Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
1. INTRODUCCIÓN
Scratch [1] es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
Esta Guía de Referencia ofrece una mirada rápida al software Scratch. Si usted
apenas está comenzando a usar Scratch, le recomendamos que previamente consulte
la “Guía de Inicio” que encontrará en la sección “Soporte” en el sitio Web de Scratch.
Ahora, si desea información más detallada, vuelva a esta Guía de Referencia.
INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es
la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto).
Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted
puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier
otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen
en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen
de un sitio Web.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o
que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja
bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando
usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde
la parte superior del programa hacia abajo.
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e
informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
Los procesos interactivos (bucles),
Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
Las coordenadas en un plano,
Las variables, etc
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes
partes:
ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único
actor en ese momento. Aquí es done sus creaciones cobran vida.
MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los
anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover
los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos
creado.
BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.
PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que
nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.
Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color.
Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz,
control, sensores, números y variables.
AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es
área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para
ir construyendo los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos
permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.
A partir de este momento debemos recordar los dos elementos fundamentales de
nuestro lenguaje de programación: sprite y guión
PESTAÑAS BANDERA VERDE SEÑAL DE PARADA
MODO DE
IDIOMA PRESENTACION
ESCENARIO
PALETA DE
BLOQUES
INFORMACION
DEL OBJETO
CARGAR ESCENARIO
CARGAR NUEVOS
AREA DE PROGRAMAS LISTA DE
OBJETOS
OBJETOS
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un
plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0,
Y:0.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Para encontrar posiciones x-y en el
escenario, mueva el ratón
en él y mire la información de posición x-y
del ratón,
justo debajo del escenario en la parte
derecha.
posición x del ratón: 75
posición y del ratón: 25
Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en
tamaño “Pantalla
Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape
(Esc).
Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el
tamaño del escenario. Usted
puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en
monitores pequeños o para
ampliar el área de programas.
DESCRIBIREMOS ALGUNOS COMANDOS.
Aunque pertenecen a una versión anterior, son similares en el Scratch Desktop.
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de
color: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacía adelante
o hacía atrás.
Rota el Objeto en el sentido de
las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario
a las manecillas del reloj.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Apunta el Objeto en la dirección
especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del
ratón o hacia otro Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posición
específica de X, Y en el escenario.
Mueve el Objeto a la ubicación del
puntero del ratón o de otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una
posición determinada en un lapso de
tiempo específico.
Cambia la posición X del Objeto en
una cantidad determinada (incrementa).
Fija la posición X del Objeto a un
valor específico.
Modifica la posición Y del Objeto
en una cantidad determinada (incrementa).
Fija la posición Y del Objeto a un valor
específico.
Gira el Objeto en sentido contrario,
cuando este toca un borde del escenario.
Informa la posición X del Objeto.
(Rango entre –240 a 240)
Informa la posición Y del Objeto
(Rango entre -180 a 180)
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Informa la dirección del Objeto
(0=arriba; 90=derecha;
-90=izquierda; 180=abajo)
BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en
el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un
motor LEGO WeDo.
Enciende el motor por un período de tiempo
determinado
Enciende el motor
Apaga el motor
Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende.
(Rango entre 0 y 100)
Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo
enciende. (en
esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta
otra dirección = contrario
a las manecillas del reloj; reversa = cambio de
dirección)
APARIENCIA
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en
la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de
estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Informa el número correspondiente al presente disfraz
del Objeto
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un
fondo diferente.
Modifica la apariencia del escenario pasando al
siguiente fondo disponible en el listado de estos.
Reporta el número del fondo actual del escenario.
Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un
lapso de tiempo determinado
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede
eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque
sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto
durante un determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad
especificada (use el menú desplegable para seleccionar
el efecto).
Establece un efecto visual a un número dado (la
mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0
a 100).
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad
especificada (incrementa).
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%)
especifico respecto a su tamaño original.
Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de
su tamaño original.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el
Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden
detectar con el bloque “¿tocando?”).
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos
(capa superior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de
capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros
Objetos.
SONIDO
Comienza la reproducción del sonido
seleccionado del menú desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque
el sonido se esté ejecutando aún.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Reproduce un sonido y espera hasta que el
sonido termine, antes de continuar con el bloque
siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado número de sonido de
tambor, seleccionado del menú desplegable,
durante un número específico de pulsos.
Reproduce una nota musical (número altos para
tonos altos) durante un número específico de
pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un número
específico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el
Objeto para los bloques de tocar notas(cada
Objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un
valor especificado (incrementa o decrementa el
volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor
especifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad
específica (incremental).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado
de pulsos por minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por
minuto.
LÁPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos
(estampados) del Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a
medida que se mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte
cuando se mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección
hecha en la paleta de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica.
Establece el color del lápiz a un valor determinado.
(color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-
lápiz=100 en el borde azul del arco iris)
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad
especificada (incrementa).
Establece un valor específico para la intensidad del
lápiz (sombra-lápiz=0 es muy oscura; sombra-
lápiz=100 es muy clara).
Cambia el grosor del lápiz (incrementa en una
cantidad específica).
Establece el grosor del lápiz.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el
Escenario.
CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la
bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una
tecla específica.
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un
Objeto.
Espera un número determinado de segundos y continúa
luego con el bloque siguiente.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en
su interior.
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para
que hagan algo y espera a que todos terminen antes de
continuar con el siguiente bloque.
Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa
con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las
acciones de los Objetos activados.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un
mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast).
Comprueba continuamente si una condición es verdadera;
cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su
interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro
de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están
dentro de la porción si no.
Espera hasta que la condición sea verdadera, para
ejecutar los bloques siguientes.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los
bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si
la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa edl Objeto que contiene esta
instrucción.
Detiene todos los programas de todos los Objetos.
SENSORES
Informa la posición “X” del puntero del ratón.
Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
Informa verdadero, si el botón del ratón está
presionado.
Informa verdadero, si una tecla específica está
presionada.
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto
específico, un borde o el puntero del ratón
(seleccionados del menú desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color
específico. (Haga clic en la paleta de color y luego
utilice el gotero para seleccionar el color).
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Reporta verdadero si el primer color (dentro del
Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el
fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de
color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde
el puntero del ratón.
Fija el cronómetro en 0.
Reporta el valor del cronometro en segundos (el
cronómetro siempre está contando).
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Reporta el volumen de los sonidos captados por el
micrófono del computador (entre 1 y 100).
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado
por el micrófono del computador es mayor de 30 (en
escala de 1 a 100).
Informa el valor de un sensor específico. Para usar este
bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectado a su
computador. Para aprender más
consulte: http://www.playfulinvention.com/picobo
ard.html
Informa verdadero, si un sensor específico está
presionado. Para usar este bloque se necesita tener un
“PicoBoard” conectado a su computador. Para
aprender más
consulte: http://www.picocricket.com/picoboard.
html
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
NÚMEROS
Suma dos números.
Resta dos números
Multiplica dos números.
Divide dos números.
Selecciona un número entero al azar dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el
segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el
segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es
verdadera.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso
si la condición es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
Informa el número de letras en una cadena
Informa la letra en una posición específica dentro de una
cadena
Reporta el resultado de una función seleccionada (abs,
raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^,
10^) aplicada a un número específico.
Informa el resto (módulo) de la división del primer número
por el segundo número.
Informa el entero más cercano a un número.
VARIABLES
Permite crear y nombrar una nueva variable.
Cuando usted genera una variable, aparecen los
bloques correspondientes a ella. Se puede escoger
si la variable es para todos los Objetos (global) o
solo para un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una
variable
Informa el valor de la variable
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Modifica la variable en una cantidad determinada
(Si se tiene más de una variable, utilice el menú
desplegable para seleccionar el nombre de la
variable)
Fija la variable a un valor específico.
Muestra el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no
aparezca en el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando
se genera una lista, aparecen los bloques para esa
lista. Se puede escoger si la lista es para todos los
Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Borra los bloques asociados a una lista.
Reporta todos los elementos que tiene la lista.
Adiciona el elemento especificado al final de la
lista (el elemento puede ser un número o una
cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se
puede escoger del menú desplegable o usar un
número para indicar qué elemento borrar. Si
escoge “último” borrará el último elemento de la
lista. Si escoge “todos” borra todo lo que contiene
la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Inserta un elemento en un lugar específico de la
lista. Se puede escoger del menú desplegable o
usar un número para indicar dónde insertar el
elemento dentro de la lista. Si escoge “último”
adiciona el elemento al final de la lista. Si se
escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la
lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor
específico. Se puede escoger del menú
desplegable o usar un número para especificar el
elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” ,
reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge
“cualquiera” reemplaza aleatoriamente un
elemento de la lista. La longitud de la lista no se
modifica.
Reporta el elemento en una ubicación específica
dentro de la lista.
Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo
del menú
desplegable o escribiendo un número.
Reporta cuántos elementos hay en la lista.