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Exploración Matemática

El documento describe la exploración matemática del autor sobre el juego "Tres en Línea" desde su niñez. Explica que utilizó teorías como la de juegos, la Lemma de Burnside y probabilidad para determinar las estrategias óptimas y la probabilidad de ganar, perder o empatar. Realizó 4 experimentos simulando el juego y encontró que con estrategias óptimas, el primer jugador gana el 46% de veces y empatan el 48%.

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Exploración Matemática

El documento describe la exploración matemática del autor sobre el juego "Tres en Línea" desde su niñez. Explica que utilizó teorías como la de juegos, la Lemma de Burnside y probabilidad para determinar las estrategias óptimas y la probabilidad de ganar, perder o empatar. Realizó 4 experimentos simulando el juego y encontró que con estrategias óptimas, el primer jugador gana el 46% de veces y empatan el 48%.

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Exploración matemática

Durante mi infanica, recuerdo haber disfrutado jugar varios juegos para pasar el tiempo. Cuando
no era posible tener un dispositivo electrónico, solía recurrir a juegos más simples pero
entretenidos. Entre estos estaba el “Ttres en línea” o “triqui”, como se le conoce en Colombia.
Este es un juego que coniste en formar filas, columnas y diagonales consecuitvas en una cuadricula
de 3X3 entre dos jugadores. Aunque parezca complejo, la naturaleza del juego es muy simple,
tanto, que puede ser jugado por un niño menor de 10 años con facilidad. Sin embargo, debido a mi
competitividad, siempre que lo jugaba deseasba ganar a toda costa, y trataba de encontrar
diferentes estrategias para ganar cada vez que jugara. Así fue como empezó mi interés por el
juego, y de esta manera me dí cuenta que entre más inteligente fuera mi contricante, menos
posibilidades tenía de ganarle. Al principio solía perder, pero logré encontrar el movimiento más
optimo para así no perder, sino también empatar. A medida que fui creciendo mi interés se fue
discipando. No obstante, al empezar el tema de probaobilidad y estadística me di cuenta de que
solo utilizábamos variables aleatorias, fácilmente medibles que no necesariamente reflejaban el
proceso de decisión de las personas. Entonces me pregunté que pasaría si se pudiera calcular una
variable diferente como para el caso del triqui.

Así llegue a la conclusión de que sería complejo, pero siempre habría una manera de calcular la
probalidad de ganar, perder o empatar. Fue así como empecé mi investigación para lograr aquello
que había pensado en mi niñez, para saber qué debió hacer para aumentar mi posibilidad de
ganar. Es por esto que la exploración busca encontrar diferentes alternativas para encontrar la
estrategia óptima desde el tema de probabilidad, también teniendo en cuenta la Lemma de
Burnside y la teoría de los juegos.

Ahora bien, al momento de examinar el juego como tal, es importante definirlo. El “Tres en
Linea” es un juego de lápiz y papel de dos jugadores, X y O, que alternan turnos para llenar
las casillas de una cuadricula de 3x3. El ganador es aquel que logre formar tres marcas
consecutivas ya sea en fila, columna o diagonal. Un ejemplo es el siguiente
Tomado de https://funpaperandpencilgames.blogspot.com/2019/01/tic-tac-toe-strategy-
tutorial.html

Para esta exploración se planea utilizar la teoría del juego que define al Tres en linea como
un juego de dos jugadores que es finito, no contiene azar y se juega con información
perfecta.

Adicionalmente, tuve que tener en cuenta que hay un jugador que llena más casillas. Dado
que inicia primero, “X” siepre llenara 5 casillas y “O” llenara cuatro.

Entonces tenido en cuenta lo anterior, se sabe que hay que lenar 9 casillas en total. El
primer jugador en su primer turno puede escoger entre nueve oposibilidades, el segundo
jugador en su primer turno tiene 8 posibilidades, el primer jugador tiene siete posibilidades
en su segundo turno, y aasí sucesivamente. Así, se van multiplicando 9 × 8× 7 ×6 … ×1 lo
cual significa 9 !=362' 880

Sin embargo, cabe aclarar que 9! Es un resultado equivoco, ya que puede reducir
considerando que se pueden intercambiar las “O” entre si mismas. Esto supone
4!.Asimismo, se pueden intercambiar las equises “X”, en 5! maneras distintas. Esto
significa que no importa el orden de colocación de las variables. Entonces se obtiene el
9!
siguiente cociente: =126 . esto sigfifica que hay 126 maneras de llenar la
4 ! (5 !)
cuadricula, con 5 “X” y 4 “O”.

No obstante, el resultado se puede simplificar aún más, dado que ,por convenicnecia, se
asume que hay varias maneras de llenar la cuadrícula que a su vez se repiten. Esto debido a
que se obtiene el mismo patrón en la cuadrícula con reflexiones y rotaciones de una misma
forma. Hay 8 maneras para rotar y reflejar la cuaddricula; hay exactamente 4 roatciones las
que se pueden hacer; de 90°, 180°, 270° y 180° (igual). Del mismo modo, hay 4
rerflexiones, la horizontal , la vertical y las dos diagonales. Sin embargo, no se puede
dividir el resultado 126 entre 8, dado que hay varias cuadricula que no sufren 8 cmabios
cuando se les aplican la stransformaciones. A todas las variaciones de la cuadricula original
se les sconoce como la orbita de la cuadricula. La suma de todas las transformaciones
debería ser 126. Sin embargo, ya que se sabe que las orbitas son tan solo variaciones, lo
esencial es tomar cad orbita individualmente, lo que supone un resultado de 23 cuadriculas
diferentes en total.

Sin embargo, para simplificar este proceso se utilizó la teoría del grupo, que, en términos
generales, es la matemática de la simetría. Para esto, hay que tener claro el concepto de la
Lemma de Burnside. Para utilizarla hay que tener en cuenta cuantas cuadrículas están
“arregladas”. Que estén o sean “arregladas”significa que no se vean afectadas por la
rotación o reflexión, que se mantengan igual. Un exemplo es cuando sufren la rotación de
360°. La cuadrcula permanece exatamente igual. Otro caso, es cuando la cuadricula sufre
una rotación de 90°. Para que se mantenga igual, todas las esquinas de ella deben ser
congruentes . En términos gráficos se vería así:

Se toma A como “X” y B como “O”

Solo hay dos combinaciones de cuadriculas que no se ven afectadas con la rotación de 90°,
e igual para la de 270°.

Cuando las cuadriculas se rotan 180° tanto las esqunas diagonales como los lados opuestos
deben ser iguales. Y dadpo que se utilizan excatmente 5 X” y 4 O” se sabe que son 6
combinaciones de cuadriculas que permenecen 2arregladas”

Para las relflexiones es relativamente oparecido, ya que cada lado de la reflexión debe ser
idéntico al otro, e igual las esquinas opuestas. Así, hay 12 cuadriculas que permanecen
igual después de ser reflejadas. Esto es, para cada reflexión; las dos diagonales, la vertical y
la horizontal. 12 por cada una.
Entoces, la Lemma de Burnside, supone que el promedio de cuadiculas “arregladas” es
igual al numero de órbitas de las cuadrículas. Pero antes hay que entender de dónde se
toman estos datos.

126+2+2+6+12+12+12+12
=23
8

Debido principalmente a la dificultad que significa crear un programa de Tres en línea


complejo, decidí utilizar los resultados de un programador amateur que hizo el experimento
de simular Tres en Línea en su programa del juego. De esta manera, él decidió hacer 4
experimentos diferentes, uno en el que ambos jugadores ponen sus fichas de manera
completamente aleatoria, sin importar cuál es el movimiento óptimo. El segundo es que el
jugador que tiene el primer turno, es decir “X” ponga sus marcas de manera aleatoria,
mientras que el otro jugador “O”, siempre utiliza el movimiento más optimo para no perder.
El tercer experimento es el viceversa del segundo. Y el cuarto experimento, es cuando
ambos jugadores utilizan el movimiento óptimo.

Aquí los resultados:

https://ibmathsresources.com/2013/11/24/game-theory-and-tic-tac-toe/

https://www.quora.com/What-is-the-probability-of-the-first-player-winning-in-Tic-Tac-
Toe-as-well-as-the-second-one-winning

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Juegos_combinatorios

https://tc-arg.tk/pdfs/2018/Combinatoria.pdf

https://digitalessays.com/essays/ib-mathematics-internal-assessment-mathematical-
exploration-of-tic-tac-toe

https://en.wikipedia.org/wiki/Combinatorial_game_theory

https://mathoverflow.net/questions/24693/neutral-tic-tac-toe/24771#24771

https://towardsdatascience.com/tic-tac-toe-creating-unbeatable-ai-with-minimax-algorithm-
8af9e52c1e7d

https://ibmathsresources.com/2013/11/24/game-theory-and-tic-tac-toe/

https://math.mit.edu/~apost/courses/18.204_2018/Jenny_Jin_paper.pdf
https://ibmathsresources.com/2013/11/24/game-theory-and-tic-tac-toe/

https://www.quora.com/What-is-the-probability-of-the-first-player-winning-in-Tic-
Tac-Toe-as-well-as-the-second-one-winning

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Juegos_combinatorios

https://tc-arg.tk/pdfs/2018/Combinatoria.pdf

https://digitalessays.com/essays/ib-mathematics-internal-assessment-mathematical-
exploration-of-tic-tac-toe

https://en.wikipedia.org/wiki/Combinatorial_game_theory

https://mathoverflow.net/questions/24693/neutral-tic-tac-toe/24771#24771

https://towardsdatascience.com/tic-tac-toe-creating-unbeatable-ai-with-minimax-
algorithm-8af9e52c1e7d

https://ibmathsresources.com/2013/11/24/game-theory-and-tic-tac-toe/
https://math.mit.edu/~apost/courses/18.204_2018/Jenny_Jin_paper.pdf

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