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Guía de la Sociedad Pathfinder: Facciones y Recursos

Este documento presenta la Sociedad Pathfinder, un grupo de exploradores y aventureros que recopilan conocimiento y tesoros antiguos en todo Golarion. La Sociedad es gobernada internamente por un consejo de 10 líderes conocido como el Decenvirato desde su sede en Absalom. Los agentes de campo de la Sociedad informan sus hallazgos a los capitanes de riesgo que supervisan diferentes regiones.

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Guía de la Sociedad Pathfinder: Facciones y Recursos

Este documento presenta la Sociedad Pathfinder, un grupo de exploradores y aventureros que recopilan conocimiento y tesoros antiguos en todo Golarion. La Sociedad es gobernada internamente por un consejo de 10 líderes conocido como el Decenvirato desde su sede en Absalom. Los agentes de campo de la Sociedad informan sus hallazgos a los capitanes de riesgo que supervisan diferentes regiones.

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Indice

Introduccion 1 Absalom 3
Facciones 3 Arquetipos sociedad Pathfinder 15
Field guide 22 Recursos de la sociedad 30

Welcome to the Pathfinder Society


Algunos de los héroes más grandes de Golarion registran sus victorias en una serie continua de capítulos conocidos como
Pathfinder Crónicas Los cuentos asombrosos vinculados en estos volúmenes cuentan de dioses perdidos y continentes hundidos,
de criaturas más antiguas que historia y las fantásticas ruinas que dejaron atrás.

Los autores de estos cuentos pertenecen al Pathfinder. Society, un grupo de exploradores, académicos y aventureros que
abarcan todo el mundo y se unen en búsqueda de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan para desbloquear la
historia secreta del mundo, uniendo el pasado un fragmento a la vez. Otros están en ello por el dinero, filtrando antigüedades
invaluables a través de una serie de comerciantes sin escrúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros
conquistadores toman el comercio por la fama potencial, o porque encuentran el emoción de arriesgar sus vidas más adictivas y
estimulante que cualquier vicio o droga.

Un oscuro círculo interno de 10 enmascarados líderes conocidos como el decenvirato gobierna la Sociedad Pathfinder de la
bulliciosa metrópoli de Absalom, el llamada ciudad en el centro de la Mundo. Allí, en una gran fortaleza. complejo llamado el
Gran Lodge, los Diez manejan un vasto organización de operarios extendido por todo el Mar interior y más allá.

Sus subordinados, llamados capitanes de riesgo, coordinar equipos independientes de Conquistadores, propinando a leyendas
antiguas, pasando a lo largo de mapas recién descubiertos, y apoyando sus esfuerzos en el campo. Los capitanes de riesgo
proporcionan un fuente ideal de aventura "en el mundo" conduce, haciéndolos indispensables PNJ en cualquier campaña. Eso
no necesariamente hacer que cada capitán de riesgo un aliado, sin embargo. Los objetivos finales de la El decemvirato es
inescrutable, y ni siquiera los capitanes de riesgo entienden al máximo imagen de lo que la Sociedad Pathfinder hace con
La información que recopila. Cada capitán de empresa supervisa las actividades. de varios grupos muy unidos del campo
Pathfinder agentes que realizan gran parte de la exploración y aventura eso alimenta la organización como un todo. Quizás tu
jugador los personajes son uno de esos grupos, pasando de la configuración regional a lugar para descubrir los secretos perdidos
de las civilizaciones muertas.

Los conquistadores proporcionan informes escritos de sus hazañas a sus capitanes de riesgo, que a su vez avanzan más registros
convincentes a la Gran Logia para su consideración por el decemvirato. Periódicamente, los líderes enmascarados Recopila y
publica las mayores hazañas en nuevos volúmenes de las Crónicas Pathfinder, que envían de vuelta a la capitanes de riesgo para
distribución a agentes de campo, enviando aventureros que se fijan en los sitios detallados en ellos.

Grupos individuales de agentes Pathfinder a menudo encontrarse en propósitos cruzados en el campo, particularmente si cada
equipo informa a un equipo diferente Capitán de riesgo. Competencia entre Conquistadores rara vez resulta en una batalla
directa, pero ciertos agentes no están por encima de colapsar pasajes, disparando trampas antiguas, o vender a sus rivales a
nativos hostiles, todo en nombre de amigos competencia, por supuesto.

El pionero
Campaña de la sociedad Juego organizado masivo de Paizo la campaña se basa en el concepto que los miles de jugadores que
participan en organizados jugar juegos son miembros de La Sociedad Pathfinder. Como miembros de este organizado juega
campaña, juegas agentes de campo enviados en varios tareas en todo el interior Región del mar (y periódicamente más allá)
para ayudar al Conquistador La sociedad logra sus innumerables objetivos.

Los jugadores también intentan ayudar a sus propias facciones, que usan sus agentes estado como pioneros para lograr su
metas propias. Para saber más sobre Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, visite paizo.com/pathfindersociety, donde
usted puede descargar pautas gratuitas para jugar, registrarse tu personaje y más.

Una campaña de juego organizada funciona bastante diferente a la mayoría de los juegos en casa, pero eso no significa que no
pueda adaptar algunos de los únicos reglas de una campaña masiva para tu juego en casa.
Day Jobs
No todos los Pathfinder trabajan para la Sociedad a tiempo completo. Algunos son artesanos, profesionales o artistas
capacitados y ganan oro extra en el costado, entre misiones. Durante estos veces, puedes intentar una habilidad Craft, Perform
o Profession verifique cuánto dinero adicional gana: esto se llama un día de verificación de trabajo. En la campaña de juego
organizada, puedes haga una verificación de trabajo de un día después del final de cada aventura: en un juego en casa, el GM
debe establecer un horario para el trabajo diario controles que encajan con su campaña particular. Tenga en cuenta que si
usa controles de trabajo diario en su juego, este sistema debería reemplace las reglas normales para usar estas habilidades para
ganar dinero. Ciertas vanidades (ver el final del Capítulo 5 de este libro) permiten puede modificar aún más sus listas de trabajo
diario, o incluso permitirle usar la habilidad se clasifica de otras habilidades más especializadas. No se puede tomar 10 o 20 en
un día de verificación de trabajo. Para determinar cuánto dinero ganas como resultado de una verificación de trabajo diario,
consulte la tabla a continuación.

Day Job Check Rewards


DC Result GP Award
5 1 gp
10 5 gp
15 10 gp
20 20 gp
25 50 gp
30 75 gp
35 100 gp
40 150 gp

Prestigio y fama
En la campaña Pathfinder Society Organized Play, cada el personaje jugador pertenece a una facción específica elegida de
Las 10 opciones presentadas en el Capítulo Dos. Como van los personajes en aventuras y realizar servicios para sus facciones,
ellos ganar fama y prestigio con esas facciones. Además de las breves reglas presentadas aquí y los detalles sobre cómo Fama
y prestigio vinculados a facciones específicas en la Sociedad Pathfinder Juego organizado (presentado en la página 13), detalles
completos sobre estos Los subsistemas se pueden encontrar en las pautas gratuitas en línea en paizo.com/pathfindersociety.

Compras de artículos: en la campaña de la Sociedad Pathfinder, su puntaje de fama establece el límite superior de qué tipo de
elementos puedes comprar para tu personaje. Cuanto mayor sea tu fama, cuanto mayor sea el límite de compra de tu
personaje, por lo tanto permitiéndole gastar su oro en equipos más caros.

Fame and Item Purchases


Fame Score Maximum Item Cost
4 or less 500 gp
9 1,500 gp
13 3,000 gp
18 5,250 gp
22 8,000 gp
27 11,750 gp
31 16,500 gp
36 23,000 gp
40 31,000 gp
45 41,000 gp
49 54,000 gp
54 70,000 gp
58 92,500 gp
63 120,000 gp
67 or more 157,500 gp

Compras de prestigio adicionales: Mientras cada facción enumera un selección personalizada de bendiciones, favores y premios
que pueden ser comprado con Puntos de Prestigio (abreviado como "PP"), una amplia selección de compras "genéricas" están
disponibles para Todos los personajes. La mayoría de estas compras son en forma de hechizos restaurativos lanzados por
miembros útiles de la facción, pero algunos de ellos son bonos en cheques, acceso a artículos o favores.

Generic Prestige Awards


Award Cost*
+4 en cualquier prueba de habilidad ** 1 PP
Disipar magia 1 PP
Restauración menor 1 PP
Hacer 1 PP entero
Eliminar la ceguera / sordera 1 PP
Eliminar maldición 1 PP
Eliminar enfermedad 1 PP
Eliminar la parálisis 1 PP
Compra gratis hasta 150 gp *** 1 PP
Expiación 2 PP (8 PP para restaurar poderes de clérigo / druida)
Romper encantamiento 2 PP
Mayor disipa magia 2 PP
Neutralizar veneno 2 PP
Restauración 2 PP (4 PP para eliminar un nivel negativo permanente)
Compra gratis hasta 750 gp *** 2 PP
Regenera 3 PP
Haz que tu cuerpo sea recuperado por un equipo de rescate 5 PP
Resucitar muertos 16 PP
Mayor restauración 16 PP
Resurrección 32 PP
La verdadera resurrección 77 PP
* Agregue +5 a este costo si este beneficio se compra fuera de un acuerdo de 5,000 residentes o más.
** No incluye la verificación de trabajo diario.
*** Una vez por sesión, puedes adquirir cualquier artículo individual de este costo o menos de tu facción gastando el PP
apropiado.
Los artículos comprados de esta manera valen 0 gp y no se pueden vender
Absalom
Los charcos
Los charcos siempre han sido propensos a las inundaciones. De hecho, algunas de sus estructuras son barcos arrastrados a tierra
e incorporados a vecindarios locales. Pero cuando el terremoto golpeó hace una década, los Charcos se hundieron unos
centímetros críticos, y ahora casi todo el distrito está parcialmente sumergido. El centro del barrio es un lago purulento, llamado
Pequeño Mar Interior, y la mayoría de las empresas están sumergidas en las pantorrillas incluso en marea baja. Aquellos que
pueden permitirse el lujo de reubicarse lo han hecho, dejando solo a los pobres, deshonestos y testarudos que habitan en las
estructuras húmedas y podridas que aún no se han derrumbado.

La salmuera: esta imponente prisión de piedra alberga la suciedad común de Absalón, y desde que las inundaciones se hicieron
cargo del encarcelamiento de los Charcos aquí ha asumido la connotación de una sentencia de muerte lenta pero segura. Por lo
general, un pie de agua empapa los corrales de retención, y cuando el distrito inunda aún más, trae aguas residuales al patio, lo
que desencadena rápidamente pandemias de fiebre sucia. Los guardias usan pasarelas para mantenerse alejados del fango, pero
los prisioneros se ven obligados a pararse, sentarse e incluso dormir en él.

The Siphons: una vasta serie de túneles semi-inundados debajo del distrito es el hogar de criminales, contrabandistas y
monstruos carroñeros como gargantillas e incluso derros trepando desde pasajes de Darklands casi olvidados muy por debajo.
Los túneles se conectan a alcantarillas, criptas antiguas e incluso más cámaras esotéricas, muchas de ellas unidas por túneles
posteriores excavados a lo largo de los siglos con fines ilícitos. Uno de los residentes más conocidos de los Siphons es el
intrigante agente de información conocido como Grandmaster Torch, patrón de Shadow Lodge.

The Stilt House: el Gran Consejo ha renunciado a los Charcos, colocándolo bajo la administración de un consejo de distrito
unipersonal llamado Haigen Topkick. Esta figura intrigante también dirige la vigilancia informal de la ciudad del distrito y su
gremio de salvadores influyente, que obtiene una parte de todos los tesoros que se recolectan aquí

Facciones
La mayoría de los Conquistadores en el programa de Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder mantienen lealtades con las
facciones además de su lealtad a la Sociedad Pathfinder. Estas facciones van desde sectas internas dentro de la Sociedad
Pathfinder hasta organizaciones religiosas o entidades políticas.
Una PC mejora su posición dentro de su facción al tener éxito en misiones relacionadas con los objetivos de la facción o
específicamente asignados por el liderazgo de la facción. Su facción podría pedirle que intimide a un señor del crimen, proteja a
un comerciante inocente atrapado en un fuego cruzado, salve a un niño secuestrado, entregue una carta importante, frustra un
intento de asesinato, recupere una reliquia robada o localice una carta de marca. El éxito no solo aumenta la fama del personaje
dentro de su facción, sino que también le otorga puntos de prestigio (PP).

A medida que aumenta la fama de un personaje, su facción recompensa su excelente servicio con bendiciones cada vez
mayores. En este capítulo, encontrarás un sistema de reglas que describe los tipos de recompensas y privilegios a los que puede
acceder un personaje a medida que su Fama aumenta y cómo puede gastar sus Puntos de Prestigio en una variedad de
beneficios que reflejan la disposición de su facción para ayudarla en tiempos de necesidad, incluidos bienes y servicios, títulos,
honores, privilegios y otros beneficios.

Fama y prestigio
Si bien los puntos de fama y prestigio están relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de una facción. La fama es un
número no gastable que funciona de manera similar a un puntaje de habilidad: cuanto mayor sea tu fama, mayor será tu
renombre. Las puntuaciones más altas de fama desbloquean recursos con tu facción que luego se puede comprar con Puntos de
Prestigio. Dado que gasta puntos de prestigio para adquirir bienes, servicios o premios, y dado que los puntos de fama y
prestigio se obtienen al mismo ritmo, sus puntos de prestigio nunca superarán su puntaje de fama. Ganas fama al completar
misiones para tu facción, por lo general, una misión exitosa otorga 1 o 2 puntos de fama, lo que aumenta tu fama actual.
cantidad. También ganas la misma cantidad de puntos de prestigio cuando ganas fama. Por ejemplo, digamos que Jothalia tiene
un puntaje de Fama de 5 y 2 PP con la facción Andoran, luego gana 2 Puntos de Prestigio al completar su misión. Su fama
aumenta a 7 y sus puntos de prestigio aumentan a 4.

Beneficios de la fama
La fama de un personaje representa su renombre y estado dentro de su facción. La representación más simple de esto es que
por cada 10 puntos de Fama, un personaje gana un bonificador +1 acumulativo en las verificaciones de Diplomacia realizadas
contra miembros de su facción. Dependiendo de la organización, la Fama de un personaje también podría permitirle ciertos
títulos y privilegios incidentales. En el programa Pathfinder Society Organized Play, la puntuación de Fama de un personaje
también determina el máximo gp valor de cualquier artículo que pueda comprar de su facción, como se detalla en la página 3.

Gastar puntos de prestigio


Los Puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena voluntad, el capital político y los favores personales que ha acumulado
a través del servicio a una organización. Si bien la Fama de un personaje puede proporcionar ciertos títulos y privilegios, la
mayoría de los beneficios tangibles de la membresía de una facción se enumeran bajo el título Premios de prestigio en la sección
de cada facción y se adquieren al gastar Puntos de prestigio en bendiciones, favores, ayuda, lanzamiento de hechizos u otros
servicios. (Consulte la página 3 de este libro para obtener una lista de premios genéricos que una PC puede comprar con
Prestige Point de cualquier facción).

Una vez que se gasta un Punto de Prestigio, se gasta permanentemente; no se recupera automáticamente como puntos de
golpe perdidos o daño de puntuación de habilidad. El personaje debe ganar más puntos de prestigio completando misiones de
facción adicionales para reponer su total. Los personajes no pueden gastar puntos de prestigio durante el combate. En aras de la
simplicidad, muchos GM podrían considerar limitar a los personajes para gastar Puntos de Prestigio solo una vez por sesión de
juego.

El equivalente monetario de 1 Punto de Prestigio es aproximadamente 375 gp, aunque los personajes normalmente solo
deberían poder gastar Puntos de Prestigio en servicios, no en bienes físicos. Al comprar artículos mágicos a través de tu facción,
por ejemplo, la Fama de tu personaje determina el valor máximo de gp de los artículos disponibles, pero cada artículo aún debe
pagarse con el gp de tu personaje.

Los personajes de los jugadores no pueden agrupar los Puntos de Prestigio para obtener objetos o beneficios más caros, incluso
si ambas PC son miembros de la misma facción. Como regla general, los Puntos de Prestigio están diseñados para ser gastados
por los personajes en sí mismos.

Un personaje puede gastar Puntos de Prestigio solo cuando está en contacto con su facción; la mayoría de las facciones tienden
a tener agentes, contactos o sedes en asentamientos que son al menos del tamaño de una gran ciudad. Los costos del Punto de
Prestigio aumentan en 5 en comunidades de menos de 5,000 personas.
Un jugador puede gastar puntos de prestigio incluso si la PC está muerta, petrificada o fuera de servicio. Esto representa que la
PC hizo arreglos previos con su facción para realizar ciertas acciones en su nombre, como recuperar su cadáver y devolverlo a
una ubicación específica o resucitarlo de la muerte. En este caso, la ubicación real de la PC no afecta en absoluto el costo del
Punto de Prestigio.

Especialización de Habilidad

Muchos de los premios y reconocimientos de prestigio o recursos que compran los miembros de la facción permiten que un
personaje se especialice en una habilidad. Cuando una PC se especializa en una habilidad, esa habilidad se convierte
inmediatamente en una habilidad de clase para ella. Si la PC gana esa habilidad como una habilidad de clase de cualquier otra
fuente (ya sea antes o después de comprar el recurso de prestigio), gana un bonificador de competencia +1 en esas pruebas de
habilidad.

Andoran
Libertad y democracia para todos. La joven nación de Andoran se deshizo de la aristocracia cuando Cheliax adoptó una política
oficial de diabolismo después de la muerte de Aroden, y desde entonces se ha establecido como la democracia más grande de la
región del Mar Interior. Aunque libre del gobierno tiránico de Taldor y Cheliax, Andoran espera ver la tiranía en todas sus formas
borrada de la región del Mar Interior, y sus aliados siempre se esfuerzan por aumentar su propia presencia en Absalom, que ven
como la clave para acabar con la esclavitud y el control de la opresión sobre los débiles y pobres de Avistan y Garund.

A través de los esfuerzos de la rama del Halcón de Acero de la élite militar Eagle Knights de Andoran, la nación aspira a
promover sus ideales en el extranjero a través de la diplomacia y la batalla.

Líder
El mayor Colson Maldris (NG combatiente humano masculino 5 / halcón de acero 5 *) preferiría estar en el campo, su gran
espada empapada en la sangre de tiranos y esclavistas, pero los Caballeros Águila tienen otro uso para él. Como miembro de los
corsarios grises cubiertos de misterio, Maldris sirvió valientemente a bordo del buque de guerra Trident, sofocando los
esfuerzos de los esclavistas en toda la región del Mar Interior. Maldris fue el más joven en usar el emblema del águila dorada
sobre sus hombros, y al alcanzar el rango de capitán fue reasignado a Absalom para consolidar los ideales de Andoren en la
ciudad estratégica.

En 4711 ar fue elevado al rango de mayor por su reclutamiento efectivo y comando de Conquistadores de ideas afines que
ayudaron a impulsar a la facción de Andoran a una posición de prominencia dentro de la Ciudad en el Centro del Mundo.
* Ver Pathfinder Player Companion: Andoran, Spirit of Liberty.

El pionero de Andoren
Mientras que muchos Conquistadores aliados con Andoran provienen de la propia nación, algunos vienen de tierras lejanas solo
para encontrar sus ideales junto con los de los Caballeros Águila. Los esclavos escapados, los pueblos indígenas oprimidos por
los colonos y los radicales políticos a menudo se encuentran con las multitudes de Andoren y pronto se encuentran trabajando
para Maldris mientras viajan por el mundo por otros asuntos. Los conquistadores con experiencia como marineros, destreza en
el desierto, habilidad tanto en diplomacia como subterfugio, y efectividad en la batalla contra aquellos esclavizados por la
muerte serán los más valiosos para la facción. La mayoría de los Pathfinders de facciones de Andoran están bien alineados

Ganando fama
Los conquistadores con lealtades a la facción de Andoran a menudo realizan actos de diplomacia, sabotaje y proselitismo
mientras llevan a cabo sus objetivos principales para el Decemvirate. Ya sea brindando apoyo moral a los oprimidos, enviando
mensajes a agentes profundos
encubierto en tierras lejanas, o actuando como una espina en el costado de los esclavistas en toda la región, un operativo de la
Facción Andorana mejora su reputación al difundir los ideales de Andoren donde quiera que vaya. Un miembro de esta facción
debería estar dispuesto a doblegar las reglas de la ley tiránica para plantar la semilla de la libertad, incluso cuando hacerlo
requiere el empleo de técnicas cuestionables.

Premios de prestigio
Andoran tiene agentes y agentes repartidos por todo el mundo, dispuestos a ayudar a los aliados de la nación como puedan.
Capitán (Fama 40, 1 PP, Caballero Águila) Después de haber prestado un servicio valioso y extraordinario a Andoran como
miembro de los Caballeros Águila, eres elevado al rango de capitán y te especializas en Perform (oratoria). Eagle Knight (Fama
20, 1 PP) Estás invitado a las filas de los ilustres Eagle Knights con el rango de lanza corporal. Te especializas en Diplomacia.

Grey Corsair (Fama 40, 2 PP, Eagle Knight) Sirves a bordo de un barco naval Andoren y obtienes un bonificador +3 en los
controles de Profesión (marinero) realizados mientras sirves en cualquier barco Andoren.

Caballería (Fama 40, 4 PP) Te inviertes como un caballero de Andoran, ganando el título de "señor" si es hombre o "dama" si es
mujer antes de su nombre de pila. También puede agregar "caballero" a cualquier título existente dentro de los Caballeros
Águila si es miembro, como "capitán de caballero" o "caballero de caballero". Obtienes un bonificador +2 en las verificaciones de
Diplomacia y Conocimiento (nobleza) dentro de Andoran o contra sujetos Andoren.

Liberación (5 PP) En caso de que seas capturado y forzado a la esclavitud, la facción monta una operación de rescate,
liberándote de la servidumbre sin ningún efecto material o físico. Cualquier costo o penalización normalmente asociada con ser
esclavizado (incluidos los efectos mágicos como dominar a la persona) se niega sin costo adicional para usted.

Tiller (Fama 20, 2 PP) Tus esfuerzos por liberar esclavos (especialmente los medios anillos de Cheliax) te han ganado un puesto
entre la secreta Red Inferior de Bellf, y eres considerado un "timón" en la organización. Obtienes un bonificador +3 en los
cheques de Escape Artist para liberar a los esclavos de la esclavitud.

Cheliax
Establezca el orden, sin importar los costos.
El orgulloso imperio de Cheliax se extendió una vez por dos continentes, pero cayó bajo el dominio diabólico después de 30 años
de guerra civil tras la muerte de Aroden. Los chelaxianos creen que su nación es superior a los demás en la región del Mar
Interior, y no dejarán que algo tan simple como la muerte de su dios patrón les impida alcanzar su edad profetizada.
de gloria. La gobernante Casa Thrune y sus aliados llegaron al poder en medio del caos y establecieron el orden con la ayuda de
los ejércitos del infierno;
mantienen el control décadas después con la misma organización regimentada de sus secuaces infernales. Aunque Cheliax ya
controla el Arco de Aroden y, por lo tanto, la entrada occidental del Mar Interior, los estrategas de la Reina Abrogail II saben que
el control de Absalom es vital si Cheliax espera establecer el orden en toda la región. Creen que la victoria está a su alcance y
que vendrá a espaldas de los débiles.

Líder
Condesa Zarta Dralneen (LE mujer aristócrata humana 4 / bardo 8)
disfruta su papel en Absalom. Siempre ha encontrado que la ciudad está plagada de pecados en ciernes y se complace en lo que
considera el "pozo negro de corrupción más grande de Golarion". Ella usa su belleza y poder diabólico en igual medida para
corromper las almas de sus enemigos. Zarta pinta la chapa de una dama aristocrática culta en su exterior, especialmente cuando
aparece en negocios oficiales de Chelish, pero el La promesa de un pecado que destruye el alma es una danza siempre presente
en sus ojos sensuales, y las orgías de exceso que tiene en su villa privada son asuntos legendarios que más desprecian las
maldiciones, incluso cuando anhelan secretamente invitaciones. A pesar de su reputación como estricta maestra de tareas, las
tendencias hedonistas conocidas de Zarta han alimentado los rumores de que los agentes de House Thrune no están contentos
con su desempeño y que su famoso azote puede volverse contra ella si no puede generar resultados reales en la lucha por el
control y la influencia. en Absalom

El Conquistador Chelish
Los orgullosos ciudadanos chelios que ven el dominio de su nación como inevitable constituyen el segmento más grande de los
leales Conquistadores de la facción, aunque no todos los que se alían con Cheliax provienen de sus fronteras. Muchos no
chelaxianos se sienten atraídos por la facción por su vínculos infernales, ya sea por curiosidad sobre el infierno y sus habitantes
o por respeto a la estricta organización de la facción. El impulso de Cheliax por el poder y el orden a toda costa también atrae a
los Conquistadores que se unieron a la Sociedad para alcanzar sus propios objetivos elevados y alcanzar su potencial personal.
Sin embargo, aquellos que no estén dispuestos a pasar por alto el sufrimiento de los débiles o tratar con los demonios para el
mejoramiento de todos, probablemente encontrarán la membresía en la facción Cheliax difícil de reconciliar con sus brújulas
morales. La mayoría de los conquistadores de facciones de Cheliax están sujetos a la ley.

Ganando fama
Los conquistadores de la facción Cheliax tienden a ganar el favor de la condesa enviando mensajes de intimidación a sus
enemigos políticos, recuperando reliquias arcanas o extraplanar para ayudar a dominar aún más el tipo de demonio y
promoviendo el establecimiento del orden, la tiranía y el dominio chelish en todo el Mar Interior. región. Sus misiones para la
facción a menudo los ponen en desacuerdo con los luchadores por la libertad de Andoran y los perezosos representantes de los
feroces Taldor. Un miembro de esta facción debe estar dispuesto a hacer lo que sea necesario para seguir las órdenes,
establecer el estado de derecho y reenviar los intereses de la Casa Thrune, incluso cuando hacerlo puede provocar el
sufrimiento de aquellos que no pueden evitar ser pisoteados por la marcha. de progreso

Premios de prestigio
La facción Cheliax se beneficia no solo de los lazos con varias organizaciones influyentes, sino también del comando de las
legiones del Infierno, lo que refuerza la capacidad de la facción para ayudar a los agentes leales en el campo lejos de Absalom y
Cheliax.

Armiger (Fama 20, 2 PP) Aunque sigues siendo un Pathfinder leal, tu servicio a Cheliax te otorga admisión en una orden de
Hellknight de tu elección con el rango de armiger. Obtienes un bonificador +3 en las verificaciones de Diplomacia realizadas
contra los Caballeros del Infierno de cualquier orden o rango.

Hellknight (Fama 40, 2 PP, Armiger) Tu lealtad continua a Cheliax y tu orden Hellknight te otorgan el rango honorario de
Hellknight (o signifer si eres un lanzador de hechizos), otorgándote un bonificador +3 en los controles Intimidate cuando usas
armadura pesada. Este rango se otorga independientemente de los niveles en la clase de prestigio Hellknight.

Servidor de diablillos (5 PP, 500 gp) Obtienes los servicios de un diablillo vinculado (trata como si hubieras obtenido los servicios
del diablillo a través de un lanzamiento exitoso de un aliado plano menor) durante la duración de una sesión de juego.

Gran Logia
Lealtad al Decemvirate por encima de todo. Independientemente de la nación de origen de un Conquistador, todos los
miembros de la Sociedad consideran la Gran Logia en Absalón como un segundo hogar. Es en este vasto complejo de torres,
bibliotecas y relicarios en expansión donde tantos Conquistadores reciben su entrenamiento, y dentro de los muros de la Gran
Logia, los líderes enmascarados de la Sociedad guían secretamente a la organización desde sus cámaras en la cima de la torre
central de Skyreach. Mientras que muchos Conquistadores encuentran su lealtad a la Sociedad pero una de varias alianzas con
facciones políticas o religiosas externas, la mayoría de los Conquistadores mantienen la más fuerte lealtad a la voluntad de los
Diez y la misma Sociedad Conquistadores. Aquellos que no manchan su dedicación con distracciones de otros superiores son el
orgullo de la Gran Logia, y son recompensados por siempre poner las órdenes del Decemvirate antes que sus propios deseos y
deseos personales.

Líder
El Capitán de empresa Ambrus Valsin (pícaro humano 4 de LN / hechicero 6) controla todo lo que ocurre dentro de la Gran Logia
en Absalom a instancias del Decemvirate, sirviendo como el chambelán o mayordomo de la logia. Meticuloso con los detalles y
molesto por la ineficiencia, se encarga de supervisar todas las tareas importantes dentro de la Gran Logia, y mantiene una larga
lista de trabajos relativamente seguros pero que requieren mucho tiempo en el archivo, listos para asignar a los Pathfinders
novatos para mantenerlos ocupados y fuera. del camino de los agentes más experimentados. Porque muy pocos
Los pioneros escapan de su atención, le disgustan casi todos los que son nuevos en la Sociedad, aunque aquellos que han estado
alrededor por unos años se dan cuenta de que sus tareas también ayudan a estos novatos a probar su nuevo entrenamiento en
el campo sin un riesgo significativo de muerte. Alto y meticulosamente arreglado, Ambrus no aprecia el backtalk y reserva tareas
particularmente extenuantes para aquellos que lo molestan.

The Grand Lodge Pathfinder


Grand Lodge Pathfinders son los miembros más puros de la Sociedad, y representan los principios clave de la organización por
encima de todo. Ya sea que se centre de todo corazón en explorar las ruinas perdidas, profundizar en las criptas recién
descubiertas o negociar la venta de reliquias valiosas de quienes no las respetan, los leales Conquistadores tienen un sentido
insaciable de curiosidad. Su deseo de ver crecer y prosperar a la Sociedad Pathfinder los convierte en excelentes compañeros de
equipo para expediciones más grandes, y a menudo van a longitudes excesivas para asegurar que sus compañeros Pathfinders
reciban cualquier ayuda que necesiten. No es sorprendente, entonces, que las páginas de las Crónicas Pathfinder hayan estado
llenas de las hazañas de los Conquistadores de la Gran Logia desde la fundación de la Sociedad. Aquellos con ambiciones de
algún día alcanzar una fama comparable al gran Durvin Gest consideran que esta facción encaja perfectamente. La mayoría de
los Conquistadores de la Gran Logia están alineados en neutral.

Ganando fama
Los Conquistadores leales ante todo a la Gran Logia y al Decemvirate se encuentran bien recompensados por llevar a cabo la
voluntad de los Diez, sin importar a dónde los lleve o cuál sea la tarea. Aquellos Conquistadores que ponen el bienestar de la
Sociedad por encima de los suyos y quienes encarnan los valores de exploración, cooperación y responsabilidad se elevan
rápidamente en las filas de la Gran Logia. A menudo, la adquisición de conocimiento perdido o tesoros olvidados beneficia
directamente al Pathfinder descubridor; así, aquellos dedicados al Decemvirate toman sus órdenes como consejos sobre cómo
maximizar su propio éxito.

Premios de prestigio
Los recursos de la Sociedad Pathfinder son vastos y variados, y el Decemvirate voluntariamente otorga bendiciones a aquellos
Pathfinders más dedicados a transmitir sus objetivos y metas.

Aspis Hunter (Fama 20, 2 PP) Obtienes entrenamiento especial para frustrar los esfuerzos del mayor enemigo externo de la
Sociedad, el Consorcio Aspis. Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño de arma contra
agentes Aspis que usan insignias claramente visibles que muestran su afiliación y rango.

Lore of Ages (Fama 20, 1 PP) Mientras estés en Absalom, puedes comprar la ayuda de un bibliotecario dedicado en la Gran Logia
para ayudarte en la investigación, otorgándote una bonificación de +5 en cualquier verificación de Conocimiento después de 1
hora de investigación en -sitio. Este es un bono único: si desea utilizar este premio nuevamente más tarde, debe comprarlo
nuevamente. Puede hacer esta comprobación de conocimiento como si estuviera entrenado en esa habilidad. Este bono no se
acumula con el bono estándar +4 en ninguna prueba de habilidad otorgada al gastar 1 PP que está disponible para los miembros
de cualquier facción.

Riqueza de conocimiento (5 PP) Sus variadas experiencias en el campo le han dado una idea de las áreas de estudio que
normalmente estarían cerradas para usted. Seleccione una habilidad de conocimiento; puede realizar verificaciones sin
entrenamiento en esta habilidad hasta un máximo de DC 20 en lugar del límite normal de DC 10. Puede obtener este beneficio
varias veces, cada vez que seleccione una habilidad de Conocimiento diferente.

Lantern Lodge
Difundir la sabiduría de Tian Xia en el Mar Interior. Mientras que la Sociedad Pathfinder tiene su hogar en la Gran Logia de
Absalom, su membresía proviene y viaja a todos los rincones del mundo conocido. Fuera de la región del Mar Interior, una de las
concentraciones más altas de Pathfinders se encuentra en el continente de Tian Xia, y específicamente en la ciudad
metropolitana de Goka. La mayoría de los Conquistadores de Tian operan independientemente de sus hermanos en Absalom,
pero ocasionalmente los agentes cruzan la Corona del Mundo, hacen el traicionero viaje naval al sur alrededor de Casmaron, o
simplemente se teletransportan para viajar entre los dos centros de actividad. El Lantern Lodge representa los intereses de Tian
en la región del Mar Interior, asegurando que los agentes de la Sociedad Pathfinder que se encuentran al este de la visión
directa del Decemvirate sean considerados en los asuntos de toda la organización.

Líder
Una de las capitanes más nuevas de Absalom, la aventurera de Tian Amara Li (N barda humana 10) proviene de la bulliciosa
ciudad Tian de Goka. Estableció Lantern Lodge en el Distrito de Pétalos, desde el cual coordina las expediciones a su tierra natal
en Tian Xia, así como las operaciones de Tian Pathfinders que han viajado a la región del Mar Interior para su propia exploración.
Los rumores hablan de dificultades financieras personales que han impulsado sus esfuerzos recientes para aumentar la
cooperación entre los Conquistadores en la región del Mar Interior y Tian Xia, aunque Li es demasiado adecuada para discutir
tales asuntos en público. Una fanática de la tradición y la propiedad, Li es conocida en todo Absalom por sus ceremonias de té
ejecutadas meticulosamente, la limpieza impecable de Lantern Lodge y su equilibrio inquebrantable.

The Lantern Lodge Pathfinder


Los mismos principios de exploración, presentación de informes y cooperación que dictan la vida de los Pathfinders de la región
del Mar Interior también guían las acciones de Lantern Lodge Pathfinders. La mayoría de los miembros de la organización de
crecimiento lento del Capitán Venture Li provienen de Tian Xia o son nativos de la región del Mar Interior pero están interesados
en explorar el este. Esos Conquistadores de Goka, Minkai y los Estados Sucesores, entre otras tierras Tian, a menudo poseen
arquetipos de clase que no se ven en la región del Mar Interior y, como tales, brindan asistencia valiosa y especializada a las
expediciones en Avistan y Garund. Aunque también participan en misiones con cabañas que no son Lantern Conquistadores, la
mayoría de los miembros de la logia de Amara Li disfrutan de aventuras unos con otros, ya que su sentido de solidaridad y
camaradería es fuerte. La mayoría de los Pathfinders de Lantern Lodge están alineados en neutral.

Ganando fama
Mientras que los Lafin Lodge Pathfinders participan en misiones normales en toda la región del Mar Interior, aparentemente sin
vínculos con Tian Xia, el Capitán de riesgo Li con frecuencia encuentra tareas que deben llevar a cabo mientras realizan otras
actividades. Estos incluyen misiones diplomáticas a los aliados de su causa en toda la región del Mar Interior, la recuperación de
los artefactos Tian perdidos hace mucho tiempo que espera ver regresar a Goka para su estudio o exhibición, o la eliminación de
enemigos que obstaculizan los esfuerzos de Lantern Lodge de una manera u otra . Los Pathfinders de Lantern Lodge son
Pathfinders en primer lugar, pero Amara Li los recompensa significativamente por su dedicación a ella y a su lodge mientras
llevan a cabo la voluntad de los Diez.

Premios de prestigio
Aunque la mayoría de los recursos de Lantern Lodge se encuentran en la Corona del Mundo en Tian Xia, la organización, sin
embargo, tiene una influencia sustancial en la región del Mar Interior para ejercerla en nombre de quienes la atienden.

Diplomático (Fama 40, 4 PP) Tu reputación como agente de los intereses de Tian te precede, y obtienes una bonificación de +2
en todos los controles de Diplomacia y Motivo de Sentido hechos contra humanos de la etnia Tian y nativos no humanos de Tian
Xia.

Armas familiares (5 PP) Ganas competencia de armas exóticas como una hazaña adicional con una de las siguientes armas:
kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham o cadena de púas. A discreción del GM, se pueden agregar a esta lista armas exóticas
similares de otras fuentes.

Honorífico (Fama 20, 1 PP) Obtienes el título de "hermano" o "hermana", que puedes usar antes de tu nombre de pila,
generando el respeto de los nativos de Tian Xia. Te especializas en Diplomacia.

Maestro (Fama 40, 10 PP) Una vez que hayas demostrado tu dedicación a Lantern Lodge, obtienes el título de "maestro", que
puedes usar antes de tu nombre de pila. Obtienes un bonificador +2 en los controles de Iniciativa.

Tales of the East (Fama 40, 4 PP) El tiempo dedicado a escuchar historias de Tian Xia le ha dado una visión valiosa de la tierra
lejana, otorgándole un bonificador +2 en los controles de Conocimiento (geografía, historia, local y nobleza) con respecto a Tian
Xia

Osirion
En los secretos del pasado, encontraremos los triunfos de hoy. Osirion se encuentra entre las naciones humanas más antiguas
de la región del Mar Interior: su fundación marcó el final de la Era de la Angustia. A lo largo de su larga historia, ha
experimentado siglos de increíble poder, así como generaciones de subyugación bajo el dominio extranjero, ya que su antiguo
poder se perdió en las arenas del desierto y se olvidó con el paso del tiempo. Con la ambición de ser una vez más la nación más
influyente y poderosa en la región del Mar Interior, Osirion sabe que Absalom es su mayor competidor para el puesto. Entonces,
mientras las naciones de Andoran, Cheliax, Qadira y Taldor luchan entre ellas por el control de la Ciudad en el Centro del Mundo,
Osirion profundiza en su historia para resucitar los secretos del pasado. Como gigante dormido, acumula su poder para lanzarse
sobre sus enemigos desprevenidos cuando se han debilitado entre sí, utilizando la fuerza de la historia para asegurar su dominio
futuro.

Líder
El erudito de edad Amenopheus (N viejo mago humano 13) dice que rastrea su sangre hasta la línea de los Sabios Joya de la
antigüedad. Este sabio de Garundi, erosionado por el tiempo, supuestamente es el asesor de un noble osiriano obeso llamado
Dremdhet Salhar, que se sienta en el Gran Consejo de Absalom, pero en verdad, el noble gordo nunca pronuncia una frase que
el sabio de zafiro no haya puesto en su mente primero. Pocos son conscientes del verdadero papel del sabio, y muchos de los
agentes que lo atienden piensan que trabajan para otro maestro de espías. Aunque no era miembro de la Sociedad Pathfinder,
Amenopheus vio la reciente amenaza planteada por las células rebeldes de Shadow Lodge como una amenaza para su facción, y
jugó un papel clave en llevar la subversión de Shadow Lodge a los ojos del Decemvirate haciéndose pasar por un traidor y
infiltrarse en las células responsables del reciente conflicto entre los segmentos en guerra de la Sociedad Pathfinder.

El pionero de Osirian
Más que cualquier otra nación involucrada en la guerra de las sombras por el control de Absalom, Osirion emplea a una gran
cantidad de Conquistadores que originalmente no son nativos del país de la facción. Si bien la mayoría de los osirios siguen
siendo leales al Príncipe Rubí incluso después de unirse a la Sociedad Pathfinder, un número significativo de agentes no osirios
también encuentran que su respeto por los secretos del pasado, su deseo de permanecer sin pretensiones y pasar
desapercibido, y su creencia ese verdadero poder no necesita ser ejercido hasta que sea el momento adecuado están
perfectamente alineados con la filosofía de Osirion y su facción basada en Absalom. Otros Conquistadores están menos
dedicados a Osirion y sus objetivos políticos específicos que interesados en la riqueza y el misterio enterrados debajo de sus
dunas, y se alían con la facción con la esperanza de obtener acceso a estos tesoros y tesoros no conectados. La mayoría de los
conquistadores de facciones de Osirion están alineados legalmente.

Ganando fama
El activo más valioso para la facción de Osirion es el conocimiento, y los Conquistadores dispuestos y capaces de obtener
reliquias antiguas para estudiar, copiar documentos secretos y descifrar idiomas muertos hace mucho tiempo se ven bien
recompensados por llevar a cabo las solicitudes de Amenopheus. Muchos de los objetivos de la facción implican profundizar en
criptas embrujadas y malditas, y Los pioneros con resistencia o dominio sobre los muertos vivientes son particularmente útiles.

Premios de prestigio
El Príncipe Rubí recompensa a los leales con la riqueza y el conocimiento de su antigua nación, brindando bendiciones a
cualquiera que arriesgue su vida o sus extremidades al ver a Osirion reclamar su destino como la nación humana más grande
que existe.

The Constant (Fama 40, 1 PP, Resucitado Guardia) Por su dedicación a la Guardia resucitada, puede tomar el honorífico "la
constante" en lugar de "la resucitada". Te especializas en Intimidate.

Conozca las arenas (Fama 20, 4 PP) Su afiliación con la facción Osirion le otorga una idea de cómo navegar los desechos del
desierto del interior de la nación. Obtienes un bonificador de circunstancia +2 en los controles de Conocimiento (geografía) y los
controles de Supervivencia cuando estás en Osirion.

Risen Guard (Fama 20, 8 PP) Puedes ser asesinado y resucitado voluntariamente, convirtiéndote en uno de los Risen Guard de
élite del Príncipe Rubí. Si muere en el curso de una aventura y aún no ha comprado este título, puede comprarlo para resucitar
de entre los muertos a este precio más bajo; cualquier gasto futuro de PP que se restablezca de la muerte cuesta la cantidad
normal de PP, como se indica en la página 3. Si bien su misión principal como tal es proteger a la familia real, Ruby Prince
reconoce sus fortalezas particulares y le ordena que proteja sus intereses en el extranjero como Pathfinder. Como Guardia
Resucitado, puedes usar el honorífico "el Resucitado" después de tu nombre. Obtienes un bonificador +2 en las salvaciones de
Fortaleza realizadas contra los efectos de muerte y en las salvaciones realizadas para evitar que un nivel negativo se vuelva
permanente. Una vez que ganes este premio de prestigio, nunca podrás cambiar tu facción.

Qadira
Dominio a través del comercio.
La punta occidental del vasto imperio de Keisha Padishah que abarca todo el continente, la Satrapy de Qadira sirve como la
puerta de entrada entre la riqueza y los recursos del este de Casmaron y los ansiosos puertos y mercados del Mar Interior. Su
posición singular como el embudo a través del cual cae la riqueza de Casmaron ha pintado la perspectiva de Qadira en el mundo,
y desde el príncipe comercial más rico de Katheer hasta el conductor de caravanas más bajo de los vastos desiertos del sur, los
qadiranos reconocen que el camino hacia el verdadero poder e influencia es a través del dominio comercial y económico. Y
ninguna ciudad o nación está en una posición más estratégica para gobernar los mercados de toda la región que Absalom, razón
por la cual el sátrapa ha invertido recursos sustanciales y sus mejores agentes para garantizar que Qadira obtenga el control
sobre el comercio de Absalom y, poco después, el totalidad de Avistan y el norte de Garund.

Líder
Aaqir al'Hakam de la Casa Damaq (N aristócrata humano 2 / adivino 7 / pícaro 3) recientemente emigró de Katheer a Absalom,
donde rápidamente se convirtió en un jugador importante en la Ciudad en los círculos mercantiles del Centro de los Mundos del
Mundo. El apuesto príncipe comerciante ha establecido una base de operaciones en una de las propiedades considerables de su
primo segundo Lady Nymara en el Barrio de los Comerciantes, donde vive con su antiguo compañero Emir Thalzar Gaatan y sus
tres hijas adoptivas. Un astuto estratega económico, Aaqir parece poseer una previsión sobrenatural en la dirección que
tomarán ciertos mercados, y ya se ha convertido en uno de los comerciantes más influyentes de la ciudad en seda, madera y
azafrán. Dado el tiempo suficiente, el príncipe de comercio probablemente podría hacerse cargo de los mercados por su cuenta,
pero disfruta del poder que siente al enviar agentes leales a los rincones más lejanos del mundo para obtener secretos
comerciales, negociar en su nombre e incluso sabotear los esfuerzos. de competidores

El pionero de Qadiran
Raro es el Pathfinder inmune al atractivo de la riqueza, pero los agentes más motivados por el dinero a menudo se alían con
Qadira en el esfuerzo por controlar los mercados de Absalom. Los pioneros de Qadira a menudo poseen un don natural para el
comercio, pero los leales de toda la región también encuentran que sus talentos en espionaje, diplomacia y contrabando se
ajustan perfectamente a las necesidades de la satrapía. La mayoría de los Pathfinders de facción de Qadira están alineados en
neutral.

Ganando fama
Hay innumerables formas de ganar una fortuna, y la facción Qadira recompensa a los Conquistadores por cualquier número de
ellos. Los métodos comunes para ascender dentro de la organización incluyen negociar acuerdos comerciales, espiar a los
competidores, usar los viajes como una oportunidad para explorar nuevos mercados o recursos, o incluso contrabandear bienes
dentro o fuera de puertos hostiles como parte de la aventura diaria de los miembros de la facción por el Sociedad Pathfinder. Sin
embargo, no todos los tratos de Qadira son legales o necesariamente honorables, y más de un agente con una sólida brújula
moral se ha encontrado en desacuerdo con la facción cuando se le pide que apoye el comercio de esclavos o subvierta a las
autoridades locales o regionales.

Premios de prestigio
Los recursos materiales y la influencia del Imperio Keleshita son casi inigualables, y los que están en el poder no son reacios a
recompensar a los leales con títulos, favores o lujosos regalos monetarios.

Emprendedor experto (Fama 10, 5 PP) A través de sus muchas conexiones con los comerciantes y comerciantes de Katheer,
aprende cómo ganar mejor dinero con sus propios esfuerzos empresariales. Cada vez que realice una verificación de Trabajo
diario (consulte las páginas 2–3), puede volver a tirar cualquier resultado de 10 o Menos. Debe tomar el segundo resultado,
incluso si es más bajo. Esta habilidad no puede combinarse con ninguna otra habilidad que otorgue una repetición.

Master of Trade (Fama 20, 4 PP) Usando contactos de facción y experiencia mercantil, siempre puedes obtener el mejor trato al
comprar bienes. Una vez por sesión de juego, puede realizar cualquier compra individual que normalmente podría hacer con un
10% de descuento. Este descuento no está disponible en servicios de lanzamiento de hechizos o componentes materiales.

Pasha (Fama 40, 2 PP) Te has distinguido como líder militar en Qadira y te has ganado el título de "pasha", que puedes agregar
como honorífico antes de tu nombre. Obtienes un bonificador +3 en todos los controles de Intimidación realizados contra
humanos de la etnia keleshita y nativos de Qadira.

Trade Prince (Fama 20, 1 PP) Obtienes el título honorífico de "trade prince" o "trade princess" y te especializas en Appraise.

Tasador validado (5 PP): usted es un tasador oficial de la facción y puede usar los controles de evaluación para sus controles de
trabajo diario.

Sczarni
Utilice las misiones Pathfinder como un frente para beneficio personal. Una afiliación laxa de estafadores, ladrones y
contrabandistas varisios, los Sczarni no tienen mucho en común con el Pathfinder promedio. Pero para muchos, hay poca
distinción entre alguien que roba la tumba de un antepasado y alguien que le quita a uno la cena de su noche. Por lo tanto,
cuando Sczarni y los Conquistadores llegan a la ciudad, ambos son agrupados en la misma categoría por nativos sospechosos y
autoridades legales vigilantes, personas problemáticas a las que hay que vigilar. Aunque no están oficialmente aliados, muchos
Conquistadores trabajan con Sczarni locales en toda la región para ayudarse unos a otros a sobrevivir, con suerte ganando una
ventaja en sus propios esfuerzos en el proceso.

Líder
Guaril Karela (pícaro humano CN 11) es el autor intelectual de toda la actividad Sczarni en Absalom y sus alrededores, y como
gran parte de los negocios de la región tienen lugar al menos en parte en la Ciudad en el Centro del Mundo, a Guaril le gusta
pensar a sí mismo como más importante a escala global de lo que realmente es. A pesar de sus delirios de grandeza, mantiene
un perfil bajo trabajando en el mostrador del Pickled Imp, su tienda de curiosidades en los muelles. Desde esta ubicación
estratégica, el charlatán que siempre sonríe vigila de cerca qué envíos lucrativos llegan al puerto y qué almacenes quedan sin
vigilancia. La constante constante de marineros sucios y visitantes de todo Golarion significa que los agentes de Guaril, tanto
Sczarni como Pathfinder, se mezclan perfectamente cuando se detienen en su tienda por una propina o para respetar un trabajo
anterior.

El pionero de Sczarni
Algunos Sczarni encuentran que una vida errante los lleva finalmente a la Gran Logia para formar parte de una organización más
grande, aunque estos Conquistadores nunca pierden su lealtad a sus raíces varisias. Del mismo modo, los Conquistadores de
cualquier etnia que buscan estafar, contrabandear y robar en cada oportunidad encuentran que funcionan bien con los Sczarni
que operan en gran parte del mundo. Siempre oportunistas, Sczarni sabe cuándo la Sociedad Pathfinder ofrece una gran
cobertura para sus empresas inescrupulosas, mientras que los Pathfinders igualmente astutos ven el beneficio de tener
contactos en casi todos los puertos, especialmente aquellos habilitados para obtener cargas valiosas frente a vigilantes de
puertos y recaudadores de impuestos. La mayoría de los Conquistadores Sczarni están alineados caóticamente.

Ganando fama
Los Conquistadores que trabajan en conjunto con los Sczarni a menudo ganan reputación dentro de la organización insular
entregando o recuperando mensajes de otros operativos en el campo, transportando bienes robados mientras se encuentran en
un negocio Pathfinder estándar y, a veces, robando o engañando a inocentes en el camino. Pocos Sczarni admiten que
pertenecen a la afiliación suelta, y aún menos los Conquistadores se jactan de su asociación con los delincuentes de mala
reputación. Si bien los agentes de Pathfinder que pueden operar sin captar la atención de sus amigos y aliados son un gran
activo para los Sczarni, por el contrario, algunos Sczarni prefieren ser vistos en compañía de aventureros aclamados y
respetados, como los Pathfinders ostentosos, esperando que el último grupo sea más positivo. la reputación se contagiará a sus
propios hermanos a menudo vilipendiados. Pero a veces los Pathfinders más virtuosos simplemente se envían en misiones
Sczarni para permitir que los criminales mantengan una buena compañía mientras hacen algo menos que honorable a espaldas
de los Pathfinders.

Premios de prestigio
Aunque generalmente operan en secreto, los Sczarni tienen una presencia bien establecida en toda la región del Mar Interior.

Viajero de la caravana (Fama 10, 1 PP) Su Pasar mucho tiempo en el camino con otros viajeros ha mejorado su habilidad para
recoger las costumbres locales. Te especializas en conocimiento (local).

Contacto de la cerca (Fama 20, 4 PP) Una vez por sesión de juego, al vender cualquier artículo, puedes usar una cerca Sczarni
que te da un 10% adicional de retorno en su venta. Este valor adicional se calcula como el 10% del valor normal de reventa del
artículo.

Frente (Fama 40, 2 PP) Tus contactos de Sczarni te ayudan a establecer un frente para tus operaciones criminales. Si es dueño
de un negocio (vea el Capítulo Cinco), obtiene un bono adicional de +3 por circunstancia en todos los cheques de Job Day, lo que
representa un ingreso ilícito generado sobre su ingreso legítimo.

Palma engrasada (4 PP) En cualquier ciudad de al menos 5.000 habitantes, puede ubicar a un funcionario corrupto. Si es
encarcelado o multado por delitos cometidos en la jurisdicción de la ciudad, puede aprovechar este contacto, no pagar multas y
escapar de la sentencia si puede una verificación de Diplomacia DC 15. Puedes usar esta habilidad una vez por sesión de juego.
Tenga en cuenta que DC 15 representa crímenes mundanos: a discreción del GM, los crímenes particularmente atroces pueden
aumentar el DC para evitar el tiempo en la cárcel o incluso la ejecución en 10 puntos o más

Shadow Lodge
Asegúrese de que el decemvirato no aproveche Agentes pioneros.

Durante décadas, un segmento creciente de la membresía de la Sociedad Pathfinder se ha desilusionado con el Decemvirate. Ya
sea que guarden rencor personal contra los líderes enmascarados de la Sociedad por desaires que sienten que nunca fueron
remediados o vieron sufrir a muchos de sus amigos por el bien de una Sociedad que parecía agradecerles muy poco, el número
de estos rebeldes ha aumentado en los últimos años. , hinchando la membresía de Shadow Lodge. En 4710 ar, varias células
marginales del movimiento de resistencia subterráneo se separaron del cuerpo principal de la Logia de las Sombras y
comenzaron una serie de ataques abiertos contra la Gran Logia y aquellos leales. El Decemvirate, reconociendo que había un
problema real que abordar, sofocó la rebelión al traer a Shadow Lodge de vuelta al redil, aceptando algunas de sus demandas y
enviando fuerzas de ataque para cazar y eliminar las células restantes de los agentes radicales de Shadow Lodge. . Muchos
los agentes restantes de Shadow Lodge todavía sienten que el Decemvirate tiene que ir más lejos para remediar las injusticias
cometidas en nombre de la Sociedad, aunque están contentos de estar nuevamente en buena posición con la Sociedad, incluso
si muchos también creen que fueron traídos de vuelta al Gran Lodge para que los Diez puedan vigilarlos más de cerca.

Líder
Un antiguo agente de campo Pathfinder cuyo nombre se perdió en el polvo de la tumba en la que fue dejado muerto,
Grandmaster Torch (N bardo humano 6 / pícaro 5) ha pasado décadas construyendo un imperio de espías, informantes y
agentes dobles. dentro de la Sociedad Pathfinder y sin ella. Desde su guarida de alcantarillado en los Charcos (ubicada en una
sección generalmente seca conocida como los Sifones), Torch usó su posición como un notorio corredor de información para
acumular una considerable deuda de favores que le debía la Sociedad Pathfinder. Cuando se reveló su papel como el autor
intelectual detrás de Shadow Lodge, el Decemvirate se apresuró a pagar estos favores sobresalientes, cumpliendo algunas de las
demandas de Torch y, con suerte, excluyendo el motín total entre las filas de Pathfinder. A pesar de estar en términos
relativamente buenos con los Diez en este momento, Torch todavía sospecha de cuánto se han doblado ante la adversidad.
Alguna vez sufrió una terrible maldición que lo dejó cubierto de pies a cabeza con cicatrices de quemaduras viciosas,
Grandmaster Torch aún puede requerir más que palabras melosas y promesas huecas para suavizar las cosas.

The Shadow Lodge Pathfinder


La mayoría de los Conquistadores que afirman ser miembros de Shadow Lodge tienen un rencor personal contra el Decemvirate.
Si ellos mismos fueron víctimas de la apatía de los Diez en relación con su bienestar o vieron sufrir a amigos o familiares debido a
la inacción, la tragedia y el resentimiento de la Sociedad, empujaron a la mayoría de los miembros de Shadow Lodge a las filas
de la organización. Pero aunque a los Pathfinders de Shadow Lodge no les guste mucho el Decemvirate, sin embargo quieren
que la Sociedad prospere y hagan lo que tengan que hacer para ayudar a sus compañeros agentes, especialmente cuando los
Diez los ponen en peligro. La mayoría de los Pathfinders de Shadow Lodge están alineados caóticamente.

Ganando fama
Las misiones de Shadow Lodge a menudo implican reunir evidencia de desaires contra el Pathfinder promedio de miembros de
alto rango como los capitanes de riesgo y los Diez; ayudar a los ex agentes a recuperarse de lesiones, maldiciones o
enfermedades sufridas mientras servían como peones del Decemvirate; o eliminar a los Conquistadores abiertamente
opositores que reclaman lealtad a Shadow Lodge y dañan la reputación de la organización. Los agentes de Shadow Lodge que
pueden operar sin dañar la tenue paz con el Decemvirate son muy valorados.

Premios de prestigio
Debido a conflictos abiertos anteriores con el núcleo de la Sociedad Pathfinder, muchos de los recursos de Shadow Lodge están
dedicados a mejorar la reputación de la organización, así como a ayudar a sus miembros cuando el Decemvirate no los protege.

No manches el nombre (Fama 20, 4 PP) Cuando te enfrentes a Pathfinders renegados que dicen representar a Grandmaster
Torch y al Shadow Lodge en su conjunto, recibes un bonificador de +2 en los controles de Motivo de detección para determinar
la veracidad de sus reclamos. Si de hecho son agentes falsos o rebeldes de Shadow Lodge y los identificas como tales, obtienes
un bonificador +1 en ataques y tiradas de daño contra ellos.

No One Left Behind (3 PP) Los agentes montan una misión de rescate para recuperar su cuerpo después de una misión fallida, lo
que le permite recuperar la vida a través de resucitar muertos. Si tu cuerpo ya no existe debido a efectos como la desintegración
o la digestión en el intestino de un monstruo, este recurso no puede ayudarte.

Cruzada de plata
Use los recursos de la Sociedad Pathfinder para hacer el bien en el mundo.
Cuando la existencia de tantas facciones dentro de la Sociedad Pathfinder comenzó a hacerse evidente, muchas se
consternaron, especialmente aquellas que se ofendieron por el uso de los recursos de la Sociedad con fines éticamente
cuestionables o para beneficio personal. Incapaces de eliminar elementos de la Logia de las Sombras de las filas de la
organización, un grupo influyente de clérigos, paladines y sirvientes de deidades bien alineadas se unieron para formar su propia
facción, la Cruzada de Plata, como respuesta a estos indeseables. ramas de la sociedad. Si bien es una cruzada solo de nombre,
Silver Crusade se modela a sí misma siguiendo el dragón de plata increíblemente bueno, haciendo un valiente esfuerzo para usar
la influencia, el alcance y los recursos de la Sociedad para hacer el bien en toda la región del Mar Interior y más allá.

Líder
Ollysta Zadrian (paladín humano femenino LG 10), un pionero retirado y paladín de Sarenrae, coordina las operaciones de la
Cruzada de Plata desde el Templo de la Estrella Brillante en la Corte Ascendente cuando no enseña el valor de la redención y
tiende a los débiles y necesitados. . Ollysta originalmente se unió a la Sociedad Pathfinder con la idea de que sería capaz de
difundir la palabra del Dawnf más allá donde fuera, y tendría amplias oportunidades para alejar a los malhechores del camino
del mal, siempre dando el ejemplo a medida que se aventuraba a rincones lejanos de Golarion haciendo las órdenes del
Decemvirate. Sin embargo, no tardó mucho en darse cuenta de que la Sociedad Pathfinder la consideraba simplemente otra
aventurera celosa, y le ofreció poco apoyo para sus esfuerzos por acabar con el mal y elevar a los oprimidos. Ahora retirada del
servicio activo como Pathfinder, Zadrian actúa como la figura central en una red cada vez mayor de Pathfinders activos que
comparten su idealismo y deseo de ver a la Sociedad utilizada para el mejoramiento de todos.

El pionero de la cruzada de plata


Los conquistadores que apoyan los esfuerzos de la Cruzada de Plata a menudo son sacerdotes de las deidades bien alineadas de
Golarion, como Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn y Torag. Aunque cada fe tiene sus propias
metodologías y filosofías sobre cómo ayudar a los débiles y destruir el mal, todos comparten el mismo objetivo principal de
hacer del mundo un lugar mejor. Como tal, cualquier Pathfinders

que comparten los mismos principios fundamentales son bienvenidos en el


Cruzada de plata, ya sean paladines respetuosos de la ley o
luchadores por la libertad que desafían la tiranía.
La mayoría de los Conquistadores de la Cruzada de Plata están bien alineados.

Ganando fama
Así como hay innumerables interpretaciones de lo que implica hacer el bien, hay un número igual de variaciones en cómo
Shining Crusade le pide a sus agentes que difundan su mensaje en Golarion con cada misión. Ya sea entregando medicamentos
muy necesarios a las víctimas de una plaga desenfrenada, librando a un pueblo oprimido de un villano local tiránico, o ayudando
a una organización establecida de humanitarios de ideas afines como el Culto del Bajo Dawnf, los Caballeros de Ozem, o los
Mendev Crusaders, agentes que aprovechan cada oportunidad durante el curso de sus deberes normales de Pathfinder para
dejar la marca indeleble del bien en el mundo, son valorados y tienden a ascender rápidamente entre las filas internas de
Shining Crusade.

Premios de prestigio
Aunque la Cruzada de Plata prefiere que sus recursos se destinen a quienes más los necesitan, también reconoce el valor de
recompensar a sus miembros por sus continuos sacrificios.

Beacon of Good (Fama 5, 2 PP) The Shining Crusade te ofrece un brillante wayfinder (ver página 55) adornado con el emblema
de un dragón plateado. Si pierde su brillante buscador, puede comprar uno nuevo por 2 PP adicionales. Los miembros de Silver
Crusade que son sorprendidos vendiendo brillantes buscadores para su propio beneficio están exiliados y deben cambiar de
facción.

El costo de la beneficencia (Fama 10, 1 PP) Cada vez que le das curación mágica que has pagado legítimamente a un PNJ, la
Cruzada de Plata te reembolsa la mitad del costo de reemplazar dichos recursos. Por ejemplo, si le das a un huérfano perdido
una poción de heridas leves de cura que compraste al comienzo de una aventura, al final de la sesión, Silver Crusade te
reembolsaría 25 gp para ayudar a diferir el costo de tu generosidad. No recibe ningún reembolso por la curación gastada pagada
solo con Puntos de Prestigio o encontrada en el curso de una aventura (ya que no se gastaron gp para comprarla)

Silver Crusader (Fama 40, 2 PP) Puedes usar el honorífico "Silver Crusader" antes de tu nombre, ganando una reputación como
soldado de las fuerzas del bien en el mundo. Obtienes una bonificación de +3 en los controles de Intimidación contra clérigos
malvados y antipaladinas.

Taldor
Obtenga el control de Absalom a través de la manipulación política y la intriga.
Desde la Era de la Entronización, ninguna nación en el Mar Interior ha tenido un imperio tan extenso e influyente como el reino
de Taldor. Lamentablemente, la decadencia y el exceso de confianza llevaron a la decadencia relativamente rápida del imperio
hace siglos, cuando vasallo tras vasallo se liberó de la corona. A pesar de su influencia menguante en todo el mundo y constante
constante interna
lucha política, Taldor es una de las cinco naciones más estratégicamente preparadas para tomar el control de Absalón desde
adentro. Utilizando las mismas tácticas de espionaje, sabotaje, chantaje y engaño empleadas por la nobleza taldana durante
milenios, los agentes de esta facción política esperan manipular la nobleza y la ciudadanía de Absalom para reconocer el lugar
legítimo de la nación como el gobernante natural de la humanidad en toda la región.

Líder
Lady Gloriana Morilla (mujer aristócrata humana CN 2 / bardo 10), una mujer Taldan bien figurada y espléndidamente vestida de
la casa Taldan más influyente de Absalom, recientemente tomó el control de los esfuerzos en curso de su nación para obtener el
control de la ciudad en el centro de la ciudad. Mundo. Después de varios años bajo el liderazgo rezagado del barón Jacquo
Dalsine, Taldor perdió más influencia de la que ganó,
Lady Gloriana ha aprendido de sus errores. Con un ojo pragmático, Lady Gloriana sabe que Taldor no puede simplemente
descansar en sus laureles percibidos y pretender ser el imperio que alguna vez fue, permitiendo todo el tiempo que se escape
toda su poderosa influencia. A pesar de su enfoque cada vez más realista en la guerra de las sombras para Absalom, la mujer
noble de Taldan nunca va a ningún lado sin verse lo mejor posible, y disfruta de los beneficios sociales que otorga su estación,
aunque solo sea para escuchar de primera mano los chismes más jugosos entre la élite de las naciones rivales.

El Conquistador Taldan
Los conquistadores aliados con la causa de Taldan a menudo provienen de la propia nación, aunque a veces los agentes
extranjeros se encuentran trabajando para el imperio porque comparten el modus operandi de usar la intriga cortesana en su
propio beneficio. Mientras que muchos nativos de Taldan en la facción reclaman algo de sangre noble, al igual que muchos
provienen de las clases más pobres de la nación y esperan que si aumentan la influencia de su nación en la región del Mar
Interior, algo de la inevitable prosperidad les llegará.

y sus familias Los aliados Pathfinder de Taldor deberían estar dispuestos a espiar, coaccionar, chantajear, engañar, mentir y
humillar públicamente a sus enemigos.
La mayoría de los Pathfinders de facción de Taldor están alineados en neutral.

Ganando fama
Mientras que su predecesor a menudo enviaba Pathfinders en misiones para recuperar opulento arte para decorar sus muchos
palacios y mansiones, Lady Gloriana sabe que Taldor debe reclamar su posición como bastión de la humanidad a través de la
vigilancia constante. Los pioneros en su empleo deberían ser expertos en las artes del engaño, la mala dirección y el sigilo, al
tiempo que saben cómo navegar por la compleja aristocracia de Absalom.
paisaje. Aquellos con la capacidad de hablar palabras melosas a un noble rival mientras roban simultáneamente documentos
condenatorios de su cartera llegarán lejos.

Premios de prestigio
La nación de Taldor es conocida por su extravagancia y ostentación, y la facción de los Conquistadores que trabajan para
transmitir sus inquietudes ciertamente se beneficia de esto, ya sea al recibir títulos nobles, recibir invitaciones a reuniones
exclusivas u obtener puestos en uno de los muchos imperios. ilustres instituciones.

Altura de la moda (Fama 20, 2 PP): Sus contactos entre la aristocracia taldana le permiten actualizar y adaptar constantemente
su moda para que nunca aparezca fuera de estilo, ya sea en la corte, en la carretera o incluso en el combate. Obtienes un
bonificador +3 en los controles de Diplomacia contra nobles, políticos y aristócratas de tu raza.

Lion Blade (Fama 20, 1 PP) Estás invitado a la organización exclusiva conocida como Lion Blades. Te especializas en Disfraz.

Título noble (Fama 20, 1 PP) Obtienes uno de los siguientes títulos nobles: barón, baronesa, dama, conde, señor, marqués,
marquesa, visbaronet, visbaronetess, vizconde y vizcondesa. Entre los muchos nobles hereditarios en Taldor, su título significa
poco y le otorga pocos beneficios además de un mandato oficial que lo declara un título legítimo en el Imperio de Taldor,
firmado por el propio Príncipe Stavian III. Te especializas en Conocimiento (nobleza).

Guardia Ulfen (Fama 20, 2 PP) Has demostrado ser un servidor leal de Taldor y se te pide que te conviertas en el hermano de
sangre de un miembro de la Guardia Ulfen. Si eres Ulfen, recibes el título "huscarl". Si no, obtienes el título "Leidang". Obtienes
un bonificador +3 en todos los cheques de Intimidate cuando estás en Taldor o tratas con ciudadanos taldan en el extranjero.

Pathfinder Society Archetypes


La Sociedad Pathfinder posee una jerarquía bastante laxa con pocas distinciones formales en rango. Todos los Conquistadores
comenzaron su viaje dentro de la Sociedad de la misma manera: presentándose en una logia (a menudo la Gran Logia en
Absalom) y superando los desafíos, las pruebas y las preguntas que se esperan de un aspirante a aspirante. Los que pasan se
convierten en iniciados. Estos iniciados pasan varios años entrenando y sirviendo en su logia bajo la tutela de los capataces que
caen en una de tres categorías: pergaminos, hechizos y espadas. Los pergaminos entrenan a los iniciados en conocimiento e
historia, los hechizos los entrenan en la teoría y el saber de los hechizos y los objetos encantados, y las espadas los entrenan en
combate y supervivencia.

Rangos Pathfinder
Mientras que muchos iniciados de Pathfinder favorecen una de estas disciplinas más que las otras dos, aquellos que desean
convertirse en agentes plenos de la Sociedad deben obtener la aprobación de los tres maestros. El viaje más dedicado y
dedicado a Absalom para buscar la aprobación de los maestros de la Gran Logia. Una vez que las tres aprobaciones están
aseguradas, el iniciado realiza una prueba individual final: la confirmación. Cada confirmación se adapta al solicitante individual,
una prueba dentro de los medios del iniciado pero de ninguna manera trivial. En esencia, la Confirmación es la primera misión
de un iniciado como Pathfinder. No hay una fecha límite establecida para completar la Confirmación. Algunos iniciados tardan
años o incluso décadas Después de salir. Solo la negativa a aceptar o terminar la tarea constituye un fracaso.

Operarios de campo
Los iniciados que pasan la Confirmación obtienen el estado de campo operativo, y en teoría ahora son iguales a cualquier otro
Pathfinder completo por debajo del rango de capitán de riesgo. Los operativos de campo son la sangre vital de los
Conquistadores, y son los Conquistadores que se encuentran más comúnmente por aquellos que están fuera de la Sociedad.
Cada nuevo agente de campo se une al equipo de agentes de un capitán de riesgo existente. Este capitán de empresa se
responsabiliza de hacer el mejor uso de los talentos y experiencia del nuevo operador de campo. Estas tareas no son para toda
la vida; La mayoría de los operativos de campo se encuentran asignados a un nuevo capitán de empresa (aunque solo sea de
forma temporal) al menos una o dos veces en el transcurso de sus vidas como Conquistadores. Por supuesto, los Conquistadores
que desean mantenerse bien conectados y tal vez incluso lograr la publicación en las Crónicas de Conquistadores (y esa es la
gran mayoría de los Conquistadores) hacen bien en considerar seriamente las solicitudes hechas por cualquier capitán de
empresa, sean propias o no.
Los operativos de campo tienen su propia jerarquía informal, basada en gran medida en el prestigio acumulado a través de
empresas exitosas y contribuciones a las Crónicas Pathfinder. Aquellos considerados miembros con buena reputación reciben
habitación y comida en las logias Pathfinder, y la capacidad de extraer fondos para financiar misiones sancionadas (y solo
misiones sancionadas). En el otro lado de la moneda, los operativos de campo conocidos por el fracaso, el gasto derrochador o
la falta de una contribución significativa se consideran miembros de mala reputación. Tales desafortunados solo dibujan
la más mundana o trivial de las tareas, si permanecen con los Conquistadores en absoluto.

Capitanes de riesgo
Los capitanes de riesgo manejan la administración diaria de la Sociedad. Cada capitán de empresa se preocupa por su propio
cuadro de operativos de campo y el área de responsabilidad asignada, generalmente un país o una porción del mismo. Cuando
dos capitanes de riesgo comparten territorio, sus áreas de preocupación no se superponen, de modo que, en materia de
conflicto, generalmente está claro qué capitán de riesgo tiene la máxima autoridad. Algunos capitanes de riesgo manejan los
asuntos internos de la Sociedad Pathfinder, como los Tres Maestros que supervisan el entrenamiento en la Gran Logia en
Absalom.

El decemvirato
Sobre los capitanes de riesgo se encuentra el Decemvirate, los 10 maestros enmascarados de la Sociedad Pathfinder. En tiempos
pasados, sus miembros no aparecieron, pero un golpe fallido los llevó al secreto. Nadie fuera del Decemvirate conoce su
membresía o cómo (y si) se eligen nuevos miembros, aunque los rumores y la especulación corren desenfrenados. De hecho, los
mismos métodos por los cuales el Decemvirate administra el Lodge son poco conocidos y aparentemente contradictorios. El
meticulosamente eficiente Venture-Captain Ambrus Valsin (pícaro humano LN 4 / hechicero 6) sirve como representante del
Decemvirate y como administrador de la Gran Logia en Absalom. Él asigna tareas a los operativos de campo que se consideran
inadecuados para las misiones.

Por lo general, extrae tareas de su propia lista personal, pero a veces delega tareas transmitidas desde el Decemvirate, y rara vez
deja saber cuál es cuál.

Arquetipos de Conquistadores
Las siguientes páginas presentan mayores detalles sobre las tres categorías internas que constituyen los Conquistadores: los
Rollos, los Hechizos y las Espadas. A cada uno se le da una breve descripción, junto con detalles sobre el capitán de empresa que
comanda el grupo en la Gran Logia. Tenga en cuenta que no existe una "membresía" per se para ninguna de estas tres
categorías: una Pathfinder puede identificarse con cualquiera de estos grupos como lo desee.

Además, cada categoría introduce dos nuevos arquetipos apropiados para los Conquistadores que se alinean con esa filosofía
particular. El concepto de arquetipo se introdujo por primera vez en la Guía del jugador avanzado de Pathfinder RPG. Consulte
ese libro para obtener más detalles.

Los rollos
Más que cualquier otra rama de los Conquistadores, los Rollos valoran el conocimiento en todas sus formas. Los verdaderos
seguidores de los Rollos buscan expandir su conocimiento más allá de lo que tiene un beneficio obvio. En el campo, uno nunca
puede decir qué habilidad o bit de información podría tener valor, y en el estudio, cualquier bit aleatorio de conocimiento no
relacionado podría conducir a un gran avance.

Muchos de los Conquistadores de mentalidad más aventureros desprecian a los compatriotas que favorecen los Pergaminos, ya
que una gran parte de su número rara vez abandona la seguridad de la cabaña. Pero los Rollos sostienen que hay más por
descubrir en la lectura de una semana de tomos poco estudiados que en un mes recorriendo el barro tras otro hallazgo que
pronto será archivado. La mayoría ve su enfoque como una faceta importante en el Gran búsqueda del conocimiento: lo que ha
sido recuperado también debe ser entendido.

En cuanto a todos los aspectos de los Conquistadores, el "por qué" puede variar: en aras de la investigación pura, para obtener
ganancias financieras o para que la próxima aventura sea solo la motivación más común. Ciertamente, estos Conquistadores
adoptan la vida aventurera a veces, aunque solo sea para ser el primero en contemplar misterios que se creen perdidos en los
estragos del tiempo.

No todos los Conquistadores que favorecen a los Rollos se obsesionan con los manuscritos y los tomos harapientos. Algunos
aprecian el enfoque ecléctico de los Rollos para el aprendizaje, pero buscan su propio conocimiento a partir de la experiencia en
lugar de los libros. Se distinguen por un enfoque más pensado para las aventuras, rara vez favorecen la violencia o la magia
donde la inteligencia puede ser suficiente.

Tutelage of the Scrolls fue transferido brevemente a Drandle Dreng (NG male rogue humano 8) durante el Sabático de 3 meses
de Master of Scrolls Kreighton Shaine (CG elf diviner 7 / loremaster 3) en la expansión Mwangi. Kreighton no habla mucho de sus
experiencias allí. Desde su regreso, el elfo antes fuerte ha retomado sus deberes en la Gran Logia, pero con una cojera
pronunciada y un humor decididamente irritante. Últimamente, ha pasado gran parte de su tiempo recluido en el estudio con
antiguos alumnos favorecidos, dejando a algunos iniciados temerosos sobre la calidad de su educación. Aquellos que trabajan
con Kreighton rechazan cualquier consulta sobre su investigación, pero parecen pasar mucho tiempo revisando textos sobre
Osirion y Shory

Los pioneros atraídos por los métodos de los Rollos a menudo favorecen los arquetipos que fomentan y apoyan la investigación,
la exploración y la diplomacia, arquetipos que enfatizan el uso de habilidades y conocimientos sobre el combate o la magia. Los
siguientes dos arquetipos son particularmente comunes entre los miembros devotos de los Rollos.

Scroll Scholar (clérigo o mago)


Un erudito en pergamino valora el conocimiento y el aprendizaje tanto como sus otras habilidades, intercambiando una parte de
su potencial en su clase elegida por una mayor amplitud de habilidad para descifrar textos antiguos, juntando fragmentos
extraños de la tradición esotérica y descifrando las cualidades ocultas de lo extraño y lo extraño. Artículos mágicos inusuales. El
arquetipo de erudito del pergamino puede ser tomado por clérigos o magos: se rinden diferentes habilidades de clase para las
nuevas habilidades otorgadas por este arquetipo. Un mago debe ser un mago universalista o un mago adivinador para tomar
este arquetipo; otros tipos de especializaciones escolares son no se ajusta al enfoque de este arquetipo. Un erudito de
desplazamiento tiene las siguientes características de clase.

Estudiante diligente (Ex): en el 1er nivel, un erudito de pergamino elige una habilidad de conocimiento. Esto se convierte en una
habilidad de clase si aún no lo es. El erudito de desplazamiento agrega la mitad de su nivel de clase a todas las comprobaciones
de conocimiento de este tipo (mínimo 1). En el quinto nivel y cada cinco niveles a partir de entonces, un erudito de pergamino
elige 1 habilidad de conocimiento adicional para recibir esta bonificación.

Para los clérigos, esta habilidad reemplaza uno de los poderes otorgados de primer nivel de sus dominios: el personaje puede
elegir cuál de sus dos poderes otorgados de primer nivel reemplaza. Para los magos, esta habilidad reemplaza la fortuna del
adivino (si es un adivino) o la mano del aprendiz (si es un universalista).

Secretos revelados (Sp): a nivel 5, un erudito de desplazamiento gana la habilidad de lanzar idiomas de comprensión e
identificarse como habilidades de hechizo. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje en cualquier clase para la que
tomó el arquetipo de erudito de pergamino.

Puede lanzar estos hechizos una vez al día cada uno en el 5 ° nivel, dos veces al día cada uno en el 7 ° nivel y tres veces al día
cada uno en el 9 ° nivel. En el nivel 11, una de estas habilidades tipo hechizo (elección del erudito) se convierte en una habilidad
tipo hechizo constante, y en el nivel 13, la segunda se convierte en una habilidad tipo hechizo constante. Si el erudito es un
clérigo, esta habilidad reemplaza el aumento en el daño de energía de su canal que normalmente se gana en el 5 ° nivel; en
cambio, su daño de energía del canal aumenta a 3d6 en el 7 ° nivel, y por el resto de su carrera como clérigo va 1d6 por debajo
de lo normal. Si el erudito es un mago, esta habilidad reemplaza su hazaña de bonificación para el 5º nivel.

Flash of Insight (Su): a nivel 10, una vez al día, un erudito de desplazamiento puede obtener una bonificación de +5 en una sola
tirada de ataque, verificación de nivel de lanzador o tiro de salvación como acción inmediata. Esta decisión debe tomarse antes
de que se conozcan los resultados de la tirada, pero puede hacerse después de que se tira el dado. Esta habilidad se puede usar
dos veces al día en el nivel 15 y 3 veces al día en el nivel 20. Esta habilidad reemplaza la adición normal de un nuevo espacio de
hechizo de 4to nivel a los hechizos del personaje por día; a partir de este momento, el clérigo o el mago tiene un espacio de
hechizo de 4to nivel menos que otros clérigos o magos.

Sinvergüenza de desplazamiento (Pícaro)


El sinvergüenza de desplazamiento es un arquetipo pícaro que se basa en la astucia y el ingenio rápido para mantenerse con
vida. Se destaca en explotar el exceso de confianza y la previsibilidad, utilizando el conocimiento que ha obtenido de su extensa
investigación y experiencia de campo combinada con rumores y observaciones recientes para reaccionar a los problemas tan
pronto como surjan con conjeturas rápidas pero poco naturales. Los Conquistadores a menudo recurren a un sinvergüenza para
llevar a cabo misiones en las que matar a un enemigo no es tan importante como humillarlo en duelos públicos o conflictos
similares. Un sinvergüenza de desplazamiento tiene las siguientes características de clase.

Hablador rápido (Ex): en el segundo nivel, la penalización de un sinvergüenza de desplazamiento en los controles de Bluff que es
improbable, descabellada o imposible de lograr se reduce en 5. Cuando realiza un control de Diplomacia para ajustar la actitud
inicial de una criatura, gana un +3 bonificación de competencia en la verificación de habilidades. Esta habilidad reemplaza el
talento de pícaro de segundo nivel del pícaro.

Aprendizaje adaptativo (Ex): en el 3er nivel, un sinvergüenza de desplazamiento gana un bonificador +1 en los tiros de salvación
contra habilidades y hechizos que ya ha guardado con éxito en el último minuto (incluso si los hechizos o habilidades en cuestión
fueron utilizados por diferentes criaturas) .

Esta bonificación aumenta en +1 cuando el sinvergüenza de desplazamiento alcanza el sexto nivel, y en un +1 adicional por cada
tres niveles a partir de entonces, hasta un máximo de +6 en el nivel 18. Esta habilidad reemplaza el sentido de trampa.

Pay It Back (Ex): en el 4º nivel, un sinvergüenza de desplazamiento recibe una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y las
tiradas de daño de arma contra los enemigos que hicieron ataques cuerpo a cuerpo contra él en la ronda anterior. Esta
bonificación aumenta a +2 en el nivel 10. Esta habilidad reemplaza a la esquiva misteriosa.

Gambito esquivo (Ex): a nivel 6, el movimiento de un sinvergüenza de desplazamiento puede dejar a un enemigo fuera de
balance. Si un sinvergüenza de desplazamiento provoca un ataque de oportunidad al pasar a un oponente y ese oponente falla
con el ataque, se considera que ese enemigo tiene el pie derecho contra el próximo ataque cuerpo a cuerpo del sinvergüenza de
desplazamiento, siempre que El ataque cuerpo a cuerpo viene dentro de 1 ronda del ataque perdido de oportunidad. Esta
habilidad reemplaza la esquiva misteriosa mejorada.

Debilidad puntual (Ex): a nivel 10, un sinvergüenza de desplazamiento puede descubrir una debilidad en las defensas de su
enemigo como un veloz acción. Su próximo golpe exitoso en la misma ronda ignora 5 puntos de reducción de daño o dureza del
enemigo. A los 15 nivel, ignora los primeros 10 puntos, y en el nivel 20, el primeros 15 puntos. Si el ataque inflige daño de
ataque furtivo, ignora toda la reducción de daño o dureza del enemigo por ese ataque No puede usar esta habilidad en
enemigos que son inmune a los golpes críticos. Esta habilidad reemplaza al pergamino talento deshonesto de nivel 10 de
sinvergüenza

Los hechizos
Podría decirse que la búsqueda de la magia atrae a tantos Conquistadores como cualquier otra razón, incluso la codicia o la
fama. Estos Conquistadores se preocupan tanto por la teoría como por la aplicación práctica de la magia, y sorprendentemente
incluso incluyen un puñado de Conquistadores que no lanzan hechizos entre sus filas. Los taumaturgos arcanos, especialmente
los alquimistas, las brujas y los magos, sienten un parentesco particular con este grupo, siendo el más inclinado hacia la
investigación mágica. Los seguidores de los hechizos son excelentes líderes para las misiones que se espera que entren en
conflicto con criaturas mágicas, trampas o fuerzas místicas desconocidas, lo que posiblemente incluye la mayoría de las
operaciones de Pathfinder. Sin embargo, los capitanes de riesgo con frecuencia se encuentran en desacuerdo con los hechizos
que ocultan sus descubrimientos o demoran en revelarlos con la esperanza de desenmascarar nuevas revelaciones.
El a menudo brusco Aram Zey (N mago humano 11) sigue siendo el Maestro de hechizos en la Gran Logia, a pesar de su aparente
desdén por sus estudiantes, particularmente aquellos que carecen de talento mágico. Sin embargo, los iniciados que lo
impresionan con su comprensión de la teoría esotérica de los arcanos o su dominio de la construcción de armas pueden verse
invitados Volver a estudiar más después de pasar la Confirmación.

Los pioneros atraídos por los hechizos a menudo favorecen los arquetipos que fomentan y apoyan el uso de la magia,
particularmente formas oscuras o inusuales de practicar magia o lanzar hechizos. Algunos incluso se centran en los arquetipos
que se dedican a derrotar a los enemigos que lanzan hechizos, aunque estos miembros generalmente no son bien apreciados
entre los miembros pesados del lanzador de hechizos de este círculo de la Sociedad Pathfinder.

Ocultista Dimensional (Bruja)


Si bien las brujas ocultas dimensionales no están todas asociadas con los Conquistadores, suficientes de ellas merecen ser
mencionadas aquí. Una ocultista dimensional sacrifica parte de su dominio sobre los hexes a cambio de una mayor sabiduría
planar: pasa gran parte de su tiempo investigando y comunicándose con otros espíritus planos, a menudo a través de su familiar
o mediante el estudio de textos antiguos, y tiene un mayor dominio sobre varios conjuros y otros efectos extraplanar. Ella
incluso puede viajar entre dimensiones a medida que gana poder. Un ocultista dimensional tiene las siguientes características de
clase.
Patrón: una bruja ocultista dimensional no tiene la misma libertad de elección entre sus patrones que las otras brujas: debe
seleccionar el patrón Dimensiones cuando gana este arquetipo. El patrón Dimensiones proporciona los siguientes hechizos de
bonificación: 2º: portal de espera, 4º: truco de cuerda, 6º parpadeo, 8º anclaje dimensional, 10º encuadernación plana menor,
12º encuadernación plana, 14º destierro, 16º encuadernación plana mayor, 18º compuerta.

Aumento dimensional (Sb): en el segundo nivel, un ocultista dimensional puede aumentar sus hechizos incorporando
ecuaciones y fórmulas matemáticas complejas en el casting, típicamente inscribiendo estos las ecuaciones con tiza o carbón
sobre una superficie sólida (aunque garabatearlas en papel o en arena húmeda también funciona bien). El aumento de un
hechizo de esta manera agrega tanto un componente somático (el trazado real de las ecuaciones) como un componente
material (el escribir lápiz y tinta, tiza, carbón u otro medio) en el hechizo, y aumenta su tiempo de lanzamiento a un número de
rondas igual al nivel del hechizo (si el tiempo de lanzamiento del hechizo ya es de 1 minuto o más, el tiempo de lanzamiento no
es alterado). Como resultado, usar el aumento dimensional para lanzar un hechizo no es una buena opción en el fragor del
combate. Aumentar un hechizo de esta manera aumenta su nivel de lanzador efectivo en +1. Un ocultista dimensional puede
aumentar sus hechizos de esta manera una vez al día en el segundo nivel, más una vez adicional por día por cada
nivel de bruja par que gana. Esta habilidad reemplaza el hechizo de bruja ganado en el 2do nivel.

Comuníquese con el familiar (Sp): a nivel 8, un ocultista dimensional puede usar su familiar como un vínculo entre ella y
extrañas inteligencias de otro mundo en otros planos. Una vez por semana, puede usar este enlace para lanzar contacto con
otro plano como una habilidad similar a un hechizo, a un nivel de lanzador igual a su nivel de bruja. La entidad contactó las
respuestas a la bruja a través de su familiar (que habla con una voz extraña e incorpórea), a través del contacto telepático o por
algún método de comunicación igualmente desconcertante. Cuando una bruja usa este método para contactar otros aviones,
gana un bonificador +4 en la verificación de Inteligencia para evitar la disminución de Inteligencia y Carisma. Si ella todavía falla
la salvación, el La disminución de la Inteligencia / Carisma dura solo 24 horas en lugar de varias semanas. Esta habilidad
reemplaza el hechizo de bruja ganado en el 8vo nivel.

Waypoints dimensionales (Ex): en el nivel 12, un ocultista dimensional puede crear un waypoint dimensional al pasar 2d4
minutos inscribiendo varias ecuaciones en una superficie sólida (como una pared, árbol, piso de piedra o estructura) con un
instrumento de escritura . La configuración exacta de estas ecuaciones es única para cada bruja. A partir de ese momento,
cuando usa el viaje dimensional para viajar a ese lugar, lo hace sin ninguna posibilidad de contratiempo. Teletransportarse
siempre envía a la bruja a este lugar, e incluso el cambio de avión, si se usa para viajar a ese sitio, es precisamente preciso. Una
vez que se establece un punto de referencia dimensional, permanece activo para esa bruja a pesar de la condición de la
inscripción o incluso de la superficie en la que se inscribió; lo que importa es el acto de inscribir el punto de referencia, no el
punto de referencia en sí. En el nivel 12, y nuevamente cada dos niveles de brujas a partir de entonces, el ocultista dimensional
puede mantener un punto de referencia adicional. Puede reemplazar un waypoint que ya ha establecido simplemente usando la
ecuación única de ese waypoint en un nuevo sitio. Esta habilidad reemplaza el hechizo de bruja ganado en el nivel 12.

Buscador (oráculo o hechicero)


Los oráculos y los hechiceros obtienen sus poderes mágicos a través de formas extrañas y misteriosas, ya sean elegidos por el
destino o la sangre. Si bien la mayoría podría estar contenta con sus extraños poderes, algunos oráculos y hechiceros se unen a
los Conquistadores específicamente para descubrir más sobre sus misterios y
líneas de sangre y determinar la génesis y la historia de sus talentos extraños. Estos lanzadores de hechizos son conocidos entre
los hechizos como buscadores, después de su obsesión por investigar textos antiguos y ruinas oscuras en busca de pistas que
puedan encontrar sobre su herencia e historias. Un buscador tiene las siguientes características de clase.

Tinkering (Ex): los buscadores a menudo buscan dispositivos antiguos, tomos antiguos y objetos mágicos extraños para
aprender más sobre sus misterios de oráculo o líneas de sangre hechiceras. Como resultado de esta curiosidad y gracias a una
habilidad innata para descifrar lo extraño y extraño, un buscador obtiene el Dispositivo de desactivación como una habilidad de
clase. Además, en el 1er nivel, un buscador agrega la mitad de su nivel de oráculo o hechicero en las comprobaciones de
percepción realizadas para localizar trampas y en todas las comprobaciones de deshabilitar dispositivos (mínimo +1). Un
buscador puede usar Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas. Si el buscador también posee niveles en pícaro u
otra clase que proporciona la habilidad de encontrar trampas, esos niveles se acumulan con sus niveles de oráculo o hechicero
para determinar su bonificación general en estos controles de habilidad. Para un oráculo, esta habilidad reemplaza todas las
habilidades de clase de bonificación que de otro modo normalmente obtendría de su misterio. Para un hechicero, esta habilidad
reemplaza su hazaña adicional Eschew Materials.

Conocimiento del buscador (Ex): para el 3er nivel, un buscador ya ha aprendido mucho sobre su misterio o línea de sangre, y se
siente más cómodo usando los hechizos de bonificación obtenidos por ese misterio o línea de sangre. Obtiene un bonificador +4
en todas las comprobaciones de concentración, en las comprobaciones de nivel de lanzador realizadas para superar la
resistencia a los hechizos, y en todos los conocimientos (arcanos) y hechizos
controles realizados sobre temas asociados con sus hechizos de bonificación. Para un oráculo, esta habilidad reemplaza la
revelación obtenida en el 3er nivel. Para un hechicero, esta habilidad reemplaza el poder de línea de sangre obtenido en el 3er
nivel.

Magia de buscador (Sb): a nivel 15, un buscador se vuelve hábil para modificar su misterio o hechizos de línea de sangre con
metamagia Cuando un buscador aplica una proeza metamágica a cualquier hechizo adicional otorgado por su misterio o su línea
de sangre, reduce el ajuste de nivel de hechizo de la proeza metamágica en 1. Por lo tanto, la aplicación de una proeza
metamágica como Hechizo inmóvil a un hechizo no cambia su nivel de hechizo efectivo en todo, al aplicar Quicken Spell solo
aumenta el nivel de hechizo efectivo del hechizo en 3 en lugar de en 4. Esta reducción al ajuste del nivel de hechizo para las
hazañas metamágicas no se acumula con reducciones similares de otras habilidades. Para un oráculo, esta habilidad reemplaza
la revelación obtenida en el nivel 15. Para un hechicero, esta habilidad reemplaza el poder de línea de sangre obtenido en el
nivel 15.

Las espadas
Si bien puede parecer obvio caracterizar a la Sociedad Pathfinder como una organización académica, la desafortunada verdad es
que los visitantes de Pathf necesitan una rama marcial fuerte debido a la naturaleza de sus intereses.

Incluso cuando las ruinas intrigantes o los sitios prometedores no se encuentran dentro del territorio enemigo, la ruta para
llegar a tales sitios a menudo se encuentra en un terreno hostil. Y, por supuesto, los peligros de las mazmorras y ruinas en las
que se encuentra la cantera de Pathfinders con tanta frecuencia requieren la ayuda de aquellos que son sanos y cordiales. Por
mucho que odien a los Conquistadores más académicos admitirlo, todos los Conquistadores necesitan entrenamiento en el arte
de sobrevivir a la batalla si realmente quieren sobresalir en la organización, y las Espadas incluyen a muchos de los guerreros
más hábiles de los Conquistadores.

Las espadas se centran en todos los aspectos de la victoria en las escaramuzas, incluida la colocación de trampas y emboscadas,
el arte de saber cuándo correr y las peleas sucias. Códigos de honor pesados y nociones de una lucha justa y poca compra entre
los Conquistadores, donde vivir para contar la historia sigue siendo de suma importancia. La mayoría de las Espadas se dedican a
practicar y practicar cada vez que visitan una logia, tanto para perfeccionar sus propias habilidades como para entrenar a sus
compañeros Pathfinders. Capitanes de riesgo operarios de campo de valor que siguen el camino de la espada. Los
conquistadores que conocen su camino alrededor de una espada son mucho más valiosos que las espadas contratadas desde
fuera de la cabaña, aunque solo sea porque se puede contar con los conquistadores para no equivocarse en trampas obvias o
poner en peligro a sus equipos con bravuconería tonta.

El Maestro de Espadas Marcos Farabellus (luchador humano masculino CG 6 / pícaro 4) sigue siendo el más popular de la Gran
Logia de los Tres Maestros de los Conquistadores, muy querido por su narrativa garrulosa, su entrenamiento indulgente y su
enfoque de combate maligno. Aun así, en el fondo sabe que cada lección es una oportunidad para salvar la vida de un
Conquistador, y su actitud arrogante simplemente sirve para mantener a su audiencia atenta a sus enseñanzas. Desde el
desenmascaramiento de Shadow Lodge, Marcos ha hecho todo lo posible para sanar las grietas entre los Conquistadores. Él
tiene una visión tenue de los menos tolerantes dentro de la logia, una postura que a menudo causa conflictos con otros
miembros de la organización.

Los pioneros atraídos por las espadas a menudo favorecen los arquetipos que fomentan y apoyan el combate y los elementos
militares, particularmente cuando se combinan con objetivos de exploración, sigilo y aventuras. Es inusual ver a los lanzadores
de hechizos trabajando dentro de este subgrupo de la sociedad.

Granadero (Alquimista)
Los granaderos entrenan para ejercer sus talentos en el fragor de la batalla, incluso cuando no están bajo la influencia de sus
mutágenos. Aprenden métodos para combinar ataques de armas con su magia alquímica, y sacrifican habilidades con venenos
para volverse más hábiles en el uso de bombas alquímicas o en el uso de elementos alquímicos junto con sus habilidades
marciales. Como un efecto secundario inusual de su habilidad para manejar bombas y artículos alquímicos con mayor velocidad,
los granaderos dominan la capacidad de beber pociones, elixires y mutágenos de forma rápida y segura, sin exponerse a peligros
al hacerlo. Un granadero tiene las siguientes características de clase.

Competencia con armas marciales: en el 1er nivel, un granadero elige un arma marcial para dominar su uso. Esta habilidad
reemplaza a Brew Potion.

Arma alquímica (Sb): en el segundo nivel, un granadero puede infundir un arma o munición con un solo líquido o polvo
alquímico dañino, como el fuego de alquimista o polvo de estornudos, como acción de movimiento. Esta acción consume el
elemento alquímico, pero transfiere su efecto al arma en cuestión. El objeto alquímico tiene pleno efecto en la siguiente criatura
golpeada por el arma, pero no salpica, se extiende ni afecta a objetivos adicionales. Cualquier daño adicional agregado se trata
como dados de daño adicionales, y no se duplica en un golpe crítico. El tratamiento alquímico no causa daño al arma tratada y
desaparece 1 minuto después de la aplicación si no se golpea. A nivel 6, un granadero puede usar su habilidad de arma
alquímica como una acción rápida. A nivel 15, esta habilidad se convierte en una acción libre. Esta habilidad reemplaza la
resistencia al veneno.

Bombas precisas (Ex): en el segundo nivel, un granadero gana el descubrimiento de alquimista de bombas precisas como un
descubrimiento adicional. Esta habilidad reemplaza el uso de veneno.

Explosión dirigida (Sb): a nivel 6, un granadero puede detonar una bomba para que salpique en un cono de 20 pies en lugar de
afectar un radio. El cono comienza en el alquimista y se extiende lejos de ella en la dirección que elija. El alquimista designa a
una criatura en los cuadrados afectados por el cono como el objetivo de la bomba y hace que su ataque ruede contra esa
criatura; todos los otros cuadrados en el cono reciben daño por salpicadura. Si el alquimista tiene el descubrimiento de la bomba
explosiva y lanza una explosión dirigida explosiva, el cono de daño por salpicadura tiene 30 pies de largo en lugar de 20 pies.
Esta habilidad reemplaza el envenenamiento rápido.

Explosión asombrosa (Sb): a nivel 10, las bombas de un granadero se vuelven particularmente abrumadoras cuando explotan
Cada vez que un granadero consigue un golpe crítico exitoso con una bomba, la criatura golpeada directamente por esa bomba
se tambalea durante 1d4 + 1 asaltos. Una salvación de Fortaleza exitosa (DC es igual a la DC Ref de guardado de la bomba para
evitar daños por salpicadura) reduce la duración a 1 ronda. Los efectos de esta habilidad se acumulan con el asombroso efecto
de una bomba de hielo, pero no con los efectos de la hazaña Crítica asombrosa. Los golpes adicionales de una explosión
asombrosa se suman a la duración total del efecto. Esta habilidad reemplaza la inmunidad al veneno.

Lore Warden (luchador)


El pensamiento rápido y el engaño a menudo pueden llevar el día donde la fuerza bruta podría no serlo. Los guardianes de Lore
son los guardaespaldas, guardianes y soldados de la Sociedad Pathfinder. No solo se les pide a menudo que protejan y vigilen
importantes depósitos de la tradición, sino que ellos mismos son guardianes impresionantes de todo tipo de conocimiento. Los
guardianes de la historia son luchadores que se benefician al aprender a ser más astutos que sus enemigos en lugar de
simplemente vencerlos. Incluso fuera del combate, los guardianes de la historia tienen un ingenio rápido y una amplitud de
conocimiento sorprendente que a menudo puede otorgarles ventajas significativas sobre los enemigos incluso antes de que
comience una batalla. De hecho, para muchos guardianes de la historia, una pelea que se puede ganar sin sacar una sola arma es
el mejor tipo de victoria. Un guardián de la tradición tiene las siguientes características de clase.

Scholastic (Ex): los guardianes de Lore ganan 2 rangos de habilidad adicionales en cada nivel. Estos rangos deben gastarse en
habilidades basadas en inteligencia. Todas las habilidades basadas en inteligencia son habilidades de clase para los guardianes
del saber. Esta habilidad reemplaza la competencia del guardián de la tradición con armadura media, armadura pesada y
escudos.
Experiencia (Ex): en el segundo nivel, un guardián de la historia gana experiencia de combate como dote adicional, incluso si
normalmente no calificaría para esta dote. Esta habilidad reemplaza la valentía 1.

Dominio de la maniobra (Ex): en el 3er nivel, un guardián de la historia gana un bonificador de +2 en todos los controles CMB y
su CMD. Esta bonificación aumenta a +4 a nivel 7, +6 a nivel 11 y +8 a nivel 15 nivel. Esta habilidad reemplaza el entrenamiento
de armadura 1.

Conoce a tu enemigo (Ex): a nivel 7, un guardián de la historia puede tomar una acción estándar para estudiar un objetivo
específico a la vista. Debe realizar una verificación de Conocimiento para determinar las habilidades y debilidades del objetivo
como parte de esta acción estándar. Si tiene éxito, el guardián de la tradición no solo observa las habilidades y debilidades
apropiadas, como se detalla en la habilidad Conocimiento en la página 100 del Pathfinder RPG Core Rulebook, sino que también
obtiene una bonificación de competencia de +2 en todas las tiradas de ataque y daño de arma hechas contra eso. enemigo.

Tenga en cuenta que esta bonificación en las tiradas de ataque y daño se aplica solo a esa criatura específica. Esta bonificación
dura la duración de un encuentro, o hasta que el guardián de la tradición intente una nueva prueba de Conocimiento para usar
esta habilidad en un objetivo diferente. Esta habilidad reemplaza el entrenamiento de armadura 2

Anchura del cabello (Ex): a nivel 11, un guardián de la historia puede intentar una comprobación de acrobacia como acción
inmediata para negar un papel de confirmación para un golpe crítico. La confirmación del golpe crítico se niega (aunque el
ataque aún golpea y causa daño normal) si la comprobación de Acrobacia es mayor que la tirada de confirmación del oponente.
Esta habilidad reemplaza el entrenamiento de armadura 3.

Conocimiento rápido (Ex): a nivel 14, un guardián de la tradición puede usar su habilidad Conocer a tu enemigo como una
acción rápida. Esta habilidad reemplaza el entrenamiento de armadura 4.

Conocer debilidad (Ex): a nivel 19, un guardián de la historia puede confirmar automáticamente un golpe crítico una vez por
ronda cuando amenaza con un golpe crítico. Esta habilidad reemplaza el dominio de la armadura.

Field Guide
COMPETIDORES
La Sociedad Pathfinder no tiene ningún derecho exclusivo a las reliquias perdidas de Golarion: otras organizaciones e individuos
también buscan descubrir estos botines, y eso a menudo los pone en competencia directa con la Sociedad. Los competidores
más importantes se dividen en las siguientes categorías.

Consorcio Aspis: Mientras que los Conquistadores buscan obtener los tesoros perdidos del mundo para aumentar su
conocimiento y comprensión del mundo y su historia, el Consorcio Aspis considera esos tesoros perdidos como nada más que
trofeos o recursos en bruto. Es probable que un agente de Aspis derrita a un antiguo ídolo por su oro como lo es ocultarlo en
una colección privada. Los cínicos podrían argumentar que el destino de los artefactos que obtienen los Conquistadores no es
tan diferente, ya que las tiendas y bóvedas de los Conquistadores apenas están abiertas al público, pero para los mismos
Conquistadores, la diferencia entre ellos y el Consorcio Aspis es noche y día. —El Consorcio Aspis es el competidor más grande y
duradero de la Sociedad.

Ladrones de tumbas: Si bien no es una amenaza organizada, muchos saqueadores de tumbas encuentran que una excavación
exitosa puede resultar en una existencia cómoda. Las excavaciones exitosas adicionales solo aumentan sus ganancias. Esta
avaricia hace que muchos malhechores mal preparados abandonen la razón y se sometan a peligrosas cacerías de reliquias. Por
lo general, estos individuos terminan muertos, solo para saludar a un Pathfinder como el esqueleto inicial que espera en la
primera cámara de una tumba olvidada, pero en raras ocasiones estos individuos tienen éxito. Los ladrones de tumbas
veteranos amenazan a la Sociedad Pathfinder, ya que sus experiencias los han endurecido para convertirse en asaltantes
competentes que a menudo tienen vínculos con muchas organizaciones criminales en Golarion, a quienes venden sus botines.

Elfos de la Mordant Spire: Aunque no son oponentes activos, los misteriosos elfos de la Mordant Spire se ven a sí mismos como
guardianes de los antiguos secretos de Azlant, y han trabajado durante mucho tiempo para evitar que los Conquistadores
recuperen los artefactos de este antiguo imperio. De hecho, de todos los grupos mencionados, los elfos Mordant Spire pueden
presentar la mayor fuente de frustración para la Sociedad Pathfinder. Si bien los elfos normalmente no compiten con la
Sociedad por artefactos, luchan por mantener a Azlant en ruinas y sus reliquias ocultas.

Rogue Pathfinders: El atractivo del poder y la riqueza hace que algunos agentes de moralidad cuestionable rompan el código
Pathfinder. Si estos agentes no informan sus hallazgos, venden sus descubrimientos al mejor postor, dejan de cooperar o roban
los hallazgos de otros, se convierten en rivales de la Sociedad Pathfinder. Desafortunadamente, esto sucede con demasiada
frecuencia, y si los Conquistadores culpables cubren con éxito sus huellas y hacen que sus robos, o incluso sus asesinatos,
parezcan accidentes, pueden pasar desapercibidos durante años.

Shackles Pirates: La tormenta perpetua conocida como el Ojo de Abendego hundió civilizaciones enteras, y estas Los imperios
perdidos aún permanecen ahogados bajo su terrible estela. A menudo, las reliquias se lavan en tierra, y comienza una carrera
para saquear los artefactos. Por desgracia, pocos barcos que surcan estas aguas mortales escapan a la conciencia de los Piratas
Shackles, y cualquier Pathfinder que navegue por esta región debe anticipar un encuentro con estos implacables bandidos.

Cultores
Los cultos deplorables operan encubiertamente en los rincones más oscuros de Golarion, y aunque no existe un método para
acabar con sus fuegos del mal, es importante familiarizarse con sus principios. El objetivo no es adherirse a estos principios, sino
utilizar las creencias de los cultistas contra ellos. A menudo, cuando se trata del fanatismo incuestionable de los cultistas,
conocer su fe puede hacer que confundan un Pathfinder con un miembro de su cerco demente, comprándole el tiempo para
entrar, obtener lo que necesita y salir.

Fanáticos: los cultistas siniestros veneran a toda clase de deidades viles, desde el nietilista Groetus y el furioso Rovagug hasta el
asesino Norgorber, el Urgathoa infestado de peste, el monstruoso Lamashtu, la parca conocida como Zyphus, y más. Más allá de
estos dioses, por supuesto, están las legiones del infierno, las hordas del abismo y otros semidioses diabólicos. Los adoradores
de los señores demonios y similares a menudo tienen las ventajas de ser pequeños y móviles y tener vínculos con grupos más
grandes y de gran alcance.

Si bien estos cultos difieren en sus filosofías, todos desean lograr un final que no interese a la Sociedad Pathfinder. A menudo,
estos fanáticos buscan sitios profanados en busca de reliquias que de alguna manera los atan a sus dioses blasfemos, y es
cuando buscan estos objetos viles que los Conquistadores se enredan con estos devotos celosos en su búsqueda de
conocimiento blasfemo.

Red Mantis Assassins: Dedicados al dios mantis Achaekek, estos fanáticos religiosos se regocijan en el acto de asesinato y llevan
el asesinato a sueldo a un fervor religioso. Para una Mantis Roja, un contrato no es un documento simple, sino más bien una
forma de adoración dedicada a su dios mantis. Esta dedicación impulsa a la Mantis Roja a tener éxito donde los asesinos menos
motivados fallarían. Las inconfundibles máscaras insectoides y las pieles rojas distinguen a los miembros de este culto de otros
simples asesinos. Aquellos que se convierten en las marcas de estos asesinos vestidos de carmesí solo viven lo suficiente como
para sentir que los sables de diente de sierra del asesino les ponen la carne.

Camino susurrante: lejos de ver, los líderes de este culto no temen ni el paso del tiempo ni el sufrimiento del dolor, ya que se
han vuelto eternos en la no muerte. Susurrando secretos polvorientos, atraen a sus seguidores a la acción. Los partidarios de
este asqueroso culto ven a los vivos como gusanos que agotan un mundo sin recursos. Al desbloquear miles de abominables
secretos, sus monstruos buscan deshacerse de sus carnosas cárceles y obtener la emancipación de la no muerte.

PELIGROS AMBIENTALES
Golarion ofrece aventuras desde sus mares azotados por la tormenta hasta sus desiertos arenosos, desde su ecuador en llamas
hasta sus polos congelados y desde sus llanuras más brillantes hasta sus cavernas más oscuras. En cualquier lugar que los
Conquistadores profundicen, el medio ambiente puede librar una guerra contra ellos, y los agentes que descartan un mar
aparentemente tranquilo, un campo pastoral atractivo o una cueva aparentemente vacía invitan activamente al peligro.

Entornos peligrosos: Las misiones de la Sociedad Pathfinder a menudo envían agentes a entornos hostiles, como climas
congelados o sofocantes, humedales infestados de enfermedades o incluso regiones como ruinas submarinas o calderos
volcánicos donde la mayoría de los humanoides no pueden vivir sin protección mágica. El hecho de que tales entornos
peligrosos eviten la exploración ociosa, por supuesto, es una gran parte de por qué Los artefactos y reliquias perdidos en tales
regiones han permanecido perdidos.

Lodos, mohos y hongos: Las grietas húmedas y oscuras del mundo ofrecen un terreno fértil para todo tipo de lodos orgánicos
relucientes. Los limos, mohos y hongos comparten muchas cualidades con las plantas, y cualquier efecto que resulte inútil
contra la vegetación también resulta inútil contra ellas. La mayoría de las veces, estos organismos no representan una amenaza
para los aventureros, pero algunos especímenes merecen ser discutidos.

Tormentas: El clima violento trae los peligros del calor y el frío, inundaciones, tormentas de polvo, iluminación y más, así como
también reduce la visibilidad, apaga las llamas y destruye las estructuras. Los fuertes vientos que acompañan a este clima hacen
que los ataques a distancia sean imposibles, evitan el movimiento e incluso pueden alimentar razas más pequeñas.

BUSCADORES FALSOS
La organización flexible de la Sociedad Pathfinder permite una gran movilidad y hace un llamamiento a las personalidades y egos
fuertes que a menudo son excelentes agentes, pero la falta de características de identificación hace que sea relativamente fácil
hacerse pasar por un miembro de la Sociedad. Algunos lo hacen simplemente con wayfinders robados, mientras que otros usan
poderes mágicos o sobrenaturales.

Cambiaformas: Los cambiaformas más especializados son los doppelgangers: humanoides de piel gris que roban las apariencias
de los demás. Aunque pueden igualar la apariencia física de aquellos que estudian, no obtienen los gestos, los sentidos
especiales, las habilidades de lanzamiento de hechizos o los modos de movimiento de sus sujetos. A menudo, estas criaturas
dependen de habilidades, equipos y su capacidad para leer los pensamientos superficiales de una criatura para engañar a los
que están a su alrededor. Doppelgangers que infiltrarse en los Conquistadores a menudo lo hacen de una de dos maneras,
asesinando a Conquistadores solitarios y tomando sus lugares en la Sociedad para sus propios fines curiosos, o reemplazando a
los Conquistadores que encuentran en el campo, ya muertos o atrapados. En estos casos, los doppelgangers asumen las formas
de los Conquistadores perdidos y tratan de apoderarse de las vidas de los agentes (y con suerte también de su fama y riqueza).

Otros cambiaformas comunes incluyen aquellos Pathfinders infectados con licantropía, a veces expuestos durante el curso de
sus aventuras. Aunque pueden haber comenzado bien, sus necesidades bestiales, y la necesidad de ocultar sus transformaciones
a sus aliados, a menudo corrompen a estos desafortunados Conquistadores.

Impositores: otros falsos Conquistadores no albergan la habilidad natural de cambiar de forma. Ya sean practicantes de magia,
maestros del disfraz, estafadores simples o ex agentes, estos individuos son la ruina de la existencia de la Sociedad Pathfinder,
ya que se aprovechan de la reputación de la Sociedad al mismo tiempo que la manchan y enturbian con sus propias acciones.

Los pioneros impostores a menudo son financiados, o incluso pertenecen a, grupos competidores interesados en infiltrarse en la
Sociedad. Si bien el Consorcio Aspis ha intentado tales tácticas en el pasado, hoy ese subterfugio es utilizado con mayor
frecuencia por grupos menores que no tienen los recursos o el coraje para enfrentar abiertamente a los Conquistadores

QUEDARSE ATASCADO
Los conquistadores a menudo exploran ruinas antiguas donde habitan bestias en medio de la arquitectura primitiva de la región.
Los cimientos gastados de estas ruinas a veces colapsan, matando o atrapando a los Conquistadores dentro de sus retorcidos
laberintos. Peor aún, algunos aventureros se pudren en las húmedas celdas de la prisión de los sádicos captores que llaman
hogar a estas ruinas.

Colapsos: Las estructuras desgastadas por el tiempo pueden colapsar fácilmente, e incluso si un Conquistador sobrevive a la
caída de toneladas de escombros, todavía enfrenta ser enterrada viva. Reconocer los signos de un colapso aumenta las
posibilidades de supervivencia. Los personajes que poseen habilidad con la piedra o las habilidades Conocimiento (ingeniería) o
Artesanía (mampostería) pueden anticipar un colapso.

Encarcelamiento: Algunos argumentan que el encarcelamiento es un destino peor que la muerte. Cuando se trata de sobrevivir
(y escapar) de las duras condiciones de la prisión, los aventureros expertos eclipsan a aquellos que carecen de la capacitación
adecuada. Los pícaros sobresalen en tiempos de confinamiento, especialmente aquellos con las habilidades Bluff, Disable Device
y Stealth. Los pícaros con Catch Off-Guard o Throw Anything feat solo necesitan su ingenio para sobrevivir.

Los monjes también obtienen ventajas cuando todos los que los rodean están desarmados, y su entrenamiento les permite
luchar contra los llaves armadas. Los druidas y los guardabosques encuentran a sus compañeros animales aliados útiles que
pueden deslizarse a través de rejas apretadas para recuperar los elementos necesarios para escapar. Los personajes fuertes
pueden atravesar puertas cerradas o romper esposas.

Finalmente, los lanzadores de hechizos arcanos pueden tener acceso a hechizos como golpear, y pueden dirigir a sus familiares o
criaturas convocadas para que los ayuden, o conjurar equipos para armar a sus aliados.
Laberintos: los pasadizos giratorios a veces se enrollan en laberintos desconcertantes diseñados para confundir a los
aventureros. Para evitar perderse, los Conquistadores a menudo usan herramientas simples como tiza o cuerda para marcar el
camino. Una vela encendida revela corrientes de aire que conducen a salidas, y cuando los aliados se separan, los silbatos de
señal ayudan a reunir a los compañeros. Un buscador de caminos resulta esencial para encontrar el camino en tales condiciones.

TRAMPAS DE PASILLO
Toda clase de peligro acosa a los Conquistadores durante sus misiones; Dado que simplemente caminar por los pasillos de un
antiguo templo puede resultar fatal, es vital para los Conquistadores familiarizarse con los signos reveladores de los corredores
atrapados. Los tipos de peligros que uno puede esperar al atravesar un corredor en descomposición incluyen pasillos con
contrapeso, pasillos aplastantes, péndulos, proyectiles y trampas psicológicas. Por supuesto, los objetos atrapados también se
pueden encontrar en los pasillos, al igual que ciertas trampas que se encuentran más comúnmente en habitaciones grandes;
estas trampas se presentan en sus propias entradas más adelante en este capítulo.

Salas con contrapeso: este tipo de trampa consiste en un punto de apoyo oculto, una serie de contrapesos y un pasillo completo
que está preparado para moverse y balancearse independientemente de la estructura circundante. Caro y complejo de
construir, los pasillos con contrapeso también son bastante desviados, ya que a menudo no se activan hasta que la víctima está
en el fondo

La trampa en sí. El punto de apoyo de una sala con contrapeso descansa en el punto medio de un pasillo largo en perfecto
equilibrio, de modo que una vez que un peso predeterminado pasa el umbral del punto de apoyo, todo el pasillo de repente se
inclina hacia abajo.

Por lo general, el pasillo inclinado, que ahora actúa como un tobogán, derrama a sus víctimas en un pozo, una oubliette con
púas o una guarida de monstruos. Lo que hace que las trampas de contrapeso sean realmente horribles es que los propios
compañeros de los Conquistadores condenados se vuelven responsables del destino desagradable de sus hermanos, ya que al
ingresar a la trampa, su peso adicional finalmente empuja a los posicionados en los rangos frontales al juego final de la trampa.

Corredores de trituración: los corredores de trituración dependen de la contracción de objetos pesados o de empujar a los
exploradores contra otra superficie dura. Existen dos variantes principales en esta trampa. La primera variante involucra dos
paredes que se unen para aplastar a las víctimas atrapadas entre ellas en pasta.

La segunda variante involucra un objeto grande (como un bloque o esfera de piedra) que rueda detrás de los exploradores o cae
del techo en un intento de aplastarlos.

Péndulos: de la nada, un objeto afilado se balancea para ensartar o cortar su objetivo. Estas trampas generalmente funcionan
bajo efectos de alta tensión; cuando se activa, la brocheta se arquea violentamente hacia su objetivo. Algunos continúan
balanceándose y cortándose la guadaña por un pasillo una vez que se disparan, convirtiendo una trampa repentina en un
obstáculo peligroso y persistente.

Pozos: los pozos se encuentran entre las trampas de pasillo más simples y, como tales, son peligros comunes en muchas
mazmorras, particularmente en laberintos. Si bien un tajo abierto puede servir como elemento disuasorio para un explorador,
estos peligros obvios son más obstáculos que trampas. Las trampas de pozo verdaderamente tortuosas tienen cubiertas astutas
diseñadas para ceder una vez que un intruso las pisa, abriéndose sobre bisagras ocultas u otros mecanismos para arrojar a la
víctima en una oubliette profunda.

MALIGNANCIAS
Los males poderosos a veces no se desvanecen cuando son derrotados. Estas crueldades persistentes no solo pueden
manifestarse como muertos vivientes (consulte la entrada de Restless Dead en la página 41), sino que también pueden provocar
peligros como maldiciones y guaridas, conocidas en general como tumores malignos.

Maldiciones: Las maldiciones pueden manifestarse de innumerables maneras, incluso espontáneamente a partir de situaciones
que normalmente no permitirían poderosos efectos mágicos como estos. Por supuesto, la forma más común de maldiciones con
las que los Conquistadores deben preocuparse son las otorgadas por los lanzadores de hechizos enemigos a través del hechizo
de maldición otorgado. Mientras las circunstancias alrededor de una maldición varían, los efectos son dobles.

El primero implica un deterioro progresivo que debilita o envejece lentamente a su víctima. El segundo implica un cambio
estático, una penalización a uno de los puntajes de habilidad de la víctima o una transformación en una criatura menor. Magia
maldita Los artículos son una subcategoría significativa. Por lo general, el resultado de un intento fallido de crear un verdadero
objeto mágico, los objetos malditos pueden engañar a sus usuarios, desconcertarlos, voltearlos o dejar de funcionar cuando más
se necesitan.

Las guaridas: Las guaridas son diferentes a las maldiciones en que no son impulsadas por un efecto mágico externo sino por el
espíritu inquieto de una criatura asesinada. De esta manera, las guaridas son similares a los muertos vivientes, salvo que no
están categorizadas adecuadamente como criaturas, funcionan más como trampas. Las guaridas varían mucho en sus efectos,
pero todos comparten algún tipo de gran sufrimiento y terrible angustia que les hace odiar la presencia abrasadora de la vida.
Los temas comunes incluyen asesinato asqueroso, traición amarga y rabia celosa. Una guarida es difícil de detectar antes de
atacar, pero Las víctimas particularmente observadoras a menudo notan signos sutiles de que algo sobrenatural está a punto de
ocurrir en forma de un susurro incorpóreo, un rasguño inexplicable o un chorro de sangre que va en contra de las leyes de la
gravedad

PARASITOS Y ENFERMEDAD
Incluso las aflicciones más inocuas pueden derrocar imperios si no se controlan para propagarse desenfrenadamente de una
persona a otra. Muchos Conquistadores regresan triunfantes después de luchar contra brutos gigantes en medio de ruinas
fétidas solo para sucumbir a los escalofríos de un asesino silencioso. Pronto, un héroe caído podría provocar una plaga olvidada
que prolifera en una epidemia,
que luego se hace responsable de una miríada de muertes que ninguna bestia jamás podría perpetuar.

Enfermedades: Ya sea que las atrape la picadura de un roedor o coma carne en mal estado, la enfermedad puede afectar a los
Conquistadores de muchas maneras. A menudo, los efectos de una enfermedad se manifiestan en unos pocos días, y cuando se
apodera, los puntajes de habilidad de la víctima se dañan. Mientras que los monjes y los paladines obtienen inmunidad a las
enfermedades, pocas otras criaturas desarrollan tales resistencias: la enfermedad puede poner bajo el medio lingote más
humilde y al dragón más poderoso por igual.

Si bien las enfermedades mundanas pueden ser lo suficientemente aterradoras, existe un peligro aún mayor en forma de
enfermedades mágicas como la pudrición de la momia. Estas afecciones no esperan debilitarse, y pueden comenzar a dañar a
sus anfitriones casi tan pronto como las víctimas contraigan la enfermedad. Muchas de esas enfermedades son tan potentes que
la recuperación natural es imposible, y solo
magia poderosa puede salvar la vida de la víctima.

Infestaciones: los parásitos son similares a las enfermedades, y en la mayoría de las situaciones sus efectos son tan similares que
no se pueden distinguir. Los parásitos más peligrosos atacan rápidamente y pueden colocar un Pathfinder bajo en cuestión de
minutos o incluso segundos. Entre los parásitos más temidos están los temidos gusanos de la podredumbre. Estos gusanos
comedores de carne, a diferencia de las infecciones parasitarias menores, pasan por alto las inmunidades normales de la
enfermedad y funcionan increíblemente rápido: un gusano podrido puede excavar en el cuerpo de una persona en cuestión de
minutos o menos, causando un dolor increíble y una muerte rápida. También existen otros parásitos monstruosos, y una vez que
infestan un huésped, curas extremas (como la amputación de la extremidad parasitada o la aplicación de fuego de limpieza) son
a menudo la única forma de salvar la vida de la víctima si no se dispone de magia poderosa, como eliminar enfermedades o
curar

Muerto incansable
Los no muertos se aferran a una existencia antinatural más allá de la muerte, alimentada por poderosas emociones negativas
como el miedo o la ira, impulsada por un hambre implacable o maldecida a su estado como resultado de una necromancia
desagradable que manipula mágicamente las leyes de la vida y la muerte. Con tantas misiones Pathfinder centradas en la
exploración de tumbas antiguas y ciudades perdidas, los muertos vivientes son uno de los enemigos más comunes que un
agente puede esperar encontrar en el campo, y trae consigo una serie de desafíos únicos. Muchos son los desafortunados
Conquistadores que han intentado asaltar una tumba antigua y maldita, solo para encontrarse asesinados y criados como los
últimos guardianes de la bóveda prohibida.

Guardian Dead: Los muertos vivientes menos perjudiciales (aunque no menos malvados que otros) son los creados para
proteger un sitio; este es el papel más común para cosas como esqueletos y zombis. Guardian dead también puede incluir
criaturas más poderosas, como momias y wights. A menudo, estos tipos de muertos vivientes se pueden escapar simplemente
retirándose: los guardianes muertos no suelen abandonar su puesto. Muchos de ellos tienen la desventaja adicional de ser
relativamente poco inteligentes o completamente no inteligentes, lo que hace que sea más fácil distraerlos o manipularlos, pero
uno debe tener cuidado, ya que lo que podría parecer un zombi relativamente inofensivo podría ser una entidad mucho más
poderosa como un wight . Los conquistadores tienen más probabilidades de encontrarse con guardianes muertos en tumbas,
mazmorras y ruinas remotas.
Muertos hambrientos: esto La categoría de muertos vivientes incluye demonios, vampiros y otros muertos vivientes conducidos
a hambrientos, sed u otras necesidades biológicas que alguna vez fueron biológicas y que ahora se han pervertido y convertido
en algo antinatural. Los muertos hambrientos pueden ser insidiosos, ya que a menudo combinan intelectos agudos y astutos y
poderosas habilidades mágicas con su deseo de alimentarse de los vivos, y pueden ser increíblemente móviles en sus territorios.
Los muertos hambrientos tienen más probabilidades de encontrarse con los intrusos de Pathf en misiones en áreas urbanas.

Muertos vengativos: esta amplia categoría cubre a los no muertos que regresan de la muerte como fuerzas de venganza. Más
que cualquier otro tipo de muertos vivientes, estos monstruos están obligados por un abrumador odio a los vivos. Las sombras,
los espectros, los espectros, los mohrgs y la mayoría de los fantasmas encajan en esta categoría. En muchos casos, los muertos
vengativos no se alejan del lugar de su muerte. La mayoría de las leyendas de casas embrujadas, castillos malditos y cementerios
malvados surgen de relatos de los actos de muertos vengativos. Los muertos vengativos tienen más probabilidades de estar
estrechamente vinculados a misiones específicas en lugar de ser simplemente amenazas que un Pathfinder podría encontrar
accidentalmente.

Willing Dead: Quizás la forma más peligrosa de muertos inquietos son aquellos que aceptaron voluntariamente su condición de
muertos vivientes. Si bien hay algunos cruces aquí con otros tipos de muertos vivientes (particularmente con vampiros), los
miembros más notorios de esta categoría son los liches. Los Pathfinders se encuentran con la mayoría de los muertos dispuestos
como una oposición significativa a sus objetivos, y a menudo pueden coincidir con otras categorías de peligros como la
competencia, los cultistas o incluso los falsos Pathfinders.

HUMANOIDES SALVAJES
Cuando la Sociedad Pathfinder habla de "humanoides salvajes", tienen una categoría de criatura relativamente específica de la
que hablan: humanoides merodeadores, crueles y malvados que viven al margen de la sociedad y tienen interacciones con razas
civilizadas como humanos, elfos y gnomos que tienden a ser poco más que la guerra. Gnolls: los gnolls hyenalike forman tribus
que se disputan principalmente que están interesados en reunir esclavos. Los gnolls se encuentran con mayor frecuencia en el
noreste de Garund: las misiones Pathfinder en Katapesh y Osirion en particular a menudo entran en conflicto con las tribus de
gnoll.

Tribus duendes: Aunque los duendes viven en la miseria, ya sea en chozas infestadas, desvencijados miserables o matorrales
fangosos, esto no debe tomarse como una debilidad. La mayoría de las tribus duendes se pueden encontrar en las zonas
costeras, aunque hay excepciones (particularmente en la nación de Isger). Los duendes son enemigos comunes en Varisia, Isger,
la isla Mediogalti y los Grilletes.

Hobgoblins: Las bandas de guerra de los duendes de Isger fueron derrotadas recientemente al final de las llamadas Guerras de
sangre de duendes. Pero a pesar de lo fuerte que fue la derrota de los duendes, estos salvajes humanoides conservan una fuerte
presencia en Isger, particularmente dentro de las profundidades de Chitterwood. Más allá de Isger, los hobgoblins tienden a
formar pequeños pero altamente eficientes.
tribus, pero los Conquistadores suelen encontrar a los duendes como mercenarios especializados o villanos solteros.

Kobolds: Los Kobolds están muy extendidos, pero la gran mayoría de estos pequeños terrores habitan en el sur de Avistan,
particularmente en las zonas rurales de Andoran. Los kóbolds son los menos propensos de las razas enumeradas aquí para
formar grandes bandas de guerra: su cobardía natural a menudo los mantiene en sus mortales guaridas infestadas de trampas y
los encuentra cometiendo ataques sigilosos contra comunidades que sienten que tienen poca defensa contra ellos.

Orcos: los orcos favorecen los restos de ciudades caídas, erigiendo estructuras burdas sobre las que saquean. La región más
grande dominada por orcos en el área del Mar Interior es el Bastión de Belkzen, pero los orcos están muy extendidos y se
pueden encontrar tribus más pequeñas en todo Avistan y Garund.

DESCARGADORES
Los carroñeros se pueden encontrar en muchos de los sitios que exploran los Conquistadores, y aunque no les importa nada el
tesoro perdido, sin embargo, representan un obstáculo para el éxito de los Conquistadores profundiza Los carroñeros son
generalmente criaturas sin sentido que "limpian" después de que los peligros reales de un área derriban a sus presas o las
pelean. Al cruzar la línea entre el peligro y el monstruo, pueden ser bastante peligrosos cuando atrapan a un explorador no
preparado, ya que la mayoría de los carroñeros no rechazarán una oportunidad de comida más fresca que su tarifa normal.

Rezuma: Estos depredadores amorfos se arrastran en medio de cavernas, pantanos, pantanos y sitios de ruina, y a menudo
pueden encajar en la categoría de especialistas en emboscadas, así como el resultado de su extraña capacidad para parecerse a
inocentes parches de fluido o limo. Los excrementos del carroñero no tienen sentido, y si bien pueden infligir un daño
devastador a los que atrapan, un Pathfinder inteligente puede evitarlos al superarlos o superarlos. Canny Pathfinders puede
incluso usar exudados como aliados improvisados al atraerlos a otros encuentros (usándose a sí mismos como cebo móvil), tales
criaturas no son particulares acerca de a quién comen.

Enjambres y alimañas: Las alimañas infestan cada rincón de Golarion. Aquellos que crecen inusualmente grandes o tienden a
formar enjambres pueden presentar peligros muy reales para los Conquistadores. Incluso las áreas urbanas pueden estar
infestadas por este tipo de carroñero, particularmente en alcantarillas o barrios marginales. Aunque las alimañas y los
enjambres generalmente no son más inteligentes que los exudados, a menudo tienen una movilidad mucho mayor, con la
capacidad de escalar, nadar o incluso volar, lo que los hace aún más difíciles de evitar.

COSAS DE MÁS ALLÁ


Cuando los poderosos vástagos del mal de los malvados planos exteriores llegan a Golarion, a menudo chocan con la Sociedad
Pathfinder por el control de la tradición antigua. Los extraños malvados también se encuentran a menudo trabajando de la
mano (o incluso controlando) otros tipos de enemigos, particularmente cultistas. Sin embargo, con la misma frecuencia se
encuentran como guardianes antiguos: criaturas atadas por la magia a ruinas olvidadas, tan potentes ahora como lo eran hace
cientos o incluso miles de años atrás.

Daemonios: Estos demonios provienen de los confusos y letales alcances de Abaddon, donde muchos (pero no todos) sirven a
las poderosas criaturas conocidas como los Jinetes. Los demonios existen para no corromper o destruir las obras de la
humanidad; existen solo para alimentarse de las almas. Todos los demonios personifican métodos de muerte particularmente
trágicos y, por lo tanto, sus formas pueden variar enormemente de humanoides esqueléticos a monstruosidades ictídicas con
garras. En comparación con los de demonios y demonios, los deseos de los demonios son inquietantemente simples: incluso se
podría llamar a los demonios los mejores nihilistas, ya que no quieren nada más que el final de la vida mortal.

Demonios: salvajes en sus ambiciones destructivas, los demonios alcanzan el plano material para aniquilar y destruir. Sin
embargo, a pesar de esta obsesión con la devastación, no todos los demonios son crudos y descarados en cuanto a cómo logran
sus objetivos. La destrucción y la perversión de los cuerpos mortales y sus logros son sus objetivos, y tan encantados como los
demonios podrían estar en una destrucción descarada, la mayoría son lo suficientemente inteligentes como para darse cuenta
de que pocos actos puramente destructivos pueden irritar a los mortales a la acción retributiva. Los demonios más peligrosos
son aquellos que manipulan, aquellos que trazan planes complejos y son pacientes. Los demonios son quizás los demonios más
comunes que se encuentran en la región del Mar Interior, con tres regiones significativas (Worldwound, Mwangi Expanse y los
confines del sur de Kyonin conocidos como Tanglebriar) que están infestados de manera significativa con sus semejantes.

Diablos: con mayor frecuencia, los demonios viajan a Golarion cuando se convocan malvados lanzadores de conjuros. Maestros
negociadores, los demonios a menudo sirven a los mortales a cambio de la condenación eterna de ese mortal tras la muerte.
Ansiosos por corromper la fe, envenenar los valores y volver a los mortales unos contra otros para alimentar a sus legiones de
los condenados en el Infierno, los demonios se esfuerzan constantemente por propagar la corrupción entre los mortales. La
nación de Cheliax, en particular, tiene numerosos lazos con la diablura, pero a pesar de lo que muchos puedan creer, los
miembros de la Casa Thrune de Cheliax no se ven a sí mismos como adoradores del diablo. En cambio, ven a los demonios como
herramientas que pueden usar para continuar su gobierno, una sutil diferencia filosófica que a menudo los pone en un conflicto
incómodo con la iglesia estatal de Asmodeo.

Otros Demonios: existen otros demonios, como los divs (demonios creados a partir de genios caídos o malditos), qlippoth
(demonios primitivos que son anteriores a la vida mortal y divina), rakshasas (demonios que han abandonado su papel en los
planos exteriores y se ven a sí mismos como los los mortales deben adorar), oni (demonios que solo pueden tomar forma física
manifestándose como monstruosas burlas de forma humanoide) y asuras (demonios formados por errores divinos)

OBJETOS ATRAPADOS
Los Pathfinders imprudentes han emprendido largas campañas en busca de reliquias solo para fallar cuando alcanzan su
objetivo, ya que la práctica de colocar trampas en tesoros preciosos es una forma tradicional de castigar a aquellos que de
alguna manera logran penetrar todas las otras defensas y llegar al tesoro en el Fin de una mazmorra. Los métodos más comunes
para atrapar objetos se enumeran a continuación.

Adhesivos: estas trampas simples usan adhesivos potentes, ya sean de naturaleza alquímica o mágica, para atar la mano de un
ladrón a los tesoros que intenta robar. Las versiones más complejas de estas trampas utilizan medios mecánicos o mágicos
complejos para atar físicamente al ladrón al tesoro. Estas ataduras pueden ser físicas (como una cadena y un grillete) o
psicológicas (como a través de una maldición o geas para nunca soltar el tesoro). Tales trampas no necesariamente evitan que el
tesoro sea robado, pero hacen que empeñar o vallar el artículo sea mucho más difícil. Y si las autoridades alcanzan al ladrón y
cuando lo hacen, una trampa adhesiva, si aún está activa, no deja dudas sobre la culpa del ladrón en el asunto.

Veneno: las agujas envenenadas siguen siendo la ruina de los cazadores de tesoros. Si bien la clásica trampa de aguja venenosa
consiste en una aguja montada en un resorte que se clava en el pulgar o la mano de un ladrón cuando abre el último candado en
el cofre del tesoro, tales mecanismos a menudo se complican innecesariamente. Simplemente plantar agujas o envenenar
bordes inesperadamente afilados puede funcionar para introducir veneno en el sistema de un ladrón. Por supuesto, los venenos
más insidiosos de todos son venenos de contacto, estos no necesitan agujas en absoluto. La práctica de recubrir objetos valiosos
con veneno de contacto no es común (ya que el propietario generalmente quiere manejar el objeto de manera segura, después
de todo), pero estar atento a los extraños recubrimientos sutiles en objetos valiosos ha ahorrado más que unos pocos. vive.

Proyectiles: las trampas de proyectil son las más difíciles de diseñar de todas las trampas de objetos, ya que requieren una
modificación significativa del objeto atrapado. Los más simples incluyen mecanismos en forma de ballesta aparejados
escondidos dentro de un cofre o caja para que cuando se abre el contenedor, el dispositivo lanza el proyectil al ladrón. A
menudo, las trampas de proyectiles se combinan con veneno o sustancias alquímicas. Los proyectiles ni siquiera necesitan
golpear a los enemigos para hacer su daño: una trampa de proyectiles que simplemente deja caer un frasco de veneno inhalado
a los pies de un ladrón puede ser tan eficaz como el lanzador de pernos ocultos más complejo

Habitaciones atrapadas
Los pasillos atrapados y los objetos atrapados están cubiertos en otra parte de este capítulo, pero las trampas que abarcan
habitaciones enteras reciben atención adicional aquí, ya que a menudo son más complejas y peligrosas. Todas las variedades de
trampas de pasillo (ver página 39) pueden modificarse para servir como trampas de habitación; Si bien las siguientes trampas
también pueden modificarse para que también sean trampas de pasillo, su escala generalmente las usa en áreas más grandes.

Conjuración: una conjuración es una trampa mágica que convoca o llama a una criatura extraplanar a una habitación para atacar
a los intrusos. Por lo general, la criatura conjurada por la trampa aparece en una parte predeterminada de la habitación que le
da una ventaja significativa sobre los intrusos Curio: esta es la categoría más amplia de habitación atrapada, ya que una
curiosidad se basa en su apariencia única para atraer a los intrusos al peligro y al peligro. . Muchas trampas para curiosidades
tienen métodos seguros para evitarlas, de modo que el creador de la trampa
y sus aliados pueden navegar por la habitación de forma rápida y segura.

La clásica trampa de curiosidades es la habitación con un patrón de tablero de ajedrez en el piso, solo moviéndose a través de la
habitación en una combinación adecuada de cuadrados se puede pasar con seguridad. Pisar las casillas equivocadas causa daño,
activa otras trampas, libera monstruos guardianes o causa problemas. El nivel variable de letalidad que se ve dentro de este
grupo de trampas habla de quién o qué puso estas habitaciones peligrosas en su lugar. Algunos sádicos incluso etiquetan mal los
artículos, lo que lleva a los aventureros a tomar decisiones tontas en momentos de estrés; una palanca etiquetada "de esta
manera a la libertad" puede, de hecho, conducir a más perdición.

Deadfall: esta categoría incluye cualquier objeto pesado u objetos que caen desde arriba. En la mayoría de los casos, estas
trampas están destinadas a aplastar a sus objetivos, pero algunos entierran a las víctimas con vida, dejándolas con una muerte
mucho más lenta. Las trampas de caída causan muchos de los mismos peligros y peligros que un colapso (vea Cómo atascarse en
la página 38).

Explosivo: las trampas explosivas pueden ser tan simples como una cantidad de objetos alquímicos que caen del techo para
estrellarse y estallar en el suelo o tan complejos como una serie de explosiones mágicas devastadoras: todos comparten una
cosa, y eso trae dolor y ruina. a los ocupantes de una habitación entera, no solo al pobre tonto que dispara la trampa.

Lo innombrable
Existen horrores irreconocibles dentro de los altibajos de extraños ciclos cósmicos que siguen a los cuerpos celestes en los cielos
de arriba, o al cambio de influencias tenues en las Tierras Oscuras de abajo. Ya sea que se manifiesten a bordo de barcos oscuros
que venden mercancías fantásticas, se esconden bajo tierra con fauces verticales llenas de dientes o incluso acechan a los
intrusos del tiempo y el espacio que emergen de los ángulos de inclinación de habitaciones extrañas, estos horrores palidecen
en comparación con los peligros aún mayores que han existido. más allá de la cordura y la razón desde que comenzó el tiempo.
Los espacios oscuros entre las estrellas, una región que los estudiosos han llamado durante mucho tiempo el Tapiz Oscuro, se
consideran una posible fuente de estos terrores, terrores que a veces se interesan en el mundo de la humanidad. Las más
poderosas de estas entidades se conocen como los Grandes Antiguos y los Dioses Externos.
Libros prohibidos: es muy probable que los Conquistadores estén expuestos a tales terrores innombrables y horrores que
aplastan la mente como resultado de su constante búsqueda de nuevos conocimientos. Tradicionalmente, la historia de los
Grandes Antiguos y los Dioses Externos ha sido tratada como un tabú, pero aún así, los libros sobre este tema han sido durante
mucho tiempo los favoritos de los poetas locos y los lanzadores de conjuros siniestros. Rara vez se escriben estas escrituras de
manera coherente, y cualquier sabiduría obtenida debe ser destilada del puro sinsentido. A menudo, estos tomos dejan al lector
manchado, ya que ninguno de estos conocimientos hace del cosmos un lugar mejor. De hecho, es su total falta de comprensión
de los Grandes Antiguos lo que ayuda a los inteligentes los seres siguen con su vida cotidiana ignorantes de su pequeña
existencia, por lo que los salvan del peso aplastante de su inevitable fatalidad. Sin embargo, estos libros son tan raros, tan
legendarios, que la Sociedad Pathfinder rara vez se resiste a la oportunidad de buscar uno cuando surgen rumores de una copia
previamente desconocida de un libro tan único.

Los viejos cultos: las tradiciones antiguas de épocas anteriores a la historia registrada perduran en medio de cultos sucios. Estos
locos exaltan poderes alienígenas indefinibles por las leyes actuales de la naturaleza. Conocidos colectivamente como los
Antiguos Cultos, estos lunáticos tejen ritos de magia mágica que alguna vez se pensó perdidos para siempre. Fenómenos
extraños: en ciertos momentos y momentos, las mareas dimensionales cambiantes acercan a Golarion incómodamente a reinos
extraños y misteriosos como el plano de pesadilla de Leng, un reino desolado plagado de inmensas arañas inteligentes, extraños
habitantes humanoides, shantaks de alas aceitosas y otros extraños criaturas Donde estos límites dimensionales se debilitan, se
pueden manifestar todo tipo de secretos extraños, lo que hace que las áreas sean los mejores terrenos de caza para los
Pathfinders particularmente valientes.

Society Resources
Kits de aventuras
Los kits de aventuras son conjuntos de equipos organizados en torno a objetivos de aventuras comunes, como el mantenimiento
de registros y la exploración de mazmorras. La mayoría de los kits consisten en equipo mundano con una dispersión de artículos
alquímicos, aunque algunos incluyen artículos mágicos. (Tenga en cuenta que comprar kits puede ahorrar un valioso espacio en
una hoja de personaje, ya que el nombre y el peso del kit se pueden anotar sin detallar todos los artículos individuales). Como
beneficio adicional, los kits de aventura incluyen un pequeño descuento por comprar los artículos como Un grupo. Los artículos
en un kit que se usan, destruyen o pierden deben reemplazarse al precio completo.

Bolso de Chirurgeon: este resistente estuche de cuero se ajusta a la cintura o al muslo, o se puede colgar sobre un hombro.
Consiste en una bolsa de cuero, un kit de curación, una botella de brandy fuerte, una poción de curar heridas leves, un frasco de
sales aromáticas * y 2 dosis de bondad de alquimista *, antiplague *, antitoxina, bloque de sangre * y calmante jarabe*. (Los
elementos marcados con un asterisco [*] se detallan en la Guía avanzada del reproductor).

Suministros del cronista: este paquete contiene una caja de mapa, 2 viales de tinta, 2 lapiceras de tinta, 10 hojas de papel, 2
diarios en blanco, una libra de polvo fino para secar la tinta y un cable de medición de 20 pies. Los suministros generalmente son
suficientes para registrar una sola expedición de no más de 2 meses de duración.

Kit de asesino de dragones: Dirigido más a las cuchillas contratadas que a los aventureros experimentados, este kit proporciona
equipo adicional para equipar a los empleados para cazar dragones. Incluye una poción de curación de heridas moderadas,
aceite de arma bendita (1 aplicación), una lanza larga, una mochila, 3 sacos grandes, una vara solar, un escudo de torre y 5 viales
de fuego de alquimista. Para cazar dragones que son inmunes al fuego, el fuego del alquimista se puede reemplazar con ácido
en el momento de la compra, con un ahorro de 50 gp.

Kit de mazmorras: este paquete de suministros esenciales para explorar ruinas y ciudades abandonadas incluye 2 velas, tizas, un
martillo y 4 pitones, 50 pies de cuerda de cáñamo, una linterna con capucha con 5f de aceite, 2 sacos, 2 antorchas y 4
Tindertwigs. Kit Dungeoneering, Deluxe: similar a un kit Dungeoneering, este kit contiene 2 velas, tizas, un martillo y 4 pitones,
50 pies de cuerda de seda, 2 sacos, 3 soláriums, 4 tijeras y una antorcha encendida.

Kit Pathfinder: este kit consiste en una mochila, un saco de dormir, una bolsa de cinturón, una taza de arcilla, una daga, 2
anzuelos, pedernal y acero, una aguja de coser, un silbato de señal, 50 pies de cuerda, 50 pies de hilo, un piel de agua, raciones
de senderos para una semana y una piedra de afilar. Para las criaturas pequeñas, el peso del kit de un Pathfinder es de 7-1 / 2
libras. Dejar el saco de dormir y las raciones en el campamento o en un monte reduce el peso en 12 libras para las criaturas
medianas y en 3 libras para las criaturas pequeñas.

Kit de equitación: este kit incluye un poco de brida, silla de montar, alforjas y 2 días de alimentación para una montura. El peso
se puede aligerar 10 libras descartando la alimentación. Kit de espeleología: este kit proporciona equipo esencial para explorar
cuevas y minas, que consiste en una linterna de minero con 4 f de aceite, un martillo y 8 pitones, 100 pies de cuerda de seda, un
gancho de agarre y un kit de escalador.

Kits de aventuras
Artículo Costo Peso
Bolsa de quiropráctico * 400 gp 4 lbs.
El cronista suministra 40 gp 4-1 / 2 lbs.
Kit de mata dragones 485 gp 64 lbs.
Kit de mazmorra 15 gp 25 lbs.
Kit de mazmorra, lujo 130 gp 15 lbs.
Kit de Pathfinder 12 gp 22 lbs.
Tachuela de equitación 16 gp 54 lbs.
Tachuela de montar, montaje exótico 36 gp 59 lbs.
Kit de espeleología 174 gp 32 lbs.
* Contiene equipo de la Guía avanzada del jugador.

Equipo de aventuras
Los siguientes elementos no mágicos pueden ser útiles para cualquier intrépido aventurero.

Diario: un libro en blanco y liviano con una cubierta de piel oleaginosa. Tiene 50 páginas de papel. Lantern, Miner’s: una versión
más pequeña de la diana linterna, la linterna de un minero proporciona luz normal en un cono de 30 pies y aumenta el nivel de
luz en un paso en el área más allá de eso, hacia un cono de 60 pies (la oscuridad se convierte en luz tenue y la luz tenue se
convierte en luz normal). La linterna de un minero no aumenta el nivel de luz con luz normal o luz brillante. Se quema durante 6
horas con 1 pinta de aceite. La linterna de un minero viene con correas para sujetarla a un casco u otra pieza de casco resistente,
pero también se puede llevar en una mano.

Cable de medición: esta longitud de hilo resistente está marcada en incrementos de un pie de longitud para facilitar la medición.
El cable de medición se compra en incrementos de 10 pies.

Polvo: tiza en polvo, harina y materiales similares son populares entre los aventureros por su utilidad para identificar criaturas
invisibles, marcar rastros en laberintos y laberintos que de otro modo no serían navegables, cegar temporalmente a los
oponentes al clavar un puñado de arena en sus ojos (ver el Truco sucio) sección de Maniobras de combate en la página 320 de la
Guía avanzada del jugador), y más. Lanzar una bolsa de pólvora en un cuadrado es un ataque contra AC 5, y revela
momentáneamente si hay una criatura invisible allí. Cualquier criatura invisible dentro de un área marcada por polvo se revela
durante 1 ronda como contornos débiles, esto permite a los atacantes apuntar al cuadrado correcto cuando atacan a un
enemigo invisible, pero no reduce la posibilidad de fallas asociadas con dicho ataque. El polvo también es útil para el propósito
más mundano de secar tinta recién escrita.

Cadena, hilo o hilo: generalmente se venden en bolas o carretes de 50 pies, el hilo y el hilo son útiles para aparejar trampas y
alarmas, mientras que el hilo es útil para reparaciones en el campo con una aguja de coser. La cadena, el hilo y el hilo tienen una
dureza de 0, 1 punto de golpe y una ruptura de CD de 14 (9 para el hilo).

Equipo de aventuras
Artículo Costo Peso
Diario 10 gp 1 lb.
Linterna, minero 15 gp 2 lbs.
Cable de medición, 10 pies 1 gp 1/2 lb.
Polvo 1 cp 1/2 lb.
Cadena, hilo o hilo (50 pies) 1 cp 1/2 lb

Artículos alquímicos y mecánicos


Algunos artículos creados por alquimia o mecánica también son útiles para muchas situaciones de aventura. Si bien los artículos
alquímicos se pueden fabricar en toda la región del Mar Interior, los artículos mecánicos vendidos por la Sociedad generalmente
son construidos por hábiles artesanos de la Catedral de los Mecanismos de Absalom.

Cristales de aire: Estos cristales de sabor desagradable y crecidos alquímicamente liberan aire respirable cuando se mastican.
Una bolsa de cristales de aire proporciona 1 minuto de aire respirable. Colocar cristales de aire en la boca tiene una acción
estándar; masticarlos en cada ronda es una acción gratuita. Cualquier intento de hablar mientras mastica cristales de aire niega
cualquier duración restante.

Clockwork Prowler: este autómata de madera de 2 pies de altura tiene la forma de una silla de ruedas con respaldo corto.
Cuando se enrolla con la manija plegable a un lado, el merodeador mecánico avanza lentamente a una velocidad de 15 pies por
asalto durante hasta 2 minutos. Un merodeador mecánico no puede moverse por terrenos difíciles. Cada ronda de bobinado
vigoroso potencia 2 rondas de movimiento. Si su freno no se libera inmediatamente después de enrollar, el merodeador pierde
1 ronda de movimiento por cada 2 rondas que permanece inactivo.

El merodeador mecánico puede transportar hasta 20 libras de peso a toda velocidad, o hasta 50 libras a una velocidad de 10
pies. Los pesos más altos evitan que el merodeador se mueva. Un merodeador mecánico tiene dureza 5 y 90 puntos de golpe, y
cuando está en movimiento tiene CA 12 (un merodeador inmóvil tiene CA 5).

Clockwork Prowler, Advanced: una versión más avanzada de Clockwork Prowler, este dispositivo es más metal que madera. Se
mueve a una velocidad de 20 pies y se puede programar con hasta cuatro giros en ángulo recto. Cada turno requiere 1 ronda
para programar junto con un DC 15

Deshabilitar la verificación del dispositivo. Si esta verificación falla, tira d% cada vez que el merodeador intenta girar. Con un
resultado de 1–10, no puede girar. Con un resultado de 11-20, en su lugar, se enciende la siguiente ronda. Un merodeador
mecánico avanzado puede transportar hasta 60 libras de peso a toda velocidad, o hasta 120 libras a una velocidad de 10 pies.
Tiene una dureza de 10, 150 puntos de golpe, y cuando está en movimiento tiene AC 15 (un avanzado inmóvil
merodeador mecánico tiene AC 8).

Arma Blanch (sal fantasma): este polvo alquímico arenoso está hecho de minerales exóticos mezclados con una infusión
elaborada a partir de los restos ectoplásmicos de muertos vivientes incorporales destruidos. Cuando se frota sobre un arma que
luego se coloca sobre una llama caliente durante una ronda completa, la sal fantasma se derrite y forma una capa temporal
sobre el arma. El blanqueo le da al arma la capacidad de hacer daño total a las criaturas incorpóreas, incluso si el arma en sí no
es mágica. Una aplicación de sal fantasma permanece efectiva hasta que el arma realiza un ataque exitoso. Cada dosis de arma
blanca puede cubrir un arma o hasta 10 piezas de municiones. Solo puede haber un tipo de blanqueo de armas en un arma a la
vez (consulte la Guía avanzada del jugador para otras formas de blanqueo de armas).

Artículos alquímicos y mecánicos


Artículo Costo Peso
Cristales de aire 50 gp -
Merodeador mecánico 500 gp 25 lbs.
Merodeador mecánico, avanzado 1,500 gp 30 lbs.
Arma blanca (sal fantasma) 200 gp 1/2 lb.

Trucos de equipamiento
Los trucos de equipo permiten a los personajes utilizar piezas de equipo mundanas cuando están en combate. Esta opción de
combate se introdujo por primera vez en Pathfinder Player Companion: Adventurer’s’s Armory. A continuación se presentan dos
nuevas categorías de trucos de equipo que los Conquistadores usan a menudo, junto con la hazaña que permite acceder a estas
opciones de combate.

Truco de equipo (combate)


Elija una pieza de equipo, como una soga o un protector solar. Entiendes cómo usar ese objeto en combate.
Requisito previo: Bonificación de ataque base +1.

Beneficio: puede usar cualquier truco de equipo relacionado con el artículo si cumple con los requisitos de truco apropiados. Si
el artículo normalmente se considera un arma improvisada, puede tratarlo como un arma normal o un arma improvisada, lo que
sea más beneficioso para usted.
Especial: puedes obtener la dote Truco del equipo varias veces. Cada vez que tomas la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de
equipo.

Trucos de cuerda
Además de la hazaña, habilidad u otro requisito enumerado para cada uno de estos trucos, debe tener la hazaña Truco de
equipo (cuerda) para usar trucos de cuerda. Los trucos de la cuerda se pueden realizar con cuerda de cáñamo o seda, o con
elementos similares en forma de cuerda a discreción del GM.

Bobina (Juego de manos 5 rangos): puede enrollar la cuerda rápidamente, requiriendo solo 1 ronda para enrollar 20 pies de
cuerda. (Enrollar 20 pies de cuerda normalmente toma 1d6 rondas).

Hogtie (agarre mejorado): cuando intentas atar a un oponente que estás luchando, tu penalización es solo –5 en lugar de la
normal –10.

Arma anudada (Competencia con armas [cadena con púas]): puedes usar una cuerda anudada como una cadena con púas que
inflige daño contundente en lugar de daño penetrante.

Latigazo (Competencia con armas [látigo]): puedes usar un trozo de cuerda como látigo sin penalización. El trozo de cuerda que
se usa como látigo debe tener 10 pies de largo; la longitud que exceda este debe permanecer enrollada o sin usar a sus pies o
costado.

Lifeline (Climb 5 ranks): Cuando tú o una criatura cercana está cayendo (de un chequeo fallido de Climb o de otra manera),
puedes lanzar una cuerda sostenida como una acción inmediata, manteniendo un agarre en un extremo. Si estás cayendo, esto
se trata como un intento de atraparte mientras caes con una bonificación de +10, pero debe haber algún tipo de ancla sólida
disponible para que tu cuerda se enrolle. Al intentar esta comprobación en otra criatura, trátala como si estuvieras cayendo.

Si el peso de la criatura excede el doble de tu límite de carga pesada (tu propio equipo no cuenta para este máximo), eres
arrastrado después de él.

Liberación rápida (sin requisitos previos adicionales): puede asegurar una cuerda de manera que pueda soltarla desde
cualquier extremo haciendo una serie rápida de tirones (una acción de movimiento) en cualquier punto a lo largo de la longitud
de la cuerda.

Slip Away (Escape Artist 5 rangos): Obtienes una bonificación de +10 en los cheques de Escape Artist para escapar de cuerdas y
restricciones de tipo ropelike (como vides).

Tangle (Throw Anything): puedes lanzar una cuerda enrollada como arma a distancia. Si golpeas con un ataque táctil a distancia,
el objetivo se enreda. Puede cortar o reventar la cuerda, o escapar con un cheque DC 15 Escape Artist. La cuerda no debe estar
asegurada para usar este truco.

Trucos de Sunrod
Además de la hazaña, habilidad u otro requisito enumerado para cada uno de estos trucos, debes tener el Equipo
Trick (sunrod) feat para usar un truco.

Flare (Craft [alquimia] 5 rangos o característica de clase de bomba de alquimista): Como acción estándar, puedes gastar la vida
restante de una vara solar (iluminada o no) en un instante. Las criaturas videntes dentro de un estallido de radio de 20 pies de la
vara solar deben tener éxito en una salvación de Fortaleza DC 15 o quedar deslumbradas durante 2d4 rondas. Las criaturas con
sensibilidad a la luz o ceguera a la luz reciben una penalización de -2 en sus tiros de salvación. Alternativamente, como una
acción de ronda completa, puedes golpear a una criatura con la vara solar o lanzar la vara solar como Un ataque a distancia con
un incremento de alcance de 10 pies. Cuando golpea una superficie dura, se dispara como se describe arriba. Como no tiene que
golpear un objetivo específico, simplemente puede apuntar a la esquina de un cuadrado particular de 5 pies. Trata la esquina
objetivo como CA 5. Si una criatura es golpeada por la vara solar y falla su salvación de Fortaleza, queda cegada durante la
primera ronda de su condición deslumbrante.

Fast Sunrod (Quick Draw): puede dibujar y encender un sunrod fácilmente accesible desde un paquete como una acción rápida.
Al igual que el Sol (capacidad de lanzar cualquier hechizo con el descriptor de luz): puedes usar una vara solar como
componente material adicional para cualquier hechizo que lleve el descriptor de luz.
El hechizo se trata como un nivel de hechizo más alto (hasta un máximo de noveno nivel) para todos los propósitos, incluido el
cálculo de CD de lanzamiento de salvación y su capacidad para superar las fuentes de oscuridad mágica.

Lodge Sunrod (Lanzar cualquier cosa): puedes lanzar tu sunrod como un arma improvisada a distancia. Si golpeas con un ataque
táctil a distancia, la vara solar no hace daño, pero permanece alojada en el objetivo hasta que el objetivo u otra criatura gaste
una acción de movimiento para eliminarlo.

Señuelo (Handle Animal 5 ranks): como acción de movimiento mientras sostienes una vara de sol iluminada en tu mano, puedes
intentar mover un animal en la dirección que desees. Haz una comprobación de Manejar animal contra un DC de 15 + el CR del
animal objetivo. Si tienes éxito, el animal se mueve 5 pies en la dirección deseada en su próximo turno. Por cada 5 puntos por
los cuales su cheque excede el DC, el animal se mueve otros 5 pies, hasta la velocidad máxima del animal.

Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal, aunque si se toma uno, el animal deja de moverse
inmediatamente (ya sea que el ataque golpee o no). No puedes mover a un animal a un peligro obvio con este truco, pero
puedes (por ejemplo) atraerlo a una jaula abierta.

Dos veces más brillante (Craft [alquimia] 5 rangos): como acción completa, puedes manipular un protector solar sin usar de
modo que se queme en una sola hora, pero brille mucho más intensamente. Arroja luz brillante en un radio de 30 pies y
aumenta el nivel de luz en dos pasos durante 30 pies adicionales más allá de esa área (la oscuridad se convierte en luz normal y
la luz tenue o la luz normal se convierte en luz brillante). No aumenta el nivel de luz con luz brillante.

Habilidades especiales de armadura mágica


Las siguientes habilidades especiales de armadura mágica se pueden colocar en cualquier armadura mágica.

Amargo (habilidad especial de armadura)


Aura débil transmutación; CL 5to; Precio +1 bonificación
Descripción
Esta armadura exuda un sabor vil cada vez que algo muerde o se traga a una criatura que la usa. Cualquier criatura que agarre al
usuario con un ataque de mordisco (o cualquier otro ataque que use la boca) debe tener éxito en una salvación de Fortaleza DC
14 para evitar terminar inmediatamente la garra. Si el usuario se traga entero, la criatura que traga debe tener éxito en una
Fortaleza DC 14, salvo al comienzo de cada turno, que la víctima blindada permanece viva dentro del vientre de la criatura o
tiene náuseas durante 1 asalto. La criatura puede vomitar a la víctima como una acción estándar. Este es un efecto venenoso.
Construcción
Requisitos Craft Magic Arms and Armor, nube apestosa

Comodidad (habilidad especial de armadura)


Aura débil transmutación; CL 5to; Precio +5,000 gp
Descripción
La armadura de confort arroja suciedad y sudor a medida que se acumulan, y sigue siendo tan cómoda como la ropa adecuada
para el clima, independientemente de las condiciones ambientales. Una armadura con Esta mejora siempre se ve
impecablemente limpia, puede dormirse como si fuera una armadura ligera y no causa una penalización a los lanzamientos de
salvación del usuario para resistir los efectos del calor extremo. En clima frío, cuenta como ropa para clima frío. Además, la
penalización de verificación de la armadura de la armadura se reduce en 1 (a un mínimo de 0).
Construcción
Requisitos Crea armas y armaduras mágicas, soporta elementos, Prestidigitación

Trapwarding (Habilidad especial de armadura)


Aura débil transmutación; CL 5to; Precio +1 bonificación
Descripción
Un traje de armadura trampa ayuda a proteger al usuario contra todo tipo de trampas. El portador de un traje de armadura
trampera gana una bonificación de suerte en todos los lanzamientos de salvación contra trampas igual a la bonificación de
mejora de la armadura.
Construcción
Requisitos Crea armas y armaduras mágicas, encuentra trampas
Cualidades de armas mágicas
Las siguientes cualidades de armas mágicas se pueden colocar en cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo mágico.

Ágil (habilidad especial de arma cuerpo a cuerpo)


Aura transmutación moderada; CL 7mo; Precio +1 bonificación
Descripción
Las armas ágiles son inusualmente bien equilibradas y receptivas. Un portador con la dote Arma (sutileza con las armas) puede
elegir aplicar su modificador de Destreza para dañar las tiradas con el arma en lugar de su modificador de Fuerza. Este
modificador de daño no aumenta para las armas de dos manos, pero aún se reduce para las armas de mano izquierda. La mejora
del arma ágil solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar con la proeza Arma Finesse.
Construcción
Requisitos Craft Magic Arms and Armor, la gracia del gato

Duelo (habilidad especial de armas cuerpo a cuerpo)


Aura transmutación moderada; CL 7mo; Precio +1 bonificación
Descripción
Un arma de duelo tiene mejoras mágicas que lo hacen particularmente efectivo para realizar ciertas maniobras de combate.
Cuando se usa un arma de duelo para realizar una maniobra de combate que solo utiliza el arma (ver más abajo), otorga una
bonificación de suerte igual al doble de su bonificación de mejora en el control CMB realizado para llevar a cabo la maniobra.

El arma de duelo también otorga este mismo bono de suerte a la puntuación CMD del portador contra este tipo de maniobras
de combate. Estas maniobras de combate incluyen maniobras de desarme y tropiezo, pero no maniobras de toro, agarre o
desbordamiento. Si está utilizando las maniobras de combate adicionales en la Guía avanzada del jugador, esto también incluye
cualquier maniobras de trucos sucios que utilizan el arma, así como reposicionar maniobras de combate, pero no arrastrar o
robar maniobras de combate. Tenga en cuenta que esta bonificación de suerte se acumula con la bonificación de mejora del
arma, que en sí misma se suma a las comprobaciones de CMB normalmente.
Construcción
Requisitos Craft Magic Arms and Armor, la gracia del gato

Guardián (habilidad especial de armas cuerpo a cuerpo)


Aura encantamiento moderado; CL noveno; Precio +1 bonificación
Descripción
Un arma guardiana infunde a su portador con protectores y una gran resistencia al peligro, lo que le permite transferir parte o la
totalidad de la bonificación de mejora del arma a sus lanzamientos de salvación como una bonificación que se acumula con
todas las demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo asignar la bonificación de mejora del arma al comienzo de su
turno antes de usar el arma, y la bonificación en todos los tiros de salvación dura hasta su próximo turno. El arma debe ser
empuñada para que se aplique esta bonificación; no funciona mientras el arma está envainada o de lo contrario estibado.
Construcción
Requisitos Craft Magic Arms y Armadura, resistencia

Artículos mágicos
Los siguientes objetos mágicos se encuentran a menudo en posesión de agentes Pathfinder. En la mayoría de los casos, los
Conquistadores no codician particularmente estos artículos, y no les importa si los no miembros los compran o los emplean en
sus propias aventuras. Sin embargo, en algunos casos, ciertos objetos mágicos están tan identificados con los intrusos de Pathf
que cuando caen en manos de otros, los intrusos de Pathf hacen esfuerzos para reclamarlos, ciertamente esto es cierto para los
buscadores distintivos. Estos elementos se indican como tales en su texto descriptivo, y los personajes que no son Pathfinder
que se encuentran usando tales elementos pueden tener que pensar rápido o verse despojados de propiedades legítimas
incluso como Pathfinders enojados "Reclamar" los artículos para la Sociedad.

Pulsera de segundas oportunidades


Aura conjuración moderada; CL noveno
Ranura para la muñeca; Precio 15,750 gp; Peso -
Descripción
Una tribu de Gillmen regaló la primera de estas pulseras al legendario Durvin Gest, pero desde entonces otros Conquistadores
han duplicado el diseño de la pulsera. Siete cuentas de coral talladas en diseños intrincados forman un brazalete de segundas
oportunidades. Cuando se confirma un golpe crítico o un ataque furtivo al usuario, el usuario puede elegir como una acción
inmediata antes de que el daño sea lanzado para convertir el golpe crítico en un golpe normal. Cada vez que el usuario niega un
golpe crítico o un ataque furtivo de esta manera, una cuenta se rompe: cuando los siete se agotan, el brazalete se desmorona en
polvo.
Construcción
Requerimientos Crea un artículo maravilloso, aliento de vida; Costo 7.875 gp
Aro de la mente
Aura adivinación moderada; CL noveno
Cabeza de ranura; Precio 22,000 gp; Peso -
Descripción
Construido en imitación de un tesoro recuperado de Azlanti, este elaborado círculo de filigrana de oro y platino permite al
usuario sentir la presencia de criaturas pensantes. El usuario obtiene los beneficios de detección ciega de 30 pies, pero solo
contra criaturas con un puntaje de inteligencia que son susceptibles a los efectos que afectan la mente. No muertos,
construcciones y criaturas sin sentido como la mayoría de los exudados y alimañas no se puede percibir cuando se usa el círculo,
ni las criaturas bajo los efectos de la mente en blanco o un anillo de protección mental.
Construcción
Requisitos Craft Wondrous
Artículo, clariaudiencia / clarividencia, detectar
pensamientos Costo 11,000 gp

Yelmo de decemvirato (artefacto menor)


Aura fuerte abjuración; CL 20th
Cabeza de ranura; Peso 3 lbs.
Descripción
Desde 4411 ar, los miembros del Decemvirate han permanecido enmascarados y anónimos mientras cumplen sus funciones
oficiales. Dentro de la Sociedad, las leyendas sostienen que muchas de estas máscaras son en realidad objetos mágicos
poderosos llamados yelmos de decemvirato, que se dice que fueron descubiertos por Durvin Gest en su primera expedición al
arruinado continente de Azlant. Según estas historias, los timones no solo enmascaran las caras de los usuarios, pero también
funcionan como timones de telepatía combinados con amuletos de prueba contra la detección y la ubicación. El usuario de un
timón de decemvirato puede usar el disfraz de sí mismo a voluntad y se beneficia de las mentiras discernientes y la visión
verdadera en todo momento. El timón proporciona una protección del 100% contra todos los ataques de mirada y todas las
formas de control mágico. Los timones específicos de decemvirato también pueden tener poderes adicionales, sin duda, se dice
que todos son únicos en apariencia física. Por supuesto, más allá de estos pocos detalles que la mayoría

De hecho, poco se sabe sobre los timones, y siguen siendo algunos de los tesoros más grandes y secretos de la Sociedad
Pathfinder: si uno cayera en posesión de alguien que no sea un miembro de Decemvirate, la Sociedad sin duda no escatimaría
en gastos para recuperar el objeto. Algunas historias cuentan que a los Pathfinders que no pertenecen al Decemvirate se les
concede temporalmente el uso de los artículos o los "piden prestados", pero es probable que tales informes sean poco más que
alardes sin fundamento.

Destrucción
Un timón de decemvirato puede destruirse mediante complejos rituales mágicos que involucran numerosas inscripciones de
glifos mágicos en el timón para que su magia no funcione. La mayoría de los estudiosos creen que los detalles exactos de estos
rituales son diferentes para cada timón y que los rituales en sí mismos están estrechamente guardados por personas que viven
en regiones ocultas debajo del cadáver destrozado del continente de Azlant.

Esencia de Dweomer
Aura moderada abjuración; CL noveno
Ranura ninguna; Precio 500 gp; Peso -
Descripción
Derivado de la destilación del paciente de reactivos mágicos raros, se puede agregar una pizca de este fino polvo blanco al
lanzamiento de cualquier hechizo como un componente material adicional para darle al lanzador de hechizos una bonificación
de +5 en los controles de nivel de lanzador realizados para superar la resistencia al hechizo.
Construcción
Requisitos Fabricar un objeto maravilloso, penetración de hechizos; Costo
250 gp

Ojos del búho


Aura débil transmutación; CL 5to
Ojos ranurados; Precio 4,000 gp; Peso -
Descripción
Estas gafas mágicas están decoradas con motivos de búho, que incluyen racimos de plumas sobre los ojos. El usuario gana visión
con poca luz.
Construcción
Requisitos Fabricar un objeto maravilloso, forma de bestia I; Costo
2,000 gp

Escritorio de Field Scrivener


Aura débil evocación; CL 5to
Ranura ninguna; Precio 5.400 gp; Peso 2 lbs.
Descripción
A menudo se pide a los Conquistadores que tomen notas durante sus aventuras, pero a veces encontrar un lugar donde se
pueda escribir cómodamente durante una misión puede ser bastante difícil.

El escritorio del explorador de campo intenta abordar esta necesidad. Este escritorio mágico se puede plegar en un cubo de
madera lacada de 3 pulgadas de ancho para facilitar su transporte. Una vez al día, un solo comando hace que este bloque de
madera se despliegue en el espacio de 1 ronda en un exquisito escritorio del tamaño de un autor Pequeño o Mediano, completo
con cuatro viales de tinta, dos plumas de escritura y 50 hojas de papel en blanco . El escritorio crea nuevos suministros de tinta,
plumas y papel cada vez que se despliega. Una vez que se despliega el escritorio, crea un hemisferio de 20 pies de radio
centrado en la ubicación del escritorio; este efecto es idéntico al creado por un pequeño hechizo de choza. Una vez activado, el
pequeño efecto de cabaña del escritorio dura hasta 10 horas o hasta que el escritorio se pliega o se mueve más de unas pocas
pulgadas. Por supuesto, el efecto también funciona para proporcionar un lugar ideal para un campamento, y en la mayoría de
las partes se usa un escritorio de campo únicamente para este efecto.
Construcción
Requisitos de artesanía
Artículo maravilloso, artículo retráctil,
pequeña cabaña Costo 2,700 gp

Piedra fortificante
Aura de evocación moderada; 7mo CL
Ranura ninguna; Precio 1,000 gp; Peso -
Descripción
A pedido, esta piedra semipreciosa se adhiere a un objeto que no pese más de 100 libras. Mientras esté unida, la piedra
aumenta la dureza del objeto en 5, su ruptura DC en 5 y sus puntos de golpe en 20. Al igual que los puntos de golpe temporales,
estos puntos de golpe adicionales se pierden primero cuando el objeto que protege la piedra está dañado , y una vez que están
agotados, la piedra fortificante es destruida. Sin embargo, a diferencia de los puntos de golpe temporales, pueden ser
completamente restaurados por reparando la piedra fortificante a través de un solo lanzamiento de un hechizo completo.
Cualquier efecto que rompa o destruya el objeto protegido también destruye cualquier piedra fortificante adjunta.
Construcción
Requisitos Fabricar un objeto maravilloso, piel de piedra; Costo 500 gp

Encanto afortunado
Aura débil evocación; CL 5to
Cuello de ranura; Precio 3.000 gp; Peso -
Descripción
Una vez al día, este amuleto de buena suerte le permite al usuario volver a realizar un solo control de habilidad o control de
concentración después de que se conozca el éxito o el fracaso del lanzamiento original. El resultado de la repetición debe
mantenerse, incluso si es peor que el rollo original. El amuleto no se puede usar en una prueba de habilidad que ya ha sido
relanzada por otros medios.
Construcción
Requerimientos Craft Artículo Maravilloso, favor divino; Costo 1,500 gp

Moneda del pionero


Aura débil adivinación; CL 3rd
Ranura ninguna; Precio 1,500 gp; Peso -
Descripción
Esta moneda aparentemente simple, generalmente diseñada para parecerse a la moneda antigua, esconde intrincados cables de
oro y platino dentro. Esta matriz, cuidadosamente modelada a partir de monedas fragmentarias de Azlanti, hace que la moneda
del Pathfinder se eleve una pulgada en el aire y gire lentamente en su lugar si se coloca encima de un wayfinder. Además, al
levitar por encima de un wayfinder, la moneda puede recibir un mensaje de 25 palabras o menos. Este mensaje se repite en la
voz del orador la próxima vez que la moneda se coloque sobre un buscador. Solo se puede almacenar un mensaje a la vez, y una
vez que se activa, el mensaje se gasta y se puede grabar uno nuevo.
Construcción
Requerimientos Elaborar un artículo maravilloso, identificar, levitar, boca mágica;
Costo 750 gp

Tubos de tempo cambiante


Aura débil transmutación; CL 5to
Ranura ninguna; Precio 18,000 gp; Peso 2 lbs.
Descripción
En la construcción exterior y la forma de juego, las tuberías de tempo cambiante se asemejan a un conjunto típico de tuberías
panorámicas poco notables, pero las cámaras complejas dentro de las tuberías se modelan a partir de instrumentos Azlanti
difíciles de duplicar. La música creada por estas pipas suena inusualmente triste, con un subtexto extraño, casi retorcido a las
notas. Hasta tres veces al día, un usuario puede intentar aprovechar la potencia de estas tuberías realizando una comprobación
de DC 15 Perform (instrumentos de viento) como acción estándar. Con una verificación exitosa, el poseedor puede tocar una
melodía grave para lanzar lentamente o una melodía allegro para lanzar prisa. El hechizo resultante funciona normalmente para
el nivel de lanzador del objeto, afectando a cinco criaturas por lanzamiento.
Construcción
Requisitos Fabricar un objeto maravilloso, prisa, lento, realizar (viento
instrumento) 5 rangos; Costo 9,000 gp

Anillo de la bestia
Aura débil transmutación; CL 5to
Anillo de ranura; Precio 8,000 gp; Peso -
Descripción
Existen tres tipos de anillos de la bestia; los tres aparecen como hueso amarillento tallado en forma de bestias salvajes
devorando sus propias colas El tipo de bestia representada en cada anillo depende de la naturaleza del anillo, pero podría ser un
lobo (anillo de la bestia implacable), un rinoceronte (anillo de la bestia salvaje) o un tigre (anillo de la bestia rápida). Una vez al
día, un anillo de la bestia se puede activar como una acción estándar para desatar el espíritu primitivo escondido dentro de las
criaturas más pacíficas. Cuando se activa el anillo, el usuario gana una bonificación a un solo atributo físico y una penalización a
un solo atributo mental durante 10 minutos, según lo determine el tipo de anillo. Un anillo de la implacable bestia otorga un
bonificador de mejora de +4 a la Constitución y una penalización de -2 al Carisma. Un anillo de la bestia salvaje otorga una
bonificación de mejora de +4 a Fuerza y una penalización de -2 a Inteligencia. Un anillo de la bestia rápida otorga una
bonificación de mejora de +4 a Destreza y una penalización de -2 a Sabiduría. Mientras los efectos de este anillo estén activos, el
usuario también gana una bonificación de mejora de +2 a su bonificación de armadura natural.
Construcción
Requisitos Anillo de forja, piel de corteza y la resistencia del oso (anillo de la bestia implacable), la fuerza del toro (anillo de la
bestia salvaje) o la gracia del gato (anillo de la bestia rápida); Costo
4.000 gp

Piedra rúnica de poder


Aura fuerte
transmutación;
CL 17
Ranura ninguna; Precio
2,000 gp (1er), 8,000 gp (2do), 18,000
gp (3er), 32,000 gp (4to), 50,000 gp (5to), 72,000 gp
(6º), 98,000 gp (7º), 128,000 gp (8º), 162,000 gp (9º);
Peso -
Descripción
Una piedra rúnica de poder es una pequeña astilla de piedra pulida grabada con una runa. Tradicionalmente, esta runa es una
de las muchas runas de Thassilonian para la magia, pero las piedras de poder creadas más recientemente a menudo sustituyen a
las runas de otras culturas: la naturaleza de la runa en sí no tiene ningún efecto sobre los poderes reales de la piedra rúnica.
Estos objetos son potentes ayudas para todos los lanzadores de hechizos que lanzan hechizos espontáneamente (bardos,
inquisidores, oráculos, hechiceros y convocadores, pero no para los lanzadores de hechizos como clérigos que tienen la opción
de lanzar ciertos hechizos espontáneamente). Una vez al día, un lanzador espontáneo puede recurrir a una piedra rúnica de
poder para lanzar un hechizo; hacerlo es parte de la acción de lanzamiento de hechizos y gasta el poder de esa piedra rúnica
para el día en lugar de uno de los espacios de hechizos reales del lanzador de hechizos para el día. Una piedra runa gastada de
energía recarga su capacidad después de 24 horas. El hechizo debe ser de un nivel particular, dependiendo de la piedra rúnica.
Construcción
Requisitos Crear un objeto maravilloso, el creador debe poder lanzar hechizos espontáneamente del nivel de hechizo apropiado;
Costo 1,000 gp (1er), 4,000 gp (2do), 9,000 gp (3ro), 16,000 gp (4to), 25,000 gp (5to), 36,000 gp (6to), 49,000 gp (7mo), 64,000
gp (8vo), 81,000 gp (noveno)

Sandalias del paso más ligero


Aura transmutación moderada; 7mo CL
Pies de ranura; Precio 5,000 gp; Peso 1/2 lb.
Descripción
Estas sandalias de cuero suave tienen suelas que consisten en una capa de terciopelo. En cualquier ronda donde el usuario ya se
haya movido al menos 10 pies a lo largo del suelo u otra superficie (sin contar el viaje en una montura o vehículo), estas botas se
pueden activar como una acción rápida para dar el usuario tiene la capacidad de caminar al aire (como el hechizo) hasta el final
de la ronda. Si el usuario no ha alcanzado una superficie sólida al final de la ronda, inmediatamente vuelve a caer al suelo,
sufriendo cualquier daño por caída aplicable. Estas sandalias se pueden usar hasta 5 veces al día, pero no más de una vez por
minuto.
Construcción
Requisitos Fabricar un artículo maravilloso, caminata aérea; Costo 2.500 gp

Bastón de coraje
Aura encantamiento moderado; 8 ° CL
Ranura ninguna; Precio 10.400 gp; Peso 5 lbs.
Descripción
Este bastón de nogal de aspecto robusto está coronado con una figura de un ángel u otro espíritu benevolente, con las alas y los
brazos extendidos como si fuera bienvenido. Este personal permite el uso de los siguientes hechizos:
• Bendición (1 carga)
• Eliminar el miedo (1 carga)
• Eliminar la parálisis (2 cargas)
• Oración (2 cargos)
Construcción
Requisitos Artesanía Personal, bendecir, orar, eliminar el miedo, eliminar parálisis; Costo 5,200 gp

Bastón de resplandor
Aura de evocación moderada; 8 ° CL
Ranura ninguna; Precio 11,600 gp; Peso 5 lbs.
Descripción
Este personal de sauce con punta de plata emite luz constantemente, como si fuera un hechizo de luz: el resplandor mismo se
emite desde el extremo metálico del bastón y parpadea como si fuera una llama. El portador del personal puede desactivar o
activar esta luz brillante como una acción rápida. Además, un bastón de resplandor permite el uso de los siguientes hechizos:
• Glitterdust (1 carga)
• Luz del día (2 cargas)
• Luz abrasiva (2 cargas)
Construcción
Requisitos del personal de artesanía, luz del día, polvo de brillo, luz, abrasión
ligero; Costo 5.800 gp

Personal de entendimiento
Aura adivinación moderada; 8 ° CL
Ranura ninguna; Precio 8.800 gp; Peso 5 lbs.
Descripción
Este bastón de arce o roble pulido está incrustado con tiras de marfil a lo largo de su longitud. Permite el uso de los siguientes
hechizos:
• Comprender idiomas (1 carga)
• Detectar pensamientos (2 cargas)
• Lenguas (2 cargas)
Construcción
Requisitos del personal de artesanía, comprender
idiomas, detectar pensamientos, lenguas;
Coste 4.400 gp
Guantes de trampero
Aura débil adivinación; CL 5to
Ranura de manos; Precio 4,000 gp; Peso 1 lb.
Descripción
Estos guantes de cuero con tachuelas están reforzados con numerosas tiras de metal que el usuario puede extender o retraer
como lo desee, convirtiendo la punta de cada dedo en una herramienta personalizable útil para examinar y desarmar trampas.
Mientras se usan, estos guantes otorgan una bonificación de competencia de +5 en todas las comprobaciones de Deshabilitar
dispositivos realizadas para desarmar trampas. Además, los guantes otorgan al usuario una bonificación de suerte +1 en todos
los tiros de salvación realizados contra trampas.
Construcción
Requisitos Crea un artículo maravilloso, encuentra trampas; Costo 2,000 gp

Amigo del tirano


Aura débil adivinación; CL 5to
Anillo de ranura; Precio 3.000 gp; Peso -
Descripción
Una delgada banda de cobre, el amigo de un tirano es lo suficientemente delgado como para esconderse debajo de otro anillo
(aunque todavía cuenta contra el límite de anillos mágicos que un personaje puede usar). El anillo se vuelve notablemente más
cálido cada vez que la mano que lo toca toca un objeto o criatura envenenada o venenosa (incluidos los contenedores que
contienen veneno), advirtiendo al usuario de un peligro potencial.
Construcción
Requisitos Forge Ring, detectar veneno; Costo 1,500 gp

Wayfinders
Los Wayfinders son pequeños dispositivos mágicos inspirados en antiguas reliquias de los Azlanti. Además de los poderes
mágicos, todos los wayfinders actúan como brújulas magnéticas, otorgando un bonificador de competencia de +2 en los
controles de supervivencia para evitar perderse. Cada wayfinder incluye una pequeña hendidura en el centro de su cara; esta
hendidura está diseñada para contener una sola piedra. Una piedra ioun ranurada de esta manera otorga los beneficios
normales que otorgaría si orbitara tu cabeza. Muchas piedras ioun interactúan con los buscadores de caminos para crear efectos
mágicos adicionales; vea Configuración de la campaña Pathfinder: Buscadores de secretos para obtener más detalles sobre
cómo las piedras ioun interactúan con los buscadores de caminos. El wayfinder estándar propiedad de la mayoría de los
entrantes Pathf es relativamente dispositivo simple que permite el uso de un hechizo de luz: este wayfinder es detallado en la
página 299 de The Inner Sea World Guide. Los buscadores a continuación se detallan wayfinders especializados utilizados por
subgrupos específicos y facciones dentro de la Sociedad Pathfinder.

Wayfinder brillante
Aura débil adivinación; CL 3rd
Ranura ninguna; Precio 2,000 gp; Peso 1 lb.
Descripción
Un wayfinder brillante es una brújula plateada pulida favorecida por los miembros de Shining Crusade. Además de las funciones
habituales de un buscador de ruta (incluida la capacidad de crear luz), se puede usar un buscador de ruta brillante para detectar
el mal: cuando se usa, su aguja apunta no hacia el norte, sino hacia la fuente de maldad más cercana dentro de 60 pies Una vez
al día, se puede usar un buscador de ruta brillante para arrojar protección contra el mal sobre el portador del buscador de ruta.
Un wayfinder brillante funciona solo para una criatura que está bien alineada. Cuando es sostenida por una criatura malvada, la
brillante aguja del buscador gira en un círculo frenético. Cuando es sostenida por cualquier criatura que es a la vez buena y no
buena, la aguja simplemente cuelga sin fuerzas, sin apuntar a nada (ni siquiera al norte verdadero).
Construcción
Requisitos Crea un artículo maravilloso, detecta el mal, la luz, protección del mal; Costo 1,000 gp

Wayfinder incansable
Aura débil conjuración; CL 5to
Ranura ninguna; Precio 5,000 gp; Peso 1 lb.
Descripción
Los wayfinders incansables tienen cajas de cobre bruñido y funcionamiento interno de plata. Además de las funciones habituales
de un wayfinder (incluida la capacidad de crear luz), el portador de un wayfinder incansable reduce a la mitad las penalizaciones
de Fuerza y Destreza por estar fatigado o exhausto, y gana una bonificación de resistencia de +2 en todos los lanzamientos de
salvación contra efectos que causan fatiga o agotamiento. El buscador incansable debe estar en posesión de una criatura
durante 1 semana completa antes de que se apliquen estos beneficios, y se pierden si deja la posesión de la criatura durante
más de 1 hora.
Construcción
Requisitos Fabricar un objeto maravilloso, ligero, menor restauracion; Costo 2.500 gp

Wayfinder de desaparición
Aura débil ilusión; CL 5to
Ranura ninguna; Precio 8,000 gp; Peso 1 lb.
Descripción
Los buscadores desaparecidos están hechos de marfil perseguido con oro y plata. Además de las funciones habituales de un
wayfinder (incluida la capacidad de crear luz), como acción estándar, el titular de una desaparición wayfinder puede presionar
una captura oculta para volverse invisible (como la invisibilidad del hechizo) mientras se concentra, hasta una duración máxima
de 5 minutos por día. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero cada activación cuenta como un uso mínimo de 1
minuto, incluso si el usuario se vuelve visible debido a una acción de ataque o algún otro evento antes de que termine ese
minuto.
Construcción
Requerimientos Crea un artículo maravilloso, invisibilidad, luz; Costo 4.000 gp

Wayfinder of Revelation
Aura débil adivinación y evocación; 6to CL
Ranura ninguna; Precio 8,000 gp; Peso 1 lb.
Descripción
Los wayfinders de revelación muestran un diseño más ornamentado que los wayfinders ordinarios, y están hechos de plata con
acento dorado. Un indicador del efecto de luz de la revelación es el doble del efecto normal de un hechizo de luz, iluminando un
área dos veces mayor. Una vez al día como acción estándar, mientras un buscador de revelaciones está creando luz, puedes
llenar este radio de luz de 40 pies con un efecto de purga de invisibilidad (según el hechizo). Este efecto también hace que sea
más fácil notar puertas secretas y compartimentos ocultos: los personajes que buscan tales objetos ocultos y portales dentro de
esta área obtienen una bonificación de +10 en sus controles de Percepción para hacerlo. Una vez activado, este efecto
permanece activo durante 6 rondas.
Construcción
Requisitos Crea un artículo maravilloso, detecta puertas secretas, purga de invisibilidad, luz; Costo 4,000 gp

Wayfinder of Spellbreaking
Aura leve abjuración; 7mo CL
Ranura ninguna; Precio 8,000 gp; Peso 1 lb.
Descripción
Con un exterior hecho de hierro ennegrecido, el buscador de hechizos no tiene ornamentación. Además de las funciones
habituales de un buscador de caminos (incluida la capacidad de crear luz), se puede usar un buscador de hechizos una vez al día
para crear un efecto mágico de disipación en una criatura u objeto. El buscador de hechizos debe tocar el objeto: apuntar a una
criatura reacia requiere un ataque con éxito cuerpo a cuerpo. Si el usuario ha detectado magia activa o puede observar auras
mágicas, puede apuntar a un aura específica; de lo contrario, el wayfinder de hechizo rompe el efecto con el nivel de lanzador
más alto.
Construcción
Requerimientos Crea un artículo maravilloso, disipa la magia, la luz; Costo
4.000 gp

Hechizos
Los Pathfinders han recuperado una amplia gama de hechizos de antiguas escrituras y viejos libros de hechizos a lo largo de los
años, pero sus capitanes de riesgo también son una fuente importante de nuevas investigaciones de hechizos. A menudo, los
deberes de los capitanes de riesgo evitan que ganen en todo el mundo, por lo que aquellos capaces de lanzar hechizos a
menudo pasan gran parte de su tiempo libre investigando esas viejas escrituras y libros de hechizos para adaptar e idear nuevos
hechizos para que la Sociedad los use. Todos los siguientes hechizos se han "filtrado" de la Sociedad Pathfinder: con una
frecuencia cada vez mayor, se puede encontrar a los no miembros usándolos, un hecho del que sus creadores están igualmente
orgullosos y recelosos. Los conquistadores con buena reputación con la sociedad pueden comprar pergaminos de estos hechizos
en la mayoría de las logias más grandes; siempre están disponibles para su compra en la Gran Logia en la ciudad de Absalom.

Enfoque de Aram Zey


Adivinación escolar; Nivel alquimista 2, bardo 2, hechicero / mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (herramientas de ladrones de obras maestras por valor de 100 gp)
Rango personal
Apuntar a usted
Duración 1 minuto / nivel (D)
Aram Zey creó este hechizo para que lo usaran sus alumnos, tanto para aumentar su confianza en sus habilidades como para
asegurar que más de ellos sobrevivieran a encuentros con trampas mortales. Si no tienes la habilidad de clase trapfinding, este
hechizo te otorga la habilidad de trapfinding de un pícaro de la mitad de tu nivel de personaje.

Sin embargo, si tienes la habilidad de encontrar trampas otorgada por los niveles de clase, este hechizo te otorga un bonificador
de competencia de +5 en todas las comprobaciones de Deshabilitar dispositivos hechas para desarmar trampas mecánicas (pero
no mágicas). Bajo los efectos del enfoque de Aram Zey, cada vez que disparas una trampa al rodar mal en una verificación de
Desactivar dispositivo, puedes lanzar una segunda verificación de Desactivar dispositivo. Este nuevo rollo usa los mismos
modificadores que el primer rollo. Si su segunda tirada es lo suficientemente alta como para evitar saltar accidentalmente la
trampa, evite activarla, pero aún así no la desarma. Cada vez que aprovechas esta función, la duración restante del hechizo se
reduce en 1 minuto; si queda menos de un minuto de duración, el hechizo finaliza tan pronto como vuelves a ejecutar la
verificación de Desactivar dispositivo.

Sala de trampas de Aram Zey


Abjuración escolar; Nivel hechicero / mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (herramientas de ladrones de obras maestras por valor de 100 gp)
Rango personal
Apuntar a usted
Duración 10 minutos / nivel o hasta que se descarga Mientras investigaba las causas subyacentes de la resonancia creada por las
abjuraciones superpuestas, Aram Zey descubrió una forma de manipular esa resonancia en beneficio del taumaturgo al
encontrar trampas mágicas. La protección proporcionada por la sala de trampas de Aram Zey entra en juego cada vez que el
taumaturgo está sujeto a los efectos de una trampa mágica. El hechizo se descarga inmediatamente e interfiere con la función
de la trampa en un intento de contrarrestar la magia de la trampa. Cuando esto ocurre, realice una verificación de nivel de
lanzador como acción inmediata. El DC de esta verificación es igual al DC de Deshabilitar Dispositivo de la trampa. Si tiene éxito,
el trap ward disipa el efecto mágico de la trampa antes de que el efecto se manifieste, evitando efectivamente que la trampa se
dispare durante las siguientes 1d4 rondas y terminando la trampa de Aram Zey de inmediato.

Muerde la mano
Encantamiento escolar (compulsión); Nivel druida 3, inquisidor 3,
hechicero / mago 4, invocador 3, bruja 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, DF
Rango cercano (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Selecciona una criatura invocada por un hechizo o habilidad similar a un hechizo.
Duración 1 ronda / nivel (D)
Saving Throw Will niega; Resistencia a hechizos sí Con un comando corto y un movimiento de la mano, obligas a la criatura
objetivo a atacar al ser que la convocó, lo mejor que pueda. Si el ser que lo convocó no está presente, la criatura actúa
normalmente de acuerdo con su última tarea o instrucciones. Este hechizo no tiene efecto en las criaturas llamadas, criaturas
convocadas que no fueron producidas por hechizos o habilidades parecidas a hechizos (como el eidolon de un invocador), o
criaturas unidas no convocadas explícitamente, como la montura de un paladín o un mago familiar.

Muerde la mano, misa


Encantamiento escolar (compulsión); Nivel druida 6, inquisidor 6,
hechicero / mago 7, invocador 6, bruja 7
Rango medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Apunta a una criatura invocada por un hechizo o habilidad / nivel similar a un hechizo, ninguno de los cuales puede estar a más
de 30 pies de distancia. Este hechizo funciona como morder la mano, excepto como se indicó anteriormente. No es necesario
que todas las criaturas objetivo hayan sido convocadas por el mismo ser.

Linternas de cadáveres
Nigromancia escolar [luz]; Nivel hechicero / mago 2, bruja 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Rango medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Efectúe hasta 4 luces, todas dentro de un área de 10 pies de radio
Duración 1 minuto / nivel (D)
Lanzamiento salvador ninguno; Resistencia a los hechizos no Este hechizo funciona como luces danzantes, excepto que invoca
hasta cuatro esferas de luz, cada una de las cuales brilla de un verde pálido enfermizo. Estas linternas de cadáveres arrojan luz
tenue en un radio de 20 pies y no aumentan el nivel de luz en áreas de luz normal o luz brillante. A la luz tenue o normal, el
resplandor de las linternas de los cadáveres proporciona un contraste extraño, dando a todas las criaturas en el área una
penalización de –5 en las pruebas de Sigilo. Además, el tono interfiere con los hechizos de ilusión (patrón), dando a todas las
criaturas en el área iluminada una bonificación de +2 en cualquier lanzamiento de salvación contra tales hechizos. A diferencia
de las luces danzantes, puede tener más de un hechizo de linternas de cadáveres activo a la vez, pero solo puede mover un
conjunto en una ronda determinada. Mover las linternas del cadáver no requiere concentración. Las linternas de cadáveres
pueden hacerse permanentes en un área con un hechizo de permanencia por un taumaturgo de al menos undécimo nivel por el
costo
de 7.500 gp.

Susurros dorados
Adivinación escolar; Nivel clérigo 4, hechicero / mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 ronda
Componentes V, S, M (100 gp de piedras preciosas en polvo)
Alcance táctil
Apunte una moneda de oro o platino
Duración 1 día / nivel (D)
Saving Throw Will niega (objeto); Resistencia a hechizos sí (objeto)
Desarrollado por sacerdotes de Abadar para atrapar ladrones y desnatadores, los susurros dorados luego se extendieron a otras
religiones y se adaptaron a las artes arcanas a través de los esfuerzos combinados de Aram Zey y Kreighton Shaine. Los pioneros
utilizan con mayor frecuencia este hechizo para rastrear sobornos y compras ilícitas hasta su fuente principal, especialmente
cuando sospechan la influencia de los agentes del Consorcio Aspis

Los susurros dorados te permiten usar una sola moneda como conducto para un hechizo de espionaje. Cuando usas un hechizo
o elemento de adivinación (adivinación), como clarividencia / clariaudiencia, adivinación o una bola de cristal, puedes elegir
apuntar a una moneda que has afectado con susurros dorados en lugar de una criatura o ubicación (incluso si no lo hicieras) de
lo contrario, puede apuntar a un objeto), aunque todavía se aplican los límites de rango en el efecto de búsqueda. Si la moneda
es sostenida o llevada por una criatura, su propietario recibe cualquier tiro de salvación aplicable contra el efecto. El lanzador de
susurros dorados trata la moneda como un tema familiar. Las impresiones psíquicas residuales dejadas sobre la moneda por
otros manipuladores ayudan a enmascarar a este dweomer de la detección, protegiendo los susurros dorados contra la
ubicación mediante la detección de magia, visión arcana y efectos similares a menos que el lanzador del último hechizo tenga
éxito en una verificación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra un DC de 11 + el nivel de lanzador del lanzador
de hechizos que lanzó susurros dorados. El sensor de búsqueda creado mediante el uso de un hechizo de adivinación
(observación) para observar o escuchar los alrededores de la moneda se puede detectar de forma normal.

Pespuntes
Nigromancia escolar; Nivel hechicero / mago 2, bruja 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S, M (una aguja de hueso y un hilo de nervio)
Rango cercano (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Selecciona una criatura
Duración instantánea
Tiro salvador Fortaleza niega; Resistencia a los hechizos sí Un hechizo raro sin componentes verbales, el pespunte labial cose
fuertemente los labios del objetivo si falla un tiro de salvación, de modo que no es posible un discurso claro, ataques de
mordisco, lanzamiento de hechizos o el uso de palabras de comando. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a medida que los
puntos se tejen a través de la carne. La víctima aún puede hacer suficiente ruido para ser escuchada a distancia con un control
de percepción DC 10.

El hilo creado por el pespunte labial puede romperse con una prueba de Fuerza DC 20 como una acción estándar o puede
abrirse con un arma perforadora o cortante (empuñada por el objetivo o un aliado) como una acción de ronda completa. Cortar
el hilo provoca ataques de oportunidad, mientras que hacer una prueba de Fuerza no lo hace. Cualquiera de las opciones causa
1d6 puntos de daño y 1 punto de daño de sangrado. El objetivo tiene un 20% de probabilidad de no poder lanzar hechizos con
componentes verbales hasta que se detenga el sangrado. Los efectos de múltiples lanzamientos de este hechizo no se acumulan.
Opcionalmente, el hilo se puede quitar con más cuidado en el transcurso de un minuto con un control de curación DC 20. Si la
verificación falla, el objetivo sufre daños y sangra como se describe anteriormente. Si el cheque tiene éxito, las puntadas se
eliminan sin daño. Las criaturas sin boca no se ven afectadas por el labio. Las criaturas con múltiples bocas pierden el uso de una
sola boca por lanzamiento: el lanzador elige la boca particular.

Validación de Petulengro
Adivinación escolar; Nivel alquimista 1, inquisidor 1, hechicero /
asistente 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un poco de pelo, una uña o similar
porción de una criatura)
Alcance táctil
Criatura objetivo tocada
Duración instantánea
Lanzamiento salvador ninguno; Resistencia a los hechizos sí (inofensivo) Después de un roce particularmente desgarrador con la
muerte a manos de doppelgangers, la Capitana de Aventuras Eliza Petulengro ideó un medio para asegurarse de que sus
compañeros fueran realmente quienes parecían ser. Para lanzar este hechizo, debes tener un poco de pelo, un recorte de uñas o
alguna otra parte de una criatura. La muestra no debe tener más de 1 semana de edad por nivel de lanzador. Como parte del
lanzamiento, tocas a la criatura objetivo e instantáneamente sabes si el objetivo es la misma criatura.
la muestra es de Tenga en cuenta que si desea ser discreto, puede lanzar el hechizo lejos del objetivo y mantener la carga antes
de tocar la criatura, para que no se note el lanzamiento. También puedes usar este hechizo para adivinar si un cadáver, o incluso
restos parciales de un cuerpo, pertenecían a la misma persona cuyo corte de uñas o un poco de pelo usaste al lanzar el hechizo.

Pensamientos Secuestradores
Encantamiento escolar (compulsión) [que afecta la mente]; Nivel
bardo 3, hechicero / mago 5
Tiempo de Casteo 10 minutos
Componentes V, S, M (una piedra preciosa que vale al menos 500 gp)
Rango personal
Apunta a una criatura dispuesta
Duración permanente hasta el alta (ver texto)
Los pensamientos secuestrantes te permiten borrar la memoria de una criatura de un evento que no dura más de 1 minuto por
nivel de lanzador o de todo su conocimiento sobre un solo tema (usando la discreción del GM en cuanto a qué constituye un
solo tema). Por ejemplo, podrías borrar una sola batalla de la memoria de una criatura, o todo el conocimiento de un complot
para asesinar a un rey. Los recuerdos que eliminas se almacenan dentro de la gema utilizada en el momento del lanzamiento. Si
la gema se hace añicos, los recuerdos vuelven a la criatura siempre que los dos estén a 30 pies el uno del otro. Una vez que se
han lanzado los pensamientos secuestrantes, el hechizo permanece activo en la gema y se puede disipar (lo que la destruye).
Ninguna parte del hechizo permanece activa en la criatura objetivo, y el objetivo no irradia magia como consecuencia del
hechizo, ni puede recuperar sus recuerdos al disipar a la criatura o someterla a antimagia. Si la gema se rompe o se disipa fuera
del alcance de la criatura, los pensamientos secuestrados en su interior se pierden para siempre, salvo por el uso del deseo, el
milagro o similares. Los pensamientos secuestrados protegen contra detectar pensamientos, zona de verdad, discernir mentiras
y hechizos similares en lo que respecta a los recuerdos eliminados, aunque un cuidadoso interrogatorio puede revelar los vacíos
en la memoria de la criatura, o que el hechizo lo haya afectado. Tenga en cuenta que la criatura en sí no recuerda ningún detalle
de qué recuerdos se eliminaron hasta que la gema se rompe.

Sharesister
Nigromancia escolar; Nivel clérigo 3, bruja 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una gota de su propia sangre)
Alcance táctil
Dirigirte a ti y a una criatura de tu género
Duración 1 minuto / nivel
Saving Throw Will niega (inofensivo); Resistencia al hechizo si
(inofensivo)
Ithuna Vardsdottir afirma haber desenterrado esta antigua oración en un templo en ruinas de Desna, aunque los Conquistadores
han informado del uso de magia similar en Irrisen entre las Brujas Blancas. Si bien el nombre de este hechizo es shareister,
funciona igual de bien en criaturas masculinas o femeninas: ambos objetivos del hechizo deben ser simplemente del mismo
género. Cuando entregas el hechizo, recibes un nivel negativo mientras dura el hechizo, y el otro objetivo recibe una
bonificación de +1 a su nivel de lanzador y una bonificación de +1 a las CD de salvación de todos sus hechizos. En el nivel 11,
puedes optar por tomar cuatro niveles negativos para otorgar una bonificación de visión +2 al nivel de lanzador del otro objetivo
y hechizos de salvación si lo deseas, mientras que en el nivel 17 puedes tomar 6 niveles negativos para aumentar la bonificación
de visión a + 3) Cualquier efecto que elimine o prevenga el nivel negativo termina inmediatamente el hechizo de shareister. Los
niveles negativos recibidos del hechizo desaparecen tan pronto como este efecto de hechizo termina.
Niveles negativos de múltiples lanzamientos de esta pila de hechizos.

Resolución firme
Encantamiento escolar (compulsión) [que afecta la mente]; Nivel
alquimista 2, clérigo 2, inquisidor 1, paladín 1, bruja 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, DF
Alcance táctil
Criatura objetivo tocada
Duración 1 ronda / nivel
Saving Throw Will niega (inofensivo); Resistencia al hechizo si
(inofensivo)
La firme resolución fue creada originalmente para ayudar temporalmente a aquellos que sufren ciertas aflicciones. El
destinatario de la resolución incondicional ignora los efectos del daño de habilidad y las penalizaciones a un solo puntaje de
habilidad de su elección, excepto que el daño igual o mayor que el puntaje de habilidad todavía causa pérdida del conocimiento
o muerte. Esto se aplica independientemente de si el daño de habilidad o la penalización ocurrieron antes o durante la duración
del hechizo, y si hay o no múltiples fuentes involucradas. Este hechizo no tiene efecto en el drenaje de habilidades.

Luz robada
Ilusión escolar (producto); Nivel bardo 3, hechicero / mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 ronda completa
Componentes V, S, F (una gema que vale al menos 500 gp)
Alcance táctil
Gema transparente objetivo tocada
Duración permanente o 1 minuto / nivel (ver texto)
Saving Throw Will niega (objeto); Resistencia al hechizo si
(objeto)
Kreighton Shaine investigó este hechizo a partir de las notas fragmentarias de un asceta vudrani registradas en un extraño tomo,
y los rumores lo acreditan con no menos de una docena de gemas de luz robadas permanentes escondidas en compartimentos y
cajones en su estudio. La luz robada almacena imágenes dentro de una gema. Para almacenar una imagen, como parte del
lanzamiento, debes tocar una gema que valga no menos de 500 gp. Atrapa dentro de la gema una imagen de todo lo visible
dentro de un cono de 30 pies medido desde la gema, en la dirección que elija. Alternativamente, puede capturar una imagen
menos detallada de un solo objeto a la vista. Una vez que se completa el casting, la gema se vuelve opaca y la imagen en el
interior no se puede ver. La imagen robada permanece dentro de la gema hasta que se libera o se disipa.

Para liberar una imagen, toca una gema con luz robada como acción estándar y pronuncia una palabra de comando elegida en el
momento del lanzamiento. Durante 1 minuto por nivel de lanzador, la imagen almacenada dentro de la gema se hace visible. Los
detalles se pueden ver tan claramente como se pueden percibir en el momento del lanzamiento. Darkvision no sirve para
distinguir detalles en una imagen robada, aunque la visión con poca luz u otros talentos visuales excepcionales pueden revelar
información que el lanzador no vio. Las fuentes de luz más brillantes que la luz brillante se reducen a luz brillante en la imagen
robada. Una vez que se ha liberado la imagen, no se puede recuperar nuevamente de la gema. La luz robada se puede hacer
permanente con el hechizo de permanencia por un lanzador de nivel 10 por un costo de 5,000 gp. Esto deja a la gema capaz de
proyectar la imagen indefinidamente, activada y desactivada por su palabra de comando, hasta que se destruye o disipa.

Tripas torcidas
Transmutación escolar; Nivel alquimista 2, mago 3, hechicero /
mago 3, bruja 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un capullo atado con una cuerda)
Rango personal
Apuntar a usted
Duración 1 minuto / nivel
Durante la duración de este hechizo, tus órganos vitales se retuercen, se mueven y se mueven, lo que dificulta golpearte en un
área vulnerable. Mientras este hechizo esté vigente, los golpes críticos y los ataques furtivos contra ti tienen un 25% de
posibilidades de no causar ningún daño adicional, aunque aún recibes el daño normal del ataque. En el nivel 7, la posibilidad de
ignorar el daño adicional aumenta al 50%, mientras que en el nivel 13 la probabilidad aumenta al 75%.

Vanidades
Las vanidades son elementos de fondo de personajes sabrosos que los jugadores pueden usar para personalizar sus personajes.
Las vanidades generalmente tienen efectos menores en el juego; cuando lo hacen, estos efectos tienden a bonos que no son de
combate. Un personaje puede poseer tantas vanidades como desee, pero cada una viene con un costo establecido de Puntos de
Prestigio que se puede pagar con Puntos de Prestigio de cualquier facción. Además, algunos tocadores ofrecen sus propias
restricciones, como se detalla a continuación. Como regla general, los tocadores no se pueden comprar con oro, pero un GM
ciertamente puede usar tocadores "gratuitos" como recompensas por aventuras si lo desea.

Negocios
Si bien la aventura puede ser lucrativa, no proporciona la seguridad laboral que algunos Pathfinders podrían desear, ni
proporciona una salida creativa para aquellos con un estilo artístico. Como tal, muchos Conquistadores poseen u operan
pequeñas empresas en el lateral cuando no viajan por el Mar Interior para la Sociedad. Una PC puede comprar el mismo negocio
más de una vez, y cada compra representa el crecimiento del esfuerzo a lo largo del tiempo. Las bonificaciones de circunstancias
otorgadas por las empresas se acumulan, incluso para múltiples instancias de un tocador dado. Puede comprar más de un
negocio, pero esto no aumenta la cantidad de veces por sesión que puede realizar una verificación de Trabajo diario.

Tienda de artesanos (5 PP): su oficio es su medio de vida cuando no está excavando tumbas mohosas o explorando tierras
inexploradas. Usted vende sus productos a través de una tienda sin pretensiones en un distrito mercantil muy transitado. Si usa
rangos en cualquier habilidad de Artesanía para calcular su bonificación en las verificaciones de Trabajo diario, tener una tienda
de artesanos le otorga una bonificación de circunstancia +1 en todas esas verificaciones. Además, recibirá un descuento del 5%
en toda la mercancía no mágica en su área de especialización cuando la compre en la misma ciudad que su tienda, redondeada a
la pieza de oro más cercana.

Sala de conciertos (5 PP): aunque los músicos generalmente pueden tocar en cualquier lugar, usted proporciona a la comunidad
un lugar dedicado exclusivamente a la música, dibujando artistas de toda la región para organizar espectáculos en solitario y en
conjunto. Si usa rangos en Perform (cualquier instrumento o canto) para calcular su bonificación en los cheques de Day Job, su
negocio le otorga un bonificador de circunstancia +1 en todos esos cheques. También obtienes un bonificador de circunstancia
+1 en las comprobaciones de conocimiento (historial) relacionadas con la música.

Tienda mercantil (5 PP): cuando se trata de comercio, incursionas en productos de todo tipo, vendiendo las obras de otros
como comerciante general. Si usa rangos en Profesión (comerciante) para calcular su bonificación en los cheques de Job Day, su
negocio le proporciona una bonificación de circunstancia +1 en todos esos cheques. En la ciudad donde tiene su tienda, puede
tratar el límite de oro para comprar artículos como un 5% mayor de lo normal, debido a los muchos que hay dentroconexiones
que tiene dentro de los mercados y organizaciones comerciales de la región.

Scrivener (5 PP): se gana la vida duplicando documentos, tomando dictados de analfabetos y preparando escritos formales en
caligrafía elegante. Si usa rangos en Profesión (escriba) para calcular su bonificación en los cheques de Trabajo diario, su
empresa le proporciona una bonificación de circunstancia +1 en dichos cheques. Además, puede realizar una verificación de
Lingüística sin capacitación para reconocer una falsificación o identificar un idioma extranjero (aunque no para traducirlo).

Taberna (5 PP): proporciona alcohol, comida e incluso entretenimiento a sus clientes, creando un ambiente donde todos
pueden socializar y olvidar el estrés de lo cotidiano. Si usa rangos en Profesión (cantinero) para calcular su bonificación en los
controles de Trabajo diario, su taberna le otorga una bonificación de circunstancia +1 en dichos controles. Además, cuando se
encuentre en la misma ciudad que su taberna, recibirá un bono de circunstancia de +1 en los controles de Conocimiento
(locales) o en los controles de Diplomacia para recopilar información mientras escucha los rumores entre sus clientes.

Teatro (5 PP): todo el mundo es un escenario, pero usted es dueño de un negocio que ofrece un escenario literal para que el
público disfrute de actuaciones de una variedad de tipos. Si usa rangos en Perform (acto, comedia, baile u oratoria) para calcular
su bonificación en los cheques de Job Day, su negocio le otorga una bonificación de circunstancia +1 en dichos cheques. Además,
su acceso a la tienda de disfraces del teatro le otorga una bonificación de circunstancia +1 en los cheques de Disfraz cuando está
en la misma ciudad que su teatro, según un kit de disfraz.

Seguidores
No todo Pathfinder es un solitario natural o está obligado por las circunstancias a trabajar en equipo con otros como él. De
hecho, algunos tienen pequeños séquitos de subordinados que viajan con ellos, se encargan de tareas domésticas y esperan
absorber parte de la gloria que proviene de la aventura con un miembro de la Sociedad Pathfinder. Todos los seguidores
enumerados a continuación son no combatientes, y deben utilizarse como sabor para un personaje, no como un medio para
ralentizar el juego y complicar demasiado el tablero con minis innecesarios. Puedes tener un número máximo de seguidores
igual a tu bonificación de Carisma (mínimo de 1); puede destituir a un seguidor del servicio en cualquier momento si desea
obtener seguidores diferentes, pero no recupere los puntos de prestigio gastados cuando lo haga. Si su Carisma se reduce por
un efecto, esto no afecta a los seguidores que ya haya comprado, pero sí afecta la cantidad de nuevos seguidores que puede
obtener.

Chronicler (10 PP): Un Pathfinder tiene mucho que recordar, especialmente si espera informar cada detalle al Decemvirate para
su publicación. Algunos Pathfinders con problemas de memoria emplean subordinados ambiciosos para documentar sus logros,
sus interacciones y, a veces, incluso sus murmullos frustrados para la posteridad. Una vez por sesión de juego, puedes pedirle a
tu GM que repita detalles sobre tu misión, algún elemento de historia de fondo esotérico o el nombre de un NPC que de otra
manera habrás olvidado consultando con tu cronista.

Contacto extranjero (2 PP): los conquistadores suelen encontrarse con muchos aliados potenciales en sus viajes por todo el
mundo. Puede establecer un contacto en cualquier ciudad que haya visitado por el costo del Punto de Prestigio que se indica.
Cuando esté en esa ciudad en el futuro, su contacto le otorga un bono de circunstancia de +4 en las verificaciones de Diplomacia
realizadas para recopilar información y verificaciones de Conocimiento (local) con respecto a esa ubicación. Este bono no se
acumula con el bono estándar +4 en cualquier prueba de habilidad otorgada al gastar 1 PP y disponible para los miembros de
cualquier facción.

Guía (2 PP): Emplea los servicios de un guía local para dirigir su expedición a territorio extranjero. Esta guía le sirve para una sola
misión Pathfinder, y otorga un bono de circunstancia +2 constante en todas las comprobaciones de conocimiento (geografía o
local), así como en las comprobaciones de supervivencia para evitar perderse o encontrar senderos ocultos.

Heraldo (1 PP): los egos tienden a ser fuertes en la Sociedad Pathfinder, y algunos miembros quieren que todos sepan cuándo
han llegado. Obtiene el servicio de un heraldo para anunciar su presencia y logros en cualquier reunión social, ya sea un baile
formal, una representación teatral o una negociación diplomática.

Cazador (3 PP): obtienes la ayuda de un cazador experto que ha perfeccionado sus habilidades a lo largo de su carrera o por
deporte. Elige un tipo o subtipo de criatura (como el enemigo favorito de un guardabosques). El cazador te proporciona una
bonificación de circunstancia +2 en todas las comprobaciones de supervivencia realizadas para rastrear criaturas de ese tipo.

Porteador (5 PP): Usted adquiere los servicios de un porteador fuerte para ayudarlo a transportar botines pesados o
voluminosos de sus muchas exploraciones. Un portero generalmente puede usarse para transportar hasta 100 libras de equipo
sin disminuir la velocidad, o hasta 300 libras de equipo a una velocidad gravada. El portero no puede ayudar con ninguna otra
verificación basada en la Fuerza.

Seneschal (2 PP): este servidor dedicado mantiene sus asuntos en orden cuando está fuera de casa, asegurando que su
propiedad se mantenga, su correspondencia se mantenga actualizada, etc. Mientras estás presente, el senescal atiende tus
heridas, te ayuda a prepararte para futuras aventuras y asegura que puedas concentrarte en tus deberes como Pathfinder en
lugar del negocio diario de mantener tu propiedad. Cuando descansa en su hogar, se cura automáticamente como si estuviera
bajo cuidado a largo plazo utilizando la habilidad Curar. Sin embargo, para obtener el servicio de dicha persona, debe ser dueño
de una propiedad o un negocio, ya sea en Absalom o en otro lugar. Puede retener los servicios de un senescal por propiedad:
senescales no cuente con el número máximo normal de seguidores que puede retener a la vez.

Escudero (4 PP): este asistente te ayuda a manejar tu montura mientras estás en el interior o sin montar, y te ayuda a ponerte y
quitar la armadura cuando no estás en la batalla. Es posible que tenga la ambición de un día siguiendo tus pasos, pero
actualmente recibe satisfacción simplemente sabiendo que ella te ayuda en tus aventuras. Con un escudero, no debe
preocuparse por comprar o pagar la comida o el establo de una montura.

Membresías
Además de la membresía en la facción de uno y en la Sociedad Pathfinder en su conjunto, hay muchas organizaciones, cultos,
clubes y sociedades a las que pueden pertenecer los Pathfinders. Todas estas membresías están disponibles en Absalom
automáticamente; si las membresías están disponibles o no en otras ciudades depende del GM.
Assassins 'Guild (4 PP): un práctico Pathfinder reconoce el beneficio de estar en buenos términos con el gremio local de
asesinos. Si bien no necesariamente es un asesino activo, perteneces a un gremio de asesinos establecido y obtienes un
bonificador de circunstancia +4 en cualquier chequeo de Bluff, Diplomacia, Intimidación o Sentido cuando tratas con otros
asesinos de cualquier gremio, utilizable una vez por sesión de juego .

Green Faith (4 PP): Ya sea un druida o no, tienes un respeto inquebrantable por la naturaleza y valoras su protección por encima
de casi todo lo demás. Su afiliación con Green Faith le ha dado una visión especial del mundo natural, proporcionándole un bono
de circunstancia +2 en todos los controles de Conocimiento (naturaleza).

Hunting Lodge (2 PP): Eres un cazador maestro y has sido reconocido como tal por haber sido invitado a unirte a un lodge de
caza de élite. Como miembro, puedes participar en cacerías especiales para presas raras y exóticas cada año, tanto en terrenos
de caza restringidos como en la naturaleza. Puedes usar Survival para hacer rollos de trabajo diario.

Profetas de Kalistrade (4 PP): Usted se adhiere a la filosofía de las Profecías de Kalistrade, popularizadas en la nación mercantil
de Druma. Como tal, sigue estrictas restricciones sexuales y dietéticas, y considera que la acumulación de una gran riqueza
personal es su principal motivación en la vida. Puede, en cualquier momento, mientras mantiene las restricciones de Kalistrade,
volver a tirar cualquier turno de trabajo diario por el costo de 1 PP. Debe tomar el resultado de la repetición, incluso si es más
baja, y no se puede relanzar un solo cheque más de una vez. Solo puede comprar esta vanidad si no tiene una deidad patrona, y
la conversión a otra fe luego niega los beneficios que proporciona la vanidad.

Restful Pathfinders 'Lounge (2 PP): Hace décadas, un grupo de Pathfinders afluentes fundó el Restful Pathfinders' Lounge, un
club solo para miembros en el Distrito de Pétalos de Absalón donde podrían relajarse cuando no se aventuran, mientras
simultáneamente evitan que un capitán de empresa les diga que no estaban lo suficientemente ocupados. Sin el riffraff de una
taberna pública presente, pueden pasar tiempo con sus compañeros más cercanos y disfrutar de un buen brandy o un ligero
humo en paz y tranquilidad. Cuando esté en Absalom, puede obtener el beneficio de 8 horas de descanso en solo 6 horas
cuando se gastan en este club privado.

Riftwardens (6 PP): tu experiencia al tratar con los habitantes de otros aviones como Pathfinder te ha abierto las puertas con los
secretos Riftwardens, un grupo cuyos miembros buscan cerrar portales extraplanar y mantener el equilibrio dentro del Gran
Más Allá. Como acción gratuita, puedes obtener una bonificación de circunstancia de +4 en una única prueba de Conocimiento
(planos) una vez por sesión de juego. Además, tu recibe una bonificación de moral +1 en todas las tiradas de ataque y daño
contra miembros de los Adeptos del Fuego Negro.

Templo (4 PP): Independientemente de su clase, usted es un miembro activo de su templo o lugar de culto local. Su compromiso
de ver que su fe prospere y crezca lo ha felicitado con el clero local, e incluso puede tener un lugar entre ellos cuando no está de
aventura. Puedes usar Curar para hacer tiradas de trabajo diario. Una vez por sesión de juego, si tienes acceso a un templo
operativo de tu fe, puedes pedirle a un clérigo que repare heridas moderadas o una restauración menor en ti o en uno de tus
aliados, sin cargo. Debes visitar el templo para recibir esta atención.

Thieves 'Guild (4 PP): casi todas las comunidades, desde el pueblo más pequeño hasta la metrópoli, tienen un clandestino
criminal, y la mayoría tiene uno o más gremios de ladrones para velar por los intereses de los que están en el lado opuesto de la
ley . Como miembro de uno de estos gremios de ladrones, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en los controles de
Sleight of Hand para robar objetos sin ser notado. Puedes usar Sleight of Hand para hacer rollos de trabajo diario.

Propiedad
Cuando no se aventuran, muchos Conquistadores disfrutan de sus propios hogares donde pueden relajarse, criar familias o
conservar el voluminoso botín de sus muchas hazañas.

Absalom Townhouse (15 PP): descubriendo que disfrutas de la vida en la gran ciudad, te has hecho un hogar cerca de la Gran
Logia de la Ciudad en el Centro del Mundo. Obtiene un bono de circunstancia +4, utilizable una vez por sesión de juego, en
cualquier verificación de Conocimiento (local) o verificación de Diplomacia realizada para recopilar información sobre su distrito
local, y un bono de circunstancia +2 permanente en Bluff, Diplomacia, Intimidación y Motivo de Sentido cheques realizados
contra residentes de ese distrito.

Caravana (5 PP): Usted posee una participación mayoritaria en una caravana que realiza viajes regulares a través de la región del
Mar Interior. No está obligado a mantener una presencia en la caravana y, por lo tanto, no es necesario que acompañe a la
caravana mientras realiza sus viajes, pero sí asume parte de la responsabilidad de la propiedad. En su mayor parte, esto significa
manejar cosas como representar los intereses de la caravana ante importantes comerciantes, políticos y aristócratas. Cuando
compre por primera vez su caravana, debe decidir cómo desea representar los intereses de la caravana: esto decide qué
habilidad adicional puede usar para realizar controles de trabajo diario. Si desea representar a la caravana como un ciudadano
destacado y comerciante por encima del tablero, puede usar la Diplomacia para hacer rollos de trabajo diario. Si, por otro lado,
desea eludir las leyes, centrarse en el contrabando y utilizar el engaño para mantener el éxito de la caravana, puede usar Bluff
para hacer rollos de trabajo diario.

Finalmente, si desea que su caravana esté especialmente bien protegida y use demostraciones de fuerza flagrantes para obtener
lo que necesita, puede usar Intimidate para hacer rollos de trabajo diario.

Isla costera (30 PP): una casa solariega en el país no está lo suficientemente aislada para usted y, en cambio, ha adquirido una
pequeña isla a poca distancia de la costa de su elección. Demasiado pequeña e insignificante para aparecer en la mayoría de los
mapas, esta isla es, sin embargo, su refugio de soledad, o sirve como un lugar apartado donde puede organizar fiestas
escandalosas, realizar investigaciones peligrosas o simplemente meditar en silencio sin levantar cualquier ceja Ser propietario de
una isla costera aumenta la cantidad de seguidores que puedes retener en cualquier momento en +2.

Country Estate (20 PP): la vida en la ciudad solo permite mucho espacio para recorrer, y una cantidad limitada de privacidad.
Una finca rural le ofrece una casa rural mucho más grande, ubicada en la nación que elija. Cuando en esa nación, obtienes un
bonificador +2 en conocimiento (geografía) y controles de supervivencia.

Granja (5 PP): usted posee una granja completamente funcional ubicada a las afueras de una ciudad más grande, como
Absalom, Egorian, Almas u Oppara. Esta granja incluye una casa de campo considerable, un granero y una parcela de tierra
adecuada para la cría de ganado o cultivos. Si posee una granja, puede usar Handle Animal para hacer rollos de trabajo diario.

Barco (10 PP): usted es propietario de un barco marítimo que utiliza para fines comerciales, de transporte o militares. Este barco
se completa con una tripulación y gana suficiente dinero a través de la operación normal para ser autosuficiente, pero no es
necesariamente rentable por sí solo. Siempre que necesite un pasaje en el mar, puede optar por tomar su barco en lugar de un
barco desconocido contratado por la Sociedad para desplegarlo a usted y su grupo. Obtienes un bonificador de circunstancia +2
en los controles de Profesión (marinero) y se convierte en una habilidad de clase para ti. Puede usar los cheques de Profesión
(marinero) para hacer rollos de trabajo diario.

Mejoras de Wayfinder
Para los miembros de la Sociedad Pathfinder, un buscador es más que una brújula o receptáculo para una piedra ioun; estas Los
artículos mágicos menores ubicuos son símbolos de estatus e insignias de honor entre muchos Conquistadores, y tener
versiones elaboradas o exóticas de ellos es una tendencia creciente entre aquellos que desean destacarse de sus compañeros.
Para obtener las siguientes mejoras de wayfinder, un Pathfinder ya debe tener un wayfinder.

Adamantina (5 PP): la carcasa de este wayfinder es increíblemente dura, y ninguna cantidad de uso casual puede rasgar, abollar
o rayar su suavidad impecable.

Hueso (2 PP): populares entre los guardabosques, druidas y nigromantes, estos wayfinders con revestimiento de hueso son
únicos, ya que cada uno está hecho de una criatura elegida por el Pathfinder, ya sea un enemigo cazado comúnmente, un
remanente de un ser querido perdido , o un recordatorio macabro de la inutilidad de la vida. Si eres un druida o guardabosques,
puedes usar un buscador de huesos como foco divino.

Dayfinder (10 PP): similar a un wayfinder normal en todas las formas externas, esta forma rara de wayfinder difiere en la
potencia de sus habilidades de emisión de luz. Una vez al día, la luz generada por un buscador de día activo replica un hechizo de
luz natural durante un minuto. Estas poderosas herramientas contra la oscuridad se otorgan a los Conquistadores
experimentados por generosos capitanes de riesgo, y solo se pueden comprar en el mercado negro dentro de la propia
Sociedad, e incluso entonces solo intercambiando favores, nunca por oro.

Incrustación de diamantes (5 PP): ·Este wayfinder presenta una ornamentación intrincada de diamantes incrustados. Estas
gemas no pueden usarse como componentes materiales. El parpadeo de un wayfinder con incrustaciones de diamantes te
otorga una bonificación de circunstancia +2 en las verificaciones de diplomacia contra aristócratas y comerciantes aliados con
los Conquistadores, pero una penalización de -2 contra aquellos que se oponen a los Conquistadores.

Símbolo sagrado (2 PP): este buscador ha sido tallado o moldeado para parecerse al símbolo sagrado o impío de su deidad y
puede servir como un icono tanto de la Sociedad Pathfinder como de su fe elegida. Puedes usar un símbolo de ruta sagrado
como foco divino.
Jade (2 PP): Creado en la lejana Tian Xia, la carcasa de jade de este wayfinder está decorada con dragones serpentinos
enrollados alrededor del Glifo de Open Road. En lugar de luz, se puede usar un wayfinder de jade para orientar.

Messenger (5 PP): este wayfinder funciona de manera normal, excepto que el usuario puede enviar el mensaje a voluntad en
lugar de la luz.

Atrapado (4 PP): para evitar que nadie más que usted reclame su buscador y lo use para hacerse pasar por un miembro de la
Sociedad o simplemente revenderlo para su propio beneficio, esta brújula está atrapada de tal manera que cualquiera que lo
abra sin liberar una captura oculta se pinchará con una aguja atada con el veneno de contacto de su elección (este veneno debe
comprarse y aplicarse por separado). Una comprobación de DC 20 Perception detecta la trampa, y una comprobación de DC 25
Disable Device permite omitir la medida de seguridad.

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