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Max Tech

Este documento resume varias reglas opcionales del manual Maximun Tech que expanden las reglas de movimiento, combate y daños de Battletech. Algunas de las reglas opcionales cubren esprintar, evadir, movimiento hacia atrás, efectos de daño en piernas y brazos, y daño crítico expandido para componentes internos de mechs.

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Temas abordados

  • Daño Crítico en Armas de Misil…,
  • Acciones Accidentales,
  • Refugiarse,
  • Daño Crítico,
  • Explosión del Reactor,
  • Ataques Físicos,
  • Evadiendo,
  • Inspección Visual,
  • Humo Disperso,
  • Humo
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Max Tech

Este documento resume varias reglas opcionales del manual Maximun Tech que expanden las reglas de movimiento, combate y daños de Battletech. Algunas de las reglas opcionales cubren esprintar, evadir, movimiento hacia atrás, efectos de daño en piernas y brazos, y daño crítico expandido para componentes internos de mechs.

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Temas abordados

  • Daño Crítico en Armas de Misil…,
  • Acciones Accidentales,
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  • Ataques Físicos,
  • Evadiendo,
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MAXIMUN TECH

Expansión al Reglamento de BATTLETECH

Las reglas que figuran a continuación no son todas las que aparecen en Maximun
Tech, mas adelante traduciré lo que falte para tener todo el manual en castellano.
Entre paréntesis figura la pagina en la que la regla opcional aparece en el original. El
manual Maximun Tech es anterior a la ultima versión de reglas de Battletech,
Battletech Master Rules, por ello pueden haber cosas que según Maximum Tech sean
nuevas y opcionales y, sin embargo, aparezcan como regla oficial en Battletech
Master Rules. Coged lo que queráis y disfrutar.

MOVIMIENTO

Esprintando (Pág. 13)


Los PM de un Mech esprintando son el doble de su movimiento andando normal.
Esprintar genera 3 puntos de calor.
Ya que mantener a salvo un Mech que se mueve a esa velocidad requiere toda la
atención del MechWarrior, un Mech que esprinta durante su Fase de Movimiento no
puede realizar ningún ataque durante el resto del turno. Además, el Mech no puede
actuar como observador para fuego indirecto de AMLAs o cualquier otra acción que no
sea la de esprintar. Una unidad que esprinta no puede mover hacia atrás o entra en hex
de Agua de nivel 1 o más profundo. Finalmente, cualquier Chequeo de Pilotaje realizado
por una unidad que esta esprintando sufre un modificador de +2.
Un MechWarrior en una unidad esprintando presta poca atención en evitar los
ataques enemigos, así que cualquier ataque realizado contra una unidad esprintando
recibe un –1 al disparo, más los modificadores que hubiera por movimiento del blanco.
Un Mech equipado con MASC puede activarlo y esprintar en el mismo turno.
Haciendo esto se da a un Mech PM igual a su movimiento andando normal multiplicado
por 2,5. Sin embargo debe realizar un Chequeo de Pilotaje(con el +2 de esprintar) para
evitar caer. Si el chequeo falla, el Mech cae al suelo sin haberse movido.

Evadiendo (Pág. 13)


La capacidad de movimiento de una unidad evadiendo es igual a sus PM corriendo, y
cualquier ataque contra elle recibe un +1 al disparo, además de cualquier otro
modificador. Una unidad evadiendo genera 2 puntos de calor por turno y no puede
realizar ningún ataque en el turno en el que usa este tipo de movimiento.
Para usar este tipo de movimiento, un Mech debe tener los dos actuadores de cadera
funcionales. Un Mech echado en el suelo no recibe el beneficio del modificador +1 al
disparo, aunque haya empezado el movimiento evadiendo. Por ejemplo, si un Mech

1
evadiendo falla un Chequeo de Pilotaje durante su Fase de Movimiento, no recibirá el +1
al disparo durante las Fases de Disparo y Ataques Físicos de ese turno.

Habilidad del Piloto: Si se utiliza esta opción, el modificador al disparo que se gana
por Evadir se basa en la Habilidad de Pilotaje del MechWarrior, como se ve en la
siguiente tabla.

TABLA DE HABILIDAD DE EVASION


HABILIDAD DE PILOTAJE MODIFICADOR
6 o más +1
4-5 +2
2-3 +3
0-1 +4

Movimiento hacia atrás (Pág. 13)


Este movimiento permite a las unidades cambiar un nivel de elevación mientras
mueven hacia atrás.
Una Mech que mueve hacia atrás puede cambiar 1 nivel de elevación por hex. El
jugador que controla el Mech debe hacer un Chequeo de Pilotaje cada vez que la unidad
cruce un cambio de elevación.
Si el chequeo falla, el Mech cae en el hex hacia el que iba o del que venia, el que sea
de menor elevación.

CHEQUEOS DE PILOTAJE

Recibiendo daño (Pág. 15)


Cada vez que un Mech recibe 20 ó más puntos de daño en una fase, el jugador que
controla ese Mech debe efectuar un Chequeo de Pilotaje para evitar que caiga. La tirada
recibe un modificador basado en la cantidad de daño recibido y en la categoría del
Mech, como se indica en la Tabla de Modificadores por Categoría de Peso. Por cada 20
puntos de daño que reciba la unidad, se aplica un +1. por ejemplo, un Mech de clase
Pesado que recibe entre 40 y 59 puntos de daño aplica un +2 por daños y un –1 por peso,
un Mech de clase Medio que recibe entre 60 y 79 puntos de daño aplica un +3 por daños
y 0 por peso, y así en adelante.

TABLA DE MODIFICADORES POR CATEGORÍA DE PESO


CLASE DE PESO MODIFICADOR
Ligero (35 toneladas o menos) +1
Medio (40-55 toneladas) 0
Pesado (60-75 toneladas) -1
Asalto (80-100 toneladas) -2

2
Ataque de Patada y Empujón (Pág. 16)
El Chequeo de Pilotaje también es requerido cuando se resuelven ataques físicos. En
este caso, el jugador del Mech atacado hace las tiradas para mantenerlo de pie.
Los modificadores que se aplican están basados en la relación de peso entre los
combatientes, tal como se ve en la Tabla de Modificadores por Patada y Empujón. Por
ejemplo, si un Mech ligero patea a un Mech Pesado, el Mech Pesado deberá realizar un
Chequeo con un modificador de –2. si es el Mech Pesado quien patea, el Mech Ligero
tendría un +2 a su Chequeo.

TABLA DE MODIFICADORES POR PATADA Y EMPUJON


CONDICION MODIFICADOR
El atacante supera al atacado por 1 Clase de Peso +1
El atacante supera al atacado por 2 Clases de Peso +2
El atacante supera al atacado por 3 Clases de peso +3
El atacado supera al atacante por 1 Clase de Peso -1
El atacado supera al atacante por 2 Clases de Peso -2
El atacado supera al atacante por 3 Clases de Peso -3
El atacante y el atacado son de la misma Clase de Peso Sin Modificador

Intentos de levantarse (Pág. 16)


Cuando un Mech intenta levantarse, usa sus brazos y piernas para apoyarse.
Entonces, actuadores de brazo o pierna destruidos o inexistentes dificultaran la
realización de esta tarea.
Los jugadores pueden simular esta condición aplicando modificadores adicionales al
Chequeo de Pilotaje necesario para poner de pie un Mech. Aplicar un +1 por cada brazo
que tenga actuadores dañados o no existan. Aplicar un +2 por brazo cuando este esta
destruido o no existe. Cualquier otro modificador que deba aplicarse se aplicara
también.
Múltiples actuadores dañados o inexistentes en el mismo brazo no acumulan
modificadores. El máximo modificador por brazo es +2.

Ponerse de pie con cuidado: En lugar de gastar 2 PM, un Mech puede pasar toda su
Fase de Movimiento intentando ponerse de pie. En este caso, se considera que el
Mech esta Andando. Si el Mech dispone de mas de 2 PM Andando, el Chequeo de
Pilotaje se modifica con –2. no hay modificador si el Mech dispone de 1 o 2 PM
Andando.

Daño en las piernas (Pág. 16)


Bajo las reglas básicas, un critico en el actuador de la cadera deja la pierna de un
Mech rígida, añade un +2 a su pilotaje y reduce los PM a la mitad, aparte de otro
modificadores que hubiera.
Como opción, los jugadores pueden usar la siguiente variante: Por cada critico en
cadera añadir un +2 al Chequeo de Pilotaje y reducir 2 PM de la capacidad de

3
movimiento del Mech. Estos modificadores son acumulativos a cualquier otro producido
por daños en las piernas que pudiera recibir el Mech o que ya tuviese.

COMBATE

Daño Critico Expandido (Pág. 17)


En BattleTech Nivel 2, el reactor, giróscopo y sensores de un Mech pueden recibir
varios impactos antes de quedar destruidos. Las armas y otros equipos dejan de
funcionar después del primer impacto critico. Con esta regla, los componentes internos
que ocupan mas de un espacio critico no son siempre destruidos por un simple impacto.
Esta regla se aplica solo a los Mechs y no se aplica al reactor, giróscopo, sensores o
radiadores dobles.
La regla funciona como sigue: cada vez que una pieza del equipo sufre un daño critico,
puede solo estar dañada o puede estar destruida. Si más de la mitad de los espacios que
ocupa han sido dañados, se considera destruido. Si no es así, puede seguir funcionando.
Al final de la fase en la que una pieza ha sido dañada, tirar 2D6 en la sección que
corresponda de la tabla. Añadir el total de espacios críticos dañados a la tirada. Tirar
una vez por fase por equipo dañado durante esa fase, independientemente del numero
de veces que haya sido impactado. El daño se contabiliza al final de la fase.
Los efectos de daños críticos múltiples son acumulativos, dos “Foco Desalineado” en
un arma significa que inflige 2 puntos menos de daño y un adicional modificador de +2 a
la tirada de impacto para posteriores ataques a media y larga distancia. Efectos críticos
que requieren una tirada con un determinado resultado como una Tirada de Impacto de
2, o un +7 para que un equipo funcione) incrementan su resultado en +1 por cada impacto
adicional. Por ejemplo, un autocañon que ha sufrido tres resultados de “Sistema de
Alimentación” sufrirá una explosión de munición con una tirada de 4 o menos(en lugar de
la tirada de 2 que indica una explosión después de 1 resultado de “Sistema de
Alimentación”).
Un arma balística o de misiles atascada no puede disparar. El atasco puede ser
resuelto si el Mech en cuestión tiene un actuador de mano funcional y gasta un turno
liberando el atasco en lugar de moverse o atacar.

Manteniendo el Daño en secreto: En un torneo o en una partida con arbitro es


más divertido mantener en secreto los posibles efectos descritos en la tabla. Por
ejemplo, si un jugador tiene un AC/10 con un problema de alimentación de munición,
el arbitro puede simplemente decirle que el arma hace “un ruidito curioso” cuando
dispara. Cuando el jugador saca un resultado de 2 en la tirada de impactar, la
explosión de su arma le sorprende completamente.

4
DAÑOS CRÍTICOS EN ARMAS DE ENERGIA
Tirada 2D6
*
Efecto
2-3 Daño menor; sin efecto.
4-5 Daño moderado; los ataques realizados con el arma sufren un mod. de +1
6-7 Foco Desalineado; el arma hace 1 punto menos de daño, un +1 a las tiradas de
impactar a medio y largo alcance.
8-9 Daño en el Cristal; el arma genera 1 punto mas de calor. Una tirada para impactar
de 2 provoca una sobrecarga que resulta en una explosión de daño igual al daño
que produce el arma.
10-11 Daño severo; el arma no puede disparar.
12+ Arma destruida.
*
Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

DAÑOS CRÍTICOS EN ARMAS BALÍSTICAS Y DE ARTILLERIA


Tirada 2D6 Efecto
*

2-3 Daño menor; sin efecto.


4-5 Daño moderado; los ataques realizados con el arma sufren un mod. de +1
6-7 Daño en el cañón del arma; una tirada a impactar de 2 hace que el arma se
atasque
8-9 Daño en el sistema de alimentación; las armas que pueden disparar varios tipos de
munición ya no pueden cambiar entre ellas, deben usar el ultimo tipo disparado.
Con una tirada a impactar de 2 se produce una explosión de munición en el
deposito que dio esa munición
10-11 Daño severo; el arma no puede disparar
12+ Arma destruida
*
Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

DAÑOS CRÍTICOS EN ARMAS DE MISILES


Tirada 2D6
*

2-3 Daño menor; sin efecto


4-5 Daño moderado; los ataques realizados con el arma sufren un mod. de +1
6-7 Daño en el sistema de alcances; +1 a las tiradas a medio y largo alcance
8-9 Daño en el sistema de alimentación; las armas que pueden disparar varios tipos de
munición ya no pueden cambiar entre ellas, deben usar el ultimo tipo disparado.
Con una tirada a impactar de 2 se produce una explosión de munición en el
deposito que dio esa munición
10-11 Daño severo; el arma no puede disparar
12+ Arma destruida
*
Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

DAÑOS CRÍTICOS EN EQUIPOS


Tirada 2D6 Efecto
*

2-7 Daño menor; sin efecto


8-9 Daño moderado; hay que sacar 7+ antes de cada uso para que funcione
10-11 Daño severo; hay que sacar 10+ antes de cada uso para que funcione
12+ Equipo destruido
*
Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

5
Daño Critico Variable (Pág. 19)
Con las reglas básicas, cuando la posibilidad de daño critico se consigue en la Tabla de
Localización de Impactos, el daño critico es aplicado en la localización inicialmente
sacada (torso central, derecha o izquierdo, dependiendo de la dirección del ataque).
Esta oportunidad para un impacto critico representa la posibilidad de un disparo de
suerte penetrando alguna grieta en el blindaje del mech y afectando algún componente
vital interno. Es lógico asumir que estos disparos de suerte pueden afectar otras zonas
diferentes a los torsos, esta regla solo se aplica a los Mechs.
Cuando un jugador saca un 2 en la Tabla de Localización de Impactos, ignorar el
impacto en el torso. En su lugar, tirar el dado otra vez para determinar donde se recibe
el impacto. Si se saca otro 2, el resultado indica que el disparo impacta en el referido
torso. Si el resultado es diferente de 2, el disparo impacta en la localización indicada.
Tachar la cantidad de blindaje adecuada y tirar dados por posibles críticos.

Explosión del Reactor (Pág. 19)


El reactor de un Mech puede explotar cada vez que 2 o mas de sus slots son
destruidos en la misma fase de un turno. Cuando esto ocurre lanzar 2D6. Con un
resultado de 12 el reactor explota.
La explosión destruye la unidad y cualquier otra en el mismo hex, y se comienza un
incendio en el hex. Unidades en hex adyacentes reciben daño igual a la potencia del
reactor dividido por 10 (redondeando al entero mas cercano; .5 redondea hacia abajo).
Mechs a 2 hex de distancia reciben daño igual a la potencia del reactor dividido por 20.
Mechs a 3 hex reciben daño igual a la potencia del reactor dividido por 40. Se divide
este daño en grupos de 5 y se aplica como si fuera un ataque de AMLAs.

Secuencia de Autodestrucción (Pág. 20)


Para iniciar la secuencia de autodestrucción, el jugador debe anunciar que una de sus
unidades será autodestruida, pero no cual. El jugador apunta en secreto cual es la
unidad en la fase final de un turno. Si el piloto desea eyectarse, lo hará durante la
siguiente fase de movimiento en lugar de mover la unidad.
En la siguiente fase de combate, se revela la unidad que se autodestruye a todos los
jugadores. La unidad no se autodestruye automáticamente, el piloto debe hacer un
chequeo de pilotaje sin modificar para pasar por los sistemas de seguridad e iniciar la
secuencia. Si la tirada se supera, la unidad explota. Si falla, la unidad no explota, y no
puede mover, disparar o hacer ataque físicos. El jugador que controla la unidad puede
seguir haciendo chequeos en las siguientes fases de fuego hasta que pase el chequeo,
siempre que el piloto permanezca con la unidad. Si el piloto ha eyectado y falla el
chequeo de pilotaje inicial para destruir el mech, la unidad no explota y queda en el
campo de batalla como restos.

Disparos Rozados (Pág. 20)


Algunos ataques rozan el blanco en lugar de impactar completamente, causando
menos daño.

6
Cada vez que el resultado de la tirada de dados por disparos o ataques físicos es
exactamente el numero necesitado para impactar, el disparo se considera que roza el
blanco. Por ejemplo, si se necesita un 9 o más para impactar, un resultado de 9 seria un
“roce”. Un resultado de 10 o más seria un impacto normal.
Un disparo de roce causa la mitad del daño normal (redondeando hacia abajo). En el
caso de misiles, se aplica un modificador de –4 a la tirada de impacto de misiles. Si el
modificador reduce el resultado a menos que 2, solo un misil impacta en el blanco. Cada
misil que impacta produce daño normal.
Un disparo de roce también tiene menos posibilidades de producir daños críticos.
Para reflejar esto, se aplica un modificador de –2 al resultado de la tirada para
determinar daños críticos cada vez que se consigue un disparo de roce. Esta regla no se
aplica a daños que no requieren una tirada de impacto, como caídas o ataque que no
producen daños como TAG. Ataques tipo Streak no tienen opción de roce. Si se usa
Agrupación de Armas, el grupo entero es considerado como un disparo de roce.

Modificadores por Movimiento (Pág. 20)


Con la llegada de los reactores XL y otros avances tecnológicos, las unidades en el
campo de batalla son cada vez más rápidas. La siguiente tabla actualiza los
modificadores por movimiento. Hay que recordar que el modificador es por hex movidos,
no por puntos de movimiento gastados.

TABLA DE MODIFICADORES POR MOVIMIENTO


Movimiento (en hexágonos) Modificador
0-2 0
3-4 +1
5-6 +2
7-9 +3
10-13 +4
14-18 +5
19-24 +6
25+ +7
Saltando +1 Adicional

Ataques Dirigidos (Pág. 21)


Un ataque dirigido es similar a un ataque apuntado, solo que menos preciso. Un
disparo apuntado se realiza contra una localización especifica y solo a unidades
inmóviles. Un ataque dirigido representa la habilidad de un piloto en dirigir su ataque
contra un área general. Pueden hacerse contra blancos activos y móviles.
Cualquier ataque puede ser un ataque dirigido. El jugador debe anunciar el tipo de
ataque –alto, bajo, derecha o izquierda- cuando es declarado. Un ataque dirigido tiene
un modificador de +4 para impactar. Si el disparo impacta, es resuelto utilizando la
Tabla de Disparos Dirigidos. Si el disparo es dirigido alto se utiliza la sección Disparos

7
Altos. Para un disparo apuntado bajo, consultar la sección Disparos Bajos. No se puede
apuntar bajo a blancos con cubierta parcial, o contra un vehículo.
Para disparos dirigidos a derecha o izquierda, un ataque con éxito golpea el blanco
como si el ataque viniera de un hexágono a la derecha o a la izquierda del hexágono de
impacto según la Línea de Visión. Por ejemplo, si un ataque debería venir normalmente
por el ángulo derecho, apuntar derecha significa que el disparo vendría por el ángulo
frontal (un hex adicional a la derecha), mientras que apuntando izquierda impactaría en
el ángulo trasero (un hex adicional a la izquierda). Esto significa que apuntar derecha o
izquierda desde justo delante de un Mech no hace diferencia entre ángulo frontal,
derecho o izquierdo, al ser los tres hex frontales “ángulo frontal”.

Ataques Físicos
Puñetazos y ataques con armas de “mano” como hachas, espadas y garrotes
pueden ser ataques dirigidos. Sin embargo si el ataque y el defensor ocupan
niveles diferentes, un ataque físico no puede ser declarado como dirigido.
Para un puñetazo declarado bajo, consultar la tabla de localización de daños
normal. Los puñetazos no pueden ser declarados altos.

TABLA DE ATAQUES DIRIGIDOS


TIRADA 1D6 DISPAROS ALTOS LOCALIZACION
1 Brazo Izquierdo
2 Torso Izquierdo Delante/Atrás*
3 Torso Frontal Delante/Atrás*
4 Torso Derecho Delante/Atrás*
5 Brazo Derecho
6 Cabeza
TIRADA 1D6 DISPAROS BAJOS LOCALIZACION
1 Pierna Izquierda
2 Pierna Izquierda
3 Torso Izquierdo Delante/Atrás*
4 Torso Derecho Delante/Atrás*
5 Pierna Derecha
6 Pierna Derecha
*El ataque impacta Delante si viene del ángulo frontal o lateral, si no
impacta Atrás

ATAQUES CON ARMAS


Línea de Visión y Zonas Muertas (Pág.21)
Los jugadores deben chequear por si hay Zonas Muertas si la LdV no atraviesa hex
de altura mayor que el atacante y el objetivo. Si es así utilizar un diagrama de LdV para
determinar si realmente ambas unidades se pueden ver. Para usar un Diagrama de LdV,
primero hay que determinar la elevación de la unidad atacante. La elevación de una
unidad es igual a la del terreno que ocupa más 1. Se coloca la unidad en el eje de

8
Elevación en el lado izquierdo del Diagrama(marca A) Después se determina la distancia
desde el atacante al objetivo y la altura de este y se coloca en el eje Distancia(marca
O) Luego las alturas de terreno entre ambas unidades(marca B) Finalmente, se une la
posición de la unidad atacante con la unidad objetivo y se comprueba si alguna altura del
terreno corta la LdV, si es así la LdV esta obstruida.

Daño de Armas de Energía (Pág. 22)


Las armas de energía pueden perder eficacia por la distancia, su poder se difumina a
su paso por el aire.
Con esta regla el daño de los Láseres, CPP y Lanzallamas depende de la distancia
entre el atacante y el objetivo. El daño recibido a larga distancia se reduce en 1 punto;
el daño a alcance extremo se reduce a la mitad(redondeando hacia arriba). Para ataques
contra objetivos a muy corto alcance, incrementar el daño producido en 1 punto si el
objetivo se encuentra en el mismo hex o adyacente.

Cubierta de Bosques (Pág. 22)


Los bosques pueden proteger de un ataque en la misma manera que un edificio, los
disparos a veces dan en los árboles en lugar de en el blanco deseado.
Cuando se usa esta regla, el bosque en el hex del objetivo no añade su modificador a
la tirada de impactar. En su lugar, el bosque absorbe parte del daño producido por el
ataque. Un bosque disperso absorbe 2 puntos de daño, mientras que un bosque denso
absorbe 4 puntos. Los bosques absorben la misma cantidad de daño por atacante (no por
cada arma por separado) de la misma forma que un edificio. Cada vez que un bosque
absorbe daño de esta forma, el atacante debe hacer una tirada 2D6 para determinar si
el hex de bosque es reducido. Trata los hex de bosque que intervienen el la LdV de la
manera normal; estos hex modifican la tirada a impactar en lugar de absorber daño.

Precisión de Misiles (Pág. 23)


Esta regla representa el hecho de que los Misiles pierden precisión con la distancia.
No se aplica con Misiles Streak.
Contra blancos a medio alcance, aplicar un modificador de –1 al resultado del dado en
la Tabla de Impacto de Misiles. Incrementar el modificador a –2 para largo alcance.
Añadir un modificador de +1 para blancos en hex adyacentes o en el mismo hex. Si el

9
modificador reduce el resultado de la tirada a menos de 2, solo un misil da en el blanco.
Si el modificador es mayor de 12, todos los misiles impactan en el blanco.

Disparando Tumbado (Pág. 23)


La regla estándar obliga a tener los dos brazos intactos para poder disparar
tumbado. Esta regla permite a un Mech tumbado con un brazo destruido apoyarse en el
otro para disparar armas instaladas en los torsos. Aplicar un modificador de +1 a la
tirada para impactar para reflejar la falta de estabilidad.

Alcance Extremo (Pág. 23)


Bajo esta regla, cada arma tiene un alcance extremo que empieza 1 hex mas allá de
su largo alcance y se extiende hasta el doble de su alcance medio. Por ejemplo, para un
láser medio el alcance extremo es 10-12 hex. Aplicar un modificador de +6 a todos los
disparos efectuados a extremo alcance.
En el caso de reglas especiales en las que el alcance es un factor determinante,
tratar el alcance extremo igual que el alcance largo. Por ejemplo, el sistema “Null-
signature” incrementa el modificador de alcance largo +6. Como este modificador es 2
mas que el habitual a esta distancia, incrementar el modificador para alcance extremo
en +2, hasta +8. Cuando se use la regla de Precisión de misiles, considerar el alcance
extremo igual que el alcance largo. Finalmente, como es imposible considerar cada caso,
el juicio común debe solucionar los problemas que puedan surgir.

Puntería Cuidadosa (Pág. 23)


En lugar de disparar sus armas, una unidad puede gastar la fase de disparos de un
turno apuntando cuidadosamente a un solo objetivo en su LdV. Mientras realiza la
puntería cuidadosa, la unidad no puede realizar ningún tipo de ataque con armas o físico
ni mover. Por cada fase de disparos con armas consecutivas que la unidad gaste
apuntando, se aplica un modificador de –1 a los disparos contra el blanco elegido (con un
máximo de –3). Una vez que la unidad ataca, gasta todo su bono. Si la unidad que apunta
se mueve, cambia de blanco o falla un chequeo de pilotaje, o su blanco se mueve fuera de
su LdV antes de efectuar los disparos, la puntería cuidadosa se interrumpe y el bono
acumulado se pierde.

Apoyo (Pág. 23)


Un Mech puede ganar mayor precisión cuando dispara apoyándose el mismo contra
una colina o edificio, como si fuera un francotirador de 12 metros de altura. Se puede
combinar el Apoyo con la Puntería cuidadosa para conseguir disparos de precisión
mortal.
El Mech solo puede apoyar un brazo contra el hex directamente enfrente de él, el
cual debe ser 1 nivel mayor que el hex que ocupa el Mech. El apoyo se realiza en la fase
de movimiento de un turno y cuesta 1 PM.
Cuando está apoyado, el Mech es considerado un blanco inmóvil; no puede mover o
realizar ataques físicos. No puede disparar armas situadas en piernas o en los torsos

10
frontales o armas en el brazo que no esta apoyado. No puede realizar giros de torso, y
las armas del brazo apoyado solo pueden disparar en el arco frontal. Aplicar un
modificador de –2 a los disparos hechos con las armas del brazo apoyado.
Un Mech apoyándose se considera que esta Refugiándose(ver regla Refugiarse). Un
Mech Quad no puede apoyarse porque no tiene brazos. Un Mech puede parar de
apoyarse durante cualquier siguiente fase de movimiento simplemente moviéndose.
Terminar de apoyarse no cuesta PM.

Agrupar Armas (Pág. 23)


Antes de que comience la partida, y durante la Fase Final de cualquier turno, un
jugador puede designar ciertas armas para que disparen agrupadas. Todas o algunas de
las armas de una unidad pueden ser agrupadas, pero deben poder disparar en el mismo
arco de fuego. Una unidad también puede tener mas de un grupo de armas. Por ejemplo,
un Black Hawk Prime podría agrupar los seis láseres medios de su brazo izquierdo en un
grupo y los seis de su brazo derecho en otro. Las armas que disparan agrupadas deben
estar señaladas con claridad en la hoja del Mech.
Deben disparar siempre al mismo blanco, aunque no es necesario que todas lo hagan.
El jugador que controla el Mech hace una sola tirada para impactar para el grupo de
armas. El numero necesario para impactar se determina con el peor alcance y
modificadores en el grupo. Si la tirada falla, el grupo entero falla. La localización de
impactos se determina por separado para cada arma.

Expansión a la regla de Cubierta Parcial (Pág.24)


Esta regla permite a una unidad tener 1/4 de cubierta, 3/4 de cubierta y cubierta
vertical además de la cubierta parcial horizontal de la regla estándar.
Si la LdV pasa justo a través de la unión de 2 hex, el blanco normalmente elige por
que hex viene el ataque. Con esta regla el ataque se produce a través de la unión, y la
elevación de ambos hex determina el tipo de cubierta del blanco.
Si ambos hex adyacentes al blanco y el blanco están al mismo nivel (recordar que el
nivel de un Mech es el del terreno que ocupa +1), el terreno proporciona cubierta parcial
normal. El modificador por cubierta parcial se reduce a +1, pero la tirada para impactar
sigue la reglas normales. Si el resultado indica un impacto en piernas, el disparo falla el
Mech e impacta en la cubierta.
Si un hex es mas bajo que el blanco y el otro hex esta a la misma altura, el blanco
recibe 1/4 de cobertura. Un ataque contra un blanco en estas condiciones no tiene
modificador por cubierta parcial. Si la tirada para localización indica un impacto en la
pierna en la zona cubierta, el disparo impacta en la cubierta.
Si un hex es mas alto que el Mech y el otro menor, el blanco tiene cubierta vertical.
El modificador por cubierta es +1 y cualquier disparo contra una zona del Mech bajo
cubierta parcial da en el terreno o cubierta.
Si un hex es mas alto que el blanco y el otro tiene la misma altura, el blanco tiene
3/4 de cubierta. El modificador es +1 y cualquier disparo a las piernas o zona cubierta
da en el terreno o cubierta.

11
Si el atacante esta en una elevación superior al blanco, la cubierta vertical y 1/4 de
cubierta no se aplica a menos que el blanco este cubriéndose(ver regla Refugiarse). Un
blanco puede usar cubierta vertical siempre que el atacante no esta a una altura
superior al terreno que ofrece la cubierta. 3/4 de cubierta se considera cubierta
vertical si el atacante esta mas alto que el objetivo; si el atacante esta mas alto que el
terreno que proporciona 3/4 de cubierta, esta no se aplica.

El Mech en el hex A esta bajo


ataque de otros tres Mechs. El Mech en
el hex B esta atacando contra una 1/4
de cubierta, ya que el hex C es de Nivel
1 y el hex D de Nivel 0. cualquier
disparo que resulte en un impacto en la
pierna izquierda falla el blanco y da en
la colina que proporciona cubierta al
Mech en el hex A.
El Mech en el hex E esta
atacando contra 3/4 de cubierta, ya
que el hex F es de mayor altura que el
Mech en el hex A y el hex C tiene la
misma elevación que el Mech objetivo.
Los ataques desde el Mech E que
resulten en impactos en las piernas
darán en la colina; disparos que impacten en el brazo o torso izquierdos lo harán en el
edificio del hex F en lugar de en el blanco.
El Mech en el hex G esta en una colina Nivel 2, por lo que su elevación es 3, ya que su
altura no es mayor que el edificio en el hex F, el lado izquierdo del Mech en el hex A
tiene cubierta vertical. Esto no ocurre con el lado derecho, ya que el Mech en el hex G
esta a una altura suficiente para disparar por encima de la colina Nivel 1 del hex C. Si
colina del hex G fuera de Nivel 3 o mayor, el Mech en hex G podría ignorar tanto el hex
F como el hex C.

Refugiarse en el Terreno (Pág. 25)


Un Mech puede moverse al borde del hex que esta ocupando para “refugiarse en el
terreno” y ganar cubierta parcial a través de un lado de hex sin importar la altura del
Mech atacante. Naturalmente, el hex tras el que se “esconde” el Mech debe tener la
misma elevación que el Mech, esto es, un nivel mas alto que el hex que ocupa el Mech. El
lado de hex debe ser elegido durante la Fase de Reacción, y una unidad que se refugia
no puede girar el torso.

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ATAQUES FISICOS
Habilidad de Pilotaje (Pág. 25)
Para reflejar mas acertadamente la habilidad de un piloto, cambiar el numero base
de cada ataque físico con la Habilidad de Pilotaje del MechWarrior. Todos los
modificadores se siguen aplicando. Cada tipo de ataque físico tiene su propio
modificador, según la Tabla de Modificadores de Ataques Físicos.
Los jugadores deben tener en cuenta que esta regla aumenta el numero de ataques
con éxito si las fuerzas involucradas incluyen pilotos veteranos y de elite.
Aunque los pilotos de los Clanes son muy hábiles, su entrenamiento no incluye el uso
de ataques físicos, que son considerados deshonrosos. Por ello, se aplica un +1 adicional
a los ataques físicos realizados por un piloto perteneciente a los Clanes.

MODIFICADORES POR ATAQUES FISICOS


ATAQUE MODIFICADOR
Puñetazo -1
Garrotazo -1
Empujón -1
Patada -2
Carga 0
Muerte desde el Cielo 0

Cargando (Pág. 26)


Con las reglas normales de Carga, el atacante sufre relativamente poco daño
respecto su objetivo. Las reglas normales están preparadas para hacer posibles ataques
tan atrevidos como un Hermes cargando contra un Atlas, lo que de otra manera seria un
suicidio. Esta regla opcional hace mas real el daño que recibe el Mech atacante, a la vez
que hace que se lo piensen dos veces los Mechs más pequeños.
Seguir las reglas normales en cuanto a la ejecución de la carga, pero cambiar el daño
al atacante como sigue. El atacante recibe 1 punto de daño por cada 20 toneladas de
peso del Mech objetivo, multiplicado por el numero de hex que movió el Mech atacante
en su Fase de Movimiento. Redondear hacia arriba cualquier fracción antes de la
multiplicación. Aplicar el daño en grupos de 5 puntos usando la columna Frente de la
Tabla de Localización de Impactos.

Muerte desde el Cielo (Pág. 26)


La mejor manera de parar un ataque del tipo Muerte desde el Cielo es destruir el
Mech cuando aun esta saltando hacia el blanco. Esta regla opcional permite que los
restos de un atacante destruido alcancen al Mech objetivo y causen daño.

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Si el atacante es destruido, su dueño debe hacer un chequeo de pilotaje con un
modificador de +1. Si la tirada tiene éxito, resolver el ataque como si el atacante no
hubiera sido destruido.
Si el atacante fue destruido por la perdida de toda la estructura interna de su TC,
alcanza al objetivo en piezas. Dividir el daño a la mitad(redondeo hacia arriba), repartir
en grupos de 5 puntos y aplicar usando la columna apropiada de la Tabla de Localización
de Impactos. Si el atacante fue destruido de cualquier otra manera, golpea al objetivo
en una sola pieza. Divide el daño a la mitad(redondeo arriba), pero aplica todo el daño a
una sola localización usando la Tabla de Localización de Impactos. El objetivo debe
hacer un Chequeo de Pilotaje para evitar caer según las reglas normales.
El atacante recibe daño como si el ataque hubiera fallado, solo para determinar que
queda útil como restos después de la batalla.

CALOR (Pág. 27)


Bajo las reglas normales, el nivel de temperatura de un Mech no puede sobrepasar de
30, no importa el calor que genere en un turno. La siguiente regla opcional permite a un
Mech elevar su temperatura mas arriba de 30 puntos. Añadir la escala de temperatura
siguiente a la escala normal.

Evitando Apagado del Reactor (Pág. 27)


La Tabla Expandida de Temperatura muestra algunos números de Apagado del
Reactor mayores de 12. la siguiente regla opcional se recomienda para la Tabla
Expandida, pero es valida para cualquier juego.
Ya que se supone que un Piloto tendría conocimientos para evitar el apagado del
reactor, usar el Nivel de Pilotaje sin modificar como numero base, modificar con el
“Nivel de Computadora” del Piloto que seria igual al numero de la tabla –8. Por ejemplo,
a una temperatura de 34, el modificador seria +6(14-8). Un piloto veterano con un
pilotaje de 4 necesitaría sacar 10+(4+6) para evitar el apagado del reactor.

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TABLA EXPANDIDA DE TEMPERATURA
PUNTOS DE CALOR EFECTOS
50 Apagado del Reactor
49 -9 Puntos de Movimiento
48 +7 Modificador al Disparo
47 *Daño al Piloto, se evita con un resultado de 12
46 Apagado del reactor, se evita con un resultado de 20+
45 Explosión de Munición
44 **Fallo de Sistema, se evita con un resultado de 10+
43 -8 Puntos de Movimiento
42 Apagado del Reactor, se evita con un resultado de 18+
41 +6 modificador al Disparo
40 Explosión de Munición, se evita con un resultado de 12
39 *Daño al Piloto, se evita con un resultado de 10+
38 Apagado del Reactor, se evita con un resultado de 16+
37 -7 Puntos de Movimiento
36 **Fallo de Sistema, se evita con un resultado de 8+
35 Explosión de Munición, se evita con un resultado de 10+
34 Apagado del Reactor, se evita con un resultado de 14+
33 +5 Modificador al Disparo
32 *Daño al Piloto, se evita con un resultado de 8+
31 -6 Puntos de Movimiento
30 Apagado del Reactor, se evita con un resultado de 12+

*Si la tirada falla, el piloto recibe 1 punto de daño. Si el Mech ha sufrido daños en el
Soporte Vital, este daño no puede evitarse, y es añadido al daño sufrido normalmente.
**Si la tirada falla, tirar 2D6 en la columna Frente de la Tabla de Localización de
Impactos y determinar 1 daño critico de la forma normal.

REGLAS VARIAS

REGLAS DE DUELO (Pág. 47)


Las siguientes reglas añaden complejidad al juego y expanden las opciones del mismo,
a costa de ralentizar el juego. Así el sistema de Duelo funciona mejor con pocas
unidades en el tablero. De hecho, estas reglas son ideales para combates uno contra
uno.
La regla de Duelo asume que los jugadores utilizan las reglas de Battletech de Nivel
2 con algunas reglas opcionales de Nivel 3.

Fase de acción (Pág. 48)


Bajo las reglas de Duelo, las fases normales de Movimiento, Reacción, Ataque con
armas y Ataques físicos se combinan en una sola fase de Acción para cada unidad.
Durante esta Fase de Acción, una unidad puede realizar 1 Acción Compleja o 2 Acciones
Simples por turno, a menos que se indique lo contrario. Se pueden realizar un numero
infinito de Acciones Accidentales por turno.

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Acciones Accidentales (Pág. 48)
Este tipo de acciones no requieren prácticamente atención o movimiento físico
por parte del Mechwarrior. Aquí se incluyen movimiento Andando, seleccionar tipo
de munición o modo de fuego de un arma, y comunicarse con otras unidades en el
campo de batalla.

Acciones Simples (Pág. 48)


Un Mechwarrior puede realizar Acciones Simples por reflejo, tales como
Correr o Saltar, dar puñetazos o patadas, y disparar armas.

Acciones Complejas (Pág. 48)


Requieren una total atención por parte del piloto. Incluyen Esprintar o Evadir,
cargar y muerte desde el cielo, y otro tipos de acciones especiales.

REGLAS ESPECIALES DE DUELO (Pág. 48)


La siguiente subseccion explica reglas especiales que se aplican en cada fase normas de
juego de Battletech.

***INSERTAR TABLA DE TURNOS DE DUELO***

Fase de iniciativa (Pág. 48)


Cada unidad tira por iniciativa individualmente. Cada tirada recibe un modificador
igual a 8 menos el Nivel de Pilotaje de la unidad. Por ejemplo, una unidad con un pilotaje
de 4 debería recibir un modificador de +4(8-4).
Modificadores que a afecten a toda una fuerza de combate, como los producidos por
Consola de Mando o Enlace por Satélite, son aplicadas a cada unidad por separado.
Las Acciones son ejecutadas en orden inverso a su Iniciativa. La unidad con mayor
Iniciativa hace sus acciones primero, y la unidad con la menor iniciativa la ultima.
Unidades con la misma iniciativa tiran dados otra vez para romper el empate. Las
unidades que tienen iniciativa mas alta no pueden retrasar su actuación, pero pueden
optar por fuego de oportunidad si la regla esta en uso.
Todo posible daño y efectos del juego se resuelven para cada unidad antes de pasar
a la siguiente( el daño no es simultaneo). Mas aun, una unidad que es destruida antes de
su Fase de Acción, no sigue en juego ni realiza su Fase, sencillamente esta destruida.

Fase de Movimiento (Pág. 48)


En un Duelo, cada unidad mueve durante su fase de acción. Pueden mover antes o
después de realizar otras acciones. Solo una Acción de Movimiento puede ser hecha en
una Fase de Acción dada.
Andar es considerada una Acción refleja. Correr o saltar son una Acción Simple, y
esprintar y evadir son Acciones Complejas.

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Fase de Reacción (Pág. 48)
Un giro de torso normal es considerado una Acción Refleja.
Como regla opcional puede hacerse un giro de torso de dos hex como una Acción
Simple. Pero esto desequilibra un poco al Mech, así que el piloto recibe un modificador
de +1 para todos los Chequeos de Pilotaje de esa Fase de Acción.

Fase de Ataques con Armas (Pág. 48)


Una unidad puede hacer fuego con una o mas armas como una Acción Simple. Cada
arma solo puede ser disparada una sola vez, y todos los modificadores habituales se
aplican a menos que se apliquen las siguientes reglas opcionales.
Primera. Se puede usar una Acción Compleja para disparar a múltiples blancos sin
sufrir el modificador de +1 por blancos múltiples.
Segunda. Se puede utilizar una Acción Compleja para hacer fuego indirecto de
AMLAs. Estos ataques no reciben el modificador normal de +1 por fuego indirecto, pero
si todos los demás que sean apropiados.
Tercera. Se puede usar una Acción Simple para hacer Puntería Cuidadosa una vez por
turno, siempre que la unidad que apunta no mueva y tenga LdV con el blanco.
Cuarta. Se permite utilizar una Acción Compleja para disparar un arma por segunda
vez en la misma Fase de Acción. Se aplica un modificador de +1 y el arma genera calor
en cada disparo, pero los radiadores solo actúan una vez.
Los modificadores por movimiento de un objetivo se toman con relación a la ultima
acción de movimiento efectuada por la misma. Si la unidad ha actuado ya , entonces su
movimiento produce los modificadores. Si la unidad aun no ha movido, entonces los
modificadores que se aplican son los de su movimiento del turno anterior.

Fase de Ataques Físicos (Pág. 49)


Los ataques físicos requieren un tipo de acción. Acciones Simples incluye Puñetazo,
Patadas, Garrotazos, Empujones y uso de armas de mano(hachas...). Acciones Complejas
incluye Cargas y Muertes desde el Cielo( el movimiento para estos ataques esta incluido
en la Acción Compleja).
Una Acción Simple permita realizar uno o dos puñetazos.
Con una Acción Compleja, una unidad puede dar dos patadas, garrotazos o ataques
con hachas; o hasta cuatro puñetazos; o cualquier combinación de estos ataques(una
patada y dos puñetazos, un puñetazo y un golpe de hacha...). Estas combinaciones
reciben un modificador de +1, además de cualquier otro modificador que se aplique.
Los modificadores para ataques físicos se toman con relación a la ultima acción de
movimiento efectuada por el objetivo. Si la unidad ha actuado ya , entonces su
movimiento produce los modificadores. Si la unidad aun no ha movido, entonces los
modificadores que se aplican son los de su movimiento del turno anterior.

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Fase de Calor (Pág. 49)
Se usan las reglas normales de juego. Después de que todas la unidades han realizado
su Fase de Acción, se ajustan sus niveles de temperatura. Los posibles efectos son
simultáneos.

Fase Final (Pág. 49)


Se resuelve de la forma normal en Battletech.

TIPOS DE HUMO (Pág. 51)


Humos densos y dispersos (Pág. 51)
Bajo las reglas originales, el humo se divide en dos categorías: disperso y denso.
El humo en un hex de bosque añade mas dificultad a la visión a través del hex. Por
ejemplo, un disparo en un hex de bosque denso lleno de humo disperso recibe un
modificador de +3(+2 por el bosque y +1 por el humo disperso). 3 o más “puntos” de
bosque y/o humo combinados bloquearan completamente la visión.

Humo disperso (Pág. 51)


Este humo es generado por fuegos normales, así como por ciertos tipos de armas con
municiones de humo. En los casos en los que no se determine el tipo de humo, asumir que
es disperso.
El humo disperso actúa como bosque disperso a efectos de modificadores a la vista y
al fuego. Un hex de humo disperso puede ser de nivel de altura 1 ó 2, y añade su altura a
la del terreno base igual que un hex de bosque. Si la altura no es definida, tomar Nivel 1.

Humo denso (Pág. 51)


Normalmente es producido por municiones de humo, pero también es producido por
edificios Pesados y Reforzados en llamas, así como por misiles Infierno.
El Humo Denso cuenta como Bosque Denso a efectos de modificadores a la LdV y al
fuego. Puede ser de Nivel 1 ó 2 de altura, y la añade a la del terreno base igual que un
hex de bosque. Si la altura no es definida, tomar Nivel 2.

Dirección y Disipación del Humo (Pág. 51)


De común acuerdo entre los jugadores se puede usar la dirección y fuerza del viento
para determinar como se dispersa y se mueve el humo.
Usar la regla estándar para determinar la dirección del viento. Para determinar la
fuerza del mismo, lanzar 1D6 y mirar la Tabla de la Fuerza del Viento. (Si no se
especifica la fuerza del viento, asumir que se trata de vientos suaves.)
Durante la Fase Final de cada turno, determinar si la dirección del viento ha
cambiado. Primero lanzar 1D6 para la fuerza del viento. Con un resultado de 1, el viento
para a una categoría mas débil. Con un 6, pasa a una mas fuerte. Después lanzar 1D6
para la dirección. Con un resultado de 1, el viento cambia un hex de dirección (60
grados) a la derecha. Con un 6, la dirección cambia un hex a la izquierda. Con un
resultado de 2 a 5, el viento no cambia.

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Dirección del Humo (Pág. 52)
El humo aparece en un hex donde hay fuego(no determinar la propagación del humo
de la forma normal). Con vientos débiles y moderados, todos los hex de humo del tablero
se mueven 1 hex por turno. Con vientos fuertes, 2 hex. El humo se mueve en la Fase
Final de un turno, en la dirección del viento dominante. Cualquier humo que se mueve
fuera del tablero es quitado del juego. El humo no se mueve con el tiempo en calma.
Después que se han resulto todos los movimientos de humo, se determina si hay
disipación.

Disipación del Humo (Pág. 52)


Para determinar la disipación, lanzar 2D6 para cada “nube” de humo en el tablero
durante la Fase Final de un turno. Una nube es un humo que se ha generado en un solo
turno y cubre un hex o un grupo de hex contiguos. Por ejemplo, un grupo de siete hex de
humo creados por munición de humo de AMLAs es considerado una sola nube.
Para vientos moderados, añadir 1 al resultado de la tirada; con vientos fuertes,
añadir 3. si el resultado final modificado es 11 o mas, la nube de humo se disipa. Un hex
de humo disperso que se disipa, es retirado del juego. Un hex de humo denso que se
disipa se convierte en humo disperso.
Después de resolver el movimiento y la disipación del humo, determinar si cualquier
fuego que continua en el tablero genera mas humo o se extiende.

ESCONDIENDO INFORMACIÓN (Pág. 52)


Esta regla opcional de esconder información de la fuerza oponente simula el uso de
medios de Inteligencia para obtener información del campo de batalla. Cada jugador
esconde la hoja de control de cada uno de sus unidades hasta que el oponente puede
obtener información a partir de sus medios electrónicos o visuales para determinar el
estado y la configuración de una determinada unidad.

Hoja de Control (Pág. 52)


Cada jugador debería ocultar la Hoja de Control de sus unidades antes y durante la
partida.
Antes de empezar la partida cada jugador debe asegurarse de que cada hoja incluye
anotaciones como estado de la auto eyección, municiones especiales y habilidades del
piloto.

Información accesible (Pág. 52)


Cualquier unidad que no es desplegada bajo las reglas de unidades ocultas es visible
al oponente en cuanto comienza el juego. Cada jugador puede ver la posición y el tipo
general de cada unidad oponente. Por ejemplo, un enemigo puede reconocer un CPLT-C1
Catapult como un Catapult, pero no puede saber que es el modelo CPLT-C1.

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Para obtener mas información sobre una unidad oponente, un jugador debe tener una
de sus unidades escaneando con éxito con una sonda activa, sensores o por medios
visuales a la unidad en cuestión.

Escaneando (Pág. 52)


Escanear con sondas activas suministra la mas detallada y precisa información sobre
unidades enemigas. Sin embargo, cuando las sondas no están disponibles, los sensores
estándar de un Mech o una inspección visual pueden suministrar una cantidad de
información.

Sondas activas (Pág. 52)


Cada vez que una unidad entra en alcance de una sonda activa(Sonda Activa
Beagle, Sonda Activa Bloodhound, Sonda Activa del Clan) manejada por un
oponente, el jugador debe revelar la Hoja de Control de la unidad al oponente. El
jugador debe dejar la hoja a la vista todo el tiempo que la unidad este dentro del
alcance de la Sonda.
Cualquier unidad con ECM puede bloquear las sondas activas, así que unidades
con ECM y otras que estén bajo el alcance del ECM no tiene que revelar la
información. Sin embargo, pueden seguir siendo escaneadas con sensores
estándar.

Sensores estándar (Pág. 52)


Cualquier unidad puede usar sus sensores estándar para examinar una unidad
que esté en su LdV. Solo se puede escanear una unidad por turno, durante la Fase
Final. Si una unidad tiene un daño critico en sus sensores, no puede realizar esta
función.
Para escanear un blanco con los sensores estándar, el jugador que controla la
unidad que realiza la acción debe señalar el objetivo y anunciar que lo esta
escaneando. El jugado que realiza la acción puede hacer una pregunta sobre el
blanco, como cuanto blindaje le queda en una localización especifica, el tipo de
modelo, la cantidad de munición restante de un determinado arma, o sus
habilidades de movimiento. Estas preguntas deben ser contestadas
correctamente por el jugador que controla la unidad escaneada.
Las preguntas deben poder ser contestadas con facilidad. Preguntas que
requieran algún calculo por parte del jugador objetivo –como ”¿cuánto blindaje te
queda en todo el Mech?”-están prohibidas. También se debe tener cuidado con las
preguntas que requieran la opinión del jugador objetivo, como, “¿Cuál es el estado
de tu blindaje?” El jugador objetivo puede interpretar estas preguntas como le
parezca.
Si el Mech objetivo esta dentro del alcance de un ECM, el jugador objetivo
puede forzar al jugador que realiza el escaneo a hacer una tirada 2D6 para
desbloquear el ECM antes de contestar la pregunta. En este caso, el jugador que
realiza el escaneo debe sacar un 8 o mas. Si la tirada falla, no se revela ninguna

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información. Forzar la tirada contra el ECM, revela la presencia de una unidad
cerca con ECM. En lugar de revelar la presencia de esta información, el objetivo
puede simplemente dejar a su oponente hacer una pregunta basada en sus
sensores.

inspección Visual (Pág. 53)


La inspección visual es el ultimo recurso para obtener información de una
unidad contraria.
La inspección visual funciona igual que los sensores estándar, con algunas
excepciones. Primero, las unidades solo pueden inspeccionar dentro de 3 hex de
alcance de su posición. Segundo, no puede determinar información que no pueda
ser determinada mediante una ojeada al exterior del Mech blanco. Por ejemplo,
una inspección visual puede revelar el estado del blindaje de un Mech- el
observador puede ver el blindaje del objetivo- pero no puede determinar el
contenido de sus depósitos de munición.
Finalmente, las ECM no afectan a la inspección visual.

REPARACIONES Y “RAPIÑA” (Pág. 56)

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Common questions

Con tecnología de IA

La posibilidad de explosión de un reactor, que ocurre cuando dos o más slots del mismo se destruyen durante la misma fase, altera significativamente la estrategia de combate. En este caso, lanzar 2D6 con un resultado de 12 provoca la explosión, causando la destrucción de la unidad y posibles daños colaterales a las unidades adyacentes y a cierta distancia debido al daño del reactor dividido proporcionalmente. Este riesgo potencial obliga a los jugadores a considerar cuidadosamente las exposiciones al combate, las posiciones relativas y el enfoque defensivo para mitigar los efectos devastadores.

La secuencia de autodestrucción requiere que el jugador anuncie en secreto la unidad que se autodestruirá. Si el piloto decide eyectarse, puede hacerlo en lugar de mover la unidad durante la siguiente fase de movimiento. Sin embargo, si el piloto falla el chequeo inicial de pilotaje para destruir el mech después de eyectarse, la unidad no explota y permanece en el campo de batalla como restos, impidiendo otras acciones como moverse o disparar.

Los efectos de daños críticos en armas de energía son acumulativos. Si un arma sufre repetidas veces el daño crítico "Foco Desalineado", cada instancia reduce el daño del arma en 1 punto y añade un modificador de +1 a las tiradas de impacto a media y larga distancia. Por ejemplo, un arma que ha recibido dos efectos de "Foco Desalineado" inflige 2 puntos menos de daño y tiene un modificador total de +2 a las tiradas de impacto.

Los disparos rozados, que ocurren cuando el resultado del dado es exactamente igual al número necesario para impactar, producen la mitad del daño normal redondeando hacia abajo. En cuanto a la criticidad, los disparos rozados tienen un modificador de –2 al resultado de las tiradas para determinar daños críticos, disminuyendo significativamente las posibilidades de causar efectos críticos severos.

Los modificadores por movimiento reflejan el impacto de la agilidad y del desplazamiento en el combate. Por ejemplo, un Mech que se mueve o dispara desde una posición apoyada contra un edificio se considera inmóvil y gana un modificador de -2 a sus disparos hechos con el brazo apoyado, debido a su estabilidad mejorada. Este tipo de modificación subraya la necesidad estratégica de usar terreno y movimiento para aumentar las oportunidades de impacto y superar a oponentes en situaciones complejas.

El daño de las armas de energía disminuye con la distancia a medida que su poder se disipa en el aire. A larga distancia, el daño se reduce en 1 punto, mientras que a alcance máximo se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba. Sin embargo, atacar a muy corto alcance aumenta el daño en 1 punto. Para optimizar su uso, un jugador podría intentar acercar sus Mechs al rango efectivo más corto cuando es seguro hacerlo o crear tácticas para mantener a las unidades enemigas a distancias menos ventajosas.

El uso de un diagrama de línea de visión (LdV) implica calcular la elevación del atacante y compararla contra la distancia al objetivo y la altura de ambos. La elevación del atacante se determina sumando uno al nivel del terreno que ocupa. Luego se une la posición del atacante con la del objetivo en el diagrama, verificando si alguna altura del terreno entre ellos obstruye la LdV, lo que indicaría que el ataque no es posible desde esa posición debido a la obstrucción del terreno.

Agrupar armas permite a los jugadores combinar disparos para maximizar el daño hacia un objetivo común con un solo lanzamiento de impacto, usando el peor alcance y modificadores para todo el grupo. Sin embargo, si la tirada falla, el grupo entero falla, causando pérdida potencial de fuego concentrado y tiempo valioso. Esta estrategia puede ser arriesgada si el grupo de armas representa un porcentaje significativo de la capacidad ofensiva del Mech en una ronda de combate.

La cobertura de bosques en un campo de batalla puede absorber parte del daño de un ataque en lugar de modificar las tiradas de impacto. Por ejemplo, un bosque disperso absorbe 2 puntos de daño, mientras que un bosque denso absorbe 4 puntos de daño. Esto representa cómo los disparos impactan en los árboles en lugar del blanco. Sin embargo, los hexágonos de bosque que afectan la línea de visión funcionan normalmente como modificadores de tirada de impacto y no absorben daño.

Mantener los daños críticos de las armas en secreto durante un torneo puede crear una desventaja sorpresa para el oponente, aumentando la incertidumbre y el suspense del juego. Esto exige que los jugadores estén preparados para imprevistos y reaccionen rápidamente ante eventos inesperados, como la explosión de armas cuando se interpreta una tirada como normal hasta que sucede el efecto crítico, lo que puede ser una sorpresa incluso para el propietario del arma.

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