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Módulo de Aventura: El Bosque de Ralonder

Este módulo introduce a los jugadores a su primera aventura. En la ciudad de Kaburi, el consejero Daviraf contrata a los PJ para investigar la desaparición del guardabosque Lona Duris en el Bosque de Ralonder, ya que la caza ha disminuido. En la aldea de Ralonder, el alcalde ofrece 100 monedas de oro por cabeza si los PJ encuentran al guardabosque o descubren qué pasó con la caza. Los PJ aceptan la misión y se dirigen al bosque para comenzar su

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Módulo de Aventura: El Bosque de Ralonder

Este módulo introduce a los jugadores a su primera aventura. En la ciudad de Kaburi, el consejero Daviraf contrata a los PJ para investigar la desaparición del guardabosque Lona Duris en el Bosque de Ralonder, ya que la caza ha disminuido. En la aldea de Ralonder, el alcalde ofrece 100 monedas de oro por cabeza si los PJ encuentran al guardabosque o descubren qué pasó con la caza. Los PJ aceptan la misión y se dirigen al bosque para comenzar su

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M O D U L O P A R A INICIADOS

Elhoim "El Bueno", clérigo por


Módulo para Iniciados n a t u r a l e z a , dice q u e hay que
capturar a los enemigos en lugar
de matarlos; todo el mundo merece
"El Bosque de Ralonder" vivir en la tierra del Señor (y en las
minas hay escasez de esclavos).
Fandrall, por su parte, recuerda
cosechas y los animales. Conslar, un la última vez que rompió un Cetro
Prólogo:
Consejero Guerrero, dicute con de Poder en medio de un circo,
De resultas a la aparición de para así acabar con "una pequeña
Mandrake el clérigo cual sería la
esta publicación en la GEN CON, molestia", causando con ello un
mejor forma de atajar los pequeños
hemos diseñado un módulo de cráter de trenta metros de radio, y
percances que ello ocasiona al
introducción para jugadores las i r a s de los " d i o s e s " q u e
conjunto de la economía de la
p r i n c i p i a n t e s . A los más e x p e - p e n s a b a n d i v e r t i r s e con el
ciudad, (evidentemente los
rimentados debemos decirles que a f e c t a d o s no son de la misma encuentro.
pueden echar en falta una trama opinión en cuanto a la magnitud
r e b u s c a d a o un e x c e s o de Por fin, un súbito golpe llama la
del asunto). atención de los presentes. Daviraf,
monstruos para unas cavernas tan
Al otro lado de la mesa, hay molesto por la interrupción se gira
cercanas unas de otras, o bien
diversidad de opiniones. Daviraf y condescendiente y la voz de un
como pueden preguntarse como
K r u l l , a m b o s g u e r r e r o s , no se halfling se deja oir en la multitud.
p u e d e ser que m o n s t r u o s t a n
dispares puedan convivir m u - ponen de acuerdo acerca de la «Podríamos buscar un grupo de
t u a m e n t e sin a n i q u i l a r s e . N o calidad del último perfume llegado aventureros y ofrecer una
olvidéis nunca el objetivo de esta de las Tierras de los Mil Velos, ya r e c o m p e n s a de 1 0 0 mo p o r
a v e n t u r a : A p r e n d e r a usar las que para Krull el mejor perfume es cabeza».
reglas, calcular el GacO, saber tirar el de la sangre fresca de un orco
los dados, jugar con un mínimo de muerto.
inteligencia y p a s a r una t a r d e
agradable.

"EL Bosque de Ralonder" es


una aventura no oficial de AD&D
2 Edición, diseñada para 4 - 6
a

j u g a d o r e s de p r i m e r n i v e l . Es
aconsejable que los PJs escojan
categorías diferentes, para que
conozcan las diversas posibilidades
de cada una. Si el DM decide que
los PJs aprendan las pericias de
a r m a s y no a r m a s d u r a n t e el
desarrollo de la aventura, los PJs
p u e d e n e m p e z a r sólo con dos
pericias de cada una, pudiendo
a p r e n d e r las r e s t a n t e s en el
e p í l o g o . Es p r e f e r i b l e que los
Puntos de Golpe (PG) de cada
categoría sean los máximos. Para
finalizar, es adecuado que un PJ
posea la pericia de rastreo.

Introducción:
Ducado de Perifal. Ciudad de
Kaburi: Los consejeros reunidos en
la Gran sala de los Vientos debaten
un tema de vital importancia para
los g a n a d e r o s del n o r t e de la
frontera. Un grupo de monstruos
desconocidos está saqueando las
granjas llevándose consigo las

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M O D U L O P A R A INICIADOS

«¡De acuerdo!» A f i r m a D a v i r a f tranquilo, se acerca Sir Gavain. Se entrar se observáis una rústica
dando asf por concluida la reunión. s i e n t a , y con una m i r a d a de posada de cazadores. Aquí os sirven
preocupación empieza a hablar: vino y comida abundante.
Información para el Dungeon
«Hasta a h o r a n a d a os ha El alcalde espera a que los PJs
Master:
faltado. Os he enseñado a luchar, a terminen de saciar su apetito para
¿Dónde se esconden los p e n s a r , a e s c a b u l l i r o s si es empezar a hablar.
animales? necesario, a seguir los rastros de los «Hace cinco s e m a n a s , un
En la baronía de La Fére, al a n i m a l e s en el b o s q u e y a guarda- bosque muy querido por la
sudeste de las Montañas de Luna, defenderos de vuestros enemigos». c o m u n i d a d d e s a p a r e c i ó en el
se encuentra el pueblo de Ralonder «Mi señor, Lord Daviraf, está bosque. Desde ese día no hemos
La mayoría de sus habitantes son buscando un grupo de aventureros e n c o n t r a d o ni un solo oso que
cazadores, puesto que en el bosque para resolver un enigma en el cazar. El invierno se acerca, y a
viven tejones, comadrejas, osos y B o s q u e de R a l o n d e r . Es la menos que solucionemos la falta de
martas cuyas pieles curtidas están o p o r t u n i d a d que e s t a b a i s e s - caza muchas familias pueden morir
bien valoradas (de 1 0 a 100 mo). perando desde hace meses. Ofrecen de hambre. No podemos pagaros
En las últimas semanas, un una recompensa de 100 mo por mucho. Si encontráis al
suceso ha alterado la dura pero cabeza y os aseguro que podéis guardabosque vivo y descubrís
pacífica existencia de los aldeanos. encontrar muchos más tesoros y d o n d e ha ido la c a z a , os
Lona Duris, un guardabosques, ha aventuras de las que jamás habéis prometemos 100 monedas de oro
desaparecido en el bosque sin dejar soñado». (mo) por cabeza».
rastro, y desde ese día los animales La Aldea de Ralonder está a El posadero les ofrece una casa
escasean. cinco dias de viaje en dirección para pasar la noche y así sopesar la
Mes de septiembre. El invierno sudoeste. El DM puede hacer ver oferta del alcalde. Como es natural
se ecuentra a un paso. El alcalde, que t i r a d a d o s de e n c u e n t r o s los PJs aceptarán la misión (o el
T a ñ a r de Sastre, c o n v o c ó una aleatorios para dar más emoción al Master tendrá que esforzarse para
r e u n i ó n con los v e c i n o s más juego. A la tercera noche de viaje, se que la acepten).
afectados, decidiéndose en ella p r o d u c e un e n c u e n t r o i n d e - Al dia s i g u i e n t e , m i e n t r a s
enviar una comisión al Consejo de pendientemente de la tirada de desayunan pueden escuchar los
K a b u r i . La a v e n t u r a c o m i e n z a dados. Un grupo de dos ladrones siguientes rumores (tirar un 1 d6):
cuando los jugadores parten de tiene intención de robar a unos
Kaburi hacia el pueblo de Ralonder. viajeros desprevenidos 1. La caza ha desaparecido
porque una manada de
Un mago de la Hermandad del LADRONES(2): L 1 ; AL NM; CA 8; depredadores ronda por el bosque.
Relámpago de Penumbra, llamado MV 1 2; PG 6-5; CACO 20; AT 1; DAÑO:
2. Furst, el cazador, a f i r m a
Naverak, ha llegado al bosque hace 1d4 (daga), 1d6 (espada corta); PE: 50
haber visto un esqueleto rondar por
unos dos meses. Se esconde en una
Estos ladrones se acercarán en el bosque. Pero iba borracho y
gruta al pie de la Montaña del
silencio (15% de éxito) e intentarán nadie le cree.
Aguila. Junto con un g r u p o de
sorprender al guardia. Si se ven
g o b l i n s , a los que m a n t i e n e 3. El guardabosques se fue por
descubiertos inentarán huir por el
subyugados, ha secuestrado al no p a g a r unas d e u d a s con el
campo ocultándose en las sombras
guardabosques obligándolo a alcalde.
(60% si los intentan encontrar sin
confesar la localización de las 4. La leyenda nos cuenta que
infravisión y 2 0 % si alguien la
guaridas de los animales. los tres espíritus, pertenecientes a
posee).
Hasta el momento ha dado caza los guardabosques que años atrás
Después de este encuentro, no formaron la Compañía del Trébol
a cincuenta y tres criaturas de tendrán ninguno más, hasta llegar al
diferentes especies. del A l b a , j u r a r o n d e f e n d e r el
pueblo de Ralonder bosque.
Módulo:
Al atardecer, llegáis al Pueblo
Son las cinco de la tarde. Os 5. En las montañas vive una
d e R a l o n d e r . Un h o m b r e de
encontráis en la taberna El Caballo tribu de ogros.
mediana edad, calvo y con una capa
Remojado, donde os ha citado un de c a l i d a d y r o d e a d o de un 6. Dagert, el cazador, jura haber
conocido caballero, Sir Gavain de pequeño grupo de aldeanos salen a visto goblins por el bosque.
Zhar, vuestro protector. Lleváis recibiros. Furst, el cazador, les acompaña
varios meses sin trabajar y pasáis hasta la e n t r a d a del b o s q u e ,
« Me llamo Tañar de Sastre y
los días en esta taberna. En el fondo a c o n s e j á n d o l e s que sigan el
soy el alcalde de este p u e b l o .
os gustaría abandonar la ciudad, s e n d e r o . Tras ocho horas de
Acompañadme a la posada donde
pero por otra parte ¿es seguro ir pesado, andar el camino se hace
repondréis fuerzas».
por los polvorientos caminos? más agreste, y perderán el rastro
A la abrir la puerta un olor a
A la hora convenida, sereno y del sendero.
venado invade vuestro olfato. Al

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M O D U L O P A R A INICIADOS

Delante de los PJs se eleva la corriente de aire que sale de un la puerta. La habitación parece
M o n t a ñ a del Á g u i l a . Pero está agujero negro. estar ligeramente amueblada pero
oscureciendo y a su derecha (a 10 no podéis fijaros en nada más pues
Como en el área 1 hay dos
m.), ven un c l a r o i d e a l p a r a el goblin que estaba limpiando su
goblins de guardia. Reaccionarán
acampar. Seria aconsejable que hacha se a lanzado contra vosotros
de la m i s m a m a n e r a que los
DM les aconsejase hacer guardias. en una carga salvaje.
anteriores.
M i e n t r a s los PJ están d u r - Aquí vive el jefe goblin de esta
Área 3: Al entrar en la sala oís
miendo, dos lobos conducidos por t r i b u . C u a n d o vea los PJs se
rumor de agua. En su orilla veis lo
otro lobo adiestrado por goblins, lanzara al ataque dando un grito
que parecen ser pieles que están
m e r o d e a el c a m p a m e n t o . El de guerra. Si se consigue derrotar
s i e n d o l a v a d a s en este r í o
centinela debe hacer un chequeo al jefe goblin en un agujero del
s u b t e r r á n e o . De r e p e n t e oís
de oir ruidos (15%) para detectar suelo encontrarán 8 mp, 2 mo y
desenvainar un arma y unos pasos
su presencia. una punta de flecha de plata.
se dirigen hacia vosotros.
LOBOS: (3); CA 7; MV 18; PG 10/ En este lugar se encuentran Área 5: O t r a estancia más,
5/4; AT 1; CACO 19; DAÑO 1D4+1; TM pieles robadas que están siendo triste y oscura, donde no escucháis
P; PE 35 c u r t i d a s . Hay 2 6 p i e l e s de ni un sólo sonido.
El lobo más grande (el que d i f e r e n t e s t i p o s y de un v a l o r Esta sala está vacía.
tiene 10 pg) lleva un collar de a p r o x i m a d o de 4 0 mo. Hay un Área 6: Parece que la sala a la
bronce. Huirá si es herido, dejando goblin de guardia que atacará a los que os a c e r c á i s se e s t á e s -
intensos rastros de sangre para PJs (aunque si puede intentará huir trechando, y de un recodo os salta
que los PJs puedan seguirle hasta para dar la alarma). un lobo. Parece que lo reconocéis.
la gruta del terrible Naverak. El Es el que os atacó en el bosque.
Área 4: Ante vosotros hay una
Master debe conseguir que el lobo
puerta. Cuando intentáis abrirla El lobo del collar se encuentra
se e s c a p e p a r a que p u e d a
ésta cede, y por primera vez, veis aquí. Luchará hasta morir.
conducirles a la gruta.
la estancia que se oculta detrás de
Esta gruta natural, formada por
la erosión del agua, es el refugio de
la tribu de goblins y Naverak "el
hechicero". A continuación pasamos
a describir la gruta.
Entrada: Es una obertura de un
metro y medio de ancho, y dos
metros de alto. Se adentra hacia un
puente de m a d e r a t o s c a m e n t e
t a l l a d o . A a m b o s l a d o s unas
cascadas de agua salpican a los
PJs. Cuando estos pasen por el
puente oirán una campana debajo
del m i s m o . N a t u r a l m e n t e los
goblins de la cercanías oirán la
alarma.
Área 1: A vuestra espalda cae
el a g u a de la c a s c a d a y a n t e
vosotros se halla una sala oscura.
La h a b i t a c i ó n parece no t e n e r
ninguna otra salida.
En esta cámara hay dos goblins
de guardia. Cuando oigan la señal
de alarma saldrán atacando por
sorpresa.
Á r e a 2 : Pasada la cascada,
ante vosotros aparece una estancia
oscura. En la pared norte parece
haber una salida, pues notáis una

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M O D U L O P A R A INICIADOS

Área 6a: Acabáis de entrar en una vigilando uno de los túneles. Parece vosotros blandiendo su espada e
estancia donde veis algún brillo en ser que los cuatro están hablando insultandos en idioma goblin.
las paredes. Observáis que hay en goblin. En esta estancia duerme la élite
h e r r a m i e n t a s de minería y a l En este lugar hay una patrulla goblin. Aquí se hallan 3 guerreros
acercaros más a la pared descubrís de cuatro goblins guardando la goblins que están limpiando sus
u n o s pequeños f i l o n e s d e un entrada a otra sección. Si los PJs armas. Si ven a los PJs lucharán
mineral amarillo. han provocado mucho ruido, esta hasta la m u e r t e . U n a v e z
Esto parece ser una antigua patrulla les saldrá al encuentro. eliminados los goblins, si registran
mina de pirita, aunque los PJs se Uno de los goblins lleva una poción la habitación, encontrarán una
piensen que es oro. Si registran de curación extra. Para descubrir la poción de curación y una espada
este área encontraran un pico de entrada secreta debe tirar 1d6 y corta +1. A p a r t e del tesoro de
acero. El pico de acero tiene la obtener un 1. estos goblins (12 mp.)
propiedad de dar fuerza 18/00 al
que lo u t i l i c e p a r a e n c o n t r a r Área 9: A l entrar en esta sala Área 13: A l finalizar el túnel,
piedras preciosas. Por cada hora notáis que en el s u e l o hay un ante vosotros aparece una estancia
de trabajo se encontrarán piedras desnivel importante. No veis el de dimensiones descomunales. En
por v a l o r de 1d3 p o r 100 mo. suelo de ese desnivel puesto que ésta observáis pequeñas tiendas
Naturalmemnte sólo puede aquí" la oscuridad es mayor. con hogueras. Diminutos goblins
emplearse donde realmente haya j u e g a n m i e n t r a s su m a d r e s
Esta cámara tiene un desnivel
p i e d r a s p r e c i o s a s . Se p u e d e preparan la comida. Cuando parece
de 6 metros. En esta e s t a n c i a
trabajar 4 horas seguidas por que que vuestra presencia pasa
reposa un cienpíes gigante. Oculto
pasado este tiempo el pico llega a inadvertida, la multitud de goblins
en el interior de la cámara atacará
pesar 100 Kg. se p o n e n a g r i t a r . El griterío
a los PJs (si se les ocurre bajar por
continua mientras se esconden en
Área 6 b : Cuando entráis en él). Hay restos de goblins, lobos,
sus tienduchas.
esta estancia notáis las gotas de humanos y animales pequeños.
agua que caen del techo. La Área 10: Con sólo entrar, uno Esta estancia es la más grande,
estancia parece estar obstruida por de v o s o t r o s h a r e c i b i d o u n a pues abarca unos 15 metros de
e s c o m b r o s de la p r o p i a m i n a . p e d r a d a . A h o r a veis claro a largo p o r 7 de ancho. Aquí se
Parece ser que no hay posibilidad vuestros agresores. Son goblins hallan las hembras y las crías de la
de continuar hacia delante. pequeños q u e p a r e c e están tribu de goblins. Hay un total de 34
jugando con vosotros. goblins. No atacarán pero chillarán
Este t r o z o de mina esta
mucho con lo que hay un 5 0 % de
derrumbado. Aquí jugando en esta área, hay que aparezca una patrulla de 4
Área 7: Al presionar sobre una dos goblins pequeños que lanzarán goblins.
piedra desencajada se abre ante piedras a los PJs. Cuando vean que
la c o s a se p o n e f e a se irán Área 14: A l abrir la puerta veis
vosotros una sala con luz. La sala
corriendo. dos goblins, aparentemente
sólo tiene un ocupante y parece
confundidos, que retroceden
que está a t a d o . V e i s q u e s u s Área 11: Continuáis por el túnel asustados.
muñecas están atadas con cuerda a oscuro y llegáis a un punto donde
una argolla. Y al despertar de su esta b l o q u e a d o p o r escombros. Este distribuidor esta vigilado
sueño os p r e g u n t a : «¿quiénes Pero parecen ser escombros p o r d o s g o b l i n s de élite. P a r a
sois?». pequeños que os llevaría algún encontrar la puerta secreta del
tiempo quitar. área 1 5 tienen que efectuar una
En esta cámara de difícil acceso
tirada con 1 d6 y obtener un 1.
se encierra el guardabosque. Los Este túnel esta bloqueado por
PJs deberían efectuar un chequeo escombros. Si utilizan el pico que Área 15: Después de tocar la
con 1 d6 y si se obtiene el resultado han e n c o n t r a d o en el área 6.a argolla que aguantaba la antorcha,
de 1 e n c u e n t r a n las p u e r t a s abrirán un camino en menos de se abre a vuestra i z q u i e r d a un
secretas. El guardabosque, llamado una hora. Si no, tendrán que dar la muro. Este da paso a una
Lona Duris, les agradecerá que le vuelta y entrar por el área 8. habitación poco iluminada. En el
den la libertad, y les ayudará en lo s u e l o hay m u l t i t u d d e e q u i p o
que pueda. Naturalmente el grupo Área 12: Delante vuestro hay v a r i a d o . N o apreciáis ninguna
es libre de aceptarle o no. una puerta que parece estar
cerrada. Cuando la abrís veis una BHHHBKBH^HflBIHH
Área 8: Llegáis a lo que parece habitación con tres camastros y en Esta sala oculta es algo más
ser una estancia que distribuye cada uno de ellos un goblin. Se que un desván pues en ella hay
varios pasillos. Aunque hay poca levantan rápidamente para haceros todo t i p o de material (como el
luz observáis dos figuras sentadas frente. Uno de ellos se dirige hacia equipo básico), y si registran la
cerca de la pared este y dos más estancia descubrirán un escudo +1,

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M O D U L O P A R A INICIADOS

una daga +1 y un pergamino de Área 2 0 : La sala en la que Esta habitación es la d e l


mago con el c o n j u r o D e t e c t a r acabáis de entrar esta llena de g u a r d a e s p a l d a s d e l m a g o , un
Magia. mobiliario variado. esqueleto que atacará cuando vea
a los PJs. En la sala encontrarán
Área 16: La estancia donde Esta sala contiene un mobiliario
una cota de cuero +1.
acabáis de entrar es un simple dispar, si hay un mago en el grupo
distribuidor. No hay ni mobiliario ni o s a c e r d o t e v e r á n q u e es un Área 2 2 : La puerta que yace
tampoco ningún ser vivo. laboratorio de alquimia. Hay todo ante vosotros está adornada con
tipo de substancias contenida en unos ribetes de bronce. Al abrirla
Este d i s t r i b u i d o r está c o m -
extraños frascos de cristal. Si algún veis delante vuestro un humano
pletamente vacio.
osado PJ se bebe un preparado de sentado en una mesa adornada por
Área 1 7 : A n t e s de a b r i r la estos el D M deberá buscar una ciervos en combate. Parece que le
puerta oléis a comida. A i abrir la situación d i v e r t i d a c o m o p o r habéis interrumpido su lectura,
puerta veis una pequeña cocina. Al ejemplo que el PJ en cuestión se pues os ha mirado y señalando con
lado de un cazo está una semielfa vuelva de color azul durante un par su mano pronuncia unas palabras
preparando la comida, y a su lado de horas. O t r a situación que le cuyo significado desconocéis.
un guardia goblin (que al veros puede ocurrir es que tenga que ir
intenta salir corriendo.) A q u i se encuentra Naverak.
l e v i t a n d o d u r a n t e m e d i a hora
Este está sentado en una mesa de
Esta sala alargada es la cocina. m i e n t r a s sus compañeros le
roble, cuyas patas talladas son
En ella se encuentra una joven a r r a s t r a n c o n u n a c u e r d a . Si
c i e r v o s en c o m b a t e (un v a l o r
semielfa cocinando. Vigilándola está d e c i d e n r e g i s t r a r la e s t a n c i a
alrededor de las 160 mo). Este
un goblin. El goblin más que luchar encontrarán lo que parece ser dos
parece estar leyendo un inmenso
intentará e s c a p a r p a r a d a r la pociones: una de invisibilidad y otra
libro. Cuando se abra la puerta y
alarma. Si escapa, irá a avisar al un filtro de amor.
vea a los PJs lanzará el conjuro de
mago. Si liberan a la semielfa esta Área 2 1 : Esta puerta parece Telaraña. Seguidamente utilizará su
les dirá: «Me llamo Tarasha y soy estar mal cerrrada pues cuando la
una sacerdotisa. El mago Naverak abrís chirría.
me c a p t u r o h a c e t r e s m e s e s ,
cuando viajaba en una carabana
que pasó por el otro lado de la
montaña. Si me dejais os ayudaré
en lo que pueda si luego me lleváis
al pueblo más cercano».
Área 18: Al abrir la puerta veis
una pequeña despensa que parece
estar poco equipada.
Esta es la pequeña despensa.
Aquí' no hay nada de valor salvo
comida para 6 personas durante 2
días.
Área 1 9 : Entráis en u n a
enorme sala iluminada que parece
ser el comedor. Una mesa larga
descansa en medio de la sala y en
su centro reposa un gema de la
que emana luz. Su luz es agradable,
e ilumina toda la habitación. La sala
tiene tres salidas más.
E s t a s a l a es un i n m e n s o
comedor. En su centro hay una
mesa alargada de unos 4m. Esta
estancia es la más iluminada de las
que se han visto. En el centro de la
mesa hay una pequeña gema de
luz. Ilumina un área de 5 m. de
radio.

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M O D U L O P A R A INICIADOS

anillo para parecer un esqueleto Sólo tienen un defecto, y es que PG 2; CACO 20; AT 1; daño 1 pq
(todos los PJs deben efectuar un estos no pueden salir de esta sala. (piedra); TM P; ML 7; PE 5
tiro de salvación contra miedo con
Ahora volverán al poblado sin Tarasha; S2; AL LG; CA 8; MV 12;
un +1, si fallan huirán fuera de la
ningún problema. Una vez allí les PG 10; CACO 20; AT 1; daño 1d6
cueva). A partir de ahora la lucha la
recompensarán. (maza); Frz 9; Des 8; Con 9; Int 14, Sab
tiene que dirigir el D M . Una vez 14; Car 11
hayan e l i m i n a d o al mago e n - CRIATURAS DE LA DUNGEON
contrarán en su habitación un Goblin: AL LM; CA 7; MV 6; PG 5; Loma Duris; G1; AL NB; CA 9; MV
cofrecillo de plata con 345 mo. El CACO 19; AT 1; daño 1d6 (espada 12; PG 7; CACO 20; AT 1; daño 1d8;
libro del mago tiene los siguientes corta); TM M; ML 8; PE 15 (espada larga); daño 1d6 (arco corto);
conjuros: Leer Magia, Cantrip, Frz 16, Des 1S, Con 13, Int 11, Sab 12,
Jefe Goblin: AL LM; CA 7; MV 6; PG Car 6
Telaraña, Disco Flotante de Tenser,
6; CACO 19; AT 1; daño 1d8 (hacha de
Escudo, A r m a d u r a y Detectar Mago Naverak; M3; AL LM; CA 6;
batalla); TM M; ML 9; PE 35
Invisivilidad. MV 12; PG 7; GAC0 20; AT 1; daño 4d4
Ciempiés gigante; AL LM; CA 7; MV (daga); TM M; ML 15; PE 125
Área 2 3 : Al abrir la puerta de 6; PG 6; CACO 19; AT 1; daño especial
cristal entráis en una sala donde veneno (tiro de salvación contra Esqueleto: AL CM, CA 6; MV 9; PG
sus esquinas son espejos. paralización); TM P; ML 6; PE 35 6; CACO 19; AT 1; daño 1d8 (cimitarra);
En esta sala llena de espejos, TM M; PE 55
Goblin de Élite: AL LM; CA 7; MV 6;
hay en el altar un escarabajo del PG 7; CACO 19; AT 1; daño 1d6 (espada
plata maldito. Al cogerlo se abrirán corta); TM M; ML 9; PE 35
los espejos y saldrán 4 esqueletos
que intentarán matar a los PJs. Niños Goblin: AL LM; CA 10; MV 6;

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