GOBLINS
RAZA/CLASE
Introducción: La siguiente es una raza que de igual forma es una clase, simulando lo propuesto en las
primeras ediciones de D&D, pero alimentada con ideas de varios blogs y sobre las mecánicas de la quinta
edición. El Goblin llega hasta nivel 5 debido a que no visualizo al goblin como una criatura que
pueda ser más poderosa, sin ayuda de equipos mágicos o algo similar.
por Pirata Negro
Goblins 1
GOBLINS
Son una raza de seres ruines, retorcidos y cobardes que
buscan sobrevivir mediante el pillaje y la rapiña contra
RASGOS
Tú goblin es igual que el resto
todo aquel más débil que ellos. De estatura pequeña,
complexión delgada y piel que toma diversos tonos de
Incremento de Puntuación de Característica: Puntuación de
marrón y verde, los goblins son criaturas pequeñas como
característica de Destreza se incrementa en 2 y el Carisma
infantes pero con la fuerza de un humano promedio.
de reduce en 1.
Edad: Los goblins maduran más rápido que los humanos,
Al ser bestias cobardes y estúpidas, al luchar se olvidan de los mas suertudos llegan con dificultades a los veinte años
usar elaboradas estrategias y solo buscan superar a sus y se consideran listos para combatir desde su primer año
oponentes basados en la superioridad numérica. de existencia.
Guiándose por la promesa de saquear y devorar al vencido. Alineamiento: Se inclinan naturalmente hacia el mal y
producir el desorden. Los goblins de la mejor calaña
Surgen de cualquier lugar donde se encuentre un apenas y se pueden considerar neutrales ante el mundo
asentamiento humano, porque como ratas, suelen devorar que los rodea
los desperdicios del pueblo o ciudad. Realizando Tamaño: Miden 3 pies en promedio (0.91m)y pesan un
incursiones solo cuando el hambre los obliga o el promedio de 45 libras (20 kilos). Su tamaño es Pequeño.
aburrimiento les acecha. Velocidad: Tu velocidad es de 30 pies.
Viven regidos por un espíritu comunitario, y aunque Visión en la Oscuridad: Con la costumbre de la vida
prefieren saquear que sembrar, de vez en cuando les da por subterránea, posees una visión superior en situaciones de
criar monturas o algunos animales de granja robados. Las oscuridad y luz baja. Puedes ver en luz baja a 60 pies como
decisiones, las suelen tomar al azar y cuando no cuentan si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si
con goblins viejos que a lo mucho tienen 20 años, obedecen tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la
ciegamente al goblin que haya sido declarado como rey por oscuridad, sólo sombras de gris.
la tribu. El rey siempre toma las decisiones, porque si. Salvar el pellejo: Puedes salir de combate sin generar
ataque de oportunidad o esconderte como acción
NOMBRES DE GOBLIN adicional.
Dentadura salvaje: La dentadura goblin se va afilando con
el tiempo, pocos lo saben porque los goblins no viven
El goblin muchas veces no obtiene un nombre de
demasiado. Desde su primer nivel cuentan con una
nacimiento y suele ser señalado con algún apodo por su
dentadura que les permite dar mordidas de 1d4 de daño
tribu, de modo que si todo se le cae de las manos, lo
cortante, con un bono de ataque de un arma cuerpo a
llamaran Temblores. Si el clan logro la reciente hazaña de
cuerpo con la que tengas competencia. A partir de nivel 3 la
matar a un tirgre, la generación que vine de goblins se
dentadura hace 2d4 de daño y en nivel 5 llega hasta 3d4 de
llamara como la criatura, con ligeros cambios, generando
daño.
nombres como Gret, Tire, Grie o Bob.
Lenguajes: Puedes hablar, Goblin y Común. Los goblins
hablan como si cantarán y suele responder con mentiras a
Mientras los nombres de las tribus, casi siempre se refieren
cualquiera que no sea de su tribu.
a una característica especial de la locación en la cual se
encuentra, alguna batalla de la que hayan salido ilesos o Equipo
del antojo de un rey goblin cualquiera. Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
Nombres: Mozu, Ghugon, Kokraar, Trorpe, Cola en llamas,
Hijo de Rana, Flameante, Achok, Uwia, Briack, Luzu, Vermi.
• armadura de cuero
Nombres de Tribu: Los golpeadores, Las sombras que • mataperros (espada corta)
roban, Destripa Perros, Come Ojos, Hijos del Fuego, Siempre • honda y 20 piedras
Aullantes, Tragones y Tira Rocas.
Goblins 2
SHAMAN
Entras en contacto con los dioses, amantes del fuego y
Tabla de Goblin únicos encargados de silenciar el ladrido de los perros y
poner deliciosos infantes y criaturas vulnerables en la
Nivel Bonificación de Rasgos cacerola de estofados.
competencia
1 +2 Salvar el Pellejo, Dentadura
Salvaje Hechizos
2 +2 Talento Goblin: Golpe A partir de nivel 3 el shaman recibe 2 cantrips y 3 hechizos
Suertudo de nivel 1 y 2 de la lista del druida (CD y ataque mágico es
3 +2 Ambición como druida). En nivel 3, tiene 1 espacio (tomando en
4 +2 Mejora de Puntuación de cuenta que los cantrips se pueden usar en cualquier
Característica momento), para realizar un hechizo una vez por combate.
El espacio se recupera luego de un descanso corto.
5 +3 Talento Goblin: Vomito
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
talento goblin
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
Golpe Suertudo
Leer los huesos
En vez de realizar una tirada de ataque, puedes elegir
realizar un crítico. Debes tomar un descanso largo antes de Usando huesos de una criatura con VD 1, el shaman puede
usar golpe suertudo de nuevo. realizar un ritual que brinda 1d6 de fortuna a todos los
Vomito miembros de su tribu. Por el resto del día, cada goblin de la
Como reacción a un ataque cuerpo a cuerpo, el goblin tribu del shaman a 60 pies de donde se realizo el ritual,
puede vomitar su desayuno sobre el atacante. Lanza un puede sumar el 1d6 al resultado de una prueba de
chorro de liquido nocivo desde su boca (10 pies), el objetivo habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga.
evita el daño con una salvación de constitución CD 14, en Una vez que el dado es usado, se pierde. Una criatura sólo
caso de fallar sufre 2d12 de daño por veneno. Se puede puede tener un dado de fortuna a la vez.
utilizar una sola vez, y se recupera luego de un descanso El ritual se realiza en una hora, además solo se pueden leer
corto. los huesos una vez cada descanso largo. Y siempre debe
realizarse con los huesos de otra criatura que no haya
mejora de puntuación de sufrido el mismo proceso con anterioridad.
característica
Cuando alcanzas el nivel 4 puedes incrementar una
SEÑOR GOBLIN
puntuación de característica de tú elección en 2 puntos, o Buscar mandar sobre todos los goblins y está dispuesto a
dos puntuaciones de la característica de tú elección en 1 tomar la ruta más rápida. La de la fuerza, pura y dura.
punto.
Grito Iracundo.
AMBICIÓN A partir de nivel 3. Luego de un descanso corto, puedes
realizar como acción un grito ensordecedor , que busque
alterar a los enemigos que te rodean en 60 pies. Deben
Reducido es el número de goblins que llegan al punto de realizar una tirada CD 8 + bono de fuerza +bono de
ambicionar a ser algo más que otro miembro en su tribu. competencia.
Pero de vez en cuando surgen los que buscan aplastar,
quemar o dirigir. Este tipo de bestias son las más peligrosas En caso de fallar la tirada los objetivos sufren una
y son las únicas responsables de hacer de los goblins una reducción de la mitad de su movimiento durante 1 minuto
verdadera amenaza . o hasta que sufran daño. Si salvan con éxito, no se ven
afectados. De igual forma los aliados que te rodean a 60
pies, obtienen inspiración (una tirada con ventaja).
Goblins 3
Respeta mi Autoridad !!
A partir de nivel 3, puedes realizar un ataque cuerpo a
cuerpo como reacción, contra un enemigo que haya fallado
su salvación para resistir los efectos del Grito Iracundo,
solo cuando el oponente busque realizar un ataque.
PIROMANIACO
Algunos goblins, solo quieren ver el mundo arder.
Desde el nivel 3, cuentas con la habilidad para usar
ingredientes poco convencionales y fabricar una bomba
hecha solo de elementos encontrados en el pantano. Solo
puedes armar 2 bombas cada descanso largo y funcionan
por un día.
La bomba se tira contra un objetivo (se tira con acrobacia)
en 60 pies. Cada criatura a 5 pies de la zona donde cae la
bomba deben realizar una tirada de CD 12 Destreza o sufrir
3d6 de daño de fuego, si salvan la tirada, ignoran el daño.
KAmiKaZe
Como una acción devoras la bomba que tengas fabricada,
así como las sustancias que tengas, para finalmente tragar
una antorcha. Corre 60 pies hacia donde desees y una vez
que llegues al punto elegido, revientas en mil pedazos.
Generando en 10 pies a la redonda un impacto de 4d10 de
daño de fuego. Quienes estén en el área de la explosión
deben realizar una tirada de CD 18 con salvación de
Destreza, si superan la tirada, solo sufren mitad de daño.
Traducción del manual 5E SRD en Español:
[Link]
Goblins 4