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Guía Básica para Novatos en Interspace

Este documento presenta las reglas básicas para jugar al juego de mesa Interspace. Explica los conceptos clave como regiones, unidades, exploración y colonización. Los jugadores asumen el papel de civilizaciones que exploran y conquistan el espacio mediante el uso de sondas, naves de transporte y colonización, y estaciones espaciales. El objetivo es expandir la propia región y desarrollar la civilización alcanzando altos niveles industriales y tecnológicos.
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Guía Básica para Novatos en Interspace

Este documento presenta las reglas básicas para jugar al juego de mesa Interspace. Explica los conceptos clave como regiones, unidades, exploración y colonización. Los jugadores asumen el papel de civilizaciones que exploran y conquistan el espacio mediante el uso de sondas, naves de transporte y colonización, y estaciones espaciales. El objetivo es expandir la propia región y desarrollar la civilización alcanzando altos niveles industriales y tecnológicos.
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Interspace

REGLAS BÁSICAS. ÍNDICE.

Estas son las reglas para jugar a la forma más Definiciones ......................................... 2
simple de Interspace. Usa las Reglas Básicas si Material................................................ 3
eres un jugador novato que acaba de instruirse Hexágonos............................................ 3
en el juego o si eres un jugador experimentado Caja de Exploración.............................. 3
que busca una partida más ligera. Cuando estés Fichas de Unidades............................... 3
preparado para algo más substancioso, prueba Otros Contadores.................................. 4
con las Reglas Estándar. Y una vez que estés Cartas................................................... 4
cómodo con las Reglas Estándar, intenta añadir Dados................................................... 4
alguna o todas de las Reglas Opcionales Comenzando......................................... 5
Avanzadas. Jugando................................................ 6
Turno de juego .................................... 6
INTRODUCCIÓN. Ganando la partida................................ 6
Fase Económica.................................... 6
Interspace es un original juego de exploración Fase de Movimiento ............................. 8
interestelar y conquista de 2 a 4 jugadores. Cada Fase de Exploración.............................. 10
jugador asume el papel de una civilización que Fase de Colonización............................ 10
se ha extendido más allá de su mundo natal y se Ejemplo de Movimiento........................ 11
expande por el espacio. Fase de Combate .................................. 12
La partida se juega sobre un mapa de paneles Terreno................................................. 14
hexagonales interconectados denominados Agujeros de Gusano.............................. 14
hexágonos (hex.). Cada hex. representa tanto Agujero Negro...................................... 14
espacio vacío como un área del espacio que Asteroides ............................................ 15
contiene algo interesante como un planeta, una Espacio Nulo........................................ 15
nebulosa o un agujero de gusano. Estrella de Neutrones............................ 15
Cada jugador empieza en su propia región Espacio Vacío....................................... 15
separada del espacio, que consiste en 7 hex. Mundo Natal ........................................ 15
Cada región está rodeada de espacio Nebulosa .............................................. 16
inexplorado. Los jugadores expanden sus Nube de Polvo ...................................... 16
regiones mediante la exploración y añadiendo Otra Región .......................................... 16
nuevos hex. Eventualmente, los jugadores se Planeta ................................................. 17
descubren unos a otros, y sus regiones llegan a Púlsar ................................................... 17
estar conectadas de formas inesperadas. Unidades .............................................. 19
ACO..................................................... 19
CAZ ..................................................... 19
CC ....................................................... 19
DST ..................................................... 19
EG ....................................................... 19
ER........................................................ 19
ES ........................................................ 19
NA ....................................................... 19
COL ..................................................... 19
SE ........................................................ 20
TRN ..................................................... 20
Créditos................................................ 21

1
DEFINICIONES. Caja de exploración: Usa un contenedor opaco
para guardar los hex. no usados al principio del
Unidades de Producción Industrial (UPIs): juego. Cuando exploras un hex. desconocido,
Esto representa el coste de energía y material saca un nuevo hex. de la caja de exploración.
para construir nuevas unidades. No se necesitan
contadores de UPIs. en el juego Básico. Unidades: Hay 2 tipos de unidades: aeronaves
y estaciones.
Nivel Industrial: El Nivel Industrial de un
mundo natal o colonia representa su población y Aeronaves: Hay dos tipos de aeronaves: naves
bases económicas. Los niveles industriales y de guerra y naves civiles. Las naves civiles son:
tecnológicos de un planeta determinan cuantas Sondas de Exploración (SE), Transportes
y qué tipo de unidades puede construir. (TRN), y Naves Coloniales (COL). Los
marcadores de naves civiles y estaciones tienen
Nivel Tecnológico: El nivel tecnológico de un una silueta coloreada y un fondo negro.
mundo natal o colonia representa la pericia
técnica de su industria. Los niveles industriales Naves de guerra: Hay 5 tipos de naves de
y tecnológicos de un planeta determinan guerra: Cazas (CAZ), Naves de Asalto (NA),
cuantas y qué tipo de unidades puede construir. Destructores (DST), Cruceros (CC), y
Acorazados (ACO). Sólo las naves de guerra
Nivel de Civilización: Esto representa el pueden usar su nivel de combate para atacar a
conocimiento técnico de una civilización en otras unidades. Sólo las Naves de Asalto pueden
conjunto. Tu Nivel de Civilización es igual al conquistar planetas de otros jugadores. Los
nivel tecnológico más alto desarrollado por marcadores de naves de guerra tienen la silueta
cualquier planeta que controles. Tu Nivel de negra en un fondo coloreado.
Civilización nunca puede decrecer, aún cuando
pierdas el control del planeta de mayor nivel Estaciones: Son grandes instalaciones de apoyo
tecnológico. y defensa espacial. Hay 3 clases de estaciones:
Estaciones de Sistemas (ES), Estaciones
Mundo Natal: Este es el lugar de nacimiento de Regionales (ER), Estaciones Galácticas (EG).
tus especies.
Sondas de Exploración o Exploradores (SE):
Colonia: Este es un planeta poblado por Esta es una nave espacial equipada con los
inmigrantes de otro planeta. sensores e instrumentos necesarios para explorar
el espacio. Los Exploradores son los únicos que
Planeta deshabitado: cualquier planeta, pueden explorar un hex. desconocido.
excepto un mundo natal, extraído de la caja de
exploración está inicialmente deshabitado.
Puedes usar una Nave de Colonización para
colonizar un planeta deshabitado.

Región: Esta es un área del espacio que está


compuesta de hex. contiguos completamente
rodeados por hex. desconocidos. Cada jugador Transportes (TRN): Esta es una gran nave
comienza la partida en una región separada del espacial con capacidad de aprovechar los
espacio. recursos mineros de los asteroides y comerciar
con tus colonias y culturas alienígenas.

Naves Coloniales (COL): Esta es una nave


espacial diseñada para trasladar recursos y
personal a un planeta deshabitado con el
objetivo de poner en marcha una nueva colonia.
La propia nave se pierde cuando se establece la
colonia.

Hexágono desconocido: Cualquier área de


paneles hexagonales justo fuera del borde de
una región es un hex. desconocido. (Mira la
ilustración de la derecha)

2
Valores: Cada ficha de unidad tiene su silueta
Material. en el centro, el tipo de unidad en la esquina
superior izquierda, su rango de movimiento en
HEXÁGONOS. la esquina superior derecha, su nivel tecnológico
en la esquina inferior izquierda, y su capacidad
Interconexión: El mapa de InterSpace está de combate en la esquina inferior derecha. Si la
confeccionado con hexágonos. Todos los hex. unidad posee escudos, su rango de escudo se
están completamente interconectados, y pueden muestra entre paréntesis a continuación de su
estar físicamente unidos a otros por cualquier puntuación de combate.
lado.
Tipo Unidad Movimiento
Tipos de Hexágonos: Hay 108 hex. en total: 4
de Otras Regiones, 6 Asteroides, 3 Agujeros R. Escudos
Negros, 3 Nubes de Polvo, 58 de Espacio Vacío, Nivel Tec.
4 Mundos Natales, 3 Nebulosas, 3 Estrellas de
R. Combate
Neutrones, 3 de Espacio Nulo, 12 Planetas, 3
Púlsars, y 6 Agujeros de Gusano. Cada tipo de
V y V/2: Un rango de movimiento “V” significa
hex. es descrito en la sección Terreno, que
que la unidad usa tu rango de movimiento
empieza en la página 14.
variable. Un rango de movimiento “V/2”
significa que el rango de movimiento de la
CAJA DE EXPLORACIÓN.
unidad es la mitad, redondeando hacia arriba, de
tu rango de movimiento variable. Mira las
Usa un contenedor opaco como Caja de
Reglas de Movimiento Variable en la página 8
Exploración. La caja debe ser lo suficientemente
para una descripción.
grande como para guardar todos los hexágonos.
Naves de Guerra: Las naves militares tienen
FICHAS DE UNIDADES. una silueta negra sobre un fondo coloreado,
mientras que todas las demás unidades tienen
Cada ficha de unidad representa
una silueta coloreada sobre fondo negro. Las
individualmente una estación o un grupo de
naves de guerra son las únicas unidades que
naves. Hay 11 tipos de unidades en InterSpace.
pueden usar su capacidad de combate tanto para
Cada tipo es descrito en la Tabla de Unidades
ataque como para defensa. El resto de unidades
del Listado de Tablas.
solo pueden utilizar su rango de combate para
defenderse. Para aclarar, el rango de combate de
Límite: El número de unidades que se pueden
cada unidad es dividido en una columna de
tener en juego en cualquier momento está
ataque y otra de defensa en la Tabla de
limitado por el número de fichas de unidades
Unidades de tu Listado de Tablas.
que tengas. Mira la regla de Límite de Fichas en
la página 7.

NAVE DE COMBATE NAVE CIVIL

3
OTROS CONTADORES. Ficha de Datos de Planetas: Hay 16 fichas de
datos de planetas, 1 por cada planeta. Coloca los
Escudos: Usa contadores de escudos durante contadores de Nivel Industrial y Nivel
una batalla para estar al corriente del número de Tecnológico en el casillero correspondiente de
escudos que cada unidad tiene. Mira la sección la ficha para estar al corriente de los niveles
de Combate en la página 12 para una industrial y tecnológico del planeta. En el juego
descripción de los escudos. Básico no se usará la casilla señalada como
“Recursos y Nuevas Unidades”.

Nivel Industrial y Nivel tecnológico: Usa estos


contadores para señalar los niveles industriales
y tecnológicos de un planeta colocando uno de
cada tipo en la sección numerada de la Ficha de
Datos del Planeta.

Contadores de Recursos: No usarás las UPI


(Unidades de Producción Industrial), Mineral, o
los contadores de Bienes de Negocio
(Mercancías) en el juego Básico.

Contadores Opcionales: No usarás los


marcadores opcionales blancos y negros en el
juego Básico.

FICHAS.

Listado de Tablas: Reparte a cada jugador un


listado de tablas. Estos listados tienen la Tabla Fichas Opcionales: En el juego Básico no se
de Unidades, Tabla de Efectos del Terreno, usarán las cartas de Objetivo Alienígena,
Tabla de Bonus por Transportes, y Tabla de Ruptura, Resultado de Colonización, Encuentro,
Rango de Movimiento Variable impresos por un o Sinergia.
lado. Estas son las únicas tablas que necesitarás
en el juego Básico. DADOS.

Necesitarás muchos dados de 6 caras para jugar


a InterSpace. Mientras más, mejor.

4
Colonia Inicial: El planeta es tu primera
Comenzando. colonia. Comienza con un nivel Industrial y
Tecnológico igual a 2. Coloca un marcador de
PREPARACIÓN DEL JUGADOR. Nivel Industrial y Tecnológico en la casilla “2”
de la ficha de datos del planeta.
Hexágonos: Cada jugador comienza con 7 hex.:
1 mundo natal, 1 planeta, 1 asteroide, y 4 de Unidades: Comienzas con 3 Sondas de
espacio vacío. Coloca tu mundo natal frente a ti Exploración, 2 Transportes y 1 Estación de
y une unos hex. a otros como se muestra abajo. Sistemas. Puedes colocarlas en cualquier lugar
No importa cómo los dispongas mientras que tu de tu región de 7 hex.
mundo natal acabe en el centro rodeado por los
otros 6 hex.

PREPARACIÓN DE LA CAJA DE
EXPLORACIÓN.

Coloca fuera los hex. de agujero de gusano de


Aleph-Beta, Bet-Beta y Vet-Beta. Coloca el
resto de hex. en la caja de exploración. Si hay
menos de 4 jugadores, coloca también los hex.
de mundo natal extra en la caja.

Ficha de Datos de Planetas: Toma la ficha de


datos de tu mundo natal y del planeta. Coge
además 2 contadores de Nivel Industrial y 2 de
Nivel Tecnológico.

Mundo Natal: Tu mundo natal comienza con


un Nivel Industrial de 8 y un Nivel Tecnológico
de 3. Coloca un contador de Nivel Industrial en
la casilla señalada como “8” de tu Ficha de
Datos de Mundo Natal y coloca un contador de
Nivel Tecnológico en la casilla marcada como
“3”.

5
FASE ECONÓMICA.
Jugando.
Durante tu fase económica, cada uno de tus
TURNO DE JUEGO. planetas puede hacer una (1) de las siguientes
acciones:
InterSpace se juega en una serie de turnos de 1. Incrementar su Nivel Industrial
juego. Durante un turno de juego, el jugador 2. Incrementar su Nivel Tecnológico
puede construir y mover sus unidades, explorar 3. Construir nuevas unidades
y entablar batallas. El turno de cada jugador se
divide en 5 pasos: Incrementar el Nivel Industrial.
1. Fase Económica.
2. Fase de Movimiento Únicamente puedes aumentar el Nivel Industrial
3. Fase de Exploración de un planeta si este es igual o menor que su
4. Fase de Colonización Nivel Tecnológico. En otras palabras, un
5. Fase de Combate planeta no puede incrementar su Nivel
Industrial si este ya es mayor que su Nivel
Orden de las fases: Durante tu turno, puedes Tecnológico. Para incrementar el Nivel
ejecutar todos, algunos, o ninguno de estos Industrial de tu planeta, mueve el marcador de
pasos, pero debes realizarlos en orden. Por Nivel Industrial sumando 1 en la Ficha de Datos
ejemplo, no puedes mover una sonda de del Planeta. El Nivel Industrial de un planeta
exploración a un hex. desconocido, explorar el nunca puede exceder de 8.
hex., y mover entonces más unidades dentro de
ese hex. Debes completar la Fase de Incrementar el Nivel Tecnológico.
Movimiento antes de empezar con tu Fase de
Exploración. Solo puedes incrementar el Nivel Tecnológico
de un planeta si su Nivel Tecnológico es igual o
Orden de los Jugadores: Cuando empieza un más bajo que su Nivel Industrial. En otras
nuevo turno de juego, cada jugador debe colocar palabras, un planeta no puede aumentar su Nivel
uno de sus contadores de unidades dentro de un Tecnológico si este es todavía mayor que su
recipiente. Saca 1 contador para ver quién actúa Nivel Industrial. Para incrementar el Nivel
primero, y así sucesivamente hasta que todos los Tecnológico de tu planeta, mueve el marcador
jugadores tengan asignado un turno. Entonces de Nivel Tecnológico sumando 1 en la Ficha de
comienza un nuevo turno de juego. Datos del Planeta. El Nivel Tecnológico de un
planeta nunca puede exceder de 8.
GANANDO LA PARTIDA.
Nivel de Civilización: Tu Nivel de Civilización
Puntos de Victoria: Para ganar la partida debes es igual al Nivel Tecnológico más alto de tus
conseguir 50 Puntos de Victoria (PV). Ganas 2 planetas, y aumenta automáticamente si el Nivel
PV por cada Nivel Industrial que controles. Por Tecnológico mayor también lo hace. Tu Nivel
ejemplo, al principio del juego controlas de Civilización nunca puede disminuir, aunque
planetas con un Nivel Industrial total de 10 (8 pierdas el control del planeta con mayor Nivel
por tu mundo natal y 2 por tu colonia inicial), Tecnológico.
así que ya comienzas con 20 PV.
Restricciones por desarrollo de la
Final de la Partida: Cuando tengas 50 o más Civilización: Si el aumento del Nivel
PV al final de un turno de juego, la partida se Tecnológico de un planeta incrementa tu Nivel
acaba, ¡y tú eres el ganador! Si 2 o más de Civilización, ese planeta incurre en una falta.
jugadores tienen 50 o más PV, el juego puede El planeta no puede aumentar su Nivel
acabar en empate. Industrial o Tecnológico o construir nuevas
unidades en tu siguiente turno.

Construir Nuevas Unidades.

Cada planeta que controles puede producir


nuevas unidades. Coloca las nuevas unidades
sobre el mapa, en el hex. del planeta donde se
construyeron.

6
Límite de Contadores: el número de unidades • En tu Mundo Natal: Debes tener al
que puedes tener en juego esta limitado al menos 1 transporte en el hex. de tu Mundo
número de contadores que vienen con el juego. Natal para recibir bonus. Transportes
Por ejemplo, puedes tener 2 Estaciones adicionales no tienen efecto.
Galácticas de tu color. Pero no puedes tener más • En tus colonias: Recibes un bono de 2
de 2 contadores de Estaciones Galácticas sobre UPI por cada una de tus colonias donde
el mapa al mismo tiempo. tengas al menos 1 transporte.
• Asteroides: Recibes un bono de 4 UPI
Nivel Tecnológico: Un planeta solo puede por cada hex. de asteroides donde tengas al
construir aquellas unidades sean de su Nivel menos 1 transporte.
Tecnológico o menor. Por ejemplo, un planeta • Mundo Natal Alienígena: Recibes un
con un Nivel Tecnológico de 3 no puede bono de 8 UPI por cada mundo natal
construir un Destructor porque para ello es alienígena donde tengas al menos 1
necesario un Nivel Tecnológico de 5. transporte.
• Acumulativo: Los Bonos por transportes
Coste de UPI: Cada unidad tiene un coste en son acumulativos.
UPI. El coste total de UPI de las unidades que • Transportes Extra: No importa si tienes
construyas en un planeta debe ser menor o igual más de 1 transporte en estos hex. No se
que el Nivel Industrial del planeta. (No obstante, recibirán bonos extra por transportes
mira las reglas de Bonus por Transporte debajo) adicionales.
Por ejemplo, un planeta con un Nivel Industrial
de 5 no puede construir por si solo un Tabla de Bonus por Transporte.
Destructor porque este cuesta 10 UPI. Si gastas
Localización del Trn. Bonus UPI.
menos que el Nivel Industrial de tu planeta (más
Sin bono, pero
bonos), las UPI no usadas se pierden. Tu Mundo Natal
requerido
Tus colonias 2 UPI.
Tabla de Niveles Tecnológicos y Costes:
Asteroides 4 UPI.
Niv. Coste en
Unidad Mundo Natal
Tecnológico UPI 8 UPI.
Alienígena
Sonda de
Exploración 1 6
Ejemplo: Tienes transportes en los hex. de tu
(SE)
mundo natal, primera colonia y en un hex. de
Transporte
1 4 asteroides. Tu mundo natal recibe un bono por
(TRN)
transportes de 6 UPI y puede construir cada
Nave Colonial
2 8 turno nuevas unidades por valor de 14 UPI (6
(COL)
UPI por bonos de transportes + 8 UPI iniciales).
Caza (CAZ) 2 2
Estación de Denegación: Puedes rechazar tratar con
3 6
Sistemas (ES) cualquier jugador (y viceversa). Si te niegas a
Nave de Asalto negociar con alguien, él o ella no podrá contar
4 6
(NA) con el bono por transporte por tener un
Destructor transporte en tu mundo natal.
5 10
(DST)
Estación Perder el Mundo Natal: Si pierdes tu mundo
5 12
Regional (ER) natal, puedes designar a una de tus colonias o
Crucero (CC) 6 14 planetas conquistados como “mundo natal” con
Acorazado la mira de dar o recibir bonos por transporte.
7 18
(ACO)
Estación
8 24
Galáctica (EG)

Bonus por Transportes: Puedes aumentar la


capacidad de tu Mundo Natal para producir
nuevas unidades por mantener Transportes en
hex. de asteroides, colonias, y mundos natales
alienígenas. Cuando construyas nuevas
unidades, tu mundo natal puede exceder su
Nivel Industrial por un número de UPI igual a tu
bonus por transporte.

7
FASE DE MOVIMIENTO. Rango de Movimiento Variable: Muchas de
tus unidades tienen un rango de movimiento
Durante tu Fase de Movimiento, puedes mover variable, “V”, basado en tu Nivel de
todas, algunas o ninguna de tus unidades. Una Civilización. El rango de movimiento de tus
unidad gasta 0, 1 o 2 puntos de movimiento por Naves Patrulleras, “V+1”, es 1 más alto que tu
cada hex. en que entre. El número de puntos de rango de movimiento variable. El rango de
movimiento que una unidad gasta durante tu movimiento de tus estaciones o naves
turno no puede exceder el rango de movimiento coloniales, “V/2”, es la mitad, redondeando
de la unidad. hacia arriba, de tu rango de movimiento
variable.
Puntos de Movimiento.
Tabla de Rango de Movimiento Variable.
Coste de los hex.: Una unidad debe gastar un Niv. de Civilización V V+1 V/2
número de puntos de movimiento por cada hex. 1, 2 1 2 1
en el que entra. El coste de puntos de 3, 4 2 3 1
movimiento de cada hex. se muestra aquí y en 5, 6 3 4 2
tu listado de tablas. 7, 8 4 5 2

Tabla de Coste de Puntos de Movimiento: Agujero Negro.


Coste de Puntos de
Tipo de Hex.
Movimiento Un Agujero Negro no tiene coste de Puntos de
Asteroides 1 (stop) Movimiento para entrar, pero debes parar
0 (stop a la entrada, tira para cuando entres en su hex. Tira un dado por cada
Agujero Negro
salir ) unidad que intente abandonar el agujero negro.
Nube de Polvo 2 Si el resultado es menor o igual que el rango de
Espacio Vacío 1 movimiento de la unidad, puedes mover la
1 (stop a la entrada, mueve unidad a un hex. adyacente donde deberá parar
Nebulosa
solo 1 hex. al salir) entonces. Si el resultado es mayor al rango de
Estrella de movimiento de la unidad, la unidad permanece
0
Neutrones atrapada dentro del hex. del agujero negro. La
Espacio Nulo 1 (stop) unidad puede tirar una vez durante cada Fase de
Planeta 1 Movimiento hasta que obtenga la tirada
Pulsar 1 suficiente para escapar del agujero negro.
Desconocido 1 (stop)
Agujero de
1
Gusano

Stop: Una unidad debe parar después de entrar


en un hex. de asteroides, agujero negro,
nebulosa, espacio nulo o desconocido. Una
unidad debe parar en el primer hex. que entre
cuando abandone un agujero negro o una
nebulosa.
Nube de Polvo.
Rango de Movimiento.
Una unidad gasta 2 Puntos de Movimiento para
El rango de movimiento de cada unidad se entrar en el hex. de una nube de polvo. Sin
muestra en la Tabla de Unidades de tu Listado embargo, una sonda de exploración que entró
de Tablas y en la esquina superior derecha del exitosamente en un hex. desconocido que
marcador de unidad. El rango de movimiento de resulta ser una nube de polvo puede salir aunque
una unidad es el número de puntos de tenga solo 1 Punto de Movimiento (¿?). Una
movimiento que puede gastar durante cada Fase unidad con un rango de movimiento de 1 puede
de Movimiento. Una unidad puede gastar todos, gastar su movimiento completo para entrar en
algunos o ninguno de sus puntos de movimiento un hex. de nube de polvo.
en cada Fase de Movimiento. Los Puntos de
Movimiento sin usar se pierden.

8
Agujero de Gusano. Sin hex.: Si no hay hex. disponibles dentro de
la caja de exploración, ninguna unidad podrá
Coste de Movimiento: Una unidad debe gastar entrar en ningún hex. desconocido.
1 punto de movimiento para entrar a un hex. de
Agujero de Gusano desde un hex. adyacente. Examinar la Caja: Después de mover a un hex.
Una unidad puede gastar 1 punto de movimiento desconocido, puedes examinar el contenido de
para moverse desde una hex. de Agujero de la caja de exploración para ver si hay alguna
Gusano a otro hex. adyacente. Mover a un hex. cosa digna de ser descubierta.
adyacente es opcional; una unidad puede mover
normalmente hacia fuera de un hex. de Agujero Movimiento de los Cazas.
de Gusano a otro adyacente.
Un Caza debe volver a un mundo natal, colonia
Movimiento Entre Parejas de Agujeros de o estación amistosa cada dos turnos.
Gusano : Una unidad puede mover desde un
agujero de gusano a su agujero de gusano
compañero y viceversa. Los agujeros de gusano
que no son compañeros no están conectados.
Por ejemplo, una unidad puede mover desde
Aleph-Alfa a Aleph-Beta o desde Bet-Beta a
Bet-Alfa, pero no podría mover desde Aleph- Eliminado del Juego: Un Caza que empiece la
Alfa a Bet-Beta. Fase de Movimiento en un hex. que contenga a
tu mundo natal, colonias o estaciones puede
moverse libremente. Sin embargo, un Caza que
no empezase la Fase de Movimiento en un hex.
con uno de tus planetas o estaciones debe acabar
la Fase de Movimiento en un hex. que sí los
contenga. Así, cualquier Caza que no pueda
hacerlo será eliminada del juego.

Movimiento Bloqueado.

Hexágonos Desconocidos. Unidades que Bloquean: Las naves de guerra


enemigas bloquean el movimiento de tus
Solo las sondas de exploración y los cruceros, y unidades. Además, una estación enemiga en un
las unidades agrupadas con ellos, pueden entrar hex. de agujero de gusano bloquea tu
en un hex. desconocido. movimiento si entras a través de su agujero de
gusano compañero, o si intentas dejar el hex. y
Compartir los lados de los hex.: Si es posible, mover a su compañero. Todas las demás
el hex. desconocido debe compartir al menos 2 unidades no bloquean el movimiento y puedes
de sus lados con los bordes de hex. “conocidos” ignorarlas a efectos de movimiento.
(mira la ilustración debajo). Observa que un
hex. desconocido no pasa a ser “conocido” hasta Entrar: Puedes mover libremente tus unidades
la Fase de Exploración. Sin embargo, esta a un hex. que contenga unidades de otro
restricción no se aplica si el hex. desconocido jugador.
está a 2 hex. de tu mundo natal.
Salir: Puedes mover tus unidades fuera de un
hex. que contenga unidades que bloquean de
otro jugador si dejas al menos 1 nave de guerra
por cada unidad que bloquee que el otro jugador
tenga allí. Por ejemplo, si el otro jugador tiene
un crucero en el hex., deberías dejar un Caza y
mover todas tus unidades restantes fuera del
hex.

Nivel de Civilización: El número de hex.


desconocidos a los que tus unidades pueden
entrar en cada Fase de Movimiento no puede
exceder tu Nivel de Civilización.

9
Reglas Adicionales de Movimiento. FASE DE EXPLORACIÓN.

Agrupaciones: No hay límite del número de Roba un Hex.: Una sonda de exploración que
unidades que puedes agrupar en un hex. Tus ha entrado en un hex. desconocido durante la
unidades pueden agruparse y desagruparse Fase de Movimiento puede ahora explorarlo.
libremente durante tu Fase de Movimiento. Por cada hex. desconocido que explores, roba
aleatoriamente 1 hex. de la caja de exploración.
Aterrizar: Ninguna unidad puede aterrizar en
un planeta. Otra Región: Si el hex. que has robado es un
Mundo Natal u Otra Región, devuélvelo a la
EJEMPLO DE MOVIMIENTO. caja de exploración y coloca en su lugar un hex.
de Espacio Vacío bajo la sonda. Sigue entonces
En este ejemplo, tu Nivel de Civilización es 5, las instrucciones de Otra Región de la página
por lo que tu rango de movimiento variable es 3. 14.
Alude a la ilustración de la página 11.
Otros Hex.: Si el hex. no es un Mundo Natal u
1: Los cazas que no empezaron el turno en tu Otra Región, colócalo bajo la sonda. Si el hex.
mundo natal, colonia o estación ahora deben es un Agujero de Gusano, sigue las
mover a uno de tus planetas o estaciones. Debes instrucciones sobre agujeros de gusano de la
mover los cazas desde el hex. de espacio vacío a página 17. Encontrarás una descripción
cualquiera de los planetas de tu mundo natal o detallada de cada tipo de hex. en la sección
tu colonia en Mevtu. Terreno a partir de la página 14.

2: El último turno, tu sonda de exploración Nivel de Civilización: Durante la Fase de


descubrió un agujero negro; este turno te Movimiento, el número de hex. desconocidos en
gustaría usar la sonda para explorar un hex. el que tus unidades pueden entrar no puede
desconocido adyacente. Debes tirar un dado exceder tu Nivel de Civilización.
para determinar si el explorador puede salir del
agujero negro. Si consigues una tirada de “1”, Sin Hex.: Si no hay hex. disponibles en la caja
“2” o “3” el explorador puede mover al hex. de exploración no se permiten exploraciones
desconocido. Sin embargo, si sacas “4” o más, posteriores y ninguna unidad podrá entrar en un
la sonda permanecerá atrapada en el hex. del hex. desconocido.
agujero negro durante el resto del turno. La
sonda de exploración solo puede intentar FASE DE COLONIZACIÓN.
escapar del agujero negro una vez por turno.
Establecimiento de la Colonia: Si tienes una
3: Para liberar a un planeta ocupado por el nave colonial en el hex. de un planeta
enemigo cerca de Aleph-Beta, quieres mover deshabitado, puedes establecer una nueva
una gran agrupación de naves a través del colonia. Para hacerlo, elimina la nave colonial y
agujero de gusano Aleph-Alfa. Sin embargo, tu coge la ficha de datos del planeta. Tu colonia
oponente, Kevin, ha bloqueado Aleph-Alfa con comienza con un Nivel Industrial y Tecnológico
una estación de sistemas y 2 cazas. Entonces de 1.
decides dejar 2 cazas y 1 nave de asalto en el
hex., para contener a las unidades enemigas que Una por Planeta: Solo se puede establecer una
bloquean, y mover el resto de la agrupación a colonia por planeta. Mover naves coloniales
través del agujero de gusano hacia Aleph-Beta. adicionales a colonias o mundos natales no tiene
efecto.

10
IMAGEN DE EJEMPLO DE MOVIMIENTO

11
FASE DE COMBATE. Ronda de Combate.

Cuando tus naves de guerra ocupen un hex. que Cada ronda de combate se divide en tres
contengan naves militares o estaciones segmentos:
enemigas, debes atacar a todas las unidades de 1. Fuego
ese hex. Si el hex. solo contiene naves 2. Resolver los Impactos
coloniales, exploradores o transportes, tienes la 3. Retirada
opción de atacar o ignorar a estas unidades.
Fuego.
Vista Preliminar.
Atacante: El atacante tira un dado por cada una
El jugador en cuyo turno transcurren las de sus naves de guerra en combate. Si el
acciones es el atacante, el otro jugador es el resultado es igual, o menor, al rango de combate
defensor. de la nave el defensor recibe un impacto. Por
ejemplo, un crucero atacante consigue una
El combate se resuelve en una serie de rondas. tirada de “3”, así que el defensor encaja 1
En cada ronda, el atacante tira un dado por cada impacto. Si el crucero hubiera sacado “5” o “6”
nave de guerra atacante y el defensor un dado habría fallado.
por cada una de sus unidades. Si el resultado de
la tirada del atacante es menor, o igual, al rango Defensor: El defensor tira 1 dado por cada
de combate de sus naves de guerra, el defensor unidad implicada en la defensa. Si el resultado
debe encajar 1 impacto. Asimismo, si la tirada es igual, o menor, al rango de combate de la
del defensor es menor o igual al rango de unidad el atacante recibe un impacto. Por
combate de sus unidades, el atacante debe ejemplo, mientras se defiende una estación de
encajar un impacto. sistemas abre fuego y obtiene una tirada de “2”,
por lo que el atacante recibe 1 impacto.
Las rondas continúan hasta que todas las
unidades de un lado u otro son eliminadas o se Resolviendo los impactos.
retiran. El combate también acaba si ninguna
parte logra un impacto durante 3 rondas Eliminar Escudos y Unidades: Elimina 1
consecutivas. escudo o 1 unidad por cada impacto que causes
a la flota de tu oponente. Primero el atacante
Después de que la batalla acabe, si quedan elimina los escudos y unidades de la flota
naves de asalto atacantes en el hex. de un defensora. Después se procede igualmente
mundo natal o colonia enemiga, el atacante eliminando los impactos conseguidos sobre
puede conquistar el planeta. escudos y unidades de la flota atacante. Solo
puedes eliminar a una nave enemiga después de
Escudos Arriba! que todos sus escudos se hayan agotado.

Todas las unidades atacantes y defensoras Retirada.


comienzan la batalla con sus escudos al
completo. Coloca un número de contadores de Primero el atacante, y entonces el defensor,
escudos igual a su rango de escudo al lado de pueden mover alguna de sus unidades fuera del
cada unidad. Los escudos no se regeneran entre hex. donde se produce la lucha a otro adyacente.
rondas de combate. Puedes encontrar el rango
de escudo, si lo hay, de cada unidad entre Protegiendo Unidades: Si eliges retirarte,
paréntesis en la esquina inferior derecha de su debes dejar tras de ti al menos 1 nave de
contador y en la Tabla de Unidades de tu combate por cada nave de guerra del adversario
Listado de Tablas. en el hex. Si no puedes dejar detrás el número
de naves requerido, no puedes retirarte.

12
Final de la Batalla. Ronda 2.

Una parte desaparecida: Las rondas de Tus cazas logran ambos una tirada de “1”,
combate continúan hasta que todas las unidades causando 2 impactos. Mientras, la estación de
de un lado o de otro han sido eliminadas o se sistemas de Kevin saca un “4” y falla. Tú
han retirado. eliminas sendos escudos de la estación.

Punto Muerto: El combate también acaba si Ronda 3.


ninguna de las partes consigue un impacto
durante 3 rondas de combate consecutivas. Tus cazas sacan “1” y “5”, causando 1 impacto,
Llegados a este punto, el jugador atacante debe y la estación de Kevin “2”, provocando 1
retirar todas sus unidades. En este caso, el impacto más. Tú eliminas la estación de
atacante no necesita dejar ninguna unidad detrás sistemas de Kevin, y él 1 de tus cazas. Has
de si. derrotado a tu adversario y tienes el caza
superviviente en el hex.
Ninguna Nave de Combate: Si al atacante
pierde todas sus naves de guerra, él o ella debe
retirar todas sus unidades restantes. En este Tu flota Flota de Kevin
caso, el atacante no necesita dejar ninguna
unidad detrás de si.
Eliminado Eliminado
Conquista Planetaria. Primera Ronda Tercera Ronda

Naves de Asalto: Durante tu Fase de Combate,


Eliminado
si tus unidades están en un hex. que contiene un Eliminado Segunda Ronda
mundo natal o una colonia enemiga, y no Primera Ronda
quedan en ese hex. unidades del contrario, tus
naves de asalto pueden conquistar el planeta.
Eliminado Eliminado
Las naves de asalto son las únicas unidades que Tercera Ronda Segunda Ronda
pueden conquistar un planeta.
Eliminado
Presas: Coge la ficha de datos del planeta Primera Ronda
conquistado a tu oponente. El planeta mantiene
su nivel industrial y tecnológico.
Eliminado
EJEMPLO DE COMBATE. Primera Ronda

Has movido 2 cazas y 1 nave de asalto para


atacar la estación de sistemas de Kevin y sus 2 EJEMPLO DE COMBATE
cazas (mira el Ejemplo de Movimiento y su
Ilustración en las páginas 10 y 11).

Ronda 1.

Fuego: Tiras los dados y consigues un “2” con


tu nave de asalto, y “2” y “1”con los cazas. Esto
causa 2 impactos en las unidades de Kevin. Por
su parte Kevin logra un “1” con su estación de
sistemas, y “1” y “5” con sus cazas, causándote
2 impactos.

Resolviendo los impactos: Tú resuelves los 2


impactos contra Kevin eliminando sus cazas.
Kevin resuelve sus 2 impactos eliminando tu
nave de asalto y su escudo.

13
Terreno.
AGUJEROS DE GUSANO.

Los Agujeros de Gusano son portales


transdimensionales a distantes regiones de la
galaxia. Los Agujeros de Gusano siempre
vienen en parejas: el agujero de gusano “Alfa” y
su compañero “Beta”.

Colocando el Agujero de Gusano “Beta”.

Cuando descubres un agujero de gusano, coloca


el agujero de gusano “Alfa” bajo la sonda de Movimiento.
exploración. Para determinar la localización de
su compañero “Beta” procede como sigue: Un Punto de Movimiento: Una unidad debe
gastar 1 punto de movimiento para entrar a un
1. Selecciona el Mundo Natal de otro agujero de gusano desde un hex. adyacente. Una
jugador. unidad puede gastar 1 punto de movimiento
para mover desde un agujero de gusano a su
Tira un dado para elegir el mundo natal de otro compañero. Mover al agujero de gusano
jugador: “1” o “2” para el jugador de tu compañero es opcional; una unidad puede
izquierda; “3” o “4” para el jugador frente a ti; y mover normalmente hacia fuera de un agujero
“5” o “6” para el jugador a tu derecha. Si sólo de gusano hacia un hex. adyacente.
hay 3 jugadores: “1”, “2” o “3” para el jugador a
tu izquierda; “4”, “5” o “6”para el jugador a tu Movimiento Entre Parejas de Agujeros de
derecha. Si sólo hay 2 jugadores, el mundo natal Gusano: Una unidad sólo puede mover entre un
del otro jugador es seleccionado agujero de gusano específico y su compañero.
automáticamente. Los demás agujeros de gusano no están
conectados. Por ejemplo, una unidad puede
mover desde Aleph-Alfa a Aleph-Beta o desde
2. Selecciona un lado del hex. del Bet-Beta a Bet-Alfa, pero no entre Aleph-Alfa y
Mundo Natal. Bet-Beta.

Tira un dado para elegir un lado del hex. del AGUJERO NEGRO.
mundo natal seleccionado: “1” para el borde del
hex. marcado como “1”, “2” para el marcado Los agujeros negros son estrellas gigantes que
como “2”, y así sucesivamente. se han colapsado y que ejercen un poderoso
campo gravitacional del que es difícil de
escapar.
3. Coloca el Agujero de Gusano
“Beta”. Movimiento: Entrar en un hex. de agujero
negro no cuesta puntos de movimiento, pero
Coloca el agujero de gusano “Beta” al que debes parar después de entrar. Tira un dado por
llegar en el primer hex. desconocido cada unidad que intente abandonar un agujero
directamente en frente al borde señalado. negro. Si el resultado es menor, o igual, que el
rango de movimiento de la unidad, puedes
Ejemplo: Mueves un explorador a un hex. mover la unidad a un hex. adyacente donde debe
desconocido y robas el agujero de gusano parar. Si el resultado es mayor que el rango de
marcado como “Aleph-Alfa”. Tiras un dado movimiento de la unidad, la unidad permanece
para seleccionar el mundo natal de otro jugador atrapada en el hex. del agujero negro. La unidad
y el resultado es “6”: el jugador de tu derecha. puede tirar una vez por cada turno de
Tiras otro dado para seleccionar uno de los movimiento hasta que consiga una puntuación
bordes del hex. de su mundo natal, el resultado lo suficientemente baja como para escapar del
es otra vez “6”. Moviendo directamente desde agujero negro.
este lado del hex., colocas “Aleph-Beta” en el
primer hex. desconocido al que llegas.

14
ESPACIO VACÍO.

EL Espacio Vacío no contiene nada útil o


interesante.

Movimiento: Una unidad debe gastar 1 punto


de movimiento para entrar en un hex. de espacio
vacío.

ASTEROIDES.

Los asteroides son los restos pétreos de un


planeta destruido. Contienen recursos minerales
fácilmente accesibles.

Movimiento: Una unidad debe gastar 1 punto


de movimiento para entrar en un hex. de
asteroides, donde entonces deben parar. ESTRELLA DE NEUTRONES.

Minería: Si tienes un transporte en un hex. de Las Estrellas de Neutrones son estrellas de


asteroides y un transporte en tu mundo natal, tamaño medio que se han colapsado. Puedes
recibes un bono de 4 UPI. Mira las reglas de usar la fuerte (pero no abrumadora) tracción
Bono por Transporte en la página 7. gravitatoria de una estrella de neutrones para
conseguir un efecto impulsor.

Movimiento: No hay coste de puntos de


movimiento para entrar a un hex. de estrella de
neutrones y no hay penalizaciones por salir.

ESPACIO NULO.

El Espacio Nulo es una inversión del espacio-


tiempo continuo que impide la existencia de
materia normal.

Movimiento: Una unidad debe gastar 1 punto MUNDO NATAL.


de movimiento para entrar en un hex. de espacio
nulo. Trata a un hex. de mundo natal robado de la caja
de exploración como un hex. de Otra Región; no
Destrucción: Cualquier unidad que se lo trates como un planeta deshabitado. Sigue las
encuentre en un hex. de espacio vacío es reglas sobre los hex. de Otra Región en la
eliminada inmediatamente. página 14.

15
NEBULOSA. región has descubierto, y cómo se une con la
tuya, sigue este procedimiento:
Las Nebulosas son nubes de polvo ionizado que
dificultan la navegación y hacen el combate 1. Devuelve el Hex. de Otra Región.
imposible.
No conectes el hex. de Otra Región con tu
Movimiento: Una unidad debe gastar 1 punto región. En vez de eso, devuélvelo a la caja de
de movimiento para entrar en un hex. de exploración.
nebulosa, donde debe parar entonces. Una
unidad sólo puede mover 1 hex. cuando
abandona un hex. de nebulosa.

Combate: Una nave de guerra en un hex. de


nebulosa no puede atacar a cualquier otra
unidad.

2. Coge un Hex. de Espacio Vacío.

Toma un hex. de espacio vacío de la caja y


colócalo bajo tu sonda de exploración.

3. Determinar Región.
NUBE DE POLVO.
Izquierda o Derecha: La región que has
Las Nubes de Polvo son regiones del espacio
descubierto contendrá el mundo natal del
con densidades anormalmente altas de polvo y
jugador a tu izquierda o derecha. Tira un dado
gases.
para determinar cuál de ellos: “1”, “2” o “3”
para izquierda; “4”, “5” o “6” para derecha.
Movimiento: Una unidad debe gastar 2 puntos
de movimiento para entrar en un hex. de nube
Ejemplo: Mueves una sonda de exploración a
de polvo. Aunque si se trata de una sonda de
un hex. desconocido y robas un hex. de Otra
exploración, que entró en un hex. desconocido y
Región. Tu región aún no esta conectada con la
que resultó una nube de polvo, sólo tendría que
del jugador de tu izquierda o derecha, por lo que
gastar 1 punto de movimiento. Una unidad con
tira un dado para determinar a la región de qué
un rango de movimiento de 1 puede gastar su
jugador te has conectado. El resultado es “2”,
movimiento completo para entrar en un hex. de
por lo que tu región se conectará a la del
nube de polvo.
jugador de tu izquierda.

Ya conectados: Si tu región ya está conectada


al jugador de tu izquierda, tu región se conectará
automáticamente con el de tu derecha, y
viceversa. Si tu región ya está conectada a la
región de ambos jugadores, no puedes
completar este procedimiento. Continúa con la
partida como si sólo hubieras descubierto un
hex. de espacio vacío.

OTRA REGIÓN. 4. Determinar el Encaramiento del


Explorador.
Todos los jugadores comienzan el juego
separados en sus propias regiones del a galaxia. En la dirección opuesta a tu Mundo Natal:
La relación física de una región con otra Coloca tu sonda de exploración en el hex. de
comienza cuando robas un hex. de Otra Región espacio vacío para que esté encarando en
de la caja de exploración. Para saber qué otra dirección opuesta a tu mundo natal. Si encarar a
tu explorador de esta manera causa que apunte
directamente a donde se unen 2 lados del hex.,

16
tira un dado para señalar hacia el lado de qué
hex. se encarará: “1”, “2” o “3” para la
izquierda; y “4”, “5” o “6” parar la derecha.

Ejemplo: Devuelve el hex. de Otra Región a la


caja de exploración y lo sustituyes por un hex.
de espacio vacío. Colocas a tu explorador en el
hex. de espacio vacío, encarando hacia el lado
opuesto de tu mundo natal. Después de que esto
provoque que se encare entre los 2 bordes de un
mismo hex., tira un dado para determinar hacia
qué borde encarar. Sacas un “4”, por lo que tu
explorador encarará el lado del hex. de su Solapamiento: Si las dos regiones no pueden
derecha. unirse porque los hex. se solapan, no puedes
completar este procedimiento. Continúa con la
partida como si sólo hubieses descubierto
espacio vacío (¿?).

Una única Región: El resultado final de estos 5


pasos es que las dos regiones pasan a ser
consideradas como una misma región
compartida por ambos jugadores. Todos los hex.
en la región articulada son ahora parte de tu
región.

PLANETA.

Hex. no Explorados: Tu sonda de exploración Cualquier planeta, otro como un mundo natal,
no debe estar encarado hacia cualquier hex. que que robas de la caja de exploración es un
sea parte de tu región. Si tu explorador encara planeta deshabitado.
un hex. explorado de tu región, a cualquier
distancia, no puedes completar este Movimiento: Una unidad debe gastar 1 punto
procedimiento. Continúa con la partida como si de movimiento para entrar al hex. de un planeta.
sólo hubieras descubierto un hex. de espacio
vacío. Colonización: Puedes colonizar un planeta
deshabitado moviendo una de tus naves
5. Determinar el lado del Hex. de otros coloniales hasta el hex. del planeta. Sigue las
Mundos Natales. reglas de la Fase de Colonización en la página
10.
Tira un Dado: Determina a qué hex. del borde
de la región del mundo natal del otro jugador
está encarando tu explorador. Tira un dado para
determinar qué hex. del borde: “1” para el hex.
del borde marcado como “1”, “2” para el hex.
marcado como “2”, y así sucesivamente.
Entonces pon las dos regiones juntas y únelas
por el lado en que tu explorador está encarando
el hex. correspondiente del borde de la región
del otro jugador.
PÚLSAR.
Ejemplo: Tiras un dado y tu resultado es “5”.
Pones juntas tu región y la del otro jugador por Los Púlsars emiten poderosos e impredecibles
su hex. de la línea marcada como “5” (borde estallidos de energía que pueden destruir
numerado del mundo natal del otro jugador), unidades sin escudos.
uniendo este hex. por el lado que tu sonda de
exploración está encarando. Movimiento: Una unidad debe gastar 1 punto
de movimiento para entrar en un hex. de púlsar.

17
Destrucción: Tira un dado por cada unidad sin
escudo que entre en un hex. de púlsar o que
empiece allí su Fase de Movimiento. Un
número par como resultado indica que la unidad
es destruida. Las naves sin escudo son las
sondas de exploración, transportes, naves
coloniales y cazas.

18
Unidades.
Estación Galáctica (EG)
Acorazado (ACO)
Nivel Tecnológico: 8 Coste de UPI: 24
Nivel Tecnológico: 7 Coste de UPI: 18 Ataque: 0 Defensa: 6
Ataque: 5 Defensa: 5 Escudos: 6 Movimiento: V/2
Escudos: 4 Movimiento: V

Un acorazado es el tipo de nave de guerra más Una estación galáctica es el tipo de estación más
grande. grande.

Caza (CAZ) Estación Regional (ER)

Nivel Tecnológico: 2 Coste de UPI: 2 Nivel Tecnológico: 5 Coste de UPI: 12


Ataque: 1 Defensa: 1 Ataque: 0 Defensa: 4
Escudos: 0 Movimiento: V+1 Escudos: 4 Movimiento: V/2

Un Caza es una pequeña y rápida aeronave de Una estación regional es un tipo de estación de
combate. Dispone de un limitado soporte vital, tamaño medio.
por lo que debe regresar a uno de tus planetas o
estaciones cada vez que la unidad empiece su
Fase de Movimiento en un hex. que no tenga Estación de Sistemas (ES)
planetas o estaciones propios o amistosos.
Nivel Tecnológico: 3 Coste de UPI: 6
Movimiento. Ataque: 0 Defensa: 2
Escudos: 2 Movimiento: V/2
Eliminado del Juego: Un Caza que empiece la
Fase de Movimiento en un hex. que contenga a Una estación de sistemas es el tipo de estación
tu mundo natal, colonias o estaciones puede de tamaño más pequeño.
moverse libremente. Sin embargo, un Caza que
no empezase la Fase de Movimiento en un hex. Nave de Asalto (NA)
con uno de tus planetas o estaciones debe acabar
la Fase de Movimiento en un hex. que sí los
contenga. Así, cualquier Caza que no pueda Nivel Tecnológico: 4 Coste de UPI: 6
hacerlo será eliminada del juego. Ataque: 2 Defensa: 2
Escudos: 1 Movimiento: V

Crucero (CC) Una nave de asalto es una nave de guerra con


capacidad de vuelo atmosférico. Esta es la única
Nivel Tecnológico: 6 Coste de UPI: 14 unidad que puede conquistar los mundos natales
Ataque: 4 Defensa: 4 o colonias de otro jugador.
Escudos: 3 Movimiento: V
Conquista Planetaria.
Un crucero es el segundo tipo de nave de guerra Presas: Coge la ficha de datos del planeta
más grande. conquistado a tu oponente. El planeta mantiene
sus niveles industrial y tecnológico.
Destructor (DST)

Nivel Tecnológico: 5 Coste de UPI: 10 Nave Colonial (COL)


Ataque: 3 Defensa: 3
Escudos: 2 Movimiento: V Nivel Tecnológico: 2 Coste de UPI: 8
Ataque: 0 Defensa: 0
Escudos: 0 Movimiento: V/2
Un destructor es el tercer tipo de nave de guerra
más grande. Una nave colonial es una nave espacial diseñada
para trasladar recursos y personal a un planeta
deshabitado con el objetivo de poner en marcha

19
una nueva colonia. La propia nave se pierde Mira las reglas de Bonos por Transporte en la
cuando se establece la colonia. página 7.

Colonización. Tabla de Bonus por Transporte.


Localización del Trn. Bonus UPI.
Si tienes una nave colonial en el hex. de un Sin bono, pero
planeta deshabitado, puedes establecer una Tu Mundo Natal
requerido
nueva colonia. Para hacerlo, elimina la nave Tus colonias 2 UPI.
colonial y coge la ficha de datos del planeta. Tu Asteroides 4 UPI.
colonia comienza con un Nivel Industrial y Mundo Natal
Tecnológico de 1. 8 UPI.
Alienígena

Sonda de Exploración (SE)

Nivel Tecnológico: 1 Coste de UPI: 6


Ataque: 0 Defensa: 1
Escudos: 0 Movimiento: V

Una sonda de exploración es una nave espacial


equipada con los sensores e instrumentos
necesarios para explorar el espacio. Los
exploradores son los únicos que pueden
explorar un hex. desconocido. Comienzas la
partida con 3 sondas de exploración.

Hex. Desconocidos.

Sólo los exploradores, y las unidades agrupadas


con ellos, pueden entrar en un hex.
desconocido. Si es posible, el hex. desconocido
debe limitar, al menos, por 2 lados con otros
hex. conocidos. El número de hex. desconocidos
en que tus unidades pueden entrar cada Fase de
Movimiento no puede exceder a tu nivel de
civilización. Si no hay más hex. en la caja de
exploración, ninguna unidad puede entrar en un
hex. desconocido.

Transporte (TRN)

Nivel Tecnológico: 1 Coste de UPI: 4


Ataque: 0 Defensa: 1
Escudos: 0 Movimiento: V

Esta es una gran nave espacial con capacidad de


aprovechar los recursos mineros de los
asteroides y comerciar con tus colonias y
culturas alienígenas. Comienzas la partida con 2
transportes.

Bonus por Transportes.

Puedes aumentar la capacidad de tu Mundo


Natal para producir nuevas unidades por
mantener Transportes en hex. de asteroides,
colonias, y mundos natales alienígenas. Cuando
construyas nuevas unidades, tu mundo natal
puede exceder su Nivel Industrial por un
número de UPI igual a tu bonus por transporte.

20
CRÉDITOS.

Un juego de:

Interformic Games

Traducción y redacción de las reglas originales


en inglés a cargo de:

Oz

Arreglos finales de la presente edición (v 1.0):

Jack

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