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Guía de Aprendizaje: Adobe Illustrator CS6

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el uso del software Illustrator CS6. Explica conceptos básicos como puntos, líneas, planos y herramientas de selección. También describe la diferencia entre imágenes vectoriales y de mapas de bits. El objetivo es que los estudiantes aprendan a generar gráficos vectoriales usando este programa.

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Guía de Aprendizaje: Adobe Illustrator CS6

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el uso del software Illustrator CS6. Explica conceptos básicos como puntos, líneas, planos y herramientas de selección. También describe la diferencia entre imágenes vectoriales y de mapas de bits. El objetivo es que los estudiantes aprendan a generar gráficos vectoriales usando este programa.

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 03

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN


Fecha: 13/02/2015
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: F004-P006-
GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 01

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formación: Código: Illustrator CS6
Versión:
Nombre del Proyecto:
Código:
Fase del proyecto:

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN


Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Elaborar el diseño de Ambiente PLM Computadore Guías de
los productos gráficos s aprendizaje
aplicando
Actividad (es) del Proyecto: conocimientos,
conceptos y
habilidades, mediante
recursos técnicos y
tecnológicos definidos
por del cliente.

Resultados de Aprendizaje: Competencia: Instrumentos


Saber los conceptos de
básicos que involucra evaluación
el manejo del
software.
Resultados de Aprendizaje: Competencia: Listas de
Generar gráficos chequeo
vectoriales para
ilustración o sector
editorial.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:

Duración de la guía
(en horas):

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2. INTRODUCCIÓN

¿Qué vas a aprender?


 Qué es illustrator
 Conceptos básicos
 Barra de herramientas
 Herramientas de selección
 Herramienta Selección
 Herramienta Selección directa
 Herramienta Varita mágica
 Herramienta lazo
 Herramienta pluma

ABOBE ILLUSTRATOR
Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un
tablero de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y
pintura para ilustración (ilustración como rama del arte digital aplicado a la ilustración técnica o el diseño
gráfico, entre otros).
Es desarrollado y comercializado por Adobe Systems y constituye su primer programa oficial de su tipo en
ser lanzado por ésta compañía definiendo en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante
el dibujo vectorial.
Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran
versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (maquetación-publicación)
impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles.
Las impresionantes ilustraciones que se crean con éste programa le han dado una fama de talla mundial a
esta aplicación de manejo vectorial entre artistas gráficos digitales de todo el planeta, sin embargo, el
hecho de que hubiese sido lanzado en un principio para ejecutarse sólo con el sistema operativo
Macintosh y que su manejo no resultara muy intuitivo para las personas con muy poco trasfondo en
manejo de herramientas tan avanzadas afectó la aceptación de éste programa entre el público general de
algunos países.
Kandinsky. Línea y punto sobre el plano
Síntesis escrita por: África Romera Pérez
Introducción de los elementos gráficos básicos, ya sean abstractos (sin la forma real), o con las
propiedades básicas reales.
EL PUNTO:
El punto puede ser visible o invisible, pero por encima de todo, irrelevante, cercano a lo que podríamos
considerar como un cero. Siempre es necesaria su presencia entre el puente de habla y del silencio.

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El tamaño y la forma del punto pueden variar. Se le considera como la más pequeña forma elemental,
como algo insuficiente, pero el tamaño varía en lo que entendemos como punto. Además del tamaño,
también la fuerza del punto puede variar.
Aunque pensemos que tiene que ser redondo, en realidad puede tener la forma que queramos, pudiendo
tener picos o formas geométricas abstractas que nunca afectarán a la estructura del punto en sí. Por lo
tanto, la forma del punto puede ser ilimitada, y es la única que no pierde sus propiedades.
LA LÍNEA:
Según Kankinsky, una línea es la traza que deja un punto al moverse, por lo tanto, su existencia siempre
está vinculada al punto. Para que este punto se mueva es necesario crear una tensión que será la que le
dará movimiento. También necesitará una dirección que marcará hacia el lugar donde se posicionará el
punto, dejando presente la línea, ya sea horizontal, vertical o diagonal a modo de estela. Estas líneas se
pueden clasificar como “centrales” o “acéntricas”, según tengan un centro común o estén fuera del
centro.
Las líneas se crean con rectas, pero una recta puede sufrir ondulaciones creando curvas, constituidas de
arcos de círculos geométricos, o de segmentos libres, o diferentes combinaciones entre ellos. Por lo
tanto, una línea es moldeable en la forma que queremos.

PLANO BÁSICO:
El plano básico es la superficie material destinada a recibir el contenido de la obra, según Kandinsky. Está
limitado por cuatro lados, dos horizontales y dos más verticales que forman un cuadrado, dependiendo
de la forma de la longitud de las líneas horizontales o verticales se determinará la forma y el tamaño del
cuadrado. Los cuatro ángulos deben sumar 360º.
El Plano básico tiene un arriba y un abajo, que mantienen una relación incondicional. El “arriba”, evoca
la imagen de una mayor sensación de ligereza, de liberación. En cambio, el “abajo” produce el efecto
contrario, condensación y pesadez.
Cuanto más nos acercamos al límite inferior del plano, más espeso se vuelve el ambiente.
También habla de los lados del plano, izquierdo o derecho.
El derecho lo compara con los humanos, que mayoritariamente hemos desarrollado mejor nuestro
brazo derecho, logrando una mayor libertad con este lado.
Por lo tanto, la acción en el plano tenderá a ser a la derecha, aunque no siempre deber ser obligatorio.

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Imágenes vectoriales

Mapas de bits

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¿Qué es un pixel? Pixel, abreviatura de Picture Element, es un único punto en una imagen gráfica. Los
monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos
en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que estén conectados. El número de bits
usados para representar cada pixel determina cuántos colores o gamas de gris pueden ser mostrados.
Por ejemplo, en modo color de 8-bits, el monitor en color utiliza 8 bits para cada pixel, permitiendo
mostrar 2 elevado a 8 (256) colores diferentes o gamas de gris.

En monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos -- uno rojo, uno azul, y uno
verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los monitores tienen cierto
error de convergencia que puede hacer que el color los pixeles aparezca borroso.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Consulte en libros, internet o en otro medio: Responda aquí mismo.

1. ¿Qué es un vector?

2. ¿Qué es un gráfico vectorial?

3. ¿Qué ventajas tienen los gráficos vectoriales?

4. ¿Qué desventajas tienen los gráficos vectoriales?

5. ¿Qué diferencias hay entre imágenes de mapas de bits e imágenes de vectores?

Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendiz:

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Responda aquí mismo

1. ¿De la lectura punto y línea de Kandinsky que entendió Ud. sobre punto, línea, plano?

2. ¿por qué cree que es importante la lectura para su desarrollo profesional?

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).


tiempo 8 horas

Actividad de reconocimiento de la interfaz:

Cuando inicie Illustrator CS6 observara diferentes barras y paneles distribuidos en el entorno de trabajo.
Abra una mesa de trabajo para que todas las opciones se encuentren disponibles. Recuerde que podemos
abrir nuestros archivos a través del menú Archivo → Nuevo.

Una vez abierta la mesa de trabajo, todas las barras y paneles se encuentran activos y el área de trabajo
toma esta forma:

La barra de menú

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La barra en el extremo superior es la Barra de Menú, desde aquí podrá acceder a diferentes opciones de
menú, como por ejemplo abrir un archivo, guardarlo y luego cerrarlo. También podrá acceder a opciones
mucho más complejas que iremos viendo a lo largo del curso.

Barra de herramientas

El panel alargado que vemos en la imagen de la derecha es el Panel de Herramientas, ahí


puede ver en forma de iconos todas las herramientas disponibles en Illustrator.

Algunas de ellas tienen un pequeño triángulo en su esquina inferior derecha, este es el


indicador de grupo de herramientas. Si posiciona el cursor sobre alguno de estos iconos y
mantiene pulsado un instante el botón del ratón (o pulsas el botón derecho), se desplegará
la lista de herramientas pertenecientes al grupo.

Panel de control (3)

En esta pestaña se visualizan los diferentes controles de las herramientas seleccionadas

Documento (4) Es el espacio de trabajo que en Ilustrator llamaremos mesas de trabajo.

Paneles Flotantes (5) Son paneles en donde visualizamos las propiedades de las
herramientas que estamos utilizando.

Zoom Aquí podemos aumentar o disminuir la vista de nuestro documento.

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La barra de opciones de herramientas


En la parte superior de la ventana y bajo la barra de menú encontramos la barra de Opciones de Herramientas, el
contenido de esta barra cambiará según la herramienta que tenga seleccionada, desde aquí podemos
cambiar aspectos de la herramienta como su tamaño, trazo, color, etc.

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Herramienta Selección
Permite seleccionar objetos y grupos haciendo clic sobre ellos o arrastrándolos.

Herramienta Selección directa


 Permite seleccionar puntos de ancla o segmentos de trazado individuales haciendo clic en ellos, o
seleccionar un trazado o grupo entero haciendo clic en cualquier otra parte del elemento. También
puede seleccionar uno o varios objetos de un grupo de objetos.

Selección de grupos, herramienta


Permite seleccionar un objeto dentro de un grupo, un único grupo dentro de varios grupos o un
conjunto de grupos dentro de la ilustración. Cada clic adicional añade todos los objetos del
siguiente grupo de la jerarquía.

Herramienta Lazo
Permite seleccionar objetos, puntos de ancla o segmentos de trazado al arrastrarla alrededor de
todo el objeto o de parte de éste, generalmente se guía por las gamas de color.

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Varita mágica, herramienta


Permite seleccionar objetos del mismo color, grosor de trazo, color de trazo, opacidad o modo de
fusión haciendo clic en el objeto.

MENU DE HERRAMIENTAS

Color de relleno del objeto

1. Color del contorno de la figura

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2. Grosor del trazo

3. Perfil de anchura

4. Definición del pincel

5. Opacidad, define la intensidad de color

Por medio de la opacidad podemos dar transparencias y tridimensionalidad a los objetos

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6. Estilo gráfico, muestra diferentes estilos de rellenos gráficos

Herramienta pluma

Propiedades de la herramienta pluma.


Para salir del trazado con la pluma, CTRL + ALT y hacemos click fuera de la figura que estamos trazando.

Añadir punto de ancla: Agrega nodos o puntos a un trazado. Si tenemos seleccionada la herramienta


pluma, usando la tecla ( + ) aparece esta herramienta.
Eliminar punto de ancla: Quita nodos o puntos a un trazado. Si tenemos seleccionada la herramienta
pluma, usando la tecla ( - ) aparece esta herramienta.
Convertir punto de Ancla: Convierte curvas en ángulos y ángulos en curvas.
Si tenemos seleccionada la herramienta pluma, usando la tecla ( Mayúscula + C ) ya llamamos a esta
herramienta.
A continuación un dibujo de una estrella con la herramienta pluma

Dibujos de curvas con la herramienta pluma

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Se pueden crear curvas añadiendo un punto de ancla donde la curva cambie de dirección y arrastrando
las líneas de dirección que formen la curva. 
Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más rápido si se las dibuja utilizando
los menos puntos de ancla posibles.

Dibujo de curvas seguidas de líneas rectas


Con la herramienta pluma se pueden hacer curvas seguidas de líneas como en el caso anterior pero ahora
las curvas son primero y las líneas rectas están ahora luego de las curvas y si desea se pueden añadir
puntos de ancla para que facilite el trabajo

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Cómo realiizar una ilustración paso a paso?

1. Para realizar una ilustración con la herramienta pluma, usted tiene que dibujar cada uno de los
elementos que componen la imagen, empezando por la parte más grande, en este caso la cabeza,
siguiendo con las partes medias para finalizar con las partes mas pequeñas.
2. Es importante que usted tenga en cuenta que las sombras en este caso designadas por los
números 1 y 2 de la imágen, también tienen que dibujarse como todos los objetos.
3. Para colorear cada una de las partes, debe seleccionar el objeto que desea pintar y con la
herramienta cuentagotas, tomar la muestra de color desde la ilustración original.

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3.3 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad Individual Comprender los conceptos básicos previos para el tratamiento de una imagen.
Ejercicio 1:

Abra un documento en AI (Illustrator), con 5 mesas de trabajo


Título del archivo: Su nombre, el del colegio, guía 1
Tamaño del papel: carta
Modo color: CMYK
Mesa 1 y 2, de trabajo
En la primeras 2 mesas de trabajo realice 20 figuras diferentes con la herramienta pluma, (triángulo,
estrella, círculo, cuadrado) y utilice las herramientas del menú, bibliotecas, color de línea, relleno,
definición del pincel, opacidad y demás herramientas, como en los ejemplos de la guía.
EJEMPLO

Mesa 3
Utilice la herramienta pluma, el ejercicio es válido únicamente utilizando dicha herramienta y las
figuras de la carpeta.
*Utilice las imágenes de la carpeta.
*Abra la carpeta y calque con la herramienta pluma 1 de las imágenes como la que se muestra en el
ejemplo.
EJEMPLO

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Puede realizar su propio ejercicio de la siguiente manera:

Mesa de trabajo 4
Con la pluma realice un dibujo animado y coloree.
*Recuerde que, para colorear los objetos, es necesario que cierre todas las partes en el punto donde
inicio.
*Es importante empezar calcando el área más grande, siguiendo por las partes medianas hasta llegar a
las partes pequeñas.

Mesa de trabajo 5
Siga utilizando la herramienta pluma y realice un mándala de la carpeta de imágenes

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3.3 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de 1. Investiga y analiza la


Conocimiento : información, utilizando las 1. Formulación de preguntas.
diferentes fuentes de
información.

2. Participa activamente,
estableciendo dialogo con el
Evidencias de Desempeño: Instructor y los compañeros
oportunamente.

3. Sigue las instrucciones dadas


por el instructor para resolver
las actividades de la guía y
presentar las evidencias
conformando grupos de trabajo
colaborativo para el proyecto.

4. Plantea soluciones creativas


Evidencias de Producto: e innovadoras a problemas
específicos.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE
Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DEL DURACIÓN
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
 4 28    computadores  20  0 0   Instructora diseño  1  Ambiente taller digital

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Consultar: Buscar datos en libros, periódicos, ficheros, etc., para informarse sobre un asunto.

Interfaz: Como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde
se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

Icono: es una imagen, cuadro o representación; es un signo que sustituye al objeto mediante su
significación, representación o por analogía.

Analogía: Significa comparación o relación entre varias razones o conceptos.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

[Link]
[Link]
[Link]

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Guillermo González Tarazona

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