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Laboratorio 2

Este documento describe los pasos para crear interfaces gráficas usando Netbeans. Explica conceptos como programación orientada a objetos y diseño de interfaz de usuario. Luego detalla el proceso de creación de interfaces gráficas para un sistema de transporte público y una calculadora básica.
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Este documento describe los pasos para crear interfaces gráficas usando Netbeans. Explica conceptos como programación orientada a objetos y diseño de interfaz de usuario. Luego detalla el proceso de creación de interfaces gráficas para un sistema de transporte público y una calculadora básica.
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DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN

ASIGNATURA:

Fundamentos
e Tecnologías
d de la Información

DOCENTE:

Ing. Verónica Martínez C., Mgs.

TEMA:
LABORATORIO 2 INTERFACES GRÁFICAS

NOMBRES: JENNIFER TORRES

NIVEL : Primero “A”

PERIODO: Septiembre 2019


– Febrero 2020

FECHA : 12/01/2020

SANTO DOMINGO
- ECUADOR
1. Introducción:

 Desarrollo de Software

Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripción. Esta

es una muy buena razón para considerar la actividad de desarrollo de software como una

ingeniería. En un nivel más general, la relación existente entre un software y su entorno

es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de provocar ciertos

efectos en el mismo.

Aquellas partes del mundo que afectarán al software y que serán afectadas por él será el

Dominio de Aplicación. Es allí donde los usuarios o clientes observarán si el desarrollo

del software ha cumplido su propósito.

Una de las mayores deficiencias en la práctica de construcción de software es la poca

atención que se presta a la discusión del problema. En general los desarrolladores se

centran en la solución dejando el problema inexplorado. El problema a resolver debe ser

deducido a partir de su solución.

Esta aproximación orientada a la solución puede funcionar en campos donde todos los

problemas son bien conocidos, clasificados e investigados, donde la innovación se ve en

la detección de nuevas soluciones a viejos problemas.

 Diseño Lógico y Físico

El diseño lógico es una descripción de los requisitos funcionales de un sistema. En otras

palabras, es la expresión conceptual de lo que hará el sistema para resolver los

problemas identificados en el análisis previo. A falta de este paso, los aspectos técnicos

del sistema (como los dispositivos de hardware que deban adquirirse) con frecuencia

oscurecen la solución.
El diseño físico de sistemas es la forma en que se lograrán las tareas del sistema, lo que

incluye la manera de conjuntar sus componentes y las funciones que realizará cada uno

de éstos.

• Diseño Orientado a Objetos

El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos

para el desarrollo de software.

Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos, en vez

de procedimientos, cuando planifican el código.

Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La

"interfaz del objeto", esto es, las formas de interactuar con el objeto, también se definen

en esta etapa.

Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos.

El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones

para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el

análisis orientado a objetos (AOO).

• Diseño y Control de Interfaz

El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la

forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a

la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras

de uso general, sistemas de control, dispositivos de comunicación móviles, software de

sistemas, software de aplicaciones, sitios web, etc). El diseño de la interfaz de usuario es

una disciplina asociada al diseño industrial (aparece como tal recogido en la

Clasificación de Locarno en el apartado 14-04) y se enfoca en maximizar la usabilidad y


la experiencia de usuario. El objetivo final del diseño de la interfaz de usuario es hacer

que la interacción entre el usuario y el sistema del que es interfaz sea tan simple y

eficiente como sea posible, en términos de cumplimiento de los objetivos del usuario.

Sigue por ello una filosofía de diseño centrado en el usuario.

• Diseño de Seguridad y Control de Sistemas

La seguridad es un proceso continuo dentro de la ingeniería del software que requiere

del conocimiento y aplicación de las técnicas apropiadas para evitar los posibles

defectos y vulnerabilidades. El diseño de software seguro es, cada vez, más importante

dada la creciente complejidad de los sistemas software actuales.

Objetivos:

• Realizar interfaces graficas con el IDE Netbeans.

• Conocer elementos y componentes de la interfaz gráfica.

• Realizar código de programación básica.

• Identificación de variables y sentencias básicas.

1. Programación orientada a objetos

“Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar

aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo

herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a

principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes

de programación que soportan la orientación a objetos.” (anonimo, s.f.)


2. Paso a paso de la realización de la interfaz
1) Como primer paso creamos un nuevo proyecto.
Click en
nuevo
proyecto

Click en
Java
Aplication

2) Luego se dara nombre a nuestro proyecto

Aquí se dara
nombre del
proyecto

3) Posteriormente se dará clip derecho en el paquete y inmediatamente

seleccionamos new y luego se dará click en Jframe Form.


Aquí se dara click
derecho en el Aquí se dará click
paquete y luego en en JframeForm
new

4) Luego se creará nuestra primera interfaz la cual es de menú principal.

5) Utilizaremos las siguientes herramientas


6) Posteriormente utilizamos la herramienta de panel donde se arrastra y se crean los

paneles.

7) Luego utilizamos label lo cual es para agregar palabras a un panel y se puede

modificar el texto del label a lado derecho.


Aquí está la sección
de cambio de letra y
tamaño de letra, etc.

8) Posteriormente se pondrá botones en los paneles, pero posterior a esto se tendrá

que descargar imágenes y se pondrá en cada una de los respectivos paneles.

Aquí en una parte


que dice label lo
cual sirve para
poner palabras a
nuestro panel

9) Donde en cada botón se ira a propiedades donde los dirigimos en la opción que

dice icono.
10) Posteriormente con los iconos y las letras que les pusimos quedaría algo así.

11)Luego creamos otra interfaz gráfica la cual será para el pasajero.


12) Y luego de crearlo se le colocó panales y editamos el color.

13) A continuación se creó otro panel lo cual trata de los datos para que el pasajero

los llene.
14) Luego se pondrá Text Fiel a cada uno de los datos que los pide, menos el ultimo

lo cual hay pondremos una opción que dice Combo Box

15) Subsiguientemente se pondrá un texto de área.


16) Luego pondremos botones los cuales tendrán las funciones de imprimir, limpiar,

ir a menú principal y salir.

17)Posteriormete creamos otra interfaz para el conductor o chofer de el bus.


18) Luego aremos lo mismo que se hizo en el anterior interfaz de pasajero.

Primero se puso un panel.

19)Luego se pondra un color a el panel y se agrega un label .


20) En seguida se creara un panel donde abarque los datos y se pondra label y text fiel

en cada label menos el ultimo.

PANEL

LABEL

COMBO BOX

21)Posteriormente se pondrá un área de texto donde aparecerá a la hora de imprimir.


22) Luego se pondrá los botones de entrada, salida del formulario.

23)Aquí se dará ítems al combo Box al formulario de Pasajero y el Conductor.


A quí se le

dará ítems

24) Primero se pondria un menos (-,1,2,3,4…30)y una coma antes de todo.

25)Luego aremos la interfaz de la calculadora basica


26) A quí se colocó un panel y label y el text fiel.

27)Posteriormente se pondrá un panel


28) Luego se pondrá otro panel para los resultados y dentro de él se colocó una área

de texto.

29)Luego se pondrá botones de entrada y salida del formulario.


30) En el siguiente paso se puso un panel y los botones lo cual van a servir más

adelante para sumar y restar

31)Luego los se das clip en el botón y se va donde dice propiedades y se escoge la

opción icono para subir una imagen.


32) Aquí se seleccionara la imagen que quiera luego se la sube

33)Posteriormente aparecerá algo así donde damos click en la imagen que queramos.
34) Luego creamos una interfaz de la calculadora completa

35)Luego se puso un texto de área


36) Luego se introdujo los botones.

37)Luego vamos a dar clip en el botón de pasajero del menú principal y pondremos

lo siguiente
38) Luego al botón de conductor:

39) A la calculadora básica

40) Calculadora completa se le pondrá el siguiente código:

41) Después en el botón de imprimir se le pondrá lo siguiente:


42) Después

Conclusión:

Se realizó interfaces gráficas desarrolladas en el IDE Netbeans a fin de representar y

ejecutar un software según las especificaciones requeridas.

Recomendación:

Realizar ejercicios prácticos donde aplique varios elementos o componentes de las

interfaces

Bibliografía
anonimo. (s.f.). Obtenido de https://www.ecured.cu/Programaci

%C3%B3n_Orientada_a_Objetos

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