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Hechizos y Conjuros de D&D 5e

Este documento describe varios hechizos de nivel 1, incluyendo sus componentes, alcance, duración, efectos y como mejoran en niveles superiores.

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Hechizos y Conjuros de D&D 5e

Este documento describe varios hechizos de nivel 1, incluyendo sus componentes, alcance, duración, efectos y como mejoran en niveles superiores.

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Truco, adivinación

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Concentración 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar
1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o
después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.

Mejora

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Llama sagrada

Truco, evocación

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies

Duración: Instantáneo

Tirada de salvación: Destreza niega

Ataque: Contra salvación 1d8 radiante

Un resplandor similar al de una llama desciende sobre una criatura que puedes ver dentro del
alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d8 puntos
de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cubrirse para esta tirada de
salvación.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando subes al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17
(4d8).

Combate Daño

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Piedad con los moribundos

Truco, nigromancia

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no
tiene efecto sobre no muertos ni constructos.

Curación

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Bendecir

Nivel 1, encantamiento

Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Duración: Concentración 1 minuto


Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una
tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el
resultado a su tirada.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Mejora

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Perdición

Nivel 1, encantamiento

Componentes: V, S, M (una gota de sangre)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Duración: Concentración 1 minuto

Tirada de salvación: Carisma niega

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y que estén dentro del alcance del conjuro
deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que haya fallado la salvación
haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar
el resultado a la tirada de ataque o de salvación.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes
elegir como objetivo a una criatura más por cada nivel por encima de 1.

Desventaja

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Orden imperiosa

Nivel 1, encantamiento

Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies

Duración: Instantáneo

Tirada de salvación: Sabiduría niega

Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente
turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, si no entiende tu idioma o si tu
orden es directamente dañina para él.

A continuación tienes algunas órdenes comunes y sus efectos. Puedes dar una orden diferente a
las que aparecen aquí, en cuyo caso el director de juego determina el comportamiento del
objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el conjuro termina.

Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se
acerca a 5 pies o menos de ti.

Detente. El objetivo no se mueve y no realiza acciones. Una criatura que vuela se mantiene en el
aire, siempre y cuando sea capaz de hacerlo. Si debe moverse para mantenerse en el aire, vuela la
distancia mínima necesaria para hacerlo.

Huye. El objetivo dedica su turno a alejarse de ti lo más rápido posible.

Tíralo. El objetivo tira cualquier cosa que esté sujetando y termina su turno.

Túmbate. El objetivo se queda tumbado y termina su turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies o menos de distancia entre sí cuando las apuntes.

Control
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Duelo forzado

Nivel 1, encantamiento

Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 30 pies

Duración: Concentración 1 minuto

Tirada de salvación: Sabiduría niega

Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, que debe estar visible dentro
del alcance del conjuro, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de que falle la tirada
de salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. Durante la duración del
conjuro, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y debe
realizar tiradas de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio que se
encuentre más lejos de 30 pies de donde te encuentras; si supera la tirada de salvación, el conjuro
no restringe el movimiento del objetivo en ese turno.

El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga como objetivo
una criatura hostil diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al objetivo o lanza un
conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies de él.

Combate Control Desventaja

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Crear o destruir agua

Nivel 1, transmutación
Componentes: V, S, M (una gota de agua si creas agua o unos cuantos granos de arena si la
destruyes)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Duración: Instantáneo

Destruyes agua o la creas.

Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente abierto dentro del alcance. De
manera alternativa, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance y
extingue las llamas expuestas que haya en el área.

Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del área. De
manera alternativa, también puedes destruir una niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del
alcance.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, creas o destruyes 10 galones de agua adicionales, o el tamaño del cubo aumenta en 5
pies por cada nivel por encima de 1.

Creación

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Curar heridas

Nivel 1, evocación

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por
característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en
constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.

Curación

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Detectar el mal y el bien

Nivel 1, adivinación

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Duración: Concentración 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fata, infernal o no
muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra. Del mismo modo, sabes si hay algún
lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada
de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Detección

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Detectar magia

Nivel 1, adivinación (ritual)

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Duración: Concentración 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna
magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto
visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada
de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Detección Ritual

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Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1, adivinación (ritual)

Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Duración: Concentración 10 minutos

Mientras dura el conjuro, puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas


venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de veneno,
criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada
de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Detección Ritual

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Saeta guiada

Nivel 1, evocación

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120 pies

Duración: 1 asalto

Ataque: A distancia 4d6 radiante

Un rayo de luz cae sobre una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño radiante y la
siguiente tirada de ataque que hagas contra él antes de que termine tu siguiente turno tiene
ventaja gracias a la mística luz tenue que emite el objetivo hasta entonces.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Combate Daño Mejora

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Palabra de curación

Nivel 1, evocación
Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 60 pies

Duración: Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a
1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no
muertos ni en constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, la cantidad de los puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1.

Curación

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Maleficio

Nivel 1, encantamiento

Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 90 pies

Duración: Concentración 1 hora

Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro
finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto
con un ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene
desventaja en las tiradas de característica realizadas con la característica elegida.

Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, puedes utilizar una acción
adicional en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura.
Un lanzamiento de quitar maldición en el objetivo finaliza este conjuro prematuramente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4,
puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de
conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 24 horas.

Combate Desventaja Mejora

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Infligir heridas

Nivel 1, nigromancia

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Ataque: Cuerpo a cuerpo 3d10 necrótico

Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas,
el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.

Combate Daño

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Protección contra el bien y el mal

Nivel 1, abjuración

Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro, los cuales consume el conjuro)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Concentración 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos
tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos.

La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las
tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado,
asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura
de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.

Mejora Protección

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Crear o destruir agua

Nivel 1, transmutación

Componentes: V, S, M (una gota de agua si creas agua o unos cuantos granos de arena si la
destruyes)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Duración: Instantáneo

Destruyes agua o la creas.


Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente abierto dentro del alcance. De
manera alternativa, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance y
extingue las llamas expuestas que haya en el área.

Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del área. De
manera alternativa, también puedes destruir una niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del
alcance.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, creas o destruyes 10 galones de agua adicionales, o el tamaño del cubo aumenta en 5
pies por cada nivel por encima de 1.

Creación

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Santuario

Nivel 1, abjuración

Componentes: V, S, M (un espejito de plata)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 30 pies

Duración: 1 minuto

Proteges de un ataque a una criatura que se encuentra dentro del alcance. Hasta que el conjuro
termine, cualquier criatura que elija a la protegida como objetivo de un ataque o un conjuro
dañino debe hacer primero una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo
objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura protegida de un efecto
de área, como la explosión de una bola de fuego.

Si la criatura protegida hace una tirada de ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura
enemiga, este conjuro termina.
Combate Protección

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Castigo abrasador

Nivel 1, evocación

Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: Personal

Duración: Concentración 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la
duración del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6
puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al principio de cada turno hasta
el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una
tirada fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de salvación con éxito, el
conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura dentro de un alcance de 5 pies de él usa una acción
para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las llamas (como el objetivo siendo
sumergido en agua), el conjuro finaliza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño extra inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuro por encima de nivel 1.

Combate Daño Mejora

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Castigo atronador

Nivel 1, evocación
Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: Personal

Duración: Concentración 1 minuto

La próxima vez que impactes a alguien con un arma de combate cuerpo a cuerpo durante la
duración del conjuro, tu arma suena como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies de ti,
y el ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño sónico al objetivo. Además, si el objetivo
es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies de ti y
tumbada.

Combate Control Daño Mejora

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Castigo furioso

Nivel 1, evocación

Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: Personal

Duración: Concentración 1 minuto

La próxima vez que impactes con un arma de ataque de cuerpo a cuerpo durante la duración de
este conjuro, tu ataque inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra. Además, si el blanco es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el
conjuro finalice. Como una acción, la criatura puede realizar una prueba de Sabiduría contra la CD
de tus conjuros para templar su resolución y finalizar este conjuro.

Combate Control Daño Mejora

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Escudo de fe

Nivel 1, abjuración

Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que tiene escrito un fragmento de texto sagrado)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 60 pies

Duración: Concentración 10 minutos

Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de
+2 a la CA mientras dura el conjuro.

Combate Protección

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