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Apuntes After

Este documento proporciona una introducción al programa After Effects. Explica que After Effects permite modificar archivos de imagen y video existentes para crear efectos visuales y gráficos en movimiento. Describa cómo After Effects permite controlar con precisión la posición, tamaño, rotación y transparencia de los archivos a lo largo del tiempo para crear animaciones. Aunque After Effects es más potente que otros programas de edición de video, también es menos intuitivo para tareas básicas como edición de clips de video.

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Este documento proporciona una introducción al programa After Effects. Explica que After Effects permite modificar archivos de imagen y video existentes para crear efectos visuales y gráficos en movimiento. Describa cómo After Effects permite controlar con precisión la posición, tamaño, rotación y transparencia de los archivos a lo largo del tiempo para crear animaciones. Aunque After Effects es más potente que otros programas de edición de video, también es menos intuitivo para tareas básicas como edición de clips de video.

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CURSO de

Producción Audiovisual

AFTER EFFECTS CS4


Profesor: Daniel V. Brochs
de herramientas orientadas a obtener un control completo
Visión global de After Effects sobre las imágenes que finalmente serán exportadas.
Usando esas herramientas las posibilidades de
Qué es y para qué sirve After Effects. modificación de los ficheros originales son casi infinitas.
En Premiere, por ejemplo, lo que podemos hacer (y eso
After Effects es un programa diseñado para la generación lo hace Premiere mejor que After Effects) es colocar los
de efectos especiales en vídeo. clips por orden,

Pero After Effects no es sólo eso. En realidad su potencia ajustar con exactitud su fotograma inicial y final y
y relativa facilidad de uso lo convierte en una herramienta superponerlos creando zonas de transparencia; es decir,
ideal para desarrolladores de páginas Web, productos editar un vídeo.
multimedia o presentaciones de todo tipo. Por ello puede
decirse que se trata de una herramienta aplicable a todo En After Effects podemos, además:
tipo de gráficos en movimiento.
• Determinar el lugar exacto que un clip ocupará dentro
After Effects permite generar ficheros de vídeo (como del fotograma mediante las llamadas propiedades de
Premiere) con un control de las imágenes similar, en transformación que incluyen la posición, tamaño y giro.
muchos aspectos, al que se puede conseguir utilizando Podemos incluso determinar un punto dentro del clip que
Photoshop. será considerado su centro (aunque no lo sea) para todas
estas operaciones, de manera que el clip puede girar en
De hecho, en After Effects se usan muchos filtros de torno a su verdadero centro, o en torno a una de sus
Photoshop (todos los efectos cuyo nombre comienza por esquinas o en torno a donde le hayamos indicado.
PS) y en Premiere se usan, a su vez, filtros de After Effects
(todos aquellos cuyo nombre termina con AE) • Modificar, a lo largo del tiempo, el lugar que ocupan los
ficheros originales, así como otras de sus características.
Qué se supone que podemos hacer con After Effects. Esto se hace mediante el proceso denominado animación
de propiedades.
Es importante que tengamos claro desde el principio lo
que podemos hacer con After Effects: Generar ficheros • Determinar el método de interpolación de fotogramas
de vídeo en los que hemos introducido algún tipo de que será utilizado para generar las animaciones.
efecto.
• Controlar absolutamente la velocidad de una animación,
Pero los ficheros de vídeo no salen de la nada. Con After o la de reproducción del clip original.
Effects en realidad lo que hacemos es modificar otros
ficheros para crear un vídeo. Esos otros ficheros que • Generar transparencias tan precisas como sea necesario.
vamos a modificar constituyen nuestra materia prima y
pueden ser ficheros que contengan imágenes en cualquiera
de los formatos más populares(BMP, JPG, TIFF, GIF, EPS, • Realizar movimientos en los clips que simulen el 3D.
etc), o vídeo (MOV, AVI, MPG...), sonido (WAV, MP3,
AIF...) o incluso de otros formatos (Flash, gifs animados...). • Escribir expresiones que controlen con precisión la
relación entre dos o más efectos.
Lo primero que hay que decirle a After Effects es qué
ficheros pensamos utilizar. Para ello se utilizan los • Y casi todo lo que podamos imaginar.
proyectos. En ellos sealmacena la información sobre los Y todo ello sin contar con sus numerosos efectos internos,
ficheros utilizados y las modificaciones introducidas en en los que prácticamente podemos controlar todos los
ellos. aspectos mediante parámetros, así como los numerosos
plug-ins externos que añaden potencialidad al programa.
La modificación de los ficheros originales se hace mediante Si tuviera que decirlo con pocas palabras diría que mientras
composiciones, las cuales también se almacenan en el los programas ordinarios de edición de vídeo permiten
proyecto. En una composición colocamos nuestros ficheros aplicar efectos, After Effects nos permite inventarlos.
originales en un determinado orden y les aplicamos una A cambio tengo que decir que After Effects resulta menos
serie de efectos. intuitivo que otros programas. Por ejemplo: el recorte de
clips, o la colocación precisa de unos tras otros, o la
Como After Effects coloca a los distintos elementos de la diferenciación entre el vídeo y el audio, se hace más
composición unos encima de otros, a estos elementos se cómodamente en Premiere que en After Effects. Por eso
les denomina capas. este último programa está recomendado no para hacer
largas películas, sino para generar pequeños fragmentos
Una vez que hemos terminado nuestra composición, de vídeo con efectos especiales, que luego podremos
estamos preparados para pedirle a After Effects que usar como clips en Premiere o en algún otro programa
construya el fichero final. A este proceso se le denomina de edición de vídeo, para insertarlos en un montaje más
exportación y consume numerosos recursos del sistema, largo.
pues requiere ir analizando los ficheros originales,
comprobar las modificaciones introducidas en ellos Por qué After Effects parece más difícil de lo que
fotograma a fotograma y escribir en disco dichos realmente es.
fotogramas en el formato de salida que se haya
especificado. Aunque, como acabo de decir, After Effects es menos
intuitivo que otros programas, lo cierto es que la primera
Ese es el procedimiento general de trabajo en After Effects; vez que uno se aproxima a él, da la sensación de que la
el cual, como inmediatamente comprobará cualquier expresión poco intuitivo está dicha con cariño, siendo más
usuario acostumbrado a Premiere, o a cualquier otro cierto que se trata de un programa excesivamente
programa de edición de vídeo no es muy diferente del de complicado.
dichos programas.
Eso sin embargo es sólo una sensación aparente, porque
¿Qué ofrece entonces After Effects que no ofrezcan otros no se trata en realidad de complejidad sino, más bien, de
programas de edición de vídeo? Básicamente una serie potencia y de versatilidad.
• Potencia: Con After Effects se pueden hacer muchas falta de memoria RAM.
[Link] que aprenderlas todas ellas lleva bastante
tiempo. E incluso sabiéndolas todas es posible que no Sin embargo el píxel no es un verdadero punto ideal de
demos con la forma adecuada de ejecutar un determinado aquellos a los que se refiere la geometría clásica, porque
efecto: eso sólo se aprende con práctica, imaginación y, no es una medida material, sino una medida lógica. Cuando
por supuesto, arte. decimos que una pantalla, por ejemplo, tiene una resolución
de 1024 x 768 píxeles, queremos decir que es capaz de
Porque algo –o mucho– de arte hay en todo esto. representar todos esos puntos, con independencia de su
• Versatilidad: Con esta palabra me refiero al hecho de tamaño físico. De manera que cuanto más grande sea en
que las cosas que en After Effects se pueden hacer, realidad la pantalla, más grandes serán los puntos, pero
normalmente –casi siempre– pueden ser hechas de no habrá más puntos. Es decir: los píxeles sí tienen tamaño
muchas maneras. y forma. El tamaño depende del tamaño de la pantalla en
la que se represente una imagen. La forma puede ser
After Effects dispone, como todo programa de Windows, cuadrada o rectangular.
de un menú principal. Además sus ventanas disponen de Las pantallas y monitores pueden admitir píxeles cuadrados
un específico menú de ventana, y para prácticamente o rectangulares, y los programas de tratamiento de
todos los elementos que pueden existir en una ventana, imágenes pueden generar imágenes con píxeles cuadrados
existe un menú contextual. o rectangulares. Esta circunstancia es la que hace que
Además en las ventanas hay botones específicos, existen en ocasiones ciertas imágenes no se vean correctamente
numerosos atajos de teclado, etc. en determinados monitores, porque si en un monitor de
En After Effects las ventanas y las paletas pueden y suelen píxeles cuadrados se reproduce una imagen construida
tener un menú específico de ventana, al cual se accede con píxeles rectangulares, la imagen aparecerá
haciendo click sobre el icono en forma de triángulo que distorsionada y así, por ejemplo, los círculos se mostrarán
hay encima de la barra de desplazamiento vertical de la como óvalos, lo cual no es un fallo de la imagen, sino una
ventana. Las ventanas así mismo disponen de menús incompatibilidad entre la construcción interna de dicha
contextuales. Haciendo click con el botón derecho del imagen y el monitor en donde se representa: esa misma
ratón sobre algún elemento de la ventana, o sobre una imagen, en otro monitor, se verá correctamente.
zona vacía de la misma, se abre dicho menú. Cuando un píxel no es cuadrado, sino rectangular, se
El menú puede ser diferente según sobre qué elemento habla de su proporción de aspecto para hacer referencia
se haga click. a la forma del rectángulo. Es decir: un píxel cuya proporción
de aspecto tenga 4:3, tendrá cuatro unidades de ancho
Antes de empezar a trabajar con After Effects, conviene por tres de alto, cualquiera que sea el tamaño de dicha
tener claras ciertas nociones referentes al tratamiento unidad.
informático de las imágenes y de las imágenes en
movimiento. La proporción de aspecto de píxel es importante cuando
se trabaja con imágenes digitales, porque determinados
Formatos de ficheros de imagen formatos estándar exigen una proporción determinada,
de tal modo que si no se respeta, la imagen se verá
Los formatos informáticos de las imágenes son distorsionada; o simplemente el dispositivo al que hay
básicamente de dos tipos: mapas de bits o gráficos que enviar la imagen no la recibirá correctamente.
vectoriales. After Effects necesita además conocer la proporción de
aspecto de píxel de una imagen, para realizar las
Los mapas de bits descomponen una imagen en un correcciones necesarias que impidan su distorsión al ser
conjunto de puntos de color. A cada uno de esos puntos reproducida en un determinado monitor.
se le denomina píxel. Este tipo de imágenes puede ser
cambiado de tamaño, pero ello afecta a su calidad. Porque Zonas transparentes (canal alfa)
cuando la imagen es reducida lo que se hace es eliminar
información (eliminar píxeles). Por el contrario, cuando la Algunas aplicaciones permiten incluir en una imagen
imagen se amplía, hay que añadir unos píxeles que ciertas partes que sean total o parcialmente transparentes.
realmente no están. Para ello, cada programa de Eso significa que cuando dicha imagen se coloque sobre
tratamiento de imágenes utiliza un procedimiento distinto otra imagen, a través de las partes transparentes podrá
para suponer cómo deben ser los píxeles que hay que verse a la imagen que está debajo; lo cual es
añadir. A este procedimiento se le denomina interpolación extremadamente útil en composición de efectos especiales
de píxeles, y, dependiendo del programa que lo haga, la para vídeo, pues permite superponer dos imágenes de
imagen resultante tendrá mayor o menor calidad. En todo tal manera que se vean ambas.
caso, siempre habrá menos calidad que la que tenía la
imagen original. La información sobre transparencia de la imagen se realiza
de modo análogo a la información sobre el color: para
Los gráficos vectoriales funcionan de otra manera. En cada píxel de la imagen se almacena, en un byte (o en
ellos la imagen se define como un conjunto de objetos dos bytes si se trabaja a una profundidad de color de 16
matemáticos (curvas, elipses, cuadrados, rectángulos, bits), un valor representativo de su nivel de transparencia.
etc), definidos por sus propiedades geométricas (radio Y del mismo modo que se habla de canales de color (rojo,
del círculo, longitud del cateto, etc.). verde o azul), se habla también del canal de transparencia,
De esta manera, cuando hay que cambiar el tamaño de normalmente denominado canal “alfa”.
la imagen, basta con cambiar las medidas de las figuras
geométricas, lo que se traduce en que en estos ficheros Por otra parte, los programas capaces de crear imágenes
los cambios de tamaño no afectan a la calidad de la con zonas transparentes, pueden almacenar la información
imagen. Un ejemplo claro de este tipo de imágenes son sobre la transparencia de dos maneras: De manera directa
las fuentes True Type, que podemos representar a cualquier en un canal alfa simple, o de manera enmascarada. En
tamaño sin deterioro de la calidad. el primer caso se habla de canal alfa directo, o de canal
alfa no enmascarado. En el segundo caso se habla de
Como es lógico, cuanto mayor sea el tamaño de una canal alfa premultiplicado, o canal alfa enmascarado.
imagen, más memoria RAM hará falta para manejarla, y En las imágenes con un canal alfa premultiplicado, la
será preciso un mayor tiempo para procesarla. De tal información sobre transparencia se almacena en dos
manera que el tamaño máximo de las imágenes que After lugares distintos:
Effects pueda manejar muchas veces se ve reducido por
• En el canal alfa propiamente dicho. • Velocidad de fotogramas de un clip dentro de una
composición.
• En los canales de color rojo, verde y azul.
Esto se hace asignando un color a la transparencia absoluta • Velocidad de fotogramas del fichero final.
(normalmente el blanco o el negro), y multiplicando el En teoría todas estas magnitudes pueden ser diferentes.
valor de rojo, verde, y azul por un valor igual al nivel de Es decir: Podemos, por ejemplo, importar al proyecto un
transparencia que el píxel posea. De esta manera la clip cuya velocidad de fotogramas es de 15 FPS. En el
información sobre la transparencia se encuentra no solo proyecto indicar que queremos interpretar dicho clip a una
en el canal alfa, sino también en los canales rojo, verde velocidad de 24 FPS.
y azul.
Más tarde incorporarlo a una composición con una
Cuando After Effects lee un fichero que incorpore un canal velocidad de fotogramas de 25 FPS. Dentro de la
alfa, para interpretarlo correctamente necesita saber dos composición, alterar el clip mediante algún efecto para
cosas: que su velocidad pase a ser de 12 FPS, y, finalmente,
exportar la composición a un fichero con una velocidad
• Si se trata de un canal alfa directo o premultiplicado. de fotogramas de 30 FPS.

• En el caso de ser un canal alfa premultiplicado, qué color Todo esto es posible, pero normalmente se traducirá en
se utilizó para la premultiplicación. una reproducción con poca fluidez. Y aunque After Effects
proporciona una utilidad para evitar esa falta de fluidez(la
Esta es la razón de que cuando en After Effects se importa mezcla de fotogramas), lo preferible es utilizar siempre
un fichero que contiene un canal alfa, si en el propio que sea posible la misma velocidad de fotogramas en
fichero no se contiene información sobre el tipo de canal todos los casos.
alfa de que se trata, After Effects muestre el cuadro de
diálogo de interpretación de clips, para que el usuario le Cine: Películas digitalizadas y método 3:2 pulldown.
indique cómo debe interpretar dicho canal alfa. Obviamente, desde un ordenador no podemos generar
directamente una película cinematográfica; pero si
Muchas veces al canal alfa se le denomina mate; aunque podemos generar un fichero preparado para ser convertido,
se trata de dos técnicas distintas que tienen en común el mediante los procedimientos adecuados, a película
que ambas sirven para crear una transparencia. cinematográfica.
La diferencia está en que el canal alfa incorpora la
transparencia al fichero. No obstante, cuando se hable Las características que debe tener en cuenta un fichero
de los efectos de transparencia se verá hasta qué punto que pretenda ser convertido en película cinematográfica
la terminología es variable. son las siguientes:

Velocidad • Tamaño de fotograma: Debe tener la proporción 4:3 o


16:9, que son las resoluciones estándar. La segunda es
Como se ha dicho, la sensación de movimiento se obtiene la adecuada para el llamado cinemascope.
reproduciendo los distintos fotogramas a cierta velocidad.
La velocidad de reproducción es pues una característica • Velocidad de fotogramas: Debe ser de 24 FPS.
fundamental de estos ficheros.
La velocidad de reproducción se suele medir en • El vídeo no debe estar entrelazado.
Fotogramas Por Segundo (FPS).
Normalmente, a mayor velocidad, más fluidez tendrá el Si se trabaja en NTSC también hay que tener en cuenta
movimiento pero, a cambio, el fichero ocupará un mayor el método 3:2 pulldown. Este método se utiliza cuando se
espacio en disco (porque almacenará más fotogramas) transfiere una película cinematográfica (con una velocidad
y requerirá un equipo más potente, porque tendrá que estándar de 24 FPS) a vídeo NTSC (con una velocidad
cargar y descargar en memoria muchos más datos. de 29’97 FPS).
Aunque podemos darle a nuestro fichero de vídeo la
velocidad que queramos, normalmente se utilizan ciertas Por el contrario, en los sistemas PAL, a 25 FPS, sólo hay
velocidades estándar: que generar un fotograma extra por cada 24 fotogramas
originales, lo cual se puede hacer, simplemente acelerando
• Para gifs animados se suele utilizar una velocidad de la película un 4% de su velocidad original, y así conseguir
entre 10 y 15 FPS. el sincronismo. Claro que esto hace que la película en
PAL dure 2 minutos 24 segundos menos por hora que el
• El cine utiliza la velocidad de 24 FPS. original y que las voces suenen cerca de medio tono más
altas, lo que, sobre todo en musicales, puede ser
• La televisión y el vídeo PAL utilizan la velocidad de 25 distorsionador para personas con el oído especialmente
FPS. sensible (aunque la mayoría no notará ninguna diferencia,
sobre todo por la baja calidad del sonido en los equipos
• La televisión y el vídeo NTSC utilizan la velocidad de estándar de TV).
29’97 FPS.

Indicación de la velocidad en After Effects:

Respecto del tratamiento de la velocidad de fotogramas


en After Effects, hay que tener en cuenta las siguientes
velocidades de fotogramas:

• Velocidad de fotogramas original del clip.

• Velocidad de fotogramas con la que After Effects interpreta


el clip

• Velocidad de fotogramas de la composición.


CAPÍTULO 1º: •panel de composición (Composition Window): este panel
nos permite examinar un fotograma concreto de la
BREVE RECORRIDO POR EL ÁREA DE composición, y manipular algunos aspectos del mismo,
TRABAJO DE AFTER EFFECTS de manera similar a como lo haríamos en un programa
de edición de imagen.
La interfaz se compone de paneles, dotados de su propio
menú y de menús contextuales, paletas y caja de •panel de línea temporal (Timeline Window): este panel
herramientas. nos permite ver una representación gráfica de toda la
composición, es decir: cuantos clips la componen, cuanto
Paneles dura cada uno de ellos, en qué orden se apilan, etc y su
After Effects, trabaja a base de paneles. Las principales distribución en el tiempo.
características de los paneles de After Effects estriban en
el hecho de que pueden agruparse entre sí, así como en • Otros paneles: Hay otras paneles, pero con las que se
que la mayoría de los paneles disponen de un menú de trabajará en menor medida. Así el panel de cola de
panel. construcción, utilizada en el momento de la exportación,
o el panel de control de efectos, etc.
Para cada tarea específica hay un panel, o tipo de panel.
Así, para gestionar el proyecto tenemos el panel de En cada momento estará activa alguna de los paneles de
proyecto, para reproducir un clip tenemos los paneles de After Effects, y sólo una de ellas; concretamente la última
metraje, etc. en que hallamos pinchado.

PANELES Y VISORES

Panel Info

Este panel describe el área que se encuentra bajo el


puntero del ratón cuando éste se arrastra o mueve sobre
un fotograma en el panel de composición, o en los paneles
de capa o de metraje.

• Información del color: En esta zona se informa del color


correspondiente al píxel que se encuentra exactamente
bajo el puntero del ratón. En el cuadrado que hay a la
izquierda se representa visualmente el color. Los
indicadores R, G, B, A muestran, respectivamente, el valor
numérico de los canales Rojo, Verde, Azul y Alfa
correspondientes a dicho píxel.

• Información sobre la posición del puntero: Aquí se informa


de la posición del puntero en relación con el panel sobre
la que se encuentra. Esta posición se define mediante las
coordenadas X e Y. La primera representa el eje horizontal,
y la segunda el eje vertical. El valor 0, 0 equivale a la
Los paneles principales de After Effects. esquina superior izquierda de el panel.
Como en After Effects es posible establecer el valor 0,0
Los paneles principales de After Effects son los siguientes: en cualquier otro lugar de el panel, si así se ha hecho, en
la paleta, junto con las coordenadas X e Y, apa-
• panel de proyecto (Project Window): Un proyecto es un recen las coordenadas X’ e Y’, que miden la distancia
fichero de extensión AEP en el que se almacena entre el puntero del ratón y el punto 0, 0 de el panel.
información sobre qué clips se usan, dónde están ubicados,
cómo se ordenan los distintos clips en las composiciones, • Información adicional: La zona inferior de la paleta Info
qué efectos se aplican a cada clip, etc. muestra información variada y sensible al contexto, es
decir: depende de la tarea que se esté realizando, o de
• paneles de reproducción de clips: En After Effects, como el panel que esté abierta en cada momento:
ya se ha dicho anteriormente, se usan ficheros de sonido,
vídeo o imagen, a los que se denomina genéricamente -Cuando se modifica gráficamente una propiedad de una
clips. capa, la parte inferior de esta paleta muestra valores
precisos que se refieren a la capa propiamente dicha. Así
Pues bien: los clips se reproducen en un panel específica. por ejemplo, mientras se arrastra una capa la Paleta Info
After Effects distingue, no obstante, entre la reproducción muestra las coordenadas del punto central de la capa y
de un clip en sí mismo considerado y la reproducción de el desplazamiento desde su última posición. Esto simplifica
un clip incorporado a una composición. Estas diferencias mover una capa un número específico de píxeles en cada
determinan que el programa distinga dos tipos de paneles eje.
las llamadas“Footage Window” (panel de metraje) y la
llamada “Layer Window” (panel de capa). -Durante otras operaciones la paleta Info proporciona
información sensi- ble al contexto, como, por ejemplo, el
• paneles para trabajar con composiciones: Posiblemente progreso de construcción de la previsualización de un
las más importantes y con las que más trabajaremos. panel.
Las composiciones de After Effects son el lugar en donde
combinamos todos los clips originales y aplicamos los -Cuando se arrastra una capa, la parte inferior de la paleta
efectos que queramos para generar un fichero nuevo. muestra las coordenadas X e Y del punto de anclaje de
Constituyen, por lo tanto, el verdadero esqueleto de After la capa, y si la capa incluye animación 3D, también se
Effects. En ellas se puede trabajar desde dos puntos de mostrará el valor correspondiente a la coordenada Z.
vista, habiendo un tipo de panel distinto para cada uno
de dichos puntos de vista:
Herramientas Al arrastrar un divisor entre los grupos de paneles, se
redimensionan todos los grupos que comparten el divisor.
La caja de herramientas es un panel especial. En ella se
almacenan una serie de herramientas que permiten realizar La interfaz común a los paneles de clip, capa y composición.
operaciones especiales tales como seleccionar, mover, En After Effects hay tres paneles en las que se pueden
editar y ver objetos. editar imágenes:
Obsérvese que en la esquina inferior derecha de algunas
herramientas hay un pequeño triángulo. Su significado es • el panel estándar de clip (panel de metraje): se abre
el de que existen herramientas adicionales, las cuales se cuando se hace doble click sobre el nombre de un clip en
mostrarán si se mantiene pulsado el ratón sobre esa el panel de proyecto o, estando seleccionado en dicha
herramienta durante unos instantes. En tal caso, sin dejar panel, se pulsa [INTRO]. Aunque, si el clip es de vídeo o
de pulsar el ratón, puede desplazarse entre las de sonido, para abrir este panel hay que mantener pulsada
herramientas del grupo hasta que se resalte la que pretende la tecla ALT para abrir este panel.
seleccionar.
• el panel de capa: se abre cuando se hace doble click
Los espacios de trabajo sobre una capa de una composición, o cuando, estando
Dependiendo del tipo de trabajo que se esté realizando la capa seleccionada, se pulsa CAPA > ABRIR VENTANA
es posible que desee redimensionar y ordenar de cierta DE CAPA[INTRO].
manera los paneles o visores. En After Effects se denomina
espacio de trabajo (Workspace) a una determinada • el panel de composición: se abre cuando se hace doble
disposición de los paneles en la pantalla. Existe un espacio click sobre el nombre de una composición dentro de un
de trabajo predeterminado llamado Default (es decir: proyecto o, estando seleccionada, se pulsa [INTRO].
espacio de trabajo por defecto) y podemos guardar uno Pues bien, las tres paneles tienen una serie de controles
o varios espacios de trabajo personalizados. y utilidades comunes, alguna de las cuales, sin duda,
serán familiares para los usuarios de Photoshop.
Se pueden arrastrar paneles o visores a nuevas
ubicaciones, desplazarlos dentro y fuera de un grupo, Visualización de zonas seguras
colocarlos uno al lado del otro, y desbloquear un panel
de manera que flote en una nueva panel sobre el panel Los equipos de televisión alargan la imagen de vídeo y
de la aplicación. A medida que se reorganizan los paneles, con ello provocan el que alguna parte de la misma caiga
los demás se redimensionan automáticamente para fuera de la pantalla, de tal forma que no sea visible. Este
adaptarse a el panel. Conforme arrastramos uno de ellos, efecto es conocido como overscan. Desgraciadamente la
se resaltan las zonas de acoplamiento que existen a lo cantidad de imagen que se pierde en la pantalla es
largo de los bordes de un panel, grupo o panel. Al acoplar imprevisible: depende de cada televisor, hecho que se ha
un panel se coloca junto al grupo existente, visto agravado por la aparición de las pantallas planas,
redimensionando todos los grupos para alojar al panel teniendo cada fabricante sus dimensiones y pudiendo el
nuevo. usuario configurar la visualización de múltiples maneras.
Las zonas de agrupamiento existen en la mitad de un Debe tenerse en cuenta la existencia de este efecto para
panel o grupo, y en el área de ficha de paneles. Al agrupar evitar que partes importantes de la imagen, como una
un panel, se apila con los demás paneles. acción, o un título, se pierdan. Para ello se utilizan los

1 2 3
7

8
4

1-Panel de proyecto. 2-Panel de efectos. 3-Panel visor de proyecto: Composición/Material de archivo/Capa. 4-Panel Línea de
tiempo. 5-Paneles Audio/Info. 6-Panel control de tiempo. 7-Efectos y Ajustes preestablecidos/ Caracter. 8-Esbozo de movimiento/Párrafo.
llamados márgenes seguros o zonas de seguridad:
márgenes que con toda certeza se verán, por mucho que
el televisor recorte la imagen.

Visualización de los canales de color y del canal alfa


Los cuatro botones de color rojo, verde, azul y blanco que
se encuentran en la parte inferior de los visores de
composición, metraje o capa, sirven para poder ver, por
separado, los distintos canales de color o el canal alfa.

Toma de instantáneas del visor.

Cuando se quiere comparar dos fotogramas en un panel


de composición, capa o clip, podemos tomar una
instantánea de uno de ellos y temporalmente, reemplazar
la imagen de el visor con la de la instantánea. Por ejemplo,
si deseáramos comparar dos fotogramas en localizaciones
diferentes de una película, es posible mostrar y ocultar la
instantánea de uno de ellos para identificar las diferencias
entre ambos con rapidez. Si se dispone de una tarjeta de
sonido instalada en el sistema, cuando se toma una
instantánea se oye un sonido similar al del obturador de
una cámara fotográfica.

Cambio de la zona de interés

El botón ZONA DE INTERÉS se utiliza para marcar una


zona de la imagen mostrada en el visor, de tal manera
que sólo se muestre dicha zona, a la que, por ello, se
denomina zona de interés.

Con respecto a las zonas de interés, tenga en cuenta lo


siguiente:

• La primera vez que se pulsa el botón, con el cursor


podremos dibujar el rectángulo de la zona de interés.

• Una vez definida una zona de interés, podemos alternar


entre ver sólo la zona de interés o toda la imagen pulsando
de nuevo el botón.

• Cuando se está viendo sólo la zona de interés, podemos


cambiar el tamaño del rectángulo colocando el ratón sobre
alguno de sus puntos de control.
Toma de instantáneas del visor
• Para borrar la zona de interés, mantenga pulsada la
tecla ALT mientras pulsa en el botón de zona de interés.
Definir una zona de interés puede ser útil para ahorrar
memoria en las previsualizaciones. Esta zona, por otra
parte, sólo afecta a la previsualización, no a la salida final.

Visualización de zonas seguras


CAPÍTULO 2º:
CREACIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS

Proyectos en general
Al empezar a trabajar con After Effects, lo primero que
hay que hacer es crear un proyecto nuevo e incorporar
a él los ficheros externos que pensamos utilizar.
En un proyecto pueden almacenarse tres tipos de
elementos:

• Clips propiamente dichos, es decir: ficheros de imagen,


vídeo o sonido que existen en el ordenador.

• Composiciones, creadas por After Effects, las cuales no


se guardan como ficheros independientes en el disco.

• Carpetas utilizadas para organizar el resto de los


elementos. Tenga en cuenta que si se elimina una carpeta,
se eliminarán también todos los elementos contenidos en
ella. Asimismo, si elimina un clip, se verán afectadas todas
las composiciones que utilicen dicho clip.

Por defecto After Effects, cada vez que se inicia, empieza


un proyecto nuevo. Es decir, tras abrir el programa color permite identificar rápidamente el tipo de clip de que
podemos empezar a trabajar con el nuevo proyecto que se trata.
se acaba de crear; por otro lado After Effects no permite
tener abiertos simultáneamente más de un proyecto. Por -Type (tipo): Indica el tipo de elemento de que se trata y,
lo tanto si estando abierto un proyecto, se intenta abrir si es posible, identifica la aplicación con la que fue creado.
otro distinto, o crear un proyecto nuevo, antes de abrir o
crear el nuevo proyecto, After Effects tendrá que cerrar el -Size (tamaño): Tamaño en bytes del fichero
proyecto actual.
A diferencia de otros paneles o visores que se pueden -Duration (duración): Duración de la composición o de los
cerrar y volver a abrir tranquilamente, no es posible cerrar clips de sonido o vídeo.
el panel del proyecto sin cerrar también el proyecto.
-File path(Ruta): Ruta de acceso al fichero en el disco
Localización de los ficheros del proyecto. duro

Cada vez que After Effects abre un proyecto, comprueba -Date (Fecha): Fecha de la última modificación del elemento
que todos los clips que lo componen se encuentren en el
disco duro. Si no localiza alguno de ellos, porque ha sido -Comment (comentario): Comentarios personalizados para
borrado, o cambiado de nombre, o de localización, After el elemento de que se trate. Para escribir un comentario
Effects emitirá un mensaje de advertencia, y, en lugar de debemos hacer click sobre esta columna y, tras haber
ese fichero, en el panel de proyecto utilizará lo que se escrito el comentario, validarlo pulsando INTRO.
denomina un fichero de referencia. Ello se indicará
escribiendo el nombre del clip en cursiva. Importación de clips al proyecto

el panel de proyecto Una vez que se ha creado el proyecto y ha sido


correctamente configurado, es preciso importar a él todos
Se divide básicamente en dos zonas. En la zona superior los clips que serán utilizados en nuestro trabajo. Cuando
se ve un fotograma de muestra del clip actualmente importamos un clip, no se copia el fichero propiamente
seleccionado, así como información detallada sobre sus dicho dentro del proyecto, sino que After Effects se limita
propiedades y características. La zona inferior contiene a crear un enlace o referencia dentro del proyecto, de tal
la lista de clips y composiciones que forman parte del manera que se ahorra espacio en el disco duro y se
proyecto, así como información variada sobre cada clip. garantiza que, trabajando con After Effects, nunca
Esta información se divide en columnas, las cuales modificaremos los ficheros originales.
podemos decidir mostrar o no mostrar.
Si una vez que se ha importado un clip, el fichero original
Personalización de el panel de proyecto se borrara, o cambiara de nombre o de ubicación en el
el panel de proyecto puede personalizarse en los siguientes disco duro, After Effects detectará tal circunstancia, y al
aspectos: no poder localizar el fichero usará en su lugar un fichero
de referencia indicando esta circunstancia mediante el
• Para mostrar u ocultar una de las columnas de uso de letras cursivas para referirse a él en el panel de
información, pulse sobre la barra donde vemos los nombres proyecto.
de las columnas en el panel Proyecto y active o desactive
la visualización de la columna de que se trate. Existen varios procedimientos para importar ficheros al
proyecto. Así:
Las columnas disponibles son
• Para importar uno o varios ficheros individuales que se
-Name (nombre): Indica el nombre del clip, composición encuentren en un mismo directorio, pulse ARCHIVO >
o carpeta. IMPORTAR > ARCHIVO (CTRL-I). Se abrirá un cuadro
de diálogo que le permitirá localizar el fichero o ficheros
-Label (Etiqueta): Indica el color de etiqueta asignado al a importar. Tras localizarlos y seleccionarlos, pulse el
elemento de que se trate, según de qué tipo sea. Este botón ABRIR.
Para importar varios ficheros individuales que no se largo de la composición, entonces el tamaño original debe
encuentren en un mismo directorio, pulse ARCHIVO > ser la del máximo tamaño con el que el clip llegará a ser
IMPORTAR > ARCHIVOS MULTIPLES (ALT-CTRL-I). En mostrado, puesto que siempre se pierde más calidad al
este caso, tras importar los ficheros de un directorio, el aumentar el tamaño de una imagen que al reducirlo.
cuadro de diálogo de importación se mantendrá abierto, De otro lado hay que tener en cuenta que si las
pudiendo navegar a otro u otros directorios. Cuando haya dimensiones utilizadas en After Effects se expresan en
acabado pulse el botón DONE para cerrar el cuadro de números pares, el tamaño original debería también ser
diálogo. par.
Y viceversa. Esto es debido al diseño técnico de After
• Para importar todos los ficheros que se encuentren en Effects. De no hacerlo como aquí se indica el clip podría
un determinado directorio del disco duro, siga cualquiera aparecer desenfocado.
de los procedimientos anteriores, seleccione el directorio
a importar y pulse el botón IMPORTAR CARPETA. En • Canal alfa: Si el clip tendrá una zona transparente,
este caso, además de importarse al proyecto todo el prepárelo de antemano creando en él un canal alfa.
contenido del directorio, se creará en el proyecto una
carpeta con el mismo nombre que tenía el directorio • Letras y líneas: Si la salida final será un fichero de vídeo,
importado. conviene evitar el uso de letras o líneas delgadas (de un
Aunque un mismo fichero se quiera utilizar varias veces, píxel de ancho), pues al reproducirse en vídeo
normalmente basta con importarlo una sola vez y después producen una fluctuación. Por ello, si resultara inevitable
reutilizarlo tantas veces como se desee. el uso de estas líneas, puede ser conveniente aplicarles
después un pequeño desenfoque para que la lí-
Si con la aplicación original se realizan cambios en el clip, nea ocupe los dos campos de vídeo, evitando así el
estos serán reflejados en After Effects la próxima vez que parpadeo.
se abra el proyecto, o cuando se pulse ARCHIVO >
VOLVER A CARGAR MATERIAL DE ARCHIVO (ALT- • Campos en ficheros de vídeo: Si la salida final de su
CTRL-L). Esta última opción sirve para actualizar el trabajo será vídeo entrelazado, y su fichero de vídeo está
contenido del clip siempre que haya sido modificado por desentrelazado, puede ser conveniente construirlo a una
alguna aplicación externa mientras el proyecto estaba velocidad de 50 FPS (para PAL) o 60 FPS (para NTSC).
abierto. Con ello, cuando After Effects construya los campos, estos
También podemos sustituir un clip por otro a lo largo de serán completos.
todo el proyecto o sustituir un clip por otro en una o varias
capas de una composición; lo cual nos permite utilizar • Velocidad de fotogramas: Aunque es posible que en el
elementos de referencia para luego sustituirlos por el momento de exportar su trabajo desde After Effects se
archivo o clip definitivo. Esto puede ser útil cuando se indique a qué velocidad de fotogramas desea que
quiere acelerar el tiempo de procesado de After Effects se genere el vídeo, normalmente se obtienen mejores
durante la construcción de la composición, y para ello se resultados si el fichero de vídeo se construye ya con la
utilizan versiones de baja calidad (que exijan el uso de velocidad de fotograma a la que será utilizado.
menos memoria) de los clips definitivos, para acelerar así
las previsualizaciones y construcciones temporales de • Nombre del fichero: Es conveniente nombrar el fichero
nuestro trabajo. siguiendo las convenciones de nombres y, sobre todo, de
extensiones. Así, por ejemplo, un fichero AVI,
Cuando se utiliza un sustituto, todos los efectos, no debe llevar como extensión ninguna otra, pues After
animaciones, transparencias, máscaras, etc, que se hayan Effects podría no interpretarlo correctamente y quedar
aplicado al sustituto, se aplicarán después al fichero bloqueado.
definitivo, una vez que haya tenido lugar la sustitución. • Proporción de aspecto de píxel: Si la salida final de
Para sustituir un clip por otro a lo largo de todo el proyecto, nuestro trabajo será D1/DV, que utiliza píxeles
basta con seleccionarlo en el panel de proyecto y pulsar rectangulares, y se va a utilizar ficheros con píxeles
ARCHIVO > REEMPLAZAR MATERIAL DE ARCHIVO > cuadrados,
ARCHIVO (CTRL-H). Tras ello se abrirá un cuadro de puede evitarse la distorsión ajustando el tamaño del clip
diálogo que permitirá localizar un fichero que sustituya al a las medidas que a continuación se indican:
actual. -Para salida final DV NTSC: 720 x 534.
La sustitución se hace cambiando simplemente la -Para salida final D1 NTSC: 720 x 540.
referencia a los clips; pero no se ajustan las propiedades. -Para salida final DV PAL: 768 x 576.
Es decir: si el tamaño o velocidad de fotogramas son
distintos, After Effects no ajustará el nuevo clip a los FORMATOS DE FICHEROS
valores que tenía el clip anterior.
Si se pretende sustituir un clip sólo en una o varias capas Formatos de importación compatibles
de una composición, basta con seleccionar el clip en el
panel de composición o en la de línea temporal, y mantener Algunas extensiones de nombres de archivo, como MOV,
la tecla ALT pulsada mientras se arrastra el nuevo clip AVI, MXF, FLV y F4V, identifican formatos de archivos
desde el panel de proyecto hasta algún lugar de la contenedores en lugar de un formato de datos de imagen,
composición ocupado por el clip que se pretende sustituir, vídeo o audio determinado. Los archivos contenedores
o al icono de la composición en el panel de proyecto. pueden tener datos codificados mediante varios esquemas
de compresión y codificación. After Effects puede importar
Preparación de los clips antes de la importación estos archivos contenedores, pero la capacidad de importar
Cuando el fichero que vamos a importar a nuestro proyecto, los datos del archivo dependerá de los
lo hemos generado nosotros mismos, conviene generarlo códecs(especialmente los descodificadores) instalados.
ya teniendo en cuenta que será utilizado por After Effects. Para que After Effects pueda importar mas tipos de
En este sentido los siguientes consejos pueden ser útiles: archivos, deberá instalar códecs adicionales. Muchos
códecs deben instalarse en el sistema operativo (Windows
• Tamaño del fichero: Conviene que los ficheros de imagen o Mac OS) y funcionan como uno de los componentes de
o de vídeo tengan el mismo tamaño con el que serán los formatos QuickTime o Vídeo para Windows.
utilizados en After Effects. De esta manera el programa After Effects reconoce y puede importar o exportar entre
no tendrá que redimensionarlos, ahorrándose ese tiempo otros los formatos de fichero menciona-
de procesado y la posible pérdida de calidad. dos a continuación. Para más información y una lista
Si se tiene pensado que el clip cambie de tamaño a lo completa de los formatos de soportados, consulte la página
72 a 75 del manual. como una composición o como un clip, de modo similar
a los ficheros de Photoshop.
Los formatos soportados incluyen: QuickTime, Direct Show
(Sólo en Windows), AVI(Sólo en Windows), WAV (Sólo en • La información de texto de los ficheros de Illustrator, se
Windows), Adobe Photoshop, JPEG, SGI, SoftImage PIC, convertirá en Trayectorias de After Effects, y las áreas
Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, vacías se convierten en áreas transparentes, mediante la
FLC/FLI, PS , Adobe Illustrator , Adobe Premiere , IF89a incorporación de un canal alfa.
(sólo exportación), SWF (Sólo exportación), PDF , Además
se soporta el formato de otros ficheros utilizando plug-ins • Si el fichero original utilizaba el sistema de color CMYK,
de Photoshop: Amiga IFF, BMP, PCX, Pixar, PNG, GIF . After Effects lo transformará a color RGB, aunque, para
Y los formatos de audio soportados por QuickTime: Adobe preservar la calidad, es preferible que el fichero
Illustrator FF, AU, WAV (sólo Mac OS), Mac Sound (sólo sea ya en Illustrator guardado como RGB.
Mac OS). Para una lista completa, consulte la
documentación de QuickTime.

Importación de una secuencia de imágenes fijas Importación de un proyecto de After Effects

After Effects puede importar una secuencia de imágenes Dentro de un proyecto de After Effects es posible importar
fijas, cada una en su propio fichero, y tratar a toda la otro proyecto. El efecto será que todos los clips,
secuencia como un solo clip. Para ello es preciso que composiciones y carpetas del proyecto importado,
todos los ficheros se encuentren en una misma carpeta aparecerán en el proyecto de destino, dentro de una
o directorio, y que el nombre de los ficheros siga un patrón carpeta.
numérico o alfabético en virtud del cual pueda determinarse
el orden de la secuencia. Por ejemplo: “[Link]”, Esta utilidad está pensada para el caso de que en un
“[Link]”, [Link]”, etc. proyecto se haya realizado alguna animación o efecto
especialmente complicada. Si quiere repetirla con otros
Importación de ficheros de Adobe Photoshop clips, puede importar el proyecto y luego sustituir los clips
sobre los que trabaja el proyecto importado.
After Effects es compatible con Adobe Photoshop, por lo
que al importar ficheros generados con este programa, Incluso es posible importar un proyecto de After Effects
resulta posible conservar determinadas características de construido en otra plataforma(Windows o Mac OS). Al
estos ficheros, en especial las capas y las máscaras de respecto consulte Consideraciones para proyectos
capa, de tal manera que éstas se encuentre listas para multiplataforma.
su animación.
Importación de proyectos de Adobe Premiere
Preparación del fichero en Photoshop:
La posibilidad de importar proyectos de Adobe Premiere
Si desea que After Effects conserve las capas del fichero• en After Effects elimina la necesidad de renderizar un
Organice y ponga nombres a las capas, asegurándose proyecto de Premiere antes de aplicar efectos visuales y
de que no haya nombres duplicados. Evite cambiar el animaciones en After Effects.
nombre por defecto de una capa, o borrar una capa, ya
que en tal caso After Effects detectará (por la numeración) Cuando se importa un proyecto de Premiere 5.0 o posterior,
que falta una capa. After Effects crea dentro de el panel de proyecto una
nueva composición y una carpeta. En la composición se
Importación como clip o como composición contiene el proyecto de Premiere como tal: cada clip
formará una capa distinta de la composición. En la carpeta
Al importar un fichero de Photoshop con capas, en el habrá una referencia a todos y cada uno de los clips
cuadro de diálogo de importación se podrá elegir entre usados por el proyecto de Premiere. Si el proyecto de
importar como un clip, o importar como una composición Premiere tiene contenedores, After Effects los convierte
(seleccionando, respectivamente, la opción footage o en carpetas dentro de la carpeta donde se encuentra
composition de la lista Import As que aparece en dicho importado el proyecto de Premiere.
cuadro de diálogo).
After Effects mantiene el orden de los clips en el panel de
Si se elige la importación como composición, en el proyecto línea temporal, la duración de los clips (incluyendo todos
se creará una composición con dicho clip, y una carpeta los puntos In y Out), y la localización de las marcas y
que contendrá, como clips diferentes, cada una de las transiciones. El orden de las capas en After Effects se
capas. basará en el orden de los clips en el panel de línea temporal
Si, por el contrario, se elige importar el fichero como clip, de Premiere. After Effects añadirá los clips de Premiere
se abrirá un cuadro de diálogo solicitándole que elija entre a su panel de línea temporal como capas en el orden en
importar todas las capas combinadas (merged layers), o el que aparecen de abajo a arriba y de izquierda a derecha
importar solamente una de las capas. En este último caso, en el panel de línea temporal de Premiere.
el nombre que el clip recibirá en el proyecto será el de la
capa elegida, seguido por el nombre del fichero de Las transiciones y títulos incluidos en el proyecto de
Photoshop. Premiere, aparecerán en la composición de After Effects
como capas sólidas, manteniendo su localización y
Importación de ficheros de gráficos vectoriales duración originales. After Effects descarta todas las
(Adobe Illustrator, PDF o EPS). transparencias y animaciones de clips.

After Effects no puede trabajar directamente ficheros de Importación de ficheros de imágenes 3D


gráficos vectoriales, por lo que en el momento de importar
estos ficheros los convierte (internamente) en ficheros de After Effects puede importar ficheros de imágenes 3D
mapa de bits. A este proceso se le denomina rasterización. guardados con los formatos de Softimage PIC, RLA, y
En el caso concreto de los ficheros de Adobe Illustrator, Electric Image EI.
además hay que tener en cuenta lo siguiente:
Interpretación de los clips importados.
• Si se trata de un fichero con capas, se puede importar
Podemos importar a nuestro proyecto básicamente tres
clases de clips: De sonido, de imagen individual o de Si el resultado final no es entrelazado, es mejor utilizar
imagen en movimiento. En los clips que no sean de sonido, material de archivo de origen que no esté entrelazado
After Effects puede cambiar en el momento de la para evitar la necesidad de separar los campos. Sin
importación (o más tarde), ciertas propiedades; lo cual embargo, si no hay disponible ninguna versión no
afectará a cómo funcionen dichos clips dentro de una entrelazada del material de archivo de origen, el material
composición. A este proceso mediante el cual After Effects de archivo entrelazado funcionará perfectamente.
adapta ciertas propiedades de los ficheros, se le denomina
interpretación. 1 Seleccionamos el archivo o clip en el panel Proyecto.
La interpretación se puede hacer de modo automático en
el momento mismo de la importación, mediante las 2 Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
llamadas reglas de interpretación, o más tarde de manera
manual. 3 Elijmos una opción en el menú Campos separados.

4 Hacemos clic en Conservar bordes (sólo calidad óptima)


Canal alfa para aumentar la calidad de la imagen en las áreas sin
movimiento, cuando la imagen se procese como de Calidad
En los ficheros que contienen un canal alfa After Effects óptima. A continuación, haga clic en Aceptar.
puede, ignorar dicho canal alfa, tenerlo en cuenta
considerándolo un canal alfa directo, o tenerlo en cuenta El orden de campos para un elemento de vídeo de material
considerándolo un canal alfa premultiplicado. de archivo entrelazado determina el orden en el que se
muestran dos campos (el superior y el inferior). Un sistema
Por lo tanto los valores posibles de la interpretación son: que traza las líneas superiores antes de las líneas inferiores
se llama campo superior primero; el sistema que traza las
• Ignorar canal alfa: El efecto será el de que el fichero es líneas inferiores antes que las líneas superiores se llama
tratado como si careciera de canal alfa. campo inferior primero. Muchos formatos de definición
estándar (como DV NTSC) son de orden de campo inferior
• Canal alfa directo (straight-Unmatted): El canal alfa se primero, mientras que muchos formatos de alta definición
interpreta como un canal alfa directo. (como 1080i DVCPRO HD) son de orden de campo
superior primero.
• Canal alfa premultiplicado: En este caso habrá que
indicar también con qué color se hizo la premultiplicación. Es importante el orden en el se muestran los campos,
La forma para indicar esto varía según el procedimiento especialmente cuando los campos contienen movimiento.
de interpretación elegido. Si la interpretación se hace Si separamos los campos de vídeo utilizando el orden de
mediante el cuadro de diálogo de interpretación, entonces campos equivocado, el movimiento no parecerá suave.
hay que pulsar el cuadro de color que hay junto a la opción
Premultiplied – Matted with color, y seleccionar el color Interpretación de la proporción de aspecto de píxel
que sea.
Como antes se explicó, la proporción de aspecto de píxel
Interpretación de la velocidad de fotogramas de un clip es un elemento a tener en cuenta en ficheros
de imagen y de vídeo. After Effects sólo establece
Aunque todo fichero de vídeo tiene una velocidad de automáticamente la proporción de aspecto de píxel
fotogramas determinada, puede pedírsele a After Effects adecuada para los ficheros de vídeo digital (D1/DV). En
que el fichero sea interpretado a una velocidad distinta. los demás casos habrá que asegurarse de que la
Cuando After Effects altera la velocidad de fotogramas proporción establecida es la correcta.
original de un fichero de vídeo, no añade ni quita En el próximo cuadro se informa los distintos valores para
fotogramas, sino que simplemente se modifica el tiempo esta proporción, así como, en general, en qué casos se
en el que se mostrarán los fotogramas, lo cual puede utiliza cada proporción:
afectar a la velocidad de reproducción. Al mismo tiempo, • Square píxel Píxeles cuadrados:
el cambio en la velocidad de un fichero de vídeo, puede En ellos la proporción es de 1.0. Suele usarse en clips de
provocar una falta de sincronización entre vídeo y audio. imagen, y en ficheros de vídeo en donde el tamaño de
Por ello en estas ocasiones está recomendado el uso de fotograma sea de 640 x 480 o de 648 x 486.
la opción de fusión de fotogramas para prevenir una
posible pérdida de calidad. • D1/DV NTSC Vídeo digital NTSC:
Utiliza una proporción de aspecto de píxel de 0.9. Use
Interpretación del tratamiento de campos esta configuración, para el vídeo digital NTSC y para vídeo
analógico con fotogramas de 720 x 480 ó de 720 x 486,
After Effects, por defecto, trata a los ficheros de vídeo si desea que en el fichero final los fotogramas tengan la
entrelazado como tales, es decir: no se separan los proporción 4:3
campos, salvo que se trate de vídeo digital (D1/DV). No
obstante, mediante la interpretación es posible pedirle • D1/DV NTSC WideScreen Vídeo digital NTSC con formato
que se separen los campos, o lo contrario, que en el vídeo panorámico:
digital, los campos no se separen. Utiliza una proporción de aspecto de píxel de 1.2. Use
La separación de campos es fundamental si se tiene esta configuración, para el vídeo digital NTSC en formato
pensado realizar cambios significativos al clip original tales panorámico y para vídeo analógico con resolución de 720
como, por ejemplo, escalar o rotar la imagen, o aplicarle x 480 o 720 x 486, si en el fichero final se desea que los
efectos especiales. fotogramas tengan la proporción 16:9.

Separar los campos significa crear un fotograma distinto • D1/DV PAL Vídeo digital PAL:
para cada campo. Cada fotograma tendrá sólo la mitad Utiliza una proporción de aspecto de píxel de 1.0666. Use
de información del fotograma original, de tal manera que esta configuración, para el vídeo digital PAL y para vídeo
algunos fotogramas pueden aparentar tener la mitad de analógico con resolución de 720 x 576, si en el fichero
información que otros. final se desea que los fotogramas tengan la proporción
Al separar los campos hay que indicarle a After Effects 4:3.
cual de los dos campos es predominante, si el superior
o el inferior. • D1/DV PAL WideScreen Vídeo digital PAL con formato
panorámico:
Utiliza una proporción de aspecto de píxel de 1.422. Use
esta configuración, para el vídeo digital PAL en formato
panorámico y para vídeo analógico con resolución de 720
x 576, si en el fichero final se desea que los fotogramas
tengan la proporción 16:9

• Anamorphic 2:1
Utiliza una proporción de aspecto de píxel de 2.0. Use
esta configuración si se trata de un clip que fue grabado
utilizando una lente anamórfica.

• D4/D16 Estándar Utiliza una proporción de aspecto de


píxel de 0.948. Use esta configuración si se trata de un
clip con resolución de 1440 x 1024 ó 2880 x 2048, y en
el fichero final se desea que los fotogramas tengan la
proporción 4:3.

• D4/D16 Anamorphic
Utiliza una proporción de aspecto de píxel de 1.896. Use
esta configuración si se trata de un clip con resolución de
1440 x 1024 o 2880 x 2048 y en el fichero final se desea
que los fotogramas tengan la proporción 8:3.

Copiar y pegar una interpretación

Es posible copiar la interpretación aplicada a un clip y


pegarla en otro. Para ello seleccione el clip que tiene la
interpretación a copiar y pulse ARCHIVO > INTERPRETAR
MATERIAL DE ARCHIVO > RECORDAR
INTERPRETACION (ALT-CTRL-C), después seleccione
el clip donde desea aplicar dicha interpretación y pulse
ARCHIVO > INTERPRETAR MATERIAL DE ARCHIVO >
APLICAR INTERPRETACION (ALT-CTRL-V).
una composición, en lugar de INTRO pulsamos [INTRO]
CAPÍTULO 3º: (en el teclado numérico) el efecto será que se abrirá dicha
composición.
COMPOSICIONES
Precomposiciones
Una de las posibilidades más potentes de After Effects se
encuentra en el hecho de que una vez creada una Las precomposiciones son una buena manera para anidar
composición, ésta se incorpora al proyecto como un capas dentro de una composición. Al precomponer una
elemento más, y puede ser reutilizada en otra composición. o más capas, lo que hacemos es moverlas a una nueva
En estos casos se habla de anidamiento de composiciones. composición, la cual ocupa el lugar de las capas
Esas composiciones previas tienen un valor instrumental. seleccionadas (algo que no ocurre en el anidamiento
Pero de todas las composiciones que incorporemos a un normal). La nueva composición también se incorpora al
proyecto, habrá una que será la definitiva: la que finalmente proyecto, y puede ser utilizada con normalidad, como
exportaremos como resultado final de nuestro trabajo. Es cualquier otra composición.
en ella en la que hay que pensar básicamente a la hora
de planificar nuestro trabajo. Para realizar una precomposición hay que pulsar CAPA
> PRE COMPOSE (MAYUS-CTRL-C). Se abrirá un cuadro
Creación de composiciones de diálogo donde podremos escribir un nombre para la
nueva composición.
Existen varios medios para crear una composición. El
más sencillo consiste en pulsar COMPOSICION > NUEVA Configuración de las composiciones.
COMPOSICION (CTRL-N) CREAR UNA NUEVA
COMPOSICIÓN (PROYECTO). Tras lo que se abrirá el Se entiende por configuración de una composición el
cuadro de diálogo de configuración de la composición. conjunto de sus propiedades, las cuales determinan sus
Otro procedimiento consiste en arrastrar un clip o características fundamentales una vez que la composición
composición desde el panel de proyecto hasta el botón pase a funcionar como un clip autónomo, bien por ser
CREAR COMPOSICIÓN de dicha panel. exportada, bien por ser anidada en otra composición.

Nombrar y cambiar el nombre una composición Por defecto una composición hereda como valores de
configuración los de la última composición creada. Estos
Cuando se crea una nueva composición, After Effects le valores se pueden cambiar en el mismo momento de
asigna por defecto, como nombre, la palabra Comp seguida crearla o con posterioridad.
de un número identificativo.
Podemos cambiar este nombre de dos maneras: En el momento en el que se crea una nueva composición
se abre el cuadro de diálogo de configuración de la
• En el cuadro de diálogo de configuración de la composición.
composición.
Con posterioridad a haber sido creada, se puede cambiar
• Seleccionando la composición en el panel de proyecto la configuración pulsando COMPOSICION > AJUSTES
y pulsando INTRO: Tras ello podremos escribir un nuevo DE LA COMPOSICION (CTRL-K). Téngase en cuenta,
nombre y pulsar de nuevo INTRO para validarlo. no obstante, que el cambio de la configuración de una
composición ya existente, produce un efecto colateral, y
OJO: Si en el panel de proyecto, estando seleccionada es que será imposible deshacer los cambios que hubo en
la composición antes de modificar su configuración.
Las preconfiguraciones de After Effects. los valores de la imagen para evitar distorsiones. Es decir:
en la configuración de la composición debemos fijar la
Para una mayor facilidad de uso, After Effects contiene proporción de aspecto de píxel atendiendo, no a nuestro
un grupo de preconfiguraciones que contienen los valores monitor, sino al fichero final que deseamos generar.
adecuados para cierto tipo de películas que se realizan En las preconfiguraciones vienen establecidas las
con frecuencia. A estas preconfiguraciones After Effects proporciones correctas para numerosos formatos de salida.
las denomina presets. Respecto de los distintos valores de esta lista, consulte
Interpretación de la proporción de aspecto de píxel.
Las preconfiguraciones, por otra parte, no incluyen todos
los valores posibles de configuración de una composición, • Velocidad de fotogramas: Es decir: la velocidad a la que
sino exclusivamente los relativos a tamaño, velocidad de se debe reproducir nuestra película final. Esta dependerá
fotogramas y proporción de aspecto de píxel. del tipo de fichero que queramos generar y del medio en
el que se reproducirá nuestro trabajo final.
La lista de las preconfiguraciones disponibles aparece en Hay que tener en cuenta que una cosa es la velocidad de
la parte superior del cuadro de diálogo. El nombre de las la composición, y otra distinta la velocidad de los clips
preconfiguraciones es bastante claro, aunque tal vez que lo componen. En teoría estas velocidades pueden
convenga alguna aclaración: ser diferentes aunque con ello se puede provocar que un
clip se reproduzca sin suavidad o naturalidad. Por ejemplo,
• La lista de preconfiguraciones se dividen en tres partes: si disponemos de un clip a 15 FPS y la composición tiene
Preconfiguraciones para vídeo normal (Windows o como velocidad 30 FPS, cada dos fotogramas de la
QuickTime). Preconfiguraciones para los sistemas estándar composición se mostrará un fotograma del clip, lo cual
de televisión (NTSC y PAL), y preconfiguraciones referidas normalmente provocará una reproducción a trompicones.
al cine o a otros sistemas televisivos. Para evitar esta falta de fluidez puede activarse la opción
de Mezcla de fotogramas.
• En NTSC hay preconfiguraciones tanto para vídeo
analógico como para vídeo digital. Se distinguen dos • Resolución: La opción denominada “Resolutionó del
formatos de vídeo digital: DV y D1, entre ambos varía el cuadro de diálogo de configuración, tiene un nombre poco
tamaño estándar de fotograma. Se incluyen asimismo afortunado; porque en vídeo por resolución muchas veces
preconfiguraciones tanto para el formato normal, como se entiende el tamaño del fotograma. Sin embargo esta
para el formato panorámico, así como para el tra- opción no se refiere a eso sino a la calidad a la que After
bajo con píxeles cuadrados. Effects construirá las imágenes de la composición.
Establecer una baja resolución incrementa
• En PAL no se incluyen preconfiguraciones para vídeo significativamente la velocidad a la que After Effects podrá
analógico, y no se diferencia entre DV y D1 puesto que trabajar, reduce la cantidad de memoria precisa para el
en el sistema PAL no hay diferencia alguna entre procesado pero, también, empeora la calidad. Por ello
ambos formatos. muchas veces conviene utilizar una calidad baja durante
las previsualizaciones, y luego incrementarla antes de
• Las preconfiguraciones denominadas HDTV se refieren generar la película final.
a los estándares para la televisión de alta definición.
• Establecimiento del código de tiempo inicial: Mediante
Configuración básica esta opción podemos indicar el código de tiempo que hay
que asignar al primer fotograma de la composición.
La configuración básica incluye el tamaño del fotograma,
la proporción de aspecto de píxel, la velocidad de • Duración de la composición: Es decir, cuánto tiempo
fotograma, la resolución, el código de tiempo inicial y la durará nuestra composición.
duración.
Añadir elementos a la composición
En el cuadro de diálogo de configuración, estos aspectos
se encuentran visualmente diferenciados en dos grupos: Una vez se ha creado una nueva composición y se han
Los que se refieren a la calidad del vídeo a producir y los importado al proyecto los clips necesarios, es posible
que se refieren al modo en que After Effects trabajará: agregarlos a la composición simplemente arrastrándolos
estos últimos valores no forman parte de ninguna sobre la línea de tiempo.
preconfiguración y, por defecto, tienen el valor de la última
composición creada. A una composición se pueden importar tres tipos de
elementos:
• Tamaño del fotograma: El tamaño del fotograma, se
establece mediante dos valores medidos en píxeles: su • Clips previamente importados al proyecto.
anchura(Width) y su altura (Height). Estos valores se
encuentran relacionados entre sí mediante la opción Look • Otras composiciones creadas en el mismo proyecto
Aspect ratio(bloquear la proporción de aspecto), de tal
manera que cuando esta casilla está marcada, al modificar • Algunos elementos especiales
uno de los dos valores, automáticamente se ajustará el
otro para mantener la proporción que existiera cuando A una composición podemos añadir cualquier clip o
dicha casilla se activó. composición existente en el proyecto con una sola
Para determinar el tamaño del fotograma, debe tenerse limitación: Una composición no puede añadirse a sí misma.
en cuenta el tipo de película que queremos hacer, pues No obstante sí es posible duplicar la composición y añadir
hay formatos que exigen cierto tamaño de fotograma, y la copia.
tarjetas capturadoras de vídeo que sólo trabajan con
ciertos tamaños de fotograma. Para duplicar una composición, hay que seleccionarla en
el panel de proyecto y pulsar EDITAR > DUPLICAR (CTRL-
• Proporción de aspecto de píxel: La mayor parte de los D). Tras ello habrá dos composiciones autónomas, es
monitores de ordenador utilizan píxeles cuadrados como decir: los cambios realizados en una de ellas no
ITU-R 601 (D1). El DV, sin embargo, utiliza píxeles repercutirán en la otra.
rectangulares. Ello podría provocar distorsiones en la
visualización de la imagen. Para evitarlo se utiliza esta
opción, mediante la cual el programa reproductor ajusta
Elementos de la composición y capas. no podremos controlar ninguno de los tres
factores que determinan su posición, es decir: el nuevo
Cada elemento nuevo que se añade a la composición, clip empezará en el fotograma activo y se colocará en el
formará una capa dentro de ella. Esta es la razón de que centro del fotograma y por encima de las restan-
en la terminología de After Effects se denomine “capaó a tes capas.
cualquier cosa que esté dentro de una composición, hasta
el punto de que los clips, por ejemplo, dejan de llamarse • Si el clip o composición se arrastra a el panel de
clips en cuanto se incorporan a una composición. el panel composición, podremos controlar la posición en el espacio:
en la que se editan ya no es un panel de metraje, sino un el nuevo clip se colocará en el lugar del fotograma en el
panel de capa. que lo soltemos.

A partir de este momento adoptaremos esa terminología, • Si el nuevo clip o composición se arrastra hasta el panel
de tal manera que cuando digamos capa queremos de línea temporal, podremos controlar la posición en el
referirnos a un elemento de la composición, sea un clip, tiempo y la posición en la lista de capas.
sea otra composición, o sea alguna de las capas De todas manera cualquiera de estos tres factores se
especiales. puede modificar después de añadir la nueva capa.

Control del lugar en donde se añadirá el nuevo Apilamiento y visibilidad de las capas en la
elemento composición.

La posición de una capa en una composición depende El hecho de que las distintas capas se apilen unas encima
de tres factores: Posición temporal, posición horizontal y de otras determina que, en principio, la capa superior tape
posición vertical: a las capas inferiores, las cuales sólo podrán verse en
tres circunstancias:
• Posición temporal: Está constituida por el momento de
inicio, es decir: por el fotograma de la composición a partir • Si la capa superior no ocupa todo el tamaño del fotograma.
del cual se empieza a reproducir dicha capa.
• Si la capa superior posee zonas transparentes a través
Por defecto las nuevas capas que se añaden a la de las cuales pueda verse una o varias capas inferiores.
composición empiezan en el punto de edición actual o
fotograma activo de la composición. • Si la localización en el tiempo de ambas capas no
coincide.
• Posición horizontal: Es decir: En qué lugar del fotograma
se ubica la nueva capa. Por defecto se situará exactamente Tipos de capas normales
en el centro del fotograma.
Clips de imágenes fijas
• Posición vertical: Las distintas capas se amontonan o
apilan unas encima de otras. La posición vertical se refiere Estos clips no tienen duración propiamente dicha, sino
al lugar exacto, dentro del montón de capas, en el que se que se les puede hacer durar tanto tiempo como se quiera.
ubica una capa concreta. Por defecto una nueva capa se
colocará encima de las previamente existentes. Clips con imágenes en movimiento

Las distintas capas que forman parte de una composición Estos clips tienen su propia duración y velocidad de
se sitúan unas encima de otras, en forma de capas apiladas fotogramas.
(precisamente por eso se les denomina capas). Respecto a la duración, en el caso de que, por el lugar
La posición de una capa en una composición depende de la composición en el que se coloque este tipo de clips,
de tres factores: Posición temporal, posición horizontal y su duración sea superior a la de la composición, el clip
posición vertical: se recortará por el lado derecho para ajustar su duración
a la de la composición.
• Posición temporal: Está constituida por el momento de
inicio, es decir: por el fotograma de la composición a partir En cuanto a la velocidad de fotogramas, si ésta no coincide
del cual se empieza a reproducir dicha capa. con la de la composición, lo normal es que el resultado
Por defecto las nuevas capas que se añaden a la se traduzca en un movimiento brusco y como a
composición empiezan en el punto de edición actual o trompicones.
fotograma activo de la composición.
Clips de sonido
• Posición horizontal: Es decir: En qué lugar del fotograma
se ubica la nueva capa. Por defecto se situará exactamente A diferencia de los programas normales de edición de
en el centro del fotograma. vídeo, en After Effects no se diferencia entre pistas de
sonido y pistas de vídeo. Es decir: un clip de sonido puede
• Posición vertical: Las distintas capas se amontonan o incorporarse en cualquier capa.
apilan unas encima de otras. La posición vertical se refiere
al lugar exacto, dentro del montón de capas, en el que se En los clips de audio es posible cambiar el nivel de sonido
ubica una capa concreta. Por defecto una nueva capa se desde la paleta de audio. Para ello, seleccione la capa
colocará encima de las previamente existentes. que contiene audio, active la paleta de audio y escriba un
Es importante tener en cuenta estas tres posiciones de valor para el nivel de volumen del canal izquierdo y del
la capa porque aunque para añadir una nueva capa a la canal derecho de audio. El valor 0 representa el nivel
composición basta con arrastrar un clip o composición original de audio. Un valor positivo incrementa el volumen,
desde el panel de proyecto, según hacia donde realicemos y un valor negativo lo reduce. El rango de valores oscila
el arrastre podremos controlar alguna de las posiciones entre +12,0 y –48,0.
(temporal, horizontal y vertical) en las que se colocará la
nueva capa. El resto de las posiciones asumirán su valor Inclusión de una composición dentro de otra
por defecto.
Como ya se ha dicho, una vez que hemos creado una
• Si el nuevo clip o composición se arrastra hasta el icono composición, esta se incorpora al proyecto como un
de la composición de destino (en el panel de proyecto), elemento más, y en consecuencia puede utilizarse en una
composición distinta. Cuando hacemos eso tenemos lo • Cuando una capa de ajuste se convierte en capa normal,
que se llama una composición anidada. pasa a ser una capa de color sólido blanco.

Añadir a la composición capas especiales. • Cuando una capa normal se convierte en capa de ajuste,
se pierde su contenido excepto el canal alfa y los efectos
Además de clips y composiciones, en una composición aplicados.
puede haber otros elementos, los cuales también se
incorporan a la composición como una capa. Estos • Cuando una capa normal que fue convertida en capa
elementos especiales son: de ajuste, vuelve a convertirse en capa normal, recupera
su contenido original.
• Capas de color sólido
Capas guía
• Capas de luz o cámara
Se pueden crear capas guía a partir de capas existentes
• Capas de ajuste a fin de utilizarlas de referencia en el panel Composición,
para facilitar la colocación y edición de elementos. Por
• Objetos nulos ejemplo, puede utilizar capas guía como referencia visual,
para la sincronización del audio, como referencia de código
Capas de color sólido de tiempo o para guardar comentarios del autor.
Un icono de capa de guía aparece junto al nombre de una
Una capa de color sólido es una especie de clip incorporado capa de guía o su origen el panel LÌnea de tiempo.
a una composición de un color concreto y que puede tener De forma predeterminada, las capas de guía no se procesan
cualquier tamaño. Una vez añadida a la composición al crear una salida, pero sí se pueden procesar cambiando
puede tratarse como cualquier otra capa. Se suelen usar los ajustes de procesamiento de la composición.
como fondos de color, o para generar imágenes
geométricas simples. Nota: Las capas guía en composiciones anidadas no se
pueden ver en la composición contenedora.
Para crear una capa de este tipo pulse CAPA > NUEVA
> SOLIDA(CTRL-Y), tras lo que aparecerá el cuadro de • Para convertir las capas seleccionadas en capas guía,
diálogo de configuración de la capa sólida, en el que elija Capa > Capa guía.
deberemos indicar el nombre de la capa, sus dimensiones,
unidad de medida y color. • Para procesar una composición con sus capas guías
visibles, haga clic en Ajustes de procesamiento, en el panel
Capas de luz o de cámara Cola de procesamiento, y elija Ajustes actuales en el menú
Capas guía del cuadro de diálogo Ajustes de procesamiento.
Estas capas se utilizan en composiciones 3D. Para
aprender más sobre ellas consulte Uso de capas de • Para procesar una composición sin procesar las capas
cámara y Luces en 3D. guía, haga clic en Ajustes de procesamiento, en el panel
Cola de procesamiento, y elija Todo desactivado en el
Se crean pulsando CAPA > NUEVA > LUZ (MAYUS-ALT- menú Capas guía del cuadro de diálogo Ajustes de
CTRL-L) o CAPA > NUEVA > CAMARA (MAYUS-ALT- procesamiento.
CTRL-C) según se desee crear una capa de luz o una Objetos nulos
capa de cámara.
Un objeto nulo es una capa invisible, que tiene todas las
Cuando se aplica un efecto a una capa normal, éste sólo propiedades de las capas visibles excepto la opacidad.
afecta a dicha capa y no a otras. Pero si se crea una capa Normalmente se utiliza cuando se quiere emparentar una
de ajuste se consigue que el efecto exista con capa con otra, pero no se desea que la capa padre sea
independencia de las capas. Es decir: cualquier efecto visible. No obstante nos detendremos sobre este tipo de
aplicado a una capa de ajuste, afectará a todas las capas capas más adelante.
situadas por debajo de la capa de ajuste. Y por ello, una
capa de ajuste que sea la primera (que no tenga capas El Visor de composición:
por debajo) no tiene ningún efecto visible.
Como estas capas de ajuste aplican sus efectos a todas Este panel muestra fotogramas individuales permitiendo
las capas que hay bajo ellas, son muy útiles para aplicar su modificación en algunos aspectos. También se utiliza
efectos a un grupo de capas. para las previsualizaciones. Su apariencia es la siguiente.

En todo lo demás las capas de ajuste funcionan Personalización del panel de composición
exactamente igual que el resto de capas; por ejemplo: se Es posible personalizar los siguientes aspectos:
pueden usar fotogramas clave con ellas, pueden ser
renombradas, se pueden crear máscaras, etc. • Color de fondo: Por defecto es negro puede cambiarlo
pulsando COMPOSICION > COLOR DE FONDO(MAYUS-
Para crearlas pulse CAPA > NUEVA > CAPA DE AJUSTE. CTRL-B)
La capa se creará encima de todas las existentes.
También es posible convertir una capa previamente • Establecimiento de un fondo cuadriculado para
existente en una capa de ajuste y viceversa: convertir una transparencias: Este fondo cuadriculado (que se activa o
capa de ajuste en capa normal. Para ello seleccione la desactiva pulsando el botón ajedrezado situado en la
capa a convertir y pulse en el icono del círculo mitad negro parte de abajo del panel Visor permite distinguir a simple
y mitad blanco que encontrará en el Panel línea de Tiempo vista las zonas transparentes de las que no lo son. Cuando
en cada capa. Esta opción funciona como un conmutador, esta opción está activada el panel tarda más tiempo en
es decir: convierte en capa de ajuste a una que no lo sea, redibujarse.
y hace que una capa que es de ajuste vuelva a ser una
capa normal. El color de fondo de la composición es el color que se
muestra en las zonas en las que la composición está
Sobre la posible conversión de una capa normal en capa vacía. No equivale por lo tanto a una capa de color sólido
de ajuste, y viceversa, téngase en cuenta lo siguiente: que es un clip de cierto color generado automáticamente
por After Effects.
Cuando se establece un fondo de color determinado, éste vectoriales por encima del 100%, será necesaria una
se convierte en el color por defecto para las nuevas rasterización continua de la capa para mantener la calidad
composiciones. Asimismo, cuando una composición se de la imagen. Al seleccionar este definidor para una capa
anida dentro de otra, el color de fondo de la segunda vectorial, After Effects vuelve a rasterizar la capa por cada
composición se mantiene y el de la primera se vuelve fotograma, lo que mejora la calidad de la imagen aunque
transparente. también aumenta el tiempo necesario para previsualizar
y realizar el procesamiento.
Panel de línea temporal
Calidad Alterna entre las opciones óptima y Borrador para
El panel de línea temporal es, con diferencia, el panel la calidad de capa en el procesamiento, incluido el
más compleja de After Effects. La cantidad de herramientas procesamiento en la pantalla para las previsualizaciones.
existentes en ella hace imposible exponerla en un solo Efecto Seleccione este definidor para procesar la capa
gráfico (aparte de que no hay letras suficientes para con efectos. El definidor no afecta a los ajustes de los
asignar a todos sus elementos). Por lo tanto la efectos individuales de la capa.
estudiaremos por partes. Fusión de fotogramas Define la fusión de fotogramas en
uno de tres estados: Mezcla de fotogramas, Movimiento
Definidores de capa y columnas del panel Línea de tiempo de píxeles o desactivado.
Muchas de las características de una capa están Desenfoque de movimiento Activa y desactiva el
determinadas por sus definidores de capa, organizados desenfoque de movimiento de la capa.
en columnas en el panel Línea de tiempo. De forma Capa de ajuste Identifica la capa como capa de ajuste.
predeterminada, la columna Funciones A/V aparece a la Capa 3D Identifica la capa como capa 3D.
izquierda del nombre de la capa y las columnas Definidores
y Modos (controles de transferencia) aparecen a la derecha, Etiquetas de color para capas y elementos de material de
aunque las columnas se pueden organizar en un orden archivo Las etiquetas (cuadros de color de la columna
diferente. Etiqueta) se pueden utilizar en el panel Proyecto y en el
panel Línea de tiempo para organizar y administrar
Definidores de capa y columnas del panel Línea de elementos de material de archivo y capas. Los diferentes
tiempo colores de las etiquetas indican diferentes tipos de
elementos de material de archivo, aunque pueden
Muchas de las características de una capa están cambiarse.
determinadas por sus definidores de capa, organizados
en columnas en el panel Línea de tiempo. De forma • Para seleccionar todas las capas que tengan el mismo
predeterminada, la columna Funciones A/V aparece a la color de etiqueta, elija una capa con la etiqueta de ese
izquierda del nombre de la capa y las columnas Definidores color y seleccione Edición > Etiqueta > Seleccionar grupo
y Modos (controles de transferencia) aparecen a la derecha, de etiquetas.
aunque las columnas se pueden organizar en un orden
diferente. • Para cambiar el color de una etiqueta para una capa,
haga clic en la etiqueta en el panel Línea de tiempo y elija
• Para mostrar u ocultar las columnas, haga clic con el un color. capas que tengan ese color de etiqueta,
botón secundario del mouse (Windows) o pulse Control seleccione una de las capas que pertenezca al grupo de
a la vez que hace clic (Mac OS) en el encabezado de una etiquetas, elija Edición > Etiqueta > Seleccionar grupo de
columna (o elija Columnas en el menú del panel) y etiquetas y elija Edición > Etiqueta > [nombre del color].
seleccione las columnas que desea mostrar u ocultar. Una
marca de verificación indica que la columna está visible. El gráfico de tiempo

• Para volver a ordenar una columna, seleccione el nombre La regla de tiempo nos indica exactamente en qué
de la columna y arrástrela a una nueva ubicación. momento se produce cada suceso de la composición
(empezar la visualización de una capa, iniciar un
• Para cambiar el tamaño de las columnas, arrastre la movimiento, cambiar de dirección o de tamaño, etc.)
barra de la derecha del nombre de la columna. Dependiendo de la duración de la composición puede
interesarnos que el gráfico de tiempo se represente con
Definidores de la columna Funciones A/V un mayor o menor nivel de detalle. Este aspecto se controla
mediante los controladores del zoom (I) que consisten en
(de izquierda a derecha):

• Un botón que reduce el nivel de detalle (zoom-out).

Vídeo Activa y desactiva el vídeo de la capa. • Un deslizador de zoom: arrastrándolo a la derecha


aumentamos el zoom, y hacia la izquierda lo disminuimos.
Audio Activa y desactiva el sonido de la capa.
• Un botón que aumenta el nivel de detalle (zoom-in).
Solo Sólamente veremos las capas que lo tengan activado.
El área de trabajo
Bloquear Bloquea el contenido de la capa y evita que
se realicen cambios. Inmediatamente debajo de la barra de navegación se
encuentra la zona de área de trabajo. Se trata de una
Definidores de la columna Definidores barra que muestra visualmente cuál es el área de trabajo
actual.
Tímida Al activarlo culta la capa actual cuando está
seleccionado el definidor de composición Ocultar capas El área de trabajo se utiliza cuando, para ahorrar tiempo
tímidas que está un poco más arriba y tiene el mismo de procesado, se decide definir una zona de la composición
icono. que será la única que deba ser procesada cuando se
realiza una previsualización.
Contraer transformaciones/Rasterizar continuamente
Para definir un área de trabajo determinada basta con
Si quiere escalar una capa que contenga gráficos arrastrar los tiradores que se encuentran en los extremos
de la barra de área de trabajo, hasta que coincidan con • En el panel de línea temporal mediante un tirador que
el principio y el final de la parte de la composición sobre se encuentra en la barra de navegación.
la que se pretende trabajar.
• En los paneles de línea temporal y de composición, en
Otros botones y herramientas el indicador de tiempo.
Por lo tanto podemos cambiarlo de tres maneras
En el gráfico de tiempo, además de los elementos que se principales:
acaban de explicar, se encuentran:
• Arrastrando su indicador, bien en la barra de navegación,
• Abrir composición primaria: bien en la regla de tiempo.

• Haciendo click en algún lugar de la regla de tiempo, con


lo que se establecerá ese instante como nuevo punto de
edición.

• Actualización en directo: Podemos seleccionar la opción • Haciendo click en el indicador de tiempo de cualquiera
ver mientras arrastramos el punto de tiempo o no. de ambas paneles, e introduciendo numéricamente un
nuevo tiempo.
• Borrador 3D: Cuando trabajamos en 3D podemos pasar
a pmodo de visualización sin rasterizar simplemente Previsualización de las composiciones
presionando este botón.
Previsualización desde el menú Composition.
• Capa Tímida: Oculta todas las capas que lo tengan
activado. Para volver a mostrarlas no hay más que pulsar Cuando realizamos una previsualización lo que hacemos
de nuevo. es ver en el panel de composición cómo se comporta
nuestra composición.
• Combinación de fotogramas o Frame Blending. Opción
recomendable cuando tenemos con un clip o composición La composición consta de varios fotogramas, y antes de
con una velocidad de frames distinta a la de la composición previsualizarla es preciso que After Effects genere la
en que estamos trabajando. imagen que corresponde a cada uno de ellos, lo cual
podría llevar mucho tiempo dependiendo de la complejidad
• Desenfoque de movimiento: Recomendable activarla de nuestra composición. Por eso After Effects proporciona
siempre que tengamos archivos vectoriales o textos en varios métodos para previsualizar, en los que aunque la
movimiento. calidad no es perfecta (es decir: no vemos la composición
exactamente tal y como se comportaría), si podemos
• Brainstorm: Si seleccionamos los parametros de una o hacernos una idea de cómo funcionará.
más capas podemos ver cómo quedarían variandolos
aleatoriamente y así poder seleccionar el que nos parezca En el menú de composición disponemos de tres tipos de
más adecuado de uan forma rápida y cómoda. previsualización. En el panel de control de tiempo
Para comprender su funcionamiento me remito aquí al disponemos de algún tipo adicional de previsualización
manual, donde podrá encontrar más información. Los tipos de previsualización disponibles en el menú de
composición son:
• Editor de gráficos: Hablaremos de él más adelantye, de
momento saber que desde él podemos alterarla • Previsualización RAM: Se activa pulsando
interpolación (velocidad de modificación de los valores COMPOSICION > VISTA PREVIA > VISTA PREVIA DE
asignados entre un keyframe y otro) RAM, y es la que ofrece una mayor calidad y también la
que más tiempo tarda en construirse, dependiendo, además
• Botón de menú de panel. Pulsándolo se muestra el menú de la cantidad de RAM disponible en el sistema y de la
de el panel. velocidad de nuestro procesador.

• Generador de marcas. Permite generar marcas • Previsualización de marco: En esta previsualización,


indicadoras de un punto importante de la composición. que se activa pulsando COMPOSICION > VISTA PREVIA
> VISTA PREVIA DE ESTRUCTURA METALICA, se puede
• Botón de panel asociada. Pulsándolo se abrirá el panel ver el movimiento de las distintas capas, pero no el
de composición asociada con el panel de línea temporal contenido de las capas propiamente dichas, sino, en su
activa. lugar, un marco representativo del tamaño y posición de
cada capa.
El punto de edición o fotograma activo
• Previsualización desde el panel de control de tiempo.
El Visor de composición muestra fotogramas individuales. La paleta de control de tiempo, que se abre pulsando
El fotograma concreto que se esté mostrando es el llamado VENTANA > CONTROLES DE TIEMPO (CTRL-3), permite
fotograma activo, al que afectarán los cambios que se realizar tres tipos de previsualizaciones: RAM, estándar
puedan introducir. Cuál sea este depende del punto de y manual.
Desde esta paleta podemos modificar valores tales como
la velocidad de fotogramas, o la resolución, al tiempo que
podemos indicar si queremos que la previsualización sea
o no a pantalla completa.

edición. Las previsualizaciones RAM se activan con el botón PLAY


que hay en el panel, o pulsando la tecla [0] en el teclado
El punto de edición se muestra en los siguiente sitios: numérico.

• En el panel de línea temporal mediante una línea que Controlar la calidad de la previsualización
se inicia en la regla de tiempo y atraviesa verticalmente
todo el gráfico de tiempo. En el panel de conmutadores de el panel de línea temporal,
que por defecto se muestra a la derecha del panel que
contiene el nombre de las capas, existen varias opciones • Wireframe (Marco): Es la más rápida de todas, porque
que afectan a la calidad de la previsualización y, en no representa el contenido de las capas ni las máscaras,
consecuencia, al tiempo que tardará esta en ser construida. sino solamente la posición y el tamaño. Debido a sus
limitaciones esta opción no se puede seleccionar desde
Colapsar transformaciones / Rasterización continua el conmutador de calidad de imagen, sino solo desde
pulsando CAPA > CALIDAD > ESTRUCTURA METALICA
Este conmutador, que sólo se puede aplicar a capas en (MAYUS-ALT-CTRL-U).
las que no haya ningún efecto ni máscara, tiene una doble
función, según cuál sea el fichero original de la capa. Conmutador Mostrar / ocultar efectos

• Si se trata de una composición, la activación de este Este conmutador, que sólo está disponible cuando se ha
conmutador mejorará la calidad de imagen a la vez que aplicado un efecto a una capa, permite activar o desactivar
se reducirá el tiempo de procesado. la aplicación de los efectos de la capa.

• Si se trata de un fichero de gráfico vectorial, este


conmutador provoca su rasterización continua, lo cual,
aunque aumenta considerablemente el tiempo
de procesado, también mejora la calidad de imagen,
especialmente cuando haya que redimensionar dicha
capa.

Una vez activado el conmutador, no podrá aplicarse a


dicha capa, de forma directa, ningún efecto ni máscara;
pero sí podrán aplicarse efectos indirectos. Por ejemplo,
mediante una capa de ajuste o anidando la composición
en la que se activó este conmutador en otra composición.

Conmutador de calidad de imagen

Existen tres niveles distintos de calidad de imagen:

• Best (la mejor): En esta calidad, para mostrar y construir


una capa se utiliza posicionamiento de sub-píxel,
suavización de bordes, sombras 3D y cálculos completos
de cualquier efecto aplicado por algún plugin. A cambio
en esta modalidad es en la que más se tarda para redibujar
el panel de composición y mostrar previsualizaciones. Se
activa pulsando CAPA > CALIDAD > OPTIMA (CTRL-U)
o pulsando el conmutador hasta que muestre una barra
/ entera.

• Draft (Borrador): Es la calidad de imagen por defecto.


Muestra una capa de tal manera que pueda ser vista,
pero con una calidad tosca. No hay suavizado de
bordes ni posicionamiento de sub-píxel, y algunos efectos
no se calculan con precisión. Es, no obstante una calidad
suficiente para el trabajo ordinario, teniendo en
cuenta que tarda mucho menos tiempo en procesarse.
Se activa pulsando CAPA > CALIDAD > BORRADOR
(MAYUS-CTRL-U) o pulsando el conmutador hasta que
muestre una barra invertida (\) de bordes no muy precisos.
Determinar el momento exacto en el que una capa se
CAPÍTULO 4º: reproducirá (posición temporal).

TRABAJO BÁSICO CON LAS CAPAS La composición tiene una duración determinada. A lo largo
DE LA COMPOSICIÓN de ella se van reproduciendo las capas que la componen.
el instante o fotograma exacto en el que una capa empieza
En este capítulo vamos a ocuparnos de las tareas básicas a reproducirse se denomina punto In de la capa o punto
que se pueden llevar a cabo con las capas de una de inicio; y el fotograma exacto en el que la capa termina
composición. Tareas estas que se llevarán a cabo su reproducción se denomina punto out o de salida de la
básicamente en los paneles de composición y de línea capa.
temporal.
Como cada capa tiene una duración determinada, fijando
Colocación precisa de las capas el punto In, automáticamente se fijará también el punto
Out, y viceversa.
En After Effects, cuando hablamos de colocar una capa,
podemos referirnos a tres tipos de colocación diferentes. Determinar el punto In y el punto Out de una capa.

• En qué coordenadas de el panel de composición se Para indicar exactamente en que instante empieza a
coloca una capa. reproducirse una capa, o termina de reproducirse,
disponemos de varios procedimientos, todos ellos desde
• En qué lugar, del orden de apilamiento, se coloca una el panel de línea temporal:
capa.
• Arrastrando la capa en el gráfico de tiempo hasta la
• En que instante de la duración de una composición se nueva posición. Si durante el arrastre se mantiene pulsada
coloca una capa. la tecla MAYUS, la capa se detendrá durante unos instantes
al pasar por puntos importantes de la composición como
Cambio de la posición de una capa en relación con el puede ser una marca, el inicio o el final de otra capa, etc.
fotograma (Posición horizontal)
• Indicando numéricamente el fotograma de inicio de la
Las capas conservan su tamaño original, por lo que es reproducción. Para ello debe abrir el panel In (desde el
posible que no ocupen todo el fotograma o que sean más menú de el panel de línea temporal, o mediante el botón
grandes que este; pero es que además, puede interesarnos situado en la esquina inferior izquierda del gráfico de
que una parte de la capa se encuentre fuera del fotograma. tiempo), hacer click sobre el punto In de la capa que desea
La manera más sencilla de cambiar la posición de una desplazar, e introducir un nuevo valor.
capa, es arrastrándola en el panel de composición.
También es posible mover la capa con el teclado, lo cual • Convirtiendo el punto de edición en su momento de
nos dará movimientos más precisos. A estos efectos se arranque. Para ello coloque el punto de edición en el
usan las teclas de flecha (izquierda, derecha, arriba, abajo) fotograma en el que desea que la capa se inicie, abra el
para indicar la dirección del movimiento, en este caso, si panel In y haga click sobre el valor indicado al tiempo que
se mantiene pulsada la tecla MAYUS, el número de píxeles mantiene pulsada la tecla ALT.
que se moverá la capa se multiplica por 10.
Pero, por otra parte, cuando una capa empieza a
Ajustar simultáneamente la posición de varias capas. reproducirse no necesariamente tiene que hacerlo desde
su primer fotograma, sino que podemos indicarle a After
Existen dos operaciones mediante las que podemos mover Effects que queremos que la capa empiece a reproducirse
simultáneamente varias capas de tal manera que pasen desde cualquier otro fotograma; e igualmente no es
a ocupar una posición coordinada entre todas ellas: La imprescindible que la capa se deba reproducir hasta su
alineación de capas y la distribución de capas. último fotograma.

• Alinear varias capas significa igualar para ellas alguna


de sus coordenadas. Así por ejemplo podemos colocar
todas las capas para que su borde izquierdo coincida, o
para que todas estén a la misma altura, etc.
• Distribuir varias capas significa igualar la distancia que
las separa.

Ambas operaciones se realizan mediante la paleta Align


& Distribute, la cual, si estuviera cerrada, se abre pulsando
VENTANA > ALINEAR Y DISTRIBUIR. En la parte superior
de dicha paleta tenemos una serie de iconos
representativos del tipo de alineación deseada y en la
parte inferior, un grupo de iconos representativos del tipo Recortar una capa en el panel de línea temporal
de distribución deseada.
Para recortar una capa en el panel de línea temporal
Cambio en la posición vertical de una capa. simplemente arrastre los puntos inicial y final de la capa.
Una vez que se ha recortado una capa, es posible realizar
La forma más sencilla de modificar el orden de apilamiento sobre ella dos tipos de arrastre, que tienen efectos muy
de las capas consiste en hacer click sobre el nombre de diferentes:
una capa en el panel de línea temporal, y arrastrar dicha
capa a su nueva posición. Durante el arrastre se mostrará • Arrastrar la capa, propiamente dicha, a lo largo del gráfico
una línea horizontal de color negro que nos indica dónde de tiempo: Esta acción se limitará a cambiar el momento
se colocará la capa si la soltamos en ese mismo instante. de la composición en el que dicho clip empieza
a reproducirse, pero dejará inalterados sus fotogramas
inicial y final.

• Arrastrar desde una zona del clip que está recortada.


Esta operación no afecta al momento de la reproducción Para moverla, puede arrastrarla a otra posición, o llevarla
en la que el clip empezará a reproducirse, sino a los inicial al lugar donde se encuentre el punto de edición pulsando
y final del clip, los cuales cambiarán como resultado del MAYUS y su número.
arrastre. El efecto es similar al de la opción Slip Edits
existente en los programas de edición de vídeo más Una marca se borrará si su indicador es arrastrado de
corrientes nuevo hacia el botón MARCA TEMPORAL, o si, en el
menú contextual del indicador de la marca se elige la
Duplicación de una capa opción [BORRAR ESTE MARCADOR]. Si en ese mismo
menú se elige la opción [BORRAR TODOS LOS
Duplicar una capa significa copiarla (con todos sus efectos, MARCADORES], se borrarán todas las marcas.
propiedades, etc), y añadir la copia encima de la capa
original. Para ello, tras seleccionar la capa, pulse EDITAR Marcas de capa
> DUPLICAR (CTRL-D). Tras haber realizado esta
operación, la copia quedará automáticamente Las marcas de capa se muestran como pequeños
seleccionada. triángulos en el indicador de duración de la capa en el
gráfico de tiempo y su número no está limitado.
Esta operación es bastante útil, pues nos ahorra el tiempo Para crearlas hay que colocar el punto de edición en el
de repetir todos los cambios que se habían realizado a la lugar donde se desea que aparezca la marca, seleccionar
capa. la capa a la que se desea añadir la marca y pulsar CAPA
> AÑADIR MARCADOR.
División de una capa en dos
Estas marcas se pueden borrar de tres maneras:
Dividir una capa equivale a cortarla con unas tijeras de
tal manera que, donde había una capa, habrá dos: la • Pulsando [INDICADOR DE MARCA | BORRAR
segunda empezará en el fotograma siguiente a aquel en MARCADOR].
el que termina la primera. Simplemente hay que
seleccionarla, colocar el punto de edición en el lugar donde • Pulsando [INDICADOR DE MARCA | BORRAR TODOS
deseamos realizar el corte, y pulsar EDITAR > DIVIDIR LOS MARCADORES]: se borrarán todas las marcas de
CAPA (MAYUS-CTRL-D). dicha capa.

Invertir el sentido de la reproducción de una capa • Manteniendo pulsado la tecla CTRL mientras mueve el
En las capas cuyo contenido es otra composición, o consta puntero del ratón por encima del indicador de la marca.
de sonido o de imágenes en movimiento (como el vídeo), Cuando el puntero adopte la forma de unas tijeras, haga
existe una dirección normal de reproducción. click para borrar la marca.
Podemos invertir la reproducción de tal manera que la
capa se reproduzca desde detrás hacia delante. Esto se
consigue simplemente seleccionando la capa y
pulsando(CTRL-ALT-R). Cuando hacemos esto:

• Si en la capa hubiera fotogramas clave, estos invertirán


su posición relativa. Consulte Invertir el orden de varios
fotogramas clave.

• La capa, en sí misma considerada, se quedará en el


mismo lugar de la composición en donde se encontraba,
es decir: mantendrá su posición temporal.

Uso de marcas

Las marcas proporcionan una manera de indicar puntos


importantes en el tiempo y ayudan a colocar y alinear las
capas.

Marcas de la composición

Estas marcas se colocan en la regla de tiempo de la


composición no puede haber más de diez, y se pueden
añadir de las siguientes dos maneras:

• Arrastrando el botón MARCA TEMPORAL, situado encima


de la barra de desplazamiento vertical de el panel de línea
temporal, hasta el lugar de la regla de tiempo en el que
desee colocar la marca.
En el punto en el que suelte el ratón se añadirá una marca
en la que automáticamente se escribirá su número
identificativo. Estos números se asignan secuencialmente
atendiendo al orden en el que las marcas han sido creadas.

• Coloque el punto de edición en el lugar en el que desea


establecer una marca, y pulse un número del 0 al 9 al
tiempo que mantiene pulsada la tecla MAYUS. Entonces
si el número pulsado se corresponde con alguna marca
existente, ésta se moverá al lugar donde esté el punto de
edición. Si no hubiera ninguna marca con dicho número
asignado, se creará una marca, con dicho número.
Una vez creada la marca, es posible moverla o borrarla.
La propiedad punto de anclaje
CAPÍTULO 5º:
El punto de anclaje es un punto dentro de la capa esencial
PROPIEDADES DE LAS CAPAS. para varias de sus propiedades, puesto que:

toda capa incorporada a After • Las coordenadas de la posición de la capa se refieren


Effects dispone de una serie de propiedades: Cambiando a su punto de anclaje.
tales propiedades a lo largo del tiempo provocaremos un
efecto de animación. Así, por ejemplo, veremos como una • El tamaño de la capa se calcula partiendo de su punto
capa “se mueve” a lo largo del fotograma, o gira, o crece, de anclaje• La rotación se hace alrededor del punto de
o decrece, etc. anclaje.

Las propiedades de transformación de las capas En el panel de composición (y en la de capa) el punto de


anclaje de un objeto se representa mediante una X rodeada
Las cinco propiedades de transformación, existentes en de un círculo. Inicialmente se establece exactamente en
cualquier capa, son las siguientes: el centro de la capa, pero podemos cambiar dicho punto
a cualquier lugar dentro de la capa. Esto nos permitirá
• Punto de anclaje. varios efectos, sobre todo si cambiamos el punto de
• Posición. anclaje durante un giro del objeto.
• Escala.
• Rotación. Desde el visor de la composición podemos modificar el
• Transparencia. punto de anclaje o "centro" de nuestra capa; para ello hay
que utilizar la herramienta MOVER PUNTO DE ANCLAJE,
Para abrir la lista de propiedades de una capa, hay que pinchar sobre él y arrastrar el punto de anclaje a una
hacer click sobre el pequeño triángulo situado a la izquierda nueva localización.
de su nombre en el panel de línea temporal. Tras ello se
abrirá una lista que nos mostrará tres opciones: Máscaras,
efectos y transformaciones (si la capa posee sonido, se
mostrará también un apartado para el audio; si la capa
sólo es se sonido se mostrará exclusivamente Efectos y
Audio). Cada una de esas opciones actúa como un
contenedor; es decir: en la opción Masks se agrupan las
máscaras que se hayan creado para la capa y en Effects
se agrupan los efectos aplicados a la capa (ambos los
veremos más adelante) y en Transform las propiedades
de transformación de las que vamos a hablar a
continuación. La propiedad posición

La propiedad posición mide las coordenadas horizontal


y vertical del punto de anclaje de un objeto el cual, en
principio, se corresponde con su centro geométrico.
Es posiblemente esta propiedad la más sencilla de cambiar
desde el panel de composición: Basta con arrastrar el
objeto a su nueva posición.

La propiedad Escala.

La propiedad Escala controla el tamaño de la capa. Cuando


el tamaño es del 100% significa que estamos
representando el objeto a su tamaño original. Un porcentaje
Por lo tanto, debemos hacer click de nuevo sobre el del 200% implicaría el doble del tamaño original, etc.
triángulo situado a la izquierda de “Transform”, para ver También podemos modificar la escala de una capa desde
una lista de las cinco propiedades de transformación el visor, simplemente seleccionando la capa, y arrastrando
alguno de los puntos que rodean al objeto (denominados
Pulsando las letras indicadas a continuación, abriremos tiradores). Si mantenemos pulsada la tecla MAYUS durante
exclusivamente la propiedad a la que dicha letra se refiere el arrastre, se realizará un escalado proporcional.
para la capa o capas seleccionadas. Volviéndola a pulsar
la cerraremos. Ese procedimiento simplifica el aspecto de La propiedad Rotación.
el panel de línea temporal, pues nos permite tener abierta
exclusivamente la propiedad con la que queremos trabajar. Además de esta rotación simple, After Effects permite
incluir rotaciones en 3D de las que se hablará más adelante.
A • Anchor point (Punto de Anclaje) La rotación se realiza alrededor del punto de anclaje de
la capa y se indica mediante dos parámetros:
P • Position (Posición)
• Número de grados de la rotación: Un número positivo
S • Scale (EScala) indica una rotación hacia la derecha y un número negativo
indica una rotación hacia la izquierda.
R • Rotation (Rotación)
• Número de revoluciones: Este parámetro tiene efecto
T • OpaciTy. (Opacidad – Transparencia). tan solo cuando la propiedad Rotación está siendo
animada.
Cuando una propiedad está abierta, a su derecha, en el
panel de conmutadores, se mostrarán sus valores Podemos modificar la propiedad rotación, además de
numéricos. Haciendo click sobre ellos podremos numéricamente desde el panel de línea temporal,
cambiarlos. gráficamente desde el panel de composición, utilizando
la herramienta de ROTACIÓN: .
La propiedad Opacidad.
• Hard light: (Luz intensa). Aplica el modo multiplicar o el
La opacidad de una capa determina su nivel de modo trama, dependiendo del color de la capa superior,
transparencia. de tal manera que el resultado será un oscurecimiento de
los colores oscuros, mientras que los claros se aclararán
Con una opacidad del 100%, una imagen no será en aun más. El efecto es similar al que se obtendría apuntando
absoluto transparente; con una opacidad del 0% será un reflector de luz intensa sobre la capa. Este modo es
totalmente transparente (y por tanto prácticamente bastante útil para crear un efecto de sombras en la capa.
invisible), permitiendo, por tanto, ver otras capas a través
de ella. Cambiando el valor de esta propiedad podemos, • Color dodge: (Sobreexponer color). Aclara las capas
por ejemplo, dar entrada o salida gradual a una capa, o fusionadas actuando sobre la saturación, brillo y tono.
crear transiciones o superposiciones simples, como
fundidos. • Color burn: (Subexponer color). Produce el efecto contrario
a la opción anterior.
Los modos de fusión de capa
• Darken: (Oscurecer). Compara los valores de color de
Además de las propiedades de transformación, que son ambas capas, y muestra el más oscuro de ambos.
animables y accesibles desde el panel de línea de tiempo,
las capas disponen de una propiedad denominada modo • Lighten: (Aclarar). Exactamente al revés: compara los
de fusión. valores de color de ambas capas y muestra el más claro
de ambos.
Modos de fusión disponibles • Difference: (Diferencia). De la luminosidad de los píxeles
de la capa superior, resta el valor correspondiente a los
Se puede elegir cualquiera de los siguientes modos de de la capa inferior, y muestra el valor absoluto de la resta
fusión (sin signo negativo, si lo hubiera).

• Normal: Es el valor por defecto para todas las capas. • Exclusion: (Exclusión). Crea un efecto similar al anterior
En realidad aquí no hay ningún tipo de fusión con la capa pero con la diferencia de que al mezclar con el blanco se
inferior, pues los píxeles de la capa superior se- invierte el valor del color base, y al mezclar con el negro
rán opacos, con lo que no dejarán ver los de la capa no se producen cambios.
inferior.
• Hue: (Tono). Crea el color resultante con la luminancia
• Dissolve: (Disolver). Reemplaza al azar píxeles de la y saturación de la capa inferior y con el tono de la superior.
capa superior por otros de la capa inferior, creando así
un efecto de fusión entre ambas capas. • Saturation: (Saturación). Crea el color resultante con la
luminancia y tono de la capa inferior y con la saturación
• Dancing dissolve: (Baile de disoluciones). Funciona de de la superior. Si la capa está en tonos de color
modo similar al anterior, pero los píxeles reemplazados gris (que carece de saturación) no habrá cambios.
varían a lo largo del tiempo.
• Color: (Color). Crea los colores resultantes con la
• Add: (Añadir). Combina los colores de las capas contiguas luminancia de la capa inferior y el tono y la saturación de
obteniendo un color más claro que el original, lo cual es la superior. Con esta opción se preservan los tonos grises
un buen procedimiento para combinar imáge- de la capa.
nes no solapadas en dos capas contiguas. Téngase en
cuenta que el color negro puro en la capa superior y el • Luminosity: (Luminosidad). Crea los colores resultantes
blanco puro en la inferior no cambian nunca. con el tono y saturación de la capa inferior y la luminancia

• Multiply: (Multiplicar). Multiplica los valores de luminosidad


de los píxeles coincidentes en las dos capas y el resultado
lo divide por el valor máximo posible de un píxel que
puede ser 255 o 65535, según se esté trabajando con
una profundidad de color de 8 o de 16 bits. El color
resultante tras esta operación nunca resulta
más brillante que el original. Donde hay negro en cualquiera
de las capas, habrá negro al final, y donde hay blanco en
cualquiera de las capas, quedará el color
original.

• Screen: (Trama). Multiplica los valores de luminosidad


inversos de los píxeles coincidentes de las dos capas. El
color resultante es siempre más oscuro que el
original. El uso de esta opción es similar a la técnica
tradicional de superponer dos negativos con imágenes
diferentes e imprimir el resultado.

• Overlay: (Superposición). Superpone los colores,


mezclando los píxeles coincidentes, de tal modo que se
conservan las luces y las sombras.

• Soft light: (Luz suave). Genera colores más claros o más


oscuros, dependiendo de la claridad del color de la capa
inferior. El resultado es similar al que se obtendría
apuntando con un reflector suave sobre la capa. Una capa
con colores negros o blancos puros, quedará
marcadamente oscurecida o aclarada, pero en ella ya no
habrá un blanco o un negro puro.
de la superior. Es decir: resulta la opción inversa a “Color”. afecta a la capa inferior, mientras que mediante estos
modos de fusión podemos afectar a TODAS las capas
• Alpha Add: (Añadir alfa). La capa se muestra normal, situadas por debajo de aquella en la que se aplica este
pero añade canales alfa complementarios para crear modo.
zonas de transparencia consistentes. Se utiliza para
ocultar bordes visibles que pueden aparecer cuando Cambiar el modo de fusión de una capa a lo largo de
existen dos canales alfa invertidos entre sí, o cuando hay la composición.
canales alfa en dos capas que están siendo ani-
madas. A diferencia de las propiedades de transformación de las
capas, el modo de fusión no se puede cambiar
• Luminescent premul: (Luminiscencia premultiplicada). dinámicamente a lo largo de la composición. Es decir: los
Evita la supresión de valores de color que sobrepasan el modos de fusión no se pueden animar. Aun así podemos
valor del canal alfa, añadiéndolos a ésta. Cuando obtener un efecto similar al de la animación, simplemente
se aplica este modo se obtendrán mejores resultados dividiendo la capa en el punto en el que queremos cambiar
fijando el método de interpretación del canal alfa como el modo de fusión
directo, en lugar de premultiplicado.

Los modos de fusión Stencil y Silhouette (Alpha y Luma)


Estos dos modos de fusión se explican aparte, porque
con ellos sí se generan auténticas trasparencias de modo
similar al funcionamiento de los mates que, como más
tarde se verá, se basan, bien en un canal alfa, bien en la
luminancia del mate.

La diferencia fundamental entre estos modos de fusión y


el uso de los mates se encuentra en que un mate sólo
la duración de la
CAPÍTULO 6º: capa, y no sólo para
el punto concreto en
ANIMACIÓN DE CAPAS. el que nos
encontrábamos.
Fotogramas clave (keyframes) El navegador de
fotogramas clave
Acerca de la animación, fotogramas clave y expresiones
La animación es el cambio en el tiempo. Para animar una Una vez que se ha
capa o un efecto cambie una o varias de sus propiedades activado el
en el tiempo. cronómetro de
variaciones temporales, a su izquierda se muestra el
Se denomina fotograma clave (en inglés keyframe) al navegador de fotogramas clave: Mediante ese navegador
fotograma en el que el valor de una propiedad o efecto podemos movernos entre los distintos fotogramas clave
experimenta un cambio. de una capa, así como añadir o eliminar fotogramas clave.

Las propiedades de una capa se animan utilizando El editor de gráficos


fotogramas clave, expresiones o ambas en uno de estos
dos modos: modo barra de capa o modo Editor de gráficos Para alternar entre el modo de barra de capa y el modo
El modo barra de capa es el predeterminado y permite Editor de gráficos en el panel línea de tiempo, haga clic
mostrar las capas como barras de duración, con fotogramas en el botón Editor de gráficos.
clave y expresiones alineadas verticalmente con sus El Editor de gráficos representa los valores de propiedades
propiedades en el panel Línea de tiempo. El modo Editor mediante un gráfico; el valor de tiempo se representa
de gráficos no muestra barras de capa y muestra los horizontalmente (de izquierda a derecha). Las propiedades
resultados de fotogramas clave y expresiones en gráficos se sitúan a la izqda y se representan mediante su propia
de valores o gráficos de velocidad. curva. Se puede ver y utilizar una propiedad cada vez o
varias propiedades al mismo tiempo. En este modo
podemos controlar la interpolación de los distintos
keyframes de forma mucho más sutil; pudiendo acelerrar
o ralentizar progresivamente de forma cómoda y sencilla.

Añadir fotogramas clave

El primer fotograma clave se añade cuando se activa el


cronómetro de variaciones temporales, y se añade en el
lugar donde se encontrara el punto de edición en el
momento en el que dicho cronómetro se activó.
Si utiliza fotogramas clave para crear un cambio a lo largo Para añadir otros fotogramas clave a la capa, pueden
del tiempo, debe utilizar como mínimo dos fotogramas seguirse los siguientes procedimientos. Todos ellos
clave: uno para el estado al comienzo del cambio y otro requieren que el punto de edición se encuentre en el lugar
para el nuevo estado al final del cambio; los fotogramas donde se generará el fotograma clave y que el cronómetro
intermedios producirán la sensación de movimiento. de variaciones temporales esté activado:
A este proceso se le denomina Interpolación de fotogramas.
A la izquierda del nombre de cada propiedad, se encuentra • Cambiando el valor de la propiedad de que se trate: Una
un icono que representa un reloj. vez activado el cronómetro de variaciones temporales,
cualquier cambio en el valor de la propiedad en un lugar
Es el cronómetro de variaciones temporales. El primer donde no hubiera un fotograma clave, automáticamente
paso para realizar una animación consiste en activarlo genera uno.
haciendo click en él. La activación de ese cronómetro
indica a After Effects que queremos trabajar con fotogramas • Haciendo click sobre la caja del navegador de fotogramas
clave. Es decir: si el cronómetro está activado, en cada clave.
punto de la composición en el que cambiemos el valor de
una propiedad, se generará automáticamente un fotograma • Copiando y pegando fotogramas clave previamente
clave. Por el contrario, si el cronómetro está desactivado, creados.
cuando cambiemos el valor de una propiedad, After Effects
interpretará que queremos cambiar dicho valor para toda Para borrar uno o varios fotogramas clave, en primer lugar
debe seleccionarlos para después pulsar la tecla retroceso.
Si desactiva el cronómetro de variaciones temporales movimiento lento.
borrará todos los keyframes de la capa controlados por Una trayectoria es menos compleja y, generalmente, más
este. fácil de modificar, cuantos menos fotogramas clave
contenga.
Para copiar y pegar basta con seleccionar los fotogramas
clave que se desea copiar, pulsar EDITAR > COPIAR Rotar un objeto a lo largo de una trayectoria de
(CTRL-C), colocar el punto de edición en el lugar donde movimiento
se desea pegar los valores que se acaban de copiar,
seleccionar la capa o propiedad donde se desean pegar Cuando un objeto se desplaza a lo largo de una trayectoria,
los datos, y pulsar EDITAR > PEGAR (CTRL-V). en principio lo único que hacemos es cambiar su propiedad
No podemos copiar fotogramas clave de más de una posición.
capa; pero sí podemos copiar fotogramas clave para varias
propiedades distintas de la misma capa, lo cual exige, Ahora bien: en la realidad, para provocar un movimiento
claro es, que tengamos abiertas todas las propiedades natural, tendríamos que alterar también el valor Rotación,
de las que queremos copiar algún fotograma clave. para que el objeto fuera girando ligeramente cada vez
que hubiera un cambio en la dirección del movimiento.
Invertir el orden de varios fotogramas clave En After Effects podemos obtener ese efecto
automáticamente mediante el comando Auto Orientación,
Si invertimos el orden de los fotogramas clave, lo que que hace girar automáticamente un objeto a lo largo de
provocamos es que la animación se vea al revés. Así, por una trayectoria. Para ello, tras seleccionar la capa en
ejemplo, si mediante varios fotogramas clave hemos cuestión, pulse CAPA > TRANSFORMAR > ORIENTACIÓN
conseguido que un objeto se vea creciendo, al invertir el AUTOMÁTICA > ORIENTAR EN EL TRAZADO (ALT-
orden de los fotogramas clave el objeto se verá CTRL-O).
encogiéndose. Ello, claro es, podría hacerse a mano. Sin
embargo After Effects proporciona un comando Dibujar una trayectoria con la paleta “Motion Sketch”
específicamente destinado a tal función. Tal comando se (Esbozo de movimiento).
activa pulsando ANIMATION > KEYFRAME ASSISTANT
> TIME-REVERSE KEYFRAMES. El efecto será el de El panel Esbozo de movimiento se utiliza para grabar el
invertir el orden de todos los fotogramas clave movimiento de una capa y la velocidad a la que se realiza.
seleccionados. Es decir: usando este panel podremos trazar directamente
con el cursor del ratón el movimiento que debe realizar
Cambiar el valor de uno o varios fotogramas clave la capa seleccionada: entonces After Effects calculará los
valores de los fotogramas clave necesarios para
Un fotograma clave implica, como se ha dicho, un punto representar dicho movimiento; basta con pulsar el botón
en el que cambia el valor de una propiedad. Si en cualquier "Comenzar captura" y el programa comenzará a grabar
lugar de la composición, cambiamos el valor de una nuestros movimientos en el visor.
propiedad para la que esté activado el cronómetro de
variaciones temporales, se creará en ese punto un nuevo Sobre el uso de esta herramienta, debe tenerse en cuenta
fotograma clave. lo siguiente:

Pero una vez creado el fotograma clave, también podemos • Motion Sketch no sólo graba el trazado que hagamos
modificar su valor, colocando el punto de edición sobre en la pantalla, sino que también mide a qué velocidad lo
él, y cambiando el valor de la propiedad de que se trate hacemos.
o modificando la capa en el panel de composición.
• El tiempo que tardemos en hacer el trazado se compara
Representación gráfica de trayectorias de movimiento. con la duración del área de trabajo a efectos de calcular
la velocidad que debe asumir la capa. Por ello es una
Cuando estamos utilizando fotogramas clave para modificar buena idea, antes de usar esta herramienta, restringir el
la posición de la capa a lo largo del tiempo, After Effects área de trabajo al periodo durante el que queremos que
va mostrando gráficamente la animación mediante una dure el movimiento.
trayectoria de movimiento en el panel de composición.
La trayectoria de movimiento (que sólo es visible cuando • Motion Sketch generará un fotograma clave para cada
está seleccionada la capa en cuestión), consiste en una fotograma, y no solo cuando cambiemos la dirección del
secuencia de puntos que se corresponden con el lugar trazado.
por el que pasará el punto de anclaje de la capa en cada
fotograma. Los fotogramas clave se marcan como una X • Los fotogramas claves establecidos para otras
y la distancia entre los puntos indica la velocidad del propiedades no se verán afectados.
movimiento: Puntos muy espaciados significan un
movimiento rápido, y puntos muy apretados significan un • Después de usar esta utilidad se recomienda usar la
paleta The Smoother para eliminar los fotogramas clave
innecesarios, lo cual hará que el movimiento sea más
suave y parezca más natural.

Creación de trayectorias de movimiento con máscaras.


Es posible crear una trayectoria de movimiento a partir
de cualquier máscara que hayamos creado en After Effects,
o a partir de una ruta que hayamos copiado desde Adobe
Illustrator o Adobe Photoshop. se desplaza cinco píxeles a la izquierda, todas las capas
hijas harán lo mismo.
Esto se hace pegando la máscara o trayectoria en alguna
propiedad espacial (posición, punto de anclaje, punto de Por lo tanto al emparentar conseguimos dos cosas:
efecto de algún efecto, etc).
• Que los cambios en la capa primaria se reflejan
Los fotogramas clave asignados, excepto el primero y el inmediatamente en las capas hijas.
último, se ajustarán en el tiempo para crear una velocidad
constante a lo largo de la máscara o de la ruta. Por defecto • Y ello con independencia del hecho de que las capas
After Effects asigna una duración de dos segundos a estas hijas pueden tener su propia animación, distinta de la de
rutas. Puede ajustar la duración por defecto arrastrando la capa primaria, de tal modo que la capa hija ejecutará
el primer fotograma clave, o el último, a una nueva posición las dos animaciones: la propia y la de su capa primaria.
temporal.
Para emparentar dos capas, en primer lugar hay que abrir
Para crear una trayectoria de movimiento de esta manera el panel primario de el panel de línea temporal, y a
realice los siguientes pasos: continuación podemos indicar el emparentamiento
seleccionando en la capa hija el nombre de la capa primaria
• Seleccione una máscara, o cree y seleccione una ruta en el menú de capas que aparece en el panel primario;
desde Adobe Illustrator o Adobe Photoshop. Consulte, al ya sea desplegando el menú o arrastrando desde el icono
respecto, la ayuda de estos productos. en espiral (ver imaégenes).

• Copie la máscara o la ruta al portapapeles. Uso de objetos nulos.

• En el panel de línea temporal seleccione la propiedad Un objeto nulo es una capa invisible, que tiene todas las
donde se realizará el pegado. propiedades de las capas visibles excepto la opacidad.
Normalmente se utiliza cuando se quiere emparentar una
• Pegue la máscara o la ruta. capa con otra, pero no se desea que la capa primaria sea
visible.
Coordinar la animación de varias capas
Por ejemplo, si queremos que varios objetos se muevan
Emparentamiento de capas. alrededor de un punto concreto de la composición, en el
que no hay ni debe haber una capa, podemos colocar en
Al emparentar dos capas lo que hacemos es indicar una ese punto un objeto nulo, y hacer que todas las capas
relación entre ambas de acuerdo con la cual a la capa cuyo movimiento debe coordinarse con el de dicho punto
denominada hija se le asignan automáticamente los valores declararlas hijas de la capa nula.
de todas las propiedades de transformación de la capa
primaria, salvo la propiedad opacidad. En una composición podemos tener tantos objetos nulos
como queramos; y aunque estos objetos son invisibles,
El emparentamiento provoca que el movimiento de la en el panel de composición se representan mediante un
capa hija se sincronice con el de la capa primaria, lo cual marco vacío. Para crearlos hay que pulsar CAPA > NUEVO
se consigue por el procedimiento de hacer que las > OBJETO NULO[COMPOSICIÓN/LÍNEA TEMPORAL]
propiedades de la capa hija se interpreten como (MAYUS-ALT-CTRL-Y).
propiedades relativas con respecto de las propiedades
de la capa primaria. Así, por ejemplo, si la capa primaria Métodos de interpolación

Hasta ahora sabemos que cuando introducimos dos


fotogramas clave, After Effects se encarga de generar los
fotogramas intermedios entre ambos, y que es así como
se produce la animación. Al proceso por el que se crean
esos fotogramas intermedios se le denomina interpolación.
After Effects dispone de varios métodos de interpolación;
eligiendo uno u otro podemos refinar nuestra animación.
Básicamente la diferencia entre unos métodos de
interpolación y otros estriba en si el cambio entre el valor
de un fotograma clave y el siguiente debe hacerse de
modo gradual o de forma abrupta.

After Effects proporciona los siguientes métodos de


interpolación: Lineal, Auto Bezier, Bezier continua, Bezier
temporal y sostenida.

Lo mejor para entender las diferencias entre ellas es


agruparlas en tres categorías: interpolación lineal,
interpolación sostenida e interpolación de tipo Bezier (que
a su vez admite tres subtipos). Lo mejor es verlas por
separado

Interpolación Lineal

Este es el método de interpolación que After Effects utiliza


por defecto para la interpolación temporal, y se representa
en el gráfico de valores mediante líneas rectas entre
fotogramas clave.
En este tipo de interpolación el cambio de valores entre
fotogramas clave se produce a una velocidad constante:
Cuando se llega al primer fotograma clave, el cambio
empieza instantáneamente y continua, a la misma • Si el fotograma clave utilizaba algún tipo de interpolación
velocidad, hasta el próximo fotograma clave. Cuando se distinta de la lineal, cambiará a esta.
llega a este segundo fotograma clave, la velocidad del En el caso de la interpolación espacial, el mismo efecto
cambio inmediatamente se modifica para ajustarse a la obtendremos haciendo CTRL- CLICK sobre un indicador
relación entre el fotograma clave actual y el próximo... Así de fotograma clave de una trayectoria de movimiento. Por
hasta el último fotograma clave, en donde el cambio cesa el procedimiento anterior, por lo tanto, podemos asignar
tan repentinamente como se inició. rápidamente a cualquier fotograma el tipo de interpolación
Lineal o Auto Bezier. Una vez que se ha asignado la
Interpolación sostenida interpolación Auto Bezier:

Este tipo de interpolación solo existe en la interpolación • Para cambiarla a Bezier continua, basta con arrastrar
temporal y consiste en mantener el valor de un fotograma cualquiera de los manipuladores de dirección para cambiar
clave constante hasta que se llegue al próximo. Es decir: manualmente la forma de la curva de Bezier,
Los valores de los fotogramas clave cambian de golpe y pues como ya sabemos eso convierte a una interpolación
se mantienen hasta que deban volver a ser cambiados. auto Bezier en una interpolación Bezier Continua.
Interpolaciones basadas en las curvas de Bezier
El resto de los métodos de interpolación se basa en las • Si durante el arrastre de los manipuladores de dirección
curvas de Bezier. se mantiene pulsada la tecla CTRL conseguiremos arrastrar
sólo dicho manipulador, con lo que el método de
• Interpolación auto Bezier: Es simplemente una interpolación automáticamente se convertirá en Bezier
interpolación Bezier en donde la forma de la curva es puro.
dibujada automáticamente por After Effects. Pero como
después de ser dibujada la curva la podemos modificar, Ajuste automático de la velocidad mediante el asistente
en realidad esta interpolación es muy parecida a la próxima. de suavizado fácil de fotogramas clave.

• Interpolación Bezier continua: Es una interpolación Bezier Además de las posibilidades de control manual de las
en la que, manualmente hemos modificado la forma de velocidades de entrada y de salida, After Effects
la curva arrastrando simultáneamente los dos puntos de proporciona un método para automáticamente ajustar la
dirección de la tangente. Esta interpolación, hasta que velocidad relativa entre los distintos fotogramas clave, de
realizamos una modificación, es, en realidad, una tal manera que esta sea lo más suave posible.
interpolación auto-Bezier.
Seleccionando el fotograma clave deseado y pulsando
• Interpolación Bezier pura: Es idéntica a la anterior, con CRTL desplegaremos el menu contextual donde podremos
la única diferencia de que en ella hemos manipulado los seleccionar ASISTENTE DE FOTOGRAMAS CLAVE que
puntos de dirección de manera diferente. Los fotogramas nos brinda las siguientes opciones:
con este tipo de interpolación se representan con el icono
(el mismo que para la interpolación Bezier continua). • Fácil: lograremos una suavización de la velocidad de
Cambiar el método de interpolación. entrada y salida de todos los fotogramas clave se-
leccionados.
Ya sabemos que cada fotograma clave dispone de un
método de interpolación por defecto: Para la interpolación • Fin de fácil: lograremos una suavización de la velocidad
temporal se aplica la interpolación lineal, y para la espacial de entrada de todos los fotogramas clave seleccionados.
se aplica la auto Bezier.
• Inicio de fácil: lograremos una suavización de la velocidad
Podemos, no obstante, para cada fotograma clave indicar de salida de todos los fotogramas clave seleccionados.
su propio método de interpolación, lo cual nos permitirá
crear animaciones complejas y muy variadas. El efecto de estas opciones es el siguiente:
El método de interpolación se puede cambiar, en primer
lugar, mediante el cuadro de diálogo de métodos de • La influencia del fotograma clave sobre los adyacentes
interpolación que se abre seleccionando los fotogramas será del 33’33%
clave para los que se quiere cambiar el método de
interpolación, y pulsando ANIMACION > INTERPOLACIÓN • La velocidad de entrada y de salida de los fotogramas
DE FOTOGRAMAS CLAVE [LÍNEA TEMPORAL- se reduce a 0, lo que significa que el objeto irá reduciendo
FOTOGRAMA CLAVE] (ALT-CTRL-K). su velocidad al acercarse a un fotograma clave, y
aumentándola al alejarse de él hasta que entre en la zona
Las opciones son: de influencia del próximo fotograma clave, momento en
el que empezará de nuevo a reducir la velocidad.... y así
• Ajustes actuales: Conserva los ajustes actuales de los sucesivamente.
fotogramas clave seleccionados.
Control de la velocidad de reproducción
• Lock to time: Esta opción mantiene los fotogramas clave
fijos en su posición temporal. Cuestión distinta a la de la velocidad de una animación,
es la de la velocidad de reproducción de un clip dentro
• Bloquear tiempo: Esta opción suaviza la velocidad de de una composición.
los cambios, al desplazar en el tiempo los fotogramas
clave de forma automática. Como sabemos, dentro de una composición puede haber
Cambio rápido del método de interpolación en el panel clips que contengan sólo imágenes, o clips que contengan
de línea temporal o en la de composición. vídeo, audio, imágenes en movimiento o incluso otras
En el panel de línea temporal, cada vez que hagamos composiciones anidadas.
CTRL-CLICK sobre el icono representativo de un fotograma
clave, cambiaremos su método de interpolación de la Cambiar la duración temporal de una capa sin recortarla
siguiente forma: Es claro que podemos modificar la duración de una capa
sin alterar su velocidad de reproducción, simplemente
• Si el fotograma clave utilizaba la interpolación lineal, recortándola; pero también podemos modificar la duración
cambiará a auto Bezier. alterando la velocidad de reproducción. En este caso After
Effects calculará la velocidad a la que la capa tiene que
reproduciendo un momento concreto de la capa.
Seleccionar para ello la capa que contiene el clip, y pulsar
CAPA > TIEMPO > ACTIVAR REMAPEO DE TIEMPO
(CTRL-ALT-T). Mediante keyframes podrá controlar
fácilmente la velocidad de reproducción.

Para entender el efecto que tiene la modificación de un


valor de un fotograma clave, pensemos siempre en la
velocidad de reproducción desde el fotograma clave
anterior al actual.

• Cuando aumentamos el valor del fotograma clave actual,


la velocidad de reproducción desde el anterior aumentará.

• Si reducimos el valor del fotograma clave actual, la


velocidad de reproducción desde el anterior disminuirá.

• Si dos fotogramas clave consecutivos tienen el mismo


valor, la imagen quedará congelada. Esto, en el gráfico
de valor se representa mediante una línea horizontal.

• Si el fotograma clave actual tiene un valor inferior al del


fotograma clave anterior, la reproducción se hará en
sentido inverso (hacia atrás). Esto, en el gráfico de valor,
reproducirse para durar exactamente el tiempo indicado. se representa mediante una línea descendente.
La forma de hacer esto es pulsando CAPA > ESTIRAR
TIEMPO Suavización del movimiento mediante la mezcla de
En el cuadro de diálogo que se abre a continuación fotogramas (Frame blending).
podemos optar entre:
Cuando a una capa que contenía imágenes en movimiento
• Indicar el tanto por ciento en que se variará la duración o sonido se le ha aplicado algún efecto de los descritos
de la capa: Un tanto por ciento inferior a 100 supondrá en esta sección, de tal manera que la velocidad de
reducir su duración, y un tanto por ciento superior a 100 reproducción de la capa no coincida con la de la
supondrá ampliarla. Si introducimos un valor negativo, composición, es posible (e incluso normal) que el
obtendremos una reproducción en sentido inverso. movimiento del vídeo se muestre brusco y como a
trompicones, con pequeños saltos entre fotogramas.
• Indicar con exactitud la nueva duración de la capa, en Activando el conmutador MEZCLA DE FOTOGRAMAS,
cuyo caso After Effects calculará el tanto por ciento de que se encuentra en el panel de conmutadores de el panel
variación. de línea temporal, se fuerza a After Effects a ir combinando
los fotogramas para obtener un movimiento más gradual
En el cuadro de diálogo existe una opción denominada y natural.
Hold In Place que podemos utilizar para asegurarnos de
que cierto fotograma no será suprimido en caso de Creación y edición de capas de texto
reducción. Las opciones posibles son:
Acerca de capas de texto
• Entrada: Mantiene el primer fotograma de la capa (punto
In); por lo tanto realiza el ajuste moviendo el punto Out. Las capas de texto le permiten agregar texto a una
composición. Puede animar las propiedades de todas las
• Frame actual: Mantiene el fotograma sobre el que se capas de texto o las propiedades de caracteres individuales,
encuentre actualmente el punto de edición. Por lo tanto como color, tamaño y posición.
realiza el ajuste moviendo los puntos In y Out.
After Effects utiliza dos tipos de texto: texto de punto y
• Salida: Mantiene el último fotograma de la capa (punto texto de párrafo. El texto de punto es útil para introducir
Out). Por lo tanto realiza el ajuste moviendo el punto In. una única palabra o una línea de caracteres, mientras
que el texto de párrafo sirve para escribir texto y aplicarle
Remapeo temporal formato en uno o más párrafos.

Se puede ampliar, comprimir, reproducir hacia atrás o Podemos crearlas simplemente seleccionando la
congelar una parte de la duración de una capa mediante herramienta de texto y pinchando en cualquierparte del
un proceso conocido como remapeo de tiempo. Por visor para un texto de punto o pinchando y arrastrando
ejemplo, si está utilizando un material de archivo de una para hacer una caja de párrafo.
persona caminando, puede reproducir el material de
archivo de la persona que se mueve hacia delante y, a Las capas de texto son en gran medida como el resto de
continuación, reproducir unos cuantos fotogramas hacia las capas de After Effects. Es posible aplicar efectos y
atrás para que la persona retroceda y reproducirlo de expresiones a las capas de texto, así como animarlas y
nuevo hacia delante para que la persona reanude la designarlas como capas 3D; el texto 3D también se puede
marcha. El remapeo de tiempo resulta apropiado para editar y mostrar en varias vistas. Las capas de textos son
combinaciones de movimiento lento, movimiento rápido capas sintéticas, es decir, que una capa de texto no utiliza
y movimiento invertido. un elemento de material de archivo como su origen (aunque
puede convertir la información de texto de ciertos elementos
Para entenderlo correctamente es preciso tener clara la de material de archivo en capas de texto). Las capas de
diferencia entre la velocidad a la que se reproduce la texto son también capas vectoriales. Como sucede con
composición propiamente dicha, que es fija y constante, las capas de formas y otras capas vectoriales, las capas
y la velocidad a la que se reproducen las capas, que se de texto se rasterizan continuamente, por lo que, cuando
puede hacer variar en el tiempo para conseguir que, en se ajusta la escala de la capa o se redimensiona el texto,
un instante preciso de la composición se esté conserva los bordes nítidos e independientemente de la
resolución. No es posible abrir una capa de texto en su formatos de carácter o párrafo diferentes con el tiempo.
propio panel Capa, pero se puede trabajar con las capas
de texto en el panel Composición.

Puede suceder que el texto se vea bien en la pantalla del


ordenador mientras lo está creando pero, a veces, puede
verse mal en la película final. Las diferencias pueden
surgir en el dispositivo que se utiliza para ver la película
o en el esquema de compresión utilizado para codificarla.
Ocurre lo mismo con otros gráficos vectoriales, como las
formas en capas de formas. De hecho, este mismo tipo
de problema puede suceder en las imágenes rasterizadas,
pero en este caso son principalmente los detalles pequeños
y de nitidez de los gráficos vectoriales los causantes de
los problemas.

Al crear y animar texto y gráficos vectoriales para vídeo,


recuerde lo siguiente:

• Evite transiciones bruscas de color, especialmente de


un color muy saturado a su color complementario. Las
transiciones bruscas de color resultan difíciles de codificar
en muchos esquemas de compresión, como los utilizados
por los estándares MPEG y JPEG. Estos esquemas de
compresión pueden causar ruido visual cerca de las
transiciones nítidas. En televisión analógica, las mismas
transiciones bruscas pueden causar picos fuera del rango
permitido para la señal, lo que también provoca ruido.

• Si el texto va a aparecer sobre imágenes en movimiento,


asegúrese de que el texto tiene un borde que destaca
(por ejemplo, un resplandor o un trazo) para que se pueda
leer bien cuando pase algo con el mismo color por detrás
del texto.

• Evite utilizar elementos horizontales finos, que pueden


desaparecer del fotograma si se encuentran en una línea
de exploración par durante un campo impar o viceversa.
Por ejemplo, la altura de la barra horizontal de una H
mayúscula debe ser de tres píxeles o mayor.

Panel Carácter

Para formatear caracteres, utilice el panel Carácter. Si


hay texto seleccionado, los cambios que efectúe en el
panel Carácter sólo afectarán a ese texto. Si no hay texto
seleccionado, los cambios que efectúe en el panel Carácter
afectarán a las capas de texto seleccionadas y a los
fotogramas clave de texto de origen seleccionados en la
capa de texto, si los hubiera. Si no hay texto seleccionado
ni hay capas de texto seleccionadas, los cambios que
realice en el panel Carácter pasarán a ser los nuevos
valores predeterminados para la siguiente entrada de
texto.

Para mostrar el panel Carácter, elija panel > Carácter

Animación del texto

Acerca de animación del texto

En After Effects se pueden animar las capas de texto igual


que las demás capas. No obstante, las capas de texto
ofrecen opciones de animación adicional con las que
puede animar el texto dentro de las capas. Para animar
capas de texto se pueden utilizar los métodos siguientes:

• Para animar la capa completa, no su contenido de texto,


anime las propiedades de transformación, como haría en
cualquier otra capa.

• Aplique ajustes preestablecidos de animación de texto


(que veremos más adelante, junto con los efectos).

• Anime el texto de origen de la capa de manera que los


propios caracteres cambien a otros caracteres o utilicen
Crear, modificar, seleccionar y borrar máscaras.
CAPÍTULO 7º:
Las utilidad principal de las máscaras consiste en crear
USO DE MÁSCARAS Y TRANSPARENCIAS zonas de transparencia. Sin embargo, también son útiles
para la aplicación de determinados efectos, tal y como en
Clases de transparencias existentes en After Effects. su momento se verá.

En un programa como After Effects en el que las distintas Una máscara consiste en una serie de puntos de control
pistas de vídeo de superponen formando capas, la noción unidos por líneas rectas o curvas. Manipulando esos
de transparencia se convierte en fundamental, porque puntos de control podremos modificar con facilidad la
cuando una capa se sitúa por encima de otra u otras, sólo forma de la máscara. Además podremos ir modificando
en el caso de que en ella haya zonas transparentes a lo largo del tiempo esos puntos de control para conseguir
podremos llegar a ver las capas que se encuentran debajo. una animación de la máscara.
Ya sabemos que toda capa dispone de una propiedad
llamada Opacidad que mide su nivel de transparencia. Básicamente existen dos tipos de máscaras: las abiertas
Ahora bien: la opacidad difiere sensiblemente de la y las cerradas. Una máscara abierta consiste en dos o
transparencia propiamente dicha, porque mientras la más puntos de control, unidos por líneas que no unen sus
opacidad se aplica a todo el fotograma de una capa, las puntos inicial y final, por lo que no se llega a delimitar
transparencias propiamente dichas permiten que en un ninguna zona de la capa. Con estas máscaras no podemos
mismo fotograma haya zonas transparentes y otras que crear transparencias, aunque nos pueden servir para
no lo sean. generar líneas mediante el efecto denominado Stroke
(Contornear).
Una capa totalmente opaca no deja ver nada de lo que
haya debajo, y una capa totalmente transparente resulta En las máscaras cerradas, por el contrario, los puntos de
invisible. Una capa que sea parcialmente opaca, se verá control delimitan una forma de tal manera que no es
en todas sus partes, pero dejando entrever, como a través posible distinguir un punto inicial y otro final. Es con estas
de una cortina, el contenido de las otras. Eso es muy máscaras con las que se crean las transparencias: Una
diferente de las transparencias propiamente dichas. vez establecida una máscara cerrada, toda la zona de la
Mediante ellas podemos conseguir que, en una misma capa que se encuentre fuera de la máscara se volverá
capa, haya partes totalmente opacas y otras absolutamente transparente, mientras que la zona encerrada en la
transparentes. máscara se mantendrá opaca.

Podemos, no obstante, invertir la transparencia de una


máscara, de tal manera que la zona transparente sea la
que está fuera de ella. Para ello basta con pulsar CAPA
> MASCARA > INVERTIR(MAYUS-CTRL-I). Este mismo
efecto se puede conseguir desde el panel de línea temporal.
Marcando la casilla Inverted que aparece a la derecha
del nombre de cada máscara existente en una capa.
Acceso a las máscaras en las distintas paneles Una
máscara creada es accesible y manipulable desde tres
paneles: el panel de línea temporal, la de composición y
la de capa.

En el panel de línea temporal, las distintas máscaras


creadas para una capa están accesibles cuando se abre
la propiedad MASCARA de la capa, lo cual puede hacerse
pulsando el pequeño triángulo a la izquierda del nombre
de la capa, para abrir todas sus propiedades, o para abrir
sólo las máscaras, pulsando la tecla M.

Allí aparecerán listadas las diferentes máscaras de una


capa, según el orden de su creación. Cada máscara, a
su vez, dispone de varias propiedades, accesibles pulsando
el pequeño triángulo a la izquierda del nombre de la
After Effects utiliza cuatro métodos distintos para crear y máscara. De estas propiedades hablaremos más adelante.
gestionar transparencias: En el panel de composición se ve en todo caso el efecto
de la máscara, es decir: la zona transparente deja siempre
• Canales alfa: After Effects no puede crear directamente de verse. Podemos también decidir si queremos ver las
un canal alfa; pero cuando se importa un fichero que líneas y puntos que componen las máscaras o no
contiene un canal alfa, este será respetado. queremos verlos. Ello viene determinado por la opción
{COMPOSICIÓN | CAPA MASCARA}.
• Máscaras: Se denomina máscara a una zona delimitada
por un trazado dentro de una capa mediante el que se En el panel de capa siempre se ve el contenido entero de
delimita una zona de transparencia. En After Effects una la capa, con independencia de que una parte de ella sea
máscara debe pertenecer a una capa concreta, aunque o no transparente. Para ver la forma de las máscaras
una misma capa puede tener hasta 127 máscaras. Las debemos pulsar{CAPA | MASKS}. Pulsando {CAPA |
máscaras se pueden dibujar con cualquier forma, e incluso NONE} dejaremos de ver la forma de la máscara, aunque
animar para que, durante la reproducción de la capa, la la máscara seguirá estando en su lugar.
máscara vaya cambiando de lugar.
Creación de máscaras rectangulares y ovales
• Mates: Se denomina mate a una capa que define zonas
transparentes de otras capas, o de sí misma. Este método Con la herramienta Rectángulo ( ) podemos dibujar, en el
es quizás el más utilizado cuando la capa original carece panel de composición o en el panel de capa, una máscara
de canal alfa. de forma rectangular, simplemente haciendo click en una
de las esquinas de la máscara y arrastrando hacia la
Para escalar o rotar una o varias máscaras (o una parte
de una máscara), debemos realizar la selección pertinente
y pulsar CAPA > MASCARA >TRANSFORMACION LIBRE
(CTRL-T).

Borrar máscaras

Para borrar una máscara hay varios procedimientos:

• Si está seleccionada alguna parte de la máscara, pulse


CAPA > MASCARA > BORRAR MASCARA.
esquina contraria.
• Si está seleccionada toda la máscara, puede ejecutar
• Si durante el arrastre mantenemos pulsada la tecla el procedimiento anterior, o pulsar EDITAR > ELIMINAR
MAYUS, la forma de la máscara será cuadrada. (SUPR).

• Si durante el arrastre mantenemos pulsada la tecla CTRL • Para borrar simultáneamente todas las máscaras de una
el rectángulo comenzará a dibujarse a partir del centro. capa, debemos pulsar CAPA > MASCARA > BORRAR
MASCARAS
• Si se mantiene pulsado durante el arrastre las teclas
MAYUS-CTRL, se combinarán ambos efectos. Propiedades de las máscaras

• Si hacemos doble click sobre la herramienta rectángulo, El modo de fusión de las máscaras (Mask Mode)
en la caja de herramientas, se dibujará una máscara Los modos de fusión se pueden elegir, bien del menú
rectangular de las mismas dimensiones que la capa que CAPA > MASCARA > MODO (habiendo previamente
estuviera seleccionada. seleccionado la máscara de que se trate, o alguna de sus
partes), bien pulsando en el menú que aparece a la
Exactamente igual, podemos dibujar máscaras ovales derecha del nombre de cada máscara en el panel de línea
con la herramienta Elipse temporal. Los modos posibles son los siguientes:

Creación de máscaras Bezier • None (Ninguno): Este modo anula el efecto de


transparencia creado por la máscara. Es decir: es como
Las dos herramientas que se acaban de ver permiten si la máscara no existiera: no influye para nada en la capa
crear de manera rápida máscaras de formas simples. o en la composición. Este modo es útil cuando se quiere
Pero podemos crear máscaras con cualquier forma usar la forma de la máscara para algún efecto como el
mediante la herramienta Pluma que nos permitirá dibujar efecto Stroke (Contornear) o el efecto Fill (Llenar).
curvas Bezier.
• Add (Añadir): Este es el modo de fusión por defecto y
Máscaras poligonales significa que se añade el área de la máscara a cualquier
otra máscara existente en la capa. En la zona en
Con la herramienta pluma seleccionada, para dibujar una la que varias máscaras se solapan la opacidad de todas
máscara poligonal, deberemos ir haciendo click en el lugar ellas se va sumando.
de la capa en donde queramos generar un punto de
control. Cada vez que creamos un punto de control nuevo, • Substract (sustraer): Sustrae la máscara de cualquier
automáticamente se dibujará una línea entre el nuevo máscara situada debajo de ella (en el apilamiento de
punto de control y el punto de control anterior. Para cerrar máscaras); es decir: de cualquier máscara creada antes
el polígono, tras haber marcado el último punto de control, que ella. Si aplicamos este modo de fusión a una máscara
disponemos de tres posibilidades: que está en una capa en la que no hay más máscaras,
el efecto será similar al de la inversión en la
• Hacer doble click, en cuyo caso automáticamente se transparencia de la máscara.
trazará una línea entre el último punto de control y el
primero. • Intersect (Intersección): En este modo de fusión sólo
será opaca la parte en la que la máscara superior se
• Hacer click, de nuevo, sobre el primer punto de control. solape con las inferiores. Es un modo muy especial,
After Effects nos indica que el puntero del ratón se porque afecta a las máscaras inferiores. Imaginemos que
encuentra sobre el primer punto de control, cambiando tenemos dos máscaras.
su forma: Cuando el puntero adopte la forma de una pluma La primera tiene el modo Add: toda la zona encerrada
con un pequeño círculo a la derecha, significa que haciendo dentro de ella es opaca. Si a la segunda le damos, como
click en ese lugar cerraremos el polígono. modo de fusión, Intersect, en ella será opaca la zona de
Para realizar lineas curvas recuerde que la herramienta solapamiento con la primera. Pero en la primera también:
pluma tiene el mismo funcionamiento que la de Photoshop. es decir, es como si a la capa inferior también le hubiéramos
Copiar, como forma de una máscara, una trayectoria de puesto este modo de fusión.
movimiento
• Lighten (Aclarar): Equivale al modo Add, con la diferencia
Si copiamos los fotogramas clave de la trayectoria de de que en las zonas de solapamiento, en lugar de sumarse
movimiento de una propiedad espacial (posición o punto los niveles de opacidad, se emplea el menor
de anclaje), podemos copiar en una máscara existente valor de transparencia de los existentes.
dicha información, de tal manera que la forma de la
trayectoria de movimiento pasará a ser la forma de la • Darken (Oscurecer): Equivale al modo Intersect, con la
máscara. diferencia de que en la zona de solapamiento, en lugar
de sumar los niveles de opacidad, se emplea el
Transformación libre de máscaras (escalar y rotar) mayor valor de transparencia.

Otra forma de modificar una máscara es escalándola o • Difference (Diferencia): Es exactamente el contrario a
rotándola. Intersect: La máscara produce efectos exclusivamente en
las zonas en las que ninguna máscara se solapa.
Nivel de suavizado de la máscara (MASCARA Feather).
Se denomina suavizado de la máscara a una zona de Podemos animar cualquiera de las propiedades de las
transparencia parcial situada en sus bordes que produce máscaras salvo el modo de fusión, y la inversión en la
una especie de desvanecimiento de los contornos de la transparencia de la máscara.
imagen.
La manera de animar estas propiedades es similar a la
Opacidad de la máscara (MASCARA Opacity) que se utiliza para animar las propiedades de las capas,
es decir, mediante keyframes; pudiendo modificarte su
Esta propiedad mide el nivel de opacidad de la zona opaca posición, forma, etc.
de la máscara. Si la capa, a su vez, tuviera especificado
algún valor para su opacidad, ambos valores se combinan Aplicación de efectos a una máscara
para crear un nivel de opacidad único.
Algunos de los efectos internos incluidos con After Effects
Expansión de la máscara (MASCARA Expansion) se pueden aplicar a las máscaras.

La propiedad expansión se utiliza para, sin cambiar la Concretamente así ocurre con los efectos Path text, Audio
forma de la máscara, ampliar o reducir su zona de Waveform, Audio Spectrum, Stroke, Fill, Smear, Reshape,
transparencia. Podemos indicar en ella un valor positivo Vegas y Inner Outer Key. Asimismo el efecto Particle
o negativo que mida, en píxeles, la zona de expansión de Playground puede utilizar una máscara para definir sus
la máscara, a contar desde sus bordes originales. límites.
Animación de máscaras
Uso de los mates.

Un mate es una capa, que normalmente sólo consta de


dos colores entre los que hay un fuerte contraste (por
ejemplo: el blanco y el negro). Esa capa se coloca por
encima de otra, de tal manera que interactúa con ella,
convirtiendo en transparentes las zonas de la capa inferior
que se correspondan con cierto color de la máscara que
cumple la función del mate.

Como el mate es una capa autónoma de la capa


subyacente, podemos animarla para que vaya recorriendo
ciertas zonas de la capa inferior. En estos casos se habla
de mate móvil. Adobe recomienda que cuando se desee
hacer un mate móvil se utilice una precomposición.
Siendo el mate una capa, con una imagen, es preciso
indicarle a After Effects que cierta capa la usaremos como
mate. Esto se hace mediante el panel de modos de el
panel de línea temporal.

Dicho panel (que, recuerde, se puede abrir pulsando bajo


el panel de conmutadores para alternar entre dicho panel
y el de modos), consta, para cada capa de dos botones
separados por una casilla de verificación. El botón a la
izquierda se refiere a los modos de fusión de capa de los
que se hablará en seguida. El botón a la derecha, es el
panel de mates. Mediante él podemos definir si la capa
situada por encima actuará como un mate, y, en tal caso,
qué tipo de mate. Distintos ejemplos de efectos de pincel

Obsérvese que para indicar que una capa actúa como para aplicar trazos de pintura a una capa. Cada herramienta
mate, no lo hacemos en la capa de mate propiamente de pintura aplica marcas de pincel que modifican el color
dicha, sino en la que está debajo, es decir: la que se o la transparencia de un área de una capa sin modificar
volverá parcialmente transparente. Esta es la razón de el origen de capa.
que en el panel de modos, el menú de tipos de mate no
aparezca en la capa superior. Cada trazo de pintura tiene su propia barra de duración,
propiedades Opciones de trazo y propiedades Transformar
Tipos de mate disponibles que puede ver y modificar en el panel LÌnea de tiempo.
Cada trazo de pintura se nombra, de forma predeterminada,
Básicamente hay dos tipos de mates: los basados en el según la herramienta que lo creó, con un número que
canal alfa de la capa que actúa como mate, y los basados indica el orden en que se dibujó.
en la luminosidad de la capa que actúa como mate.
Las opciones que en este menú podemos elegir, afectan En cualquier momento después de dibujar un trazo de
a qué zonas de transparencia se crearán. Puede ser: pintura, puede modificar y animar sus propiedades
utilizando las mismas técnicas que se utilizan para modificar
• Ninguno: Valor por defecto. Significa que la capa superior las propiedades y duración de una capa. Puede copiar
a la actual no actúa como un mate. propiedades de trazado de forma de trazos de pintura a
y desde propiedades para trazados de capa de forma y
• Alpha Matte: (Mate de canal alfa). Esta opción provoca trazados de movimiento.
que en la capa inferior sean opacos los píxeles que están
debajo de los píxeles de la capa mate en donde el valor En After Effects, los trazos de pintura son objetos
de luminosidad en el canal alfa sea del 100%; es decir: vectoriales, lo que significa que se pueden ampliar sin
la zona totalmente transparente del mate generará zonas pérdida alguna de calidad.
opacas en la capa inferior, y la zona totalmente opaca del
mate generará zonas transparentes en la capa inferior. Ajustes de herramienta de pintura comunes del panel
Pintura
• Alpha inverted matte: (Mate de canal alfa invertido). Esta
opción provoca el efecto contrario a la anterior: Serán Para utilizar el panel Pintura, seleccione una herramienta
opacos los píxeles cuyo valor de luminosidad en el canal de pintura del panel Pintura.
alfa sea del 0%.
• Opacidad Se aplica la mayor cantidad de pintura para
• Luma matte: (Mate de luminosidad) Provoca la opacidad los trazos Pincel y Clonar. Para los trazos Borrador, se
de aquellos píxeles cuyo valor de luminosidad en el mate quita la mayor cantidad de pintura y color de capa. •
sea del 100%
• Flujo Para los trazos Pincel y Clonar, la rapidez con que
• Luma inverted matte: (Mate de luminosidad invertida) se aplica la pintura. Para los trazos Borrador, la rapidez
Tiene el efecto contrario: Serán opacos los píxeles cuyo con que se quita la pintura y el color de capa.
valor de luminosidad en el mate sea del 0%.
• Modo Cómo se fusionan los pÌxeles en las imágenes
Herramientas de pintura: Pincel, Tampón de clonar y subyacentes con los pÌxeles en los trazos Pincel y Clonar.
Borrador Canales Los canales de la capa que resultarán afectados
por el trazo Pincel o el trazo Clonar. Al elegir alfa, los
Herramientas y trazos de pintura trazos sólo afectan a la opacidad, de modo que las
muestras son en escalas de grises. Pintar el canal alfa
Las herramientas Pincel , Tampón de clonar y Borrador con negro puro tiene el mismo resultado que utilizar la
son herramientas de pintura. Se utilizan en el panel Capa herramienta Borrador.
• Duración La duración del trazo de pintura. Constante Puede usar la herramienta Tampón de clonar para copiar
aplica el trazo desde el fotograma actual hasta el final de los valores de los pÌxeles de un lugar y un momento y
la duración de la capa. Fotograma único aplica el trazo aplicarlos en otro lugar y momento. Por ejemplo, puede
sólo al fotograma actual. Personalizado aplica el trazo al usar la herramienta Tampón de clonar para quitar cables
número de fotogramas especificado, empezando por el copiando un trozo despejado de cielo, puede crear un
fotograma actual. Simulación de escritura aplica el trazo rebaño de vacas de una sola vaca del material de archivo
desde el fotograma actual hasta el final de la duración de de origen y mantener las copias en el tiempo.
la capa y anima la propiedad Fin del trazo para hacer
coincidir el movimiento con el que se dibujó el trazo. La herramienta Tampón de clonar muestrea los pÌxeles
Propiedades de Pincel desde una capa de origen y aplica los valores de los
pÌxeles muestreados a una capa de destino; la capa de
Haga clic en Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras destino puede ser la misma capa o una capa diferente de
arrastra el pincel en el panel Capa para ajustar el diámetro; la misma composición. Si las capas de origen y destino
suelte la tecla y siga arrastrando para ajustar la dureza. son las mismas, la herramienta Tampón de clonar muestrea
Diámetro Controla el tamaño del pincel. los trazos y efectos de pintura en la capa de origen,
además de la imagen de la capa de origen.
• Ángulo El ángulo en que se girará el eje largo de un
pincel elÌptico respecto a la horizontal. Los ángulos del Puede identificar qué efecto tendrá un trazo antes de
pincel se pueden expresar con valores positivos y realizarlo utilizando la superposición del origen de
negativos. Por ejemplo, un pincel con un ángulo de 45∫ clonación, una imagen semitransparente de la capa de
es equivalente a un pincel con un ángulo de -135∫. origen.
Seleccione Alineación en el panel Pintura para hacer que
• Redondez La relación entre los ejes corto y largo de un la posición del punto de muestra (Posición de clon) cambie
pincel. El valor 100% indica un pincel circular, el valor 0% a trazos posteriores para hacer coincidir el movimiento
indica un pincel lineal, y los valores intermedios indican de la herramienta Tampón de clonar en el panel Capa de
pinceles elÌpticos. destino. Es decir, con la opción Alinear seleccionada,
puede utilizar múltiples trazos para pintar en una copia
• Dureza Controla la transición de un trazo de pincel de de los pÌxeles de muestra. Por el contrario, deseleccionar
100% opaco en el centro a 100% transparente en los la opción Alineación provoca que el punto de muestra
bordes. Aunque se utilicen ajustes de dureza elevados, permanezca igual entre trazos, es decir, se empieza a
sólo el centro es completamente opaco. pintar en los pÌxeles del punto de muestra original cada
vez que se arrastra para crear un nuevo trazo de clonación.
• Espaciado La distancia entre las marcas del pincel en
un trazo, medido como porcentaje del diámetro del pincel. Uso de la herramienta Borrador
Al deseleccionar esta opción, la velocidad a la que se Si utiliza la herramienta Borrador en el modo Origen de
arrastra para crear el trazo determina el espaciado. capa y pintura o Solo pintura, se crean trazos de Borrador
que se pueden modificar y animar. Por el contrario, si
• Dinámica del pincel Estos ajustes determinan cómo utiliza la herramienta Borrador en el modo Solo último
controlarán las funciones de una tableta de digitalización trazo sólo afecta al último trazo de pintura y no crea un
sensible a la presión (como una tableta pluma Wacom) trazo de Borrador.
las marcas del pincel y como las afectarán. Para cada
pincel, se puede elegir Presión de pluma, Inclinación de Para utilizar temporalmente la herramienta Borrador en
pluma o Rueda de estilo para el Tamaño, Ángulo, el modo Solo último trazo, arrastre mientras presiona
Redondez, Opacidad y Flujo para indicar qué Ctrl+Mayús (Windows) o Comando+Mayús (Mac OS).
caracterÌsticas de la tableta pluma desea utilizar para
controlar las marcas de pincel. Por ejemplo, puede variar 1 Seleccione la herramienta Borrador en el panel
el grosor de las marcas de pincel estableciendo Tamaño Herramientas.
en Presión de pluma y presionando más firmemente al
dibujar algunas porciones del trazo. Si Tamaño no está 2 Elija los ajustes en el panel Pintura.
establecido en Apagado, Tamaño mÌnimo especifica el
tamaño de la marca de pincel más delgada. 3 Seleccione un pincel en el panel Pinceles y defina las
opciones del pincel.
Cómo pintar con la herramienta Pincel
4 Arrastre la herramienta por el área que desea borrar en
1 Seleccione la herramienta Pincel. el panel Capa. Cada vez que suelte el botón del ratón,
finalizará el dibujo del trazo. Cuando lo arrastre otra vez,
2 Seleccione los ajustes y un pincel en los paneles Pintura creará un nuevo trazo.
y Pinceles. Arrastre mientras presiona Mayús para continuar con el
trazo anterior.
3 En el panel Capa, arrastre con la herramienta Pincel
para pintar en la capa. Cada vez que suelte el botón del Animación y edición de trazos de pintura
ratón, finalizará el dibujo del trazo. Cuando lo arrastre otra
vez, creará un nuevo trazo. Se anima un trazo de pintura estableciendo fotogramas
Arrastre mientras presiona Mayús para continuar con el clave o expresiones a sus propiedades. After Effects anima
trazo anterior. las propiedades de trazo de pintura (incluso la propiedad
Trazado de un trazo de pintura) mediante la interpolación
Cómo pintar en fotogramas individuales con la de valores para todos los fotogramas entre fotogramas
herramienta Pincel clave.

Puede pintar en cada fotograma de una serie de fotogramas Si se modifican y animan las propiedades de Inicio y Fin
para crear una animación o para ocultar detalles no de un trazo de pintura, se puede controlar qué parte del
deseados del material de archivo. El Rotoscopio es un trazo de mostrará en cualquier momento. Por ejemplo, al
caso especial de pintura o dibujo en fotogramas individuales animar automáticamente la propiedad Fin desde 0% a
en el que se está trazando algún elemento del fotograma. 100% con el ajuste Simulación de escritura, puede hacer
Uso de la herramienta Tampón de clonar. que un trazo de pintura parezca dibujado a través del
tiempo.
CAPÍTULO 8º: Para activar o desactivar un efecto, hay que utilizar el
conmutador de activación o desactivación de Effects
APLICACIÓN DE Effects. situado en el panel de control de Effects, a la izquierda
de cada efecto y en las propiedades de cada capa en el
Aplicación y orden de los Effects. panel línea de tiempo.

Para aplicar un efecto hay que seleccionarlo del menú Borrar Effects
efectos, donde se muestran agrupados por categorías.
Para aplicar uno nos basta con seleccionar la capa o Teniendo un efecto seleccionado (en el panel de línea
capas en donde queremos aplicarlo y seleccionar el efecto temporal o en la de control de Effects) y pulsando EDITAR
desde el menú. Tras ello se abrirá el panel de control de > ELIMINAR (SUPR), borraremos el efecto.
Effects desde el que podremos controlar los parámetros
o valores con los que trabajará el efecto. Este será, Teniendo una capa seleccionada y pulsando Effects >
asimismo, accesible en el panel de línea temporal, bajo BORRAR TODOS (MAYUS-CTRL-E) borraremos todos
la propiedad efectos de la capa. Esta propiedad se abre los Effects asignados a dicha capa.
pulsando la letra E (o haciendo click en el pequeño triángulo
verde a su izquierda), y en ella podremos ver todos los Breve resumen de los Effects incluidos en After Effects.
efectos aplicados a dicha capa.
Effects para la manipulación del sonido.

Todos los Effects dedicados a la manipulación del sonido


se incluyen en el grupo de efectos Effects > AUDIO. Estos
efectos nos permiten realizar distintos tipos de
manipulaciones, y así podemos, por ejemplo, reproducir
el sonido hacia atrás (BackWards), aumentar o reducir
las bajas frecuencias, de tal modo que se incrementen
los sonidos graves o agudos (Bass& treble), provocar un
retraso en la reproducción (Delay), mezclar los canales
izquierdo y derecho del sonido estéreo (Stereo Mixer),
A una misma capa se le pueden aplicar numerosos Effects. duplicar una voz para que suene como si fueran varias
Incluso un mismo efecto puede aplicarse varias veces (Flange & Chorus), establecer un límite superior o inferior
con distintos valores para sus propiedades. En este caso, para las frecuencias (High-Low pass), añadir vibraciones
en el panel de línea temporal (y en la paleta de control de y trémolos(Modulator), enfatizar o atenuar rangos concretos
Effects) podremos ver todos los efectos aplicados a cada de frecuencias (Parametric EQ), hacer reverberar el sonido
capa en el orden en el que se aplicaron. (Reverb), o sintetizar nuestros propios sonidos (Tone).
Effects para la manipulación del color.
Este orden es importante, porque After Effects irá
ejecutando los Effects siguiendo el orden en el que En realidad la mayoría de los efectos de After Effects
aparezcan en el panel de línea temporal. Por ejemplo si funcionan manipulando, de alguna manera, el color de la
aplicamos un efecto que se base en los colores de la imagen. Sin embargo en este grupo voy a incluir aquellos
capa, y previamente, otro efecto, los ha modificado, cuya finalidad principal es alterar el color de la imagen.
obtendremos resultados inesperados. Para entender todos estos Effects es preciso tener claro
cómo se representan los colores de una imagen, qué son
Por ello podremos cambiar el orden de los Effects de la los canales de color, y las diferencias entre los distintos
misma manera que se cambia el orden de las capas o el sistemas de representación del color, especialmente entre
de las máscaras RGB y HLS. Sobre todas estas cuestiones, consulte lo
dicho en el capítulo preliminar.
El panel de control de Efectos.
Entre las numerosísimas manipulaciones del color posibles,
Como se ha dicho, cuando se aplica el primer efecto se pueden aquí destacar las siguientes: Eliminar todos
aparece automáticamente en el panel. El panel de Effects los colores salvo uno (Leave Color), ajustar el brillo y el
nos mostrará siempre los Effects de la capa que tenemos contraste de toda la imagen (Brightness & Contrast),
seleccionada. cambiar los valores de color de uno o varios canales
(Channel Mixer, Color Balance, Arithmetic, Change Color),
Propiedades y animación de los efectos ajustar el tono, brillo y saturación de la imagen
(Hue/Saturation), o la gama tonal de la imagen (Curves,
La principal potencia de los efectos incluidos en After Levels), reducir el número de colores, creando así un
Effects se encuentra en que prácticamente todos se efecto de posterizado (Posterize), convertir la imagen a
pueden animar mediante fotogramas clave del mismo blanco y negro (Threshold), o a una escala de grises
modo que hemos aprendido a animar las propiedades de (Channel Mixer), intercambiar los canales de color (Shift
las capas o las de las máscaras. Channels), generar un negativo de la imagen (Invert),
copiar en nuestra imagen el color de otras imágenes (Set
Copiar y pegar Efectos Channels), colorear una parte de la imagen (Colorama),
distribuir equitativamente los colores o componentes de
Podemos copiar un efecto aplicado a una capa, incluidos color (Equalize), suavizar los contrastes eliminando las
sus fotogramas clave y cambios de valor, y luego pegarlo impurezas de la imagen (Median), teñir una imagen(Tint),
en una capa diferente. Para ello, en el panel de control etc.
de Effects (o en la de línea temporal) debemos seleccionar
el efecto (o los Effects) a copiar y pulsar EDITAR > COPIAR En el apartado de la manipulación de color difícilmente
(CTRL-C). Luego, en el panel de línea temporal se se puede ser exhaustivo. Muchos otros Effects, además
selecciona la capa o capas donde pegar, y se pulsa de los citados, permiten su manipulación, el problema es
EDITAR > PEGAR (CTRL-V). que es muy difícil resumir en una frase su resultado. Por
ejemplo, Minimax asigna a cada píxel el valor mínimo o
Activación y desactivación de Efectos el máximo que se encuentre en un determinado radio; o
Gamma/Pedestal/Gain nos permite asignar un valor mínimo
y otro máximo para cualquier componente del color, etc.
Manipulación de la nitidez de la imagen.

After Effects incluye en el grupo Effects > BLUR &


SHARPEN un conjunto de herramientas que permiten
generar zonas borrosas en la imagen a modo de
desenfoque. Asimilo se incluyen dos Effects para lograr
el resultado contrario: enfocar la imagen, es decir: aumentar
su nitidez.

Mediante estos Effects podremos desenfocar por entero


toda la imagen (Fast Blur, Gaussian Blur), o desenfocar
alguno de los canales de color (Channel Blur), o utilizar
para calcular el desenfoque los valores de luminancia de
una capa distinta(Compound Blur), o hacer que el
desenfoque se produzca en una determinada dirección
(Directional Blur, Radial Blur). Y para resaltar o aumentar
la nitidez de la imagen disponemos de los Effects Sharpen
y Unsharp Mask.

Manipulación de la forma de la imagen

Los efectos que nos permiten cambiar la forma de la


imagen se incluyen en el grupo denominado EFECTOS
> DISTORSIONAR (Distorsiones). Mediante ellos podemos
reflejar la imagen o una parte de ella (Mirror), hacer que
el extremo de una imagen aparezca por el lado contrario
(Offset), mover una parte de la imagen a otro lugar (Smear),
envolver una parte de la imagen en una forma esférica
(Spherize, PS Spherize), inclinar la imagen a lo largo de
cualquier eje (Transform), comprimir o hinchar la imagen
(PS Pinch), añadir ondas o rizos a la imagen (PS Ripple,
PS Wave, Ripple, Wave Warp), girar una parte de ella (PS
Twirl, Twirl), modificar manualmente su forma (Bezier
Warp, Mesh warp y Reshape), hacer aparecer un bulto o
protuberancia (Bulge), estirar, encoger, inclinar o torcer
la imagen (Corner Pin), corregir o provocar deformaciones
ópticas (Optics compensation), etc.

Generación y gestión de transparencias

After Effects dispone de varios Effects para crear zonas


transparentes a partir de los valores de color de la imagen,
los cuales se agrupan, en general, en EFECTOS > KEYING
También dispone, entre los Effects, de un conjunto de
herramientas para gestionar y precisar las transparencias
creadas a partir de dichos Effects, o a partir de un mate.
Estos Effects se encuentran, algunos en Effects > KEYING,
otros en EFECTOS > MATTE TOOLS, y algún otro en
otros grupos.

Mediante este conjunto de herramientas podemos hacer herramientas que nos permiten manipular el aspecto
transparente un fondo (o zona de la imagen) de color general de la imagen. Así podemos darle relieve a sus
uniforme: (Color Key, Color Difference Key), o de color no bordes (Bevel Alpha, Bevel Edges, Color Emboss,
uniforme (Color range key, Linear color key), o de color Emboss), generar una sombra para el objeto, fingiendo
no uniforme pero con un brillo uniforme (Luma Key), o que se trata de un objeto 3D iluminado(Drop Shadow),
que posea un determinado nivel de luminosidad (Extract), darle a la imagen el aspecto de una pintura (Brush Strokes),
o eliminar un fondo fijo sobre el que hay un objeto en o de un dibujo (Find Edges), mostrar la imagen con un
movimiento (Difference Matte), o, en fin, eliminar un fondo halo resplandeciente y difuminado (Glow), descomponer
complejo (Inner Outer). la imagen en un mosaico (Mosaic), o como si se tratara
de piezas de un rompecabezas (PS Tiles), o duplicar
Asimismo podemos depurar o afinar una transparencia varias veces la imagen generando una especie de azulejos
aumentando o reduciendo la transparencia del mate (Alpha con miniaturas de la imagen (Motion Tile), provocar
Levels, Threshold), o limpiando el mate para eliminar impurezas (Noise), representar la imagen como si estuviera
zonas semitransparentes (Remove color Matting), o construida de bloques tridimensionales (PS Extrude),
eliminar los rastros que hayan quedado del color usado esparcir los píxeles de la imagen para provocar un aspecto
para la transparencia (Spill Suppressor), o ajustar el borde borroso (Scatter), generar luces estroboscópicas (Strobe
de la transparencia (Simple Choker, Matte Choker). Light), darle la textura de otra capa (Texturize).
En cierto sentido, también cabría calificar como Effects
de transparencia los pertenecientes al grupo Effects > Generación y superposición de formas o de textos.
TRANSITIONS, ya que mediante ellos se generan
transparencias que ayudan a cambiar de escena. Mediante este grupo de efectos, podemos generar formas
que se superpondrán al contenido de la capa. La mayoría
Manipulación del aspecto de la imagen: (no todos) se encuentran ubicados en el grupo EFECTOS
> RENDER y mediante ellos podemos generar un espectro
Los grupos de efectos Perspective y Stylize contienen de audio (Audio Spectrum), una onda de audio (Audio
Waveform), un rayo o espada láser (Beam), formas elípticas concentrarse en otro aspecto de la composición. Los
(Ellipse), formas fractales (Fractal), ondas de radio (Radio efectos que están deshabilitados no se procesan para las
Waves), degradados de color (Ramp), texturas extrañas previsualizaciones ni para el resultado final. No obstante,
(Fractal Noise), relámpagos(Lightning), brillos y reflejos en el panel Cola de procesamiento, puede especificar que
luminosos (PS Lens Flare), líneas o contornos sobre la composición se procese para la obtención del resultado
ciertas partes de la imagen (Stroke, Write On), luces final con todos los efectos activados, independientemente
palpitantes alrededor de los bordes internos del de los Effects que se procesen para las previsualizaciones
objeto(Vegas) rellenar una parte de la imagen con un color en el panel Composición. Al deshabilitar un efecto no se
determinado (Fill). eliminan los fotogramas clave creados para cualquiera de
las propiedades del efecto; todos los fotogramas clave se
En el grupo EFECTOS > TEXTO se cuenta con tres Effects conservan hasta que se elimine el efecto de la capa.
específicamente diseñados para los textos: Basic text,
Numbers y Path text. No puede deshabilitar un ajuste preestablecido de
animación ni eliminarlo de una capa como una unidad. Sí
Otros Effects: podrá eliminar o deshabilitar de forma individual los efectos,
Además de los explicados, quedan varios efectos que se los fotogramas clave y las expresiones que contenga.
han incluido exclusivamente por razones de compatibilidad
con versiones anteriores de After Effects (como Blend,
Compound Arithmetic, Set Matte, Color balance HLS, PS
Arbitrary Map, Basic 3D) y otros difíciles de clasificar,
como Cineon Converter para manejar ficheros Cineon,
Shatter que hace explotar a la imagen, o, en general, los
agrupados bajo los apartados Effects > VIDEO y EFECTOS
> TIEMPO.

Lo mejor para familiarizarse con ellos es que los


experimente usted mismo. Si desea información
pormenorizada del funcionamiento y resultados que
producen sobre la imagen consulte el manual en la Pag.
412.

Effects y ajustes preestablecidos de animación

Los ajustes preestablecidos de animación permiten guardar


y reutilizar configuraciones específicas de animaciones y
propiedades de capa, lo que incluye fotogramas clave,
Effects y expresiones. Por ejemplo, si ha creado una
explosión utilizando varios Effects con ajustes de
propiedades, fotogramas clave y expresiones complejos,
puede guardar todos estos ajustes como un solo ajuste
preestablecido de animación. Posteriormente, podrá aplicar
ese ajuste preestablecido de animación a cualquier otra
capa.

Muchos ajustes preestablecidos de animación no contienen


animación sino combinaciones de Effects, propiedades
de transformación, etcétera. Un ajuste preestablecido de
animación de comportamiento utiliza expresiones en lugar
de fotogramas clave para animar las propiedades de la
capa.

Los ajustes preestablecidos de animación se pueden


guardar y transferir de un ordenador a otro. La extensión
del nombre de archivo para un ajuste preestablecido de
animación es .ffx.

After Effects incluye cientos de ajustes preestablecidos


de animación que podrá aplicar a sus capas y modificar
para adaptarlos a sus necesidades.

Puede examinar y aplicar ajustes preestablecidos de


animación en After Effects mediante el panel Effects y
Ajustes preestablecidos o desde el menú Animación.
Aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación

Para aplicar un efecto o ajuste preestablecido de animación


a una única capa, arrastre el efecto o ajuste preestablecido
de animación desde el panel de Effects y ajustes
preestablecidos a una capa en los paneles Línea de
tiempo, Composición o Controles de Effects; o si no,
seleccione la capa y vaya al menú Animación.
Eliminar o deshabilitar efectos y ajustes preestablecidos
de animación.

Después de aplicar efectos a una capa, puede deshabilitar


temporalmente uno o todos los Effects de la capa para
e intensidad de la luz (es decir: cómo un objeto genera
CAPÍTULO 9º: sombras en otros objetos para producir la sensación de
profundidad), o capas de cámara, que nos permitan decidir
CARACTERÍSTICAS AVANZADAS desde qué ángulo queremos examinar la composición.
Para trabajar en 3D lo primero que hay que hacer es
Composiciones en 3D indicarle a After Effects que queremos que cierta capa
Aspectos generales del trabajo en 3D sea tratada como 3D, con lo que se activará su coordenada
Z. Para ello hay que seleccionar la capa de que se trate
Nociones básicas sobre 3D y pulsar CAPA > 3D CAPA, o, en el panel de línea temporal,
hacer click sobre la columna CAPA 3D en el panel de
El número de dimensiones de una imagen se mide por el conmutadores.
número de ejes a lo largo de los cuales puede desplazarse
la imagen. Un gráfico normal en 2D, se puede desplazar
a lo largo de dos ejes: un eje horizontal, denominado eje
X, y un eje vertical denominado Y. Por lo tanto la posición
de la imagen se mide por dos coordenadas (X,Y).
Incrementando el valor del eje X, la imagen se desplaza
hacia la derecha. Incrementando el valor del eje Y la
imagen se desplaza hacia abajo.

Una imagen se convierte en 3D cuando se le añade un


tercer eje a lo largo del cual podamos desplazar a la
imagen. Ese tercer eje se denomina Z y mide la profundidad
o distancia relativa de la imagen con respecto del
espectador. Incrementando el valor del eje Z, la imagen Visualización y manipulación de una capa 3D en el
se alejará del espectador, con lo que la veremos más panel de composición
pequeña. Aumentándolo, se acercará al espectador, con
lo que la veremos más grande. Una vez que la capa se ha convertido en 3D, en el panel
de composición, sobre la capa en cuestión, se podrán ver
De manera predeterminada, las capas tienen una tres flechas que representan los tres ejes. La flecha roja
profundidad (posición del eje z) de 0. En After Effects, el representa el eje X (horizontal), la verde representa el eje
origen del sistema de coordenadas se encuentra en la Y (Vertical) y la azul representa al eje Z (Profundidad).
esquina superior izquierda; x (anchura) aumenta de Cuando colocamos el puntero del ratón sobre alguno de
izquierda a derecha, y(altura) aumenta desde la parte los ejes (estando activa la herramienta de selección o la
superior hacia la inferior y z (profundidad) aumenta de de rotación), sobre el puntero se mostrará la letra
cerca a lejos. correspondiente al eje que sería manipulado si hiciéramos
click en ese instante. Estas tres flechas convergen en el
En teoría, sólo con añadir el tercer eje, ya tenemos una punto de anclaje de la capa.
imagen en 3D. Ahora bien: el 3D es sólo una sensación,
pues la imagen en la pantalla realmente será siempre en Operaciones de arrastre con la herramienta de selección:
2D (ya que la pantalla sólo tiene dos dimensiones). Por Con la herramienta de selección podemos seguir
ello, para producir una verdadera sensación de arrastrando la capa de la misma manera que antes de
tridimensionalidad tendremos que hacer algo más que convertirla en 3D, con una sola diferencia, y es que cuando
añadir un tercer eje: deberemos controlar las luces y las hacemos click, para empezar el arrastre, sobre alguno de
cámaras que sólo interactúan con las capas 3D. los tres ejes, el movimiento se aplicará exclusivamente a
dicho eje, al tiempo que la paleta Info nos indica las nuevas
Si queremos representar de forma realista una composición coordenadas.
en 3D, no nos bastará con desplazar unos objetos
haciéndolos aparecer más pequeños si están más lejos, Ya he señalado que cuando el puntero del ratón se
o más grandes si están más cerca, sino que obtendremos encuentra sobre alguno de los ejes, junto a él se mostrará
una verdadera sensación tridimensional sólo cuando unos el nombre del eje de que se trate.
objetos reflejen la sombra de otros objetos, dependiendo
de la posición e intensidad de la luz. Para ello es para lo Operaciones de arrastre con la herramienta de rotación:
que en 3D se utilizan las llamadas capas de luces. En las capas 3D la herramienta de rotación funciona de
Asimismo, otra característica que diferencia al 3D del 2D manera diferente a su funcionamiento en las capas 2D.
estriba en que mientras en 2D se supone que sólo podemos Porque hay que indicar de alguna manera alrededor de
mirar la escena de frente, en 3D podemos mirar la escena cuál de los tres ejes queremos rotar la cámara. Para ello
desde cualquier punto de vista, de tal manera que, según se sigue la siguiente convención:
desde donde la miremos, la imagen se vea de una manera
distinta. Para eso se utilizan las capas de cámara. • Haciendo click sobre cualquiera de los manipuladores
de la capa que se encuentran en las esquinas, la rotación
Conversión de una capa en capa de 3D. se hará sobre el eje Z.

Cualquier capa puede ser una capa 3D, excepto las capas • Haciendo click sobre los manipuladores de la capa que
sólo de audio. Los caracteres individuales de las capas se encuentran en la parte superior o en la inferior y que
de texto pueden ser subcapas 3D, cada una con no forman esquina, la rotación se hará sobre el eje X
propiedades 3D propias. Una capa de texto con la opción
Habilitar 3D por carácter seleccionada se comporta • Haciendo click sobre los manipuladores de la capa que
exactamente igual que una precomposición formada por se encuentran en la parte derecha o izquierda y que no
una capa 3D por cada carácter. Todas las capas de cámara forman esquina, la rotación se hará sobre el eje Y.
y de luz tienen propiedades 3D. Al convertirla en 3D, la
capa sigue estando representada por un rectángulo de • Haciendo click en cualquier lugar de dentro de la capa,
sólo dos dimensiones, pero ahora podremos moverlo podremos realizar una rotación que afecte simultáneamente
también a lo largo de la coordenada Z. Podremos asimismo a más de un eje.
añadir capas de luz que nos permitan controlar la dirección
Para estas operaciones, es preferible usar la utilidad de
visualización de marcos. En el menú de vistas disponemos de:
• La cámara activa: Se corresponde con la vista que será
Téngase asimismo en cuenta que la rotación se hará en renderizada (cómo se verá la composición en el fichero
torno al punto de anclaje, el cual podemos cambiarlo final)
mediante la herramienta MOVER PUNTO DE ANCLAJE.
Si mantenemos pulsada la tecla MAYUS durante la • Las vistas desde el frente, arriba, abajo, izquierda o
rotación, ésta se hará en porcentajes exactos de 45 grados. derecha.

Peculiaridades de las capas 3D • Tres vistas personalizadas: más adelante se explicará


cómo fijarlas.
El orden de apilación de las capas
Uso de capas de cámara
Puesto que las capas 3D poseen profundidad, el orden
en el que se ven estas capas en el panel de composición Cuando le indicamos a After Effects que cierta capa será
no depende exclusivamente de su lugar en el apilamiento 3D, por defecto se activan varias vistas; pero podemos
de capas, sino de la profundidad que se les haya asignado.
Es decir: una capa 3D que tenga, por ejemplo, un valor
de profundidad de 0 siempre se verá por delante de otra
cuyo valor de profundidad sea 50, y ello con independencia
de cuál esté arriba en el orden de apilación de capas.
Ahora bien: el resto de las propiedades y utilidades de
After Effects seguirá utilizando el orden de apilamiento de
capas. Así, por ejemplo, los modos de fusión afectan a
las capas inferiores en el orden de apilamiento, y las capas
de mate afectarán a la transparencia de la capa inferior,
etc.

Propiedades de transformación de las capas 3D

Propiedades de rotación y propiedad Orientación

Por otra parte veremos que la propiedad Rotation se ha


disgregado en tres apartados y que hay una propiedad
nueva denominada Orientation. Pulsando R (tecla de
acceso rápido para la propiedad Rotación normal), se nos
mostrarán las cuatro propiedades(Orientación y las tres
rotaciones).
generar tantas vistas como queramos utilizando capas de
La propiedad Orientación es una nueva propiedad que cámara: Una capa de cámara es una capa que nos permite
permite rotar la capa alrededor de cualquiera de los tres indicar un ángulo y distancia determinado desde donde
ejes. Es decir: hace lo mismo que la suma de las tres mirar la composición. Podremos mover la cámara a lo
propiedades de rotación. largo de cualquiera de los ejes, e incluso alterar sus
propiedades (distancia focal, apertura, etc).
Modos de ejes
De todas las cámaras que puede haber en la composición,
Los modos de ejes especifican el conjunto de ejes sobre hay una, denominada cámara activa, que representa el
el que se transforma una capa 3D. Elija un modo en el cómo se verá la composición en el fichero final. Es decir:
panel Herramientas. las restantes cámaras nos sirven para ver mientras
trabajamos en After Effects, pero no se incluyen en el
• Modo eje local Alinea los ejes a la superficie de una fichero final.
capa 3D.
La cámara activa es siempre la cámara que se encuentra
• Modo eje mundial Alinea los ejes a todas las coordenadas más alta en el orden de capas. O sea: una vez que
de la composición. Independientemente de las rotaciones añadimos cámaras, la capa de cámara más alta representa
que realice en la capa, los ejes siempre representan un la cámara activa; lo que quiere decir que NO PODEMOS
espacio 3D relativo al mundo 3D. hacer que la cámara activa vaya cambiando durante la
composición; pero sí podemos animar sus propiedades
• Modo eje vista Alinea los ejes a la vista seleccionada. para mover la cámara activa.
Por ejemplo, supongamos que se ha girado una capa y
que la vista ha cambiado a vista personalizada; cualquier Para crear una capa de cámara nueva, simplemente hay
transformación posterior realizada a esa capa mientras que pulsar CAPA > NUEVA > CAMARA (MAYUS-ALT-
se encuentra en el modo Ver eje se produce también en CTRL-C)
todo el eje correspondiente a la dirección desde la que
se examina la capa. Cuando creamos una nueva cámara, ésta se convierte
en una nueva capa en la composición y su nombre
Vistas y cámaras en 3D aparecerá, como una vista más, en el menú de vistas. Es
preciso entender que las cámaras se van superponiendo
Las distintas vistas 3D. unas sobre otras, y que la duración de la capa que contiene
la cámara es indiferente. Es decir: El hecho de que
Una composición 3D puede ser vista desde distintos hagamos empezar una cámara en el fotograma
ángulos: Desde el frente, desde arriba, desde abajo, desde [Link], no quiere decir que dicha cámara sólo surtirá
la izquierda o desde la derecha. Podemos activar cualquiera efecto a partir de ese instante, ya que, en principio, las
de dichas vistas desde el menú Cámara Activa que se cámaras sólo son formas de ver la composición; aunque
encuentra en la esquina inferior derecha de el panel de sí es importante, de todas las cámaras, cuál es la superior,
composición, o pulsando VER > CAMBIAR VISTA 3D. puesto que ella será la cámara activa.
Configuración de las cámaras • Blur level: Controla la cantidad de desenfoque en la
parte de la imagen que está fuera de foco. Un nivel del
Las capas 3D se pueden ver desde cualquier ángulo y 100% crea un desenfoque similar al que se generaría con
distancia mediante capas de cámara. Igual que en mundo una cámara auténtica, de acuerdo con la especificación
real es más fácil mover las cámaras de un lado a otro de del resto de los valores.
una escena que mover y girar la propia escena,
frecuentemente es más fácil obtener diferentes vistas de • Film size: El tamaño del área expuesta de la película,
una composición configurando una capa de cámara y que está directamente relacionado con el tamaño de la
moviéndola en una composición. composición. Cuando especificamos un nuevo valor, el
zoom irá cambiando para ajustarse a la perspectiva propia
Cuando creamos una cámara nueva, aparece un cuadro de una cámara auténtica.
de diálogo que nos permite configurarla.
• Focal Length: La distancia entre la película y la lente.
La configuración de estas capas está pensada para emular La posición de la cámara representa el centro de la lente.
las capacidades de las cámaras reales. Comprender sus Cuando se especifica un nuevo valor para la distancia
características requiere, por tanto, conocer nociones de focal, el zoom cambiará para ajustarse a la perspectiva
fotografía tales como distancia focal, profundidad de propia de una cámara auténtica.
campo, etc:
• Units: Las unidades de medida en las que están
• Name: Nombre con el que la cámara será identificada expresados los valores de la configuración.
en la composición.
• Measure Film Size: Las dimensiones usadas para
• Preset:Existen diferentes preconfiguraciones que intentan describir el tamaño de la película.
representar la conducta de una cámara de 35 mm. a la
que se haya incorporado una lente de cierta Propiedades de transformación de las cámaras
distancia focal. La preconfiguración incluye también el Las cámaras pueden ser animadas en el espacio 3D del
ángulo de visión, zoom, distancia de foco y valores de mismo modo que las capas 3D. Para ello se utilizan las
apertura. propiedades de transformación de la cámara.

• Zoom: La distancia desde la posición de la cámara hasta Las cámaras tienen las propiedades de transformación
el plano de la imagen. Posición, Orientación y Rotación: carecen pues de las
propiedades punto de anclaje, escala y opacidad. A cambio
• Ángulo de visión: Es decir: la anchura de la escena disponen de una propiedad de transformación adicional
capturada por la imagen. (Punto de interés, que representa el lugar dentro de la
Viene determinado por la distancia focal, el tamaño de la composición al que la cámara apunta), y algunas de sus
película y el zoom; un ángulo muy ancho producirá el características de configuración pueden también animarse:
efecto de un gran angular. Zoom, Distancia de foco, Apertura y Nivel de desenfoque.
Estas otras propiedades son accesibles en el panel de
• Enable Depth of field: Mediante esta opción activamos, línea temporal, expandiendo las propiedades de la cámara,
para la cámara, la profundidad de campo; es decir: la bajo el grupo Options.
distancia en la que la imagen se encuentra enfocada. Las
imágenes que no están dentro de esa distancia se verán Por defecto la cámara estará autoorientada hacia el punto
desenfocadas. de interés; lo cual es muy útil si queremos, por ejemplo,
La profundidad de campo depende de la distancia del girar la cámara alrededor de un objeto; pues nos bastará
foco, la apertura, el diafragma (F-STOP) y el nivel de con cambiar la propiedad Position de la cámara.
desenfoque.
Pulsando CAPA > TRANSFORMAR > ORIENTACION
• Focus distance: La distancia entre la posición de la AUTOMÁTICA (CTRL-ALT-O) podemos desactivar la auto
cámara y el plano en el que la imagen se ve perfectamente orientación (seleccionando Off), o controlar si la auto
enfocada. orientación debe ser hacia el punto de interés (Orient
Towards Point of Interest), o hacia la trayectoria de
• Aperture: La distancia de la apertura de la lente. movimiento de la cámara (Orient Along Path).
Aumentándola también aumentamos el desenfoque de
los objetos fuera de foco. Conforme cambiamos este valor, Luces en 3D
automáticamente se irá actualizando el valor de F-Stop.
Crear y configurar una capa de luz
• F-Stop: Un número representativo de la relación entre Podemos crear capas de luz que brillen en otras capas.
la distancia focal y la aper- Estas capas apuntan a un lugar de la composición
tura. La mayoría de las cámaras especifican el tamaño denominado Punto de interés que, por defecto, cuando
de la apertura mediante las acaba de crearse la capa, se coloca en el centro de la
medidas estándar f-stop, y por ello se incluyen aquí, composición.
aunque al cambiar esta me-
dida, automáticamente cambiaremos también el valor de Podemos elegir entre cuatro tipos diferentes de luces y
Aperture. ajustar varias opciones para configurar con exactitud
nuestra luz.
Las capas de luz se crean pulsando CAPA > NUEVO > línea temporal, junto con los conocidos apartados de
LUCES (MAYUS-ALT-CTRL-L) y sus opciones de Máscaras, Efectos y propiedades de transformación,
configuración son las siguientes: aparece un nuevo grupo de opciones denominado Material
Options. Mediante estas propiedades se determina cómo
• Name: Nombre de la capa interactúa una capa 3D con las luces y las sombras; lo
cual constituye un elemento muy importante de la
• Light Type: Tipo de luz. Podemos elegir entre las perspectiva y de las animaciones 3D.
siguientes cuatro posibilidades:
Estas propiedades son las siguientes:
- Parallel: Emite rayos de luz direccionales hasta una
distancia infinita. • Casts Shadows: Indica si una capa provocará sombras
en las capas que se encuentren detrás. La dirección y el
- Spot: Emite la luz desde una fuente, que está limitada ángulo de las sombras son determinadas por la fuente de
por un cono, como los reflectores sobre un escenario. luz.
- Point: Emite rayos de luz en todas las direcciones, de
modo similar a una bombilla. • Accept Shadows: Determina si la capa acepta o no las
sombras arrojadas por otras capas.
- Ambient: Produce una luz que carece de fuente visible
y que es suficiente para dar un brillo global a una escena • Accept Lights: Establece si la capa acepta o no las luces
sin provocar sombras. procedentes de una capa de luz. Cuando está desactivada
esta opción, los colores de la capa no se ven afectados
• Intensity: Determina la intensidad de la luz. Los valores por la presencia de capas de luz cerca de ella.
negativos producen el efecto de sustraer algunos colores
de la capa. Por ejemplo: si una capa está ya iluminada, • Opciones de reflectividad: En la vida real, cuando un
creando una segunda luz direccional que apunte a un objeto recibe una luz, además de sombras, también refleja,
lugar concreto de la capa y empleando valores negativos, en mayor o menor medida, dicha luz. En las capas
crearemos una zona de sombra. tridimensionales podemos ajustar el nivel de tres tipos de
reflexión diferentes: El reflejo ambiente (Ambient), difuso
• Cone Angle: Se utiliza en las luces de tipo Spot y (Diffuse) o especular (Specular). El primero es un reflejo
determina el ángulo del cono de luz que parte de la fuente. no direccional; el que podríamos llamar reflejo normal de
los objetos opacos. La reflectividad difusa es similar a la
• Cone Feather: Controla la suavidad de los bordes del que produce el plástico: la luz se refleja en todas las
cono de luz. Funciona sólo en las luces de tipo Spot. direcciones por igual. La reflectividad especular es la
propia de un espejo.
• Color: Determina el color de la luz.
Otras cuestiones relacionadas con las capas 3D
• Casts Shadows: Indica si la fuente de luz provocará
sombras en las capas. Téngase en cuenta que, aunque Los modos de eje:
se active esta opción, sólo se provocarán sombras en
aquellas capas en las que se haya activado la opción Las tres herramientas que se encuentran en la parte
Accepts Shadows en las opciones de material de la capa inferior de la caja de herramientas, son los modos de eje.
3D. Mediante ellos podemos elegir cómo se alinearán los ejes
de las capas 3D, cámaras o luces; es decir: hacia donde
• Shadow Darkness: Controla el nivel de oscuridad de las dichos ejes.
sombras. Esta opción sólo está activa si se ha seleccionado
Casts Shadows. Podemos elegir entre :

• Shadow Diffusión: Establece la suavidad de las sombras • Local Axis Mode: Modo de eje local. Los ejes se alinean
basándose en la distancia aparente de la capa que origina en función de la superficie de la capa.
la sombra. Esta opción sólo está activa si se ha
seleccionado Casts Shadows. • World Axis Mode: Modo de eje mundial. Los ejes se
alinean en función de las coordenadas absolutas de la
Todos estos valores se indican en el cuadro de diálogo composición, con independencia de las rotaciones
de configuración de la capa de luz, el cual se abre en el que se haya podido aplicar a la capa. Es decir: los ejes
momento en que la creamos, o cuando hacemos doble representarán siempre el espacio 3D en relación con el
click sobre su nombre en el panel de línea temporal. mundo real.
Propiedades de transformación de las luces:
• View Axis Mode: Modo de eje de vista. Los ejes se
Al igual que ocurre con las cámaras, las luces pueden ser alinean en función de la vista que hayamos seleccionado.
animadas en el espacio 3D. Por ejemplo: si hemos girado una capa y nos encon-
tramos en una vista personalizada, cualquier transformación
Para ello se utilizan sus propiedades de transformación, posterior que se haga en la capa, mientras esté
que son las mismas que las de las cámaras; es decir: seleccionado este modo de ejes, sucederá a lo largo de
los ejes correspondientes a la dirección desde la que
• Propiedades estándar de toda capa 3D: Posición, estamos mirando a la capa.
orientación y rotación.
Uso de efectos en capas 3D
• Propiedad específica de capas de luz y capas de cámara:
Punto de interés. En general podemos aplicar efectos, aunque sean efectos
2D a cualquier capa 3D, pero no a las capas de cámara
• Propiedades específicas de capas de luz: Todas las de o de luz. Debe además tenerse en cuenta que, incluso
su configuración, que podemos animar a lo largo de la aquellos efectos que provocan una apariencia 3D (como
composición Interacción de luces y sombras en las capas la generación de protuberancias, etc), en realidad son 2D,
(Las opciones de materiales 3D) es decir: si cambiamos la orientación de la capa, la
protuberancia o bulto generado por el efecto no se podrá
Cuando una capa se ha convertido a 3D, en el panel de ver en el espacio 3D.
Uso de máscaras con capas 3D. Uso del generador de expresiones

En una capa 3D puede dibujarse una máscara; pero las Tras crear una expresión, en el panel de conmutadores
coordenadas de la máscara serán siempre referentes a se muestran tres botones. El botón central es el generador
las coordenadas X e Y de la capa; es decir: la máscara de expresiones: . Mediante él podemos crear expresiones
propiamente dicha no puede tener propiedades simples que vinculen dos propiedades; para ello
tridimensionales. simplemente hay que arrastrar dicho botón hasta la
propiedad con la que queremos establecer la vinculación.
Uso de capas de objetos 3D de Photoshop El arrastre lo podemos hacer bien hacia el nombre de la
propiedad destino en la misma panel de línea temporal,
Adobe Photoshop Extended puede importar y manipular bien hacia el nombre de dicha propiedad en el panel de
modelos en 3D (objetos 3D) en varios formatos populares, control de efectos.
entre los que se incluyen:
Podemos arrastrar el generador de expresiones tanto
.3ds (3ds Max), .dae (Digital Asset Exchange, Intercambio hacia el nombre de una propiedad como hacia el valor de
de recursos digitales, COLLADA), .kmz (formato una propiedad. Puede tratarse, además, de alguna
comprimido Keyhole Markup Language, Google Earth), propiedad de un efecto aplicado en la misma capa, o de
.obj (formato de objeto 3D común), .u3d (Universal 3D) alguna propiedad de una capa distinta. El único requisito
Photoshop también puede crear objetos 3D en formas (sin escribir código) es que estemos vinculando
básicas y primitivas. propiedades o valores que tengan el mismo número de
dimensiones.
Photoshop pone cada objeto 3D en una capa
independiente. Dentro de Photoshop, puede utilizar las Cuando el arrastre acaba, After Effects genera el texto
herramientas 3D para transformar (mover y escalar) un necesario para la expresión, y lo introduce en la expresión,
modelo 3D, cambiar la iluminación, cambiar los ángulos reemplazando al texto anterior; a no ser que, en el texto
y las posiciones de la cámara y cambiar los modos de de la expresión, se hubiera seleccionado un parte, en
procesamiento, por ejemplo, de modelo sólido a modo de cuyo caso el nuevo texto sustituirá a la parte seleccionada,
malla metálica. También puede utilizar Photoshop para dejando el resto como estaba.
modificar, pintar o sustituir texturas para un objeto 3D.
Puede transferir estas capas de objetos 3D en archivos Expresiones y fotogramas clave
PSD desde Photoshop a After Effects para componerlas
y animarlas. Una expresión controla el valor de una propiedad sin
necesidad de establecer fotogramas clave. Por ello si
Uso de expresiones borramos una expresión, los valores de la propiedad
afectada quedarán como estaban antes de escribir la
Mediante las expresiones podemos crear una relación expresión.
entre dos propiedades, de tal manera que al cambiar una
de ellas, la otra ajuste su valor para mantener la relación No obstante podemos convertir la expresión en fotogramas
establecida. clave, de tal manera que los cambios en la propiedad
sean independientes de que haya o no una expresión.
Las expresiones se basan en el núcleo del lenguaje Java- Para ello basta con seleccionar la propiedad en donde se
Script, pero es posible escribir expresiones simples sin escribió la expresión y pulsar ANIMACION > ASISTENTE
conocer dicho lenguaje y sin escribir ninguna línea de DE FOTOGRAMAS CLAVE > CONVERTIR EXPRESIÓN
código. De hecho en esta guía sólo se explican esas A FOTOGRAMAS CLAVES. Tras ello, After Effects
expresiones. Para hacer expresiones más complejas (y generará los fotogramas clave necesarios y luego
potentes), hay ya que saber algo de programación y algo desactivará la expresión (porque ya no es necesaria).
de Java-Script, cuestiones estas que desbordan la finalidad
de la presente guía.

Todo el trabajo relacionado con las expresiones se realiza


en el panel de línea temporal. Debe además tenerse en
cuenta que como las expresiones son fragmentos de
código, y en ellas se cita a las capas por su nombre, si
tras incluir una expresión, cambiamos el nombre de alguna
capa citada en la expresión, es seguro que la expresión
no funcione correctamente Creación de expresiones.

Las expresiones se asignana a las propiedades de


transformación. Por lo tanto, para crear una expresión
nueva, hay que empezar por seleccionar la propiedad de
transformación a la que queremos vincular la expresión.
Tras ello debemos pulsar ANIMACIÓN > AÑADIR
EXPRESIÓN.

La expresión se muestra bajo el nombre de la propiedad,


y en el gráfico de tiempo se le reserva una línea para
introducir en ella su texto podemos incrementar el espacio
para el texto colocando el puntero del ratón sobre la línea
inferior de dicho espacio y arrastrando.

Por defecto, cuando una expresión se acaba de crear, su


texto contiene simplemente el nombre de la propiedad a
la que se ha asignado. Debemos pues escribir la expresión
(haciendo click sobre el campo donde se contiene el texto
de la expresión), o generarla automáticamente mediante
el generador de expresiones.
CAPÍTULO 10º:
CREACIÓN DEL FICHERO FINAL

Exportación en general

Por fin llegamos al último capítulo de esta guía. En él se


trata de aprender cómo generar un fichero de vídeo (o de
imagen) que recoja nuestro trabajo.

Exportación de fotogramas

Normalmente utilizaremos la exportación para crear un


fichero de vídeo que contenga alguna de las composiciones
de nuestro proyecto. Pero también podemos exportar un
fotograma concreto como fichero de imagen. De todos estos paneles los más novedosos (en relación
con las restantes ventanas de After Effects) son el panel
Para exportar un fotograma, en primer lugar hay que render y el panel Status. En el primero podemos activar
seleccionar el fotograma a exportar en el panel de o desactivar la construcción de la composición de que se
composición, y luego pulsar COMPOSICION > GUARDAR trate. Es decir: haciendo click sobre este panel, para una
FRAME COMO > ARCHIVO(ALT-CTRL-S), o composición determinada, la pondremos en la cola de
COMPOSICION > GUARDAR FRAME COMO > CAPAS construcción o la quitaremos de dicha cola. En el panel
PHOTOSHOP. status se nos informa del estado en el que se encuentra
la construcción de dicha composición.
Exportación de la previsualización RAM de una
composición. Finalmente, el botón RENDER sirve para iniciar la
construcción de todas las composiciones que estén en la
También podemos exportar una previsualización RAM. cola, y por el orden en el que se encuentren. Una vez que
Para ello hay que pulsar COMPOSICIÓN > SAVE RAM la construcción ha sido iniciada este botón es sustituido
PREVIEW. por los botones PAUSE y STOP: Pulsando el primero
detendremos la construcción, pero podremos continuarla
Exportación de una composición. si volvemos a pulsar sobre el botón CONTINUE (que
aparece en lugar del botón PAUSE, cuando este es
Estas son las exportaciones más corrientes. Normalmente, pulsado); pulsando el segundo detenemos definitivamente
aunque no necesariamente, el resultado será un fichero la construcción.
de vídeo que contenga nuestra composición. Pero también
podemos exportar nuestra composición en otros formatos: Cuando se empieza la construcción de un fichero, este
como una secuencia de imágenes, como un fichero FLASH, es generado en el disco. Si luego la detenemos pulsando
como un GIF animado, etc. STOP, After Effects duplica la tarea en la ventana de
composición. La copia se podrá renderizar simplemente
Para exportar una composición, hay, en primer lugar que indicando de nuevo el nombre del fichero de salida (el
seleccionarla; y tras ello cualquiera de las siguientes mismo de antes u otro). La copia original no se podrá ya
acciones producirá la exportación: construir, y se conserva a los solos efectos de comprobar
las características de la construcción que se especificó.
Tras seleccionar la composición en el panel de proyecto, Acciones básicas en la ventana de cola de construcción
pulsar COMPOSICIÓN > CREAR PELÍCULA (CTRL-M), • Para incluir una composición en la cola de construcción,
especificar el nombre y la localización del fichero que será selecciónela y pulse COMPOSICIÓN > AÑADIR A LA
generado y pulsar GUARDAR. COLA DE PROCESAMIENTO(MAYUS-CTRL-GUION), o
arrástrela directamente a la ventana de cola de
Panel de cola de construcción (Render Queue Window) construcción.

Descripción general • Para eliminar una composición de la cola, selecciónela


en la ventana y pulse EDITAR > ELIMINAR (SUPR).
Este panel se utiliza para controlar las opciones de
exportación, así como para visualizar el proceso de la • Para cambiar el orden de la cola de construcción,
construcción. Su nombre se debe a que en ella podemos seleccione un elemento (haciendo click sobre su nombre)
tener en cola varias tareas de construcción y arrástrelo a una nueva posición.
simultáneamente.
Configuración de la exportación
El panel se divide en dos zonas. En la zona superior se
ofrece información sobre la construcción en curso (si hay A la hora de determinar exactamente qué queremos
alguna). Esta información se divide en varias partes. La exportar y cómo, hay que diferenciar entre lo que son las
información fundamental se encuentra en la parte más opciones de construcción (Render settings) y la
superior. En la barra de progreso podemos ver visualmente configuración del fichero final (SALIDA Module). Veámoslas
el porcentaje construido y el que falta. También se nos por separado.
informa del tiempo aproximado que queda. Pulsando la
tecla C, expandiremos el panel de información detallada Opciones de construcción
de la construcción donde se informa prácticamente de
todos los detalles de interés. Las opciones de construcción se refieren a las
características de After Effects que se utilizarán para
La parte inferior de el panel consta de varios paneles, que construir el fichero final. Expandiendo el nombre de una
funcionan exactamente igual que los de el panel de composición en la ventana de cola de construcción, y
proyecto o los de el panel de línea temporal. expandiendo luego la opción Render Settings, podremos
ver las opciones actualmente asignadas.
A la derecha de la expresión Render Settings, podremos de fotogramas para las capas marcadas, o desactivarla
ver Current Settings. Haciendo click sobre él, abriremos en todo caso.
el cuadro de diálogo de opciones de construcción, donde
podremos cambiarlas. • Field Render: Determina el tratamiento de los campos
de vídeo.
El valor Current Settings de varias de las opciones, significa
que el fichero debe construirse con la misma configuración • 3:2 Pulldown: Si estamos generando un fichero que va
existente en la composición propiamente dicha. Es decir: a ser transferido a película cinematográfica, hay que tener
Para aquellas opciones, propiedades o valores de la en cuenta el método 3:2 pulldown. Esta opción nos permite
composición en las que exista una opción de configuración, determinar si se usará o no, y cómo se usará.
la construcción del fichero final se hará dependiendo del
valor de dicha opción, y no de la configuración de la • Motion Blur: Esta opción controla la activación o
composición propiamente dicha. Cuando seleccionamos desactivación del desenfoque de movimiento. Podemos
como valor de alguna opción de construcción el de “Current dejarla como estaba en la composición (Current Settings),
Settings”, queremos indicar que se debe usar el valor activarla para las capas marcadas o desactivarla. Si
asignado en la composición. decidimos activarla, podemos también cambiar el valor
del ángulo de obturación, mediante la opción Override
Estas opciones son las siguientes: Shutter Angle.

• Quality: Nos permite determinar la calidad de imagen • Use storage Overflow: Esta opción determina si, en el
con la que se construirá el fichero final. Téngase en cuenta caso de que el disco indicado para grabar el fichero
que la mayor parte de los efectos y utilidades de After quedara lleno, la construcción debe detenerse o no.
Effects, sólo trabajan correctamente a la mejor calidad
(Best), aunque, con esta calidad el proceso de construcción • Time Span: Indica qué parte de la composición hay que
puede ocupar mucho más tiempo. incluir en la construcción.

• Resolution: Se refiere al número de píxeles que hay que Podemos seleccionar toda la composición (Length of
procesar de la imagen, es decir, a la resolución de la Comp), sólo el área de trabajo (Work area only), o
composición en relación con sus dimensiones originales. personalizado (Custom), caso este último en el que un
cuadro de diálogo nos solicitará que introduzcamos el
• Proxy Use: En el caso de que se hayan designado fotograma inicial y el final.
sustitutos para los clips, determina si se deben usar los
originales, o los sustitutos. Ese cuadro lo podemos también activar pulsando el botón
SET que se encuentra debajo de esta opción.
• Effects: Permite activar o desactivar los efectos de las
capas. Si elegimos Current Settings, se activarán sólo los • Frame Rate: Determina la velocidad de fotogramas que
que estén activados en la composición. Pero si elegimos se usará para la construcción. Podemos usar la de la
All On, se usarán todos los efectos, aunque alguno composición (use comp’s frame rate), o indicar una
estuviera desactivo en la composición. Igualmente, si velocidad distinta exclusivamente para la construcción del
elegimos All Off, no se utilizará ningún efecto. fichero final.

• Frame Blending: Mediante esta opción podemos controlar Creación y uso de plantillas para opciones de construcción.
el uso de la mezcla de fotogramas. Podemos dejar la Una plantilla no es sino una preconfiguración que ha sido
configuración existente en la composición, activar la mezcla almacenada para volver a ser utilizada de manera rápida.
Es decir: cargando una de estas plantillas, todas las
opciones de construcción asumirán el valor que se les
asignó en la plantilla, aunque luego podemos cambiar,
para una tarea concreta, alguno de dichos valores, sin
afectar a la plantilla propiamente dicha. También podemos
crear nuevas plantillas, modificar las existentes, etc.

Los apartados de este cuadro de diálogo sirven para lo


siguiente:

• Plantillas por defecto: En la parte superior del cuadro de


diálogo podemos designar la plantilla por defecto para
exportación de vídeos y la plantilla por defecto para
exportación de fotogramas.

• Plantilla actual: En el menú B podemos seleccionar


alguna de las plantillas. Esa plantilla será la que se editará,
duplicará o borrará si se pulsan los botones EDITAR,
DUPLICAR o BORRAR. En el panel inferior se muestran
las características de dicha plantilla. Para seleccionar la
plantilla actual podemos usar el botón L, o movernos con
el deslizador que hay a su derecha.

• Crear una nueva plantilla: Para crear una nueva plantilla Haciendo click sobre él abriremos el cuadro de diálogo
podemos pulsar el botón NUEVO o DUPLICAR. La de opciones de configuración del fichero final, donde
diferencia entre ambos botones se encuentra en que podremos cambiarlas.
pulsando el botón NUEVO se abrirá el cuadro de diálogo
de opciones de construcción para que podamos introducir Las opciones de configuración del fichero final son las
las características de la nueva plantilla; mientras que siguientes:
pulsando el botón DUPLICAR, se creará automáticamente
una nueva plantilla exactamente con los mismos valores • Format: Aquí debemos elegir el formato del fichero de
que la que en ese momento estuviera seleccionada. Esto salida. Los formatos posiles serán, al menos, Vídeo for
es útil cuando queremos crear una plantilla basada en Windows (que genera un fichero AVI) y QuickTime
otra anterior, de tal manera que entre ambas sólo vayan Movie (que genera un fichero MOV). Luego, dependiendo
a diferenciarse una o dos opciones. de los y programas plug-ins instalados en nuestro sistema,
dispondremos de otros muchos formatos.
También podemos crear una nueva plantilla, desde la
ventana de cola de construcción, abriendo el menú de En la lista de formatos disponibles no se muestran formatos
configuraciones predeterminadas y pulsando MAKE específicos de imagen, sino que para los distintos formatos
TEMPLATE. de imagen, instalados (BMP, JPG, etc), se muestra como
formato posible el de una Secuencia. Así, en la lista
• Cambiar una plantilla: Cualquier cambio de la plantilla podremos ver, BMP Séquence, JPG Sequence, PSD
requiere pulsar el botón EDITAR. Con ello abriremos el Séquense, etc. Si estamos exportando exclusivamente
cuadro de diálogo de opciones de configuración y podremos un fotograma, tendremos que elegir la secuencia adecuada
cambiar las opciones predeterminadas de la plantilla. al formato buscado. Así, por ejemplo, para exportar un
Nota: Los cambios en una plantilla no afectarán a las fotograma a un fichero de imagen JPG, habrá que elegir
composiciones que se encuentre YA en la ventana de la JPG Séquense, y para exportarlo a un fichero de Photoshop
cola de construcción. habrá que elegir PSD Séquence.

• Borrar una plantilla: Para borrar una plantilla, hay que • Embed: Esta opción nos permite elegir si deseamos que
seleccionarla y pulsar el botón BORRAR. El único límite en el fichero final se incluya información embebida que
a la hora de borrar plantillas se encuentra en que no es enlace dicho fichero con el proyecto fuente de After Effects.
posible borrar una plantilla que haya sido establecida Así, por ejemplo, si vinculamos dicha información, cuando
como plantilla por defecto para vídeos o para fotogramas. el fichero generado sea abierto en algunas aplicaciones,
. como Premiere, y en ellas seleccionamos el comando
• Guardar en disco y cargar del disco una plantilla: Mediante EDITAR Original, se abrirá el proyecto de After Effects del
los botones GUARDAR TODO y CARGAR, podemos, que nació dicho fichero.
respectivamente, guardar como un archivo en disco todas
las plantillas, o cargar desde el disco un fichero de plantillas Podemos seleccionar None, para no incluir información
previamente guardado. embebida, Project Link, para incluir un enlace al proyecto
de After Effects, o Project Link and Copy para crear un
Opciones de configuración del fichero final. enlace al tiempo que se añade, en el fichero final, una
copia del proyecto original, de tal manera que podamos
Las opciones de configuración del fichero final se refieren abrir el proyecto desde el fichero final, aunque haya sido
a las características que deberá tener el fichero generado. modificado o se haya borrado del disco.
Es decir: en ellas se incluye el formato de fichero, codec
utilizado, etc. • Import into Project when Done: Marcando esta opción,
cuando termine la exportación, el fichero resultante será
Expandiendo el nombre de una composición en la ventana automáticamente importado al proyecto actual.
de cola de construcción, y expandiendo luego la opción
SALIDA Module, podremos ver la configuración actual • Format Options: Este botón abre un cuadro de diálogo
para el fichero. que permite configurar el fichero de salida. El contenido
de este cuadro de diálogo depende, por lo tanto, de la
A la derecha de la expresión SALIDA Module podremos opción que hayamos elegido en Format. De las opciones
ver un texto azul (donde, al menos la primera vez, pondrá correspondientes a los formatos más habituales se hablará
LossLess). en las próximas secciones.
• Channels: Permite especificar si la información de color Cómo se ha dicho, el formato de exportación se controla
se realizará mediante el sistema RGB, si se incluirá un básicamente mediante las opciones Format y Format
canal alfa, o si sólo hay que generar el canal alfa. Options del cuadro de diálogo de opciones de configuración
del fichero final.
• Depth: Permite elegir la profundidad de color.
En las próximas líneas se explicarán algunas nociones
• Color: Especifica cómo se combinarán los colores con que tienen que ver exclusivamente con ciertos formatos
el canal alfa; dejándolos intactos, de tal manera que el de salida.
canal alfa sea directo (Straight), o premultiplicándolos.
Consulte, al respecto la ayuda sobre el canal alfa. Exportación de ficheros de vídeo
Nota: La disponibilidad de las tres opciones anteriores
(Channels, Depth y Color) depende del formato de salida Exportación de ficheros QuickTime
elegido en Format, en conjunción con las opciones
especificadas en Format Options; de tal manera que para Si en el sistema tenemos instalado QuickTime 4.1 o
muchos formatos alguna de ellas no estará disponible. posterior, podremos exportar elementos concretos,
utilizando componentes proporcionados por QuickTime.
• Stretch: Este parámetro nos permite elegir un tamaño En este caso se exportará la película directamente sin
de fotograma para el fichero de salida distinto del tamaño utilizar la ventana de cola de construcción, sino pulsando
de fotograma de la composición. Podemos indicar el ARCHIVO > EXPORTAR. En esta opción de menú se
ancho, el alto, o alguna de las preconfiguraciones de After puede ver una lista de todos los módulos de exportación
Effects. También podemos elegir (en Stretch Quality) entre directa que estén instalados en nuestro sistema.
una calidad baja (low) o alta (High), según estemos
construyendo un vídeo de prueba o el vídeo final. Las opciones de formato de estos ficheros son:

• Crop: Este grupo de opciones permite recortar o añadir • Compresor: Hay que elegir un codec de la lista. En ella
píxeles del fotograma por el lado superior, izquierdo, deben encontrarse todos los codecs para QuickTime
inferior o derecho. Puede servir cuando el overscam nos instalados en nuestro sistema. Tras ello hay que elegir,
impide ver una parte importante del fotograma, y no en la lista de abajo, una profundidad de color.
podemos cambiarla del lugar.
• Calidad: Esta opción especifica la compresión espacial
• Audio SALIDA: Para que nuestro fichero final se construya de la película. La más alta calidad produce la mejor imagen,
con sonido es imprescindible marcar esta opción y pero a costa de tener el fichero más grande.
especificar el formato de sonido incorporado. Téngase en cuenta además que esta opción de calidad
Creación y uso de plantillas para las opciones de es distinta de la establecida mediante el conmutador de
configuración del fichero final. calidad de imagen.
Una plantilla no es sino una preconfiguración que ha sido
almacenada para volver a ser utilizada de manera rápida. • Velocidad: Aquí debemos incluir la velocidad en
Es decir: cargando una de estas plantillas, todas las fotogramas por segundo y cada cuantos fotogramas hay
opciones de configuración asumirán el valor que se les que incluir un fotograma de referencia. Normalmente debe
asignó en la plantilla, aunque luego podemos cambiar, incluirse un número que al menos sea igual a la velocidad
para una tarea concreta, alguno de dichos valores, sin de fotogramas.
afectar a la plantilla propiamente dicha.
Finalmente, si el compresor elegido lo permite, podemos
Las plantillas se controlan desde el cuadro de diálogo de especificar un valor para limitar la velocidad a cierto
plantillas de opciones de construcción, el cual se abre número de Kbytes por segundo. Cuando así se hace,
pulsando EDITAR > PLANTILLAS > SALIDA MODULE. dependiendo del valor introducido, podemos reducir
El aspecto y funcionamiento de este cuadro de diálogo considerablemente el tamaño del fichero (pero también
es similar al del cuadro de diálogo de plantillas de opciones su calidad).
de construcción, siendo la única diferencia entre ambos
la de que aquí podemos elegir, además de una plantilla Otros tipos de exportación
por defecto para ficheros de vídeo y otra para fotogramas,
una tercera plantilla por defecto para previsualizaciones Exportación al formato Macromedia Flash (SWF).
RAM. El formato Macromedia Flash es bastante utilizado en
Internet. No debe confundirse con el formato Flash video
Exportación en múltiples formatos (FLV).

Es evidente que una misma composición o fotograma lo Mediante el formato SFW los navegadores de Internet
podemos exportar varias veces, y que, en cada exportación, que tengan instalado el plug-in adecuado podrán reproducir
podemos aplicar un formato de salida diferente. películas basadas en gráficos vectoriales y en las que se
puede introducir cierta interactividad.
No obstante After Effects ofrece un método sencillo para
ordenar la exportación una sola vez y facilitar el que esta Si se desea exportar una composición a este formato, hay
se haga en múltiples formatos. Simplemente, teniendo que tener en cuenta que de todas las utilidades de After
seleccionada una tarea de exportación en la ventana de Effects, en este formato sólo se soportan las siguientes:
cola de construcción, hay que pulsar COMPOSICIÓN >
ADD SALIDA MODULE. En la ventana de cola de • Modos de capa: Sólo se soporta el modo normal. Las
construcción se añadirá un nuevo módulo de formato de capas de mate, 3D, cámaras y luces no se pueden exportar
salida, el cual podremos configurar. a FLASH.

Cuando ordenemos la construcción del fichero (pulsando • Modos de fusión de máscaras: Se soportan
el botón RENDER), se generarán tantos ficheros como exclusivamente los modos Add y Difference. Además, si
módulos de salida hayamos añadido. en una misma capa hay varias máscaras, todas deben
tener el mismo modo. En el modo Difference no se soporta
Consideraciones especiales sobre algunos formatos tampoco una opacidad parcial, ni la opción Inverted.
de exportación.
• Efectos: Se soporta exclusivamente el efecto Path Text;
e incluso varias opciones de este efecto no son soportadas, que se le especifique, de tal manera que los distintos
incluyendo Composite On Original. ficheros llevarán el mismo nombre y un número de
identificación.
• Ficheros de Adobe Illustrator: De las utilidades de estos
ficheros, sólo son soportadas las de Contorno de Podemos elegir entre varios formatos de imagen (IFF,
Trayectoria y Relleno de trayectoria en RGB o MCYK. BMP, JPG, PCX, PICT, PNG, PSD, Pixar, SGI, TIFF,
Cuando se exporta una composición al formato SWF, TARGA...), y las opciones de configuración variarán según
cada fotograma se convierte en un mapa de bits el formato elegido. En todo caso, cuando se ha elegido
comprimido en formato JPEG. Por eso las opciones de algún tipo de secuencia, en el cuadro de diálogo de
formato para estos ficheros son: configuración del fichero final, aparecerá una nueva opción
denominada Starting, en la que debemos introducir el
• JPEG Quality: Indica la calidad JPEG. A mayor calidad, número identificador del fichero correspondiente al primer
mayor espacio en disco. fotograma: al resto de los fotogramas se le asignará un
número secuencial a partir del número que aquí
• Unsuported Features: Determina qué hacer si en la introduzcamos.
composición hay aspectos incompatibles con los ficheros
FLASH. Podemos elegir Ignore, para que estos aspectos Exportación de GIFS animados
sean ignorados, o Rasterize para convertir todos los El formato GIF (Graphics Interchange Format) es el que
fotogramas que contengan utilidades no soportadas en se utiliza habitualmente para mostrar gráficos e imágenes
imágenes de mapa de bit. Haciendo esto últi- de color indexado en documentos HTML, debido a su alta
mo podemos incrementar considerablemente el tamaño dosis de compresión, al hecho de que en él se preserva
de fichero, al tiempo que se reducirá la calidad de la la transparencia y a la posibilidad de que el fichero GIF
imagen representada en el fichero FLASH. conste internamente de varios fotogramas que provoquen
cierta animación.
• Audio: Aquí hay que seleccionar las características de
audio que tendrá el fichero exportado. Control del desbordamiento de las unidades de disco
Se denomina desbordamiento (Overflow) a la situación
• Loop Continously: Seleccionando esta opción el fichero que se produce cuando durante un proceso de exportación,
generado se reproducirá en bucle continuamente. After Effects alcanza el límite de espacio en disco; no
obstante mi consejo es que se trabaje en un disco que
• Prevent Import: Esta opción permite prevenir que el tenga espacio de sobra para evitar tener los archivos
fichero final sea abierto por programas de edición que desperdigados.
puedan modificarlo.
After Effects automáticamente continuará con el proceso
• Include Objetct Names: Permite incluir los nombres de de exportación, pero utilizará otro disco, otro directorio o,
las capas, de las máscaras y de los efectos. si es preciso, otro fichero, dependiendo de cuál haya sido
la causa del desbordamiento.
• Include Layer Marker Web Links: Hará que los enlaces
desde una marca de capa sean incluidos en el fichero Tanto la fijación de límites como la actuación que After
final. Effects debe tener cuando se alcancen estos límites, se
realiza desde el cuadro de diálogo de preferencias de
Tras la exportación se generará un fichero de informa, exportación (EDITAR > PREFERENCIAS > SALIDA). En
en el mismo directorio que el fichero exportado y con el él podemos:
mismo nombre seguido de [Link]. En él habrá información
sobre los aspectos de la composición que no estaban • Indicar el número máximo de ficheros autorizados en
soportados por FLASH. una sola carpeta (Segment Sequences At).

Exportación de un fichero FilmStrip (Tira de • Indicar el tamaño máximo para un fichero (Segment
diapositivas) para su uso con Photoshop Movie Files At).

El formato FilmStrip (que podríamos traducir por tira de • Indicar el espacio libre que debe quedar en el disco para
diapositivas) se utiliza en archivos de animación RGB en considerarlo desbordado(Minimum Diskspace Before
los que podemos dibujar directamente en los fotogramas Overflowing).
mediante un proceso conocido como rotoscopia.
Según cual sea la causa del desbordamiento, After Effects
Como en estos ficheros no se utiliza un codec de realizará las siguientes acciones:
compresión de vídeo, su tamaño puede ser muy grande.
Por ello se suele utilizar para dibujos animados generando • Si el disco está lleno, o se ha alcanzado el límite indicado
un fichero distinto para cada una de las escenas. en la opción Minimum Diskspace Before Overflowing), se
continuará la tarea en la próxima unidad de
Estos ficheros pueden luego ser abiertos en Photoshop, disco indicada en la lista denominada Overflow Volumes
como una serie de fotogramas en una columna, en donde (que se encuentra también en EDITAR > PREFERENCIAS
cada fotograma se identifica por un nombre de carrete, > SALIDA).
un número y un código de tiempo. Si una de las columnas
del fichero fuera más grande de 30.000 píxeles, los En esta lista podemos indicar el orden en el que deben
fotogramas continuarían en una segunda columna. El ser usados los discos instalados en nuestro sistema.
número de fotogramas mostrados depende de la duración
y de la velocidad de fotogramas. • Si se ha superado el número máximo de ficheros
autorizados (por ejemplo al exportar una secuencia de
Exportación de una secuencia de imágenes. imágenes), se creará una segunda carpeta y secontinuará
con el proceso.
De la misma manera que After Effects puede importar una
secuencia de imágenes fijas y tratarla como si fuera un • Si se ha superado el tamaño máximo autorizado para
solo clip, también puede exportar una composición como un fichero, se continuará la tarea en un segundo fichero.
secuencia de imágenes, lo que significa que para cada
fotograma se creará un fichero de imagen, en el formato
posibilidad, no explicada en esta guía, de utilizar una
CAPÍTULO 11º: carpeta de inspección(Watch Fólder) para construir el
fichero final mediante varios ordenadores en red.
ALGUNOS CONSEJOS
Consejos para trabajar eficientemente
After Effects es un programa lleno de opciones y
herramientas específicas que son imposibles de Las siguientes técnicas ayudan a reducir las necesidades
aprehender de una tacada. de memoria de After Effects y, por lo tanto, a trabajar con
Si en las PREFERENCIAS > GENERALES activa más eficiencia:
MOSTRAR INFORMACIÓN SOBRE HERRAMIENTAS
cada vez que dejemos el ratón quieto sobre el icono de • Reduzca la resolución de la composición.
alguna de ellas se desplegará un cartel mostrándonos
sus nombre. • Cierre los paneles y paletas que no esté utilizando
(Windows les asigna memoria para su actualización
Tenga a mano y consulte el método abreviado de teclado mientras estén abiertas).
(Capítulo 19 del manual de usuario. Pag. 758)
• Si es posible, utilice sustitutos de baja calidad en lugar
El manual de usuario está lleno de enlaces directos a de los clips originales.
videotutoriales de diversas webs. Utilícelos, aunque están
en inglés son de gran ayuda. • Reduzca la calidad de imagen.

Juntar todos los ficheros en una misma localización • Oculte las capas que no necesite ver, o aísle la capa en
la que está trabajando si no necesita ver las restantes.
Una vez terminado el trabajo y renderizado el resultado
no es mala idea hacer algo de limpieza en el proyecto. • En composiciones anidadas, active el conmutador
Normalmente al trabajar siempre generamos clips, archivos Colapsar transformaciones, y en ficheros de Illustrator,
o composiciones que al final descartamos pero hacen que desactive dicho conmutador.
nuestro proyecto ocupe mayor espacio en el disco.
Tras ordenar y limpiar y mediante el comando FILE > • Desactive la actualización automática de los paneles de
COLLECT FILES podemos almacenar una copia de todos composición y de capa cuando no sea imprescindible ver
los ficheros del proyecto o de una concreta composición inmediatamente el resultado de una acción.
en una sola carpeta. After Effects crea una nueva carpeta
y copia en ella los ficheros especificados, incluyendo un • Use la visualización de marcos, o la opción dibujo en
informe que describe los ficheros, efectos y fuentes 3D.
necesarias para construir el fichero final. Tras eso, y
asegurándonos de que todo está en orden, podemos • Utilice máscaras rectangulares.
pasar a borrar la carpeta original de la composición.

El cuadro de diálogo que se abre tras ejecutar Collect


Files incluye las siguientes opciones:

• Collect Source Files: Nos permite elegir si queremos


que se genere una copia de todos los ficheros incluidos
en el proyecto (All), o sólo de los ficheros incluidos en
alguna composición (For All Comps), o de los ficheros
incluidos en alguna composición que esté actualmente
seleccionada (For Selected Comps), de los ficheros
necesarios para llevar adelante las tareas de construcción
que están en cola en el panel de cola de construcción
(For Queued Comps), o solamente una copia del proyecto
(None).

• Obey Proxy Settings: Si en alguna de las composiciones


se utilizan ficheros sustitutos, esta opción determina
cuando está marcada que se copien sólo los fi-
cheros realmente usados; mientras que cuando no está
marcada se copiarán todos los ficheros, tanto los sustitutos
como los originales.

Nota: Si en Collect Source Files se eligió For Queued


Comps, After Effects tendrá en cuenta la configuración de
los ficheros sustitutos en la cola de construcción, y
no en la composición.

• Generate Report Only: Marcando esta opción no se


copiarán los ficheros, sino que simplemente se generará
un informe sobre el proyecto en su estado actual.

• Change Render Output To: Esta opción se utiliza para


redirigir los módulos de salida en el panel de cola de
construcción, a la carpeta en la que se copiará el proyecto.

• Enable Watch Fólder Render: Esta opción y la siguiente


(For Maximum Number of Machines), que sólo están
disponibles en el paquete de producción, se refieren a la

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