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Revista interdisciplinar de
estudios videolúdicos
COMITÉ CIENTÍFICO
N.º 4 | Julio de 2015 | Madrid [España] Óscar García Pañella (España). Director del Grado en Videojuegos ENTI-
UB, del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS y Socio de la
Publicado por Consultoría en Gamificación Cookie Box.
Plataforma Editorial sello arsgames
[sello.arsgames.net] Carina Soledad González (España). Directora del Máster en Creación de
[[email protected]] Videojuegos y del Máster en Interacción Persona-Ordenador en Móviles,
Videojuegos y Medios Digitales. Universidad de La Laguna.
Edita: Asociación arsgames
[coord.: José Andrés Fernández] Se permite la reproducción total Patricia Gouveia (Portugal). Profesora Asociada en la Games and Anima-
o parcial de la obra y su difusión tion Faculty del Noroff University College de Noruega.
Diseño de portada telemática para uso personal de
los lectores siempre y cuando
y producción gráfica: Jorge Guerra Antequera (España). Doctorando por la Universidad de
no sea con fines comerciales.
sello arsgames [Mr. Moutas] Extremadura, es profesor e investigador en nuevas tecnologías de la infor-
mación y la comunicación aplicadas a la educación. Ha sido profesor de la
Imagen de portada Universidad de Extremadura, maestro y profesor formador independiente.
e ilustraciones:
Pirracas [Isabel Hidalgo] Mar Marcos Molano (España). Profesora Titular en la Facultad de Ciencias
de la Información. Universidad Complutense de Madrid.
Creative Commons -Atribución-NoCo-
Traducciones mercial-CompartirIgual 3.0 España
sello arsgames: (CC BY-NC-SA 3.0 ES) Joaquín Pérez (España). Director del Observatorio del Videojuego y de la
Astrid Jaimen Animación y Profesor Titular en la Universidad Europea de Madrid.
ISSN: 2340-4434 Francisco Revuelta (España). Profesor Contratado Doctor del Dpto. de
Depósito legal: Ciencias de la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado. Uni-
M-19557-2013 versidad de Extremadura.
Game Studies
Innvoación
Especial: Ludocapitalismo
sociedad lúdica, La relación entre un modelo social económico capitalista y las cualidades de
comprensión una modernidad líquida propician un proceso de ludificación social, esto es que
inocente, dicotomía la sociedad se comporta como un juego. Entendiendo el juego como proceso Captura de pantalla
no-gamer/gamer, ambiguo, los fenómenos sociales pueden ser estudiados desde relaciones de de Demon’s Soul.
L
alfabetismo lúdico ambigüedad competitiva-colaborativa y lo serio-lo trivial. Un ciudadano que a posmodernidad es una era de al jugar se agrega una dimensión im-
crítico, ludictadura, “sepa jugar”, que comprenda la ambivalencia del juego social, tendrá mayores complejidades y contradiccio- portante a nuestra comprensión de
software de posibilidades de “ganar”. Quien juega puede encontrarse entre dos extremos, nes, es posible observar diver- la sociedad y la cultura contemporá-
explotación la comprensión inocente, donde se cree saber jugar de manera experta, y el sas facetas de la misma en las formas nea más ampliamente» (trad. propia;
alfabetismo lúdico crítico, es decir, saber cómo y para qué jugar. de los procesos de globalización y cf. Kirkpatrick, 2013: 1). El presente
de “glocalización”, la cual es «el pro- texto busca llevar a una reflexión en
ceso de desnudar la localidad de su cómo se compone una relación dia-
Keywords: Abstract importancia mientras simultánea- léctica entre la sociedad actual y una
mente se añade a su significancia» serie de estructuras de juego, es de-
ludic society, naïve The relationship between a capitalist, economic, social model and the qualities (trad. propia; cf. Bauman, 2012: 140) cir, la presencia de sociedades lúdi-
understanding, of a liquid modernity, allow a social ludification process, this means society por referencia a procesos sociales; cas. Para ello será importante anali-
(non-gamer)-gamer works like a game. Understanding the game as an ambiguous process, social aplicando el “tétrade” de McLuhan zar el concepto de juego.
dichotomy, critical phenomena can be studied under ambiguous competitive-collaborative and (2011), se plantean los cambios en
ludoliteracy, serious-trivial relations. A citizen who “can play”, understanding the ambivalen- las redes de comunicaciones globa-
ludictatorship, ce of social gaming, has a better chance to “win”. Players can find themselves les en una actividad que «[e]rosiona El juego
exploitaitionware on one of the opposites sides: naïve understanding, when you believe you can la capacidad humana de decodificar
play as an expert, and critical ludoliteracy, knowing how and why play. en tiempo real» (McLuhan y Powers, El término ha sido discutido por
2011: 125), a cambio de que esto diversos autores, como Johan Hui-
permite la «[t]ransmisión múltiple e zinga, quien de él dice, entre otras
instantánea de los medios sobre una cosas, que es una actividad donde se
base global» (McLuhan y Powers, tiene «la conciencia de “ser de otro
2011: 125). En este sentido de con- modo” que en la vida corriente»
trastes, la recuperación de una de las (Huizinga, 2004: 46). Roger Caillois
actividades humanas más antiguas, también ofrece una idea interesante,
el juego, se inserta en la sociedad co- que los juegos competitivos o agôn
mo un modelo de vida, entre lo serio pueden corromperse y dicha corrup-
y lo no serio. De ahí que es necesario ción «comienza en el punto donde
«prestar más atención a los juegos y no se reconoce un árbitro o deci-
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do creado por el videojuego y sus por (Caillois, 2001: 14), es donde re- (trad. propia; cf. Kirkpatrick, 2013: —fechas e hitos—, a lo cual Aphra
alrededores (foros, blogs, conversa- sulta evidente su ejecución social en 83), lo cual implica una capacidad Kerr, referida por Kirkpatrick, señala
ciones, etcétera); prejuicios como el formas neoliberales de organización adaptativa, aunque restringida a un que «una historia social de juegos
racismo, machismo, cierta forma de de Gobiernos, industrias e individuos: medio de interacción, o interfaz: debería enfocarse menos en fechas
esnobismo, están tan solidificados en «He aquí una interacción reflexiva de «Entender un buen gameplay es la e inventores y más en luchas e incer-
la subjetividad que su relación con las prácticas sociales y los diseños marca de un gamer verdadero y se tidumbres» (trad. propia; cf. Kirkpa-
esta otra posibilidad del mundo se tecnológicos que forman una parte opone a lo ‘chafa’» (trad. propia; cf. trick, 2013: 11), lo cual agrega carac-
ve contaminada por ellos (Hernández esencial para cualquier esfuerzo por Kirkpatrick, 2013: 88), elemento que terísticas de la comprensión inocente
Mendo y Sánchez Luque, 2015). comprender la importancia social de de nuevo se relaciona con aspectos a la identidad del gamer, alguien que
los juegos computarizados» (trad. prácticos de la acción lúdica. «El no ha trascendido el punto de parti-
La relación implicada en lo citado propia; cf. Kirkpatrick, 2013: 68). Aun gamer verdadero […] es el jugador da hacia su experiencia lúdica.
puede ser vista en un sentido bidirec- cuando no lo refiere directamente, que está interesado en juegos y no En este momento es válido pre-
Kirkpatrick utiliza el concepto de di- en computadoras; gameplay y no en guntarnos si existen otras formas de
seño tecnológico (Broncano, 2000: historias, y gráficas en tanto éstas ser con relación a la praxis lúdica. Pa-
117), juegos de ideas jugados con recompensen el juego bueno y habi- ra ello, Miguel Sicart aporta el con-
la misma seriedad, o su ausencia, lidoso [énfasis en el original]» (trad. cepto del sujeto-jugador o player-
que las decisiones de un agente de propia; cf. Kirkpratrick, 2013: 81). subject, quien es:
la bolsa de Nueva York, las alianzas Esa noción de recompensa es lo que
sujeto-jugador estratégicas entre ejércitos reales o Jesper Juul (2010) refiere acerca del La subjetividad creada desde las
(alfabetismo
lúdico crítico)
corporaciones multinacionales. En concepto de Kyle Gabler como “ju- condiciones de una experiencia de
un modelo social lúdico, donde sus gosidad”:1 «El tipo de interfaz visce- juego, y quien es parte de una cul-
jugadores somos todos, se vuelve ral que ofrece cantidades excesivas tura más grande y una comunidad
Persona
relevante analizar qué tipo de juga- de retroalimentación positiva como de jugadores que también son suje-
dores somos. respuesta a las acciones del jugador» tos […] existe en fidelidad al juego, a
(no-gamer)-gamer
(comprensión
Dentro de la praxis de video- (trad. propia; cf. Juul, 2010: 45). Es sus reglas y a la experiencia que és-
inocente) juegos ha emergido una identidad importante recuperar la concepción
—tribu urbana vista desde fuera de de que la jugosidad es una de las Si bien es cierto que el panorama presentado cons-
la esfera de los jugadores— conocida cinco características de los llamados truye sociedades sobre modelos aberrantes de
como gamer, que sustituye con sus juegos casuales, enfocados a jugado- juego, existe la posibilidad donde otros modelos
respectivas diferencias al concepto res casuales, supuestamente menos lúdicos también abran nuevos senderos sociales
de jugador. Este concepto emerge hábiles; es decir, no gamers. En otras
Gamers vs. de la propia comunidad de practi- palabras, el gamer está centrado en tas crean, fidelidad relacionada con
sujetos-jugadores. cantes y generalmente es entendido construir una identidad, al poseer un la coherencia interna del juego, de
cional, por lo que la praxis lúdica pue- como el estereotipo de un hombre nivel elevado de apropiación proce- sus acciones y elecciones y de la no
de ser un factor que proyecte hacia la joven, blanco, desempleado, quien dimental de los juegos (Hernández contradicción a cualquier regla del
sociedad un conjunto de prejuicios y pasa incontables horas detrás de un Mendo y Sánchez Luque, 2015), y juego, esto implica que el jugador
prácticas. Es importante señalar que mando o control. Aun cuando Kirk- en experimentar importantes con- actuará de maneras que preserven
no se está haciendo referencia a los patrick (2013) no construye una defi- tradicciones con respecto a dicha la fidelidad de dicho evento, convir-
“efectos malignos” de los juegos, nición formal del término, sí presenta identidad. Estas contradicciones se tiéndose en un ser moral, capaz de
como el conocido debate de si los algunas de sus características, por manifiestan, entonces, en la dicoto- razonar acerca de la ética del pro-
juegos propician conductas violentas ejemplo que «no puedes estudiar mía no-gamer/gamer. ceso que lo crea como sujeto (trad.
en los jugadores —donde sólo se ha para convertirte en gamer» (trad. Debido a que dicha apropiación propia; cf. Sicart, 2009: 74).
podido demostrar una correlación en- propia; cf. Kirkpatrick, 2013: 81), es procedimental es criticada, tanto aca-
tre el acto de jugar y la conducta vio- decir, que este proceso es eminente- démica como coloquialmente, como Este argumento requiere cierto
lenta, mas no una relación causal—, mente práctico, «los jugadores inter- la única forma de aprovechamiento grado de flexibilidad de la identidad
sino a la no tan sutil pero sí menos nalizan, o se habitúan por sí mismos, del juego, el gamer, entonces, busca del jugador, de adaptarse a un con-
visible percepción de un modelo lú- a un repertorio de operaciones con evidenciar y respaldar otras habilida- texto, de disociarse de, o asumirse
dico en la práctica social. el control que incluyen la orientación des. Sin embargo, suele hacerlo en lo en, ser un ser específico en función
En dicho modelo lúdico, basado perceptual como ensambles espe- que llamo referencialidad onomásti- de tal contexto. Cogburn y Silcox
en el concepto de agôn, juego como cíficos de equipo […] configurado ca, es decir, la capacidad de retener (2009: 13) acuñan el término ser es- 1 Traducción propia del
competencia, analizado más a fondo específicamente para cada juego» información de la historia del medio pacialmente vago con base en una original inglés "juiciness".
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perspectiva de Hume y la hipótesis A modo de ejemplo, el juego a sí misma por no contar con cierta particularmente como serias buscan
de Clark/Chalmers acerca del con- Bioshock (2007), inspirado en el tex- moderación. Ahí es donde el juego aprovechar las cualidades de los jue-
cepto de mente extendida (Cogburn to de Ayn Rand La rebelión de At- demanda un sujeto-jugador, a quien gos para realizarse de maneras alter-
y Silcox, 2009: 15). Es decir, que el las (2007), coloca al jugador en una se puede hacer jugar un metajuego nativas. Es conocido que la educa-
sujeto-jugador acepta otro juego, un sociedad distópica construida en la teniendo presentes las metarreglas ción es sin lugar a dudas la actividad
juego de imitación (Caillois, 2001: ciudad de Rapture —ubicada en las (Frasca, 2007: 117). Esto sólo es más ludificada. Es importante señalar
19) en el cual se permite ser distin- profundidades del océano Atlántico, posible si se cuenta con los medios que ludificar no implica directamen-
to. Entonces, una persona se define, como si se tratara de una de las ciu- para que el jugador identifique sus te utilizar juegos ya diseñados como
lúdicamente hablando, desde la di- dades invisibles de Italo Calvino—, en referencialidades, teóricas o prag- herramientas, sino que se enfoca en
cotomía no-gamer/gamer hacia un la que particularmente se perciben máticas, y las ponga a jugar, a dia- una revisión del diseño de una ac-
sujeto-jugador, desde la compren- asociaciones con la ciudad de Zirma: logar. El punto al que el no–gamer/ tividad para incorporar uno o más
sión inocente hacia el alfabetismo «La ciudad es redundante: se repite gamer puede manifestar resistencia, elementos asociables a la práctica
lúdico crítico. para que algo llegue a fijarse en la temiendo perder su identidad. La lúdica, como puede ser un esquema
mente […] La memoria es redundan- construcción de referencialidad se de recompensas.
te: repite los signos para que la ciu- suma a lo que Mia Consalvo deno- La gamificación ha sido criticada
Alfabetismo lúdico dad empiece a existir» (Calvino, 2008: mina capital lúdico —basado en el como una distorsión de la praxis lúdi-
crítico 24). El sistema social está basado en concepto de capital cultural de Pie- ca, o por lo menos una actividad que
el liberalismo económico y en el ob- rre Bordieu—, con el que la autora toma los elementos menos relevan-
El sujeto-jugador tiene entonces jetivismo, también atribuido a Rand. señala «cómo el ser un miembro de tes de ésta, de ello Flavio Escribano
el potencial para saber jugar, enten- En Rapture, la ciudad se parafrasea una cultura de juego se trata de algo señaló:
diendo este concepto como estar al- con la Rebelión. De entre los habi- más que jugar juegos e incluso de
fabetizado lúdicamente de acuerdo tantes se destacan dos: Atlas, como jugarlos bien» (trad. propia; cf. Con- Esto es lo que usualmente ocu-
con los términos de Zagal, especial- recordatorio del material fuente, y salvo, 2007: 18). Así pues, podemos rre cuando la gamificación se apli-
mente con relación a la habilidad pa- Andrew Ryan, como una especie de apuntar que aprovechar el potencial ca desde arriba hacia abajo en lugar
ra comprender los significados de un anagrama del nombre de la autora, conceptual y referencial que ofrece del modo que debiera dictar el jue-
juego. Los significados dentro de un Ayn Rand. Rapture es una maravilla Bioshock, entre diversos ejemplos, go social: de abajo-arriba, democrá-
referencial, misma que permanece es una forma de incrementar el ca-
Un sentido de logro que pocas veces se encuentra oculta a los ojos de muchos gamers, pital lúdico de una persona, el cual Una persona se define, lúdicamente hablando,
en juegos modernos, del mismo modo que vivir bajo tan enfocados en su construcción de contribuye a convertirlo en un suje- desde la dicotomía no-gamer/gamer hacia un su-
las condiciones de nuestra sociedad es un juego identidad en términos procedimenta- to–jugador, y que en este proceso, jeto–jugador
cada vez más difícil de superar les, viendo sólo un juego de disparos que requiere el acompañamiento o
con un mundo extraño y un final de su el descubrimiento, actualmente se ticamente, e involucrando a todos.
juego pueden ser intencionales —es componente narrativo aun más extra- presentan diversos fenómenos, par- La autosatisfacción y el autocum-
decir, colocados o construidos espe- ño. El juego, procedimentalmente ha- ticularmente el acuñado por Kirkpa- plimiento, como argumenta Maslo
cíficamente por los diseñadores del blando, ofrece un desafío interesante: trick, el «phenakisticon» (Kirkpatrick, (1983), emergen de la acumulación
juego— o interpretados por el juga- requiere que el jugador no sólo sea 2013: 155). y el desarrollo de ciertos aspectos vi-
dor —sea desde un contenido no in- un tirador competente, puede apro- tales, entre los cuales están un traba-
tencional por parte de los diseñado- vechar el ambiente en su favor. Una jo atractivo, bien pagado y creativo.
res o un resultado emergente de la fuga de agua puede combinarse con Gamificación, Imaginen si este tipo de cumplimien-
interacción entre jugadores—, como un disparo cargado eléctricamente y ludictadura, ludefacción tos fuese reemplazado con un tipo
lo señalan Flanagan y Nissenbaum disponer de un grupo de tres o más de gamificación mecánico y forza-
y el ‘phenakisticon’
(2014: 31). Otro factor relacionado adversarios. Asimismo, puede modifi- do desde arriba que intente generar
con la habilidad de extraer y com- car la seguridad de las cámaras de vi- Los juegos se están incorporando en el empleado (o el cliente, depen-
prender significados dentro de un gilancia para que ataquen a los habi- gradualmente a diversas facetas de diendo del caso) algo que pode-
juego se ve influenciado por el gra- tantes en lugar de hacerlo el jugador, la actividad humana. Los términos mos llamar felicidad artificial. Esto
do de referencialidad que el jugador un invasor para todo fin práctico. gamificación o ludificación de De- es, cuando usamos una herramien-
maneje. Esta referencialidad puede Pero esto se vuelve secundario terding y otros son concebidos co- ta como la gamificación para indu-
ser teórica —es decir, construida a siempre y cuando el jugador pueda mo «el uso de elementos de diseño cir conductas deseables sin discutir
partir de conceptos formalizados— o leer entre líneas lúdicas, compren- de juegos en contextos no lúdicos» las razones de tal modificación de la
pragmática —producto de las expe- der la metáfora de una sociedad que (Enterprise Gamification, 2014). Es conducta, o cuando no permitimos a
riencias del jugador—. siendo libre terminó consumiéndose decir, que actividades consideradas todos los involucrados discutir acer-
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ca de las reglas del juego, entonces fomenta la confusión […] en una es- los hechos históricos o hacen tri-
inducimos esas conductas o cambios trategia manipuladora e involucra viales los dilemas éticos asociados Sociedades lúdicas
por medio de una ludictadura (trad. momentos de placer» (trad. propia; a la confrontación, la validez de un
propia; cf. Escribano, 2014). cf. Kirkpatrick, 2013: 155). Este es el proceso social y el heroísmo. Tales Los estudios videolúdicos son una
tipo de peligros de los que Ed Halter distorsiones no presentan problema forma de lo que Don Ihde amalgama
Esta noción de sentidos arriba- advertía en 2006, dentro de la obra cuando la persona que juega es un en el término postfenomenología, ya
abajo —o viceversa— se deriva de un From Sun-Tzu to Xbox. War and vi- sujeto-jugador, pero para el no–ga- que «con el surgimiento de la filosofía
replanteamiento de su diagrama de deogames: mer/gamer, las limitaciones en su re- de la tecnología, la postfenomenolo-
taxonomía de la gamificación, mismo ferencialidad tienen el potencial de gía encuentra el modo de sondear y
que se produce por la inclusión de la A mediados de 2003, tropas ameri- modificar su entendimiento. analizar el papel de las tecnologías
tecnología, inherente a la actividad canas invadieron Los Ángeles. Los A pesar de ello, aún estos juegos en la vida social, personal y cultural,
humana, y la mayor relevancia de la principales medios ignoraron esta pueden buscar discursos más cons- lo cual realiza a través de estudios
acción social en el acto lúdico. acción particular, aunque fue parte tructivos, aunque controversiales. concretos y empíricos sobre tecnolo-
Por otro lado, la ludefacción de una campaña más amplia que ha- Particularmente, en Call of Duty:
(Kirkpatrick, 2013: 131) se define bía logrado una presencia persisten- Modern Warfare 2 (2010) la escena
como «relaciones sociales no au- te en las noticias. Surcando un claro más interesante se presenta cuando Abajo-Arriba
ténticas e incrementalmente vacías, cielo azul californiano, un escuadrón el jugador controla a un soldado nor-
motivadas por un deseo de cone- de helicópteros Black Hawk cruzaron teamericano infiltrado en una orga-
xión social auténtica, que reducen el centro de la ciudad, rondando en- nización terrorista y debe participar
Hackers
lo jugable y que explotan [al juego] cima del complejo principal, de cor- en una matanza en el aeropuerto de Gamificación
tinas de vidrio, del Centro de Con- Moscú. Dentro de la misma serie, Aceptada
socialmente
La complejidad de un juego, entonces, deviene en la venciones de Los Ángeles, mientras en Call of Duty: Modern Warfare 3
relación entre los tres componentes o dimensiones los peatones observaban sorpren- (2012), la escena controversial invier- Evolución de la técnica
(tecnología)
del proceso de apropiación lúdica: la procedimental, didos. Las fuerzas especiales, ca- te los roles, jugando ahora como un
la estética y la crítica mufladas en verde, sosteniendo sus civil, quien será una de las primeras
metralletas, descendieron de los he- víctimas, junto con su familia, en un Ludictadura
Gamificación
como una fuente de valores recupe- licópteros hacia la azotea del edificio atentado con armas químicas en no-ceptada
Corporaciones
socialmente
rativos en una cultura contemporá- […] y tomaron por asalto la entrada la ciudad de Londres. Este tipo de
nea» (trad. propia; cf. Kirkpatrick, del centro. El tránsito se interrumpió escenas son diseños intencionados
2013: 131), esto es, que el juego se en el Boulevard Pico en tanto algu- que permiten fricciones cognitivas
Arriba-Abajo
emplea como instrumento ideoló- nos civiles se frotaban el cuello, in- (Sicart, 2013: 95) y que permiten
gico para transformar las relaciones crédulos, mientras otros se alejaban posicionar al sujeto-jugador en es-
sociales a partir de premisas válidas con cautela, preguntándose sin du- cenarios interesantes y seguros para Taxonomía de la
de la práctica lúdica y que se orien- da si las tropas estaban evitando una interpretar acciones que su propio gías en plural» (Ihde, 2015: 40). Por gamificación (Escri-
tan a propósitos no lúdicos. Es decir, amenaza de ántrax […] o cualquier esquema de valores y ética no le per- un lado, las tecnologías del cómpu- bano, 2014).
corresponde de manera importante otra amenaza a la cultura occiden- mitirían realizar. to, creadas con propósitos militares,
con el concepto de alienación de tal por aquellos que nos odian. […] Esta última noción, ligada a la hicieron de sopa primigenia para
Caillois (2001: 49), donde la frontera El ejército no estuvo ahí por razones gamificación de la sociedad y el phe- explorar «qué más se puede hacer
entre el juego y el no juego se difu- de seguridad —al menos, no direc- nakisticon, ha modificado no sólo la con esta tecnología», lo cual impulsó
mina. Los procesos de gamificación tamente—. Estas fuerzas especiales percepción de los jugadores, sean la creación de los juegos computari-
diseñados con deficiencias tienen un fueron ordenadas para invadir la Ex- éstos no-gamers/gamers o sujetos- zados, los modelos de competencia
potencial considerable para provo- posición de Entretenimiento Electró- jugadores, sino la de todos los acto- entre empresas, la Guerra Fría…
car procesos de ludefacción, y tam- nico, o E3, el máximo evento de pro- res sociales, quienes al presentar de- Vistos como un juego competitivo
bién se aplica a procesos ludictato- moción y convención de la industria ficiencias significativas en términos estimularon el desarrollo de tecno-
riales, diseñados intencionalmente de los videojuegos (trad. propia; cf. de alfabetismo lúdico crítico juegan logías. La evolución de las interfaces
para este propósito, el cual es con- Halter, 2006: vii–viii). sin saber que lo están haciendo, que computarizadas, cada vez más ami-
cebido como un phenakisticon: «El los modelos sociales se han conver- gables, derivó del diseño de juegos
phenakisticon combina tecnologías Los juegos con contextos históri- tido en juegos —si bien en formas cada vez más accesibles.
visuales con estrategias de domi- cos, como la serie Assassin’s Creed corruptas—, que vivimos en socieda- Este desarrollo «no tenía un fin o
nación […] no intenta forzar nuevas (2007–2015), o bélicos, como Call des lúdicas. telos predeterminado que controla
verdades de la oscuridad, sino que of Duty (2003–2016), distorsionan el proceso de desarrollo tecnoló-
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gico. No podemos decir objetiva- gost y otros, 2010: 35). Interesante
mente que la tecnología “mejora” propuesta, pero vale la pena pregun-
puesto que no tenemos un estándar tarse si el diseño de este juego puede
fijo relativo a cómo podemos medir presentar ludefacción, si el proceso
dicho progreso» (trad. propia; cf. está manipulado —no para compren-
Kirkpatrick, 2013: 54); de ahí que der la complejidad de la asignación
resulte posible asumir la ludificación de recursos públicos sino en una
de la sociedad, donde, como si se manifestación del phenakisticon—
tratara de un juego de rol, asumimos para confundir al jugador y justificar
personajes en la forma de profe- decisiones de gobierno erróneas. El
sionales, oficinistas, campesinos y, riesgo estará siempre ahí.
simultáneamente, nos vemos inmer- Deliberadamente elijo cerrar con
sos en personajes diseñados especí- un título en inglés, porque es alusivo
ficamente, impuestos desde un nivel a los juegos que ilustran mi punto: si
socioeconómico-cultural que provo- bien es cierto que el panorama pre-
sentado construye sociedades sobre
Los juegos con contextos históricos o bélicos dis- modelos aberrantes de juego, existe
torsionan los hechos históricos o hacen triviales la posibilidad donde otros mode-
los dilemas éticos asociados a la confrontación, la los lúdicos también abran nuevos
validez de un proceso social y el heroísmo senderos sociales. El juego Journey
(2012) es debatido como una poten-
có las condiciones particulares de cial obra de arte lúdico, aun cuando Captura de pantalla
nuestro nacimiento. Kirkpatrick (2011: 107) señala que de Dark Souls II.
Nos es ejercido un proceso de las características estéticas —formas go sólo ofreciera una simulación sua- es leer una historia, pero implica re-
persuasión: «Como en muchos juegos de interacción en lugar de la noción ve con formas placenteras derivadas colectar evidencias, ensamblar frag-
similares, cuando los jugadores com- clásica de belleza visual y auditiva— de guiar a tu avatar hacia las nubes mentos y pedazos de información
pletan niveles obtienen puntos que de los juegos son precisamente el de banderas rojas, dejaría de ser un que, una vez reunidos, iluminan un
persisten en tableros dentro de servi- factor que impide que el juego se juego y quizá se convierta en una mundo ficcional que refleja un modo
dores web» (trad. propia; cf. Bogost, convierta en arte. En el momento en obra de arte. La pregunta central en- particular de recorrerlo (trad. propia;
2010: 76). La vida misma es enfocada que el autor escribía estas palabras tonces se enfoca sobre el significado cf. Kirkpatrick, 2011: 169).
a ser un juego con una meta, la felici- Journey no había sido puesto en cir- del juego como una extraña apertu-
dad, sustentada en ciencias positivas culación, pero en su obra de 2013 le ra a lo inesperado (trad. propia; cf. La descripción prácticamente re-
y donde «la mayor parte de los libros dedica varias páginas, destacando Kirkpatrick, 2013: 179). fiere a la familia de juegos de From
de psicología positiva para profanos, que «ofrece una experiencia de jue- Software conocida como la serie
es un compendio de anécdotas […], go excepcionalmente suave, pero es Kirkpatrick parece reconocer una Souls, formada por Demon Souls
referencias a filósofos y textos reli- fundamentalmente disonante en el nueva forma de categoría estética, (2009), Dark Souls (2011), Dark
giosos, y tests que permiten al lector sentido presentado […] pero incluso una compatible con la naturaleza de Souls II (2014–2015), el ya referido
ir controlando si progresa hacia una aquí encontramos las distanciaciones ciertos juegos, pero al mismo tiem- Bloodborne (2015) y el inminen-
perspectiva mental más sana y feliz» y discrepancias que le dan al game- po necesaria en un tiempo donde te lanzamiento de Dark Souls III en
(Ehrenreich, 2011: 184). play su tensión característica» (trad. nuestra capacidad para asombrarnos 2016. Hay dos características que
Los medios de comunicación no propia; cf. Kirkpatrick, 2013: 168– se ve mermada constantemente. Un se reconocen de estos juegos: la ci-
están exentos de procesos de ludi- 169). Es decir, que aun siendo un par de años antes, el autor retomaba tada previamente en cuanto a que
ficación. Ahora con infografías inte- juego se distancia de cierta forma de el trabajo de Ndalianis sobre la cul- su trasfondo es construido por las
ractivas como, por ejemplo «Budget las mecánicas y objetivos comunes tura neobarroca, señalando que: evidencias que el jugador descubre
Hero reta a los jugadores a planear en los juegos computarizados. y, la segunda, su elevada dificultad,
el futuro de la nación seleccionan- [L]os artefactos neobarrocos tienden la cual por un lado aleja a jugadores
do programas que reducen o incre- Journey es significativo por la pure- a poseer un carácter laberíntico […] con un dominio procedimental limi-
mentan los gastos gubernamentales za de su gameplay, discutiría que es- lo cual se relaciona con el hecho de tado, pero que fascina tanto al con-
mientras evita una deuda excesiva y to se logra a costa de sacrificar sus que […] no hay una forma privilegia- tradictorio no-gamer/gamer como al
cumple con las promesas elegidas capacidades representacionales, sin da para cruzarlos. Relacionarse con sujeto-jugador. Ian Bogost expresa
por el jugador» (trad. propia; cf. Bo- embargo, no hay tal costo. Si el jue- un mundo ficcional neobarroco no algo similar cuando señala:
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La gente sabe que hay algo poderoso Sol —en tanto el otro jugador pue- — Halter, E. (2006) From Sun-Tzu to Xbox. War
acerca de los juegos. No siempre ex- de avanzar en una sección que le ha Bibliografía and video games. New York, Thunder Mouth’s Press.
presan de forma positiva esa opinión, resultado imposible de superar al — Hernández Mendo, R. D. (2014) “El video-
pero incluso las condenas a los video- momento por sí solo— o recibir apo- — Bauman, Z. ([1999] 2002) La cultura como pra- juego minimalista” en Bit y aparte. Revista inter-
juegos reconocen que contienen un yo contra otros humanos, invasores, xis. Barcelona, Ediciones Paidós Ibérica. disciplinar de estudios videolúdicos, n.º 2, pp. 71–
poder especial, poder para cautivar y que le superarían en un encuentro — Bauman, Z. (2012) On education. Conversations 86. Madrid, SELLO ARSGAMES.
atraparnos, poder para estimularnos uno a uno y haciéndole perder lo ga- with Riccardo Mazzeo. Cambridge (UK), Polity. — Hernández Mendo, R. D. y V. E. Sánchez
a repetir cosas ya hechas, poder para nado con esfuerzo y dedicación. — Bogost, I. ([2007] 2010) Persuasive games. Luque (2015) “Entre burócratas, fontaneros y
hacernos gastar dinero en cosas que Esta característica recupera un The expressive power of video games. Cambridge pandilleros. De la comprensión inocente a la edu-
no parecen existir y así. Mientras no sentido de logro que pocas veces se (EE. UU.), The MIT Press. cación crítica en videojuegos” en Bit y aparte. Re-
todos concuerdan en que los juegos encuentra en juegos modernos, del — Bogost, I. (2011) “Persuasive Games: Exploitai- vista interdisciplinar de estudios videolúdicos, n.º
son cultura, o medios, o arte, todos mismo modo que vivir bajo las condi- tionware” en Gamasutra. Disponible en <gama- 3, pp. 24–35. Madrid, SELLO ARSGAMES.
parecen concordar en que los juegos ciones de nuestra sociedad es un jue- sutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_ — Huizinga, J. ([1954] 2004) Homo ludens. Ma-
son poderosos. Y que ese poder es go cada vez más difícil de superar y exploitationware.php>. [Consulta: 29/01/16]. drid, Alianza Emecé Editores.
misterioso y salvaje, como magia ne- donde quizás asumir este reto como — Bogost, I.; Ferrari, S. y B. Schweizer (2010) — Ihde, D. ([2009] 2015) Postfenomenología y
gra. No te deben gustar los juegos un sujeto-jugador y aprender de lo Newsgames. Journalism at play. Cambridge (EE. tecnociencia. Conferencias en la Universidad de
para desear un poco de ellos (trad. que Journey y la serie Souls ofrecen: UU.), The MIT Press. Pekín. Madrid, SELLO ARSGAMES.
propia; cf. Bogost, 2011). eso que motiva el asombro ante lo — Broncano, F. (2000) “Mundos artificiales. Fi- — Juul, J. (2010) A casual revolution. Reinventing
inesperado —especialmente cuan- losofía del cambio tecnológico” en Cruz, M.; video games and their players. Cambridge (EE.
Journey y la serie Souls compar- do lo inesperado es la colaboración González, J. y L. Olivé (eds.), Biblioteca Iberoamer- UU.), The MIT Press.
ten una característica fundamental con un perfecto desconocido— y la ica de Ensayo/8. Universidad Nacional Autónoma de — Kirkpatrick, G. (2011) Aesthetic theory and
que el exploitationware —en térmi- apertura de nuevos caminos para los México (Facultad de Filosofía y Letras), Paidós. the videogame. Manchester (UK), Manchester
nos ya referidos de Bogost (2011) seres humanos no como individuos — Caillois, R. ([1958] 2001) Man, play and games. University Press.
para distanciarse de la ludictadura— aislados sino como partes integra- Urbana y Chicago (IL), The University of Illinois. — Kirkpatrick, G. (2013) Computer games and
no posee: el valor de la colaboración, les de la entidad social. Como se ha — Calvino, I. ([1972] 2008) Las ciudades invisi- the social imaginary. Digital media and society se-
de la concreción de objetivos mutua- señalado, Ian Bogost propone el tér- bles. Guadalajara, Jalisco (México). Disponible en ries. Cambridge (UK), Polity.
mente benéficos. En ambos juegos, mino exploitaitionware, el software <monoskop.org/images/6/68/Calvino_Italo_Las_ — McLuhan, M. y B. Powers ([1989] 2011) La al-
los jugadores tienen la posibilidad de la explotación. Separar una mala ciudades_invisibles.pdf>. [Consulta: 19/04/15]. dea global. Barcelona, Editorial Gedisa.
de contactar a otros jugadores, anó- praxis en lo industrial y social con los — Cogburn, J. y M. Silcox (2009) Philosophy — Rand, A. ([1957] 2007) La rebelión de Atlas. 4.ª
nimos, desconocidos, pero que se juegos y alcanzar algunos “benefi- through video games. New York, Routledge. ed. en español. Buenos Aires, Grito Sagrado.
encuentran compartiendo la expe- cios retóricos”, tales como: — Consalvo, M. (2007) Cheating. Gaining ad- — Sicart, M. (2009) The ethics of computer ga-
riencia simultáneamente. Esta posi- vantage in videogames. Cambridge (EE. UU.), The mes. Cambridge (EE. UU.), The MIT Press.
bilidad es libre de ser aceptada sin [D]isociar la práctica [de la gamifica- MIT Press. — Sicart, M. (2013) Beyond choices. The design
afectar al resultado final del juego; ción] de los juegos. […] conectar la ga- — Ehrenreich, B. ([2009] 2011) Sonríe o muere. of ethical gameplay. Cambridge (EE. UU.), The
después de todo, los jugadores in- mificación a otras prácticas, mejor co- La trampa del pensamiento positivo. Madrid, MIT Press.
volucrados en la oportunidad de co- nocidas, del fraude de software. […] Turner Noema. — Sicart, M. (2014) Play Matters. Playful Thinking
laboración persiguen los mismo ob- Quitar fuerza al término gamificación. — Enterprise Gamification (2014) “Gamifica- Series. Cambridge (EE. UU.), The MIT Press.
jetivos básicos. Incluso los objetivos […] Abre la puerta a usos más respe- tion Definition” en Enterprise Gamification Con- — Sutton-Smith, B. ([1997] 2001) The ambigui-
secundarios de cada jugador en am- tables y benéficos de los juegos (trad. sultancy. Disponible en <enterprise-gamification. ty of play. Cambrigde (EE. UU.), Harvard Univer-
bos juegos pueden verse satisfechos propia; cf. Bogost, 2011). com/mediawiki/index.php?title=Gamification_ sity Press.
producto de dicha colaboración: los Definition>. [Consulta: 19/04/15]. — Von Neumann, J. y O. Morgenstern ([1944]
jugadores de Journey suelen com- El jugar, entonces, alejado de — Escribano, F. (2014) “Gamification versus Lu- 2004) Theory of games and economic behavior.
partir su conocimiento previo del estos términos conserva la esencial dictatorship” en GeCon.es. Disponible en <gecon. Sixtieth-anniversary edition, Princeton (EE. UU.),
mapa para descubrir objetos ocultos dualidad y ambivalencia que lo ca- es/gamification-versus-ludictatorship/>. [Consul- Princeton University Press.
que podrían pasar desapercibidos racteriza (Kirkpatrick, 2011) y agrega ta: 29/01/16]. — Zagal, J. (2010) Ludoliteracy. Defining, un-
para el otro, mientras que en la serie algo, que existe dentro y fuera de — Flanagan, M. y H. Nissenbaum (2014) Values derstanding and supporting games education.
Souls representa la oportunidad de uno, que pertenece a la sociedad y al at play in digital games. Cambridge (EE. UU.), The San Bernardino (EE. UU.), ETC Press (The Carne-
recuperar la humanidad —¿sólo de individuo. Parafraseando a Calderón MIT Press. gie-Mellon University).
forma metafórica?—, ganar tokens de la Barca: que la vida es juego, y — Frasca, G. (2007) Play the Message: Play,
especiales como los Medallones del los juegos, juegos son. Game and Videogame Rhetoric. Tesis doctoral.
Dinamarca, IT University of Copenhagen.
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Juegos referenciados
L
a memoria, los recuerdos y el ol- trataremos de abordar el videojuego
memory, Being an imaginary space, human memory is intangible. Is it possible to materia- vido han sido objeto de estudio como instrumento metafísico, asocia-
recollections, lize memory through video games? Inspired by the work of Chris Marker on the de la metafísica y objeto de ins- do a la memoria y a los recuerdos.
discourse, impossible memory, scarred by the indelible marks left by our recollections of piración de todo tipo de artistas a lo Los recuerdos se adaptan a nues-
identity, the past, in this article we claim that video games act as a receptacle for personal largo de la historia. En la mayoría de tro entorno y cambian constante-
experience experiences that constitute the power of its discourse. In the intimacy of virtual los casos se ha llegado a una conclu- mente, para ayudarnos a sobrevivir y
space, a dialogue generated between designer and player allows the creation of sión similar: la memoria define nues- afrontar los problemas:
an alternative identity that sets into the video game’s memory. tra identidad y está compuesta por
recuerdos. La memoria no es como una cámara
La vida, como el videojuego, se de vídeo, sino que edita cada escena
basa en elecciones y precisamente para crear una historia que encaje en
la opción que escogemos se basa en tu presente (Jo Bridge, 2014).
nuestras experiencias, que a su vez
van ligadas a nuestros recuerdos. La ¿Hasta qué punto nos podemos
memoria por su parte funciona como fiar de nuestros propios recuerdos?
una gran base de datos que almacena Esa capacidad que tenemos para
esos recuerdos, interconectados entre manipular el discurso en el videojue-
sí para generar rápidamente respues- go viene directamente dada por la
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Mientras que en Sans Soleil des- puntuaciones a memorizar todo lo 6 Guillaume en Egipto
cubríamos un espacio pixelado don- realizado por el jugador dentro del fue el avatar de Chris
de reescribir la memoria, en 1998 juego. La idea de salvar la partida Marker: representado
Marker va más allá con la ideación surgió con el objetivo de poder ex- como un simpático y
de ese espacio y crea un programa tender el discurso y explorarlo, algo narigudo gato naranja,
este entrañable perso-
informático de formato enciclopédi- que dotaba de un valor fundamental naje aparecía como gra-
co. En este archivo, Chris Marker nos al videojuego; añadiendo la eviden- fiti en numerosas calles
da la posibilidad de bucear en su me- te necesidad de conservar avances y de París, así como en
moria mediante la selección de dife- hazañas como trofeo de triunfos per- 3D a través de internet
y las aplicaciones en las
rentes itinerarios. Además, Marker se sonales en el videojuego. que estaba inmerso el
refleja en un avatar: un gato naranja Puede que en el momento en el cineasta.
que desde ese momento en adelante que se creó la tarjeta de memoria
sería la única imagen que represen- no se tuviera presente esa función
taría al cineasta hasta su muerte.6 de conservación que exponemos;
pero sí se tiene presente ese “mie-
do” a perder. Hay aventuras que no
El videojuego: se pueden jugar de una tacada, se
receptáculo de la trata de disfrutar, pausar una histo-
ria y alargarla a través de un proceso
memoria
vital que puede durar una semana
La memoria dentro del videojuego para los gamers más hardcore, o un
fue un acontecimiento crucial para el mes para los que les gusta disfrutar
desarrollo narrativo de este. Los años de la historia y explorar sus posibi-
80 fueron clave para este avance, el lidades; ese proceso no representa
videojuego fue expandiendo sus po- simplemente un hito, representa un
sibilidades para pasar de memorizar documento valioso que nos gusta El espacio no in-
tersticial de textura
pixelada.
Un viaje en CD-ROM
a través de la
memoria, el cine, jeza. ¿Una impresión así se puede Consecuentemente, en 1997 diri-
la fotografía, la
guerra y la literatura
reproducir con medios fílmicos? No ge Level 5, una película con un discur-
trazado a partir de hay ninguna duda. Es más, es preci- so que remite directamente al video-
un itinerario, según samente el cine, el arte más realista, juego. Su protagonista, Laura, recibe
un mapa de un país el que está en condiciones de hacer- el encargo de terminar el guión de
imaginario. lo (Tarkovsky, 1991). un videojuego que trata sobre la ba-
Para bucear en la
memoria de Chris
talla de Okinawa. Lo curioso es que
Marker visítese <gor- De esta forma, el cineasta Andrei el objetivo del juego no consiste en
gomancy.net>. Tarkovsky, inspirado en las ideas de modificar el curso de la historia, sino
Proust, constituye la teoría de que el reproducirla tal y como fue. Mientras
hombre va al cine buscando el tiem- trabaja en el videojuego Laura des-
po perdido, para rellenar lagunas de cubrirá en internet una red paralela
su propia experiencia. El cine, efecti- de informadores y testigos de la ba-
5 En La Jetée (1962),
vamente, invita a evocar e imaginar talla, conociendo así aspectos de la
Chris Marker plantea
recuerdos. La memoria, por su parte, tragedia que empezarán a interferir
una sociedad en la que
la memoria funciona es más compleja.5 ¿Pueden los vi- en su propia vida. Sin darse cuenta,
de forma excepcional, deojuegos materializar la memoria? el mundo del videojuego engulle la
como una máquina. Del Con la llegada de los años 90 Chris realidad de Laura, convirtiéndose en
mismo modo, considera
Marker comienza a investigar sobre una metáfora de su propia vida en
esta memoria aneste-
siada al no producir esta idea, añadiendo el lenguaje la que tiene que alcanzar el espacio
ningún tipo de dolor o de videojuegos como un elemento virtual que da nombre a la película:
remordimiento. esencial en su cinematografía. el quinto nivel.
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se desintegra ante nuestros ojos y 2014) sino como, en esencia, una
el jugador siente que ha profanado pieza importante de nuestro propio
parte de su pasado. bagaje cultural individual. A través
En los años 90, la memoria pasa del videojuego el jugador ha apren-
de ser una opción perteneciente a la dido muchas cosas, ha fusionado el
interfaz a ser parte del discurso. Nor- discurso que ofrecía el juego con el
malmente se representa como un suyo y ha trasladado experiencias del
núcleo de luz que aparece misterio- videojuego a la vida real y viceversa.
samente en nuestro camino, con el Es algo inevitable, esa intimidad que
que podemos interactuar para salvar ofrece el videojuego permite el input
nuestros progresos; en otras ocasio- de miedos, ideas, ambiciones y de-
nes se representa como un libro que seos dentro de éste, y es eso preci-
funciona como diario de nuestros samente lo que lo dota de valor. Bautizar al rival en
viajes. También se dan otros casos base a tus experien-
cias personales.
más originales y ocurrentes, como la En nuestros momentos de ensueño universo en el que procederemos
máquina de escribir en Resident Evil megalómano tendemos a ver nues- a entrar, nos ofrece una memoria
(1996) en la que se limita el número tra memoria como un libro de histo- que puede estar más o menos llena.
de guardados en base a la cantidad ria: hemos ganado y perdido bata- Cuando entramos en juego comen-
La tecnología ha
fallado, los datos de tinta que se posee; los moguris llas, hemos ganado imperios, para zamos a volcar parte de nosotros,
están corruptos. conservar. En el momento accidental de Final Fantasy IX (2000), peque- luego abandonarlos. Y como mínimo alimentando así el discurso. En el
en el que se borran los datos del jue- ñas criaturas que ofrecen guardar alguna vez nos hemos sentido como videojuego el personaje ya nace
go, el jugador siente la desolación la partida y otros servicios a cambio el personaje de una epopeya (Mar- andando, está dotado de un apren-
de perder su particular biblioteca de de ayudarles en una simpática side ker, 1998). dizaje básico. Al igual que el ser hu-
Alejandría. Percibir esa sensación su- quest;7 sin olvidar las iglesias en la mano, hay cosas que no se olvidan.
pone considerar el videojuego como saga Dragon Quest (1986–2012), Y es que el videojuego nos hace El creador nos proporciona esa me-
un cúmulo de sabiduría y experien- lugar en el que confesar pecados se sentir megalómanos: tener el control moria básica, pero los recuerdos a
cias ligadas a nuestra memoria. traducía en salvar los progresos de sobre los acontecimientos y embar- los que más damos valor (personas,
La tecnología, especialmente en juego (con una generosa donación si carnos en una aventura sólo posible
videojuegos, ha ido de la mano de se requieren otros servicios). Tras es- dentro de esa memoria, aceptar la Es nuestro deber plantear el videojuego como parte
la narrativa para la construcción de ta explosión de originalidad se volvió ficción y enriquecer el discurso con de la cultura popular, no sólo como concepto colec-
estos hitos; aun así, resulta curioso bastante frecuente el autoguardado, nuestras experiencias es esencial pa- tivo sino como, en esencia, una pieza importante de
generalmente en videojuegos con ra materializar el delirio. nuestro propio bagaje cultural individual
¿Pueden los videojuegos materializar la memoria? narrativas más lineales. La huella de la experiencia de
juego, condicionada por el entorno experiencias, sensaciones, etcétera)
considerar que en ocasiones esa tec- La memoria es el espacio en que se de ese momento, nos hace inocular están asociados a lo que nosotros
nología falla, caduca y de esta forma atesoran los recuerdos, las fantasías recuerdos dentro de la memoria del podemos aportar a ese discurso na-
aniquila la memoria. Célebres son retrospectivas y los olvidos que se videojuego. Irremediablemente, ol- rrativo y así, dotarlo de vida.
los casos de cartuchos de videojue- atribuyen al yo (Matamoro, 1988). vidamos y reescribimos en nuestra Por lo dicho anteriormente de-
gos con un reloj interno dotando de no tan ilimitada memoria. El video- bemos separar los recuerdos im-
caducidad a la propia memoria que En el mundo real, los propios vi- juego nos permite volver al preciso plantados por el creador del video-
contienen (unos 10 años aproxima- deojuegos actúan como receptáculo momento en el que dejamos nuestra juego de los que van asociados a la
damente). Este hito narrativo que de nuestras experiencias. Al igual partida. Todo lo que hemos realizado experiencia de juego, creados por
permite que dentro del videojuego que una vieja carpeta con antiguos queda patente en la eficaz memoria nosotros.8 Tal y como ocurre en la
pasen los días y las horas provoca dibujos que hemos realizado durante del videojuego, las decisiones que mítica película Blade Runner (1982), 8 En este caso (Juul,
paradójicamente una muerte cierta- nuestra infancia, un videojuego con- tomamos, cómo hemos bautizamos a los replicantes son androides con re- 2005), se trataría de
mente prematura (una pila que deja tiene todo aquello que ha definido nuestros personajes… Nos sorprende cuerdos implantados de serie; esto narrativa proposicional
7 En el n.º 2 de Bit de funcionar). Cuando el jugador algún momento determinado de volver al pasado y descubrir un “yo” no les evita pasar por nuevas expe- la que viene dada por
y aparte se puede rescata ese viejo cartucho de Poké- nuestra vida, por tanto es nuestro distinto; con el tiempo distorsiona- riencias y almacenar unos recuerdos el diseñador y narrati-
encontrar un excelente va emergente la que
mon Plata (1999), su añorada partida deber plantear el videojuego como mos la memoria, el videojuego no. propios, reales. genera el jugador por
artículo sobre Side
Quest escrito por Isidro sufre lo mismo que las flores mile- parte de la cultura popular, no sólo El creador de videojuegos, en su Podemos reivindicar el valor de medio de la experiencia
Rodrigo. narias de la tumba de Tutankamón: como concepto colectivo (Planells, condición de demiurgo absoluto del la memoria en un videojuego como de juego.
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contenedor de recuerdos: no sólo es para sorprender al usuario con pre-
importante construir una identidad dicciones y juegos mentales. No só-
a través del videojuego, también es lo supone una ruptura de la cuarta
importante salvaguardarla. En la vida pared, sino que se está usando un
real, cuando jugamos a videojue- dispositivo externo como elemento
gos aceptamos meternos en la piel interactivo dentro del discurso. En
Chronno Cross (1999) algunos pun-
El creador de videojuegos, en su condición de de- tos de guardado, reconocidos gene-
miurgo absoluto del universo en el que procedere- ralmente como un lugar de reposo
mos a entrar, nos ofrece una memoria que puede y descanso, se convertían en mons-
estar más o menos llena. Cuando entramos en jue- truos. En el caso de los recuerdos,
go comenzamos a volcar parte de nosotros en Shadow of the Colossus (2005),
ofreciendo una plegaria a la estatua
de otros personajes, trasladarnos a de cada uno de los colosos invo-
un avatar y así, configurar a nuestro cábamos su recuerdo y podíamos
gusto ciertas experiencias. En el vi- enfrentarlo de nuevo añadiendo un
deojuego contemporáneo el creador reto contrarreloj.
nos permite memorias más amplias Respecto a la temática, no trata-
y menos llenas de recuerdos implan- remos el clásico y abusivo recurso
tados. En la actualidad se nos abre del personaje amnésico que debe
un abanico de posibilidades infinito recomponer sus recuerdos —como
para construir discursos (Anthropy, ocurre por ejemplo en la aventura En la saga Kingdom
2012), cada vez la memoria del vi- gráfica Another Code: Two Memo- Hearts el corazón
deojuego tiende a parecerse más ries (2006)—, sino cómo la memoria A lo largo de las plantas de este Esta niña, a su vez, está manipulada simboliza la memo-
a la humana, porque es una página aparece como un concepto filosófi- castillo, Sora, junto con sus com- por el señor del castillo, un despia- ria humana.11
9 Otros videojuegos
en blanco sobre la que volcar expe- co9 que envuelve la narrativa de tres pañeros Donald y Goofy, revisitan dado hombre que quiere destruir el
como Ether One (2014),
riencias, un reflejo de una identidad títulos: en el primer caso, Kingdom esos mundos de Disney por los que corazón de Sora borrando todos sus
Braid (2008) o Bastion
(2011) también ofrecen que creamos a nuestro gusto. El ca- Hearts: Chain of Memories (2005) pasaron en la primera entrega, pero recuerdos para así poder convertirla
interesantes propuestas so de Second Life (2003), sin tratarse como una metáfora que nos permi- esta vez de una forma distinta, con en una poderosa marioneta.
filosóficas relacionadas exactamente de un videojuego, es tirá explicar el funcionamiento de misteriosos hechos que deforman La memoria funciona como una
con los recuerdos, el destacable, pues probablemente se la memoria en los videojuegos; en los recuerdos de los personajes gran cadena de recuerdos: un re-
olvido y la memoria.
trate de la aproximación más afín a el segundo caso, Final Fantasy IX que contienen. A medida que Sora cuerdo evoca otro, éste otro más, y
10 Podemos volver a la realidad que se ha realizado en un (2000) como una explicación metafí- asciende en el castillo pierde valio- así sucesivamente. Si se rompe esa
Tarkovsky y rescatar una mundo virtual. sica de la memoria y los recuerdos; y sos recuerdos en pos de incorpo- cadena hay recuerdos que se pier-
de sus más célebres Las experiencias del videojuego por último, y de modo más explíci- rar otros nuevos, construyendo así den, quedando en estado catatónico
citas para definir el
las trasladamos a nuestra memoria to, en el ‘indie’ To The Moon (2001), una gran y poderosa mentira en su en nuestro inconsciente. El videojue-
rol de Sora dentro del
castillo: «Un hombre en forma de recuerdos y, al mismo emulando esa memoria artificial que cabeza;10 a lo largo de su aventura go es en cierta forma una fijación de
que ha perdido sus re- tiempo, nuestros recuerdos son tras- imagina Chris Marker. pasa por acontecimientos que ya ha esos recuerdos. En este caso podría- 11 Bajo un sentido
cuerdos, ha perdido la ladados también al videojuego para Kingdom Hearts, tras una apa- vivido en forma de ilusiones, pero mos decir que sería la rotura de esas metafórico el castillo
memoria, está preso en representaría el espacio
alimentar su memoria y crear discur- riencia algo infantil, es una saga con nuevos recuerdos reescriben estos cadenas la que provoca amnesias
una existencia ilusoria. imaginario que aloja
Cae fuera del tiempo y sos narrativos. una trama muy compleja de la que acontecimientos. severas o transitorias. El videojue-
la memoria, mientras
pierde así su capacidad bien se puede extraer un exhaustivo El ser humano puede renunciar go, en su condición de memoria que Sora simbolizaría el
de quedar vinculado al análisis filosófico. La trama de King- a recuerdos para implementar unos artificial, mantiene esa cadena de videojuego; el villano,
mundo visible. Lo que ‘In memoriam’ dom Hearts: Chain of Memories nos nuevos, incluso falsos, como ocurre en recuerdos intacta, por eso se trata por su parte, encar-
quiere decir que está naría al jugador que
condenado a la locura.
lleva a la continuación de la primera la trama. Los recuerdos del protago- de algo valioso.
ambiciona hacerse con
Como ser moral, el La memoria ha sido usada como entrega: su protagonista, Sora, vaga nista están siendo borrados y reescri- En el segundo caso, Final Fantasy la totalidad del discurso
hombre está capacita- original recurso narrativo dentro del sobre un yermo en la oscuridad has- tos en otros completamente distintos IX, la mazmorra final de la aventura y, por último, Naminé,
do para el recuerdo, videojuego. En Metal Gear Solid ta que da con un misterioso castillo. por una misteriosa bruja: Naminé. So- se denomina lugar de los recuerdos el medio por el cual el
lo que despierta en él jugador (con limita-
el sentimiento de su
(1998), Psycho Mantis investigaba El lema que defiende el castillo del ra se niega a aceptar que esos recuer- (memoria en inglés y japonés). Se
ciones a causa de las
propia incapacidad» qué otros datos de juego estaban olvido es “para continuar deberás dos sean falsos, ya que los siente muy trata de una gran torre de Babel en reglas del juego) puede
(Tarkovsky, 1991). almacenados en la memory card perder algo importante”. poderosos y trata de luchar por ellos. la que los recuerdos de todas las per- transformar el discurso.
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Fantasy IX es destruir toda existencia Los recuerdos aparecen de este
y recuerdos desde el origen. modo como una secuencia interco-
En último lugar To The Moon, nectada dentro de la memoria del
videojuego indie que trata con una protagonista, en el que una sola mo-
sensibilidad exquisita la necesidad dificación puede amenazar su estruc-
de vivir experiencias que nunca ocu- tura vital.
rrieron a través de los recuerdos y la
modificación de la memoria.
En un hipotético futuro, dos cien- Conclusión
tíficos poseen una tecnología que
permite modificar la memoria de La memoria y los recuerdos con-
pacientes con el objetivo de desper- tinuarán siendo objeto de debate, al
tar recuerdos que nunca sucedieron. fin y al cabo son la tinta que escribe la
Así, cualquier persona en su lecho de historia, una forma de legado. Ante
muerte tiene el derecho de cumplir uno de los mayores miedos del ser
aquel sueño que en vida no pudo al- humano, caer en el olvido, es po-
canzar; en el caso del protagonista, sible que el videojuego tenga una
un anciano llamado Johnny, ese sue- importancia como legado mayor a
ño es la luna. Y es precisamente la la que alcanzamos a entender. A di-
persecución de ese recuerdo inexis- ferencia de unas memorias escritas
tente lo que determina el desarrollo o una obra artística el videojuego es
Captura de pantalla de la trama. Los dos científicos a un medio versátil e interactivo que
de To The Moon. cargo de la misión pueden viajar a contiene parte de nosotros. Es el
La implantación de sonas a lo largo de los tiempos han el hilo que los une se llega al origen través de la mente de sus pacientes medio documental que puede de-
un sueño puede conformado una gran memoria. A único de todo… Lo mismo se puede como si fueran secuencias interacti- finirnos de forma más sincera en el
cambiar toda una
vida y, con ella, los
medida que los personajes se aden- decir de los recuerdos… todo ser es- vas, saltan a momentos importantes futuro, puesto que los sentimientos
recuerdos que la tran hacia su interior contemplan los tá compuesto por datos, entre ellos de su mente con el objetivo de en- que hemos ido experimentado a lo
acompañan. acontecimientos de mayor enver- los recuerdos del proceso que con- tender su vida y lo que les ha llevado largo de las etapas de nuestra vida
gadura que han marcado el destino dujo a su existencia. Los recuerdos a su realidad actual. Sin embargo, quedan inmortalizados dentro de un
de la historia (incluidos los que han no pertenecen a nadie, y su misma no todo es tan fácil en el caso de universo irreal que hemos colmado
presenciado con anterioridad) hasta acumulación los hace evolucionar. El Johnny puesto que los científicos a de elementos que sí son reales.
llegar al origen de toda existencia: el recuerdo de cada instante es el re- cargo de la misión no logran averi- El videojuego, más allá de su con-
mundo cristalino. cuerdo de todas las personas y to- guar el motivo por el que quiere ir sideración como medio de entrete-
En el momento en que el prota- das las cosas… Se podría decir que a la luna, por ello deberán viajar a nimiento, interactivo y artístico, se
gonista cruza el umbral para acceder los recuerdos son los responsables su infancia para implantar su deseo. puede considerar como un gran baúl
al mundo cristalino, una voz expresa del desarrollo. Sin embargo, la ma- A consecuencia de ello, su propia que llenamos de contenido personal.
en pocas palabras la metafísica que yoría de los seres no entienden de mente crea nuevos recuerdos basa- Al igual que necesitamos enriquecer-
define todas las cosas (que no es recuerdos. Y como no los entienden, dos en el propio deseo de alcanzar nos de nuevas experiencias a través
otra que los propios recuerdos): no pueden ver los recuerdos de otro. la luna, complicando el desarrollo de del gameplay, el videojuego nece-
Siguiendo el hilo de los recuerdos la misión y provocando una aventura sita de nuestras experiencias del
Ahora sólo podéis avanzar guiados hasta el final, se encuentra el ente a contrarreloj para cumplir el sueño mundo real para dotarlo de sentido
por los recuerdos del origen… Mu- que preside todas las vidas y todos del entrañable anciano. y significado.
chos creen que los recuerdos son el los recuerdos… El Mundo Cristalino.
fruto de nuestra experiencia, desde
que nacemos hasta el momento ac- Una reflexión profundamente exis-
tual. Pero no es tan sencillo. Todo tencialista que trata los recuerdos y la
ser, natural o artificial, necesita de un memoria de forma colectiva, forman-
progenitor para existir en este mun- do un todo que se ha ido encadenan-
do. Y el mismo progenitor debe su do y creciendo desde el origen de los
existencia a otro progenitor. Todas tiempos. Y es que precisamente la
las vidas están enlazadas. Si se sigue pretensión nihilista del villano de Final
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gesto, alienación, Acción, construcción, actuación y formación son tipos ideales de gestos —a los
sistema, videojuego, que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión
resistencia como tipos ideales del espacio lógico— que identifican los diversos modos en
que un cuerpo abre una distancia respecto a sí mismo. Cuando esta distancia es
colonizada por instancias externas al cuerpo, se produce la alienación corporal:
el gesto formalizado y el gesto constituido —a los que corresponden las formas
lógicas de la ideología y del programa informático—. El videojuego, como mundo
Asanas de yoga
virtual fundado a través del programa en el gesto alienado, parecer propiciar la
como ejemplo del
máxima distancia del cuerpo con respecto a sus potencialidades; pero esa distan- que el danzante se pierde asimilán- gesto gimnástico.
cia permite también la construcción de mundos virtuales que atiendan a las posi- 1. Los tipos de gestos dose a la música mediante el salto y
bilidades críticas y emancipadoras de otros posibles modos de habitar espacios. corporales los gestos, hace del danzante parte
de sí; nos encontramos aquí, más que
Los gestos pueden ordenarse con un cuerpo que se ponga a danzar,
Keywords: Abstract por su menor o mayor alejamiento con una danza que se incorpora. Esto
respecto al cuerpo que los realiza. hace de la choreia un evento, cuyo
gesture, alienation, Action, construction, acting and formation are ideal types of gestures —which Permítasenos resumir aquí los resul- sentido está en ella misma, en el inte-
system, videoga- we can make correspond to expression, concept, imitation and reflection as tados de Siabra (2012). rior de su ritmo, y no fuera de ella.
me, resistance ideal types of the logical space— that identify the different ways in which a
body opens up a distance with respect to itself. When that distance is colonised
by agents that are external to the body, corporeal alienation occurs: the formal- 1.1. El gesto ensimismado. 1.2. El gesto para otra cosa (a).
ised gesture and the constituted gesture —to which the logical forms of ideol- Acción. Construcción.
ogy and IT program correspond—. The videogame, as a virtual world founded
by way of the alienated gesture, seems to favour the maximum distance of the El grado cero del gesto es aquél La musiké o choreia es, pues, puro
body with respect to its potential, but that distance also allows for the construc- en el que el movimiento corporal no evento. La arquitectura, por el con-
tion of virtual worlds that meet the critical and emancipating possibilities of es más que eso, movimiento corporal. trario, es subsistente. Como la mu-
other possible ways of inhabiting spaces. El gesto que quiere valer por sí mis- siké, la obra arquitectónica es gesto
mo, y sólo en tanto que dura, no re- corporal, pero, en vez de agotarse en
fiere nada, sino que se expresa. Este él, sobrevive al propio gesto por la
gesto-tipo es el de la danza, entendi- mediación del material. La musiké es
da sobre todo en sus manifestaciones acción haciéndose, gesto centrado
arcaicas (musiké griega, o choreia). El en sí mismo o gesto ensimismado
ritmo, como pulso continuado en el en y por el ritmo, que se desvanece
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cuerpo humano, las máquinas imitan producción con que el obrero se en- ideológica), que se basa en la distan- trasmisión […] regu-
6 «Hasta que la mano
del hombre pudo fabri- 2. Los tipos de gestos los gestos productivos del cuerpo cuentra como una condición material cia de la relación imaginaria con las la el movimiento, lo
hace cambiar de forma
car un cuchillo trabajan- alienados humano desde el material. Es el pro- de producción lista y acabada (Marx, condiciones reales de existencia. Es- cuando es necesario,
do la piedra tiene que ceso de mecanización, que simplifica 2000: tomo i, sección iv, cap. xiii). te espacio de inteligibilidad abierto transformándolo por
haber transcurrido tan-
Acción, construcción, actuación y el repertorio de gestos humanos y los en el gesto productivo puede consi- ejemplo de perpen-
to tiempo que el perio- dicular en circular, lo
do de la historia debe formación son tipos ideales de ges- incorpora en artefactos —los cuales, Y es antinatural, en el sentido de derarse en tres aspectos:
distribuye y transporta a
ser comparativamente tos —a los que podemos hacer co- a su vez, ya no son construcción, sino humana, porque: la maquinaria instrumen-
insignificante. Pero con rresponder expresión, concepto, imi- el equivalente a una actuación inde- 1) la relación del trabajador con el tal. Estas dos partes del
ello estuvo dado el pa- tación y reflexión como tipos ideales pendizada—.7 La máquina, pues, es Si el producto del trabajo me es aje- producto del trabajo como con un mecanismo tienen por
so decisivo: la mano se función comunicar a la
había liberado y pudo
del espacio lógico— que identifican un dispositivo generador de gestos no, […] ¿a quién pertenece enton- objeto ajeno y que lo domina. Esta
ir adquiriendo siempre los diversos modos en que un cuer- constructivos.8 Pero la relación que el
cuerpo humano puede tener con la
El mundo virtual no construye gestos, sino un espa- máquina es distinta que la que tiene
cio lógico en el que puedan darse tales gestos signi- con otras construcciones suyas, que
ficativos: supone la emancipación del espacio lógico son huella y resultado, pero no ge-
respecto al cuerpo que era su soporte y sustento neradores de otras huellas y resulta-
dos. La apertura de posibilidades del
nuevas destrezas con
po abre una distancia respecto a sí cuerpo se transforma en su contrario
las que obtuvo cada vez
mayor flexibilidad. Así, mismo. Ahora bien, hasta aquí he- desde el momento en que el cuerpo
la mano no sólo es el mos supuesto el gesto del cuerpo en no aprehende a la máquina en su uso,
órgano del trabajo sino el modo de la propiedad, esto es, sin sino que es aprehendido por ella.9 Lo
también su producto»
cuestionar que el gesto, aunque se que es importante destacar aquí no
(Engels, 2010).
distancie de sí mismo, lo siga siendo es tanto que la máquina se constitu-
7 «Herramientas sim- de ese cuerpo. Pero ocurre que el ya, contra el cuerpo humano, en un
ples, acumulación de gesto también puede perderse res- sustituto de su capacidad de produc-
herramientas, herra- pecto al propio cuerpo. ción,10 sino que lo hace en el modo
mientas compuestas,
puesta en movimiento
de la apertura. Es decir, la máquina se
de una herramienta erige como una segunda naturaleza
compuesta por un 2.1. El gesto desde fuera. o, de otro modo, como un principio
solo motor manual —el de inteligibilidad él mismo producti-
hombre—, puesta en
Formalización.
vo; el cuerpo humano cada vez más
movimiento de estos
instrumentos por las Uno de los presupuestos básicos se encuentra ante un orden objetivo
fuerzas naturales, de la teoría marxista es la relación que tiene la autonomía de lo natural
máquina, sistema de entre el trabajo corporal y el desa- pero, a la vez, es profundamente an-
máquinas que tienen un
rrollo de cualidades específicamente tinatural. Es natural porque:
solo motor, sistema de
máquinas que tienen un humanas.6 Con el desarrollo de las
motor automático: tal capacidades motoras en el traba- [A]l convertirse en maquinaria, los Fábrica de Säch-
ha sido la evolución de jo tiene lugar la simultánea evolu- instrumentos de trabajo adquieren sische Maschinen-
las máquinas» (Marx, fabrik en Chemnitz
ción del cerebro y de los órganos una modalidad material de existen- ces? A un ser otro que yo. ¿Quién relación es, al mismo tiempo, la rela-
2010: 246). (Alemania), 1868.
sensoriales. Mientras que el “mero cia que exige la sustitución de la es ese ser? […] El ser extraño al que ción con el mundo exterior sensible, Fuente: Wikipedia
8 «Toda maquinaria animal” queda reducido al reperto- fuerza humana por las fuerzas de la pertenecen el trabajo y el produc- con los objetos naturales, como con (escaneada por Nor-
un poco desarrollada rio de movimientos que permite su naturaleza y de la rutina nacida de la to del trabajo, a cuyo servicio está un mundo extraño para él y que se le bert Kaiser).
se compone de tres cuerpo, el animal humano, mediante experiencia por una aplicación cons- aquél y para cuyo placer sirve éste, enfrenta con hostilidad; 2) la relación
partes sustancialmente
distintas: el mecanismo
la herramienta, abre un espacio de ciente de las ciencias naturales. En solamente puede ser el hombre mis- del trabajo con el acto de la produc- máquina–herramienta el
de movimiento, el me- posibilidades a su propio cuerpo. Sin la manufactura, la división y articu- mo (Marx, 2013: xxv). ción dentro del trabajo. Esta relación movimiento por medio
canismo de trasmisión y embargo, los gestos cuya variedad lación del proceso social del trabajo es la relación del trabajador con su del cual ésta sujeta y mo-
la máquina–herramienta dela el objeto trabajado»
abre la herramienta son susceptibles es puramente subjetiva, una simple La alienación, por tanto, es una propia actividad, como con una acti-
(Marx, 2000: i, xiii, 6).
o máquina de trabajo.
de ser enajenados ya no en tanto combinación de obreros parciales; forma de apertura de espacio del vidad extraña, que no le pertenece,
La máquina motriz es
la fuerza propulsora de huella sobre material, sino en tan- en el sistema basado en la maqui- gesto consigo mismo. Esto es, funda la acción como pasión, la fuerza co- 9 «En la manufactura y
todo el mecanismo. to puro gesto. Si el teatro imita las naria, la gran industria posee un or- una forma de inteligibilidad propia y mo impotencia, la generación como en la industria manual,
[...] El mecanismo de el obrero se sirve de la
acciones humanas desde el propio ganismo perfectamente objetivo de determina una forma de discurso (la castración, la propia energía física y
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[L]a relación del hombre consigo ción (tanto espacial como temporal) 10 «La máquina de que
otros hombres se encuentran con su rales cobran un sentido global (una 11 En la arquitectura
producto y la relación en la que él fecha, una palabra, un dibujo).13 Es el material soporta lo
está con estos otros hombres (Marx, la naturaleza humana, objetivada en que la carne expresa,
2013: xxv).
El videojuego es aquel mundo virtual en el que lo
El tercer aspecto, pues, consiste posible se identifica con lo decidible: es la efectiva
en que la enajenación del ser huma- realización del Sistema cumplido, en tanto que logra
no con respecto a su productividad subsumir lo singular como un momento derivable
corporal es a la vez enajenación del de la totalidad
ser humano respecto del ser huma-
no. El espacio de inteligibilidad del sus realizaciones sociales, la que se decíamos; aquí la carne
Katas de kárate gesto formalizado no puede ofre- le impone al cuerpo, siempre indi- soporta lo que la máqui-
cer sino discursos ideológicos, ya vidual, como una fuerza extraña. La na dicta: se invierten los
como ejemplo del
términos. El movimiento
gesto gimnástico. espiritual del trabajador, su vida per- uno con su actividad vital y no se que su propia estructura es la de la violencia ideológica ya está operan- alienado es una arqui-
sonal (pues qué es la vida sino acti- distingue de ella, el animal huma- coacción. Una fábrica de montaje, un do sobre el cuerpo antes de concre- tectura de la carne.
herramienta: en la fábri-
vidad) como una actividad que no le no hace de su actividad vital misma desfile militar o un espectáculo de tarse en un contenido doctrinal.14 En
ca, sirve a la máquina. 12 Así, en los desfiles
Allí, los movimientos pertenece, independiente de él, di- objeto de su conciencia. Cuando el masas comparten la misma forma de palabras de Foucault:
militares nazis. Pero aún
del instrumento de tra- rigida contra él. La enajenación res- animal no humano construye nidos enajenación del gesto respecto del
en el ballet clásico po-
bajo parten de él; aquí, pecto de sí mismo como, en el pri- o panales, lo hace sólo en la medida cuerpo que lo produce, porque res- El control de la sociedad sobre los demos encontrar esta
es él quien tiene que
mer caso, la enajenación respecto en que esa producción responde a ponden a una planificación externa individuos no sólo se efectúa me- sintaxis de la jerarquía
seguir sus movimien-
tos. En la manufactura, de la cosa (Marx, 2013: xxiv). sus necesidades inmediatas de su- a la que han de ajustarse según una diante la conciencia o por la ideolo- en el saludo al público
por parte del cuerpo de
los obreros son otros pervivencia, mientras cuando el ser lógica de subsunción.11 Así, el ope- gía, sino también en el cuerpo y con
baile y de los solistas.
tantos miembros de Es decir: la distancia del ges- humano produce, lo hace univer- rario decimonónico se subordina al el cuerpo. Para la sociedad capita-
un mecanismo vivo.
to constructivo respecto al objeto, salmente, porque en su producción movimiento mecánico de la cadena lista es lo biopolítico lo que importa 13 Recuérdense inaugu-
En la fábrica, existe
por encima de ellos un cuando el objeto es sustraído al re- el ser humano se desdobla activa de montaje, cuyo sentido viene dado ante todo, lo biológico, lo somático, raciones de los juegos
conocimiento, se convierte en la de y realmente, y se contempla a sí por el proceso abstracto de elabora- lo corporal (Foucault, 2001). olímpicos como la de
mecanismo muerto, al
Pekín 2008.
que se les incorpora la actuación. Esa sustracción es im- mismo en un mundo creado por él. ción de un producto: el operario es
como apéndices vivos. puesta por el sistema de producción Pero el trabajo enajenado invertiría tan sólo una fuerza corporal compra- 14 Por cierto que el de-
[…] Lejos de ser el
obrero quien maneja las
imperante, que funciona como una la relación del gesto productivo con- da en el mercado de trabajo, sustitui- 2.2. El gesto virtual. porte, en este sentido,
condiciones de trabajo, segunda naturaleza. De otro modo: sigo mismo: el ser humano, el ser ble por otra con la misma capacidad Constitución. es el gesto gimnástico
convertido en industria,
son éstas las que le la estructura de la alienación es la del consciente o universal, haría de su motriz. Por su parte, en el desfile mi-
manejan a él; pero esto es, alienado en
gesto de actuación que se toma a sí actividad vital un simple medio pa- litar los gestos se ordenan a la repre- Pues bien, el concepto de aliena- la métrica. El deporte
esta inversión no cobra
realidad técnicamente
mismo por gesto constructivo. ra la satisfacción de una necesidad, sentación de la jerarquía: infantería, ción desarrollado por Marx se atiene organiza la actividad so-
tangible hasta la era de Pero el tercer aspecto no es me- la de mantener su existencia. Justo caballería, artillería, altos mandos y a la técnica de su propia época, una bre la base del sistema
la maquinaria» (Marx, nos importante. Frente al animal no entonces la producción deja de ser finalmente el líder, cuya preeminen- técnica esencialmente mecánica y de competición, con un
2000: i, xiii, 4). constante crecimiento
humano, que es inmediatamente verdaderamente humana: cia queda establecida por su posi- eléctrica. La del siglo xx, por su la- del nivel de emulación
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y superación de marcas. do, ha sido atómica e informática. El una interfaz gráfica que modela un esa acción, la realizan virtualmente. emancipación se cumple con la infor-
16 Reparemos en que
Una rígida reglamenta- fin de la Guerra Fría coincide con el escritorio. El gesto corporal en este El propio modelo no existe como tal, matización de las reglas del espacio
ción permite la unifica- la droga del siglo xix
ción de acciones hacia
crecimiento de nuestra actual aliena- espacio está limitado habitualmente sino preconfigurando el conjunto de virtual. La cuestión, peliaguda ella, es ha sido, característica-
el objetivo de rendi- ción, la virtual. En ésta, al igual que a un movimiento de muñeca (mover las actuaciones que se pretenden que esa informatización formaliza el mente, el alcohol, o la
miento y resultados. Es en la fábrica, la realidad planificada el cursor) y a un movimiento de de- realizar en él: no es ese conjunto de libre juego de reglas de significado bebida espirituosa que
decir, el deporte pasa a compensase la absoluta
se impone como intermediaria en la do (hacer clic). Sin embargo, en ese actuaciones que es, y es la estructura (es decir, la imaginación) bajo las res-
ser de gesto reflexivo a falta de espíritu en
experiencia de nuestro cuerpo. Pero espacio lógico simbólico estos dos que liga a las actuaciones y que no tricciones teóricas de unas máquinas que se encontraba el
una preparación espe-
cífica encaminada a la a diferencia de la fábrica, esta segun- mínimos movimientos adquieren un se da como tal, que no es. En otras de estados, esto es, bajo las restric- trabajador alienado,
optimización. Nada más da naturaleza que en realidad vivimos potencial significativo desmesurado. palabras: el mundo virtual se des- ciones de una Teoría de Modelos. si hemos de creer el
lejos del gesto reflexivo. metarrelato marxiano;
como la única no se construye en el La apertura del gesto respecto a sí pliega temporalmente en una cierta Dicho de manera aforística: la
en el siglo xx, la sustan-
serie de actuaciones concretas de construcción de mundos virtuales es cia psicotrópica como
entre las permitidas por el modelo. la mecanización de la imaginación. escape de la sociedad
Es, propiamente, la idea del progra- Pero aún hay más. Habida cuenta administrada (aliena-
ción de alienación), si
ma informático. Pero es también la de la transformabilidad de los teore-
hemos de asumir las
idea de juego: el conjunto de reglas mas de computabilidad (Turing) en lecciones de la Escuela
por las que se define un ámbito de los de decibilidad (Gödel), podría- de Frankfurt; en este
posibles actuaciones, entre las que mos resumir la cuestión de la com- siglo xxi que transita-
el jugador debe elegir para la con- putabilidad del videojuego (“sólo es mos, la adicción virtual
al simulacro simbólico,
secución de un objetivo. El proble- jugable aquello reducible a máquina si hemos de creer a los
ma es que los objetivos, las reglas de estados”, o a un modelo) a la de periódicos.
y el horizonte de decisiones vienen la decibilidad (“una situación es juga-
predeterminadas, como condiciones ble si existe una solución alcanzable a
de posibilidad de la experiencia del la situación propuesta”). Entonces el
mundo virtual, por la industria del videojuego se presenta como aquel
videojuego. Las posibilidades vienen tipo de mundo en el que lo posible se
dadas de serie y se acatan como lo identifica con lo decidible; en suma,
dado de suyo. el videojuego sería la efectiva realiza-
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en un autómata simbólico con la per- rea propia del videojuego pasa por
19 Recordemos cómo
sistencia de una naturaleza. tomarse en serio ontológicamente a
Portal posibilitó la ex-
Pero modelos, elecciones y de- sí mismo, por afrontar como caracte-
periencia, en principio
cisiones no tienen por qué tomarse rística suya la creación de mundos, y inconcebible y absurda,
siempre en el mismo sentido de la valorar consecuentemente dicha ta- de subir para abajo y
cultura imperante. Lo virtual, como rea en tanto que sea capaz de crear bajar para arriba. Un
red pragmática de objetos, puede nuevas experiencias de mundanei- hallazgo que nunca
se podrá alabar lo
admitir múltiples realizaciones dis- dad.19 Pues la creación de mundos suficiente.
tintas de otros esquemas ontológi- es una tarea estética y lógica, pero
cos. El videojuego, en suma, puede también (bio)política. Es producción
ser una vía de exploración filosófica de subjetividad.
en vez de un mecanismo de mera
reproducción de las condiciones El videojuego puede ser una vía de exploración filo-
actuales. ¿Cómo sería un mundo vir- sófica en vez de un mecanismo de mera reproduc-
tual que no replicase la jerarquía en- ción de las condiciones vigentes de existencia
tre lo esencial y lo accidental? ¿O un
mundo virtual basado en el rizoma, Una construcción de mundos vir-
en el que no pudiese fijarse jerarquía tuales que no se limite ya a mero di-
alguna? ¿O un mundo virtual basado seño de niveles o de experiencias de
en la dialéctica, en el que cada rea- repertorio, sino que atienda a las posi-
lidad implicase su propia negación? bilidades críticas y emancipadoras de
¿O un mundo virtual hermenéutico, posibles modos de habitar espacios:
que se fuese constituyendo a medi- he aquí la posibilidad de resistir a un
da que se va comprendiéndolo? ¿O Sistema que quiere, siempre, cerrarse
un mundo virtual que explore cómo en la pura inmanencia de lo que es así
es ser como un murciélago? La ta- porque es así, hijo mío, y punto.
Captura de pantalla
de Portal (2009).
nes, y del mundo una red trabada de una decisión en un modelo. Poco im-
condiciones (Siabra, 2012), el gesto porta que nuevas interfaces amplíen
corporal, simplificado a unos pocos el repertorio de movimientos para
movimientos, está él mismo virtua- interactuar en el entorno virtual: el
lizado, en tanto que su significado repertorio de respuestas de ese en-
está en función de esa red de rela- torno está prefigurado por un mode-
ciones. Pero esa red, cuyos estilos lo diseñado (tanto como se nos de-
en el modo de configurar serían los termina a un horizonte de posibles
géneros de videojuegos, viene dada compras en un hipermercado, ese
desde fuera (por la industria del ocio otro gran lugar abstracto junto con
interactivo). Si el modelo ha de ser el aeropuerto y el videojuego). Este
una simplificación de lo modelado es, en realidad, el modo de la cultu-
(puesto que, de solaparse comple- ra, en la que uno nace y de la que se
tamente con ello, no se distinguirían nutre, que pre-forma el conjunto de
uno de otro), dicha simplificación se las producciones corporales y deter-
basará en una elección de lo que mina la asunción del propio cuerpo.
queda dentro del modelo y de lo La informática, y con ella el video-
que queda fuera. El cuerpo, enton- juego, se limitaría a perfeccionarla
ces, no genera significado desde el en su funcionamiento, desligándola
espacio abierto consigo mismo, sino de cualquier cuerpo concreto hasta
desde el espacio estandarizado por convertir este mundo de significados
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Bibliografía
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#GAme Studies
VIDEOJUEGOS:
el problema de la narración
Udo Jacobsen Camus
Universidad de Valparaíso / [email protected]
narración, relato, Los videojuegos se presentan frecuentemente como una nueva forma de narra-
narrador, personaje, ción. Sin embargo, no es posible aplicar esta suposición a cualquier tipo de vi-
interfaz deojuego. Incluso, es necesario repensar las categorías narrativas clásicas para
ser aplicadas en un tipo de ficción, como son los videojuegos, que incorporan
una serie de elementos nuevos, especialmente con relación a los procesos de Captura de panta-
H
lla de Commander
comunicación entre la ficción y el usuario, pero que, sobre todo, se constituyen ablar de videojuegos es, ne- entre sí, como el caso de la narrato- Keen.
como nuevas estructuras que permiten una serie de variables que no son posi- cesariamente, identificar un logía y la ludología, consideraremos
bles en las narraciones tradicionales. Este artículo pretende enmarcar algunos campo de producciones muy aquí los espacios intermedios que
de los problemas que se derivan de este hecho. amplio. No sólo se trata de recono- nos permitan suponer que los vi-
cer la producción de videojuegos en deojuegos no pueden ser reducidos
una serie de plataformas diversas a una u otra posición, toda vez que
Keywords: Abstract (consolas de juego, computadores la variedad de sus manifestaciones,
personales, tablets, smartphones y algunas proyecciones de juegos exis-
narrative, short Video games are often considered as a new form of storytelling. However, it is otros dispositivos menores —los que tentes y otras propias de los desarro-
story, narrator, not possible to apply this notion to every type of video game. Even more, it is implican una serie de diferencias en llos tecnológicos de los videojuegos,
character, interface necessary to reconsider the classic narrative categories to see how they can be el modo en que los jugadores inte- no son homogéneas y, frecuente-
applied in different types of fiction, such as video games. Although they incor- ractúan con el programa o con otros mente, resultan de combinaciones
porate a great number of new elements, especially regarding communication jugadores; el diseño de las interfaces entre sus diferentes características,
processes between fiction and user, video games are formed by new structures visuales, sonoras y táctiles; o la exten- posicionando, por otro lado, a los
that allow a number of variables which are not possible in traditional narratives. sión de los mismos productos—) sino videojuegos como uno de los cam-
This article intends to describe some of the problems derived from this fact. también los géneros en que se distri- pos de experimentación, en diversas
buyen. Como sea, las investigaciones áreas, más ricos en la actualidad.
teóricas y aplicadas, bastante recien- Egenfeldt-Nielsen, Heide y Paja-
tes en el campo de las disciplinas de res plantean la existencia inevitable
análisis, han tendido a considerar, de una narrativa en todos los video-
en esta fase inicial, problemas que juegos, incluso en aquellos donde no
se derivan de desarrollos anteriores resulta evidente la existencia de una
aplicados a otras producciones cul- historia:
turales, como la literatura o el cine,
o se han definido como extensiones Aun en géneros donde la historia no
del desarrollo de la teoría del juego forma parte del juego de ningún mo-
o ludología. A menudo enfrentadas do, como en los de estrategia y si-
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devenir de la partida. No nos encon- a la meta. Es posible, incluso, que,
tramos aquí muy lejos de la situación en el caso de la modalidad multiju-
de los juegos de mesa, donde puedo gador, los otros automóviles estén
observar el tablero y mover las piezas controlados por otros jugadores.
que correspondan de acuerdo a las Aun así, considerando el alto grado
reglas del juego, aunque se trate de de identificación con un personaje
juegos en tiempo real y no por tur- en el interior del juego, no nos resul-
nos como suelen ser en los juegos de ta del todo convincente considerar
mesa. Y a pesar de que esta vez se que nos encontremos en el interior
trata de representaciones antropo- de una narración. Lo que realmente
mórficas, los personajes resultantes sucede es que nos encontramos “en
no son mucho más que las fichas del
tablero, a pesar incluso de la iden- A pesar de que esta vez se trata de representa-
tificación de dichos personajes con ciones antropomórficas, los personajes resultan-
deportistas reales y de la insistencia tes no son mucho más que las fichas del tablero, a
en su individualidad en las secuen- pesar incluso de la identificación de dichos perso-
cias de vídeo que contemplan la re- najes con deportistas reales y de la insistencia en
petición de los tantos o las faltas, al su individualidad en las secuencias de vídeo que
modo como lo hace la televisión. contemplan la repetición de los tantos o las faltas,
En cambio, cuando hablamos de al modo como lo hace la televisión
juegos que se focalizan internamen-
Tetris (1984). te o en primera persona, la cuestión el interior” de un mundo ficcional,
cambia en algunos aspectos sustan- simulamos estar en él, y de un mo-
demos considerar todas las acciones de un personaje. Tampoco se da ha- ciales. Ya no controlo una serie de do bastante convincente gracias a
que emprendemos como superación bitualmente que un jugador relate “personajes” sino que me sitúo en los últimos desarrollos de la tecno-
de diversos obstáculos. Hay días, una partida de Tetris, que en tal caso el punto de vista de sólo uno. Es- logía, aunque no dependa del todo
como dice la expresión, que pasan consistiría en la descripción de los te- to contribuye a generar una mayor de esto. Vivimos la experiencia de un
sin pena ni gloria. Esta es, por ejem- trominos que van apareciendo y des- identificación con el personaje (fre- modo similar a como la viviríamos en
plo, una cuestión que ha entendido apareciendo, los giros que el jugador cuentemente visible como tal sólo la realidad (aunque sin los múltiples
y explorado un cierto cine hiperrea- les ordena y el modo como se van en las secuencias cinemáticas de peligros que implicaría). Por lo mis-
lista. Todo esto no significa que no encajando. No habría, de todos mo- transición donde el jugador no tiene mo, no basta la remisión a un marco
podamos transformar en un relato dos, ninguna característica que nos control y se transforma momentá- narrativo externo, como en el caso
los acontecimientos de nuestra vida. permita hablar de una trama. Incluso neamente en espectador). Tome- de Star Wars Episode I: Racer (1999).
Pero debemos insistir en que los he- en el caso de darse un relato sería el mos como ejemplo algún juego de Es probable que la película, en este
chos referidos no constituyen, por sí de la historia del propio jugador su- carreras de automóviles. La interfaz caso La amenaza fantasma (1999),
mismos, un relato ni una historia. perando los desafíos que le presenta representa el punto de vista del con- sirva como un aliciente al jugador
Volviendo a la situación de los el videojuego. Lo mismo sucede con ductor en el interior del automóvil, lo pero más allá del marco referencial
1 Formas geométricas videojuegos, si pensamos en el ex- los juegos que simulan juegos de me- que me permite ver los mandos del que genera no cumplirá ninguna
compuestas por cuatro tremo del espectro genérico, algunos sa, como los solitarios, los puzles o vehículo y lo que sucede al exterior función relevante en el desarrollo
cuadrados conectados
juegos no tienen siquiera personajes, los crucigramas. del mismo a través del parabrisas y del juego. Una vez más estamos en
ortogonalmente. El
juego consiste siempre una de las condiciones esenciales En una situación intermedia, los el espejo retrovisor.3 En este caso, el desacuerdo con Egenfeldt-Nielsen,
en encajar los cuadra- para hablar de relato (“algo le suce- juegos de simulación deportiva con- jugador vive la experiencia del piloto Heide y Pajares, que postulan este
dos unos con otros por de a alguien”). Los llamados juegos tienen personajes. En algunos, co- que compite contra otros para ganar ejemplo como característico de la
alguno de sus lados
abstractos, al estilo del popular Tetris mo los que simulan competiciones la carrera. Hasta un cierto nivel su inserción del jugador en el mundo
de modo de “ahorrar”
espacio y permitir la (1984), tienen, por supuesto, objeti- deportivas que involucran equipos, subjetividad está comprometida en ficcional creado por una narración 3 Hay excepciones
progresiva acumulación vos, y los jugadores deben superar el punto de vista muestra el campo el devenir del juego. El jugador, a en concreto. Es cierto, existe un donde la focalización
y descarte de figuras. obstáculos, por lo menos si conside- de juego y los componentes de ca- través del personaje desde su mismo mundo ficcional que se desprende, es externa y observo el
ramos el grado de dificultad debido da equipo en focalización externa.2 punto de vista, se inserta en el juego además, de una narración, pero eso automóvil que controlo
2 Podríamos decir, des- desde un punto de
a la aceleración progresiva de la caí- El jugador, en este caso, controla a y debe enfrentar a los otros perso- no significa que el juego, aun perte-
de un punto de vista vista en ligero picado
literario, en tercera da de tetrominos,1 pero difícilmente los miembros del equipo alternada- najes (no visibles sino supuestos por neciendo al mismo mundo ficcional, desde la parte posterior
persona. podríamos considerar la existencia mente a un ritmo dependiendo del sus vehículos) para llegar primero responda a la misma lógica narrati- del vehículo.
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en el cine (en todas las películas que un narrador que nos acompaña a lo
narran una historia, por lo menos).4 largo del juego distrayendo y burlán-
Se trata del “gran imaginador”. Esta dose del jugador cuando no es capaz
figura, superior a la de la presencia de resolver los enigmas. No sólo nos
efectiva de un narrador a través de hacemos conscientes de la presencia
la voz o las inscripciones gráficas, o de un narrador, en una suerte de me-
incluso su presencia ante cámara, ha talepsis, algo que habría que analizar
permitido definir que toda pelícu- con mayor profundidad, sino que,
la narrativa tiene una instancia que dentro de los marcos impuestos por
articula el discurso que es mostrado las reglas del juego, es el jugador
al espectador. Cuando un narrador quien, a veces de modo contradic-
aparece en pantalla, incluso cuando torio, despliega el espacio con sus
se sitúa en una posición extradiegé- recorridos y desata las acciones. Esta
tica respecto de la historia que narra, paradoja de una suerte de narración
es mostrado por alguien. Se verifica colaborativa —o guiada si consi-
a través de la ubicuidad de la cámara deramos que los comentarios del
(y el micrófono) que excede siempre narrador pueden consistir en instruc-
el conocimiento de cualquier per- ciones— constituye, a nuestro modo
sonaje y cualquier narrador verbal de ver, uno de los componentes más
(quien es a su vez narrado por esta problemáticos de los videojuegos
instancia), aunque puede optar por y que no nos permite rechazar del
identificarse con la focalización de todo la existencia de determinadas
un personaje o un narrador. En este
punto es necesario recordar que en Cuando un narrador aparece en pantalla, incluso
general las narraciones se presen- cuando se sitúa en una posición extradiegética
tan en primera o tercera persona, respecto de la historia que narra, es mostrado
aunque hay casos aislados en el uso por alguien
de la segunda persona.5 Aquí nos
Star Wars Episode I: topamos con uno de los rasgos más instancias narrativas en los videojue-
Racer (1999). prominentes de la narración en los gos, a pesar de reconocer que nos
va. Tanto en este como en el ante- cia. En este punto concordamos con videojuegos. Cuando el narrador se encontramos, antes que nada, en el
rior caso, los autores recurren a un los autores que, desde la ludología, manifiesta, lo hace con frecuencia en campo de la simulación.
expediente externo al propio juego cuestionan esta postura oponiendo segunda persona. Existe, desde cier- Tomemos un último ejemplo para
para justificar la presencia, aunque simulación a narración. ta perspectiva, una combinación de exponer algunos de los problemas
sea mínima, de una estructura narra- No obstante, no podemos des- personas que no deja de ser atracti- que hemos enunciado. The Elder
tiva que envuelve las acciones que cartar completamente la existencia va puesto que termina por desesta- Scrolls V: Skyrim (2013) es un juego
constituyen el verdadero centro del de la narración en el videojuego, o en bilizar la figura clásica del narrador, de rol que se despliega en un entorno
juego. La referencia funcionaría de ciertos videojuegos. Especialmente incluso la de aquellos casos en litera- que podemos identificar como open
modo similar a aquellos pequeños en los llamados juegos de rol. Con- tura donde se plantean narraciones world, es decir, un espacio cuyas di-
relatos que sirven de marco al juego, sideremos ahora otro de los compo- corales que tienden a sucederse o mensiones son muy amplias y donde
aun insertos en el mismo programa, nentes principales de la narración: la intercalarse. Mientras la voz del na- “vive” una gran cantidad de persona-
pero que no cumplen una función re- presencia de un narrador. Éste es uno rrador, a través del sonido o de los jes que nos pueden encomendar una
4 Tendríamos que
levante para el desarrollo del mismo. de los puntos más sensibles a la hora enunciados escritos, le habla al juga- variedad de misiones, la mayoría de
exceptuar, o al menos
Que esté o no esté esa referencia no de analizar los videojuegos. Ya en la dor, iniciándolo al sistema del juego, las cuales no tienen relación directa
poner en cuestión,
algunas películas abs- genera diferencia. Insistimos en que teoría del cine, especialmente desde entregándole pistas, obstaculizando con el objetivo principal del juego,
tractas, especialmente sólo extrapolando lo que considera- la perspectiva narratológica, se ha su avance, distrayéndolo u hosti- por lo menos desde la perspectiva 5 Recordemos, por
las realizadas sin cáma- mos una narración es posible anali- discutido al respecto. Albert Laffay gándolo, la visión que tenemos del de una historia, y que son optativas, ejemplo, el uso que en
ra, como algunas de zar desde esta perspectiva cualquier (1973) dio con una fórmula que pa- juego puede ser en primera persona. aunque contribuyen a mejorar el literatura hace Michel
Oskar Fischinger, Len Butor en La modifi-
Lye, Norman McLaren o
videojuego, pero sería, en todo ca- rece convincente, por lo menos para Tal es el caso, por ejemplo, de The nivel del personaje. No hay al inicio cación (1957) o en el
Stan Brakhage, por po- so, lo mismo para cualquier juego y una buena parte de los analistas, pa- 11th Hour (1995), un juego de puzles claramente un objetivo único, salvo cine Lars von Trier en
ner algunos ejemplos. prácticamente para cualquier viven- ra definir la presencia de un narrador en primera persona que contiene un lugar donde llegar para averiguar Europa (1991).
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sible origen; irá forjando su historia este universo. En el fondo, contie-
en la medida que vaya avanzando nen todas las características de un
en el juego y algunos personajes no mundo ficticio definido. Ahora bien,
jugadores lo irán reconociendo en como hemos apuntado, el personaje
función de esas acciones en el trans- recibe a lo largo del juego una serie
curso del juego. De este modo, el de encargos. Cada uno de éstos está
jugador, a través de su personaje, se asociado a una historia, de diversas
hará un nombre en este mundo fic- dimensiones e importancia, que le
ticio. Una serie de las misiones que cuenta el destinador de la misión. Es-
le son asignadas al personaje suelen tos relatos proporcionan información
ser incompatibles entre sí, lo que sig- a partir de la cual el jugador toma la
nifica que el jugador deberá tomar decisión de aceptar o no la misión y
una opción, muchas veces de carác- crea un marco de referencia, bastan-
ter ético. Puesto que el personaje no te débil normalmente, al que remite
piensa por sí mismo, será el jugador el jugador mientras desarrolla esta
quien deba tomar una decisión en misión. De ese modo, queda claro
este sentido y optar por crear una de- que él es el destinatario que debe
terminada fama. De hecho, algunas obtener un objeto, liberar un perso-
de las acciones que el jugador puede naje o aniquilar un enemigo y que
hacer no tienen relación directa con luego deberá dar cuenta de ello o
misiones más o menos complejas entregar lo obtenido al destinador.
The Elder Scrolls V:
que impliquen enfrentamientos. Por Cada misión, en el fondo, inicia una
Skyrim (2013). ejemplo, puede adoptar un niño (o tríada elemental donde el jugador
algo sobre nosotros mismos pero que eventualmente, nos guiará respecto niña) huérfano, una cuestión que le debe decidir si pasa de la virtualidad
resulta de muy difícil acceso. Una se- de algunas decisiones, aunque esto dará puntos en determinados rasgos a la actualización y, una vez iniciada
rie de personajes se nos aparecerá no es del todo imprescindible para de su personalidad y que podrá in- la acción, tratar de lograr el fin, salvo
eventualmente con mensajes, incitán- avanzar en el juego. Otros personajes, crementar toda vez que vuelva a su que le resulte demasiado complejo
donos a colaborar con alguna de las sea porque son asignados o porque casa con un regalo para su hijo (o hi- o no tenga todavía las suficientes
facciones que componen el mundo podemos contratarlos, nos seguirán ja) adoptivo. El cumplimiento de las habilidades para lograrlo, dado lo
de Skyrim. La mayor parte del juego y ayudarán en las misiones, forman- distintas misiones redundará, como cual puede abandonar la misión o
nos dedicaremos a completar dichas do una compañía (configurando una es habitual en este tipo de juego, en posponer su finalización hasta contar
misiones, pero tendremos también situación mixta entre personaje–juga- puntos que le permitirán al jugador con los requisitos que se requieren
la posibilidad de completar nuestro dor y personajes–no–jugadores). mejorar sus características y recom- para lograrlo.
De esta muy breve descripción pensas en dinero, pociones, armas u
Es muy probable que ningún jugador complete la to- podemos desprender algunas cues- otros objetos. Las decisiones respecto de los pasos de virtuali-
talidad de estas misiones laterales que, en su gran tiones interesantes. En primer lugar, Estas características de la mayoría dad a actualización y la decisión de finalización de
mayoría, no contribuyen directamente al logro del el jugador se encuentra, repentina- de los juegos de rol más avanzados las secuencias dependen del jugador, por lo que po-
fin, aunque proporcionan una mejor performance al mente, emplazado en un mundo de hacen que el mismo bascule entre el dríamos plantearnos que quien narra la historia es
personaje para enfrentar ese desafío fantasía épica, donde conviven di- objetivo final y los múltiples objeti- el propio personaje
versas razas características de este ti- vos circunstanciales. Es muy proba-
conocimiento sobre este territorio po de universo diegético. De hecho, ble que ningún jugador complete la Como vemos, el juego plantea
y su trasfondo ficcional a través de antes de iniciar el juego, el jugador totalidad de estas misiones laterales la presencia de una serie de narra-
conversaciones con otros persona- debe personalizar o customizar su que, en su gran mayoría, no contri- dores, quienes relatan las historias
jes (conocidos como personajes-no- personaje, asignándole una serie de buyen directamente al logro del fin, que implican las misiones y aquellos
jugadores o PNJ) y de una serie de características como género, raza, aunque proporcionan una mejor per- que se encuentran inscritos en los
volúmenes que encontraremos en oficio, habilidades, etcétera. De esta formance al personaje para enfren- libros que se pueden leer. No obs-
diversos lugares, pero principalmen- configuración dependerán algunas tar ese desafío. Mientras el jugador tante, las decisiones respecto de los
te en bibliotecas y anaqueles. Esto de las características de jugabilidad. se mueve por este mundo recorre pasos de virtualidad a actualización
nos irá dando una idea del sistema Lo que el personaje no tiene en un paisajes diversos, se encuentra con y la decisión de finalización de las se-
político, económico, religioso y social inicio es una historia propia, salvo personajes de muy diversa laya y se cuencias dependen del jugador, por
del mundo que estamos habitando y, algunas vagas referencias a un po- familiariza con los sistemas que rigen lo que podríamos plantearnos que
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mo guardar la partida) pero que, en tipo de narrador? ¿Implica esto que
todo caso, la afectan. En este nivel, el juego es, en definitiva, una narra-
el jugador podría parecer una suerte ción y, por lo tanto, es posible de ser
de autor, pero en tal caso se trata- analizado desde esta perspectiva,
ría de una autoría de segundo nivel aun realizando ajustes pertinentes a
puesto que el jugador, a pesar de la las categorías tradicionales para el
gran cantidad de opciones que tiene, análisis narrativo? ¿Es realmente po-
no puede “crear” la historia; simple- sible hablar de personaje para definir
mente puede decidir, dentro de cier- un avatar? Son variadas las preguntas
tas limitaciones, el modo en que la que podemos hacernos y que de he-
lleva adelante. Esta conexión entre cho se están haciendo los estudiosos
el personaje y el jugador no es, por que llevan adelante la formación de
otro lado, una instancia metaléptica una teoría de los videojuegos. De lo
puesto que ni el personaje ni otros que podemos estar seguros es de
tienen conciencia de la existencia del que los videojuegos, con todos sus
jugador.6 Un juego entre lo que el ju- aspectos similares a otros lenguajes,
gador controla y lo que no controla, no deben ser confundidos con nin-
entre las posibilidades que tiene para guno de ellos y ello exige, como lo
influir en el modo en que la historia exigió el cine en su momento, crear
se cuenta y la inevitabilidad del acon- un cuerpo conceptual específico pa-
tecimiento final. ¿Será éste un nuevo ra su análisis y comprensión.
Captura de pantalla
de The Legend of
Zelda. quien narra la historia es el propio vés de secuencias cinemáticas y otra
personaje. Sin embargo, en muchas instancia que es la del propio perso-
ocasiones, el personaje no tiene con- naje controlado por el jugador que
trol de lo que sucede en la pantalla. desarrolla a través de su focalización
En esos momentos, el control le es las secuencias de acciones de las
arrebatado por el programa que na- misiones y el recorrido a través del
rra pequeñas acciones a través de mundo. A esta última instancia nos
una suerte de gran imaginador. Esto cuesta darle, con propiedad, el título
sucede, especialmente, al inicio del de narrador. Puesto que se encuentra
6 En este punto hay
juego cuando el jugador sólo se li- en el interior de la ficción podríamos
que considerar algunas
mita a observar los acontecimientos definir su presencia como intradie-
excepciones puesto
que hay juegos en los sin posibilidad alguna de intervenir gética, pero no debemos olvidar que
que el personaje se en ellos, más allá de desplazar la vi- es el jugador, una instancia no die-
dirige directamente al sión desde la perspectiva en que se gética, quien controla sus acciones.
jugador, por ejemplo encuentra emplazado el personaje, a Es más, es el jugador quien decide
cuando ha dejado de
jugar y el personaje se
modo de una introducción al mundo cómo desarrolla sus habilidades ac-
impacienta. Tal es el ca- de la ficción. Por lo tanto, existen va- cediendo en momentos de pausa en
so de la serie Comman- rios narradores, como es habitual en el juego (y en la historia) a un panel
der Keen (1990–1991), cualquier relato, pero en este caso donde puede distribuir sus puntos,
donde el personaje le
dispara piedras a la
tenemos dos presencias relevantes: cambiar su apariencia, cargar sus ar-
pantalla para llamar la un narrador de tipo cinematográfico mas y otra serie de acciones ajenas
atención del jugador. que interviene eventualmente a tra- al desarrollo de la propia historia (co-
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Bibliografía Videojuegos
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#Innovación D
esde la década de los 90 se ha
experimentado un crecimiento
progresivo de la popularidad
A pesar de esta controversia, se
considera como videojuego informa-
tivo de referencia a September 12th
‘NEWSGAMES’:
del videojuego como industria cul- (Bosgot, Ferrary y Schweizer; 2010)
tural dominante (Lafrance y Verville, publicado en 2003 y creado por el
2003). Esta evolución ha producido investigador y académico uruguayo
que, en cifras económicas, estemos Gonzalo Frasca. La principal caracte-
ante un mercado que ingresó 82 000 rística de este juego es que se trató
millones de dólares en todo el mun- del primer videojuego orientado a la
do en 2014 (Newzoo, 2015). prensa que versaba sobre un tema tan
Desde hace 20 años han ido sur- controvertido como la invasión de Es-
el videojuego como género informativo giendo nuevos conceptos relaciona- tados Unidos sobre Iraq en 2003.
dos con los videojuegos y su aplica- Frasca quiso representar a través
Gerard Álvarez ción a diferentes ramas del estudio. de su juego el sentimiento de “no a
Universidad de Málaga / @gerard_alvarez A través de estas nuevas propuestas la guerra” que se implantó en la so-
teóricas, a finales de los años 90 sur-
gieron los denominados serious ga-
Palabras clave: Resumen mes, aplicaciones informáticas que
bajo el aspecto de videojuegos tratan
newsgames, El uso del videojuego en aplicaciones no lúdicas lleva consolidándose desde de tener una finalidad diferente, o al
periodismo, hace dos décadas. Este artículo quiere mostrar y generar conocimiento so- menos adicional, al tradicional con-
videojuegos bre los newsgames, videojuegos informativos que desde comienzos del nuevo cepto lúdico, para ser aplicadas a ám-
informativos, siglo se están instalando en las ediciones digitales de los principales diarios bitos pedagógicos, ideológicos, de
gamificación, del mundo. A medida que esta herramienta evoluciona en ámbitos técnicos e márquetin o comunicativos (Méndiz,
serious games, informativos, también surgen nuevas incógnitas sobre su implantación, finan- 2008). De la aplicación de estos “jue-
narrativas ciación y expansión en los medios de comunicación internacionales. Un camino gos serios” a la prensa nacen los de-
transmedia ambiguo pero que cambia la concepción tradicional del periodismo y los vi- nominados newsgames, videojuegos
deojuegos. Nos disponemos a desentrañar todo lo que están dando de sí los informativos que tienen el propósito
videojuegos informativos desde sus primeros títulos en formato flash hasta la de mostrar y recrear las noticias de
implantación de la última tecnología como la realidad virtual. actualidad diaria (Gómez, 2014).
Encuadrar de forma correcta los
orígenes de los newsgames es una de
Keywords: Abstract las tareas más complicadas que se les
ha planteado a los investigadores. En
newsgames, For two decades now, the use of video games in non ludic applications has been sus inicios, este tipo de videojuegos Imagen de
September 12th.
journalism, consolidating. This article intends to show and generate knowledge about se consideraron una práctica expe- ciedad en aquel momento. Por ello,
informative newsgames, which are informative video games that, from the beginning of rimental más que un género infor- el jugador nunca podía conseguir el
video games, this new century, have started to claim their own place in the digital editions of mativo (Gómez, 2014). Las primeras objetivo final del título, ya que su
gamification, the most important newspapers of the world. As this new tool evolves into the publicaciones datan de 2001, con tí- trasfondo era representar y concien-
serious games, technical and informative worlds, new questions arise regarding the implemen- tulos como Can you spot the threats?, ciar sobre los resultados nefastos que
transmedia tation, funding and expansion in international media. Although an ambiguous publicado por la MSNBC, que ver- provoca un conflicto armado para la
narrative journey, it is already changing the traditional understanding of journalism and saba sobre la controversia originada sociedad. September 12th se convir-
video games. We mean to expose how video informative video games have por la eficiencia de los escáneres en tió en una apuesta editorial muy no-
gone a long way, since its first titles in flash format until the implementation of los aeropuertos norteamericanos vedosa en aquellos años. Asimismo,
the newest virtual reality technologies, and will go even further. después de los atentados del 11S en fue la primera vez que en este tipo
Nueva York. Otro ejemplo, en 2001, de herramientas primaba más la in-
fue el lanzamiento en Alemania de formación y la reflexión del jugador
la plataforma de mánager deportivo que la carga de entretenimiento, por
Comunio, creada por Fabian Loschek, lo que fue considerado como el pri-
y que en la actualidad congrega a mi- mer videojuego puramente informa-
llones de jugadores. tivo. Tal fue el éxito cosechado por el
GASTRONOMÍA (Y VICEVERSA):
que dedicamos a ambos—. Asocia- diseño de experiencias lúdicas. Con
mos a la alta gastronomía connota- la comida no se juega… ¿O sí?
ciones propias de lo culturalmente
rico y selecto, mientras que pode-
mos observar una —tendenciosa— La gastronomía como
¿con la comida no se juega? tendencia a relegar a los juegos a experiencia
la categoría de entretenimiento ba-
Ferran Altarriba Bertran nal. En cuanto a la gastronomía co-
tidiana, habitualmente le damos un
A pesar de la evidente función
biológica que tiene en nuestras vidas,
Profesor en el MGAM de IEBS e Interaction Designer / [email protected] valor más vinculado a la simple su- el acto de comer va mucho más allá
pervivencia biológica que al factor de la simple ingesta de alimentos. A
experiencial propio de cualquier pro- lo largo de la historia y de una forma
Palabras clave: Resumen ducto cultural. intercultural la gastronomía ha ocu-
La hibridación entre disciplinas pado un lugar principal en el día a día
gastronomía, La gastronomía y los (video)juegos son dos ámbitos sin una aparente relación creativas es, sin duda, uno de los de cualquier comunidad, siendo ha-
juego, experiencia directa, tanto a nivel de procesos de desarrollo como en tendencias de consu- escenarios ideales para la innova-
memorable, mo. Incluso podríamos considerar como válido que las connotaciones que les ción. Creatividad consiste, al fin y A pesar de la evidente función biológica que tiene
multisensorial, atribuimos socialmente son manifiestamente distintas. ¿Existe la posibilidad, al cabo, en conectar conceptos e en nuestras vidas, el acto de comer va mucho más
innovación sin embargo, de que estemos delante de un cliché sin justificación de fondo? ideas aparentemente inconexas pa- allá de la simple ingesta de alimentos
¿Es posible que exista un nexo de unión más grande de lo que imaginamos ra evolucionar. El ámbito del (video)
entre estos dos ámbitos? Este texto pretende explorar nuevas vías de conexión juego es un claro ejemplo de ello, bituales los rituales donde coexistían
entre gastronomía y juego con el objetivo de detectar potenciales puntos de viviendo actualmente una verdadera comida y entretenimiento en diver-
partida sobre los cuales poder contribuir a la evolución de ciertos tipos de gas- revolución tanto a nivel de platafor- sos formatos. Un claro ejemplo es el
tronomía. Porque con la comida no se juega… ¿O sí? mas tecnológicas como de áreas de simposio propio de la Antigua Grecia,
aplicación. Recientemente estamos donde se combinaba la ingesta de
viendo cómo este campo se refor- alimentos y bebida con la presencia
Keywords: Abstract mula dando salida a conceptos co- de storytelling, música, baile e, inclu-
mo gamificación, serious games o so, filosofía (Wilkins y Hill, 2006).
gastronomy, Gastronomy and (video)games seem to be two different areas which appa- playful learning, todos ellos basados Otro ejemplo, aunque no estric-
game, memorable rently have no direct relationship, especially not in development processes or en la combinación de lo esencial del tamente concebido como acto pura-
experience, use trends. We could even say that the intentions we confer to them socially juego con otras disciplinas. mente gastronómico, es el concepto
multi-sensory, are manifestly distinct. Is it possible that we are standing in front of an unjusti- Sin embargo, la relación entre gas- de Gesamtkunstwerk popularizado
innovation fied cliche? Is it possible there exists a link between these two worlds which is tronomía y (video)juego no ha sido por el compositor de ópera Richard
stronger than what we can actually imagine? This text is an attempt to explore aún estudiada en profundidad. No es Wagner (1849), que supone una
new connections between gastronomy and games aimed at detecting potential habitual un análisis racional de fondo aportación significativa al análisis
starting points from which to begin a contribution to the evolution of certain que sustente las aparentes diferencias de la gastronomía como un produc-
types of gastronomy. Because, we shouldn’t play with food... or should we? formales entre estos dos ámbitos, con to experiencial. Gesamtkunstwerk,
lo cual se abre un área de exploración término de origen germano, signifi-
conceptual muy interesante. ¿Presen- ca arte total o, en una formulación
tan la gastronomía y el ámbito del (vi- más académica, síntesis de las artes.
deo)juego el mismo nivel de dispari- Según Wagner (1849), el concepto
dad en su esencia? ¿Son, en realidad, de arte total hace referencia a una
dos mundos tan diferentes? pieza de arte que incorpora todas o
Este texto pretende ser una pri- muchas de las formas de arte exis-
mera exploración sobre nuevas vías tentes. Estamos hablando de la crea-
‘POKÉMON’, CAPITALISMO,
toshi Tajiri decide trasladar el equi-
po de su fanzine Game Freak a las
oficinas centrales de Nintendo pa-
ra desarrollar, bajo la tutela de Shi-
HIROSHIMA Y NAGASAKI
geru Miyamoto, la que se convertiría
en la segunda franquicia de la marca
con mayor volumen de ventas a nivel
global y, sobre todo, en el fenómeno
social de masas más reconocible del
videojuegos ¿Por qué se han multiplicado los desarrolladores independientes desde el año Captura de pantalla
independientes, 2008 hasta el presente? Nuestro estudio sobre el desarrollo independiente, de Child of Light.
desarrollo de con el que intentaremos dar respuesta a la pregunta mencionada, se basará yoría de estos títulos no han alcan-
videojuegos, en una metodología descriptiva donde aplicaremos estudios culturales y so- Introducción zado una popularidad similar sí es
capitalismo artístico, ciológicos dedicados a otras disciplinas o de carácter general al ámbito del necesario destacar la gran cantidad
industrias culturales videojuego. Los resultados que hemos obtenido encajan el videojuego dentro Desde hace unos años se han de videojuegos independientes que
de las corrientes teóricas más importantes de la actualidad. Los resultados son multiplicado los lanzamientos de vi- han nacido hasta la fecha.
evidentes, la creación y desarrollo de videojuegos está viviendo una fuerte evo- deojuegos que englobamos bajo la Nosotros, en nuestro objetivo in-
lución en su propio seno empujada por los creadores independientes etiqueta independiente o indie. Es- vestigador, vamos a tratar de respon-
tos títulos son difíciles de etiquetar der a la siguiente pregunta: ¿cuáles
debido a que no comparten una se- son los motivos profundos detrás de
Keywords: Abstract rie de rasgos formales, sino que per- la gran producción de videojuegos
tenecen a los más diferentes géneros independientes en la actualidad? Por
indie games, Why has the number of independent developers multiplied since the year y apartados gráficos. Sin embargo
indie games 2008? Our studies on independent development, which will be used to try to les unen una serie de características ¿Cuáles son los motivos profundos detrás de la
development, answer the question, are based on a descriptive methodology where we will comunes relacionadas con el adjeti- gran producción de videojuegos independientes en
artistic capitalism, apply cultural and sociological studies that were intended for other disciplines vo de su etiqueta. Son videojuegos la actualidad?
cultural industries or generally for the field of video games. The results we have obtained place nacidos de pequeños estudios for-
video games into one of the most important theoretical movements today. Re- mados por pocas personas, que con supuesto nos referimos a un espacio
sults are evident, the creation and development of video games are experien- trabajo y esfuerzo lanzan sus obras concreto, el denominado mundo de-
cing a strong evolution from within driven by the independent creators. en plataformas digitales y consiguen sarrollado y caracterizado por emplear
financiarlas mediante campañas de el sistema capitalista como forma de
micromecenazgo y pequeñas apor- organización económica, social y cul-
taciones privadas, entre otros me- tural (único capaz de generar videojue-
dios. Algunos de estos títulos han gos) y a un tiempo, también concreto,
alcanzado un éxito arrollador, como el presente y particularmente después
es el caso más conocido, Minecraft del año 2008, hito en el que vamos a
(2011), obra que ha roto todos los fijar el nacimiento de la expansión ac-
medidores de popularidad y rentabi- tual de los videojuegos independien-
lidad de la industria. Aunque la ma- tes gracias a la salida de Braid (2008),
Aún hoy en día es muy criticable que los videojue- sociológicos y culturales. avalancha de títulos independientes 3000
gos no estén incluidos como casos importantes Por esta misma razón se nos anto- en nuestros ordenadores y consolas.
ja necesario comenzar el estudio so- Quedando demostrada, entonces, la 2000
dentro de los estudios culturales así como dentro
de importantes estudios sociológicos ciológico y cultural de este fenóme- validez del objeto de estudio pase- 1000
no, el del videojuego, y la reciente mos, pues, a resumir las causas que
versa. Por tanto, nos serán de espe- explosión de una miríada de títulos nosotros entendemos han hecho po- 0
cial interés y utilidad aquellas investi- que inundan la plataformas de venta sible esta expansión. 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
gaciones que traten la cultura dentro digital así como las de micromece- La primera explicación a este
de la sociedad y cómo éstas están nazgo. Cada vez es más frecuente crecimiento exponencial es sencilla
cambiando en la actualidad debido la creación de videojuegos entre pe- y se basa en una de las leyes más Gráfico 1. Lanza-
a otros fenómenos que más tarde queñas plantillas de trabajadores y simples de la humanidad, la oferta mientos de videojue-
iremos desgranando. Otra fuente amparadas en humildes distribuido- y la demanda: a más demanda, más recursos. En la esfera política, el va- gos en la plataforma
1 Información y datos de venta digital
de investigación será, irremediable- ras. Tan habitual es que se ha conver- oferta, a más jugadores, más juegos. lor principal es la participación. En
Steam (Valve).
extraídos del portal
de venta digital de mente, los medios especializados en tido, por peso propio, en un objeto Sin embargo, no es del todo correc- la cultural, lo es la realización y el
videojuegos Steam, videojuegos y estudios enfocados útil de investigación, ya que enlaza y ta y no se aplica en ningún modo al desarrollo del yo. En el transcurso
propiedad de Valve. concretamente en ellos. Para acabar, relaciona de manera directa el mun- mundo del videojuego independien- del siglo pasado, los valores de las
Hemos decidido ex-
otra fuente que utilizaremos serán do del videojuego con las nuevas te por un detalle muy simple: estos esferas política y cultural se han ido
traer la información de
este portal por varias las propias listas de nacimiento y dis- mentalidades surgidas en torno al videojuegos no tienen acceso a un mercantilizando progresivamente,
razones, la principal es tribución de nuevos títulos. capitalismo cultural, la estetización público mayoritario, salvo escasas y siendo arrastrados hacia la esfera
porque la mayoría de de la realidad y la democratización preciadas excepciones. La mayoría económica (Sennet, 2006: 190).
los videojuegos inde-
de los medios de desarrollo digi- de los videojuegos independientes
pendientes lanzan su
andadura comercial en Capitalismo cultural, tales, tres aspectos que, en parte, no consiguen una rentabilidad im- Actualmente en EE. UU., y según
este portal y por tanto plataformas de venta describen nuestro tiempo, nuestra portante que permita a sus estudios un estudio de la ERSB (Entertain-
nos da una información sociedad y nuestra economía. lanzar obras más ambiciosas a con- ment Software Rating Board), el
muy valiosa sobre el digital y motores de
El dato que avala nuestro objeto tinuación. Por tanto, si no son espe- 67 % de los hogares estadouniden-
crecimiento en número desarrollo gratuitos de investigación, el crecimiento expo- cialmente rentables, ¿por qué siguen ses posee el equipo necesario para
de dicha categoría de
videojuegos. Otra de nencial de videojuegos en la actuali- lanzándose y creándose? disfrutar de videojuegos, a los que
las razones es la esca- Para el estudio de este fenóme- dad gracias al fenómeno de creación La respuesta a esta pregunta hay juegan regularmente (ocho horas a
sez de bases de datos no, que también ha tomado pro- independiente, queda más que pa- que buscarla, entonces, en otro lugar, la semana aproximadamente), y de
referentes a la cantidad
de videojuegos que se
tagonismo en otras disciplinas cul- tente en el gráfico 1.1 En él podemos y muy especialmente en la sociología acuerdo al NPD Group, la industria,
lanzan anualmente por turales, no sería necesario acudir a observar la cantidad de videojuegos, y los estudios culturales centrados en en su totalidad, genera un total de
instituciones oficiales, fuentes diferentes y alejadas de los aproximada, lanzados en la platafor- las nuevas tendencias ideológicas. La 10,5 billones de dólares de beneficio.
teniendo que recurrir estudios culturales ya que deberían ma de venta digital Steam, propiedad cultura se ha insertado dentro de la No nos encontramos hablando de un
a la elaboración propia
estar incluidas en ellas. El caso de de Valve. Por supuesto, y como hemos economía con gran éxito, siendo las sector emergente o incipiente, sino
de información. Estos
datos son aproximados, los videojuegos es diferente. Aún referido, esta cifra es aproximada, no disciplinas culturales, denominadas ante un gigante económico. Sin em-
no exactos. hoy en día es muy criticable que és- exacta, ya que se incluyen todos los actualmente industrias culturales, las bargo, y como hemos mencionado
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en varias ocasiones, los videojuegos diversión» (Lipovetsky y Serroy, 2015: [independiente], el individuo quiere multiplicación de la demanda. «El
independientes no participan aún 26). Los videojuegos cumplen a la realizarse, expresarse, crear, hacer segundo rasgo indicativo de la ex-
de ese gran pastel, sino que son, to- perfección estos dos rasgos. Poco a cosas estimulantes que la actividad plosión artística hipermoderna re-
mando el paralelismo de Hobswam, poco se encuentran integrados en las profesional no permite» (Lipovetsky mite al proceso de multiplicación y
aquellos que no están dentro de la instituciones a través de creación de y Serroy, 2015: 92). heterogeneización estéticas que se
habitación donde se encuentran los estudios oficiales tanto en los centros Dentro de esta decisión por ex- observa no sólo en el arte, el diseño
que pueden vivir enteramente de sus de estudio e investigación públicos y presarse, crear y hacer cosas estimu- y la decoración, sino también en la
obras videolúdicas: privados. Cada vez se añaden nuevas lantes libremente se encuentran otra moda y las industrias culturales» (Li-
ayudas a los nuevos creadores des- serie de conceptos ligados al video- povetsky y Serroy, 2015: 42). En otro
El escritor profesional de libros se de las esferas políticas. Y todos los juego independiente: la artesanía, o de sus libros, La felicidad paradójica,
halla en la posición del tejedor ma- videojuegos tienen ese afán, la diver- como la define Sennet en su obra La Lipovetsky nos hablaba de un «am-
nual después de la intervención de sión, siempre a través del consumo nueva cultura del capitalismo, «hacer biente de desenfreno festivo [que]
las máquinas tejedoras: entre los de —para poder divertirte con un video- algo bien por el simple hecho de ha- impregna los lugares y los tiempos
su profesión, las dos terceras o tres juego debes pagar por él antes—. cerlo bien» (Sennet, 2006: 93). Mu-
cuartas partes logran ingresar me- Este hecho, la inclusión del videojue- chos de los desarrolladores insignes
nos dinero que una mecanógrafa, go dentro de las nuevas corrientes que hemos mencionado anterior-
y el número de escritores que pue- ideológicas, se suma a otros rasgos mente abandonaron sus muy renta- Best-Selling VIDEO GAME Super Genres by Units Sold. 2013
de vivir enteramente de la venta de que describen los autores franceses bles empresas y medios de desarrollo Strategy 3.4% 1.2% Other Games
en la obra ya mentada: «El capitalis- para embarcarse en aventuras inde- Sport Games 12.7% 31.9% Action
«El capitalismo artístico es asimismo el sistema que mo artístico es asimismo el sistema pendientes. Y para realizar objetos o
ha contribuido a democratizar en buena medida la que ha contribuido a democratizar en servicios de calidad y un trabajo bien 6.9% Adventure
ambición de crear» (Lipovetsky y Serroy, 2015: 92) buena medida la ambición de crear» hecho se necesita tiempo, tiempo Shooter 20.0%
0.2% Arcade
(Lipovetsky y Serroy, 2015: 92). Si nos que se consigue trabajando sin de-
Role-Playing 7.0% 2.3% Casual
sus libros cabría en una sala única (y fijamos en las pequeñas produccio- pender de estancias superiores que
Racing 4.6% 0.3% Children Ent.
no particularmente extensa). Como nes de videojuegos, no son pocos los puedan ver peligrar sus inversiones 5.5% Family Ent.
bien sabe todo editor y agente pu- que han abandonado sus lugares pri- si la realización de una empresa se Flingt 0.1% 3.9% Fighting
blicitario, quien recibe hoy las tarifas vilegiados en la industria para crear dilata en el tiempo. Este hecho nos Source: The NPD Group/Retail Tracking Service
más altas es el fotógrafo, y no el «ar- videojuegos independientes, como, los muestra con un ejemplo Sennet
tista» (Hobswam, 2013: 146–247). por citar algunos ejemplos, Ken Le- en el libro ya citado: Gráfico 2.Videojue-
vine, creador de la saga BioShock gos más vendidos de
Pasando, entonces, al primero de (2007–2013); Koji Igarashi, fundador Estos programadores se lamentaban del consumo sobreexcitado» debido acuerdo al género
nuestros pilares argumentales, em- de la saga Castlevania (1986–2014); de la práctica de la empresa de entre- a «el amontonamiento de artículos, y las unidades
vendidas durante
plearemos una serie de obras y es- Brian Fargo, insigne creador de títu- gar software no del todo desarrolla- los carros de la compra repletos, las el año 2013.
tudios culturales como los iniciados los como Fallout (1997–2015); Tim do, en versiones que luego había que incitaciones sin fin todo contribuye
por los franceses Gilles Lipovetsky Schaffer, una de las mentes detrás de “corregir” en función de los proble- a crear una sensación de vértigo,
y Jean Serroy en su obra La esteti- las grandes aventuras gráficas de la mas y las quejas de los consumido- de consumo orgiástico» (Lipovetsky,
zación del mundo publicada en Es- compañía LucasArts o Inafune, quien res […] Querían tiempo para elaborar 2013: 200). Si remitimos al lector al
paña por Anagrama, donde definían abandonó Capcom para fundar su programas correctamente acabados, gráfico número 1 incluido en este
nuestro presente como la época del propia desarrolladora. Todos ellos su sentido del trabajo significativo texto podrá observar la multiplica-
“capitalismo artístico” u otras como han abandonado grandes compañías dependía de lograr un trabajo bien ción exponencial que ha sufrido el
las desarrollados por Richard Sennet ya consolidadas para crear nuevos hecho por la simple satisfacción de lanzamiento comercial de videojue-
como la La cultura del nuevo capita- videojuegos. Sin embargo son aún hacerlo bien (Sennet, 2006: 93). gos. Sin embargo, «ello no impide
lismo. En la primera obra, Lipovets- más los que han recorrido el camino que el fenómeno venga acompaña-
ky y Serroy afirman que vivimos en al revés, quienes, desde el anonimato Fijado el punto anterior, la ambi- do de una fuerte concentración de
«un universo nuevo en el que las se lanzan a crear videojuegos sin una ción por crear y por hacer un trabajo éxitos que generan una profunda
vanguardias se integran en el orden experiencia previa ni unos conoci- bien hecho, otro de los aspectos que sensación de monotonía, de cosa ya
económico y son aceptadas, solicita- mientos básicos, lo que los ha lleva- queremos establecer como razón vista» (Lipovetsky y Serroy, 2015: 43),
das y sostenidas por la instituciones do, en muchas ocasiones, al desastre. argumental dentro de este apartado como demuestra el gráfico 2.
oficiales» (Lipovetsky y Serroy, 2015: «En la cultura “posmaterialista” no dedicado a las razones ideológicas En él podemos observar que,
20) y que actualmente «de lo que se basta con ganar dinero; se sueña con de la explosión del desarrollo de aunque las cifras de venta y produc-
trata es de una estética de consumo y ejercer un trabajo no rutinario y libre videojuegos independientes es la ción de videojuegos no paran de as-
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cender en la escala, la venta no sigue La industria de la cultura —un térmi- otras plataformas como dispositivos nes, sintiéndose parte del desarro-
las mismas líneas y tendencias de di- no acuñado en los años treinta por portátiles o videoconsolas.4 llo: «Las formas más sofisticadas de
versificación, sino que más del 50 % los sociólogos alemanes Theodor Todas estas cifras cobran un sen- publicidad son los “marcos sin ter-
de las ventas se concentran en dos Adorno y Max Horkheimer— es el tido cuando observamos de nuevo minar” que invitan al consumidor a
únicos géneros que, en muchas oca- sector que está creciendo más rápi- el espectro sociológico y cultural participar para completar el cuadro»
siones, pueden y llegan a solaparse: do en la economía mundial. El cine, donde cobran vida estos productos (Sennet, 2006: 128). Hecho que se
los juegos de disparos en primera la radio, la televisión, la industria de independientes. Richard Sennet, en multiplica dentro de las plataformas
persona y los juegos de acción. Asi- la grabación, el turismo global, los su obra La nueva cultura del capita- de micromecenazgo, donde es el
mismo, los juegos independientes grandes almacenes, los centros des- lismo, analizaba la cadena de super- propio consumidor quien compra el
como género no aparecen, siendo tinados al entretenimiento, ciudades mercados estadounidense Wallmart, videojuego “sobre plano” y observa,
aún más difícil calibrar la cifra de ven- y parques temáticos, la moda, la co- y de ella afirmaba que «el atractivo a través de actualizaciones, cómo la
tas de dichos productos. Este hecho, cina, los deportes y juegos profesio- de este megalito estriba en que to- propia obra va siendo desarrollada.
la concentración de ventas en unos nales, las apuestas, el bienestar, los do lo que se desee comprar bara- Un hecho remarcable dentro del es-
solos géneros y unos solos títulos, mundos simulados y las realidades to —ropa, artículos para el coche,
virtuales del ciberespacio: todo esto comida, perfumes, ordenadores, lo
conforma la vanguardia comercial de que sea— está en el mismo sitio»
la era del acceso (Rifkin, 2000: 190). (Sennet, 2006: 116). Así es también
Steam, todo lo que desees comprar
En el gráfico anterior queda de dentro del mundo de los videojuegos
manifiesto la superioridad de las se encuentra en la propia plataforma.
ventas de videojuegos digitales en De hecho, esta plataforma diferencia
contraposición a las ventas físicas y y categoriza los videojuegos por gé-
se muestra una tendencia de supera- nero (estrategia, acción, rol, etc.),
ción año a año que probablemente siendo una de las categorizaciones
se mantendrá en el futuro. Esta ten- la de juegos independientes donde
dencia viene marcada por un aspec- «la mera masa de objetos estimula el
to determinante, el precio de la dis- deseo» (Sennet, 2006: 133), ya que
Gráfico 3. Informa- tribución del producto, mucho más existen dentro de esta categoriza-
Gráfico 4. Copias
ción sobre ventas asequible a través de la venta digital ción más títulos de los que el mero vendidas por día del
digitales y físicas de nos confirma aún más la evidencia que a través de la distribución clásica, consumidor pueda jugar en su vida. cenario independiente, ya que gran videojuego inde-
videojuegos entre los pendiente Dustforce
de la ausencia en la creación de vi- y también a la inherente comodidad Además, la compra de videojuegos parte de las obras nacidas dentro del
años 2010 y 2014. desde su salida.
deojuegos independientes de un fin por parte del usuario en la compra independientes lleva ligado otro ele- género se financian a través de estos
Fuente: Hitbox Team
único centrado en las aspiraciones digital, la cual arroja una inmediatez mento importante, la nostalgia: «El portales, hecho de tal significado en
(desarrollador del
financieras y monetarias, mostrando y una comodidad que escapa al con- hiperconsumidor no adquiere sólo el escenario independiente que me- juego).
más bien que dentro de las motiva- sumo de productos físicos. Dentro productos “high-tech” para comu- recería otro trabajo por separado.
ciones del desarrollador indepen- de esta tendencia existe una concen- nicarse en tiempo real, compra tam- Además, la plataforma Steam
diente se encuentran otra serie de tración de venta en los videojuegos bién productos afectivos haciendo ofrece una exposición del producto
aspiraciones personales. digitales en la plataforma de Valve, viajar en el tiempo emociones de la que el desarrollador independiente
Dejando de lado este apartado, y Steam, que engloba más del 72 % de infancia» (Lipovetsky, 2013: 200). es incapaz de alcanzar por sí mismo.
quedando de manifiesto que la intro- las ventas digitales de videojuegos.2 No queda en esta única carac- Gracias a campañas como las pro-
ducción del capitalismo artístico ha Y teniendo en cuenta que dentro de terística la importancia de las pla- tagonizadas por la propia empresa,
supuesto la multiplicación exponen- los videojuegos para ordenador más taformas de venta digital para el “Midweek Madness”. Las ventas
2 <bloomberg. cial del lanzamiento de producciones del 90 % se venden actualmente a desarrollo independiente, sino que de los videojuegos independientes
com/news/arti- independientes, además de modifi- través de redes digitales,3 nos arroja la plataforma Steam y otras también pueden llegar a multiplicarse, como
cles/2013-11-04/
valve-lines-up-console-
car por completo el rol de creador de un escalofriante dominio de una sola importantes como Gamejolt, permi- se puede observar en el gráfico 4,
partners-in-challenge- videojuegos, pasemos a examinar el plataforma de venta con respecto ten la introducción del usuario como donde se muestra el caso del título
to-microsoft-sony>. rol que han llevado a cabo las gran- a todas las demás. Más aún en el parte del proceso de desarrollo a independiente Dustforce.
des plataformas digitales de venta y mundo del desarrollo independiente través de la visibilidad de videojue- De hecho, en la plataforma Steam
3 <pcr-online.biz/news/
distribución de videojuegos en esta donde la gran mayoría de títulos na- gos sin terminar para que sean és- ocurre un hecho también paralelo y
read/digital-sales-make-
up-92-of-global-game- aparente explosión del desarrollo in- cen para funcionar en ordenadores tos, los potenciales consumidores, producto de la vida dentro del nuevo 4 <bitparade.co.uk/arti-
revenues/034551>. dependiente. y son muy pocos los que alcanzan quienes sugieran cambios y adicio- capitalismo cultural, como se refiere cle.php?id=3615>.
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dio,5 que cuenta con 1800 títulos tres hechos, relacionados entre sí,
5 <adventuregamestu-
desarrollados a través de él,6 o el nos ha ofrecido una hipótesis clara:
dio.co.uk/>.
más conocido Unity. Esta liberaliza- la causa profunda de la gran produc-
ción y democratización de los me- ción de videojuegos independientes 6 <adventuregamestu-
dios de desarrollo ha permitido que en la actualidad se debe al cambio dio.co.uk/site/games/
los creadores, en busca de saciar su de rol del creador, ahora no sólo allgames/>.
ambición desarrolladora, hayan po- centrado en la obtención de capital
dido cumplir su sueño de crear un como objetivo vital sino también
videojuego y gracias a los sistemas motivado por la creación y satisfac-
de venta y exposición digitales ha- ción personal como medio y forma
cerlo visible a un público deseoso de de diferenciación social y ascenso en
diferenciación e inmersión en nuevas su propio estatus social. Hecho que
experiencias. No olvidemos que «en- es ahora mucho más factible gracias
tramos en una nueva era gobernada a la democratización y liberalización
por la omnipresencia de las tecnolo- de los motores de desarrollo de di-
gías de la comunicación digital y del
comercio cultural» (Rifkin, 2000: 188) Todos estos apartados referentes al creador se
y que «la mayor distribución de bie- suman a los cambios suscitados en el consumidor,
nes simbólicos en el comercio mun- quien busca ahora nuevas experiencias y emocio-
dial (filmes, programas de televisión, nes en una oferta mucho más individualizada y he-
música, turismo, [videojuegos], etc.) terogénea para consolidar su propia identidad per-
han dado a la esfera cultural un pro- sonal en torno a su consumo estético
tagonismo mayor que en cualquier
otro momento de la historia» (Yudi- chas obras y la facilidad que ofrece la
Captura de pantalla
de Dustforce. ce, 2003: 23). red para la exposición y la venta de
Sennet al presente, y es el aspecto ha sumado al cambio de paradigma esos productos a través de medios
que este autor relaciona con el iPod: dentro de la creación de videojue- digitales, medios que están en fran-
«El poderoso atractivo comercial del gos, la cual se ha multiplicado ex- Conclusión co crecimiento frente a los canales
iPod consiste precisamente en tener ponencialmente en los últimos años tradicionales de exposición, mucho
más de lo que una persona podría creando una gran oferta que sirve al La pregunta que nos realizába- más difíciles de acceder. Todos estos
usar jamás» (Sennet, 2006: 128). No consumidor para identificarse frente mos al comienzo del texto —¿cuáles apartados referentes al creador se
es extraño comprobar que dentro de al resto dependiendo de sus com- son los motivos profundos detrás suman a los cambios suscitados en el
las cuentas personales de Steam se pras, hecho característico de nuestra de la gran producción de videojue- consumidor, quien busca ahora nue-
acumulan videojuegos a los que no propia época. «El capitalismo artísti- gos independientes en la actuali- vas experiencias y emociones en una
jugaremos jamás (Sennet, 2006: 128) co ha creado un consumidor bulími- dad?— puede ser contestada tras oferta mucho más individualizada y
co de novedades, de animaciones, haber repasado los tres pilares que heterogénea para consolidar su pro-
La plataforma Steam ofrece una exposición del pro- de espectáculos, evasiones turísti- hemos creído básicos para levan- pia identidad personal en torno a su
ducto que el desarrollador independiente es inca- cas, experiencias emocionales, go- tar nuestra hipótesis: la entrada en consumo estético. Tendencia que no
paz de alcanzar por sí mismo ces sensitivos» (Lipovetsky y Serroy, una nueva corriente social y cultural va a dejar de crecer en los siguientes
2015: 50). De hecho, «el consumo de que ha modificado por completo el años, augurando una institucionaliza-
y que hemos comprado por la mera componente estético ha adquirido paradigma de consumo y creación ción del desarrollo independiente y
inercia del precio indicado o el de- tal relieve que constituye un factor cultural asociado al arte y la estética, una entrada de su estética dentro de
seo de acumulación personal de pro- importante de la afirmación identi- la importancia de las plataformas de las grandes productoras como ya ha
ductos. Y es que «no importa que las taria de los individuos» (Lipovetsky y venta digital y la liberalización y de- demostrado la francesa Ubisoft con
cosas que uno compra sigan siendo Serroy, 2015: 23). mocratización de motores gratuitos los casos de Valiants Heart (2014) o
las mismas, con tal de poder tener la Todo esto se ha visto propiciado de desarrollo de videojuegos. Estos Child of Light (2014).
sensación de cambio personal» (Sen- por la liberalización de los medios
net, 2006: 128). El sistema de ventas de desarrollo de videojuegos. Son
de Steam ha cambiado por comple- muchos los títulos creados bajo mo-
to al usuario y consumidor de video- tores de desarrollo gratuitos como
juegos en ordenador. Hecho que se por ejemplo Adventure Game Stu-
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