Analista de Sistemas
Taller Herramientas de Programación
Instituto Tecnológico de Educación Superior ORT
Indice
Características Programación básica
Estructura en JAVA Control de flujo
Variables Ámbitos
Constantes Visibilidad
Operadores Funciones/Métodos
Estructura Return
Datos Objetos en JAVA
Taller Herramientas de Programación
¿Cómo es JAVA?
Características
Iniciativa de Sun Microsystems en 1991
Simple
Orientado a objetos
Distribuido
Robusto
Seguro
Independiente de la plataforma
Taller Herramientas de Programación
¿Cómo es JAVA?
Independiente de la plataforma
Java
Escribe( compila) el código una vez y
podrás ejecutarlo donde sea.
Multiplataforma mediante el uso de
un código intermedio(bytecodes)
Interpreta el código bytecode y lo
convierte código a máquina
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¿Cómo empezamos?
Instalación
Para poder desarrollar aplicaciones necesitaremos el JDK.
¡Guía de instalación en el aula virtual!
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Estructura
Estructura en JAVA
Como Java es 100% orientado a objetos, un programa es una clase.
Las clases las agrupamos en paquetes.
Y los paquetes, van dentro de un proyecto.
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Estructura
¿Qué son las variables?
Unidades que representan la porción de memoria que vamos a usar para almacenar
un dato.
Tienen un tipo, un nombre y un valor.
Para declararlas (crearlas) debemos respetar este orden
tipo nombreVariable = valor
Por ejemplo, int edadPersona = 5
Hay varios tipos: int, double, char, boolean, String
Sensible a mayúsculas/minúsculas
Se declaran una UNICA vez. Luego simplemente se utilizan o se le modifica su valor
Se declaran (crean) dentro del main() (por ahora!)
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Estructura
¿Qué tipos de variables hay?
int: entero. Por defecto es 0. Ej: int edad = 25
double: decimal. Por defecto es 0.0. Ej: double peso =2.3
char: caracter. Ej: char letra = ‘a’
String: cadena de caracteres. (la S va en mayus) Ej: String nombre = "Emma"
boolean: verdadero/falso. Ej: boolean abierto=false
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Estructura
¿Qué podemos hacer?
Declararlas y asignarles un valor: int edad = 5;
Modificar su valor: edad=10; (Obs: Nótese que en este caso no ponemos int delante de
edad ya que fue declarada en el ítem anterior.)
Ingresar un valor por teclado y asignárselo
edad = input.nextInt();
Cambiar su valor
edad++; (incrementa en 1 su valor. Es lo mismo que hacer edad = edad + 1)
Mostrar su valor por pantalla
System.out.println(edad);
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Estructura
¿Nunca cambia su valor? Usamos Constantes
Variables que no pueden cambiar de valor una vez establecido
Se debe anteponer el modificador public static final
Se escriben en Mayúscula y las palabras se separan con guion bajo
public static final int CANTIDAD_BUSES = 12;
public static final double PI = 3.14159265359;
public static final String NOMBRE_SISTEMA = "Nyvus";
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Estructura
¿Quiero aclarar algo? Comentarios
Comentario de una línea: //
int cantUsuarios= 0; // el número de usuarios
Comentario de un bloque: /* .... */
/* Esto no se tendrá
en cuenta */
MATERIA/TALLER
Estructura
Operadores de comparación
Devuelven booleanos
Igualdad: num1 == num2
Desigualdad: num1 != num2
Mayor que: num1 > num2
Mayor o igual que: num1 >= num2
Menor que: num1 < num2
Menor o igual que: num1 <= num2
OJO! Cuando se trata de variables String hay que usar equals() para compararlas
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Estructura
Cadenas de caracteres clase String
¿Cómo se declaran? String saludo = "Hola mundo"; atenti a las " "
El operador '+' concatena cadenas
String cad1 = "Hola";
String cad2 = "Mundo";
String cad3 = cad1 + ' ' + cad2; // "Hola Mundo"
¿Cómo sabemos dos String son iguales?
equals(): compara dos strings y devuelve true si son iguales, false si son distintos.
cad1.equals(cad2) devolvería false
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Estructura
Comparar variables de tipo String y char
Para comparar dos variables de tipo String, utilizamos equals():
Dadas las variables nombreAlumno1 y nombreAlumno2, ambas de tipo String.
Para consultar si son iguales: nombreAlumno1.equals(nombreAlumno2)
Al realizar esta acción, obtendremos true en caso de ser iguales, o false en caso
contrario.
Para consultar si son distintas: !nombreAlumno1.equals(nombreAlumno2)
Al realizar esta acción, obtendremos true en caso de ser diferentes, o false en caso
contrario.
Para comparar variables de tipo char, utilizamos == o !=
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Estructura
Operadores booleanos
Operan sobre booleanos y devuelven booleanos
AND: op1 && op2. tip de ayuda: pensar “si pasa una cosa Y pasa esta otra..”
OR: op1 || op2 tip de ayuda: pensar “si pasa una cosa O pasa esta otra..”
NOT: !op1 tip de ayuda: negar el valor que tiene. Si es falso, hacemos que sea verdadero,
y viceversa
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Estructura
Sentencias y bloques
Una sentencia es una unidad completa de ejecución y termina en punto y coma (;).
Como un programa es un conjunto de sentencias,
siempre se termina cada línea con ;
(con algunas excepciones que veremos más adelante)
Un bloque es un conjunto de cero o más sentencias agrupadas entre llaves. Por
ejemplo:
{
int num1 = 1120;
int num2 = 5;
}
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Estructura
Método main
Es un método que le da el punto de entrada del programa. Es donde comienza
public static void main(String args[]){ }
args: vector de cadenas de texto que representa los parámetros pasados al
programa. No los usaremos, pero siempre tienen que estar
Por ahora todo lo que escribiremos, lo haremos dentro del main, exceptuando a las
constantes(final) y el Scanner
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Estructura
¡Mostramos datos por pantalla!
Se utiliza System.out.println() que es un método que nos brinda la clase System.
public class Ejemplo(){
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hola mundo");
int num1 = 2;
int num2 = 4;
int num3 = num1+num2;
System.out.println(num3);
}
}
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Estructura
Ingreso de datos por teclado
import java.util.Scanner; antes de public class.
Declarar un objeto de tipo Scanner que llamaremos input y lo declaramos antes del
main, dentro del public class.
private static Scanner input = new Scanner(system.in);
Luego, para obtener el valor que se ingresa por teclado, lo tendremos que asignar a
una variable que sea del tipo de dato que esperamos recibir, como se muestra en la
próxima slide.
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Estructura
Ingreso según el tipo de dato
variable=input.TipodeIngreso();
input.nextInt(), captura un numero entero desde el teclado. Se asigna a una
variable de tipo int.
input.nextDouble(), captura un numero decimal desde el teclado. Se asigna a una
variable de tipo double.
input.nextLine(): captura toda la linea. Se asigna a una variable String
Input.nextChar no existe! Para capturar un char utilizaremos input.next().charAt(0);
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Estructura
Ingreso según el tipo de dato ATENTI!!
Si luego de un input.nextInt() utilizamos input.nextLine()
Java requiere un input.nextLine() adicional.
edad= input.nextInt();
Dato de color:
nombre=input.nextLine(); El motivo que sucede esto es que input.nextInt();
Captura solo el número pero deja sin capturar el
quiebre de linea (ENTER).
edad= input.nextInt(); Ese quiebre de linea es capturado por el nextLine(); el
input.nextLine(); cual entiende que el usuario ya ingreso su texto.
Siempre que se haga algun next distinto al nextLine,
nombre=input.nextLine(); debe seguirle un nextLine
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Estructura
¡Veamos un ejemplo!
Import java.util.Scanner;
public class IngresoDatos{
private static Scanner input;
public static void main(String[] args){
input = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingrese un numero entre 1 y 10");
int num=input.nextInt();
input.nextLine();
System.out.println("Ingrese una letra");
char letra=input.next().charAt(0);
System.out.println("El Numero ingresado es: " + num);
System.out.println("La letra ingresada es: " + letra);
input.close();
}
}
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Estructura
¡Veamos un ejemplo! Atención!!!
Import java.util.Scanner;
public class IngresoDatos{
private static Scanner input;
public static void main(String[] args){
input = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingrese un numero entre 1 y 10");
int num=input.nextInt();
input.nextLine(); // limpiamos el buffer
System.out.println("Ingrese una letra");
char letra=input.next().charAt(0);
System.out.println("El Numero ingresado es: " + num);
System.out.println("La letra ingresada es: " + letra);
input.close();
}
}
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Primer Proyecto
Ey! Comencemos!
Vamos a realizar nuestro primer programa en Java
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Primer Proyecto
Creamos un proyecto
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Primer Proyecto
Definimos su nombre
En el campo de texto "Project Name" ingresamos
como nombre: Proyecto1 y dejamos todas las otras
opciones del diálogo con los valores por defecto.
Presionamos el botón "Finish".
En ocasiones aparece un nuevo diálogo que nos
pide si queremos crear un módulo -info para
nuestro proyecto, elegimos la opción para que no lo
cree
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Primer Proyecto
Ahora en la ventana de "Package Explorer" aparece el proyecto que acabamos de crear
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Primer Proyecto
Creamos una clase
Como segundo paso veremos que todo
programa en Java requiere como mínimo una
clase.
Para crear una clase debemos seleccionar desde
el menú de opciones:
File New Class
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Primer Proyecto
En el diálogo que aparece debemos
definir el nombre de la clase (en nuestro
primer ejemplo la llamaremos Clase1
(con mayúscula la letra C), luego veremos
que es importante definir un nombre que
represente al objetivo de la misma), los
otros datos del diálogo los dejamos con
los valores por defecto
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Primer Proyecto
Procedemos a tipear lo siguiente:
Todo programa tiene un main
public class Clase1 {
public static void main(String[] parametro) {
System.out.println("Hola Mundo Java");
}
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Primer Proyecto
Como último paso debemos
compilar y ejecutar el
programa. Esto lo podemos
hacer desde el menú de
opciones:
Run Run
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Primer Proyecto
Si no hay errores de
codificación debemos ver el
resultado de la ejecución en
una ventana del Eclipse
llamada "Console" que
aparece en la parte inferior
(puede aparecer un diálogo
pidiendo que grabemos el
archivo, el cual confirmamos)
Taller Herramientas de Programación
Exportación de Proyecto
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Exportación de Proyecto
Generamos un .zip
(en este caso en
C:\Users\mcazachkoff
\Desktop) con todos
los archivos
necesarios para luego
poder volver a
importar nuestro
proyecto
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Importación de Proyecto
Taller Herramientas de Programación
Importación de Proyecto
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Importación de Proyecto
Importamos el .zip
(en este caso de
C:\Users\mcazachkoff
\Desktop) con todos
los archivos
necesarios para poder
abrir nuestro proyecto
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Estructura
Control de flujo
Como vimos anteriormente, un programa es un conjunto de sentencias
Hasta ahora, podemos hacer programas que usen variables, pero no podemos
hacer nada para romper el hilo secuencial.
Veamos a ver qué se puede hacer si controlamos el flujo del programa…
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Estructura – Control de flujo
Condicionales
Permiten ejecutar ciertas sentencias dependiendo de una o más condiciones
If / else / else if
Switch / case
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Estructura – Control de flujo
If / else / else if
Las condiciones se escriben entre paréntesis, y deben ser verdaderas(true) o falsas
(false)
Sólo ejecuta el cuerpo si la condición es cierta
if (condición) {
cuerpo
}
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Estructura – Control de flujo
Condiciones
Comparar Comparar Comparar
por igualdad por mayor o menor (<, por diferencia
>,<=,>=)
(valor1==valor2) (valor1<valor2 && (valor1!=valor2 && valor1!=valor3)
(5==5) Verdadero valor2 < valor3)
(5!=5 && 5!=5) Falso
(4==5) Falso (5<5 && 5<2) Falso
(4!=5 && 4!=8) Verdadero
(4<5 && 5<8) Verdadero
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Estructura – Control de flujo
If / else / else if
Es posible especificar qué hacer si la condición no se cumple mediante el else
if (condición) {
cuerpo1
}
else {
cuerpo2
}
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Estructura – Control de flujo
If / else / else if
Estructura
if(condicion){
Codigo a ejecutar si la condición es true
}else{
Codigo a ejecutar si la condición es false
}
Ejemplo
if(edad>=18){
System.out.println("Mayor de edad");
} else {
System.out.println("Menor de edad");
}
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Estructura – Control de flujo
If / else / else if
Se pueden encadenar varios condicionales
Aunque más de una condición sea cierta, sólo se ejecuta el cuerpo de la condición
que aparece la primera
Si no se verifica ninguna condición, se ejecuta el else final
Taller Herramientas de Programación
Estructura – Control de flujo
If / else / else if if (condición1) {
cuerpo1
}
else if (condición2){
cuerpo2
}
else if (condición3) {
cuerpo3
}
else {
cuerpo4
}
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Estructura – Control de flujo
Switch
Modo compacto de los if else anidados
Sólo permite condiciones de igualdad
switch (condición) {
Si la condición es igual a 'a', se ejecuta cuerpo 1 case a: cuerpo1
Si ninguna se verifica se ejecuta 'default' break;
case b: cuerpo2
Se ejecutan las sentencias desde el case que break;
cumple la condición hasta el final del switch o default: cuerpo3
hasta un break.
}
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