¿Cómo jugar?
SOLARGENTA
· Cada vez que los personajes se metan en un conflicto
armado o en una competencia, habrá una contienda.
· Cada vez que los personajes intenten persuadir a otro
personaje (del Guía de juego), habrá un trato.
· Cada vez que los personajes intenten realizar una acción
sin que nadie se entere, habrá sigilo.
- Un juego de rol sobre penas en lo místico de La Llanura -
En cada uno de estos tres casos, el personaje (o a veces los
personajes) involucrados deben realizar una tirada de dados.
“Hace cerca de un siglo, finalizaron las Esto es un juego de rol Todos los jugadores tiene un dado, pero pueden sumar
más a la tirada, dependiendo de sus Habilidades, Regalos o
guerras de soberania contra El Imperio Avances de sus personajes.
Leónico y los Eurones se retiraron de la
Reune un grupo de amigos, copias de Los jugadores que se encuentren involucrados, deben tirar
región de Septentrión, permitiendo que las
este juego y dados de seís caras. Uno de los dados y escoger uno de los resultados. Dependiendo de
colonias se conviertan en la nueva tierra lo que indique su planilla de personaje, habrá un resultado
de Solargenta, pero las grandes guerras y ustedes será el guia de juego, mientras distinto.
cataclismos han dejado temibles oponentes que el resto serán jugadores. Sí hay una acción no contemplada, tira un dado:
que todavía recorren los desiertos.” · Sí resulta en 1 o 2: Falla miserablemente.
· Jugadores: Elijan uno de los cinco · Sí resulta en 3 o 4: Lo gra, pero bajo un costo grande.
· Sí resulta en 5 o 6: Apenas lo logra.
“Resus, El Restaurador ha asumido el poder personajes protagonistas: El Granadero
y junto con su gobierno, han venido grandes mercenario, La Guerrera Aracauche, La
progresos: Las armas a vapor, Los trenes Bruja de La salamanca, El Septimo hijo
trans-continentales, los cultivos deserticos.” varón o El Gaucho vagabundo. Ustedes se Personajes del Guía de juego
encargarán de interpretarlo, relaten sus El Guía de juego puede hacer aparecer en escena cualquier
“Esta es una tierra donde todavía el fuerte tipo de personaje coherente en la ambientación (incluso y
acciones. Respondan porque se encuentran sobretodo, antagonistas, humanos o no-humanos), pero debes
se debe valer por sí mismo y recorrer La
todos juntos y cual es su misión. asignarle una sola etiqueta a cada uno:
Llanura en busca de riquezas y alimento,
es una tierra donde solo los más capaces · Criollo: Múndano, común, del día a día. Ni alguien
aventureros pueden sobrevivir; acechada · Guía de Juego: Plantea una situación malvado, pero tampoco libre de pecados.
por los sirvientes del Diablo y apariciones de inicial, describe lo que los rodea, plantea · Santo: Busca el bien o es muy creyente en El Martir.
lo profundo del Uku-Pacha.” desafios a sus objetivos. · Maldito: Sí es malo o muy vínculado a lo maligno.
· Cimarrón: Sí es un animal, un espiritu de La Llanura o su
ética escapa de lo común.
SOLARGENTA (playtest v.1.0) es un juego realizado por Benjamín
Aníbal Reyna (Marzo 2017) - para más juegos, visitar www . mundos
infinitos . webs . com
Otras reglas y escenas
Sí durante la mañana, dos (o más personajes)
comparten un mate, pueden hacerse una pregunta el uno al
Inspiración: Apocalypse World de Vincent Baker (2010), otro y deben responder sinceramente.
Resurrección de Gonzalo Calzada (2015) y Soberania: Vuelta de
Sí durante la noche, todos los personajes comparten
Obligado de Julián Bracco (2016). sus últimas penas junto al fuego, a la mañana siguiente,
todos desmarcan sus casillas de malherido.
EL MERCENARIO GRANADERO
- Solargenta: Planilla de personaje -
“Alguna vez un fiel soldado de la Orden de Corcelblanco; Ahora un aventurero que busca
paga. Algo sucedió durante los primeros años del gobierno de Resus, El Restaurador que
CONTIENDA
[1-2]
te obligó a abandonar tu puesto y volverte un trotamundos.” · Relata como resultas herido en el intercambio
de golpes (marca tu casilla de Malherido). Sí
sobrevives, relata como derrotas al enemigo.
¿Quién eres? Habilidades (elige una)
[3-4]
· Relata cómo la batalla se extiende por más
[p] Soldado reconocido: +1D en Contienda. tiempo del esperado. Te quedas sin munición,
podrás reponerla cuando regreses a una púlperia.
_________________________________________________ [p] Ex-comandante: +1D en Tratos. Sí tomás esta opción y no tienes munición, marca
¿Cual es tu nombre? Por ejemplo: Alzagaria, Valleverde, tu casilla de Malherido.
Centurión, Candalegoria, Rauchen, Amaranto.
[5-6]
[p] Espía: +1D en Sigilo.
· Tienes una victoria extraordinaria y además
Regalos (elige uno)
puedes decidir cual es el destino del derrotado
Elige una etiqueta: (capturado, muerto, lisiado, retirado, etc.).
[p] Criollo: Fuiste reclutado por conscripción. [p] Fúsil militar a vapor: +1D en Contienda sí peleas a una [p] Malherido: Sí algo te vuelve a dejar malherido, mueres.
gran distancia.
TRATOS
[p] Santo: Dudas de la ética del ejército.
[p] Sable de gran calidad: +1D en Contienda sí peleas a
muy corta distancia.
[p] Maldito: Fuiste expulsado.
Avance [1-2]
[p] Cimarrón: Ya no tolerabas recibir órdenes. · No ceden y además, desafían tu autoridad. Sí les
[p p p p p]
das una lección, seguirán tus órdenes.
Marca un PA (punto de Avance) cada vez que:
+ [3-4]
· Hacen lo que les digas, pero te odian en secreto.
Tengas una victoria en una batalla de escaramuzas. Esperarán al momento correcto para deshacerse de
+
tí.
Logres imponerte como autoridad sobre alguien.
[5-6]
· Harán lo que ordenes al pie de la letra, a menos
Gasta 5 PA para adquirir uno de los siguientes emblemas: que sea algo demasiado atroz.
SIGILO
[p] Subordinado de Dios: Sí eres Criollo o Santo, +1D en
Contienda contra Malditos.
[1-2]
[p] Domador de salvajes: +1D en Contienda contra
Cimarrones. · Eres descubierto. Realizan muchas preguntas y
están enojados.
[p] Instaurar el orden: +1D en Contienda contra Criollos.
[p] Por encima de Dios: Si eres Maldito, +1D en Tratos
contra Santos.
[3-4] · No eres descubierto, pero te toma demasiado
tiempo.
[p] El poder de la ley: +1D en Tratos contra Criollos.
[5-6] · No eres descubierto. Además, si te encontrabas
líderando el camino, ninguno de tus subordinados.
[p] El poder de la disciplina: +1D en Tratos contra
Cimarrones.
LA GUERRERA ARAUCACHE
- Solargenta: Planilla de personaje -
“Perdiste tu hogar durante La Conquista del Desierto. Los espiritus de Viraqucha te
guian por La Llanura y te ponen a prueba. Eres una de las últimas de tu pueblo y parece
CONTIENDA
[1-2]
que eres una de las últimas guardianas de su cultura.” · Relata como resultas herida en el intercambio
de golpes (marca tu casilla de Malherida). Sí
sobrevives, relata como derrotas al enemigo.
¿Quién eres? Habilidades (elige una)
[3-4]
· Tienes una victora gracias a la ayuda de los
[p] Guerrera del pueblo: +1D en Contienda. espiritus. Después de esto, deberás rendirles
tributo o cumplir sus demandas o se enojarán
_________________________________________________ [p] Chamán: +1D en Tratos. contigo.
[5-6]
¿Cual es tu nombre? Por ejemplo: Eluney, Millaray, Sayen,
Inara, Yanara, Amaike. [p] Cazadora: +1D en Sigilo. · Tienes una victoria extraordinaria por tu propia
cuenta. El Guía de juego decide que sucede con el
Regalo (elige uno)
enemigo.
Elige una etiqueta:
[p] Malherido: Sí algo te vuelve a dejar malherido, mueres.
[p] Criolla: Viviste mucho tiempo con los hijos de Eurones. [p] Lanza Takuara: +1D en Contienda contra Cimarrones.
TRATOS
[p] Cimarrona: Te criaste sola, con los animales y los [p] Lanza heredada del Chamán: +1D en Contienda contra
espiritus. Malditos.
[1-2]
[p] Enigmática: Ante Criollos, serás considerada como · Sí es cimarrón, se enoja contigo. En otro caso,
Avance
Cimarrona y ante Santos, serás considerada Maldita. Ante desprecia tus palabras de “salvaje”.
el resto, solo serás Criolla. [p p p p p]
[3-4]
Marca un PA (punto de Avance) cada vez que: · Sí es cimarrón, se calma y acepta lo que tengas
+
que decir. Sino, desprecia tus palabras de “salvaje”.
Tengas una victoria con Malditos y Cimarrones.
+ [5-6]
· Escucha lo que tienes que decir y te toma como
Hagas que alguien cambie de opinión sobre tí. alguien sabio. No tardará en hacerte una consulta
sobre otro problema.
Gasta 5 PA para adquirir uno de los siguientes emblemas:
[p] Malón: +1D en Contienda contra Criollos.
SIGILO
[1-2]
[p] Ojo de cazadora: +1D en Contienda contra Cimarrones.
· Eres descubierta y no lo toman para nada bien.
[p] Protección de los espiritus: +1D en Contienda contra
[3-4]
Malditos. · Eres descubierta, pero demasiado tarde como
para que puedan reaccionar. Más adelante habrá
[p] Venganza: +1D en Contienda contra Santos. represalias.
[5-6]
[p] Las viejas costumbres: +1D en Trato contra Cimarrones. · No eres descubierta. Y sí es posible, pensarán que
lo que hiciste fue obra de algún animal salvaje.
[p] Paso de la cazadora: +1D en Sigilo contra Cimarrones.
LA BRUJA DE LA SALAMANCA
- Solargenta: Planilla de personaje -
“Hace tiempo hiciste un trato con Mandinga en La Salamanca, en la entrada al Uku-
Pacha. No has sido la misma desde entonces. Tu alma está condenada y El Diablo algún
CONTIENDA
[1-2]
día vendrá a reclamarla. Pero no será hoy.” · Traes la desgracia y alguien (a tu elección) es
herido por tu culpa (puedes ser tu misma). Sí
sobrevives, relata como derrotas al oponente.
¿Quién eres? Habilidades (elige una)
[3-4]
· Mandinga detiene el tiempo y te ofrece un trato.
Sí aceptas, triunfas. Sí rechazas, El Guía de juego
[p] Tentadora: +1D en Tratos. decide que te sucede (malherida, capturada, etc.)
_________________________________________________
[5-6]
¿Cual es tu nombre? Por ejemplo: Arcadia, Calista, [p] Misteriosa: +1D en Sigilo. · Triunfas y por suerte, sin ninguna desgracia. El
Crisanta, Felicia, Pantaleona, Úrsula. guía de juego decide que sucede con el enemigo.
Regalo (elige uno)
Elige una etiqueta: [p] Malherido: Sí algo te vuelve a dejar malherido, mueres.
[p] Máscara de Añamenbuy: +1D en Tratos con Malditos.
TRATOS
[p] Maldita: No te arrepientes de nada.
[p] Hueso del Payé: +1D en Sigilo contra Santos.
[p] Redentora: Eres maldita, pero ante Santos solo eres
Cimarrona.
Avance [1-2]
· Reconocen tus intenciones. Sí son malas
[p p p p p] intenciones o son Santos o Criollos, pueden intentar
condenarte.
Marca un PA (punto de Avance) cada vez que:
[3-4] · Aceptan tu trato, solo sí les es conveniente.
+
[5-6]
Provoques la desgracia de alguien no-maldito. · Aceptan tu trato sin importar qué, pero al instante
+
sabes que no saldrá bien para ellos (a elección del
Obligues a alguien a hacer un trato contigo. Guía de juego).
Gasta 5 PA para adquirir uno de los siguientes emblemas:
SIGILO
[p] El miedo en sus ojos: +1D en Contienda contra Criollos.
[p] De la misma calaña: +1D en Contienda contra Malditos.
[p] Emisaria del Uku-Pacha: +1D en Contienda contra
Santos.
[1-2] · Eres descubierta, pero al menos son atemorizados
por un instante.
[p] Ofertas múndanas: +1D en Tratos contra Criollos. [3-4] · No eres descubierta, pero te toma demasiado
tiempo.
[5-6]
[p] Añamembuy: +1D en Tratos contra Malditos. · No eres descubierta, pero sienten un mal augurio
en el ambiente.
[p] Su dios no tiene poder aquí: +1D en Tratos contra
Santos.
EL SÉPTIMO HIJO VARÓN
- Solargenta: Planilla de personaje -
“Éres El Séptimo hijo varón y todos saben la maldición que ello implica. Mandinga se
apareció en tu juventud para explicarte que eres parte hombre, parte lobo y estás
CONTIENDA
[1-2]
condenado a vivir como un monstruo.” · Relata como triunfas, pero después, pierdes el
control y sales a desatar un caos en un frenesí,
el guía de juego decide que haces (destrucción,
¿Quién eres? Habilidades (elige una) homicidio, heridas, etc.).
[p] Lobo feroz: +1D en Contienda. [3-4] · Relata cómo triunfas pero provocas que alguien
aliado salga malherido a decisión del Guía de
_________________________________________________ juego. Además, sí te enfrentabas a un Santo, eres
¿Cual es tu nombre? Por ejemplo: Cruz, Lorenzo, [p] Lobo cazador: +1D en Sigilo. malherido.
Alejandro, Aníbal, Saturnino, Clemente.
Elige una etiqueta: Regalo (elige uno) [5-6] · Relata cómo triunfas, pero haces un desastre
(achuras, sangre), a desición del Guía de juego.
[p] Malherido: Sí algo te vuelve a dejar malherido, mueres.
[p] Criollo: Buscas deshacerte de tu maldición. [p] Crucifijo de plata: +1D en Sigilo contra Malditos.
[p] Maldito: Aceptas tu condena. [p] Amuleto de Mandinga: +1D en Sigilo contra Santos.
TRATOS
[p] Cimarrón: Aceptas tu naturaleza.
[1-2]
· Reconocen que no eres del todo humano. Sí
Avance [p p p p p]
son Santos o Criollos, intentarán condenarte. En
otro caso, escuchan lo que tengas para decir y
aceptarán si les conviene.
[3-4]
Marca un PA (punto de Avance) cada vez que:
+
· Te enojas, y causas miedo. Sí es conveniente que
Provoques un desastre de grandes proporciones. tengan miedo, aceptan lo que digas.
+ Sucumbas ante los deseos del lobo.
[5-6]
· Pierdes el control y lanzas el primer golpe. Inicias
una contienda.
SIGILO
Gasta 5 PA para adquirir uno de los siguientes emblemas:
[p] Castigo al hombre: +1D en Contienda contra Criollos.
[1-2]
[p] Cabeza de la manada: +1D en Contienda contra · Eres descubierto, pero al menos son atemorizados
Cimarrones. por un instante.
[3-4]
[p] Rechazo a Dios: +1D en Contienda contra Santos. · Eres descubierta, pero demasiado tarde como
para que puedan reaccionar. Más adelante habrá
[p] Piel de Cordero: +1D en Tratos contra Santos. represalias.
[5-6]
[p] Corazones temblorosos: +1D en Tratos contra Criollos. · No eres descubierto, pero sienten un mal augurio
en el ambiente.
[p] Acechador de corrales: +1D en Sigilo contra Criollos.
EL GAUCHO VAGABUNDO
- Solargenta: Planilla de personaje -
“Vagar por La Llanura, amar cada mujer en el camino, lamentar tus penas en cada
Pulpería. La vida es difícil y buscas como aprovecharla antes de alcanzar el final. No te
CONTIENDA
quieren ni en la iglesia. ¿Qué otras desgracias deparará el camino?”
[1-2]
· Eres herido en el intercambio de golpes (marca
tu casilla de Malherido), pero todos los que te vean
herido, te empiezan a temer. Sí sobrevives, relata
¿Quién eres? Habilidades (elige una) como triunfas en la contienda. El Guía de juego
decide que sucede con tu oponente.
[p] Achurador: +1D en Combate. · A menos que esto sea un duelo, eres herido
[3-4]
__________________________________________________ en el intercambio de golpes (marca tu casilla de
¿Cual es tu nombre? Por ejemplo: El Perro, El Matador, El [p] Payador: +1D en Tratos. Malherido). Sí sobrevives, relata como triunfas en
Caminante, El Sin-rumbo, El Abandonado, El Jinete. la contienda. El Guía de juego decide que sucede
[p] Cuatrero: +1D en Sigilo. con tu oponente (a menos que esto sea un duelo.)
Regalo (elige uno) [5-6]
Elige una etiqueta: · Relata como triunfas, sí es un duelo, tu decides
cual es el destino de tu oponente (muerto, retenido,
[p] Criollo: Tu vida es simple. inconsciente, etc.).
[p] Facón ornamentado: +1D en Contienda contra Criollos.
[p] Santo: Buscas hacer el bien, aunque a veces no te [p] Malherido: Sí algo te vuelve a dejar malherido, mueres.
salga. [p] Facón de Plata: +1D en Contienda contra Malditos.
[p] Maldito: Fuiste marcado por mandinga. [p] Vigüela antigua: +1D en Tratos con Criollos. TRATOS
[p] Cimarrón: No eres malo, pero sigues tus impulsos.
Avance
[1-2]
[p p p p p] · Sí tienen tu misma etiqueta, escuchan lo que
dices y si les conviene, aceptan. En caso contrario,
Marca un PA (punto de Avance) cada vez que: desprestigian tu opinión y no quieren que los
+
molestes.
[3-4]
Ganes una contienda que no te buscaste.
+
· Desafían lo que dices y están dispuestos a pelear.
Alguien entienda tus penurias y haga algo al respecto. Sí ganas, harán lo que digas.
Gasta 5 PA para adquirir uno de los siguientes emblemas:
[p] Pelea de pulpería: +1D en Contienda contra Criollos.
[5-6] · Quedan encantados contigo. Eres su amigo y
confían en tí, hasta que demuestres lo contrario.
SIGILO
[p] Carneador: +1D en Combate contra Cimarrones.
[1-2]
[p] Empatía: +1D en Tratos con Criollos.
· Eres descubierto. Realizan muchas preguntas y
[p] Lastimero: +1D en Tratos con Santos. están enojados.
[3-4]
[p] Condenado: +1D en Tratos con Malditos.
· No eres descubierto, pero te toma demasiado
tiempo.
[5-6]
[p] Lenguaraz: +1D en Tratos con Cimarrones.
[p] Nunca pedir permiso: +1D en Sigilo contra Criollos. · No eres descubierto.