DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN
ASIGNATURA:
Fundamentos
e Tecnologías
d de la Información
DOCENTE:
Ing. Verónica Martínez C., Mgs.
TEMA:
LABORATORIO 2 INTERFACES GRÁFICAS
NOMBRES: JENNIFER TORRES
NIVEL : Primero “A”
PERIODO: Septiembre 2019
– Febrero 2020
FECHA : 12/01/2020
SANTO DOMINGO
- ECUADOR
1. Introducción:
Desarrollo de Software
Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripción. Esta
es una muy buena razón para considerar la actividad de desarrollo de software como una
ingeniería. En un nivel más general, la relación existente entre un software y su entorno
es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de provocar ciertos
efectos en el mismo.
Aquellas partes del mundo que afectarán al software y que serán afectadas por él será el
Dominio de Aplicación. Es allí donde los usuarios o clientes observarán si el desarrollo
del software ha cumplido su propósito.
Una de las mayores deficiencias en la práctica de construcción de software es la poca
atención que se presta a la discusión del problema. En general los desarrolladores se
centran en la solución dejando el problema inexplorado. El problema a resolver debe ser
deducido a partir de su solución.
Esta aproximación orientada a la solución puede funcionar en campos donde todos los
problemas son bien conocidos, clasificados e investigados, donde la innovación se ve en
la detección de nuevas soluciones a viejos problemas.
Diseño Lógico y Físico
El diseño lógico es una descripción de los requisitos funcionales de un sistema. En otras
palabras, es la expresión conceptual de lo que hará el sistema para resolver los
problemas identificados en el análisis previo. A falta de este paso, los aspectos técnicos
del sistema (como los dispositivos de hardware que deban adquirirse) con frecuencia
oscurecen la solución.
El diseño físico de sistemas es la forma en que se lograrán las tareas del sistema, lo que
incluye la manera de conjuntar sus componentes y las funciones que realizará cada uno
de éstos.
• Diseño Orientado a Objetos
El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos
para el desarrollo de software.
Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos, en vez
de procedimientos, cuando planifican el código.
Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La
"interfaz del objeto", esto es, las formas de interactuar con el objeto, también se definen
en esta etapa.
Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos.
El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones
para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el
análisis orientado a objetos (AOO).
• Diseño y Control de Interfaz
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la
forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a
la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras
de uso general, sistemas de control, dispositivos de comunicación móviles, software de
sistemas, software de aplicaciones, sitios web, etc). El diseño de la interfaz de usuario es
una disciplina asociada al diseño industrial (aparece como tal recogido en la
Clasificación de Locarno en el apartado 14-04) y se enfoca en maximizar la usabilidad y
la experiencia de usuario. El objetivo final del diseño de la interfaz de usuario es hacer
que la interacción entre el usuario y el sistema del que es interfaz sea tan simple y
eficiente como sea posible, en términos de cumplimiento de los objetivos del usuario.
Sigue por ello una filosofía de diseño centrado en el usuario.
• Diseño de Seguridad y Control de Sistemas
La seguridad es un proceso continuo dentro de la ingeniería del software que requiere
del conocimiento y aplicación de las técnicas apropiadas para evitar los posibles
defectos y vulnerabilidades. El diseño de software seguro es, cada vez, más importante
dada la creciente complejidad de los sistemas software actuales.
Objetivos:
• Realizar interfaces graficas con el IDE Netbeans.
• Conocer elementos y componentes de la interfaz gráfica.
• Realizar código de programación básica.
• Identificación de variables y sentencias básicas.
1. Programación orientada a objetos
“Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes
de programación que soportan la orientación a objetos.” (anonimo, s.f.)
2. Paso a paso de la realización de la interfaz
1) Como primer paso creamos un nuevo proyecto.
Click en
nuevo
proyecto
Click en
Java
Aplication
2) Luego se dara nombre a nuestro proyecto
Aquí se dara
nombre del
proyecto
3) Posteriormente se dará clip derecho en el paquete y inmediatamente
seleccionamos new y luego se dará click en Jframe Form.
Aquí se dara click
derecho en el Aquí se dará click
paquete y luego en en JframeForm
new
4) Luego se creará nuestra primera interfaz la cual es de menú principal.
5) Utilizaremos las siguientes herramientas
6) Posteriormente utilizamos la herramienta de panel donde se arrastra y se crean los
paneles.
7) Luego utilizamos label lo cual es para agregar palabras a un panel y se puede
modificar el texto del label a lado derecho.
Aquí está la sección
de cambio de letra y
tamaño de letra, etc.
8) Posteriormente se pondrá botones en los paneles, pero posterior a esto se tendrá
que descargar imágenes y se pondrá en cada una de los respectivos paneles.
Aquí en una parte
que dice label lo
cual sirve para
poner palabras a
nuestro panel
9) Donde en cada botón se ira a propiedades donde los dirigimos en la opción que
dice icono.
10) Posteriormente con los iconos y las letras que les pusimos quedaría algo así.
11)Luego creamos otra interfaz gráfica la cual será para el pasajero.
12) Y luego de crearlo se le colocó panales y editamos el color.
13) A continuación se creó otro panel lo cual trata de los datos para que el pasajero
los llene.
14) Luego se pondrá Text Fiel a cada uno de los datos que los pide, menos el ultimo
lo cual hay pondremos una opción que dice Combo Box
15) Subsiguientemente se pondrá un texto de área.
16) Luego pondremos botones los cuales tendrán las funciones de imprimir, limpiar,
ir a menú principal y salir.
17)Posteriormete creamos otra interfaz para el conductor o chofer de el bus.
18) Luego aremos lo mismo que se hizo en el anterior interfaz de pasajero.
Primero se puso un panel.
19)Luego se pondra un color a el panel y se agrega un label .
20) En seguida se creara un panel donde abarque los datos y se pondra label y text fiel
en cada label menos el ultimo.
PANEL
LABEL
COMBO BOX
21)Posteriormente se pondrá un área de texto donde aparecerá a la hora de imprimir.
22) Luego se pondrá los botones de entrada, salida del formulario.
23)Aquí se dará ítems al combo Box al formulario de Pasajero y el Conductor.
A quí se le
dará ítems
24) Primero se pondria un menos (-,1,2,3,4…30)y una coma antes de todo.
25)Luego aremos la interfaz de la calculadora basica
26) A quí se colocó un panel y label y el text fiel.
27)Posteriormente se pondrá un panel
28) Luego se pondrá otro panel para los resultados y dentro de él se colocó una área
de texto.
29)Luego se pondrá botones de entrada y salida del formulario.
30) En el siguiente paso se puso un panel y los botones lo cual van a servir más
adelante para sumar y restar
31)Luego los se das clip en el botón y se va donde dice propiedades y se escoge la
opción icono para subir una imagen.
32) Aquí se seleccionara la imagen que quiera luego se la sube
33)Posteriormente aparecerá algo así donde damos click en la imagen que queramos.
34) Luego creamos una interfaz de la calculadora completa
35)Luego se puso un texto de área
36) Luego se introdujo los botones.
37)Luego vamos a dar clip en el botón de pasajero del menú principal y pondremos
lo siguiente
38) Luego al botón de conductor:
39) A la calculadora básica
40) Calculadora completa se le pondrá el siguiente código:
41) Después en el botón de imprimir se le pondrá lo siguiente:
42) Después
Conclusión:
Se realizó interfaces gráficas desarrolladas en el IDE Netbeans a fin de representar y
ejecutar un software según las especificaciones requeridas.
Recomendación:
Realizar ejercicios prácticos donde aplique varios elementos o componentes de las
interfaces
Bibliografía
anonimo. (s.f.). Obtenido de https://www.ecured.cu/Programaci
%C3%B3n_Orientada_a_Objetos