MINISTERIO DE EDUCACIÓN
SOYUZ BILINGUAL SCHOOL
REDES DE COMPUTADORAS
PRIMER TRIMESTRE
MÓDULO DE PROGRAMACIÓN
LECCIÓN 1
Introducción a la programación
ESTUDIANTE:
Yanesly Madrigales
Facilitador: YARITSEL PEREZ
AREA: PROGRAMACIÓN
OBEJETIVO GENERAL:
El estudiante utiliza lo aprendido de la ejecución del programa para formular algoritmos y resolver
tareas específicas, escribe el código para almacenar y recuperar datos mediante variables.
TEMA # 1
Introducción a la programación
Conceptos de la programación información.
Conceptos de las estructuras decisión.
Conceptos de las estructuras Identificación repetición.
Conceptos del control de excepciones
INDICADORES DEL LOGRO
Conceptuales
Conceptos de programación
Procedimentales
Responde a preguntas sobre secuencias lógicas en computación.
Escribe algoritmos relacionados al diario vivir.
Actitudinales
Se interesa por aprender los algoritmos en programación y ponerlos en práctica en la vida
diaria.
Fecha de Entrega: viernes 10 de abril 2020.
Observación: Ver Video en este link:
Recordar revisar el PDF de la materia ahí encontrara la información para realizar
dichas actividades. Enviado por seduca
CONOCIMIENTOS PREVIOS
El término algoritmo se refiere a un método para resolver problemas. Podemos
describir los algoritmos en nuestra lengua natal. No obstante, estas
descripciones se suelen malinterpretar debido a la complejidad y ambigüedad
del lenguaje natural. Por lo tanto, los algoritmos se escriben con frecuencia en
formatos simples y precisos, como diagramas de flujo, árboles de decisión y
tablas de decisión, que representan el algoritmo en un diagrama, una tabla o un
gráfico. A menudo, estas técnicas se emplean antes de escribir los programas,
con objeto de permitir que comprendamos mejor la solución. Estas herramientas
de desarrollo de algoritmos pueden ayudarnos a expresar una solución de una
manera fácil de usar, pero un equipo no los entiende directamente. Para que un
equipo entienda nuestro algoritmo, deberemos escribir un programa, que
constituye una fórmula más formal para la que se usa un lenguaje de
programación, como C#. Aprenderemos cómo hacerlo en la sección siguiente.
Pero antes, esta sección de la lección se centra en dos técnicas que se usan
para presentar algoritmos (a saber, los diagramas de flujo y las tablas de
decisión). Se trata de métodos más precisos que el lenguaje natural pero menos
formales y más fáciles de usar que un lenguaje de programación...
Desarrolla las siguientes preguntas.
1. ¿Qué es la lógica computacional?
2. ¿Qué es un algoritmo?
3. para que sirve la programación
INTRODUCCION
El lenguaje de programación que usamos nos aporta diversas herramientas y
técnicas que facilitan nuestro trabajo. En función de la tarea que realicemos,
seleccionamos los tipos de datos y las estructuras de control más adecuadas
para resolver el problema.
Un programa es un conjunto de instrucciones precisas para completar una
tarea. En esta sección, aprenderemos a escribir algoritmos y programas para
resolver un problema determinado. Además de escribir el primer programa
mediante el lenguaje de programación C#, aprenderemos cuál es la estructura
básica de los programas y a compilarlos, ejecutarlos, proporcionarles
información y generar resultados a partir de ellos.
CONOCIENDO EL TEMA
En casa deben estudiar los siguientes temas del módulo de redes MOAC. 98- 361
1. Cómo comprender las redes de área local, dispositivos y transferencia de
datos. Páginas del PDF de la 24 a la 49 leerlo y desarrollar las siguientes
actividades.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.
I. Parte. Desarrolle los siguientes algoritmos. Valor 20 puntos RECORDA LO VISTO EN
CLASES.
1.En unas elecciones se necesita verificar que personas pueden vota o no para esto se
le pide que desarrolle un algoritmo que determine la edad de la persona si puede votar
o no. (valor 10 puntos)
2. En un partido de beisbol se quiere verificar si las personas tienen o no el boleto de
entrada, para esto hay una persona verificando los boletos ¿Cuál sería los pasos que
debe seguir esta persona para verificar dichos boletos? ( valor 10 puntos)
SOLO PARA USO DEL PROFESOR
INFORMACION PUNTAJE
Interpretación del problema (datos, planteamiento) 1–2-3-4-5
Presentación de los pasos a seguir. 1–2-3-4-5
Aplica una secuencia estructural lógica del problema 1–2-3-4-5
Respuesta del problema 1–2-3-4-5
TOTAL
Realiza las siguientes preguntas utilizando la información suministrada. En PDF
1. ¿Cuál es el lenguaje de más alto nivel usado en la programación?
2. ¿Qué son los diagramas de flujo?
3. Dibuje cada uno de los símbolos del diagrama de flujo y ponga su definición.
4. ¿Qué es la decisión en un algoritmo?
5. Dibuje la tabla de decisión para calcular descuentosTabla 1-2.
6. ¿Qué es una variable?
7. ¿Qué es una constante?
8. ¿Qué son los tipos de datos?
9. Escriba los tipos de datos integrados de uso frecuente que están disponibles en
C#. TABLA 1-3.
10. ¿Qué es una matriz en programación?
11. ¿Qué son los operadores?
12. Mencione defina los tipos de operadores que existen.
13. ¿Qué son los métodos?
14. Defina estructura de decisión
15. Qué ejecuta la instrucción if y que permite hacer la instrucción if – else.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
SOYUZ BILINGUAL SCHOOL
TALLER DE REDES
I TRIMESTRE
10 GRADO A,B
NOMBRE:_________________________ FECHA:______________
PROFESOR: YARITSEL PÉREZ TOTAL DE PUNTOS: 20 PUNTOS TEMA:
Introducción a la Programación FIRMA DELSUPERVISOR:______________
Rellene el espacio en blanco Rellene la respuesta correcta en el espacio en
blanco.(2 puntos c/u)
1. La instrucción____________ selecciona para su ejecución una lista de instrucciones
que contiene una etiqueta asociada que corresponde al valor de una expresión.
2. El bucle_____________ comprueba la condición del final del bucle en lugar de la
inicial.
3. El único operador que acepta tres argumentos es el operador ____________.
4. El bucle____________ es el modo más compacto de recorrer en iteración los
elementos de una colección.
5. En un equipo de 32 bits, una variable cuyo tipo de datos es int ocupa__________
bytes de memoria.
6. Para obtener acceso al primer elemento de una matriz, se usa un índice_________ .
7. ______________ es una técnica de programación que hace que un método se llame
a sí mismo para calcular un resultado.
8. Las______________ son campos de datos o variables locales cuyo valor no se
puede modificar.
9. En algoritmos que comprenden grandes cantidades de condiciones,
un(a)______________ ofrece un formato compacto y de fácil lectura para presentar
estos algoritmos.
10. Un(a)_____________ es una representación gráfica de un algoritmo.
FECHA DE ENTREGA DE TODAS LAS ACTIVIDADES: VIERNES 10 DE ABRIL
2020.
Recordar revisar el PDF de la materia el cual se encuentra en el aula virtual, ahí
encontrara la información para realizar dichas actividades.
ENVIAR POR CORREO O POR SEDUCA.
Solo para uso del profesor
CRITERIOS A EVALUAR
PROFESORA: Yaritzel Pérez Ejercicio_____________ PUNTOS
Puntualidad en la entrega de las actividades 1 -2 -3 -4 -5
Desarrolla de manera ordenada cada una de las actividades propuestas. 1 -2 -3 -4 -5
Resolvió todas las actividades propuestas 1 -2 -3 -4 -5
Envió la evidencia de las actividades realizadas por correo como se le 1 -2 -3 -4 -5
indico.
Total: