco más moderno, las dinámicas tado denunciar con la creación del
tura, como peligrosamente desvia- del juego también se han utilizado videojuego.
do y que representa una amenaza como herramienta eficaz para la ins- Según las teorías analizadas en
para la sociedad (Cohen, 2002). Una trucción y la organización tanto en el este artículo parece claro que tener
práctica frecuente englobada en los contexto educativo como en el em- una generación completa jugando a
episodios de pánico moral entraña la presarial. Procesos e iniciativas como Pokémon en un momento determi-
condena de un producto cultural co- la gamificación y el team building nado podría haber operado a nivel
mo causa o detonante adoctrinador utilizan este lenguaje lúdico para cultural o de psique global en pos de
y promotor de ese tipo de conductas obtener beneficios como la mejora una mayor aceptación o normaliza-
de grupo. del clima laboral, la vinculación entre ción de los estándares capitalistas y
Para ver si esto es o no cierto, es el equipo y la empresa y el aumento
Torneo mundial Según el pensamiento Lazzarato, los niños y niñas
importante analizar las consecuen- del rendimiento y la productividad
de Pokémon
Trading Card. cias culturales que pueda tener jugar (Escudero, 2015). que jugaron durante años a Pokémon  estaban al mis-
Fuente: Pokémon Llegados a este punto cabe ha- a un inocente juego de videoconsola Dando un paso más allá en es- mo tiempo trabajando en la consolidación y normali-
Events. cerse la pregunta ¿tuvo esto algún portátil. Numerosos estudios se han ta disolución de fronteras entre lo zación del sistema que el propio Satoshi Tajiri había
efecto sobre los niños del cambio de dedicado durante años a arrojar luz lúdico y lo laboral, es interesante intentado denunciar con la creación del videojuego
milenio? Tras el lanzamiento de las sobre la dimensión pedagógica y contemplar el pensamiento del filó-
dos primeras ediciones, una oleada educativa del videojuego, así que no sofo italiano Maurizio Lazzarato, en podría haber posicionado al conjun-
de críticas de naturaleza anticapi- voy a detenerme en exceso en ese concreto el concepto de “trabajo to social hacia una mayor voluntad
talista sacudió la opinión pública aspecto. Sin embargo, sí parece in- inmaterial”. Para Lazzarato, el tra- de acumulación y/o colección.
principalmente en América, Europa teresante realizar una pequeña apro- bajo inmaterial se compone de la Hemos hallado, por tanto, tres
y Oriente Medio, mientras que los ximación a cómo afecta esta relación suma de todas nuestras actividades niveles diferentes en los que el fenó-
consumidores japoneses seguían fa- temprana con las convenciones capi- diarias online —Facebook, Twitter, meno Pokémon puede ser interpre-
talistas a los estándares culturales a videojuegos, etcétera— que a priori tado desde las teorías capitalistas:
Tajiri, fuertemente preocupado por la cultura impe- nivel global. podrían no ser consideradas trabajo como simulacro de un microcosmos
rante del solitarismo, vinculada a niños y niñas que En su obra Homo Ludens, Johan per se, pero que son esenciales para capitalista, como producto de gran
pasan la mayor parte del tiempo solos —en parte Huizinga (2012) pone de manifiesto alimentar el círculo de pensamiento éxito basado en una campaña de
por el ritmo de trabajo de sus padres y en parte tam- que a lo largo del siglo xviii el ele- online y offline (Lazzarato, 1996). En márquetin intrínseca al propio di-
bién por sus propios ritmos de estudio—, ideó un mento lúdico habría ido perdiendo otras palabras, el trabajo inmaterial seño del juego y como herramienta
videojuego que planteaba un reto imposible de su- importancia en nuestra cultura a me- se compone de actividades que tie- adoctrinadora a nivel cultural e in-
dida que los ideales del trabajo y la nen que ver con definir y afianzar fluyente en la opinión pública de la
perar si no era en compañía de otros niños y niñas
producción se convertían en los úni- estándares culturales y artísticos, generación que definió su éxito.

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#Especial: Ludocapitalismo

EL AUGE DEL ‘INDIE’:


una perspectiva sociológica y cultural sobre el
crecimiento del desarrollo independiente de videojuegos
Alberto Venegas Ramos
U.N.E.D. / [email protected]

Palabras clave: Resumen

videojuegos ¿Por qué se han multiplicado los desarrolladores independientes desde el año Captura de pantalla
independientes, 2008 hasta el presente? Nuestro estudio sobre el desarrollo independiente, de Child of Light.
desarrollo de con el que intentaremos dar respuesta a la pregunta mencionada, se basará yoría de estos títulos no han alcan-
videojuegos, en una metodología descriptiva donde aplicaremos estudios culturales y so- Introducción zado una popularidad similar sí es
capitalismo artístico, ciológicos dedicados a otras disciplinas o de carácter general al ámbito del necesario destacar la gran cantidad
industrias culturales videojuego. Los resultados que hemos obtenido encajan el videojuego dentro Desde hace unos años se han de videojuegos independientes que
de las corrientes teóricas más importantes de la actualidad. Los resultados son multiplicado los lanzamientos de vi- han nacido hasta la fecha.
evidentes, la creación y desarrollo de videojuegos está viviendo una fuerte evo- deojuegos que englobamos bajo la Nosotros, en nuestro objetivo in-
lución en su propio seno empujada por los creadores independientes etiqueta independiente o indie. Es- vestigador, vamos a tratar de respon-
tos títulos son difíciles de etiquetar der a la siguiente pregunta: ¿cuáles
debido a que no comparten una se- son los motivos profundos detrás de
Keywords: Abstract rie de rasgos formales, sino que per- la gran producción de videojuegos
tenecen a los más diferentes géneros independientes en la actualidad? Por
indie games, Why has the number of independent developers multiplied since the year y apartados gráficos. Sin embargo
indie games 2008? Our studies on independent development, which will be used to try to les unen una serie de características ¿Cuáles son los motivos profundos detrás de la
development, answer the question, are based on a descriptive methodology where we will comunes relacionadas con el adjeti- gran producción de videojuegos independientes en
artistic capitalism, apply cultural and sociological studies that were intended for other disciplines vo de su etiqueta. Son videojuegos la actualidad?
cultural industries or generally for the field of video games. The results we have obtained place nacidos de pequeños estudios for-
video games into one of the most important theoretical movements today. Re- mados por pocas personas, que con supuesto nos referimos a un espacio
sults are evident, the creation and development of video games are experien- trabajo y esfuerzo lanzan sus obras concreto, el denominado mundo de-
cing a strong evolution from within driven by the independent creators. en plataformas digitales y consiguen sarrollado y caracterizado por emplear
financiarlas mediante campañas de el sistema capitalista como forma de
micromecenazgo y pequeñas apor- organización económica, social y cul-
taciones privadas, entre otros me- tural (único capaz de generar videojue-
dios. Algunos de estos títulos han gos) y a un tiempo, también concreto,
alcanzado un éxito arrollador, como el presente y particularmente después
es el caso más conocido, Minecraft del año 2008, hito en el que vamos a
(2011), obra que ha roto todos los fijar el nacimiento de la expansión ac-
medidores de popularidad y rentabi- tual de los videojuegos independien-
lidad de la industria. Aunque la ma- tes gracias a la salida de Braid (2008),

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primer título que alcanzó una gran tos no estén incluidos como casos productos lanzados en la plataforma, que han demostrado un mayor cre-
popularidad entre los aficionados a importantes dentro de los estudios desde videojuegos hasta paquetes de cimiento y fortalecimiento a lo largo
los videojuegos. culturales y dentro de importantes expansión y contenido. de la actual crisis.
Para responder a esta pregunta estudios sociológicos. Los videojue- Como podemos apreciar la can-
acudiremos, primero, a estudios so- gos han alcanzado, en la actualidad, tidad aumenta de manera exponen- Daniel Bell divide la civilización mo-
ciológicos y culturales que contem- un peso muy importante en nuestras cial a partir del año 2011. Durante derna en tres esferas diferenciadas,
plen la cultura como consecuencia sociedades desarrolladas. No hay esta fecha ya se ha asentado y con- que interactúan entre sí: la econo-
directa de la sociedad que la envuel- que olvidar la enorme fuente de in- solidado la industria de los videojue- mía, la política y la cultura. El prin-
ve. Estos dos objetos conceptuales, gresos que son y la gran difusión de gos independientes con ejemplos cipio básico de la esfera económica,
la sociedad y la cultura, son dos tér- la que disfrutan, especialmente entre tan sonados como los dos mentados apunta Bell, es la economizacion de
minos que se entrelazan desdibujan- los grupos más jóvenes de nuestras en párrafos anteriores, Braid y Mine-
do sus límites. Toda obra es hija de poblaciones. No tiene sentido que craft, y han demostrado una cosa,
su tiempo y para entender la obra este peso del ocio digital en nuestra muy simple, pero muy poderosa:
hay que estudiar el tiempo, y vice- sociedad no se vea traducido en el que pueden llegar a ser rentables. videojuegos
mismo peso dentro de los estudios Es entonces cuando comienza la 4000

Aún hoy en día es muy criticable que los videojue- sociológicos y culturales. avalancha de títulos independientes 3000
gos no estén incluidos como casos importantes Por esta misma razón se nos anto- en nuestros ordenadores y consolas.
ja necesario comenzar el estudio so- Quedando demostrada, entonces, la 2000
dentro de los estudios culturales así como dentro
de importantes estudios sociológicos ciológico y cultural de este fenóme- validez del objeto de estudio pase- 1000
no, el del videojuego, y la reciente mos, pues, a resumir las causas que
versa. Por tanto, nos serán de espe- explosión de una miríada de títulos nosotros entendemos han hecho po- 0

cial interés y utilidad aquellas investi- que inundan la plataformas de venta sible esta expansión. 2008 2009 2010  2011 2012 2013 2014

gaciones que traten la cultura dentro digital así como las de micromece- La primera explicación a este
de la sociedad y cómo éstas están nazgo. Cada vez es más frecuente crecimiento exponencial es sencilla
cambiando en la actualidad debido la creación de videojuegos entre pe- y se basa en una de las leyes más Gráfico 1. Lanza-
a otros fenómenos que más tarde queñas plantillas de trabajadores y simples de la humanidad, la oferta mientos de videojue-
iremos desgranando. Otra fuente amparadas en humildes distribuido- y la demanda: a más demanda, más recursos. En la esfera política, el va- gos en la plataforma
1 Información y datos de venta digital
de investigación será, irremediable- ras. Tan habitual es que se ha conver- oferta, a más jugadores, más juegos. lor principal es la participación. En
Steam (Valve).
extraídos del portal
de venta digital de mente, los medios especializados en tido, por peso propio, en un objeto Sin embargo, no es del todo correc- la cultural, lo es la realización y el
videojuegos Steam, videojuegos y estudios enfocados útil de investigación, ya que enlaza y ta y no se aplica en ningún modo al desarrollo del yo. En el transcurso
propiedad de Valve. concretamente en ellos. Para acabar, relaciona de manera directa el mun- mundo del videojuego independien- del siglo pasado, los valores de las
Hemos decidido ex-
otra fuente que utilizaremos serán do del videojuego con las nuevas te por un detalle muy simple: estos esferas política y cultural se han ido
traer la información de
este portal por varias las propias listas de nacimiento y dis- mentalidades surgidas en torno al videojuegos no tienen acceso a un mercantilizando progresivamente,
razones, la principal es tribución de nuevos títulos. capitalismo cultural, la estetización público mayoritario, salvo escasas y siendo arrastrados hacia la esfera
porque la mayoría de de la realidad y la democratización preciadas excepciones. La mayoría económica (Sennet, 2006: 190).
los videojuegos inde-
de los medios de desarrollo digi- de los videojuegos independientes
pendientes lanzan su
andadura comercial en Capitalismo cultural, tales, tres aspectos que, en parte, no consiguen una rentabilidad im- Actualmente en EE. UU., y según
este portal y por tanto plataformas de venta describen nuestro tiempo, nuestra portante que permita a sus estudios un estudio de la ERSB (Entertain-
nos da una información sociedad y nuestra economía. lanzar obras más ambiciosas a con- ment Software Rating Board), el
muy valiosa sobre el digital y motores de
El dato que avala nuestro objeto tinuación. Por tanto, si no son espe- 67 % de los hogares estadouniden-
crecimiento en número desarrollo gratuitos de investigación, el crecimiento expo- cialmente rentables, ¿por qué siguen ses posee el equipo necesario para
de dicha categoría de
videojuegos. Otra de nencial de videojuegos en la actuali- lanzándose y creándose? disfrutar de videojuegos, a los que
las razones es la esca- Para el estudio de este fenóme- dad gracias al fenómeno de creación La respuesta a esta pregunta hay juegan regularmente (ocho horas a
sez de bases de datos no, que también ha tomado pro- independiente, queda más que pa- que buscarla, entonces, en otro lugar, la semana aproximadamente), y de
referentes a la cantidad
de videojuegos que se
tagonismo en otras disciplinas cul- tente en el gráfico 1.1 En él podemos y muy especialmente en la sociología acuerdo al NPD Group, la industria,
lanzan anualmente por turales, no sería necesario acudir a observar la cantidad de videojuegos, y los estudios culturales centrados en en su totalidad, genera un total de
instituciones oficiales, fuentes diferentes y alejadas de los aproximada, lanzados en la platafor- las nuevas tendencias ideológicas. La 10,5 billones de dólares de beneficio.
teniendo que recurrir estudios culturales ya que deberían ma de venta digital Steam, propiedad cultura se ha insertado dentro de la No nos encontramos hablando de un
a la elaboración propia
estar incluidas en ellas. El caso de de Valve. Por supuesto, y como hemos economía con gran éxito, siendo las sector emergente o incipiente, sino
de información. Estos
datos son aproximados, los videojuegos es diferente. Aún referido, esta cifra es aproximada, no disciplinas culturales, denominadas ante un gigante económico. Sin em-
no exactos. hoy en día es muy criticable que és- exacta, ya que se incluyen todos los actualmente industrias culturales, las bargo, y como hemos mencionado

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en varias ocasiones, los videojuegos diversión» (Lipovetsky y Serroy, 2015: [independiente], el individuo quiere multiplicación de la demanda. «El
independientes no participan aún 26). Los videojuegos cumplen a la realizarse, expresarse, crear, hacer segundo rasgo indicativo de la ex-
de ese gran pastel, sino que son, to- perfección estos dos rasgos. Poco a cosas estimulantes que la actividad plosión artística hipermoderna re-
mando el paralelismo de Hobswam, poco se encuentran integrados en las profesional no permite» (Lipovetsky mite al proceso de multiplicación y
aquellos que no están dentro de la instituciones a través de creación de y Serroy, 2015: 92). heterogeneización estéticas que se
habitación donde se encuentran los estudios oficiales tanto en los centros Dentro de esta decisión por ex- observa no sólo en el arte, el diseño
que pueden vivir enteramente de sus de estudio e investigación públicos y presarse, crear y hacer cosas estimu- y la decoración, sino también en la
obras videolúdicas: privados. Cada vez se añaden nuevas lantes libremente se encuentran otra moda y las industrias culturales» (Li-
ayudas a los nuevos creadores des- serie de conceptos ligados al video- povetsky y Serroy, 2015: 42). En otro
El escritor profesional de libros se de las esferas políticas. Y todos los juego independiente: la artesanía, o de sus libros, La felicidad paradójica,
halla en la posición del tejedor ma- videojuegos tienen ese afán, la diver- como la define Sennet en su obra La Lipovetsky nos hablaba de un «am-
nual después de la intervención de sión, siempre a través del consumo nueva cultura del capitalismo, «hacer biente de desenfreno festivo [que]
las máquinas tejedoras: entre los de —para poder divertirte con un video- algo bien por el simple hecho de ha- impregna los lugares y los tiempos
su profesión, las dos terceras o tres juego debes pagar por él antes—. cerlo bien» (Sennet, 2006: 93). Mu-
cuartas partes logran ingresar me- Este hecho, la inclusión del videojue- chos de los desarrolladores insignes
nos dinero que una mecanógrafa, go dentro de las nuevas corrientes que hemos mencionado anterior-
y el número de escritores que pue- ideológicas, se suma a otros rasgos mente abandonaron sus muy renta- Best-Selling VIDEO GAME Super Genres by Units Sold. 2013
de vivir enteramente de la venta de que describen los autores franceses bles empresas y medios de desarrollo Strategy 3.4% 1.2% Other Games

en la obra ya mentada: «El capitalis- para embarcarse en aventuras inde- Sport Games 12.7% 31.9% Action

«El capitalismo artístico es asimismo el sistema que mo artístico es asimismo el sistema pendientes. Y para realizar objetos o
ha contribuido a democratizar en buena medida la que ha contribuido a democratizar en servicios de calidad y un trabajo bien 6.9% Adventure

ambición de crear» (Lipovetsky y Serroy, 2015: 92) buena medida la ambición de crear» hecho se necesita tiempo, tiempo Shooter 20.0%
0.2% Arcade
(Lipovetsky y Serroy, 2015: 92). Si nos que se consigue trabajando sin de-
Role-Playing 7.0% 2.3% Casual
sus libros cabría en una sala única (y fijamos en las pequeñas produccio- pender de estancias superiores que
Racing 4.6% 0.3% Children Ent.
no particularmente extensa). Como nes de videojuegos, no son pocos los puedan ver peligrar sus inversiones 5.5% Family Ent.
bien sabe todo editor y agente pu- que han abandonado sus lugares pri- si la realización de una empresa se Flingt 0.1% 3.9% Fighting

blicitario, quien recibe hoy las tarifas vilegiados en la industria para crear dilata en el tiempo. Este hecho nos Source: The NPD Group/Retail Tracking Service

más altas es el fotógrafo, y no el «ar- videojuegos independientes, como, los muestra con un ejemplo Sennet
tista» (Hobswam, 2013: 146–247). por citar algunos ejemplos, Ken Le- en el libro ya citado: Gráfico 2.Videojue-
vine, creador de la saga BioShock gos más vendidos de
Pasando, entonces, al primero de (2007–2013); Koji Igarashi, fundador Estos programadores se lamentaban del consumo sobreexcitado» debido acuerdo al género
nuestros pilares argumentales, em- de la saga Castlevania (1986–2014); de la práctica de la empresa de entre- a «el amontonamiento de artículos, y las unidades
vendidas durante
plearemos una serie de obras y es- Brian Fargo, insigne creador de títu- gar software no del todo desarrolla- los carros de la compra repletos, las el año 2013.
tudios culturales como los iniciados los como Fallout (1997–2015); Tim do, en versiones que luego había que incitaciones sin fin todo contribuye
por los franceses Gilles Lipovetsky Schaffer, una de las mentes detrás de “corregir” en función de los proble- a crear una sensación de vértigo,
y Jean Serroy en su obra La esteti- las grandes aventuras gráficas de la mas y las quejas de los consumido- de consumo orgiástico» (Lipovetsky,
zación del mundo publicada en Es- compañía LucasArts o Inafune, quien res […] Querían tiempo para elaborar 2013: 200). Si remitimos al lector al
paña por Anagrama, donde definían abandonó Capcom para fundar su programas correctamente acabados, gráfico número 1 incluido en este
nuestro presente como la época del propia desarrolladora. Todos ellos su sentido del trabajo significativo texto podrá observar la multiplica-
“capitalismo artístico” u otras como han abandonado grandes compañías dependía de lograr un trabajo bien ción exponencial que ha sufrido el
las desarrollados por Richard Sennet ya consolidadas para crear nuevos hecho por la simple satisfacción de lanzamiento comercial de videojue-
como la La cultura del nuevo capita- videojuegos. Sin embargo son aún hacerlo bien (Sennet, 2006: 93). gos. Sin embargo, «ello no impide
lismo. En la primera obra, Lipovets- más los que han recorrido el camino que el fenómeno venga acompaña-
ky y Serroy afirman que vivimos en al revés, quienes, desde el anonimato Fijado el punto anterior, la ambi- do de una fuerte concentración de
«un universo nuevo en el que las se lanzan a crear videojuegos sin una ción por crear y por hacer un trabajo éxitos que generan una profunda
vanguardias se integran en el orden experiencia previa ni unos conoci- bien hecho, otro de los aspectos que sensación de monotonía, de cosa ya
económico y son aceptadas, solicita- mientos básicos, lo que los ha lleva- queremos establecer como razón vista» (Lipovetsky y Serroy, 2015: 43),
das y sostenidas por la instituciones do, en muchas ocasiones, al desastre. argumental dentro de este apartado como demuestra el gráfico 2.
oficiales» (Lipovetsky y Serroy, 2015: «En la cultura “posmaterialista” no dedicado a las razones ideológicas En él podemos observar que,
20) y que actualmente «de lo que se basta con ganar dinero; se sueña con de la explosión del desarrollo de aunque las cifras de venta y produc-
trata es de una estética de consumo y ejercer un trabajo no rutinario y libre videojuegos independientes es la ción de videojuegos no paran de as-

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cender en la escala, la venta no sigue La industria de la cultura —un térmi- otras plataformas como dispositivos nes, sintiéndose parte del desarro-
las mismas líneas y tendencias de di- no acuñado en los años treinta por portátiles o videoconsolas.4 llo: «Las formas más sofisticadas de
versificación, sino que más del 50 % los sociólogos alemanes Theodor Todas estas cifras cobran un sen- publicidad son los “marcos sin ter-
de las ventas se concentran en dos Adorno y Max Horkheimer— es el tido cuando observamos de nuevo minar” que invitan al consumidor a
únicos géneros que, en muchas oca- sector que está creciendo más rápi- el espectro sociológico y cultural participar para completar el cuadro»
siones, pueden y llegan a solaparse: do en la economía mundial. El cine, donde cobran vida estos productos (Sennet, 2006: 128). Hecho que se
los juegos de disparos en primera la radio, la televisión, la industria de independientes. Richard Sennet, en multiplica dentro de las plataformas
persona y los juegos de acción. Asi- la grabación, el turismo global, los su obra La nueva cultura del capita- de micromecenazgo, donde es el
mismo, los juegos independientes grandes almacenes, los centros des- lismo, analizaba la cadena de super- propio consumidor quien compra el
como género no aparecen, siendo tinados al entretenimiento, ciudades mercados estadounidense Wallmart, videojuego “sobre plano” y observa,
aún más difícil calibrar la cifra de ven- y parques temáticos, la moda, la co- y de ella afirmaba que «el atractivo a través de actualizaciones, cómo la
tas de dichos productos. Este hecho, cina, los deportes y juegos profesio- de este megalito estriba en que to- propia obra va siendo desarrollada.
la concentración de ventas en unos nales, las apuestas, el bienestar, los do lo que se desee comprar bara- Un hecho remarcable dentro del es-
solos géneros y unos solos títulos, mundos simulados y las realidades to —ropa, artículos para el coche,
virtuales del ciberespacio: todo esto comida, perfumes, ordenadores, lo
conforma la vanguardia comercial de que sea— está en el mismo sitio»
la era del acceso (Rifkin, 2000: 190). (Sennet, 2006: 116). Así es también
Steam, todo lo que desees comprar
En el gráfico anterior queda de dentro del mundo de los videojuegos
manifiesto la superioridad de las se encuentra en la propia plataforma.
ventas de videojuegos digitales en De hecho, esta plataforma diferencia
contraposición a las ventas físicas y y categoriza los videojuegos por gé-
se muestra una tendencia de supera- nero (estrategia, acción, rol, etc.),
ción año a año que probablemente siendo una de las categorizaciones
se mantendrá en el futuro. Esta ten- la de juegos independientes donde
dencia viene marcada por un aspec- «la mera masa de objetos estimula el
to determinante, el precio de la dis- deseo» (Sennet, 2006: 133), ya que
Gráfico 3. Informa- tribución del producto, mucho más existen dentro de esta categoriza-
Gráfico 4. Copias
ción sobre ventas asequible a través de la venta digital ción más títulos de los que el mero vendidas por día del
digitales y físicas de nos confirma aún más la evidencia que a través de la distribución clásica, consumidor pueda jugar en su vida. cenario independiente, ya que gran videojuego inde-
videojuegos entre los pendiente Dustforce
de la ausencia en la creación de vi- y también a la inherente comodidad Además, la compra de videojuegos parte de las obras nacidas dentro del
años 2010 y 2014. desde su salida.
deojuegos independientes de un fin por parte del usuario en la compra independientes lleva ligado otro ele- género se financian a través de estos
Fuente: Hitbox Team
único centrado en las aspiraciones digital, la cual arroja una inmediatez mento importante, la nostalgia: «El portales, hecho de tal significado en
(desarrollador del
financieras y monetarias, mostrando y una comodidad que escapa al con- hiperconsumidor no adquiere sólo el escenario independiente que me- juego).
más bien que dentro de las motiva- sumo de productos físicos. Dentro productos “high-tech” para comu- recería otro trabajo por separado.
ciones del desarrollador indepen- de esta tendencia existe una concen- nicarse en tiempo real, compra tam- Además, la plataforma Steam
diente se encuentran otra serie de tración de venta en los videojuegos bién productos afectivos haciendo ofrece una exposición del producto
aspiraciones personales. digitales en la plataforma de Valve, viajar en el tiempo emociones de la que el desarrollador independiente
Dejando de lado este apartado, y Steam, que engloba más del 72 % de infancia» (Lipovetsky, 2013: 200). es incapaz de alcanzar por sí mismo.
quedando de manifiesto que la intro- las ventas digitales de videojuegos.2 No queda en esta única carac- Gracias a campañas como las pro-
ducción del capitalismo artístico ha Y teniendo en cuenta que dentro de terística la importancia de las pla- tagonizadas por la propia empresa,
supuesto la multiplicación exponen- los videojuegos para ordenador más taformas de venta digital para el “Midweek Madness”. Las ventas
2 <bloomberg. cial del lanzamiento de producciones del 90 % se venden actualmente a desarrollo independiente, sino que de los videojuegos independientes
com/news/arti- independientes, además de modifi- través de redes digitales,3 nos arroja la plataforma Steam y otras también pueden llegar a multiplicarse, como
cles/2013-11-04/
valve-lines-up-console-
car por completo el rol de creador de un escalofriante dominio de una sola importantes como Gamejolt, permi- se puede observar en el gráfico 4,
partners-in-challenge- videojuegos, pasemos a examinar el plataforma de venta con respecto ten la introducción del usuario como donde se muestra el caso del título
to-microsoft-sony>. rol que han llevado a cabo las gran- a todas las demás. Más aún en el parte del proceso de desarrollo a independiente Dustforce.
des plataformas digitales de venta y mundo del desarrollo independiente través de la visibilidad de videojue- De hecho, en la plataforma Steam
3 <pcr-online.biz/news/
distribución de videojuegos en esta donde la gran mayoría de títulos na- gos sin terminar para que sean és- ocurre un hecho también paralelo y
read/digital-sales-make-
up-92-of-global-game- aparente explosión del desarrollo in- cen para funcionar en ordenadores tos, los potenciales consumidores, producto de la vida dentro del nuevo 4 <bitparade.co.uk/arti-
revenues/034551>. dependiente. y son muy pocos los que alcanzan quienes sugieran cambios y adicio- capitalismo cultural, como se refiere cle.php?id=3615>.

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dio,5 que cuenta con 1800 títulos tres hechos, relacionados entre sí,
5 <adventuregamestu-
desarrollados a través de él,6 o el nos ha ofrecido una hipótesis clara:
dio.co.uk/>.
más conocido Unity. Esta liberaliza- la causa profunda de la gran produc-
ción y democratización de los me- ción de videojuegos independientes 6 <adventuregamestu-
dios de desarrollo ha permitido que en la actualidad se debe al cambio dio.co.uk/site/games/
los creadores, en busca de saciar su de rol del creador, ahora no sólo allgames/>.
ambición desarrolladora, hayan po- centrado en la obtención de capital
dido cumplir su sueño de crear un como objetivo vital sino también
videojuego y gracias a los sistemas motivado por la creación y satisfac-
de venta y exposición digitales ha- ción personal como medio y forma
cerlo visible a un público deseoso de de diferenciación social y ascenso en
diferenciación e inmersión en nuevas su propio estatus social. Hecho que
experiencias. No olvidemos que «en- es ahora mucho más factible gracias
tramos en una nueva era gobernada a la democratización y liberalización
por la omnipresencia de las tecnolo- de los motores de desarrollo de di-
gías de la comunicación digital y del
comercio cultural» (Rifkin, 2000: 188) Todos estos apartados referentes al creador se
y que «la mayor distribución de bie- suman a los cambios suscitados en el consumidor,
nes simbólicos en el comercio mun- quien busca ahora nuevas experiencias y emocio-
dial (filmes, programas de televisión, nes en una oferta mucho más individualizada y he-
música, turismo, [videojuegos], etc.) terogénea para consolidar su propia identidad per-
han dado a la esfera cultural un pro- sonal en torno a su consumo estético
tagonismo mayor que en cualquier
otro momento de la historia» (Yudi- chas obras y la facilidad que ofrece la
Captura de pantalla
de Dustforce. ce, 2003: 23). red para la exposición y la venta de
Sennet al presente, y es el aspecto ha sumado al cambio de paradigma esos productos a través de medios
que este autor relaciona con el iPod: dentro de la creación de videojue- digitales, medios que están en fran-
«El poderoso atractivo comercial del gos, la cual se ha multiplicado ex- Conclusión co crecimiento frente a los canales
iPod consiste precisamente en tener ponencialmente en los últimos años tradicionales de exposición, mucho
más de lo que una persona podría creando una gran oferta que sirve al La pregunta que nos realizába- más difíciles de acceder. Todos estos
usar jamás» (Sennet, 2006: 128). No consumidor para identificarse frente mos al comienzo del texto —¿cuáles apartados referentes al creador se
es extraño comprobar que dentro de al resto dependiendo de sus com- son los motivos profundos detrás suman a los cambios suscitados en el
las cuentas personales de Steam se pras, hecho característico de nuestra de la gran producción de videojue- consumidor, quien busca ahora nue-
acumulan videojuegos a los que no propia época. «El capitalismo artísti- gos independientes en la actuali- vas experiencias y emociones en una
jugaremos jamás (Sennet, 2006: 128) co ha creado un consumidor bulími- dad?— puede ser contestada tras oferta mucho más individualizada y
co de novedades, de animaciones, haber repasado los tres pilares que heterogénea para consolidar su pro-
La plataforma Steam ofrece una exposición del pro- de espectáculos, evasiones turísti- hemos creído básicos para levan- pia identidad personal en torno a su
ducto que el desarrollador independiente es inca- cas, experiencias emocionales, go- tar nuestra hipótesis: la entrada en consumo estético. Tendencia que no
paz de alcanzar por sí mismo ces sensitivos» (Lipovetsky y Serroy, una nueva corriente social y cultural va a dejar de crecer en los siguientes
2015: 50). De hecho, «el consumo de que ha modificado por completo el años, augurando una institucionaliza-
y que hemos comprado por la mera componente estético ha adquirido paradigma de consumo y creación ción del desarrollo independiente y
inercia del precio indicado o el de- tal relieve que constituye un factor cultural asociado al arte y la estética, una entrada de su estética dentro de
seo de acumulación personal de pro- importante de la afirmación identi- la importancia de las plataformas de las grandes productoras como ya ha
ductos. Y es que «no importa que las taria de los individuos» (Lipovetsky y venta digital y la liberalización y de- demostrado la francesa Ubisoft con
cosas que uno compra sigan siendo Serroy, 2015: 23). mocratización de motores gratuitos los casos de Valiants Heart (2014) o
las mismas, con tal de poder tener la Todo esto se ha visto propiciado de desarrollo de videojuegos. Estos Child of Light (2014).
sensación de cambio personal» (Sen- por la liberalización de los medios
net, 2006: 128). El sistema de ventas de desarrollo de videojuegos. Son
de Steam ha cambiado por comple- muchos los títulos creados bajo mo-
to al usuario y consumidor de video- tores de desarrollo gratuitos como
juegos en ordenador. Hecho que se por ejemplo Adventure Game Stu-

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Bibliografía Ludografía

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