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Guía de Aprendizaje en Producción Multimedia

Este documento presenta la primera guía de aprendizaje de un programa de formación en Producción Multimedia. La guía busca que los estudiantes aprendan a definir los requerimientos de un cliente para un proyecto multimedia a través de cuatro actividades: 1) identificar las tendencias del mercado, 2) identificar técnicas para recolectar datos del cliente, 3) establecer la tipología y plataforma del proyecto, y 4) proponer un boceto inicial de la interfaz. El propósito es desarrollar competencias relacionadas con la

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Guía de Aprendizaje en Producción Multimedia

Este documento presenta la primera guía de aprendizaje de un programa de formación en Producción Multimedia. La guía busca que los estudiantes aprendan a definir los requerimientos de un cliente para un proyecto multimedia a través de cuatro actividades: 1) identificar las tendencias del mercado, 2) identificar técnicas para recolectar datos del cliente, 3) establecer la tipología y plataforma del proyecto, y 4) proponer un boceto inicial de la interfaz. El propósito es desarrollar competencias relacionadas con la

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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE 1

1. Identificación de la guía de aprendizaje

● Denominación del programa de formación: Producción multimedia

● Código del programa de formación: 228101

● Nombre del proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el sector


productivo
● Fase del proyecto: Análisis

● Actividad del proyecto: AP1. Definición de requerimientos del cliente

● Competencias:

- 260101021: Realizar negociación con los proveedores y clientes, según los


objetivos y estrategias establecidas por la organización.
- 220501028: Analizar la información recolectada para definir la tipología de
proyecto multimedial.
- 240201500: Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y
con la naturaleza en los contextos laboral y social.
- 240201501: Comprender textos en inglés de forma escrita y auditiva.

● Resultados de aprendizaje a alcanzar:

- 26010102101: Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la


producción de proyectos multimedia para orientar al cliente.
- 22050102801: Identificar la tipología multimedia a realizar según el
requerimiento del público destino y del medio de difusión.

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- 22050102802: Determinar la plataforma del proyecto a partir de las necesidades


del cliente, aplicando las técnicas de recolección y procesamiento de la
información.
- 22050102803: Reconocer el lenguaje cinematográfico para la planeación de la
multimedia.
- 22050102804: Confrontar la información recolectada con las necesidades
presentadas por el público destino.
- 22050102806: Escribir actas e informes de procesos, de acuerdo con el
cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos.
- 24020150001: Interactuar en los contextos productivos y sociales en función de
los principios y valores universales.
- 24020150004: Redimensionar permanentemente su proyecto de vida de
acuerdo con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva.
- 24020150007: Generar hábitos saludables en su estilo de vida, para garantizar
la prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su
condición física individual, la naturaleza y complejidad de su desempeño laboral.
- 24020150101: Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés
personal y temas técnicos.
- 24020150104: Encontrar información específica y predecible en escritos
sencillos y cotidianos.

2. Presentación

Bienvenido a la primera actividad del proyecto Tecnólogo en Producción Multimedia,


denominada “Definición de los requerimientos del cliente”, mediante la cual se brindan los
lineamientos básicos para identificar las tendencias del mercado, la aplicación de técnicas
de recolección de información, el manejo y presentación de informes fundamentados en
las diferentes tipologías y plataformas, basados en el uso del lenguaje cinematográfico

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vigente para proyectos multimedia. Lo anterior promoverá su interacción en los contextos


productivos y sociales; así mismo, le permitirá redimensionar su proyecto de vida al
incorporar hábitos saludables, haciendo paralelamente el afianzamiento necesario en el
área del idioma inglés.

Dentro de la guía encontrará las siguientes nomenclaturas que hacen referencia a:

AP: Actividad de proyecto


AA: Actividad de aprendizaje
EV: Evidencia
MF: Material de formación
GAES: Grupo Autónomo de estudio.

Es necesario especificar que la AP1 se encuentra vinculada con la fase de análisis y está
incluida dentro de las cuatro fases con las que cuenta la tecnología así:

Fase 1. Análisis
Fase 2. Planeación
Fase 3. Desarrollo
Fase 4. Evaluación

Para llevar a cabo con éxito la primera actividad de proyecto, usted debe realizar las
siguientes cuatro actividades de aprendizaje:

● AA1: Definir las tendencias del mercado de acuerdo a los diseños de proyectos
multimedia vigentes, según las necesidades del cliente y de la organización.
● AA2: Identificar las técnicas de recolección de datos teniendo en cuenta los
requerimientos del cliente, normas, metodología y alcance; evidenciado en un
informe escrito.
● AA3: Establecer la tipología y plataforma del proyecto teniendo en cuenta las
técnicas de recolección de información y las necesidades del cliente.

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● AA4: Plantear el boceto inicial de la interfaz gráfica a partir del lenguaje


cinematográfico teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.

Dedicación horaria

Es importante que organice su tiempo con un promedio de trabajo académico diario de


seis a ocho horas, dada la exigencia académica que demanda la realización de las
actividades y las evidencias.

Orientación del instructor: De forma continua y permanente, el instructor le apoyará y le


dará las pautas necesarias para el logro de los objetivos en cada una de las actividades
de aprendizaje, brindando herramientas básicas de tipo conceptual y metodológico,
enmarcados en las políticas de ética y calidad que caracterizan al instructor SENA.

Encuentros sincrónicos: Mediante el uso de plataforma virtual, el equipo de instructores


programará y realizará espacios virtuales (en un momento y tiempo definido), para
aclarar aspectos relacionados con la elaboración de las actividades, inquietudes
presentadas en los materiales de formación y complementarios. Es importante que
agende estos encuentros para poder participar activamente.

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3. Formulación de las actividades de aprendizaje

3.1 Descripción de las actividades

AA1: Definir las tendencias del mercado de acuerdo a los diseños de proyectos
multimedia vigentes, según las necesidades del cliente y de la organización.

Análisis Identificación de las tendencias del mercado para proyecto multimedia


Es fundamental conocer el entorno para detectar las tendencias sobre las tecnologías de
la información y la comunicación con énfasis en la producción multimedia y su impacto en
el desarrollo productivo y social a nivel mundial, nacional y local.

Analice el contexto productivo/social de la producción multimedia, con base en las


posibilidades y la prospectiva que se tienen en cuanto a tecnología, economía, lo social, el
nivel internacional, nacional, local y lo personal.

AP1-AA1-EV01: “Informe análisis tendencias del mercado para


proyectos multimedia”

Resultado de aprendizaje asociado: Identificar las tendencias del mercado y del diseño
en la producción de proyectos multimedia para orientar al cliente.
Se propone que el aprendiz desarrolle las siguientes actividades de manera individual:
● Estudiar el material de formación “Tendencias del mercado multimedia”.
● Realizar informe escrito “Informe Análisis tendencias del mercado para
proyectos multimedia”

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● El informe debe contener:


1. Análisis y definición de la evolución de la producción multimedia y su
relevancia en el sector productivo
2. Identificación de las diferentes tendencias de mercado en la
producción multimedia.
3. Importancia de la producción multimedia y su impacto en la
globalización del mercado.
4. ¿Cómo visualiza a corto plazo la producción multimedia en las
diferentes tendencias del mercado?

● El informe debe ser elaborado en formato Word, aplicando las Normas APA,
en una extensión mínima de dos hojas y máxima de cuatro hojas, su
presentación debe basarse en la siguiente estructura:
1) Portada
2) Introducción
3) Desarrollo (temas mencionados)
4) Conclusión
5) Bibliografía

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AA2: Identificar las técnicas de recolección de datos teniendo en cuenta los


requerimientos del cliente, normas, metodologías, y alcance; evidenciado en
un informe escrito.
Especificar las técnicas de recolección de información para el proyecto
multimedia.

Cuando se lleva a cabo un trabajo de investigación, es necesario considerar los


métodos, las técnicas e instrumentos como aquellos elementos que aseguran el
hecho empírico de la investigación; es decir, la fase básica de la experiencia
investigativa. El método representa el camino a seguir en la investigación, las
técnicas constituyen la manera como transitar por esa vía, mientras que el
instrumento incorpora el recurso o medio que ayuda a realizar esta senda.

AP1-AA2-EV01: “Presentación brief cliente”

Resultado de aprendizaje asociado: Confrontar la información recolectada con


las necesidades presentadas por el público destino.

Se propone que de manera individual desarrolle las siguientes actividades:

● Estudiar el material de formación “Presentación del cliente- Brief”.


● Realizar una investigación que le permita definir la orientación de su
proyecto.
● Diseñar un cuadro comparativo que permita confrontar cada una de las
necesidades del cliente con las variables investigadas en el estudio de
mercado.

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● Con los resultados arrojados del análisis y el cuadro comparativo elabore


el brief publicitario.

Nota: El brief debe ser creativo, claro, novedoso y visualmente atractivo, para
ello puede seleccionar un programa o herramienta web de su
preferencia. (Prezzi, Illustrator, Photoshop, etc.)

● El brief debe contener:


a. Información de la empresa
b. Situación del mercado
c. Competencia
d. Perfil del consumidor
e. Características y generalidades del producto (Notoriedad, imagen,
ciclo de vida, posicionamiento, diferenciación, atributos del
proyecto, plaza, precio y promoción).

AA3: Establecer la tipología y plataforma del proyecto teniendo en cuenta las


técnicas de recolección de información y las necesidades del cliente.

Identificar y seleccionar las tipologías y plataformas a trabajar para el proyecto


multimedial.

Cuando se habla de multimedia se hace referencia al uso de diversos tipos de información


como videos, gráficos, animaciones, etc. Las tipologías multimedia, son el medio de
difusión donde estarán funcionando las aplicaciones multimedia, los avances tecnológicos
han dado lugar a múltiples y diversas aplicaciones o programas que tienen una
característica fundamental que es la integración de varios medios.

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AP1-AA3-EV01: Tipologías multimedia.

Resultado de aprendizaje asociado: Identificar la tipología multimedia a realizar según


el requerimiento del público destino y del medio de difusión.

Se propone que el aprendiz desarrolle de manera individual las siguientes


actividades:
● Estudiar el material de formación “Introducción a la multimedia”.
● Elegir la Tipología multimedia de su proyecto y explicar a detalle la
justificación de su elección.

AA4: Plantear el boceto inicial de la interfaz gráfica a partir del lenguaje


cinematográfico teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.

Elaborar el boceto inicial para implementarlo al lenguaje cinematográfico.

Es importante diseñar un boceto inicial de la propuesta multimedia, para la


aprobación del cliente e implementarlo en la interfaz gráfica del proyecto. La imagen
corporativa del cliente hace referencia a aquellos elementos visuales que
representan una marca y que permiten que el mercado recuerde y se identifique
con determinado producto o empresa.

La realización de un boceto de la interfaz gráfica del proyecto multimedia le permite


al desarrollador observar la idea y las bases conceptuales de la propuesta bajo una
nueva luz o perspectiva, ya que está enfocado a resaltar los aspectos visuales y de
estilo de la multimedia. Es allí donde se hace uso práctico del lenguaje
cinematográfico para dar vida real a ese planteamiento inicial que es el boceto.

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AP1-AA4-EV01: “Lenguaje cinematográfico”

Resultado de aprendizaje asociado: Reconocer el lenguaje cinematográfico para


la planeación de la multimedia.

Se propone que el aprendiz desarrolle las siguientes actividades:

● Estudiar el material de formación “Elementos de diseño multimedia”.

● Haz una serie de viñetas de comic, sean fotografías o ilustraciones, con los
siguientes planos, creando así una historia:
. Plano americano
. Plano general
. Plano detalle
. Plano medio
. Primer Plano
. Plano panorámico general

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5. Glosario de términos

Análisis: Es un estudio profundo de un sujeto, objeto o situación con el fin de conocer sus
fundamentos, sus bases y motivos de surgimiento, creación o causas originarias.

Amenazas: Situaciones del entorno que dejan a las empresas o personas en desventaja
frente a terceros.

Amistad: Es el afecto o estimación entre personas que les permite establecer vínculos
más estrechos de convivencia.

Amor: Es un principio de unión entre los elementos que forman el universo; una
manifestación de los hombres hacia el bien y la belleza absoluta.

Audiovisual: Se basa en la utilización conjunta del oído y de la vista, mediante imágenes


y sonidos grabados, en especial para elaborar material didáctico o informativo.

Autoestima: Comportamiento digno y confiable en relación con uno mismo, como


consecuencia de un concepto realista. Se refleja en sentimientos de auto-aceptación y
seguridad interior.

Asertividad: Habilidad de expresar emociones y pensamientos, facilitando el actuar en


pro de los propios intereses y derechos, sin infringir o negar los de los demás.

Boceto: Es un esquema básico y simple que sirve como fundamento inicial para
desarrollar algo con posterioridad.

Bondad: Es una cualidad de una cosa o persona que la voluntad considera como un fin
deseable tendiente a lo bueno.

Budgeting: An amount of money available for spending that is based on a plan for how it
will be spent.
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Cash: Money in the form of coins and bills.

Commision: An amount of money paid to an employee for selling something.

Competencias: Son las capacidades con diferentes conocimientos, habilidades,


pensamientos, carácter y valores de manera integral en las diferentes interacciones que
tienen los seres humanos para la vida en el ámbito personal, social y laboral.

Compromiso: Lleva a las personas a involucrarse con entusiasmo y tesón en la solución


de los problemas, en las causas comunes de un grupo y en la palabra empeñada. /
Obligación contraída por alguien, generalmente por medio de una promesa, un acuerdo o
un contrato.

Confianza: Actitud de esperanza hacia una persona o cosa; sentimiento de seguridad en


uno mismo; acto de fe.

Congruencia: Armonía y balance que existe entre los pensamientos, acciones y


emociones; donde las acciones son un reflejo de lo que se siente y se hace a conciencia.

Debilidades: Inhabilidades o situaciones internas de la las personas u organizaciones, que


las dejan en desventaja frente a las demás.

Empírico: Es un adjetivo que señala que algo está basado en la práctica, experiencia y en
la observación de los hechos.

Empatía: Capacidad de ser sensible por las propias emociones para así entender las
emociones y sentimientos de otros.

Ética: Es la ciencia que estudia la moral del hombre en la sociedad.

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Fortalezas: Habilidades o situaciones internas de la organización o de personas que las


colocan en posición dominante.

Fraternidad: Es la unión y buena correspondencia entre los hombres.

Honestidad: Conducta que se adecúa tanto a la justicia, como a la ética y a las costumbres
rectas. / Decencia, rectitud y justicia en las personas o en su manera de actuar.

Honor: Es el sentimiento profundo de la propia dignidad moral del hombre.

Honradez: Es la cualidad que nos hace proceder con rectitud e integridad.

Inteligencia emocional: La habilidad para identificar y entender las propias emociones y


las de las demás personas, permitiendo dirigir la conducta, controlar emociones,
automotivarse y relacionarse de forma eficaz y satisfactoria.

Interacción: Acción de influencia recíproca entre dos o más cuerpos, personas,


fenómenos, factores o sistemas.

Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa utilizando un conjunto de


imágenes y objetos gráficos para representar las acciones y la información disponibles en
la interfaz.

Justicia: Es dar a cada quien lo que se merece, según sus obras.

Lenguaje cinematográfico: Se basa en el montaje de planos, narrando acciones que


intentan acomodar los cambios de plano a la forma natural del ser humano de percibir la
realidad. Se dirige la atención naturalmente, de tal forma que cada cambio de plano
suministra la información que en ese momento demanda el espectador.

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Libertad: Es obrar con libre albedrío; es hacer lo que se desea sin dañar a nadie. La
libertad física es limitada y sólo el pensamiento es infinitamente libre.

Management: Es la administración o gestión de todas las actividades asignadas por la


división de trabajo dentro de una organización.

Metodología: Conjunto de procesos y procedimientos lógicos que conducen a alcanzar


un objetivo o meta determinada.

Moral: Conjunto de comportamientos que se suelen considerar como válidos por los
principios, costumbres, valores y normas adquiridos y asimilados por el medio (hogar,
escuela, iglesia, amigos, trabajo).

Multimedia: Este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc.

Oportunidades: Situaciones del entorno que colocan a las personas o empresas en


posiciones ventajosas.

Outworkers: A person who does work for a business, company, etc., at home.

Overtime pay: Extra time added to a game when the score is tied at the end of the normal
playing time.

Paz: Es el conjunto de actos de unión o concordia que hacen posible la convivencia


armoniosa entre los miembros de una sociedad o familia.

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Principio: Leyes fundamentales, universales, normas que regulan el comportamiento del


hombre en sociedad independientemente su raza, cultura, ideología o religión.

Plataformas: Término que en informática y en internet, se refiere a un conjunto formado


por una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo.

Profile: A brief written description that provides information about someone or something.

Probation: A situation or period of time in which a person who is starting a new job is
tested and watched to see if that person is able to do the job properly.

Respeto: Es la consideración especial hacia las personas en razón de reconocer sus


cualidades, méritos, situación o valores particulares.

Responsabilidad: Es el deber de asumir las consecuencias de los actos que uno ejecuta
sin que nadie obligue.

Skill: The ability to do something that comes from training, experience, or practice.

Solidaridad: Es una responsabilidad mutua contraída por varias personas, que las motiva
a colaborar de manera circunstancial en la causa de otros.

Sincrónico: Se aplica a lo que ocurre o se verifica al mismo tiempo que otra cosa.

Tipologías: Son una serie de aplicaciones multimedia que se diferencian por la forma de
difusión que utilizan y de acuerdo con la intencionalidad de la información que maneja.

Tolerancia: Actitud abierta hacia posturas u opiniones diferentes a la propia.

Valentía: Es la cualidad que nos permite enfrentar con decisión y sin dudar todos los actos
de nuestra vida.

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Verdad: Es la conformidad o acuerdo de lo que se dice con lo que se siente, se piensa o


hace.

Web: La World Wide Web (WWW) o Red Informática Mundial es un sistema de distribución
de información basado en hipertexto o hipermedias, enlazados y accesibles a través de
Internet.

Hire: To give work or a job to (someone) in exchange for wages or a salary.

6. Referentes bibliográficos

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