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Mondo Pixel Vol 1

Mondo Pixel, volumen 1, liberado durante la crisis del coronavirus
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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MONDO PIXEL

volumen 1
MONDO PIXEL, Vol.1
John Tones, Nacho Vigalondo, Raúl Barrantes, S.T.A.R.,
Javier Candeira, David Catalina, Miguel Vallejo, Javi
Sánchez, Miguel Ángel Sánchez, Jordi Sánchez-Navarro,
Ignacio Selgas, Don Lindyhomer, JM Heras, Adonías,
eunice szpillman, Richi del Olmo

Editorial Tébar, S.L., Madrid 2008


ISBN: 978-84-7360-296-9
Materias: 0: Generalidades, 79: Diversión. Juegos,
379.8: Tiempo libre. Ocio
Formato: 17 x 22 cm
Páginas: 260

[Link]
Todos los derechos reservados.
Queda prohibida, salvo excepción prevista en la Ley, cualquier
forma de reproducción, distribución, comunicación pública
y transformación de esta obra sin contar con la autorización
expresa de la Editorial Tébar, S.L. La infracción de estos
derechos puede ser constitutiva de delito contra la propiedad
intelectual (arts. 270 y siguientes del Código Penal).

MONDO PIXEL, VOL.1


© 2008 Editorial Tébar, S.L.
C/ de las Aguas, 4
28005 Madrid (España)
Tel: 91 550 02 60
Fax: 91 550 02 61
pedidos@[Link]
[Link]

ISBN: 978-84-7360-296-9

Depósito legal:

Diseño editorial: eunice szpillman


Diseño de portada: eunice szpillman
Imagen en portada © Take 2
Impresión: Edigrafos

Impreso en España. Printed in Spain

MONDO PIXEL es una publicación periódica semestral


en formato libro.

[Link]
MONDO PIXEL
volumen 1
MONDO PIXEL

ÍNDICE
VOLUMEN I
Introducción Enter the pixel - John Tones 11
Update La culpa es vuestra - John Tones 13
Update De muñequitos y juegos de luz - Javi Sánchez 16
Update Lo retro y su significado - John Tones 18
Reportaje GTA IV - Miguel Ángel Sánchez 21
Reportaje Connotaciones culturales en Bioshock - Jordi SN 37
Reportaje Un universo en una línea de código - Javier Candeira 55
Reportaje Gears of War - David Catalina 77
Entrevista Alexey Pajitnov - Mondo Pixel 85
Reportaje Silent Hill - Miguel Ángel Sánchez 93
Reportaje FPS Primigenios - Raúl Barrantes 113
Reportaje La Bomba - Javi Sánchez 133
Reportaje Fallout - Ignacio Selgas 151
Las Cajas de Pandora Introducción - S.T.A.R 169
Las Cajas de Pandora Capítulo Uno - S.T.A.R 173
Reportaje Pac-Man - John Tones 179
Reportaje Portal y su conclusión - Nacho Vigalondo 197
Reportaje Juegos y Videojuegos - Miguel Vallejo 203
Crítica Stuntman: Ignition - John Tones 221
Crítica Lego Star Wars - Jordi Sánchez-Navarro 226
Crítica Disgaea - Javi Sánchez 231
Crítica Uncharted - David Catalina 235
Crítica Patapon - JM Heras, Richi del Olmo 239
Crítica Crysis - Javi Sánchez 243
Crítica Condemned 2 - Miguel Ángel Sánchez 247
Web Rock Paper Shot Gun - Javier Candeira 251
Gametracks BSO: Metal Gear Solid - Adonías 254
Packshot Mondo Pixel 256

HARDCODE
Hardcoding John Tones 2
Out of Beta La Revolución no llegará a sus consolas - Dr. Boiffard 3
Reportaje Braid - Dr. Boiffard 5
Crítica Gamma Bros - John Tones 15
Crítica Flow - S.T.A.R 16
Joystick Terrorism Portales Urbanos - eunice szpillman 18
Barriles en la niebla Lo sentimos mucho - Don Lindyhomer 20

INTRODUCCIÓN
ENTER THE PIXEL
La diferencia entre una imprudencia y una genialidad es sólo
cuestión de perspectiva: depende de qué lado de la barrera
se está. Si se ve venir al toro de frente o, por el contrario, se
está enfangado en las arenas movedizas hasta los hombros. O
visto de otro modo: no hay mejores ni peores soluciones. Todo
depende del grado de desesperación. • JOHN TONES

Y la situación de la prensa del videojuego ha llegado a un grado


de desesperación singular. Sobre todo en nuestro país, donde la
proliferación de propuestas idénticas solo genera… más propuestas
idénticas. A pesar de esperanzadoras ideas que comienzan a
despuntar en el panorama de la prensa del sector (blogs que se
atreven a desafiar a la mediocre media de la información digital en
nuestro idioma, una irregular pero valiente edición en castellano de
Edge, una también imperfecta pero muy interesante edición de N-
Gamer, la Superjuegos Xtreme en la que escribimos buena parte de
la plantilla de Mondo Pixel), la sensación es parcialmente desoladora.
Los puntos de vista son idénticos, la mediocre industria que debería
producir una reacción creativa y revulsiva en prensa y público sólo
consigue apoyo y genuflexiones.

Y sin embargo, al mismo tiempo, los videojuegos protagonizan


exposiciones, actividades culturales, y aglutinan un grado de
atención informativa que poco o nada tiene que ver con los canales
de comunicación tradicionales del medio. Este es el momento de
plantear alternativas. Y Mondo Pixel es la alternativa más radical que
se nos ha ocurrido: para tiempos complicados…

El nombre Mondo Pixel tiene una larga historia tras de sí: bajo
su auspicio nació el primer blog de videojuegos en castellano no
dedicado exclusivamente a noticias o con estructura heredada de las
11
webs convencionales sobre el medio. Desde entonces, el término
INTRODUCCIÓN

Mondo Pixel ha ido ligado a columnas de opinión, secciones en


revistas y periódicos e intervenciones en otros medios relacionadas
con un modo de ver los videojuegos particular: con cierto matiz
de reflexión, pero sin prescindir del obvio componente escapista
que tiene cualquier juego; cerebral y divulgativo, pero no grave o
excesivamente académico; y atrevido, pero esquivando el necio
estilo de listillo de la clase de tantos blogs clónicos (y todos ellos de
naturaleza post-mondopixeliana, ya que sacamos el tema);

Mondo Pixel toma la primera palabra de su nombre del subgénero


de documentales italianos que en los setenta inundaron las pantallas
de cine de todo el mundo con verdades incómodas. Y la segunda
palabra, de la mínima y más primitiva unidad de expresión del medio:
la molécula a partir de la que están compuestos hasta los videojuegos
más complejos. Ambos son la suma del espíritu de Mondo Pixel
que arranca en este primer volumen: la documentación exacta a
veces, subjetiva otras, honesta siempre, de todo lo que concierne al
mundo de la creación y la industria del videojuego, desde el átomo
independiente más leve a la estructura mainstream más titánica.

Con 260 páginas más un suplemento dedicado a la escena indepen-


diente, y con periodicidad semestral, Mondo Pixel reúne a algunas
de las firmas más provocativas e influyentes del medio en nuestro
idioma, en su búsqueda de un periodismo especializado combativo
y en permanente búsqueda de Planes B. De momento, y hecha
nuestra parte, es el turno del lector: el momento de que nos escribáis
con vuestras ideas, sugerencias, quejas y todo tipo de cuestiones
que consideréis de interés a correo@[Link]. Y, por
supuesto, que acudáis a [Link], donde el blog
no solo sigue tan activo como siempre, sino que está equipado con
foros, contenidos adicionales y otras sorpresas.

No nos gustaría arrancar definitivamente sin agradecer a todos los


que han hecho posible que una rara avis como este primer número
de Mondo Pixel salga adelante: ante todo, gracias a Álvaro Tébar,
nuestro editor. Nos han ayudado además, de un modo u otro,
José-Antonio Muñoz Calero, Isabel García, Diego Areso, Isaac
Monclús, Sergi Mesonero, todos los lectores de Mondo Pixel y
elotrolado que han aportado documentación gráfica y todos los
lectores del blog y Xtreme que nos han apoyado durante los meses
de gestación del proyecto.

Mondo Pixel es una apuesta diferente, pero somos muy conscientes


de que necesaria y saludable. Disfrutad de la lectura, opinad,
discutidnos… y nos leemos en seis meses.

12
LA CULPA ES VUESTRA

UPDATE
la responsabilidad del lector
en la prensa del videojuego
UpDate es nuestra sección dedicada a la opinión y crítica de cuestiones de actualidad.
Nos turnaremos en UpDate para reflexionar sobre la actualidad del sector, sus tics y sus
carencias. Y para arrancar, no hay modo mejor que señalar con el dedo. Que está feo, pero
alguien tiene que hacerlo. • JOHN TONES

Aunque no hay una relación directa y ofi- estricta actualidad de la industria, para introdu-
cial entre Mondo Pixel y la revista mensual cir como norma mensual una sección dedicada
Superjuegos Xtreme, publicada por Grupo al Retro y reportajes de fondo sobre géneros,
Zeta desde diciembre de 2006, no está de estilos y tendencias no necesariamente ligados
más aclarar, desde el mismo arranque de este a las últimas novedades del sector. No muy
primer volumen, qué relación nos une exacta- sorprendentemente, han resultado ser las sec-
mente con esa revista. Hay dos razones: pri- ciones más apreciadas por los lectores.
mero, que en estos casos nunca está de más
convertir lo implícito en explícito. Segundo, La relación de Superjuegos Xtreme con Mondo
que en su corta trayectoria, Xtreme se ha Pixel es tan etérea como indiscutible. El abajo
tropezado con casos, cosas, cuestiones, dis- firmante es su redactor-jefe, y tras él entraron
cusiones, polémicas y circunstancias que nos una serie de colaboradores que renovaron con-
vienen especialmente al pelo para ilustrar, por tenidos y estilo de la publicación. Todos ellos y
una parte, el posicionamento crítico de esta unos cuantos simpatizantes formamos el nú-
publicación; y segundo, el núcleo mismo, pal- cleo de Mondo Pixel, así que si Superjuegos
pitante e hirviente, de este artículo. Xtreme puede considerarse la evolución en for-
mato papel y publicación periódica de la primera
Tras cinco meses en los que nació, creció y versión de Mondo Pixel, el blog, este Mondo
evolucionó como un suplemento en el interior Pixel en papel puede considerarse una versión
de la veterana revista Superjuegos, Xtreme ampliada, relajada y sin presiones mediáticas y
acabó viendo la luz con la intención de ofre- genéricas de Superjuegos Xtreme.
cer alternativas al anquilosado libro de estilo
de la prensa del videojuego en España. No es Toma de contacto
este el lugar para juzgar si lo consiguió o no, Desde su primer número, y a pesar de la ca-
sobre todo porque de momento no estamos rencia de utilidad de una página web oficial
hablando de un cadáver: Xtreme sigue adelan- anticuada y de nula efectividad, Xtreme quiso
te, cada vez con más numerosos y furibundos que su presencia se dejara notar en Internet.
seguidores y detractores. Quizás su logro más Quizás buscando nuevas formas de diálogo con
notable haya sido ignorar el vórtex de noveda- los lectores heredadas de la mucho más mo-
des, noticiones y exclusivas ceñidas a la más desta experiencia en el primer blog de Mondo
13
Pixel, la revista expandió su radio de acción rectas, y el interés por el gameplay y su alcan-
UPDATE

por redes sociales virtuales como flickr, twit- ce era cosa de los programadores, no de los
ter y, por supuesto, foros como elotrolado y periodistas. Parece de sentido común que un
Vandal, donde pronto se abrieron hilos de dis- periodismo maduro de videojuegos prescindi-
cusión en los que se iba comentando cada nú- ría con naturalidad de algo tan artificioso como
mero, mes a mes, por redactores y lectores. una calificación numérica, pero se conserva por
La lógica blogger aplicada a la prensa mensual una serie de razones (desde la desidia por parte
dio como resultado una rareza: una revista en de los medios a la hora de renovar sus tics, al
permanente interlocución con sus lectores, lo miedo a las represalias de las compañías, inte-
que ha acabado redundando en una permeabi- resadas en mantener un sistema de evaluación
lidad máxima tanto para los elogios como para de juegos fácilmente acotable y manipulable).
las críticas. Los redactores de Xtreme, como lo Lo intrigante de la cuestión es que los lectores
serán los de Mondo Pixel a través de su web no solo no se quejan, sino que con su actitud,
en [Link], son los más ac- refuerzan y prolongan la existencia de un perio-
cesibles del sector impreso en nuestro país. dismo de videojuegos banal e inmediatista.

Sin duda, las dos grandes polémicas que ha Cuando un servidor llegó a Superjuegos, su
generado el contenido de Superjuegos Xtreme primera e ingenua propuesta de cara a la re-
en su año y medio de historia han sido las ba- novación de la revista fue la eliminación de las
tallas campales en diversos foros a propósito notas. No se consideró la posibilidad ni por un
de los juegos Zelda: Twilight Princess (obra instante, bajo un adagio al que terminaría acos-
de Chiarafan en Xtreme 171) y Fire Emblem tumbrándome: «El público no está preparado».
- Radiant Dawn (de Mr. Winters / Ignacio «No puede ser», me decía a mí mismo, «el
Selgas en Xtreme 184), ambos, nada casual- público no puede ser tan estúpido de querer
mente como se descubrió con la experiencia, perpetuar un sistema de información injusto
lanzados para Wii. En ambos casos las discu- y radical cuando lo natural es… eliminarlo».
siones, degenerativas hasta un punto bilioso y Bueno…
dañino, venían generadas por la siempre polé-
mica puntuación numérica, un 8,9 en el primer Cada vez que una revista llega a los kioscos,
caso y un 5,9 en el segundo, y sobre todo por sea del país que sea, la misma tarde de su
la comparación relativa de esas puntuaciones aparición hay en foros de todo el mundo una
con otros juegos de los mismos números de la transcripción completa de las calificaciones nu-
revista y puntuaciones superiores, y con dife- méricas que la revista ha puesto a los juegos.
rentes puntuaciones para esos mismos juegos Muchas veces sin que esa transcripción vaya
en medios internacionales. acompañada de una descripción de otros con-
tenidos de interés de ese número. O dicho de
A eso se ha reducido el periodismo de video- otro modo: el valor de una revista es reducido
juegos para los lectores: a una comparación de por los propios lectores, a menudo, a las no-
notas entre distintos medios. Un vicio hereda- tas que adjudica. Situación paradójica, ya que
do de tiempos en los que la prensa especiali- el público pide más prensa adulta... que poder
zada se inventó las calificaciones numéricas o reducir a un mero paseíllo de notas.
porcentuales como un modo de informar a los
lectores de forma rápida y visual. Tiempos en Prensa y público chocan, pues, como cabritos
los que, huelga decirlo, los juegos tenían unas enfurecidos, en un toma y daca cuyos principa-
características mucho más elementales y di- les perjudicados son, sobre todo, los propios
14
genere la suya propia. Su opinión, no su dis-

UPDATE
cusión.

Prensas del videojuego puede haber tantas


como tipos de información se quiera recibir so-
bre el medio. Puede haber una prensa que se
centre en novedades, otra que dé cancha a co-
tilleos de la industria y otra que sirva de guía de
compras para el consumidor y que genere su
propio sistema de calificación y clasificación,
una prensa más técnica, directa y descriptiva,
que incluso pierda el tiempo autojustificando
su existencia con alguna pseudocientífica teo-
ría que machaque una labor creativa con una
ecuación matemática. Pero también necesi-
tamos una crítica del videojuego equiparable
a la que tienen otros medios de expresión y
comunicación. Hablaremos con más detalle
de este tema en futuros números de Mondo
Pixel, porque es un tema que nos interesa y
nos fascina: la necesaria (y nos gustaría pensar
que inminente) renovación de la prensa espe-
juegos y la industria en general. Cuando Mr. cializada no pasa por un simple enarbolamiento
Winters calificó con un 5,9 la última entrega vacuo de la bandera de la independencia abso-
de Fire Emblem, la avalancha de críticas por luta (bandera ridícula mientras el público siga
la mediocre puntuación ensombreció por com- estando educado para esperar, con más ansia
pleto el hecho de que el descriptivo texto que que cualquier otro título, formulaicas nuevas
la acompañaba (y al que la nota, por supues- entregas de series de éxito), sino por una críti-
to, se supeditaba), era una nada rencorosa ca más reflexiva y consciente de su alcance e
reflexión sobre la inutilidad de prolongar me- importancia.
cánicas caducas en plataformas actuales. La
discusión ensombreció del mismo modo el he- Y sí, soy consciente de la contradicción que
cho de que, unas páginas más allá, un juego de supone quejarse sin parar de la presencia des-
género derivado, la última entrega de la serie virtuadora de las notas mientras coordino una
Advance Wars para Nintendo DS se llevaba publicación, Superjuegos Xtreme, que las lleva,
la nota más alta del mes (un atrevimiento con- más como guiño a un subgénero periodístico
ceptual superado el mes siguiente, cuando la que por confianza en una utilidad real. Por eso,
nota más alta se la llevó... N+), justificada con Mondo Pixel no llevará notas nunca. Porque
un texto con una profundidad de análisis de los una publicación que habla de arte, cultura y
mecanismos lúdicos del subgénero estratégico comunicación, aunque sean arte, cultura y co-
poco habituales en nuestra prensa escrita. Las municación digitales y relativamente juveniles,
notas camuflaron una vez más, al generar una no puede empezar heredando errores que han
discusión sorda y sin meta, el auténtico valor provocado el anquilosamiento de sus mayores
de la prensa de opinión: conseguir que el lector durante décadas. Mondo Pixel quiere ser una

15
De muñequitos
UPDATE

y juegos de luz
Al igual que muchos de mis compañeros, soy un fanático del píxel y el sprite, y concibo
como particular Edad Dorada la de la Super Nintendo, repleta de escenas evocadoras e
inmenso poder icónico. Pero no lo creo por nostalgia, sino que es una cuestrión de mera
narrativa -aún por llegar en tantos títulos tridimensionales- y, en parte, sentido común.
• JAVI SÁNCHEZ

En los últimos cinco o diez años hemos asisti- que, si bien no ha sido todo lo que cabría espe-
do a una escalada sin precedentes en los cos- rar, sí ha tenido ese punto de riesgo y creación
tes de desarrollo y capital humano necesarios encaminado a una experiencia orgánica, mucho
para hacer un juego, no ya triple A, sino del más de la que tendrá el próximo shooter 360 /
montón. Ignoro a cuánto estará el kilo de título PS3, o el enésimo clon de GTA. Qué quieren,
next-gen, pero sé que cada vez sale más caro me puede Loco Roco, o ver que empresas tan
hacer una perfecta recreación tridimensional, adictas al remake como Square / Enix se deci-
sudor incluido, de cualquier título del tres al dan a continuar sus sagas (Dragon Quest IX) o
cuarto. a lanzar nuevos títulos de candoroso atractivo
(The World Ends With You), en las máquinas
Curiosamente, y mientras las cifras de venta de bolsillo. Me cautiva comprobar que hacen
dicen que las dos consolas grandes no en- esto con alegría y despreocupación -en espe-
cuentran el paseo militar que fueron los salo- cial, lo de Dragon Quest IX me ha llegado al
nes domésticos para la generación anterior, las alma: menos mal que se han dado cuenta de
chiquitinas y portátiles se ponen las pilas con que no hay una sola razón que justifique su
títulos que son no sólo mera franquicia, sino existencia en una plataforma superior para dar
que tienen ese punto de locura y dirección de más de lo mismo-, mientras las grandes se par-
arte que me hace glorificar mi colección de ten la cabeza viendo cómo consiguen la mayor
16-bit. Aunque no sean sólo títulos en 2D, es virtualidad fotorrealista, se estrellan contra la
reseñable destacar que los desarrolladores se imagen de síntesis, o entran en los estreme-
han dado cuenta de una gloriosa limitación en cedores límites del valle de la incredulidad -tra-
lo portátil, el tamaño de pantalla. De ahí a un ducción libre del uncanny valley: ese límite de
trabajo más exigente en la dirección de arte, lo 3D en el que el ojo todavía no ve algo real,
dispuesto a exprimir las limitaciones que dan pero casi, y le da mal rollo y desazón-.
las escasas pulgadas de la Nintendo DS y la
PSP sólo reside la lógica. Patapon, por ejem- Y me da rabia, también, porque toda esta locu-
plo, aunque fallido, tiene precisamente en su ra de los shaders y los polígonos nos ha metido
fallo el mayor acierto. Se ha tratado de dar un en una carrera que tiene un mal precedente: el
paso a un lado, de contar con alguien pues- crash de Atari de 1983. Las inversiones, y no
to en lo suyo -Rolito-, y crear una experiencia sólo las técnicas, sino las promocionales, han
16
tocado un techo en el que sólo cinco o seis alta definición de Street Fighter 2 para esas

UPDATE
empresas pueden competir de tú a tú, esfor- plataformas de sueños que son Live Arcade y
zarse en presentar cuentas de resultados, y PSN, y la cuarta entrega de la misma saga, que
recurrir a lo ya visto con mejores ropajes para nunca debió irse: Street Fighter IV. Mientras
llevarse los dólares. Con direcciones de arte todos los Namcos y Tecmos buscan dar más
que cada día dan más grima, además: al chiste tetas, más pelo, más ropajes de física impeca-
«la next-gen es marrón» que tan bien definió ble en sus pegatortas, Capcom ha tomado el
los arranques de nuestras consolas de sobre- camino de enmedio demostrando lo que el cel
mesa actuales, se añade la pejiguera de tener shading ya prometía: que estética y tridimen-
a gente esforzándose en que la barba quede sionalidad no tienen por qué no quererse. Cada
bien, que el sudor del sobaco sea realista, y nuevo vídeo que veo, acompañado de las ilus-
que el edificio B se derrumbe correctamente. traciones conceptuales, me hace más feliz, en
Para que luego lleguen un Odin Sphere, o un su búsqueda del estilo de pincel japonés mez-
Okami, y les pongan a todos en su sitio –eso clado con unas animaciones raudas y destina-
sí, no vendiendo una mierda, tampoco soy tan das a nuestra retina retro.
ingenuo-. Si la Wii tiene una baza por jugar es
esa, una vez que se les haya pasado a los pro- Y sí, estoy fascinado, porque el trabajo de
gramadores la fascinación australopiteca con Capcom se basa, precisamente, en esa im-
el monolito wiimote. postura adorada por los jugadores de largo re-
corrido: se trata de utilizar la tecnología de hoy
Por lo demás, esto no es una protesta retro, que para emular lo que nos hizo tan felices en el
exija el retorno de lo que no puede volver -ahí pasado, en una época en la que lo gráfico es-
está el Symphony of the Night descargado taba tan limitado que los programadores tenían
de Xbox Live Arcade, que me encanta, pero que partirse la cabeza seduciéndonos por lo
me resulta molesto tras ver los Castlevania que sucedía entre mando y pantalla. Una época
que Konami está pariendo en PSP y DS-, sino en la que, además, los fallos se integraban en
en dar un paso más allá del «más real que los el juego: ustedes sabrán tan bien o mejor que
impuestos». Me encantaría ver cómo esa ob- yo que los matamarcianos dependían de las ra-
sesión 3D se encamina por otros y mejores lentizaciones para que pudiéramos sobrevivir a
derroteros -The Darkness me pareció un muy tanta balasera en pantalla. Que, en ciertos títu-
buen ejemplo-, y quiero elementos narrativos: los nipones, se camuflaba la caída de frames
exploren como conseguir más grano, más como una emotiva cámara lenta. Pero, ¿hoy?
estática en las filmaciones de a pie; vayan a Dense cuenta: si hoy nos puede la búsqueda
las detonaciones sordas de ruido blanco que de lo real, cualquier caída en el timing de lo
alumbraba el bombardeo nocturno de Call of que en pantalla acontece no podría justificarse
Duty 4; fíjense en tonterías tan simples como argumentalmente más que como un fallo en
la cámara de corresponsal que acompañaba Matrix. Los fallos en los juegos del presente
nuestros trotes a ciegas en Gears of War sólo recuerdan al propietario del mando que
(estilo y mecánica con algo tan simple como está jugando a un juego. A uno que, además,
un ángulo, señores). Qué coño, vean en cine falla en su primer propósito en cuanto caen los
Cloverfield o Rec, para darse cuenta de cómo frames: el de alejarle de lo real, aunque sea por
ahorrar dinero entre sombras chinescas. O, un ratito. Parece mentira que sean las peque-
hablando de sombras fíjense, sólo fíjense, en ñas consolas y los títulos de bajo vuelo los que
las dos joyas que Capcom cocina con su ha- nos tengan que estar recordando algo tan ele-
bitual desparpajo: un remake pixel-perfect en mental como esto.
17
LO RETRo y SU SIGNIFICADO
UPDATE

los seguidores más ciegos y los


detractores más entregados
El eterno debate de nostalgia sí / nostalgia no alcanza un punto álgido, al menos desde
un punto de vista simbólico, cuando los detractores del retro señalan como defectos las
grandes virtudes de los juegos clásicos y sus fanáticos más encendidos enarbolan como
bandera sus mayores problemas. • JOHN TONES

En ningún punto de mi vida como jugador he primera persona, ahora veo interesantes inves-
abandonado los juegos clásicos. Empecé ju- tigaciones acerca de la mecánica del miedo y
gándolos, obviamente, en la época en la que cómo dispararla. Donde antes veía aventuras
fueron concebidos. Me aterrorizaron los mun- para rescatar a una princesa atravesando le-
dos insondables de The Sentinel, el juego giones de no-muertos, ahora veo un profundo
más revolucionariamente desconcertante al compendio de mitología oriental y occidental,
que tuve acceso durante años. Asistí al na- reducidos a la mínima esencia y regurgitados
cimiento del fenómeno Street Fighter II en con renovada energía para su consumo inme-
primera fila y con los ojos húmedos. Y tuve diato. Pero ojo, en ambos casos veo lo mismo,
una puntuación imbatible en una murciana má- solo que tamizado por los años y la experien-
quina de arcade de Commando durante años. cia: antes experimentaba el medio en primera
El paso del tiempo y la llegada de nuevas tec- persona, ahora disfruto comprendiendo cómo
nologías y formas de juego trajeron consigo con elementos limitados y herramientas tecno-
recopilatorios, emuladores y prensa especiali- lógicamente primitivas, creadores de primera,
zada que han permitido que no cese de jugar a segunda o tercera categoría plasmaban sus vi-
juegos clásicos. Nunca lo he dejado. siones en un medio recién nacido. O dicho de
otro modo: la nostalgia, ese magnetismo hacia
Antes, como jugador, como practicante de la lo caduco que no precisa de excusa racional,
liturgia de la carga frustrada en la penumbra sólo es necesaria para quienes nunca han es-
de mi cuarto y en los abismos sociales de los tado demasiado seguros de qué les ha gusta-
salones recreativos; más tarde como apasio- do, porque conocer los porqués de nuestros
nado por las raíces del medio tanto como por gustos como niños conlleva la comprensión de
su futuro. Mis puntos de vista han cambiado, nuestros gustos como adultos.
por supuesto: donde antes veía velocidad y ac-
ción pura conduciendo un Porsche, ahora veo No vengo a defender aquí el estilo clásico de
la recreación a golpe de píxel idealizado a car- juego: está a la vista de cualquier jugador con
go de un grupo de japoneses fanáticos de cie- ojos en la cara que R-Type o Super Mario
los tan azules que parecen alienígenas. Donde Land, por ejemplo, proporcionan experiencias
veía horror puro por los pasillos del Nostromo de juego de una pureza inconcebible en los títu-
en mi primera experiencia con la acción en los actuales. ¿Entonces, por qué el fenómeno
18
Retro pide a gritos valedores más a la altura dez tiempos más felices: el olor de la Nocilla, la

UPDATE
del legado del pixel? primera avalancha de acné o de las erecciones
primigenias. El resultado, sin embargo, se ase-
Cómo destrozar meja al de la obsesión con el detalle inane del
recuerdos en dos pasos anterior punto: todo se equilibra en una injusta
línea común, carente de criterio y de exigencia.
Decíamos que la actitud de los retromaníacos
Todo recuerda a un pasado en el que estaban
más fervientes es tan perjudicial para la con-
en el mismo estante Alley Cat y La Abadía
templación crítica y constructiva del pasado
del Crimen, y sólo se razona con «es la máqui-
como la de la graphic whore más descerebra-
na que yo tuve», «fue mi primer juego» o «me
da. Los motivos se reducen a dos vicios muy
gasté con él mi primera semanada». De nuevo
extendidos, poco detectados y nada critica-
el qué por encima del por qué.
dos:

El fan de lo retro niega con su afirmación to-


- Memorización de datos exhaustiva y sin
tal de que cualquier tiempo pasado fue mejor
criterio: ¿En qué año apareció la que se con-
a su propia fuente de adoración. O dicho de
sidera primera consola de 32 bits con CD?
otro modo: las webs que hacen catalogación
¿Qué microprocesador compartían el Vic-20
exhaustiva de todos los videojuegos que apare-
y el PET? ¿Cuántas unidades vendió Super
cieron para Atari 2600 pierden energías en citar
Nintendo en el momento de su aparición en
todos los títulos, expansiones y periféricos que
el mercado japonés? Datos numéricos de nula
alguna vez salieron al mercado, en vez de clasi-
utilidad real, ubicación exacta de hechos en
ficar, ordenar y decidir por qué Pitfall no es lo
líneas espacio-temporales y nombres propios
mismo ni debe ser considerado lo mismo que
de muy variado pelaje, todo ello son pistas que
aquel insano port de Burger Time. La pasión
el fanático de lo retro memoriza con tesón y
archivista ha podido con la pasión, a secas.
recita con entusiasmo merecedor de metas
más dignas. Resultado: la ubicación, a un mis-
Y mientras tanto, los detractores de lo retro,
mo nivel, del dato trivial y del dato influyente,
jugadores normalmente obsesionados con la
del guiño para conocedores y de la pista para
tecnología punta aplicada a las formas inte-
arqueólogos. Observemos este otro trivia típi-
ractivas, desechan la jugabilidad clásica por su
co: ¿Cuántas voces simultáneas procesaba el
grafismo excesivamente simbólico y sus me-
MOS Technology 6581/8580 SID? Y añadimos:
cánicas de juego basadas en la memoria y la
¿por qué conocer la respuesta a esta pregunta
habilidad pura (reflejos, velocidad, temple). Es
importa y conocer la respuesta a cualquiera de
decir, tienen claros, pero a la inversa, los valo-
las anteriores no? Lo responderemos con otra
res positivos más obvios de los videojuegos de
pregunta: ¿cuál es la diferencia entre el qué y
los ochenta, aquellos que decidieron camuflar
el por qué?
sus carencias a fuerza de exigir lo imposible al
jugador. Aquellos que tanto tienen que ense-
- Valoración de la producción retro desde el
ñar, en cuanto a actitud y frescura, a la gris pro-
absolutismo personalista: Desconcertante-
ducción en serie actual. Ya no es que la actitud
mente contrapuesta (o quizás no... volveremos
hacia lo retro sea propia del mundo al revés:
sobre ello) al punto anterior, los engañosos an-
es que nadie parece haberse dado cuenta de
teojos de la nostalgia hacen creer al jugador
que muy pocos esgrimen la actitud que va en
que el único valor de un juego es su capacidad
el sentido adecuado.
para hacer recordar con mayor o menor vivi-

19
20
REPORTAJE
GTA IV
REALIDAD HIPERLÚDICA
EN LA CIUDAD DE LOS
SUEÑOS ROTOS
El estreno de Grand Theft Auto en las consolas de nueva ge-
neración ha sido Mesías redivivo para millones de jugadores, y
Anticristo destructor para compañías con licencias menos pode-
rosas. Un fenómeno que ha hecho contener el aliento a medio
mundo, preguntándose si las expectativas se cumplirían. Éste
ha sido su camino. • MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ

Prólogo: GTA Scherzo


DMA Design, estudio precursor de Rockstar North, lanzaba en 1997
para PC un juego que también tuvo un cambio de nombre. Race N’
Chase terminó llamándose Grand Theft Auto. Desde un primer mo-
mento quedaba patente que el apartado visual no era el punto fuerte
del juego. Bajo una perspectiva cenital, el jugador podía elegir entre
ocho protagonistas distintos, sólo diferenciados por el color de su
camiseta. El planteamiento se basaba en cumplir una serie de misio-
nes para capos criminales, visitando tres ciudades que, en el futuro,

21
pasarían a la historia de los videojuegos: Liberty City, Vice City y San
REPORTAJE

Andreas. Para compensar lo sencillo de sus gráficos, GTA cargaba


las tintas en el tono adulto de misiones y argumento. Atracos, ase-
sinatos y otros delitos capitales eran sazonados con tacos y sangre
pixelada. Un comportamiento que incluso era premiado, ya que el
jugador podía obtener beneficios al vender coches robados, masacrar
peatones o provocar el caos en las calles. Ahí entraba el segundo
factor definitorio de la incipiente saga GTA: la libertad de acción. El
usuario tenía la posibilidad de escoger la ruta y el método para llevar
a cabo los encargos, pero también se nos permitía actuar a nuestro
libre albedrío para provocar el pánico y la destrucción.

En 1999 aparece GTA 2, básicamente una versión corregida y au-


mentada de su predecesor. Ambientado en una ciudad no determi-
nada, es el primer juego de la saga con un protagonista específico,
Claude Speed, y que se ciñe a un argumento más hilvanado. Esta
secuela también asentó elementos reconocibles de la saga, como
el Nivel de Búsqueda policial, el acoso hacia el jugador por parte de
bandas rivales o las emisoras de radio temáticas. Sobre todos es-
tos elementos sobresale el humor negro que relativiza la crudeza del
juego. Es difícil rasgarse las vestiduras con misiones como recoger
civiles en un autobús para llevarlos a un matadero, o recibir premios
por atropellar a imitadores de Elvis. Pese a todo esto, en el momen-
to del lanzamiento de GTA 2 las tres dimensiones eran dueñas y
señoras de los videojuegos, haciendo que los gráficos de este título
lucieran desfasados. Para tratar de dar un tono adulto más marcado,
el estudio encargó una intro con actores y escenarios reales. Esta
pieza se basa en el corto promocional del juego, una micropelícula
que narraba los últimos momentos de vida de Claude Speed. GTA 2
fue bien recibido por los seguidores de la saga, pero sus ventas no
alcanzaron las previsiones. Los responsables de la serie se pusieron
de inmediato a trabajar en una innovadora tercera entrega.

Exploradores de la tercera dimensión


La llegada de las tres dimensiones supuso un inexplorado campo de
posibilidades para los programadores de videojuegos. Un campo por
entonces vallado, ya que la potencia de las primeras consolas con
gráficos 3D no permitía demasiados excesos. En el horizonte ya se
atisbaban las aventuras de exploración, pero el terreno era aún agres-
te. Con todo, llegaron los pioneros.

Super Mario 64 ofrecía un gigantesco mundo tridimensional, si bien


dividido en varios submundos de entorno cerrado. Es decir, que dicha
libertad de campo era aparente, dado que tan sólo se actualizaba el

22
envoltorio y planteamiento de las clásicas fases. Aún así, el salto a las

REPORTAJE
3D de este fontanero supuso una revolución en el sector, marcando
la pauta que seguirían muchos juegos de plataformas, aventura o
acción posteriores. Nintendo besaría de nuevo el santo con Zelda
- Ocarina of Time, uno de los títulos más aclamados de todos los
tiempos, y que terminaría de definir los nuevos cánones de este tipo
de juegos.

Pese a su dominio del mercado a mediados de los 90, la Playstation


de Sony no contaba con un émulo de Mario 64. O casi. Nacida en
Saturn, la franquicia Tomb Raider echó a volar en PSX. Las aventu-
ras de la neumática arqueóloga también basaban su estructura en LA CUARTA PARTE
la de varios mundos independientes. Pero la novedad residía en el Niko Bellic, soldado
modo de afrontar estos niveles. Pese a existir rutas más o menos retirado con un pasado
turbulento, llega desde la
prefijadas, incluso alternativas, estas eran mucho menos evidentes. Europa más oscura a los
La búsqueda de estos caminos exigía un esfuerzo por parte del juga- bajos fondos de América.
dor, una búsqueda de opciones con ensayo y error que producía una Liberty City va a darle
todo lo que busca y
falsa sensación de libertad… falsa, pero hábilmente explotada por los mucho más, pero ¿será
creadores de la saga, quienes se apoyaban en la enorme extensión suficiente para limpiar
de cada escenario. Ciertamente, los templos, junglas y glaciares de las manchas de su alma?
¿Y las del propio
Tomb Raider son vastos, pero las opciones en ellos escasas. Eidos jugador?
dio un paso más con el imprescindible Soul Reaver. Las desventuras
de un vampiro con ansias de venganzas transcurrían en un mundo
gigantesco que, al igual que los de Tomb Raider, se dividía en varios
escenarios. Con una importante salvedad: todos ellos eran accesi-
bles desde el principio, formando parte de un único espacio. No ha-
bía cortinillas, ni tiempos de carga, sino que Soul Reaver ofrecía un
único y gargantuesco espacio para la aventura.

Pero ninguno de los títulos citados podía evitar un factor crucial: la so-
ledad del protagonista. Poco importa que el mundo donde transcurra
la aventura tenga un alto grado de detalle, o el ingenio depositado en
el desarrollo. Unos escenarios carentes de vida propia, independien-
tes al jugador, transmiten una sensación de cohesión. De tal modo
que todo en el juego está puesto al servicio de la aventura y del pro-
tagonista, el cual es centro de este pequeño mundo. No había más
realidad que el mero adorno cosmético que pudieran aportar gráficos
más definidos o animaciones más elaboradas.

Shenmue ha sido el más bello canto de cisne de la historia de los


videojuegos. Sega creó para Dreamcast dos entregas de una trilogía
truncada en la que Ryo, su protagonista, emprendía una misión de
venganza. Shenmue conjugaba un apartado técnico apabullante con
un entorno reconocible. Se sumaba así un realismo mayor en los grá-
ficos, con un escenario también real, en tanto que su desarrollo era
23
ajeno al de los avatares del protagonista. Alrededor de Ryo los vian-
REPORTAJE

dantes seguían su camino, inmersos en unas rutinas que no tenían re-


lación con la aventura. Sus vidas transcurrían al margen de la nuestra,
si bien se nos permitía una mínima interacción con estas personas
(mayor, evidentemente, si la conversación aportaba elementos para
avanzar en el juego). El tercer gran logro de Shenmue deriva de esta
«vida al margen de la vida»: Ryo debía cumplir una serie de objetivos
para dar con los asesinos de su padre. Él es el héroe, el protagonista
en torno al cual gira la aventura. Pero no el juego. Sus vecinos, los
lugareños y todas las personas que vemos tienen sus propios queha-
ceres que no tienen por qué guardar relación con nuestra misión. Es
decir: al igual que en la vida real, el mundo sigue su marcha por muy
importante que sea nuestro objetivo. Esta intromisión de lo real se
traduce en una cantidad de opciones mucho más elevada para Ryo.
Al estar inmerso en un mundo verdadero, con actividades ajenas a su
misión, el protagonista puede sumergirse en la corriente existencial
y realizar otro tipo de actividades, que poco o nada tienen que ver
con su propósito: jugar en unos recreativos, comer, llamar por telé-
fono… Shenmue llevó esta realidad incluso más lejos al introducir
elementos no lúdicos en un juego, como la necesidad de trabajar
para obtener dinero. Un barroquismo que producía cierta sensación
de abigarramiento y que cortaba esa autonomía del jugador.

Enroque y jaque mate: GTA III


En Rockstar no eran ajenos a todos estos progresos con los es-
cenarios tridimensionales. Las ventas de GTA 2 habían dejado que
desear, por lo que el equipo se propuso hacer que la tercera entrega
trajera un cambio de rumbo a la saga. En un principio el juego optaría
por una perspectiva 2.5, es decir, pseudo tridimensional. Pero pasó
poco tiempo antes de que los programadores se dejasen seducir por
el reclamo más evidente: realizar el juego por completo en 3D, apro-
vechando las posibilidades de las nuevas consolas. El entusiasmo
contagioso derivó en denodado esfuerzo, dando lugar a un torrente
de ideas que habrían de revolucionar el sector. Se estaba creando
un nuevo género, el sandbox o juego de acción libre, en el que el
jugador impone su albedrío en el desarrollo de la aventura. De hecho,
el propio nombre de la saga serviría para definir (y en parte, para
denostar) a los clones y variaciones que habrían de sucederle: desa-
rrollo tipo GTA, juego a lo GTA o acción GTA iban a ser acepciones
comunes entre prensa y jugadores.

Con anterioridad a su lanzamiento en octubre de 2001, poco parecía


aventurar el bombazo que iba a conllevar GTA III. Como era de espe-
rar, la presentación del juego en el E3 de aquel año no atrajo la expec-

24
tación esperada. Algo lógico, ya que este título requería algo más que FÍSICA EUFÓRICA

REPORTAJE
una partida rápida o un par de vídeos para que fuese comprensible su Es un mecanismo lúdico
asombroso potencial. Era sencillamente apabullante. Pero a medida presente en GTA IV que
remite a los juegos más
que los medios se hacían eco del juego y se empezó a profundizar en sencillos, como botar
su mecánica, el boca a oreja hizo que la impaciencia fuese creciente. una pelota contra la
Una vez llegó GTA III a las tiendas, el fenómeno pasó de ser impara- pared. El gestor virtual
Euphoria, combinado
ble a explosivo. Fue el juego más vendido de 2001, así como el dé- con el trabajo de
cimo de mayor éxito en Estados Unidos. Doce millones de unidades InMotion, permite que
en todo el mundo corroboran que la revolución había estallado, como cada personaje tenga
estructura ósea virtual
el caos en las calles de Liberty City. para imprimir realismo
en sus movimientos.
El binomio entre temática adulta y realismo visual y situacional re- Asimismo, la inteligencia
artificial de cada modelo
sultó ser un cocktail molotov para los medios. La popularidad mun- les dota de reacciones
dial del juego no tardó en chocar con las ideas preconcebidas de únicas e irrepetibles en
ciertos sectores sociales. Nunca antes un juego para videoconsola cada situación. Traducido
a términos de diversión,
había permitido actos tales como la interacción con prostitutas o el es difícil anticipar el
asesinato indiscriminado de transeúntes, incluyendo a policías. Los resultado de, por
autoproclamados guardianes de la moral no podían disociar lo que ejemplo, hacer explotar a
balazos un coche
veían (violencia disparatada y catártica) de su principal prejuicio: que estacionado junto a una
los juegos, supuestamente, son sólo para niños. Con su violencia hi- acera, en plena hora
perbólica y su humor negro, GTA III se convirtió en el sueño húmedo punta y con un grado de
búsqueda policial de tres
de censores bisoños. Personas que carecen de la educación recibida estrellas.
por el jugador, quien conoce el medio, sus mecanismos, y además ha
sido testigo de la evolución gráfica de estos productos. Los críticos
se topaban con un verismo desconcertante, un juego donde activida-
des delictivas de todo tipo se reproducían con, siempre según ellos,
total fidelidad.

Pero había un elemento más que, desde la aparición de GTA III, ha


inquietado profundamente a estos vigilantes morales. La libertad que
proporciona al jugador este título es, a ojos de las mentes cuadri-
culadas, un sinónimo de caos y descontrol. GTA III ofrece anarquía
doméstica, inofensiva en su núcleo pero peligrosa a los ojos de pa-
dres y educadores. Estos gestores morales ven en la televisión o
las consolas un método de adormecimiento y control, en forma de
canguro virtual al que enchufar a los jóvenes. Pero si esa ventana
hipnótica comienza a lanzar dudas, ideas o diversiones excesivas, se
rompe la armonía de control. Poco importa que los juegos, como la
cultura popular, hayan sido asimilados como una válvula de escape
para la creatividad y el ocio. La censura es precisa para aquellos que
buscan un rebaño obediente. Y si es preciso, se permiten recurrir a
la mentira, la desinformación o el catastrofismo para acallar estas
manifestaciones interactivas.

25
Aliteración de lo magistral
REPORTAJE

Por suerte para Rockstar, el éxito de GTA III fue fulminante, por lo
que pudieron ponerse manos a la obra con la secuela de forma in-
mediata. Nueve meses de desarrollo que dieron lugar a una conti-
nuación, pero no de la saga, sino de la fórmula establecida con GTA
III. ¿Comodidad por parte de Rockstar, que se centró en ofrecer un
mismo producto, aunque cada vez más pulido y vistoso? ¿Opción
lógica, a la espera de nuevas plataformas que permitieran un salto
tecnológico? En cualquier caso, Vice City ajustó muchos de los de-
fectos de su predecesor, a la vez que subía el listón de la diversión
desenfrenada. Rockstar, espoleada por las querencias de su actual
presidente, Sam Houser, opta por ambientar el juego en un tiempo y
lugar muy concretos: Miami (rebautizada como Vice City) en los años
ochenta. Una era dorada del crimen, idealizada por la serie de televi-
sión Corrupción en Miami. La creación de Michael Mann define el
fondo y la forma de Vice City. De hecho, se establece un paralelis-
mo entre la estructura episódica de Corrupción en Miami (que podría
compararse a las misiones de un juego) y el desarrollo de esta se-
cuela. Si cabe alabar el empeño de Rockstar en ofrecer más posibili-
dades al jugador en un entorno cada vez más realista, no resulta me-
nos encomiable la fidelidad puesta en reproducir esa época y ciudad
de Estados Unidos. Desde las canciones que arrasaban en aquellos
años hasta guiños como recurrir a Philip Michael Thomas (Tubbs en
Corrupción en Miami) para que prestase su voz a Lance Vance, uno
de los co-protagonistas más memorables de la saga. Reforzando los
lazos entre cine y juego, Vice City cuenta también con más persona-
lidades del cine que ceden su voz. Burt Reynolds, William Fichtner,
Danny Trejo o Jenna Jameson aportan su carisma al juego, con la
guinda de la notable actuación de Ray Liotta, quien pone voz al pro-
tagonista, Tommy Vercetti.

Rockstar cerraría el ciclo que abrió GTA III con GTA San Andreas.
En esta ocasión se miraría hacia otra época turbulenta de Estados
Unidos: los años noventa y la proliferación de bandas urbanas, así
como el descontento y la violencia de los afroamericanos. Tal deci-
sión, pese a ser loable, no fue del todo bien recibida por los usua-
rios, más acostumbrados a los estereotipos mafiosos en los que se
había especializado la saga. Quejas que no son óbice para admitir
que Rockstar se superó como equipo al recrear perfectamente el
periodo temporal en que se ambienta San Andreas. Desde las ca-
sas de los suburbios hasta la música que escuchamos, pasando por
vestimentas, vehículos o tiendas. San Andreas es una máquina del
tiempo que nos traslada a esta década de transición e incertidumbre
social. Asimismo, el juego depura su argumento para relatar, de for-

26
ma propia de grandes películas, el ascenso en el mundo del crimen

REPORTAJE
de CJ, protagonista del juego. Lujo, poder, traición y pérdida son re-
flejados con estilo y grandeza.

Esta ambientación es, hasta cierto punto, la excusa para hacer del
juego un gran contenedor de ideas y sugerencias. El resultado fue
gargantuesco, llegando a superar el desarrollo argumental del título.
Desde mantener una relación con diversas novias hasta mejorar (o
empeorar) el tono físico, pasando por ropa, tuning, deportes… casi
todo es posible en San Andreas, un juego que echa la casa por la
ventana como despedida de las consolas de la generación previa.

Tierra de Libertad: GTA IV


América. Un sueño americano que parece truncarse desde el co-
mienzo del juego. Roman, el primo de Niko, le ha vendido historias
de lujo, mujeres sensuales y dinero fácil. Pero la realidad es muy
distinta a lo que sueña Niko, quien tendrá que empezar una nueva
vida partiendo desde lo más bajo, sólo para enfangarse más y más.

DE lo magistral
HASTA lo personal
Pese a su cantidad
ingente de posibilidades,
el mayor logro de Grand
Theft Auto IV es su
fabuloso hilo argumen-
tal. Devorar misiones es
una tentación difícil de
evitar cuando se nos
regalan personajes y
diálogos como los de
este juego.

Con todo, este antihéroe prefiere estas dificultades a su vida anterior,


plagada de malos recuerdos que, antes o después, se convierten en
esqueletos que salen de su armario para dañarle. En resumen, no
hay nada carismático en Niko, ni ningún aspecto de su personalidad
produce empatía. Y aun así es inevitable ponerse del lado de este
atribulado superviviente.

La saga ya apuntaba su nuevo rumbo con la última entrega portátil,


Vice City Stories. El argumento de este juego era más elaborado
que sus predecesores: el protagonista era un joven bienintencionado,
que se ve abocado a una espiral de crimen que termina por limpiar
toda buena intención que albergase al principio del juego. Con este

27
título, Rockstar dejó ver que quería cambiar el tono de la franquicia.
REPORTAJE

Ni mucho menos iba a renunciar a sus señas de identidad, como la


parodia o el humor negro. Pero se quería dar mayor profundidad a
las historias en GTA, dotando de muchos más matices a los perso-
najes. Los primeros pasos de Niko entran en un territorio familiar
para los jugadores, pero también son el mejor modo de familiarizarse
con GTA IV. Pequeñas misiones de conducción o escolta sirven para
presentarnos personajes, familiarizarnos con el control y ver cómo la
vida urbana se desarrolla a nuestro alrededor.

Esos primeros minutos de juego de GTA IV combinan la emoción


de las expectativas con la sensación de seguridad que da lo familiar.
Unos créditos espectaculares se integran perfectamente con la se-
cuencia de prólogo, en la que Niko Bellic llega a Liberty City. Llega en
el arquetípico buque que transporta a los inmigrantes europeos hasta
su sueño americano. El protagonista de esta cuarta entrega no es un
mafioso elegante, un joven atlético o un avispado delincuente. Los
toscos rasgos de Bellic reflejan cansancio, por haber visto y haber
sufrido demasiado. Es difícil identificarse con él, pero estamos ante
el personaje más definido de toda la saga GTA.

Ese sueño americano es el corazón de GTA IV. Esta es la entrega


de la serie en la que el argumento no sólo cobra peso y entidad, sino
que el juego está supeditado a él. Por primera vez, el jugador se ve
empujado a avanzar no ya para conseguir nuevos premios o acceder
a misiones más disparatadas, sino para conocer las desventuras de
Niko en Liberty City, la ciudad que ha de devorar lo que queda de su
alma. También es lo que mueve al resto de personajes de la trama,
todos ellos muy identificables, a la vez que memorables. Más que
personajes son personas, alejados de los hedonistas protagonistas
de las entregas previas. Sin duda, la responsabilidad hay que atribuir-
la a un guión magistral, que podría derivar en muchas buenas ideas
para la decadente industria cinematográfica.

El ideal de belleza externa y


perfección interna
Para dotar de personalidad distintiva a los protagonistas del juego
se ha recurrido a actores profesionales. Profesionales, sí, pero no
famosos. En Rockstar se ha optado por evitar la dejadez o los aires
de diva de las celebridades que, a veces, ceden su voz a un juego con
dejadez. En su lugar, los personajes del juego dejan ver el entusias-
mo de aquellos que los doblan. No sólo por una estupenda caracte-
rización (con especial cuidado en los acentos de cada uno de ellos),
sino también en la pasión con la que nos transmiten sus sentimien-

28
tos. Todo suena real, y ni siquiera la impostura de las, por otra parte,

REPORTAJE
magníficas secuencias, influye negativamente en esa sensación. Por
ejemplo, si se falla en una misión o llamamos varias veces a la misma
persona, nuestro interlocutor siempre tendrá una nueva frase de diá-
logo para nosotros, sin repetir aquello que nos dijera la primera vez.
Parece un detalle nimio pero es un acierto indudable: si molestamos
una y otra vez a un capo al fallar su misión, es lógico que su enfado
sea creciente y sus respuestas cada vez menos amables.

El apartado gráfico de los juegos de la actual generación puede ser


un baremo cruel en manos de prensa y usuarios. Ciudades comple-
tas, peatones con inteligencia artificial, tráfico real… Desde GTA III,
la saga ha tenido que gestionar una cantidad ingente de elementos
de manera simultánea. Y todo en un gigantesco entorno abierto y sin
la salvaguarda de trucos como tiempos de carga o escenas de transi-
ción. En la generación de consolas previa era inevitable ser indulgente
si, por ejemplo, los modelos de los personajes eran poco detallados.
Pero la llegada de PS3 y Xbox 360, con su despliegue visual y su
exhibicionismo gráfico, ha impuesto un régimen de exigencia hacia
cualquier nuevo juego. Exigencia que puede dispararse en el caso de
GTA, el cual parece obligado a ser el mejor o no ser nada.

Entre el preciosismo visual o la cantidad y calidad, Rockstar ha opta-


do por estos dos últimos factores. Puede que los personajes no sean
tan detallados como los de otros títulos, que algunas texturas sean
mejorables o que se aprecien defectos técnicos, tales como dientes
de sierra o generación brusca de elementos en el horizonte. Pero
todo esto son mínimas imperfecciones en este Hombre de Vitruvio
de los videojuegos que es GTA IV. La realidad irrumpe en la pantalla
y atrapa al jugador en los momentos más casuales. Podemos cami-
nar sin rumbo por las calles, cuando una tormenta oscurece el cielo y
derrama lluvia sobre el asfalto, creando riachuelos en la calzada que
reflejan el entorno. Mientras, el viento arrastra papeles y objetos a
nuestro alrededor. Es una sensación similar a la de los efectos climá-
ticos que viéramos en GTA III, salvo que en esta ocasión no sólo se
ven: se sienten.

Sin duda, el Diablo está en los detalles. Cada peatón, cada ladrillo,
cada pieza de mobiliario urbano es distinta del resto. Ahora, amplie-
mos el campo de visión. Hemos mencionado el choque del jugador
al pasar de los suburbios, como Bohan o Dukes, a las zonas de lujo.
Pero si tras esta impresión nos detenemos a observar lo que ocurre
a nuestro alrededor, ante nuestros ojos desfilan personas con ropas
caras en lugar de mendigos y borrachos, así como una nutrida pre-
sencia policial reemplazando a navajeros y criminales.
29
VIDAS AL LÍMITE Al apreciar esto, podemos volver a recrearnos con una observación
REPORTAJE

No es ninguna revelación más detenida. Si llueve, los viandantes usan paraguas o corren a gua-
afirmar que el destino de recerse de la lluvia. Las riñas surgen de forma espontánea, al igual
Niko Bellic no va a ser
una casa de vallas que los momentos más contemplativos. Una chica muy atractiva pa-
blancas junto a una sea por la acera. Un conductor se queda embelesado mirándola, su
esposa de sonrisa coche sube a la acera y golpea a un hombre corpulento. El atropellado
deslumbrante. GTA IV
parece decir al jugador saca del coche al conductor y comienza a golpearle. Entra en liza otro
que, dado que el viandante, que socorre al conductor. El grandullón huye, el salvador
protagonista se juega su ayuda al conductor y éste se marcha en su coche. Un momento úni-
vida, ¿por qué no vivirla
a tope? En Liberty City co e irrepetible. Un instante de vida, como tantos de los que disfru-
hay diversión para los tamos en este juego. Es la belleza de la realidad inusual. Del mismo
más curtidos, como clubs modo que, en la vida real, una persona puede abstraerse al quedarse
de striptease y bares con
nutrida selección de mirando sangre sobre un parabrisas roto, insectos alrededor de ba-
licores. Los más sura o los daños de dos coches que colisionan, Niko / el jugador hace
tranquilos pueden optar lo mismo en Liberty City cuando estos elementos se presentan con
por juegos de mesa,
recreativas o sesiones en la misma fidelidad que si los viéramos fuera del juego.
los clubs de monólogos.
Y si se busca la contem- Tras lo que vemos hay un robusto esqueleto, más literal de lo que
plación y el recogimien-
to, la ciudad ofrece cabe pensar. El trabajo de los ingenieros de InMotion con el motor
paseos turísticos, Euphoria permite un comportamiento físico inédito en cualquier otro
navegación por docenas juego. Esto no se circunscribe sólo a la recreación de impactos en
de páginas web o
increíbles puestas de sol. objetos, sino también a los personajes. Dotados de un instinto de
supervivencia virtual, los viandantes, enemigos y el propio Niko se
cubren la cabeza en las explosiones, se protegen ante un choque
inminente o cambian su postura cuando van a sufrir una caída.

Autenticidad de doble filo


La búsqueda del realismo también se puede aplicar la asunción de
que los tiempos cambian, y que es preciso adaptarse a ellos.
Rockstar toma nota y corrige uno de los principales fallos de la serie:
el sistema de apuntado. Apuntar con una mirilla inestable y disparar
sin ton ni son remite más a las recreativas más añejas que a un título
de nueva generación. Los programadores se fijan en las tendencias
que han traído títulos como Gears of War o Uncharted (véase este
mismo número de Mondo Pixel) y las trasladan a GTA IV. Niko pue-
de cubrirse y pegar su espalda a muros, coches, puertas o cualquier
elemento que le proteja de los disparos enemigos. Desde esa posi-
ción puede apuntar manualmente (lo que supone una mayor recom-
pensa en las estadísticas) o bien activar una mirilla que quede fija en
el enemigo. Es un sistema sencillo pero perfecto para que el jugador
se centre en vivir a fondo los intensos tiroteos de esta aventura.

Lo verdadero se convierte en un elemento casi autoconsciente en


GTA IV, llegando a jugar con el usuario. Si antes robar un vehículo

30
era tan sencillo como aproximarse a él y expulsar al conductor, ahora

REPORTAJE
encontramos un planteamiento más verídico. De entrada, es muy
probable que el dueño del vehículo ofrezca una resistencia feroz, que
a su vez llame la atención de viandantes con ganas de pelea o, en el
peor de los casos, de la feroz policía de Liberty City. En caso de que
no alertemos a los agentes de la ley (dotados de una inteligencia arti-
ficial mucho más afilada, para no darnos tregua si cometemos un de-
lito), es preciso realizar un puente al coche cuanto antes. Y ni siquiera
al estar al volante podemos estar confiados. Cada vehículo tiene un
control realista, potenciado gracias al nuevo gestor físico de GTA IV.

robar no es
tan sencillo
Romper la ventanilla de
un codazo, irrumpir en
un coche. El título
original del juego, Grand
Theft Auto, reducido
tantas veces a unas
meras siglas, recupera
parte de su épica
musicalidad, de su gusto
por la dificultad y el
desafío de llevar a cabo
el delito más elemental
de todos: el hurto.

Es bastante fácil calcular mal al tomar una curva y atropellar a varios


peatones, con el riesgo que eso supone para nuestra misión. El ma-
nejo de los coches no es, pese a lo que pueda parecer, un elemento
farragoso. Se trata más bien de otro de los muchos incentivos hacia
el jugador, quien tras curtirse en las peores tartanas sabrá disfrutar
de los vehículos de lujo que obtendrá más adelante.

Para llevar más allá la adaptación a la actualidad, GTA IV retoma un


elemento clásico de la saga: el teléfono móvil. En esta ocasión este
medio goza de mayor peso, acorde con el ritmo de vida de hoy día.
Gracias al móvil podemos crear una agenda de contactos cada vez
más amplia e importante. Al concluir las misiones de un jefe ma-
fioso, su número permanecerá en nuestro teléfono. Si contactamos
con ellos podemos realizar nuevos encargos para mejorar nuestros
ingresos. No son misiones integradas en el argumento, pero eso no
significa que carezcan de entidad. Todos estos objetivos adicionales
cuentan con diálogos y escenas propias. El teléfono móvil invita a
probar ideas, como llamar a un personaje al azar. La sorpresa llega
cuando nuestro interlocutor nos ofrece no sólo conversación, sino in-
cluso la posibilidad de salir a tomar copas con él para estrechar lazos.
Decisiones que alteran de forma sutil el desarrollo de la aventura, y
31
que de un modo magistral encajan con la decadencia moral de Niko.
REPORTAJE

Normalmente, tomar una copa con un contacto se traduce en una


severa borrachera, tras la que hemos de tambalearnos y conducir,
como buenamente podamos, de vuelta a nuestro apartamento. El
teléfono móvil llega a ser una parte integral de los momentos cómi-
cos que irrumpen en la acción más trepidante. Puede que Niko esté
huyendo en una moto de los disparos de un helicóptero de combate,
pero eso no evita que reciba una llamada inoportuna en ese preciso
instante, lo que desata una lógica reacción furiosa del protagonista.

Liberty City no es el paraíso criminal que puede parecer. De hecho,


cuenta con un cuerpo policial que deja en evidencia a anteriores
agentes del orden de GTA. La menor infracción despierta las sospe-
chas policiales, quienes dan caza a Niko de manera incansable. Fruto
de una perfilada inteligencia artificial, los policías pueden pasar de un
radio de acción concreto a un área más amplia, compartir información
sobre sospechosos o patrullar zonas calientes. El grado de búsqueda
ha pasado de ser diversión caótica a verdadero reto de supervivencia.
Especialmente, cuando a partir de las tres estrellas de búsqueda los
agentes recurren a un helicóptero.

En esa especie de reivindicación del medio que buscan los video-


juegos, a veces se busca una equiparación con otras manifestacio-
nes culturales para intentar atribuirse el mismo estatus de validez,
cuando muchas veces los juegos quedan por encima de esos otros
medios. GTA IV se mira en el cine, pero el reflejo que obtiene de las
películas no es idéntico. La saga ya no requiere de referentes cine-
matográficos, y se sostiene por sí sola para ofrecer una experiencia
que llega a superar a muchas películas. El juego toma del cine la
espectacularidad y el ritmo trepidante, pero lo suma a la capacidad
del jugador para influir en el desarrollo, para ofrecer algo que sólo
puede definirse como adrenalina interactiva. Las misiones que impli-
can vehículos aéreos o el fabuloso asalto al banco son, desde ahora,
momentos épicos en la historia del entretenimiento.

Hubo voces críticas que, con el lanzamiento de GTA San Andreas,


afirmaban que el jugador podía sentirse apabullado ante la cantidad
de opciones que se le ofrecían. Pese a que se tratase de una de
las mejores entregas de la saga, cabe señalar que su abundancia
de posibilidades lúdicas parecía fruto de un brainstorming, de una
enorme lista de sugerencias de los programadores que fueron pos-
teriormente volcadas en el juego. GTA IV ofrece también ingentes
oportunidades, pero están integradas de un modo ejemplar en el mi-
crocosmos de Liberty City, ya que obedecen a la lógica del día a día.
Si entramos en Internet a través de los cibercafés TW@, podemos
32
encontrar innumerables páginas web. Los juegos en el bar, los clubs

REPORTAJE
de monologuistas, los taxis… todo obedece a un mecanismo bien
engrasado. GTA IV respira con nosotros.

LIBERTAD PARA
MORIR
Niko Bellic tiene una
ciudad repleta de
tentaciones peligrosas,
pero está condenado a
repetir antiguos errores.
GTA IV da una lección de
honestidad e inteligencia
a sus competidores
demostrando que la
nueva generación
muestra su verdadero
potencial no con alardes
gráficos, sino con
profundidad de juego.

Sobre la moral y otros malos hábitos


Antes de que podamos darnos cuenta, el juego ha fusionado a Niko
con el jugador. Mejor dicho, ha creado un paralelismo en la capacidad
de asombro de personaje y usuario. Niko siente decepción ante la
vida que le ofrece Roman: un cuchitril en un barrio de tercera cla-
se. Mientras, el jugador supera misiones más o menos accesibles,
que remiten a los niveles-tutorial de anteriores entregas de la saga,
y percibe una mínima decepción ante algo que ya conoce. Pero en-
tonces damos el salto al verdadero corazón de la ciudad, una urbe
multitudinaria que remite al Nueva York más lúdico y espectacular.
Los transeúntes se multiplican, los edificios rozan el cielo y a nuestro
alrededor se produce una explosión de color, con neones y fosfores-
centes. Y todo mientras el argumento evoluciona, con Niko esca-
lando posiciones en el mundo criminal. Bien es sabido que todo lo
que sube debe bajar… pero esa caída ha de ser experimentada de
primera mano por el jugador.

Hemos hablado del progresivo descenso a los abismos de Niko Bellic.


Se puede establecer un curioso paralelismo entre este ex-soldado y
el jugador. Bellic se ve abocado a una carrera criminal, en la que cada
nueva misión le aleja más de una posible redención. Pero al mismo
tiempo, el protagonista se deja seducir por esta oscuridad, y participa
de ella en juergas alcohólicas, clubs de striptease o manteniendo
relaciones con prostitutas. Es el hedonismo fruto de la desesperan-

33
PERSPECTIVAS DE za. Por su parte, el jugador empatiza con Niko y quiere superar una
REPORTAJE

COMBATE misión tras otra, con el fin de conocer el destino del protagonista. Y,
Sobrevivir en GTA IV al igual que él, hace pausas entre encargo y encargo para disfrutar de
requiere muchos reflejos
y pocos escrúpulos. El
la diversión directa que ofrecen las calles de Liberty City.
sistema de apuntado
automático es un apoyo La interacción social es mucho más que una alternativa ociosa a las
de primera clase. Pero ni
misiones principales. Al crear una amistad duradera con personajes
siquiera la certeza de
disparar a la cabeza del con peso en la trama, no sólo logramos acceso a sus misiones, sino
enemigo puede con la que Niko obtiene nuevas opciones: armas a mejor precio, matones
eficacia de Euphoria: el
personales, coches-bomba… Es la traslación perfecta del comadreo
oponente puede caer al
suelo y abrir fuego por entre criminales, los chanchullos, el yo tengo un amigo que te puede
acto reflejo antes de conseguir. En suma, el peculiar aunque romántico concepto de ho-
morir, alcanzando al
nor entre ladrones. Y como en la vida real, a veces el mejor regalo
maltrecho Niko. También
el combate cuerpo a de estos amigos es la conversación que nos ofrecen, comentarios
cuerpo reserva sorpre- introspectivos sobre la ciudad, Niko o la vida en general.
sas. Niko es capaz de
hacer fintas, llaves,
patadas de artes Esta sinceridad viene espoleada por el alcohol. En anteriores entre-
marciales y hasta gas los estados alterados de conciencia eran un guiño puntual. Ahora,
desarmar al enemigo. No dependiendo de con quién salga el jugador de copas, el estado de
está nada mal para este
serbio tirillas… embriaguez de Niko será variable. Charlar con Dwayne es relativa-
mente seguro, pero una cita con Kate puede terminar en principio de
coma etílico. A cambio, el jugador obtiene total sinceridad de aquel
con quien comparta la botella.

El resultado es chocante. Además del evidente triunfo en términos


de diversión, anteriores entregas de GTA han teñido de carisma a
sus protagonistas, y por ende a su visión caricaturesca y excesiva del
crimen. No es así en GTA IV. Es innegable que hay personas que se
ganan la simpatía del jugador, mientras que otros son indudablemen-
te odiosos. Pero, en cualquier caso, la sensación que queda es la de
que los criminales (al menos los de este juego) merecen más lástima
que admiración. Niko es el mejor retrato de esta moraleja, ya que el
jugador pasa docenas de horas junto a él (o mejor dicho, siendo él),
tiempo suficiente para mirar en su interior y descubrir que es un
hombre roto, en una huida hacia ninguna parte, y escapando de
un pasado que ha de volver para castigarle.

El mensaje de GTA IV gira en torno a la moral y su peso en


decisiones de consecuencias dolosas. Y el juego incluye
dicha moral como un elemento jugable, al plantear dilemas
éticos. Por ejemplo, liquidar a otro personaje o dejarle con
vida. La sorpresa que traen estos momentos es que, en térmi-
nos jugables, no aportan nada. No desbloquean nuevas misiones, ni
dan acceso a armas ocultas. Simplemente, el juego pone un espejo
frente al jugador y le pregunta «¿qué tipo de persona eres?» Si el
34
usuario se ha sumergido en el mundo de GTA IV, la acumulación de

REPORTAJE
estas decisiones habrá dejado mella en él. Puede que se haya sor-
prendido tras el vacío que provoca una mala acción, o se enfurezca
por haber dejado escapar una oportunidad de crueldad. Al llegar al fi-
nal del juego, un último dilema influye en el desenlace de la aventura.
Al efecto acumulado de anteriores decisiones se suma el resultado
de la conclusión. Dos finales distintos, dos decisiones. Más de lo que
tiene Niko.

La cuarta entrega de Grand Theft Auto es una paradoja casi impo-


sible. Cuesta creer que un rayo caiga dos veces en el mismo sitio,
que se repita un acierto de genialidad. Rockstar nos ha regalado un
mundo real, que al igual que el nuestro puede ser duro e imperfec-
to. Pero son esos momentos agridulces los que dejan impronta en
nuestra vida.

35
36
REPORTAJE
rapto e inmersión
Connotaciones culturales en
BioShock
BioShock es mucho más que un shooter en primera persona con
elementos de acción, aventura y rol. Con sus notorias innovacio-
nes en la forma de construir el mundo narrativo del juego y en
el modo de implementar un gameplay novedoso y absorbente,
BioShock se ha convertido en el hito a partir del cual se medirá
la futura evolución del género. • JORDI SÁNCHEZ-NAVARRO

Rapto: (Del lat. raptus)


1. m. Impulso, acción de arrebatar.
Inmersión: (Del lat. immersio, -onis)
1. f. Acción de introducir o introducirse algo en un fluido.
2. f. Acción de introducir o introducirse plenamente
alguien en un ambiente determinado.

Mucho se ha escrito ya de los logros sustantivos


de BioShock. Cualquier análisis medianamen-
te pulcro y esmerado ha señalado que el juego
de 2K Boston / 2K Australia es el heredero
espiritual de desarrollos tan celebrados en su
día como el díptico System Shock (y del ante-
cesor de éste, Ultima Underworld) y que apro-
vecha, como todos los shooters posteriores a ellos, los
hallazgos de Doom y Quake. Tampoco es raro que en los análisis de
BioShock se invoquen títulos como los de la saga Half-Life (con su
hábil integración del contenido narrativo del mundo diegético en la
propia dinámica de juego) o la serie Halo (cuyo argumento de venta
fue, precisamente, el de «combate evolucionado»). Todos los juegos
citados tienen logros suficientes como para ser considerados obras

37
dignas de pasar a la historia del ocio digital interactivo y es muy justo
REPORTAJE

señalar su influencia en la producción contemporánea de shooters en


primera persona, que en su mayoría no son sino pálidos reflejos de
las propuestas ya históricas que en su día hicieron esos juegos. Sin
embargo, BioShock destaca por derecho propio entre toda la pléya-
de de shooters en primera persona. Por decirlo de un modo sencillo,
todos los FPS que han pretendido competir en el terreno de la inno-
vación han añadido detalles narrativos, detalles de diseño artístico,
mínimos ajustes en la dinámica de juego, nuevos puzzles, enigmas
o retos concretos con el fin de aparentar añadir capas de significa-
do a los títulos citados, pero ninguno lo ha hecho como BioShock.
Tampoco es nada nuevo señalar que los grandes logros o puntos
de máximo interés de BioShock son la profundidad de la historia y
el modo en que ese contenido narrativo se presenta al jugador, así
como sus avances en la personalización del avatar, la inmersión del
jugador y el sistema de recompensas y cómo todos estos se integran
en la dinámica de juego. Para analizar cómo se construye un juego
que ha agotado el repertorio de halagos de muchos críticos y comen-
taristas y estudiar la experiencia lúdica y narrativa que se desprende
de él es imprescindible sumergirse en las amplísimas connotaciones
culturales del mundo del juego (entendido como el contenido de fic-
ción y el diseño artístico) y la estructura de sus estrategias narrativas,
y como éstas afectan a los procesos fundamentales de su dinámica
de juego (las acciones y motivaciones que el juego propone).

Nada surge de la nada. Imaginemos un juego en el que el personaje


se encuentra encerrado en una mazmorra de la que tiene que salir re-
solviendo enigmas y utilizando magia, armas o herramientas. Ahora
imaginemos que esa mazmorra es un lugar en absoluta decadencia
que alberga restos de una civilización antiguamente esplendorosa,
o imaginemos que esa mazmorra es una estación espacial que ha
degenerado en un infierno cyberpunk. ¿Nos suena? Pues sí; esta-
ríamos hablando de los mundos de Ultima Underworld y System
Shock 2, aunque podríamos estar haciéndolo de muchos otros jue-
gos. Imaginemos ahora que algunos de los responsables creativos
de esos títulos decidiesen ir un paso más allá, es decir, decidiesen
consolidar los logros obtenidos cuando integraban un equipo llamado
Looking Glass Studios y desarrollaron Ultima Underworld; logros
muy reseñables en la aplicación del modo en que la perspectiva en
primera persona afectaba a la definición de la historia, el avatar y
la inmersión, que iban mucho más allá del trabajo realizado por id
Software en Wolfestein 3D, Doom o Quake. Dicho esto, sin entrar
a valorar la innovación y jugabilidad de los títulos de id Software -
en definitiva, lo interesantes o estimulantes que son- sino sólo para
señalar lo obvio: que el trabajo de Looking Glass Studios se situa-
38
ba en otra línea de reflexión. Cuando en 1999, ya como Irrational

REPORTAJE
Games, algunos de los responsables de Ultima Underworld de-
sarrollaron System Shock 2, las innovaciones en simulación física,
inmersión, narrativa y gameplay aplicadas a la perspectiva en primera
persona entraron en otra dimensión, para pasar a una nueva y más
extensa cuando, ya con el nombre de 2K Boston / 2K Australia,
algunos de los padres fundadores de esos juegos, capitaneados por
Ken Levine, presentaron BioShock. Pero continuemos hablando de
mazmorras…

El mundo de BioShock
En BioShock, ese inmenso conjunto de mazmorras, insistimos, he-
rederas de las de Ultima Underworld y System Shock 2, se llama JUEGOGRAFÍA DE
Rapture y es su propia historia, que el jugador va descubriendo a KEN LEVINE
medida y en la medida que quiere, la que ha moldeado la naturaleza BioShock (2007)
SWAT 4: The Stetchkov
del escenario. El Rapture que se encuentra el jugador cuando, súbita- Syndicate (2006)
mente, es abandonada a su suerte, es, como cualquier universo real, Freedom Force vs The 3rd
el fruto de una ubicación, una ideología subyacente y una compleja Reich (2005)
SWAT 4 (2005)
historia que ha configurado el determinado statu quo en el que se Tribes: Vengeance (2004)
encuentra el jugador. Los corredores, pasillos y «mazmorras» están Master of Orion 3 (2003)
desiertos de toda humanidad como consecuencia de una cruenta Freedom Force (2002)
Dark Vengeance (1999)
guerra civil. La razón por la que sólo está habitado por monstruosas System Shock 2 (1999)
criaturas es porque el paisaje vivo es fruto de un capitalismo des- Wall Street Tycoon (1999)
bocado en el que se ha comercializado todo tipo de modificaciones Thief: The Dark Project
(1999)
genéticas por el simple hecho de que podían ser comercializadas, y Front Page Sports:
el motivo por el que el avatar manejado por el jugador no puede sim- Baseball Pro ‘98 (1997)
plemente escapar del escenario y dedicarse a vivir su vida es porque
Rapture es una ciudad sumergida, y esto es así porque, a su vez, es
el fruto de una utopía política y económica. O más bien, cabría decir,
el fruto de una distopía.

Una primera conexión estrecha entre BioShock y buena parte de la


cultura popular contemporánea, o la primera de esas grandes conno-
taciones culturales es, precisamente, la vinculación entre su escena-
rio y uno de los grandes miedos sociales. Porque la ciudad distópica
vive agazapada permanentemente en el inconsciente de la cultura
popular para emerger, regularmente revitalizada, como fetiche hip-
nótico para esa heurística del recelo en la que se fundamenta buena
parte de la producción de cultura popular fantástica. El filósofo Hans
Jonas nos invitaba, hace ya unos años, a trazar una ciencia de la
predicción hipotética, una «futurología comparada» que permitiera
establecer los márgenes y parámetros de una ética de la responsa-
bilidad. Es evidente que toda la ciencia ficción de inspiración más o
menos culta tiene como punto de partida ese modelo futurológico

39
LA CANIBALIZACIÓN basado en la tensión establecida entre el anhelo y el resultado, entre
REPORTAJE

DEL PASADO el rastreo soñado y el desenlace infructuoso. Otros géneros y modos


En los proyectos de
universos ficcionales
narrativos -si no todos- obedecen al mismo esquema, pero es en esa
distópicos nos encontra- modalidad de ética prospectiva, tan propia de la ciencia-ficción, don-
mos ante lo que el de encuentra perfecto acomodo la exploración distópica de muchos
filósofo estadounidense
Fredric Jameson llama
productos señeros de la cultura popular contemporánea, exploración
«historicismo» y define que, por otra parte, no es más que la consecuencia (pervertida) del
como «la canibalización impulso utópico. Si la utopía es un vector histórico que canaliza las
aleatoria de todos los
estilos del pasado». en
esperanzas de la humanidad, la distopía es una excrecencia derivada
una revoltillo metapop por la vía de la lógica de los hechos.
que abraza el Chicago del
film noir, la periferia
En el modelado de cualquier forma utópica ha sido siempre un factor
industrial del cine
expresionista berlinés, el esencial la gestión del espacio, y más aún la del espacio urbano, pues
constructivismo soviético a nadie se le escapa que la ciudad ejerce un control fantasmático
o el estilo Bauhaus,
sobre el habitante. Nuestra imagen del espacio que nos rodea es
canibalización que no
tiene más objetivo que la nuestra imagen del mundo, como bien explicó Fredric Jameson al
reconstrucción antiutópi- reformular la idea de la cartografía cognitiva, categoría política y so-
ca de un pasado que
cial cuya base teórica se encuentra, precisamente, en el urbanismo.
jamás fue mejor, y que se
proyecta en un presente La cartografía cognitiva es, para el geógrafo Kevin Lynch, el modo en
que incluso es peor de lo que las personas dan sentido a sus entornos, una negociación entre
que pueda imaginarse.
lo personal y lo social que capacita a las personas para desenvolverse
en los espacios urbanos que atraviesan. Para Jameson, el concepto
ofrece algo más: un modo de relacionar lo más íntimamente local
-nuestro tránsito por lo cotidiano- con lo más global -las caracterís-
ticas esenciales de nuestro universo político-. La idea de Jameson
-cuya intención es categorizar la negociación que da como resulta-
do nuestro «inconsciente político»- revela la estrecha unión entre lo
que experimentamos como local y lo que configuramos como global.
Aplicado a lo que ahora nos interesa, explica la íntima conexión entre
el entorno urbano que vivimos y nuestra configuración del mundo.
No es raro, entonces, que la planificación urbana ideal -como base de
una teoría social utópica- haya sido una fuente constante de reflexión
en la cultura europea occidental.

La tradición clásica y la medieval generaron estudios en los que se


recomendaba una disposición urbana alrededor de los centros de cul-
to y una distribución estratégica de los edificios según su función o
necesidad; la época renacentista convocó a los más grandes pensa-
dores y artistas en torno al problema de la ciudad -Rafael, Leonardo,
Miguel Angel y Durero planificaron clarividentes proyectos de ciu-
dades completas- y conoció un momento de esplendor con las re-
flexiones de índole social y formal aplicadas a la ciudad en la Utopía
de Tomás Moro, una obra que pretendía erigirse en la cima de la
aplicación de los principios de la razón a la construcción social. El
periodo manierista impuso, coherentemente, un enfoque urbanístico
40
basado más en consideraciones formales que en inquietudes socia-

REPORTAJE
les; mientras que el barroco combinó esas tendencias manieristas
con otras ilusionistas y nostálgicas. En el siglo XIX, los llamados so-
cialistas utópicos asociaron la mejora de las condiciones de vida de
las clases trabajadoras a una imprescindible actuación en el terre-
no urbanístico: el carácter armónico, igualitario y cooperativo de la
sociedad tenía que reflejarse, también, en su organización espacial.
El final del siglo XIX y el principio del XX están marcados en buena
parte por una continuidad en la reflexión en tono a la utopía urbana:
la búsqueda de Frank Lloyd Wright de la armonía entre naturaleza y
construcción o la Ciudad Jardín de Ebenezer Howard son muestras
de esa preocupación.

Frente a esa tradición utópica, la cultura popular ha fabulado, espolea-


da por las evidencias degenerativas de la progresión urbana, inconta-
bles visiones de espacios urbanos distópicos. El crecimiento vertical
desmedido, el angostamiento de espacios, el desplazamiento del trá-
fico a las alturas o las avenidas y calles multiniveladas y desbordadas
por el tráfico son lugares comunes en las propuestas de diseño de
las megaciudades futuras imaginadas por creadores como Frank R.
Paul, Albert Robida o Alexander Leydenfrost, ilustradores euro-
peos «fascinados» por la neoyorquización del mundo. La Metropolis
del film de Fritz Lang de 1921 corporiza la pesadilla de la megalópolis
de una forma creíble: las masas geométricas de rascacielos, la zona Muchos opinarían que
colmenar de los obreros, el espacio urbano fragmentario, proyecta- uno de los primeros
logros de cualquier
do según los inciertos patrones de un eclecticismo azaroso, son las sociedad utópica sería
frutos palpables de un compromiso con la utopía de los futuristas, acabar de una vez por
que hoy leemos como distopía. Metropolis ha hechizado a varias ge- todas con la publicidad.
Rapture es también
neraciones de espectadores por su vívido retrato de la ciudad tec- distópica en eso, puesto
no-orgánica -Juan Antonio Ramírez la calificó de «ciudad-motor en que hay mucha. Aunque,
clave freudiana» y de «ciudad cuerpo»-, y aún hoy se levanta como a diferencia de la que
abunda en las megalopó-
monumento a lo que una vez fue el paisaje sublime de una ética de lis actuales, la publicidad
vanguardia. En la cultura popular, por ejemplo, en el cine, de las últi- que inunda Rapture,
mas décadas, esta línea de prospección se ha ramificado en diversos como las imagenes que
acompañan este texto, es
modelos -el NeoTokyo de Katsuhiro Otomo en Akira (1989), el Brazil bonita y, sobre todo, útil.
(1985) de Terry Gilliam—, y ha generado dos hitos fundamentales:
Los Ángeles de Blade Runner (1982), coherente (e imposible) ex-
trapolación ucrónica del modelo de una Manhattan putrefacta a una
California que habría abandonado definitivamente su pasado edénico,
y el Gotham de Tim Burton y Anton Furst, perfecta ciudad distópica
de Batman (1989).

A medida que se acerca el siglo XXI, el modelo de una cartografía


cognitiva distópica se desplaza a la zona residencial suburbana, espa-
cio que congrega otros temores. La cultura popular pasa entonces del
41
reflejo de la deshumanización por apilamiento a la representación de
REPORTAJE

la deshumanización por aislamiento. En esas visiones, la distopía se


fundamenta en la reclusión abierta de sus habitantes. La perfección
reticular de sus espacios públicos y privados, límpidos y claros bajo
el sol, encierra el infierno de lo políticamente correcto y lo aséptico,
cuya última consecuencia es el entierro en vida de los ciudadanos.
El paso de la sucia, grotesca y anárquica Los Ángeles del 2019 de
Blade Runner, al San Ángeles del 2032 de Demolition Man (1993), en
el que todos los restaurantes son Pizza Hut, el contacto físico ha sido
proscrito -igual que las palabras malsonantes, el tabaco y la cafeína-,
y el Estado es omnipresente justamente por su ocultación, refleja
a la perfección un cambio en nuestras representaciones culturales.
Hemos descubierto que el futuro estará más cerca del mundo feliz
descrito por Huxley que de la dictadura totalitaria y agresiva imagi-
nada por Orwell. En este punto, la ciudad vertical como espacio del
desasosiego sólo existe ya como recuerdo entrañable o en forma de
parodia: en el Futurama de Matt Groening, New York vuelve a ser la
Metropolis de Lang llevada al extremo.

Sin embargo, cuando en otros medios culturales se supera el mo-


delo de la megalópolis vertical, llega BioShock para recordarnos lo
poderosa que es su estampa. Rapture se presenta ante el deslum-
brado jugador como una actualización de la distopía arquitectónica
de Metropolis. En la ciudad imaginada de Rapture se propone una
distopía atemporal planteando, precisamente, aquello que ningún ur-
banista se atrevería siquiera a bosquejar: la combinación arbitraria de
referentes arquitectónicos muy diversos en la menor superficie po-
sible. Entre los rascacielos amontonados, que apenas dejan espacio
entre ellos para formar callejuelas, se levantan pomposos torreones
de aire siniestro y fabuloso. Las ominosas pirámides inmobiliarias
ocultan interiores art déco y sepultan joyas de un alucinado estilo
barroco o de un estilizado streamline style. Y neón, mucho neón.

Los grandes relatos distópicos de la contemporaneidad tratan tam-


bién el tema del control. La ciudad no tiene más objeto que devenir
un marco ideal para el control completo e incuestionable del individuo
y la colectividad. Si el control ha sido parte esencial del sueño urba-
nista -por mucho que sólo sea el control del paisaje-, el pensamiento
paranoico ha generado una notoria cantidad de cultura popular sobre
el tema foucaultiano del Panóptico. La disposición urbana ya no es
un diseño racionalizado del espacio habitable, sino un diseño raciona-
lizado de la estructura panóptica, descrita por Foucault, recordemos,
como «una máquina de disociar la pareja ver-ser visto». El Panóptico,
tal y como lo comenta Foucault, no es un principio arquitectónico,
sino un principio de control. El anhelo de control inherente a toda
42
planificación urbana se convierte, en las ficciones paranoicas, en el

REPORTAJE
principio organizador del espacio urbano. El control no está enmasca-
rado en formas esotéricas, sino que es ejercido por la propia ciudad.
La videovigilancia, extendida con la excusa de proteger al ciudadano,
se ha convertido en la materia privilegiada del pensamiento conspi-
rativo. Las dinámicas de lo visual y lo técnicamente visible proyectan
siempre un espacio de poder: la conspiración triunfa porque puede
«ver» lo colectivo; las víctimas, una a una, no son capaces de verlo.

BELLEZA SINIESTRA
Entre los grandes
diseños de personajes de
BioShock, la pareja Little
Sister-Big Daddy destaca
por su contundencia
visual. Mientras los Big
Daddies se presentan
como fuerzas brutas al
servicio de la tecnología
capaces de amargar la
existencia de los
luchadores más
aguerridos, las Little
Sister son uno de los
grandes hallazgos de la

La distopía de Rapture es arquitectónica y urbanística, puesto que


parte de una apuesta por un enclave geográfico. Situar la ciudad en
el fondo del mar, con el aislamiento que tal apuesta conlleva es con-
sustancial al impulso político que la ha generado. Sólo en un lugar
aislado puede llevarse a término la utopía definitiva en la que no hay
estado ni Dios, sólo ser humano; por otra parte, la conversión de uto-
pía en distopía se ha producido precisamente, por su mismo impulso
utópico: basada en un capitalismo extremo en el que la única autori-
dad es la del comercio libre y la acumulación de capital, el egoísmo
consustancial a un sistema basado en la acumulación de bienes se
ha desbocado y la ha conducido al colapso. La guerra civil de Rapture
es el resultado de la necesidad que un sistema político y económico
como el que presenta tiene de ampliar su espacio vital; en la super-
ficie, Rapture habría entrado en guerras de conquista contra otros
territorios; pero perfectamente aislada, lo único que ha podido hacer
es entrar en guerra consigo misma. La distopía de BioShock está
también estrechamente conectada con el tema del control social.
Sin ánimo de desbaratar todas las sorpresas del juego, pero sin ex-
cesivo recelo, apuntaremos que el control, la colonización mental y la
conspiración contra el individuo tienen un papel muy importante en
el desarrollo de la trama y del juego.
43
La responsabilidad política de todo
REPORTAJE

Rapture fue construida por el magnate Andrew Ryan a finales de


1945 con la intención de crear un espacio libre para el desarrollo ili-
mitado de la élite mundial, una ciudad en la que los mejores artistas,
científicos e ingenieros podrían vivir una vida plena, sin verse coar-
tados por las limitaciones propias de estados en los que el gobierno
o la moral pública, mediante las arteras y malignas estrategias de la
colectivización, la criminal recaudación de impuestos a los más ricos
para subvencionar la mera supervivencia de los parásitos pobres, o
simplemente las normas de la moral pública, ponen cortapisas al ple-
no desarrollo de los más aptos. La élite congregada en Rapture po-
dría dedicarse a vivir en plenitud egocéntrica y a realizar sus obras sin
verse sometida a las imposiciones de presuntos servidores públicos,
religiones y otros órganos de poder.

Cuando el avión en el que viaja el protagonista (el avatar del jugador)


se estrella en medio del Océano Atlántico en 1960, y éste llega a
Rapture, un enorme cartel con el eslogan «No Gods or King, only
Man» le da la bienvenida. Pero lejos de ser el paraíso soñado, la
ciudad utópica se ha desmoronado tras haber sufrido la citada gue-
rra civil, motivada, sobre todo, por la lucha por el control de ciertos
avances científicos relacionados con la propiedad de modificar gené-
ticamente a los seres humanos y transformarlos en superhombres
capaces de tareas extraordinarias más allá de las capacidades físicas
con las que nacieron. Como pronto sabremos, una siniestra doctora
llamada Tenenbaum descubrió el modo de sintetizar una sustancia
llamada ADAM, el ingrediente que permitía realizar esas modifica-
ciones genéticas, que acabaron deshumanizando a los habitantes de
Rapture, destruyendo el «equilibrio« social existente en la ciudad y
dando lugar a una guerra por el control de la ciudad entre Andrew
Ryan y un gánster llamado Frank Fontaine.

La guerra se entendió rápido, pues la sociedad entera había quedado


escindida en dos grupos: aquellos que querían detener las aplica-
ciones del ADAM y los adictos que no podían dejar de consumirlo y
comercializarlo, y cada uno de estos grupos contaba con una nutrida
nómina de matones y señores de la guerra a su servicio. Además,
y para acabar de configurar el peor de los panoramas posibles, las
mejoras físicas producidas por el ADAM tuvieron (siguen teniendo,
de hecho) indeseables efectos secundarios, todo tipo de trastornos
genéticos y mentales, que degeneraron a los habitantes de Rapture
en los denominados Splicers. Los personajes que controlan la reco-
lección y producción de ADAM tras el colapso de Rapture son unas
escalofriantes niñas mutantes denominadas Little Sisters, creadas

44
por Tenenbaum. Estas niñas están protegidas por unos poderosos

REPORTAJE
monstruos: los Big Daddy, que garantizan la inaccesibilidad de la pre-
ciada sustancia.

Como vemos, el argumento es propio de una historia más o menos


clásica de ciencia-ficción distópica, y el panorama es propio de un
survival horror canónico. Sin embargo, Andrew Ryan es mucho más
que un personaje iluminado o un supervillano propio de esos géne-
ros. Como explica Brian Crecente en No Gods or King: Objectivism
in BioShock, el propio Ken Levine define el personaje de Andrew
Ryan como un cruce entre Howard Hughes y uno de los personaje de
Ayn Rand. Levine había leído los libros de Rand y había descubierto
en ellos un tipo de personaje más grande que la vida, de absoluta
intensidad y pureza en sus ideales. No cabe duda que un personaje
de este tipo es ideal para justificar a un ser capaz de erigir una utopía
como Rapture. Ayn Rand hablaba como un supervillano de cómic
con total seriedad, sin imposturas: Rand era una supervillana en el
mundo real. Algunos de los slogans que jalonan las ruinas de Rapture
tienen, en efecto, ecos del pensamiento de Rand, del mismo modo
que el propio impulso egomaníaco y libérrimo que lleva a la cons-
trucción del paraíso sumergido parece motivado por su sistema de
pensamiento, al que ella misma llamó «objetivismo», describiéndolo
como «la filosofía para vivir en la tierra».

Rand presentó su filosofía a través de las novelas The


Fountainhead (1943), traducida al castellano como El
Manantial -que tiene una temprana adaptación cinema-
tográfica de King Vidor en 1949-, y Atlas Shrugged
(1957), traducida como La Rebelión de Atlas. En estas
novelas se presenta al hombre como un ser heroico, un
individuo racional digno de vivir en el mundo, siem-
pre que sea capaz de lograr lo mejor de sí mismo.
Los principios básicos del objetivismo tal y como
se plantean en las obras de Rand son que los hechos
son hechos, las cosas son lo que son; y la tarea de la
conciencia del hombre es percibir la realidad, no crearla
o inventarla. Así, el objetivismo rechaza toda creencia en
lo supernatural, y cualquier aclamación de individuos o
grupos que dicen crear su propia realidad. La razón es
el único medio del hombre para adquirir conocimientos, y a
la vez, el medio suficiente para hacerlo. Así, el objetivismo
rechaza tanto el misticismo como el escepticismo. Al mismo
tiempo, la razón es su medio de supervivencia. El hombre
es un ser de conciencia volitiva, por eso el ejercicio de la
razón depende de la elección de cada individuo. Lo que
45
llamamos «libre albedrío» es la libertad que tiene la mente de pensar
REPORTAJE

o no. El objetivismo, por tanto, rechaza toda forma de determinismo;


la creencia de que el hombre es víctima de fuerzas que escapan a su
control, como Dios, el destino, los genes o las condiciones de naci-
miento o económicas. Las implicaciones éticas de un pensamiento
así son obvias: la ética correcta es la que permite la supervivencia del
hombre como hombre, es decir, lo requerido por su naturaleza para
sobrevivir como un ser racional. El hombre es un fin en sí mismo, y
no un medio para los fines de los demás; debe vivir por su propio pro-
pósito, sin sacrificarse para otros o sacrificar a otros para sí; debe tra-
bajar por su propio interés racional y lograr su propia felicidad como
el propósito moral más alto de su vida. Así, el objetivismo, rechaza
cualquier forma de altruismo.

Por otro lado, ningún hombre tiene el derecho de apropiarse de va-


lores ajenos por medio de la fuerza física; de hecho, ningún hombre
o grupo tiene el derecho de usar la fuerza física contra otros, con
excepción de cuando actúa en propia defensa y sólo contra quie-
nes inicien su uso. Los hombres deben tratar unos con otros como
comerciantes, dando valor por valor, por medio de un libre y mutuo
consentimiento y mutuo beneficio. El único sistema social aceptable
para el pensamiento objetivista es un capitalismo de mercado abso-
lutamente libre. Lo único sagrado en política es el reconocimiento de
los derechos individuales y la protección de los hombres de aque-
llos que intentan imponerse por medio del uso de la fuerza física.
Obviamente, el objetivismo rechaza cualquier forma de colectivismo,
ya sea de origen fascista o socialista, así como una economía mixta
que redistribuya la riqueza. Tanto el colectivismo como la mínima
intervención del Estado en los intercambios económicos son, por
tanto, crímenes contra la humanidad.

El propio Levine afirma en el texto citado que encontraba «la no-


ción de egoísmo muy interesante, el no vivir por la aprobación o re-
probación de los otros, la creencia en que el individuo es la fuerza
central del mundo, no el Gobierno o un ser supremo», aunque de
sus palabras se desprende también que Levine no quiso hacer con
BioShock un juego basado en el objetivismo, sino un juego en el
que algunos personajes están motivados por ideas muy próximas
al objetivismo. Sin embargo, no hay que olvidar que el experimento
objetivista de Rapture fracasa, lo que vendría a decir que la libertad
absoluta lleva implícito el germen de su propia destrucción. Desde el
momento en que Fontaine se alza por la fuerza contra Ryan, el virus
de la violencia ha infectado el sistema. Pero es que, además, Ryan es
un auténtico hipócrita que tras una fachada de libertario esconde un
fondo de liberticida, como demuestra el hecho de que haya prohibido
46
el pensamiento religioso o, peor aún, que sea incongruente con su JAZZ OLDIES

REPORTAJE
propio discurso sobre la determinación individual usando técnicas de Uno de los signos de
distinción de BioShock
control mental. Para Levine, el tema no está en si Ryan es un hipócri- es su música. Además
ta o en qué grado lo es, sino que el personaje representa lo duro que del evocador score
llega a ser mantener en la práctica una ideología fuerte. orquestal de Garry
Schyman, cuya obra
puede disfrutarse
Levine señala que lo más le incomoda de las ideologías extremas es también en las series
que cuando esas ideologías se contrastan con la realidad cotidiana, Destroy All Humans! y
Full Spectrum Warrior:
sus defensores se encuentran en la tesitura de realizar acciones que Ten Hammers, y que
no se contemplan en el estado ideal de la ideología. Lo cierto es que combina frases de
Rapture, como utopía basada en la determinación humana, ha atraído cuerda y música concreta
de principios del siglo XX
a todo tipo de personajes con ideologías fuertes que hacen que sus con frases de piano que
ideas resulten propias de iluminados: Steimnan ha hecho de la belle- evocan al Romanticismo
za una nueva religión y afirma que habla con la diosa Afrodita. Cohen tardío, BioShock cuenta
con una banda sonora
ha hecho de la estética una religión. Fontaine era ya malvado, pero excepcional construida
encuentra en las condiciones de Rapture un caldo de cultivo de toda sobre temas de swing
su amoralidad, Suchong es un científico loco que encuentra fondos jazz y oldies de, entre
otros autores, Noel
para financiar su investigación en personas de similar catadura mo- Coward, The Andrews
ral. Tenenbaun tiene un cambio en su personalidad y en el 1960 de Sisters, Bing Crosby,
la ficción se nos presenta como un personaje de fondo entrañable, Billie Holiday, Django
Reinhardt y Cole Porter.
pero mejor no pensemos en las atrocidades que ha cometido para Toda una minienciclope-
crear a las Little Sisters. Es así como, en efecto, Rapture demuestra dia de la música popular
que la utopía objetivista se parece mucho a una distopía; es decir, de la primera mitad del
siglo XX.
que el trasfondo narrativo de BioShock lleva incluida tanto la tesis
como su antítesis.

Y así, Bioshock deviene un ejemplo perfecto de que un videojuego


no tiene por qué tener una agenda política evidente para resultar es-
timulante desde un punto de vista de discusión política. De hecho es
muy interesante destacar que el citado texto de Kotaku fue reflejado
en el prestigioso y muy visitado blog Boing [Link], y que obtuvo
cientos de comentarios por parte de los lectores, en un país que no
sólo vio nacer la obra de Ayn Rand, sino que aún debate permanen-
temente sobre la naturaleza de la libertad, tanto en la filosofía más o
menos académica como en las conversaciones de café. En la citada
nota sobre el objetivismo en BioShock se citaba a Yaron Brook, pre-
sidente del Ayn Rand Institute, que afirmaba que el juego ofrecía una
buena introducción para que los jóvenes encontraran su propio lugar
en la vida -al contrario de juegos como los de la serie Grand Theft
Auto-. La redifusión del texto por parte de Boing [Link] hizo que
su espacio de comentarios se llenara con un debate que comenza-
ba con un poderoso comentario del lector Takuan: «Call it what it
is: psychopathy”. A partir de ahí, los lectores comenzaron a discutir
acaloradamente, algunos con propiedad, otros llevados por pasiones
casi inconfesables sobre si el objetivismo, a pesar de ser la filosofía
47
de la libertad humana, encajaba o no con la propia naturaleza del
REPORTAJE

hombre. Los partidarios del objetivismo lo contrapusieron a los crí-


menes del colectivismo, mientras un lector afirmaba que ningún país
del mundo ha intentado implementar el objetivismo hasta el grado en
que la Unión Soviética lo hizo con el comunismo, y que seguramente
si se hubiera hecho así, el objetivismo habría revelado su naturaleza
egoísta cruel y depredadora hasta un punto tan insoportable como
el totalitarismo comunista. Sin embargo, otros afirmaban que Rand
jamás abogó por una sociedad sin leyes edificada sobre el egoísmo
y la depredación, y que eso era una distorsión interesada provocada
por críticos poco informados sobre esta filosofía. Otro lector insistía
en que el gran problema de la filosofía de Rand es que carece de «in-
termediate level»; o eres el ideal de persona o eres el Mal, no existe
un camino para alcanzar el ideal; en definitiva, que transforma el indi-
vidualismo en una creencia psicopática en el darwinismo social.

Uno de los comentarios más interesantes y polémicos fue el de un


lector formado en filosofía, que afirmó que era una locura poner a
Rand en una lista de filósofos, puesto que su sistema de pensa-
miento no resistía una comparación, en términos de validabilidad de
sus argumentos, con Aristóteles, Platón, Descartes o Kant. Esa
es la razón por la que Rand no podría estar nunca en una lista de
lecturas iluminadoras en filosofía, aunque bien podría ocupar los pri-
meros puestos de una lista de pensamiento heterodoxo, y eso sin
dejar de tener en cuenta que, en realidad, el pensamiento de Rand
es una mezcolanza de la obra de otros autores: Ayer y el positivismo
lógico, Hume y Spencer, Adam Smith y, en general, el capitalismo
liberal clásico. El espacio de comentarios de Boing [Link] contó
con muchas más aportaciones, que venían a demostrar, como decía-
mos, que un juego puede incorporar un profundo sustrato ideológico
y provocar un debate político sin necesidad de hacer gala de ello de
forma evidente.

El avatar y el gameplay
Como hemos dicho, el personaje central de BioShock, esto es, el
avatar del jugador, responde al nombre de Jack y llega a Rapture
años después de que la guerra civil haya acabado con el desmorona-
miento del sistema. Por tanto, lo que encuentra en su camino son,
fundamentalmente, enemigos; también hay aliados declarados y po-
tenciales, pero estos últimos no interactúan con el personaje en el
universo “físico” del juego, sino que se limitan a estar presentes de
forma virtual a través de mensajes de audio. En consecuencia, lo
que tiene que hacer el jugador, de entrada y hasta el final del juego,
es combatir. Como en todos los FPS, el juego ofrece al jugador un

48
interface de control basado en la vista en primera persona: la mirada

REPORTAJE
del jugador se corresponde miméticamente con la mirada del perso-
naje, que puede moverse 360º y que da acceso visual permanente
a lo que se lleva en las manos y a las acciones que se pueden reali-
zar con ellas: fundamentalmente, usar armas y accionar dispositivos.

SÓLO PARA HÉROES


A Rapture no se va de
turismo. La lucha contra
los Big Daddys requiere
temple y un buen uso de
los plásmidos. El
combate puede resolver-
se con fuerza bruta, pero
un mínimo de estrategia
nunca viene mal.
Aunque, en general, los
enemigos no son muy
variados, algunos
proporcionan buenos
sustos y demuestran
gran potencial para
generar pesadillas.

Además de las armas, el juego ofrece al jugador la posibilidad de


mejorar las capacidades del avatar mediante la obtención de plásmi-
dos, esos productos genéticos que han hecho de Rapture el lugar
que es, y que otorgan al jugador determinadas potenciaciones de
sus habilidades, que van desde la telequinesis hasta la capacidad de
hipnotizar a enemigos. El modo en que se implementa el sistema de
potenciaciones es la clave de la dinámica de juego, ya que algunas de
ellas son esenciales para resolver determinadas acciones.

En este aspecto, el sistema de juego se asemeja al de un RPG, algo


que, de nuevo, emparenta BioShock con sus predecesores System
Shock 2 y Ultima Underworld. Lo más interesante del gameplay de
BioShock es la desaparición de cualquier sistema de representación
numérica en la interfaz de pantalla, lo cual tiene, sin duda, un efec-
to directo sobre la inmersión. Si de algo pecan los RPG, incluso los
mejores, es de que por mucho que sean muy estimulantes para una
legión de aficionados, es innegable que el sistema de indicadores
numéricos de habilidades -y no hablemos ya cuando a estos se une
la frialdad cerebral del combate por turnos- tienen consecuencias de-
moledoras en la capacidad de inmersión del juego, lo que ha hecho
que el género sea sólo apto para públicos muy avezados en las tácti-
cas y fans convencidos. El modo en que BioShock integra lo mejor
del juego de rol -la naturaleza evolutiva del personaje- sin ser esclavo
de sus convenciones, lo sitúa en una tendencia -que comparte con
49
consuma, muchos otros juegos- llamada a consolidar una nueva etapa en el
REPORTAJE

consuma diseño de productos de ocio digital.


Si hay algo irrenunciable
en el ideario de los
creadores y habitantes En esa nueva tendencia de diseño se sitúa también el sistema de
de Rapture es la fe interacción del avatar con el resto de personajes. Si la estrategia de
absoluta en la economía avance narrativo que presentan la mayoría de juegos está basada en
de libre mercado. Las
recompensas gratuitas la conversación, en el caso de BiosShock la interacción entre perso-
por las Little Siters najes se hace exclusivamente a través del propio combate. En este
rescatadas no deben aspecto, BioShock va mucho más allá de la propuesta de Half-Life,
llevarnos a engaño: en
BioShock todo se en la que, recordemos, la información crucial del desarrollo narrativo
compra. Dispersas por el estaba integrada de forma magistral en el propio devenir del juego.
escenario hay máquinas En BioShock, los enemigos masivos dan información a la vez que
expendedoras que
ofrecen al jugador atacan, aunque sólo sea a base de insultos e improperios, mientras
plásmidos, armas y que los grandes enemigos o aliados se presentan como voces en
municiones. Aunque el off que en ningún caso interrumpen el juego. No son narradores que
intercambio de mercan-
cías por dinero no es explican aspectos de la historia o encargan misiones mediante un
ninguna novedad en el cuadro de texto o una conversación en cutscene, sino que, desde
medio (hasta los una posición vicaria, bombardean con mensajes audibles al jugador,
simuladores sociales
para niños, como lo que tiene un efecto directo sobre la construcción de la gran metá-
MySims, son ultracapita- fora del control mental del personaje. Sin embargo, ambos modos de
listas) el modo en que interacción, la lucha directa contra enemigos y el encargo de misio-
BioShock integra las
máquinas de vending en nes directas -busca la vía de escape, mata a Ryan, mata a Fontaine-,
el gameplay nos lleva a son sólo la superficie de la historia, superficie que, no obstante, es
formularnos la pregunta más que suficiente para cualquier jugador simplemente interesado
¿Alguien da algo a
cambio de nada en los en un buen título de acción.
videojuegos?
Uno de los puntos fuertes del desarrollo de BioShock como juego de
acción es el sistema de recompensas basado en la moralidad de las
acciones del jugador. Si en todo el trasfondo de BioShock en tanto
historia planea la cuestión de la ética, pues, como hemos visto, el ob-
jetivismo, es, ante todo, una cuestión de determinado compromiso
con una ética, y el comportamiento moral que muestran los perso-
najes juega un papel decisivo en la historia, hay inscrito en la propia
dinámica de juego un sistema de recompensas construido sobre la
elección ética de cosechar o rescatar a las Little Sisters. Cosecharlas
implica la muerte de la criatura y la consecución de todo el ADAM
que poseen, mientras que rescatarlas tiene la consecuencia de con-
seguir menos ADAM, pero, a cambio, obtener recompensas por tu
bondad. Aunque hay juegos que han comenzado a explorar las posi-
bilidades de la implicación moral de los jugadores -recordemos que
en Fable, por ejemplo, se ofrecían distintas respuestas narrativas y
desarrrollos de juego a partir de las decisiones morales del jugador-,
lo cierto es que por mucho que se intente vincular lo ético a la ex-
periencia de juego, estos productos no ponen en crisis las propias
convicciones morales del jugador, que sabe que sus acciones sólo
50
tienen consecuencias sobre el mundo virtual del juego, y que no son

REPORTAJE
verdaderas elecciones éticas, sino sólo estrategias de gameplay -otra
cosa bien diferente sería estudiar la ética de la acción en los juegos
masivos multijugador on-line, en los que las decisiones si pueden
afectar a otros jugadores y, por tanto, pueden medirse en términos
de imperativos éticos, pero, como decimos, eso es otra cosa y otro
objeto de estudio-.

Acción, medias verdades y cintas


de audio
La historia lineal de combate hace de BioShock un buen juego de
acción; hace que, por decirlo de forma sencilla, pueda funcionar per-
fectamente como una especie de Halo con decoración art déco y
música jazz. Sin embargo, BioShock es también, o más bien, es fun-
damentalmente una historia de detectives. A lo largo del desarrollo,
el jugador puede saber cómo y por qué llegó hasta Rapture, quiénes
son en realidad Ryan y Fontaine, quiénes son el resto de la increíble
nómina de personajes, y qué ocurrió exactamente en Rapture. Sólo
depende de él descubrirlo.

Ken Levine ha explicado que si un creador de ocio digital interactivo


es un contador de historias vocacional, lo más probable es que le
interese poblar sus creaciones de detalles interesantes que hagan
del universo diegético de los juegos un lugar complejo y lleno de
matices, pero que, también, lo más probable es que la mayoría de
jugadores no compartan ese interés con el creador. No entraremos
aquí en el tan traído debate «narratología versus ludología», en la
discusión sobre si lo que hace interesante un juego es la historia que
cuenta o la dinámica de juego que propone. Hay otros espacios para
tratar ese tema. Lo único que interesa dejar claro es que BioShock
posee una historia compleja y trabajada, al menos lo suficiente como
para trazar con claridad el mapa de las connotaciones culturales que
hemos detallado en las líneas anteriores. Ahora partamos de la base
de que muchos jugadores no están en absoluto interesados en un ni-
vel elevado de detalles -no es que los jugadores sean tontos o cortos
de atención; es más bien que lo que quieren es un mínimo de conte-
nido narrativo para sentirse involucrados en la historia, no tener que
estudiarla-. Levine ha demostrado en varios lugares su convicción de
que contar las cosas de modo que exija una gran atención por parte
de los jugadores es un error, pero que por otra parte, tampoco le ha
interesado nunca hacer juegos que sean puro gameplay y nada de
narración. La solución intermedia de Levine es tan evidente como
difícil de implementar: en lugar de soltar la historia como una carga
sobre el jugador, ¿por qué no regalársela de un modo elegante y de-

51
jar que el jugador consulte, averigüe y aprenda en la medida de sus
REPORTAJE

necesidades y para obtener diferentes placeres?

Los tres actos canónicos de la historia de BioShock van quedando


claros a lo largo de su desarrollo mediante revelaciones u órdenes di-
rectas al jugador -primer acto: el personaje busca la salida de Rapture;
segundo acto: el jugador se enfrenta con el villano Ryan y tiene que
matarlo; tercer acto: en un giro de la historia, el jugador descubre que
tiene una misión final-. Sin embargo, BioShock multiplica ese conte-
nido narrativo con una estrategia brillante: por medio de las cintas de
audio que el jugador puede ir encontrando diseminadas por los esce-
narios y que puede escuchar a su entera discreción. A través de esta
extensísima batería de fragmentos de audio, un narrador colectivo
intradiegético va construyendo un vastísimo universo: diferentes per-
sonajes que han participado de forma determinante en la historia de
Rapture cuentan en primera persona sus propias experiencias y ofre-
cen informaciones que van dando cada vez mayor sentido al mundo.
En algunas de esas grabaciones, conocemos en profundidad a Frank
Fontaine. En la titulada «Un primo listo», Fontaine dice: «Voy a echar
de menos este lugar. Rapture fue como una tienda de golosinas para
alguien como yo». La información que nos da Steinman, que afirma
que habla con Afrodita, nos lo muestra como un cirujano plástico
convertido en mad doctor al percatarse de que «con el ADAM la
carne se torna arcilla». El creciente horror que nos provoca escuchar
las cintas de Steinman adquiere nuevas dimensiones cuando descu-
brimos quien es el responsable de la locura: «Ryan nos libera de la
falsa ética que nos coartaba».

Las cintas dan también las pistas para entender la personalidad de


Ryan cuando escuchamos cosas como: «¡La pena de muerte en
Rapture! Se ha armado un buen revuelo en el consejo.¡Hay distur-
bios en las calles, según se dice! Pero es hora de mostrar liderazgo.
Hay que emprender acciones contra los contrabandistas. Cualquier
contacto con la superficie expone a Rapture a los mis-
mos parásitos de los que huimos. Unos pocos cuellos
estirados son un pequeño precio a pagar por nuestros
ideales». O cuando explica el incidente de los plásmidos: «Ha ha-
bido una tremenda presión para regular el tema de los plásmidos.
Ha habido efectos secundarios: ceguera, demencia, muerte. ¿Pero
de qué sirve nuestra ideología si no se pone a prueba? El mercado
no responde como un niño, que llora a voz en grito al primer indicio
de molestia. El mercado es paciente, y nosotros también debemos
serlo». Otros personajes ofrecen nuevos detalles sobre la locura co-
lectiva, como Suchong, un científico loco cuyo cliente es Fontaine
Futuristics, o Tenenbaun, que hace constantes referencias a los
52
experimentos nazis en los campos de exterminio. A través de las el viejo debate

REPORTAJE
cintas de Tenenbaun y Fontaine aprendemos cosas sobre la guerra «¿Es BioShock arte? No
lo sé y me parece que no
de Rapture, mientras McDonagh nos da información sobre aspectos me importa. Esa
técnicos, y Peach Wilkins ofrece más detalles sobre Ryan: «Su cade- discusión suele ser un
na es de oro, mientras que la nuestra es de las que tienen una gran asunto de guerra
territorial, y se repite
bola de hierro y se ponen en el tobillo». cada vez que aparece un
nuevo medio. Se discutía
La historia de BioShock alcanza así un vuelo que difícilmente podría sobre el tema en los
inicios del cine. Luego la
procurarse mediante cutscenes como las de algunos Final Fantasy pregunta fue ¿son arte
o en enormes documentos escritos como los de Lost Odissey. Por los cómics? Ahora es: ¿lo
muy bellos que sean esos mecanismos, no son aptos para todos los son los videojuegos? La
vieja guardia tiende a ser
públicos. Las grabaciones de audio de BioShock sí son realmente reacia, porque es la que
innovadoras, puesto que, en primer lugar, presentan un enorme re- tiene un territorio
parto de una forma completamente orgánica y, en segundo lugar, establecido que proteger;
porque ya sabes, una vez
explican muchas cosas, de formas muy variadas y con muchas voces se te considera arte, eres
narrativas. Es interesante adentrarse, aquí y ahora, en la diferencia algo más serio. Pero,
entre historia y relato. Aunque no entraremos en grandes disquisi- realmente, no me
importa ser tomado o no
ciones teóricas, sí que conviene dejar claro que una de las primeras en serio. No me preocu-
distinciones que elaboró la narratología se hizo entre los sucesos na- pa si la gente me
rrados, la trama (podríamos llamarla argumento), y el texto acabado, considera un artista o no;
lo que me preocupa es
distinción que funciona como dos oposiciones. Una primera relación que se sienta conmovida
se produce entre los sucesos y la trama, y la otra entre el argumento por lo que hacemos».
y el texto final. La trama o el argumento es el material que se pre-
Ken Levine en entrevista
senta al lector, ordenado por el discurso conforme a un determinado con Mike Musgrove en
punto de vista. Pero la trama en sí ya es una estructuración de los The Washington Post, 14
acontecimientos. En la trama, un acontecimiento determinado puede de septiembre de 2007.
ser el final feliz de una historia, su principio, o un momento de cam-
bio durante el desarrollo de la narración. Lo que el lector encuentra
ante sí, no obstante, es un discurso en forma de texto: la trama es
algo que el lector infiere del texto, y la idea de que existen sucesos
elementales a partir de los cuales se ha conformado una trama es
igualmente una inferencia, una construcción del lector. Los oríge-
nes de la diferenciación entre historia y trama -entre sucesos y la
organización de estos- adquiere notable importancia como distinción
metodológica en la teoría literaria del siglo XX, aunque sus orígenes
se remontan hasta la Poética de Aristóteles. En la obra del filóso-
fo griego, la distinción se produce entre mimesis y mythos, entre
la representación, o imitación de una acción, y entre la disposición
concreta de esa representación en forma narrativa. Los formalistas
rusos, ya en el siglo XX, convierten esta distinción en la relación entre
historia y trama. La distinción entre historia y trama permite al estu-
dioso de la narración valorar en su medida la manipulación ejercida
por el narrador sobre el material y, en definitiva, su nivel artístico. En
paralelo, la crítica anglosajona acuñó los términos story y plot para
aludir a esa diferenciación establecida por los formalistas, pero serían
53
los investigadores franceses, y en especial Gérad Genette, quienes
REPORTAJE

más profundizarían en la diferencia entre el material y su disposi-


ción textual, llegando incluso a añadir un tercer nivel teórico. Para
Genette hay que distinguir entre la historia (el significado), el relato
(el significante o texto en sí) y la narración (proceso mediante el cual
el material recibe una determinada forma en el marco textual). El
tercer componente de este modelo teórico es el que permite, preci-
samente, valorar el trabajo del narrador.

En BioShock asistimos a una reformulación radical de la narratolo-


gía clásica con una intensidad tal que justificaría situar al juego en la
vanguardia, ahora sí y por fin, de los nuevos medios narrativos. Ya no
estaríamos hablando de una narrativa interactiva en el sentido tradi-
cional de que el avance del relato responde a las acciones de quien
lee, ni siquiera de una narrativa difusa y enigmática como la que en
buena medida inauguró brillantemente Myst. De lo que estamos
hablando es de una arquitectura de la narración que funcional lite-
ralmente al nivel que desea el lector -nos referimos al jugador, pero
le llamaremos lector puesto que entendemos, ahora, el juego como
un texto narrativo-. La trama superficial de estrategia y combate se
presenta de un modo directo, sin alardes, y el jugador puede acabar
el juego sin conocer en profundidad el contenido narrativo que hay
en el mundo diegético de Rapture. Pero todo un mundo se entrega
al lector en píldoras, lo que convierte a cualquier jugador en un po-
tencial detective que, además, debe ir desenmarañando una historia
que posee tanta profundidad que convierte la investigación sobre los
acontecimientos de la historia de Rapture en un auténtico rapto del
lector, inmerso, sumergido en un abismo mucho más grande y pro-
fundo de lo que esperaba.

54
REPORTAJE
UN UNIVERSO EN
UNA LINEA DE CÓDIGO
for world in universe: [Link]()

¿Cómo se puede hacer un videojuego sin diseñadores de nive-


les? Cuando su trabajo se lo reparten entre el programador, el
jugador y el propio juego. Desde la biología generativa de Spore
a los motores gráficos más sofisticados, desvelamos todos los
misterios de la generación procedural en los videojuegos.
• JAVIER CANDEIRA

En 2005, durante la Game Developers Conference, Will Wright


desveló su proyecto Spore ante el entusiamo de la concurrencia. El
juego, que originalmente se llamaba Sim Everything (Sim Todo), es
una simulación completa de la evolución biológica, cultural y científi-
ca, desde los organismos unicelulares hasta la exploración espacial
por parte de civilizaciones tecnológicas.

Las cinco fases del juego corresponden a cinco estadios diferentes


en esta evolución y a cinco escalas distintas en las que entender el
universo, tanto el del juego como éste en el que nos movemos Will
Wright y los jugadores que disfrutamos sus juegos. En Spore los ju-
gadores comienzan en el nivel microscópico, pasan a la escala de las
criaturas individuales, después se enzarzan en dinámica de poblacio-
nes en la fase llamada tribal, más adelante tratan con civilizaciones a
escala planetaria y, en un último salto vital, emigran a otros planetas y
los terraforman, con una interfaz que permite abarcar toda la galaxia.
Es como si hubiera decidido juntar Los Sims con Sim City y con
Sim Earth, el simulador ecológico de Maxis, añadiéndole un Sim
Populous (o Sim Civilization) en una creación total que abarque

55
REPORTAJE

todos los géneros del videojuego, todas las facetas de la experiencia


de la vida.

Una de las influencias que cita Wright es Potencias de Diez (Powers


of Ten, 1977) el documental producido por el estudio de Charles y
Ray Eames. La película comienza con un plano de un ciudadano,
encuadrado en un marco de un metro de lado. La imagen se abre
para mostrar un recuadro de 10 metros de lado, que desvela que el
hombre está en una manta de picnic, que a su lado hay una mujer, y
que están en un parque. Sucesivos encuadres van mostrando cua-
drados cada vez mayores, de 100 metros (lo que revela que están
en una ciudad), luego 1000 metros, y así hasta llegar a un número
extraordinariamente grande: diez a la vigésimo cuarta potencia en
metros, el tamaño del universo conocido. El encuadre vuelve luego
al hombre, y se introduce en la imagen mostrando recuadros cada
vez diez veces menores hasta llegar a los 10-18 metros, la escala del
núcleo atómico.

Este salto de escala es lo que Steven Johnson ha llamado «la esté-


tica del gran zoom», y hasta ahora estaba reservada a los documen-
tales científicos y a los planos de establecimiento de situación en
películas y series de televisión. No sólo se puede usar con propósito
documental, sino con afán expresivo o poético. El comienzo de El
Club de la Lucha (Fight Club, 1999) es un zoom hacia atrás desde
dentro del cerebro de su protagonista, revelando quizá desde el prin-
cipio que lo que vamos a ver en la pantalla puede en realidad ser sólo
un artefacto de sus sinapsis, y no la realidad objetiva. El comienzo
de Más Extraño que la Ficción (Stranger than Fiction, 2006) es un
zoom hacia adelante, desde la totalidad del planeta hasta la ciudad de
Chicago y el dormitorio del protagonista, que queda así encuadrado
como el elegido entre muchos para ser el protagonista de la historia.
Hay más ejemplos, cómicos como en el final de Men in Black (de
1997, en la que el universo es una canica de un alienígena infantil)
56
o poéticos como el comienzo de Contact (en 1997, el universo se

REPORTAJE
convierte en el ojo de la protagonista, astrónoma de profesión). Hay
muchos ejemplos, y cada vez habrá más, porque cada vez son más
fáciles de realizar.

Las herramientas cartográficas como Google Earth ponen estas di-


námicas visuales y conceptuales al alcance de todos, y no sólo como
consumidores. Además de ser espectadores de la forma y la escala
del mundo, los usuarios de Google Earth pueden añadir nuevas ca-
pas, incorporando fotos, datos locales, o modelos 3D de los edificios
de su ciudad. Sin embargo la escala está limitada a la superficie del
planeta Tierra y a su relieve. Will Wright y Spore proponen al jugador
convertirse también en creadores y, además, de ficción. Y pueden
generar seres vivos, sociedades, planetas: estructuras y jerarquías a
muchas más escalas distintas dentro del zoom largo del universo.

La primera fase de Spore se desarrolla en la escala microscópica; es


una especie de Electroplankton (2005) en el que se permiten las
apuestas. El jugador maniobra un microbio a la búsqueda de comida
y recursos a través de un entorno 2D, luchando contra factores am-
bientales y otros microorganismos, acumulando y gastando «puntos
de ADN». El jugador puede diseñar su avatar microbiano usando un
editor que luego será utilizado durante todas las fases del juego. Una
vez el microbio sale del agua y pasa a tierra firme, el juego entra en la
fase de las criaturas. De nuevo los jugadores construyen sus propios
seres usando un editor incorporado en el juego. De hecho, no pue-
den evitar usar el editor, porque en gran parte el editor es el juego.
No podía ser menos en un juego que sigue la estela de Sim City y
Los Sims, las simulaciones por excelencia.

De los tres grandes conceptos de diseño de Spore, el primero es


que todo su contenido está diseñado por los propios jugadores
dentro del mismo juego. No existen microbios, criaturas, ciudades
ni civilizaciones previas a la actividad del juego. Lo único que exis-
te es el universo y el entorno de código en el que se desarrolla el
juego. Mientras que en Sim City (1989) el jugador sólo combinaba
elementos existentes anteriormente, éstos habían sido creados por
los diseñadores del juego. En Los Sims (2000), cobraban una gran
importancia los elementos (vestuario y nuevos objetos) creados por
los propios jugadores, pero su creación era una actividad marginal,
realizada fuera del juego por unos cuantos entusiastas.

Will Wright, que es un gran aforista, tiene una frase para cada oca-
sión, o para cada juego. Sim City es el juego «donde construir cosas
es tan entretenido como destruirlas», y Los Sims es «una hoja de
57
cálculo para los estilos de vida». Siguiendo esta estela, Spore sería
REPORTAJE

un juego «monojugador masivo»: los jugadores no sólo crearán sus


propios animales y civilizaciones, sino que crearán también el conte-
nido con el que jugarán los demás jugadores. Este es el segundo as-
pecto clave del diseño de Spore: los jugadores en ningún momento
interactuarán en tiempo real, sino que sus criaturas emigrarán por la
galaxia virtual del juego (catalogados en un servicio central llamado
Sporepedia), y las creaciones de unos se enfrentarán a las de otros
sin que éstos lleguen jamás a saberlo. Un poco como si lanzáramos
naves llenas de humanos a las estrellas, para nunca volverlos a ver.

La segunda gran influencia que cita Wright para el diseño de Spore


está relacionada con la búsqueda de inteligencia extraterrestre y la ca-
rrera por la colonización espacial. La ecuación de Drake es la fórmula
con la que Frank Drake, profesor de astrofísica en la Universidad
de California, pretendía calcular el número de civilizaciones capaces
de comunicarse en nuestra galaxia. Según esta fórmula, propuesta
en 1960, la ecuación dice que el número N es igual a una serie de
productos:

N = R* × ƒp × ne × ƒl × ƒi × ƒc × L

Donde N es el número de civilizaciones en la galaxia con la que al-


guna vez podemos aspirar a comunicarnos, y los demás símbolos se
interpretan como sigue: R* sería la tasa de formación de estrellas en
la Via Láctea, ƒp la fracción de esas estrellas que tienen planetas, ne
el número medio de planetas capaces de soportar vida, ƒl la fracción
de lo anterior que acabará por desarrollar la vida, ƒi la fracción de lo
anterior que desarrollará vida inteligente, ƒc la fracción de esa vida
inteligente que llegará a comunicarse, y L el tiempo que pasará esa
civilización comunicándose.

Los números que Drake introdujo en esta fórmula le dieron un to-


tal de 10 civilizaciones capaces de comunicarse en toda la galaxia.
Otras estimaciones más optimistas han llegado a dar 5.000, pero las
estimaciones actuales, más pesimistas, dicen que como mucho po-
demos esperar dos de tales civilizaciones. Estamos solos en nuestro
universo local, quizá. O quizá estos números sólo dependan, como
apunta Randall Munroe en xkcd, de la cantidad de bobadas que es-
temos dispuestos a aguantarle a Frank Drake.

Sea como sea, el diseño de Spore consiste en girar todos los boto-
nes de la ecuación de Drake hasta el máximo, como el amplificador
del guitarrista de Spinal Tap, el que llegaba hasta el once. Spore llena
una galaxia entera de planetas susceptibles de vida, y de vida inte-
58
ligente y con comunicación. Los estados más avanzados del juego

REPORTAJE
consisten en la invasión de otros planetas, su terraformación cuando
éstos no estén preparados para la vida (aumentando el coeficiente
ne en la ecuación anterior), y todo esto multiplicado por millones de
planetas, razas alienígenas y civilizaciones, todas ellas diseñadas por
los propios jugadores. Es un objetivo ciertamente ambicioso, pero no
inalcanzable: de la saga de Los Sims se han vendido, entre el título
inicial y sus muchos paquetes de expansión, más de cien millones de
ejemplares en todo el mundo. Si Spore tuviera un éxito similar, una
galaxia no sería suficiente para albergar el universo de creatividad kkrieger, un FPS
en 96k
desencadenado entre el público jugador. Farbrausch es un equipo
puntero de la demosce-
Para que los jugadores puedan asumir su tarea de diseñadores, el ne, y el único que ha
presentado un trabajo en
editor ha de ser muy similar a todas las escalas, y poderse usar de el congreso Siggraph.
forma similar en la fase microbiana, en la de la criatura, pero también Sus trabajos recientes
en las siguientes fases: en el diseño de edificios, ciudades y civiliza- usan un toolkit procedu-
ral producido por ellos
ciones... Ha de ser un programa versátil, que ayude mucho al juga- mismos llamado
dor, un programa casi inteligente. Pero si millones de personas van a werkzeug, con el que
diseñar usando las mismas herramientas, y luego intercambiarse los sintetizan mallas y
texturas. Dos ejemplos
diseños, se corre el riesgo de que se parezcan mucho unos a otros. de este trabajo son fr-041
debris, una animación de
Aquí es donde interviene la tercera idea clave de Spore, sin la cual las una ciudad en 200k, y
kkrieger, un videojuego
dos primeras no podrían tomar cuerpo: los editores que usarán los ju- en primera persona en
gadores son interfaces amigables para generadores procedurales de tan sólo 96k. Las texturas
contenidos. «Procedural» es un anglicismo proveniente de las cien- se representan por el
historial de acciones que
cias de la computación que se refiere a la producción de imágenes, llevan a su creación, y los
sonidos y estructuras mediante programas. En el sistema tradicional, modelos están todos
unos trabajadores del videojuego modelan personajes y figuras en creados a partir de
deformaciones de
editores 3D, mientras que otros dibujan, en ocasiones a partir de
primitivas como esferas,
fotografías, las texturas, las pieles y superficies con las que se «ves- cubos y cilindros. El
tirán» esos modelos. Según el paradigma procedural, estos recursos resultado compite con
Doom 3.
son el resultado de computar una función matemática que genera
cada vez el resultado final a partir de los parámetros iniciales.

Los editores del juego son la conexión inversa entre esas fórmulas
matemáticas y las formas que generan. Gracias a que la animación
de los personajes está definida de forma procedural, da lo mismo si
se diseña un personaje con dos patas, cuatro o seis, o incluso con un
número impar de ellas. Las animaciones se adaptarán al diseño del
jugador de forma automática. Lo mismo con los demás elementos:
ojos, boca, brazos... En una demostración pública junto a Brian Eno,
que está componiendo la música del juego, Wright comentaba, tras
construir un personaje: «en tres minutos y treinta clics, he hecho
una criatura que es semejante en calidad a lo que un artista de Pixar
podría hacer en un par de semanas».
59
Al estar todo el contenido representado por unas cuantas fórmulas
REPORTAJE

matemáticas, el resultado es también altamente compacto: Will


Wright estima que un planeta entero, con su ecosistema, su orogra-
fía, sus civilizaciones y ciudades, cabe en 80 kylobytes, y que la can-
tidad de información necesaria para codificar un animal entero es de
apenas un par de kilobytes: «plantéatelo como si fuera la plantilla de
ADN de una criatura, mientras que el juego, como si fuera un útero,
es el que construye los fenotipos del animal, lo que representa unos
cuantos megabytes de texturas, animaciones, etcétera».

Esta compresión inherente a las técnicas procedurales es necesa-


ria: el sistema de juego «masivamente monojugador» da por hecho
que cada ordenador o consola aislados podrá descargarse en cada
momento los planetas creados por todos los demás. 80 kilobytes es
una cantidad moderadamente pequeña de información: algo menos
del doble del espacio que ocupa el texto de este artículo en un pro-
cesador de texto. Pero 80 kilobytes, multiplicados por millones de
jugadores modificando sus planetas diariamente, son una cantidad
de información gigantesca: imaginemos que el juego tiene un gran
éxito y que, en su apogeo, los jugadores crean unos cien mil planetas
nuevos a la semana. Parece también una cifra modesta. Teniendo en
cuenta que el desarrollo del juego va a costar más de veinte millones
de dólares más le vale a Electronic Arts vender más de un millón
de ejemplares de Spore, y que al menos un diez por ciento de ellos
sean jugadores más o menos entregados. Pues bien, con esas ci-
fras tan modestas (80 kb por planeta, cien mil planetas nuevos por
semana) estamos hablando de 8 gigabytes de información semanal.
Algo casi inmanejable para la descarga. Si suponemos un éxito ma-
yor, digamos 10 millones de ejemplares vendidos, y un 20 por ciento
de ellos haciendo un planeta nuevo a la semana, son 160 gigabytes
semanales de contenido. Es el poder de las masas que, a la manera
de Drake, podemos calcular según la ecuación:

S = N × ƒt × ne × ps × C

Donde S es el volumen de información total generado por el universo


de Spore, N el número de copias vendidas, ƒt la fracción de forofos
que le dedicarán tiempo sustancial a la creación de planetas, ne el
número de semanas que jugarán con él antes de hartarse, ps el nú-
mero de planetas por semana que generarán estos individuos, y C un
factor corrector «porque yo lo valgo» que equivale al factor de pique
por competitividad. Se aceptan votos en la porra pero, apuntando
de nuevo por lo bajo, me salen 1.000 terabytes (un petabyte) en los
primeros dos años. O en un año, porque yo lo valgo.

60
Hablábamos de compresión, y de la información de este artículo

REPORTAJE
medida en kilobytes. Pero la información que viene en este artículo
está también altamente comprimida. Para entenderla, el lector tiene
que saber español, tiene que saber leer (a no ser que alguien se
lo esté leyendo en voz alta), y tiene que saber que existe un mun-
do exterior, una galaxia, un universo, una serie de entidades que se
llaman «computación», «videojuegos», «ADN», «animales» o «Will
Wright». Incluso no sabiendo quién es Will Wright, las reglas gra-
maticales del español, unidas a la experiencia de vivir en el mundo,
sugieren que se trata de una persona, y que las palabras «Will» y
«Wright» son un nombre propio, y entender el artículo supone ir ti-
rando del hilo y haciendo deducciones de todo lo que el artículo no
cuenta explícitamente.

El código procedural va un paso más allá en la compresión: imagí-


nense que este artículo, en vez de hablar de un videojuego hecho
por Will Wright, fuera un artículo didáctico sobre cómo construir uno
mismo sus propios videojuegos: escribir el código, dibujar los spri-
tes y otros recursos gráficos (o quizás generarlos proceduralmente),
definir las teclas y engancharlo todo al sistema operativo del orde- Muecas
algorítmicas
nador. Quien, siguiendo esas instrucciones, fabricara un videojuego, El oscarizado Ken Perlin
estaría de algún modo descomprimiendo un videojuego altamente es el autor de Improv, un
comprimido, que en vez de transmitirse por un medio puramente sintetizador de emocio-
nes faciales usado
informático se tranmitiera por un sistema cyborg, mitad humano y después por Valve en
mitad máquina, en el que el humano que siguiera instrucciones fuera Half-Life 2. Su abstrac-
sólo parte del mecanismo de compresión del juego. ción es todavía demasia-
do baja, aún requiere
mucho trabajo por parte
Pongamos un ejemplo de un dibujo complejo, pero del que se sabe de animadores manua-
cómo generarlo proceduralmente: las rayas de una cebra. Ante una les, aunque ya se
sincroniza directamente
instrucción como «pintar con rayas de cebra», el humano podría in- con las líneas de diálogo
vestigar cómo hacerlo proceduralmente, o salir a la calle y buscar una grabadas por los actores.
cebra (si vive en África, o cerca de un zoológico), o copiar la imagen Unas herramientas
extraen los fonemas de
de una foto en una enciclopedia. Lo que está claro es que, en cuanto forma análoga a la
a compresión, «rayas de cebra» gana a prácticamente cualquier for- captura de movimiento
mulación matemática del mismo concepto, al expresar unívocamen- para las animaciones
corporales. Un sistema
te lo que quiere decir en menos de 15 caracteres. Sólo que el código realmente procedural
matemático es más largo. ¿O no? utilizaría un guión
análogo a las instruccio-
nes de puesta en escena
No necesariamente: para un profesor de matemáticas e informática en las obras de teatro,
especializado en computación biológica, o para un biólogo que haya generando a partir de él
estudiado las matemáticas de la morfogénesis en mamíferos, las pa- los movimientos
individuales de cada
labras «rayas de cebra» codifican también el sistema procedural para facción.
generarlas. Luego la descripción «rayas de cebra» no es más breve
que la descripción procedural, porque también la incluye. ¿Dónde
está la trampa?
61
Tócalo otra La «trampa» está en que la complejidad del sistema de compresión
REPORTAJE

vez, R2D2 incluye también la complejidad del programa descompresor. Por


La música generativa es ejemplo, es muy fácil comprimir toda la música de una biblioteca en
tan vieja como Mozart,
quien en el siglo XVIII unos cuantos números: uno por CD. El problema es que el programa
publicó un sistema para descompresor ha de contener toda la biblioteca musical, y reprodu-
componer minuetos cir cada CD cuando se introduce su número. Del mismo modo, la
usando dados titulado
Musikalische Würfespiel. complejidad de las criaturas y planetas de Spore se desplaza de la
Este método de ensam- criatura y el planeta en sí a las complejas fórmulas matemáticas que
blado de frases musica- rigen las relaciones entre formas, colores, tamaños y movimientos.
les escogidas de forma
más o menos aleatoria Y si esa complejidad está en el código de Will Wright, y no en los
ha sido usado en muchos muñecos que hacemos los jugadores, eso quiere decir que quien tira
juegos: Lucasfilm lo usó de los hilos en nuestros devenires por el juego son los diseñadores,
en Ballblazer, su primer
juego junto con y no nosotros. La música está en el programa descompresor, no en
Fractalus, y los acordes el número 27, que sólo apunta a qué título de la fonoteca hay que
truquistas de John reproducir.
Williams se han recombi-
nado en los distintos
juegos de la saga Star No deja de ser irónico que un juego que pretende representar los fe-
Wars muchas más veces nómenos evolutivos represente en realidad la variante de creacionis-
de las que él mismo
podría hacerlo. En Spore mo llamada diseño inteligente: nunca un juego de los llamados «de
sonarán los ambientes Dios» ha merecido tanto el apodo. El diseño inteligente de Spore
de Brian Eno gracias a un no se limita a las actividades de los jugadores. En este caso, y de la
sistema llamado Shuffler.
forma más literal, Spore es un juego inteligentemente diseñado por
Will Wright y su equipo. Ellos son los creadores del Gran Demiurgo
de código que supervisa, genera, incorpora y, en última instancia, es
el sustrato del universo de Spore. Y ese sustrato es en realidad el
contenido del juego.

Preguntado por la posibilidad de reenfocar Sim City como herra-


mienta de estudio del transporte público, del mismo modo que ya
ha sido utilizado en departamentos universitarios de urbanismo, Will
Wright contestó: «es bastante difícil equilibrar los objetivos de una
simulación informativa y didáctica con la de un juego popular y super-
ventas». Según los rumores, el largo tiempo tomado en el desarrollo
de Spore se debe a la necesidad de potenciar el aspecto lúdico para
que no domine sólo el aspecto educativo-documental.

Cualquiera que haya jugado a Sim City se ha dado cuenta de que sus
reglas incorporan una ideología liberal y estadounidense. Esto no es
una crítica, es un hecho: Will Wright es estadounidense, y al progra-
mar su juego lo hizo según los parámetros de su experiencia cercana.
Sin embargo, el resultado es que se puede hacer un Chicago años
treinta, lleno de corrupción y crimen, o hacer un Chicago moderno
estratificado por clases, pero no se puede hacer Estocolmo. Si uno
intenta subir los impuestos lo necesario para pagar todos los recur-
sos, la población se rebela y el modelo se hace inestable. Lo mismo
62
pasa con Los Sims, que impone una segregación total entre la vida

REPORTAJE
privada y la laboral, y una orientación hacia el consumo que parece
patrocinada por una firma de tarjetas de crédito.

Sim City y Los Sims son, además de grandes juegos, grandes en-
sayos sobre la visión que Will Wright tiene del mundo a través de
sus lecturas y de los modelos que en ella ha ido encontrando. John
Seabrook dice que «Sim City es, posiblemente, la más influyente
obra teórica sobre urbanismo», pero apenas permite recrear los usos
mixtos de los centros históricos que conocemos en Europa y que
en Norteamérica alabó Jane Jacobs: su filosofía es de segregación
de usos del suelo, su modelo de vivienda es la extensión de casas
bajas, con centros urbanos para oficinas y locales comerciales. The
Sims tiene en su centro la pirámide de necesidades de Maslow,
pero su mecanismo requiere que sean los objetos del juego, y no los
personajes, los que incorporen la inteligencia, decidiendo cuánto y de
qué manera satisfacen las necesidades de la persona, y no al revés.
Cuántos de estos presupuestos subyacen el concepto de evolución
de Spore es algo que está por ver, pero la dificultad de diseñar un
juego va más allá de qué proporción de simulación entretenimiento
contiene.

Otro gran desafio consiste en saber dar al usuario la ilusión de con-


trol sin dárselo del todo. El control completo puede ahuyentar por
complejidad o por aburrimiento. Pero la falta de control desasosie-
ga. Spore corre el peligro de convertirse en un juego que, más que
simular el universo que nos rodea, acabe simulando el interior de
la cabeza de Will Wright, y su mano en los controles del diseño y
equilibrado del juego, como un Brian Eno moviendo los deslizadores
de faders del estudio de grabación, y tirando con ellos de los hilos de
la marioneta que somos los jugadores en sus manos.

Esperemos que no. Y aún así, apuesto por el petabyte en los prime-
ros dos años. O en uno. Porque Will Wright lo vale.

ARRASTRÁNDOSE POR LAS MAZMORRAS


El uso de técnicas generativas en la construcción de videojuegos es
casi tan viejo como los propios videojuegos. Los más antiguos de
los juegos de rol, los Rogue (1980), Hack (1982), Nethack (1987) y
sus variantes modernas como Angband (2008) tienen como núcleo
de su tradición la construcción aleatoria de cavernas y mazmorras,
el terreno deformable, la evolución temporal de sus mapas, y otras
muchas características procedurales. No hay dos aventuras iguales,
porque no hay dos mapas iguales, aunque todas son estadísticamen-
te similares. Los algoritmos del juego construyen experiencias simi-
63
lares que varían sólo en los detalles, igual que la vida en un instituto
REPORTAJE

de provincias es básicamente la misma para todos los estudiantes,


pero cambian los nombres de los profesores, los compañeros de
clase y los camellos.

Aunque hay juegos modernos de estilo Diablo (1997), con gráficos


en 3D, que también incorporan técnicas de generación aleatoria de
niveles y enemigos, la corriente principal de este tipo de juegos ema-
na de una estética que es casi una ética representada por lo retro,
la representación del mundo en forma de caligrama ASCII, y el soft-
ware libre. Los programadores suelen ser aficionados, desarrollando
sus proyectos de roguelike por amor al arte, y construyen sus rutinas
con trozos de algoritmos encontrados en proyectos ajenos, como si
fueran unos William Burroughs o Kathy Ackers de la vida.

fortaleza enana
La fascinante estética
ASCII de los roguelikes,
que arrancó por
necesidad y persiste por
tradición, es sólo la
característica más
llamativa de un género
de juegos cuyo compo-
nente de generación
relativamente fugaz, y
que es parcialmente
traicionada en roguelikes
modernos como Dwarf
Fortress (en la imagen),
conforma uno de sus
rasgos más decisivos.

Andrew Doull, autor de la variante de Angband llamada Unangband,


describe así la genealogía de su obra: «El código de generación de
mazmorras de Unangband no existe aisladamente: ha habido una hi-
bridación considerable con el de otras variantes de Angband. Primero
fue EyAngband, al adoptar el código de generación de estancias de
Unangband, y luego Hengband (ahora Entroband) y NPPAngband
al adaptar el catálogo de características de Unangband, con modifi-
caciones considerables en ambos casos. También he fusilado consi-
derablemente el código de NPPAngband y Sangband, además de
pasar más tiempo de lo saludable intentando entender el código de
generación de exteriores de Zangband».

Está claro que los roguelikes no son juegos, sino familias o clanes
de juegos más o menos endogámicos según se van alejando de las
ramas más pobladas del género. Por supuesto que también siguen
64
existiendo creadores, como los hermanos Adams, cuyas obras per-

REPORTAJE
tenecen a la tradición sin ser de la familia. Quizá uno de los trabajos
más ambiciosos y logrados sea Dwarf Fortress (2008), un roguelike
que se asemeja a Spore en algunos de sus elementos de diseño de
alto nivel. En Dwarf Fortress el jugador también construye primero
el calabozo para después habitarlo (algo que lo une también al clási-
co Dungeon Keeper, de 1997), y sus creaciones también persisten
después de abandonadas. Dwarf Fortress es un juego cooperati-
vo monojugador en el que los personajes interactuan con su propia
estela. Los mundos creados en Dwarf Fortress no sólo reflejan el
pasar del tiempo: también tienen historia.

LA ELITE DE LOS OCHENTA


Como decían Los Nikis, «la historia se repite varias veces». La gene-
ración procedural de contenidos para videojuegos se redescubre, un
poco a la manera de la reinvención de la rueda, en cada generación de
tecnología de hardware, como solución a distintos problemas. Spore
la usa principalmente para permitir más variedad de creaciones con
un editor más simple de usar por legos, y también por el ahorro de
espacio en almacenamiento. Los juegos tipo Rogue lo hacen para
generar variantes aleatorias de niveles y misiones estadísticamente
similares.

A mediados de los ochenta, dos juegos emplearon distintas estra-


tegias generativas para crear estructuras jugables: Elite (1984) y
Rescue on Fractalus (1985). No podrían ser juegos más distintos
en su origen: Elite estaba programado por dos estudiantes británi-
cos, dos universitarios trabajando por las noches en sus dormitorios
durante dos años, y Fractalus por un equipo de programadores a
sueldo de Lucasfilms Games, lo que luego sería LucasArts. Sin em-
bargo, ambos se enfrentaban al mismo problema: realizar un juego
de ciencia-ficción con navegación subjetiva (punto de vista en prime-
ra persona, tema en el que profundizamos en otro artículo de este
mismo número), con una ambición creativa y estética más allá de la
capacidad de las máquinas con las que trabajaban.

La plataforma objetivo original de Rescue on Fractalus era el Atari


5200. No es que fuera la máquina más potente del mundo, pero tenía
un procesador a 1.7 Mhz, lo que hacía que poseyera relativamente
más capacidad de proceso que de memoria. En esas circunstancias,
tenía sentido cargar más el procesador generando el relieve del pla-
neta matemáticamente que intentar diseñarlo a mano, codificarlo en
un cartucho, y ocupar espacio de memoria con él. Como indica el
propio nombre del juego, la tecnología escogida fue la generación de

65
La trama variable curvas fractales: una solución del siglo pasado para un problema del
REPORTAJE

En S.T.A.L.K.E.R. los siglo pasado.


encuentros con otros
rastreadores generan
una trama combinatoria, El caso de Elite depende del mismo razonamiento que el de Frac-
más variada que los talus: ante una máquina con más capacidad de procesador que de
árboles de argumentos memoria como era la Acorn Electron, David Braben e Ian Bell to-
de Elige tu Propia
Aventura o que la maron la decisión de generar en tiempo real parte de las estructuras
posibilidad de escoger del juego. Sólo que ellos no se conformaron con generar un planeta.
varios finales en juegos Al igual que Will Wright veinte años más tarde, Braben y Bell que-
como Blade Runner o
Bioshock, pero sin llegar rían generar el universo.
a lo que Craig Perko
llama «trama emergen- Elite introdujo un gran número de innovaciones. La premisa, un juego
te». Los juegos de rol de
mesa tienen tramas de comercio espacial con algo de combate, ha sido imitada innume-
emergentes, pero porque rables veces en títulos como Freelancer (2003), Wing Commander
los gamemasters son (1990), su expansión Privateer (1993) o el MMOPRG EVE Online
humanos inteligentes, y
pueden incorporar (2003). Y la tecnología gráfica también era nueva, al menos en micro-
elementos externos e procesadores de 8 bits, ya que se trataba de uno de los primeros jue-
improvisar. Quizá realizar gos para ordenadores caseros en utilizar gráficos 3D con eliminación
un sistema capaz de
generar sus propias de líneas ocultas, y el famoso Cobra Mark III con el que comenzaba
tramas requiera el el juego. Pero lo que realmente dio fama y fortuna a Braben y Bell
equivalente de la fue la creación de un universo vasto, enorme, y lo que es más impre-
Inteligencia Artificial.
sionante aún: persistente.

Los roguelikes como Nethack y Angband, con su generación alea-


toria de niveles y misiones, hacen que simplemente sean distintos
cada vez que uno juega. Cada vez que uno enciende el ordenador
y lanza una nueva partida, es como si alguien hubiera barajado el
mundo. El jugador no puede disfrutar del placer de aprender una geo-
grafía, ni compartir un espacio con otras personas que juegan con él,
porque sus aventuras han sido diseñadas en exclusiva para él. Esto
en sí no es malo: podríamos decir que es un recurso estilístico que
identifica a los roguelikes dentro de los géneros lúdicos.

Sin embargo, hay ocasiones en las que uno desea vivir la experiencia
de adentrarse en un universo persistente. Un mundo que es como
un libro, y no como una baraja. Antes de Elite estos mundos existían,
pero eran mundos de bolsillo, pequeños y recoletos. Jugar a Pac-
Man es reconocer sus laberintos, y jugar a Zork es perderse en los
suyos, pero al final son juegos finitos, o al menos limitados. Los juga-
dores que en 1984 se adentraron en el universo Elite se encontraban
con que tenían a su alcance ocho galaxias para explorar, cada una de
las cuales tenía 256 planetas. Igual que en la saga Gran Theft Auto,
los jugadores de Elite podían escoger entre cumplir las misiones o
dedicarse a ir por libre; suyos eran más de dos mil mundos, que ade-
más no eran aleatorios: eran los mismos para todos los jugadores.
66
REPORTAJE
NAVES SILENCIOSAS
La generación de un
universo persistente a
través de computación
matemática es el gran
logro de Elite, que aún
hoy sigue siendo
calificado por muchos
fans como el mejor
videojuego de la historia.
Definiciones absolutistas
aparte, su estética sobria
y pseudoabstracta y la
inmensidad de su
escenario jugable lo
convierten en un juego
ciertamente único.

Los niños que iban al colegio (o los adultos que se encontraban en


la oficina) podían preguntar a sus compañeros: «¿Has estado en
Lave?¿Qué tal te ha ido en Onisou?». Y las pistas que se pasaran
unos a otros eran válidas. Porque aunque los encuentros con piratas,
cazadores de recompensas o thargoides eran aleatorios, los plane-
tas y puertos (y las bases Coriolis en órbita) eran fiables, fijos, y no
cambiaban sólo porque alguien encendiera y apagara el ordenador.
Podríamos llamarlos «epistemológicamente correctos», porque se
comportaban igual que la realidad externa.

La clave estaba en un generador de planetas pseudoaleatorio basado


en la sucesión de Fibonacci. Mientras que las secuencias aleatorias
son impredecibles más allá de invariantes estadísticas, las secuen-
cias pseudoaleatorias pueden parecer impredecibles si uno no las ha
visto antes. Pero dadas unas condiciones iniciales conocidas, gene-
rarán la misma secuencia cuantas veces se las invoque. Braben y
Bell decidieron basar su generador en la sucesión de Fibonacci, una
secuencia que se da frecuentemente en la naturaleza: por ejemplo,
en las piñas piñoneras, y en las flores de girasol. La secuencia es
como sigue:

0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 ...

Es fácil imaginar cómo continúa. 0 más 1 es 1, 1 más 1 es 2, 1 más


2 es 3, 2 más 3 es 5, 3 más 5 es 8... cada uno de los números de
la secuencia es la suma de los dos anteriores, así que el siguiente
número habrá de ser 89.

La sucesión de Fibonacci es también una solución baratísima en tér-


minos computacionales. En informática, igual que el tamaño de la
67
información se asimila a veces a «peso», con lo que se dice que una
REPORTAJE

información que requiere muchos bits para codificarla es muy «pesa-


da», cuando una computación requiere muchos ciclos del procesador
se dice que es un algoritmo «caro». La sucesión de Fibonacci permi-
te calcular el siguiente número de una secuencia con sólo una suma,
sin requerir ni siquiera una multiplicación. En un procesador de 8 bits
esto es una auténtica ganga, máxime cuando el resto del programa,
con sus gráficos en 3D, ya está consumiendo una parte importante
del presupuesto computacional.

Generando una secuencia basada en la sucesión de Fibonacci a par-


tir de una semilla conocida, el generador de galaxias de Elite genera-
ba la composición completa de cada planeta, incluyendo su posición
en la galaxia, los precios de las mercancías, e incluso su nombre y
las descripciones, que se componían mezclando nombres y adjeti-
vos almacenados en una tabla. Cada galaxia, con sus 256 planetas,
estaba codificada en apenas seis u ocho bytes. De hecho el sistema
era tan potente y permitía generar tanto universo a tan bajo precio,
que la propuesta inicial que los programadores llevaron a Acornsoft
fue un juego que contenía 282 billones de galaxias (248), casi tres mil
veces más que los apenas cien mil millones que se estima existen
en el universo conocido.

El juego entero ocupaba 22 kilobytes, apenas algo más de 22.000


caracteres. La mitad que este artículo que están leyendo. El editor
convenció a los creadores del juego de que redujeran el número de
galaxias y planetas, porque una cantidad tan grande revelaría el se-
creto de la generación automática y podría abrumar a algunos juga-
dores.

El tener un número menor de galaxias también permitió a Braben


y Bell explorarlas todas y comprobar todos los planetas uno a uno,
introduciendo distintas semillas en el generador cada vez que uno
de los nombres de un planeta era una palabra malsonante. En una
ocasión tuvieron que cambiar una galaxia porque uno de sus plane-
tas autogenerados se llamaba «Arse» (culo), algo que divertirá a los
lectores que todavía tengan el corazón de un niño de doce años (yo
puedo asegurar que sí que lo tengo, y que aún está caliente y san-
grando en un plato encima del mostrador de mi cocina).

El éxito de Elite hizo que se publicaran versiones para todos los mi-
croordenadores de 8 bits. Su influencia fue tal que la versión para
el microordenador BBC llegó a vender 150.000 ejemplares, el mis-
mo número de ordenadores BBC fabricados hasta aquel momento.
Básicamente, había en Gran Bretaña una copia de Elite por cada or-
68
denador que podía ejecutarlo... y eso que un gran número de ellos

REPORTAJE
estaban instalados en escuelas y bibliotecas.

GENERACION FRONDOSA
Casi veinticinco años más tarde, uno se pregunta hasta qué punto hi-
cieron bien Braben y Bell en hacer caso de los consejos de su editor.
Es posible que las descripciones repetitivas dejaran entrever el gato
procedural encerrado bajo el capó de su juego, pero... ¿acaso el uni-
verso no se repite? Cuando uno ha visto una enana roja, o un agujero
negro, o un gigante de gas, ¿acaso no los ha visto todos?

Pongámonos en otro caso más moderno. Cuando un jugador se


adentra en la isla de Crysis (2007), ¿acaso no le parece imposible
que alguien haya modelado, texturado y plantado virtualmente tantas
y tantas hectáreas de árboles? Quizá sea que los jugadores de hoy
están más acostumbrados al lujo, y nada les parece mucho. Pero
también puede ser que, al menos de forma inconsciente, todos reco-
nozcamos en las formas biológicas, y más concretamente en la vege-
tación, una clase especial de objetos: los que se construyen solos.

Un árbol no es una estructura, o al menos no sólo es una estructura.


Un árbol es esencialmente un programa que fabrica estructuras de
celulosa a las que llamamos árboles. Cuando un árbol fabrica otro En pintura
árbol, lo hace por un sistema parecido al de la generación procedural Las texturas generativas
van camino de convertir-
que hemos estado viendo. Según el biólogo Richard Dawkins, una
se en el primero de los
semilla de sauce contiene 800k de información, algo que cabría en recursos procedurales en
un diskette de 3.5”. La semilla no tiene material, desde luego no es llegar a los juegos
mainstream. Su capaci-
de madera, y si lo fuera no contendría bastante madera para hacer un
dad de compresión hace
árbol. Sin embargo, esa semilla contiene una pequeña fábrica que, la vida más fácil a los
con las instrucciones contenidas en su código genético, el agua del editores de juegos
descargables, y la
suelo, el CO2 del aire y la luz solar, es capaz de construir un sauce.
generación en tiempo
real facilita la conversión
La botánica algorítmica es una disciplina computacional que, desde entre formatos incompa-
hace más de cuarenta años, estudia cómo modelar, simular y visua- tibles de PC a consola, o
de una consola a otra. La
lizar teorías matemáticas sobre el crecimiento de las plantas. Su empresa Allegorithmics
fundador fue Aristid Lindenmayer, botánico húngaro afincado en ya licencia un
Holanda que en 1968 introdujo los L-systems, gramáticas recursivas middleware que permite,
además, generar texturas
capaces de definir formas autosimilares como fractales y, evidente- en 4D, texturas que
mente, como las plantas. En los últimos cinco años, los ordenadores viajan en el tiempo al
y consolas domésticos han sido por fin capaces de generar o animar envejecer y ensuciarse,
permitiendo convertir un
vegetación realista en tiempo real, culminando en modelos como el cuarto de baño recién
de Oblivion, Crysis o Far Cry 2. entregado por la
constructora en el que
pintó Antonio López.
Oblivion (2006) utiliza un middleware llamado Speedtree para gene-
rar toda su vegetación en tiempo real. Es el mismo que usan otros
69
juegos como Call of Duty 2 (2005), Spider-Man 3 (2007) o Ratchet
REPORTAJE

& Clank: Tools of Destruction (2007), lo que demuestra su versatili-


dad para adaptarse a distintos estilos gráficos: más o menos realistas,
más o menos detallados... Y en realidad los árboles de Speedtree se
van a ver en más juegos que los que caben en la tienda, dado que
su código se encuentra integrado dentro de la versión 3 de Unreal
Engine. Sin embargo otros desarrolladores prefieren hacérselo todo
ellos mismos, al considerar que la calidad de su juego depende de
una diferenciación técnica.

Luego está la política de Crytek con Crysis y su Cryengine 2, y de


Ubisoft Montreal con Far Cry 2 y su engine, de nombre Dunia.
No se sabe bien si es una competición de a ver quién la tiene más
larga o qué, pero el resultado es espectacular en ambos casos. Los
árboles de Crysis están prediseñados, igual que los de Far Cry 2. Sin
embargo, en ambos casos tienen modelos de rotura procedurales,
que calculan los fragmentos de las ramas y sus trayectorias según
cálculos de física realista. Far Cry 2 es un juego más reciente (de
hecho sólo hemos podido ver vídeos, ya que aún no se ha publicado),
y su engine incluye las mejores simulaciones de fuego, de tiempo
atmosférico, e incluso de crecimiento de árboles para reposición tras
los incendios que forman parte del argumento.

En ambos casos, la decisión de realizar parte del grafismo procedu-


ralmente se hace sin abdicar de las decisiones estéticas que puedan
competer a los diseñadores de producción. En ambos casos, los ár-
boles están vetados a mano por artistas que les dan el aspecto y la
personalidad que requiere el juego. En Crysis la vegetación tropical
se ilumina con vocación de realismo mimético, casi fotográfico, reba-
jando un punto el tono caricaturesco del primer Far Cry. Por otra par-
te, en Far Cry 2 la sabana africana se representa a partir de una luz
más impresionista y rojiza, en la que parece influir más la temperatu-
ra del cerebro del jugador que en cómo se refleja en el entorno físico.
Los dos juegos tienen un aspecto espectacular. Y los dos requieren
mucha más máquina de la que se puede permitir cualquier persona
con dos dedos de frente y un presupuesto de asalariado.

Lejos de conformarse con aprovechar la potencia computacional del


parque instalado, las nuevas soluciones procedurales van un metro
por delante de la punta de lanza, tirando de la curva de adopción
tecnológica, marcando lo que todos podremos tener en nuestras ca-
sas... dentro de tres años, cuando la ley de Moore haya hecho que
la tecnología de hoy valga cuatro veces menos, y cuando la tecno-
logía a precio de oro sea cuatro veces más potente que la de hoy. A
comienzos de 2008, ver cómo el viento abanea los ficus de Crysis
70
REPORTAJE
crISIS VEGETAL
El exceso de árboles no
logran ocultar el bosque
de carencias que
desgranamos en la
crítica de Crysis de este
mismo número de
Mondo Pixel. Aún así,
desde un punto de vista
técnico, Crysis parece
apuntar determinadas
corrientes de generación
de gráficos que sin duda
estarán bien presentes
en el aspecto visual de
los videojuegos de los
próximos años.

requiere un doble procesador y una tarjeta gráfica de 300 euros, y ex-


perimentar un incendio en Far Cry 2 exige un cuádruple procesador
y una tarjeta equivalente.

Las estrategias generativas nacieron como métodos para dar solu-


ción a distintos problemas, pero también son ocasiones para explo-
tar nuevas oportunidades, como Crysis y Far Cry 2. Las texturas
procedurales de Unreal (1998), que hacían de cada superficie líquida
un caso único. Las animaciones de Quake 3 (1999), que dividen los
modelos en tres partes distintas (cabeza, torso y brazos, y piernas),
lo que permite que la animación mueva cada parte independiente-
mente, girando la cabeza cuando el jugador mira a su alrededor. Las
animaciones por esqueleto, que permiten interpolar distintos mode-
los con la misma animación, reduciendo el trabajo del animador. Los
mapas multijugador de Soldier of Fortune 2: Double Helix (2002),
un intento de creación automática de estructuras jugables que pasó
sin pena ni gloria. Incluso a la luz completamente generada en tiem-
po real de Doom 3 (2004) se la ha llamado «iluminación procedural»
por no estar precalculada, como pasaba con los mapas de radiosidad
de la tecnología de la generación anterior.

También los adversarios pueden encarnarse en elementos de juego


procedurales. En el debut de Unreal, uno de sus elementos más
innovadores eran los bots o adversarios automatizados, obra de
Steven Polge. La posibilidad de modificación del código de juegos
en primera persona de Id. Software como Quake y Quake II habían
atraído a los programadores de estos «robots hechos de código»,
adversarios sintéticos que servían para completar las partidas cuando
no había bastantes jugadores, para practicar en casa cuando uno que-
ría hacer trucos que sólo funcionaban con baja latencia (entrenando
71
para la próxima lanparty), y en general para jugar contra alguien cuya
REPORTAJE

habilidad se pudiera controlar mediante un conjunto de parámetros.

Los bots son los elementos procedurales por excelencia. Reemplazan


el «trabajo» de un compañero humano mediante un comportamiento
codificado, algo que no es fácil. Una partida de Quake es un test de
Turing con lanzacohetes, ya que revela la diferente distribución de
cualidades y defectos de los programas informáticos con respecto
a los humanos. Es fácil hacer un bot que se comporte mejor que
un jugador humano en las cosas en las que los humanos no son tan
buenos (precisión, velocidad) y que sea peor que un jugador humano
en los aspectos en los que destacamos (estrategia, comunicación).
Lo complicado es hacer un bot que se comporta como un jugador
humano tanto en los aciertos como en los fallos.

El Reaperbot de Steven Polge para Quake fue el primero de es-


tos contrincantes robóticos en asemejarse lo bastante a un jugador
humano; algo así como el equivalente en comportamiento agresivo
de las plantas y bosques de Crysis. Era lo bastante «listo» para ex-
plorar un nivel desconocido, generar un grafo de recorridos, y orien-
tarse por sí mismo. Los bots que presentan esta característica se
denominan «bots dinámicos», mientras que los que requieren que
el diseñador del nivel trace los recorridos a mano se llaman «bots
estáticos». Como los animales de la granja de Orwell, todos los bots
son procedurales, pero evidentemente algunos son más procedura-
les que otros: en juegos como Unreal Tournament o Quake 3, los
bots pueden ser un elemento fundamental del juego. Sin embargo
en juegos monojugador como Half-Life 2, los enemigos pueden dar
la sensación de estar de relleno, de no ser más que otra «textura»
que recubre un mundo donde los elementos de jugabilidad están
principalmente diseñados a mano.

ELIgE TU PROPIA GENERACIÓN PLANETARIA


Hay algo en la potencia de las herramientas generativas que invita a
los programadores a emprender grandes epopeyas, construir gran-
des obras literalmente universales. El italiano Alessandro Ghinola
ha metido un universo en una bola de nieve llamada Noctis. Tan sólo
un megabyte de código contiene una galaxia completamente explo-
rable, del doble de tamaño que la Vía Láctea. Los jugadores mantie-
nen una guía on-line, un wiki galáctico que contiene los resultados de
sus exploraciones entre estrella y estrella, aterrizando en cualquiera
de sus millones de planetas y explorando su flora y su fauna bajo la
lluvia, por cortesía de algoritmos de tiempo atmosférico.

72
Los mismos objetivos son los del juego multijugador masivo Infinity

REPORTAJE
Quest: un universo persistente y procedural, generado en tiempo
real alrededor de los movimientos de los jugadores. Un universo con-
tinuo a todas las escalas, donde se puede volar por el espacio, ate-
rrizar en un planeta y explorarlo hasta el último centímetro cuadrado,
con su flora, su fauna, sus océanos o incluso sus ciudades porque, al
igual que en el mundo real, «lo que se ve desde el espacio es lo que
se ve cuando aterrizas».

subversión
La excitante experiencia
de Darwinia hace
esperar grandes cosas
del futuro y muy
independiente
Subversion. La facilidad
con la que está ayudan-
do a expandir la
terminología procedural
por blogs y foros lo
convierte en uno de los
lanzamientos futuros
más esperados relacio-
nados con el tema. De
momento, muy poca
más información se
maneja sobre el juego.

El realismo simulador a tope de Infinity Quest, con física newtonia-


na y astrofísica realista, todo en tiempo real, crea dificultades para el
diseñador de videojuegos. Ellos mismos afirman que antes que un
juego realista quieren tener un mundo «creíble» o «coherente». Está
por ver hasta qué punto son capaces de ajustar el nivel de «arcadi-
zación» en las mecánicas de juego, tanto en las que construyen el
universo jugable como en las propias misiones, que según anuncian,
se generan dinámicamente a partir del tipo de sistema en el que está
el jugador.

Su idea de interacción es ofrecer una interfaz que permita proponer


servicios a otros jugadores, lo que añade de nuevo ese componente
ciborgaming en el que tanto los contrincantes como los entornos en
los que uno juega son mitad humanos, mitad código programado.
El papel del desarrollador del juego es, de nuevo, cada vez más de
creador del universo y menos Deus Ex Machina interviniente en las
fortunas y aventuras de los jugadores.

Sin embargo, el esfuerzo generativo de Infinity Quest se detiene en


la física y geometría del universo. Las texturas están desarrolladas
73
a mano, y también todos los elementos artificiales: naves y edifi-
REPORTAJE

cios. Se planea ensamblar proceduralmente las ciudades a partir de


edificios hechos a mano, como una especie de colcha de retales.
Después de todo, los sistemas procedurales sirven para imitar la na-
turaleza, pero no son tan buenos para imitar los objetos hechos por
humanos. ¿O sí?

El equipo de Introversion Games, los creadores de la fantástica


experiencia poligonal y brillante que es Darwinia, opinan que sí.
Basándose en el trabajo académico de Parish y Mueller sobre mo-
delado procedural de ciudades, están construyendo edificios y ciu-
dades para su próximo proyecto, un juego llamado Subversion. Las
palabras no alcanzan para describir la forma en que estas ciudades
inexistentes capturan el espíritu de las reales sin ser idénticas a ellas.
Quizá el símil más apropiado sea el de los retratos a línea, las cari-
caturas que expresan la personalidad de una cara sin ser un pareci-
do fotográfico, igual que San Andreas caricaturiza San Francisco o
Liberty City representa a Nueva York. Pero codificados en un puñado
de números, y programados por una sola persona en vez de estar
construidos por un ejército de asalariados de un gran estudio de vi-
deojuegos.

AMOR PROCEDURAL
Quizá lo mejor de la generación programática de contenidos es
el control que permite a un solo creador sobre su obra. En estos
tiempos de megatexturas y presupuestos millonarios, sólo la larga
palanca del código que escribe código que genera mundos permite
que revolucionarios heterodoxos lleven a término proyectos como
Noctis y Love. Este último es la obra solitaria de Eskil Steenberg,
un programador del software libre entregado a la idea de hacer un
juego «no tan masivamente» multijugador online.

La idea principal de Love es que la actividad principal del juego no


es tanto generar el mundo como contar una historia. Con Spore,
Wright quiere que los jugadores sean los que construyan sus criatu-
ras, razas y ecosistemas. Los jugadores no se relacionarán entre sí
más que a través de sus creaciones. Con Love, Steenberg espera
que los jugadores se relacionen los unos con los otros y, a través de
esas relaciones, generen la historia y el folklore del mundo.

Juegos como World of Warcraft representan un paradigma de con-


sumo cultural. Los jugadores interactuan en bandadas con unas his-
torias y unos mitos preestablecidos por los autores de las misiones y
aventuras. Los guionistas son jugadores de ajedrez, y los jugadores
de WoW son piezas animadas al estilo de las que usaban Chewbacca
74
y R2D2 en La Guerra de las Galaxias. En Love los jugadores tendrían

REPORTAJE
la capacidad de cambiar el mundo y, al hacerlo, cambiar su historia.
Steenberg calcula que con 200 jugadores ya valdría la pena mante-
ner un servidor de Love, y de ahí su terminología de «juego media-
namente multijugador».

entorno pictórico
En contraste con el
entorno fuertemente
matemático de los
códigos generativos,
Love se revela como un
programa de tintes
espontáneos, artísticos y,
por qué no decirlo,
humanos. Las fascinan-
tes contradicciones y
propósitos de crecimien-
to a los que está
llegando su responsable,
Eskil Steenberg, son el
más perfecto reflejo de
todo ello.

En Love todo el entorno está creado programáticamente, y aún así


parece una colección de cuadros pintados a mano. El tono de las
pantallas publicadas hasta ahora es manifiestamente acuarelado, en
ocasiones tan difuminado que se pasa de la ilustración y se acerca a
la abstracción. Los personajes, sus animaciones, todo es procedural,
incluso el juego mismo: «tengo un problema que tengo que resolver
de alguna manera, y es que... en una película tienes un director que
se encarga de decidir qué es lo que mola y dónde va la cámara, y en
en un juego también, pero no puede controlar lo que pasa porque
ha tomado las decisiones por adelantado, quizá años antes de que
juegues».

Cuando los jugadores son los que escriben la trama con sus accio-
nes, no hay camino predeterminado, sino estelas detrás de los cami-
nantes. Pero esto es sólo la mitad de la historia, y la mitad no genera-
tiva, no procedural. En este sentido, los juegos como Spore y Love
son como el Soylent Green: están hechos de gente. Los diseñadores
de niveles y los guionistas han sido reemplazados por los propios
jugadores: un humano ha reemplazado a otro humano. El trabajo pro-
cedural está en los puntos donde se elimina el trabajo humano, intro-
duciendo un código que abstrae esa función de diseñador, animador,
guionista, director. Código que no remplaza a los diseñadores, ni a los
jugadores, sino al juego.

75
Juegos Eskil Steenberg considera que su trabajo como programador, más
REPORTAJE

abstractos allá de la generación de mundos y formas, es «construir un director


Los shmups abstractos digital que, cuando estés jugando, pueda evaluar lo que pasa, y de-
son uno de los últimos
refugios del programa- cidir lo que los jugadores considerarían que es justo o no si sucedie-
dor solitario, y sus ra». En Love la historia y la trama dependen de las acciones de los
formas geométricas son jugadores, y no están creadas antes de sus acciones. Puede haber
muy apropiadas para la
generación procedural. lugares en el juego bautizados en homenaje a un jugador. Puede que
Kenta Cho, autor de un jugador se convierta en el enemigo a batir por todos los demás.
Rrootage y Tumiki Pueden suceder muchas cosas, y todas ellas dependerán de las cir-
Fighters, ha escrito un
lenguaje específico para cunstancias del juego. Por eso las decisiones habrá que tomarlas
andanadas de proyectiles sobre el terreno, en tiempo real, y habrá que delegarlas a los propios
llamado BulletML, que algoritmos del juego.
también ha sido usado
por otros programadores
como Hiroza T Ohkubo Como explica Will Wright, la ciencia consiste en tomar todo lo que
en su Warning Forever. sabemos para comprimirlo en las reglas más básicas. El arte genera-
Johan Korndornfer, autor
del RTS Perfectstorm, y tivo quizá consista en lo contrario: tomar las reglas más simples para
Jonathan Mak, autor de generar la mayor complejidad posible.
Everyday Shooter,
exploran otro tipo de
estructura generativa: la
Los juegos generativos se asemejan a lo que en la programación
reacción en cadena. funcional se llama funciones de primer orden. Las funciones son
objetos matemáticos que describen la correspondencia entre dos o
más valores. Cuando los valores de esta correspondencia pueden ser
a su vez funciones, se dice que es una función de primer orden: una
función que consume funciones y genera funciones, en vez de con-
sumir y generar conjuntos, números o vectores. Es lo que se llama
metaprogramación, y quizá habría que asumir el nombre, para llamar
al diseño generativo «metadiseño» de juegos.

Las técnicas programáticas hacen que los juegos se conviertan


también en entidades de primer orden. Son juegos que construyen
juego, juegos donde el propio acto de jugar genera una actividad se-
cundaria de diseño del juego. Los jugadores entran también en un
bucle de simbiosis de nivel superior. Ya no sólo es el juego el que
está entreteniendo a la persona, sino que la persona también está
haciendo algo por el juego.

Y el diseñador se convierte en el metadiseñador, en quien genera las


reglas que rigen las reglas del juego y constuye los motores de inten-
ción y significado que sólo cobran valor real cuando una persona, un
Homo Ludens, interactúa con ellas.

76
REPORTAJE
Gears of War
Táctica Popular 101
En el extenso mundo de los videojuegos hay cabida para todo:
desde el arcade más sencillo hasta la simulación más comple-
ja. Es sin embargo en la zona intermedia de ambos extremos
donde se fraguan los mayores éxitos, y es donde Gears of War
mejor ha funcionado: la popularización del shooter táctico.
• DAVID CATALINA

El terreno de los shooters tácticos era campo abonado para el cre-


cimiento de la frustración del jugador medio, que fluctuaba entre
el desinterés por un sistema de juego muy alejado de la ejecución
puramente arcade del Commando de Capcom (1985), prototipo y
paradigma del shooter, hasta la más pura incapacidad para gestio-
nar una serie de recursos tácticos más enfocados al aficionado del
mundo militar que al jugador, a pesar de que compartiesen plata-
forma de lanzamiento. No es de extrañar, pues, que se crease una
brecha entre aquellos que preferían jugar al vistoso Quake (1996) y
sus secuelas (accesible para las masas gracias a su sistema alocado
de juego, con verdaderas exhibiciones de rocket jumping y tiroteos
espídicos) y un sector de jugadores que optaba por pasar tardes y
noches enteras estudiando las mejores tácticas en Ghost Recon
(2001) y Rainbow Six (1998), ambos títulos apadrinados por
Tom Clancy y que hoy día gozan de buena salud comer-
cial, a pesar de haber suavizado considerablemen-
te sus propuestas, especialmente en el caso de
Rainbow Six. Mientras en el primer juego prima
ante todo la habilidad y la capacidad del ju-
gador para reaccionar en milisegundos ante
cualquier amenaza (esto es, un sistema de

77
juego básicamente arcade), en los segundos el jugador se enfrenta
REPORTAJE

a decisiones meditadas que pueden consumir un tiempo considera-


ble de planificación mucho antes de que nuestro avatar haya dado
siquiera su primer paso. Gears of War bien podría considerarse el
cemento que une ambos ladrillos.

Nacido entre cascotes


Por su estética basada en la destrucción del entorno, Gears of War
puede recordar en determinados pasajes a imágenes perfectamen-
te asentadas en el recuerdo colectivo, extraídas de cualquier docu-
mental sobre la II Guerra Mundial, con ciudades europeas comple-
tamente destruidas, edificios emblemáticos inhabitables a causa de
los techos derruidos, y zonas parcheadas con tablones para hacer-
las transitables. Y es precisamente en algunos juegos basados en
la Gran Guerra donde Gears of War parece haber encontrado una
fuente de inspiración para su sistema de juego, además de su apar-
tado visual. Call of Duty, lanzado para ordenadores compatibles en
2003, destacó en su momento principalmente por la sensación de
intensidad sin precedentes en otros shooters, bélicos o no. Las cla-
ves de esta sensación, debidamente ampliada y mejorada a lo largo
de la saga (con la excepción del acomodaticio Call of Duty 3, desa-
rrollado al margen de los verdaderos autores de la saga a instancias
de Activision) son, por un lado, cierto control desde el juego de las
acciones que puede llevar a cabo el jugador, que es guiado por un ca-
mino predeterminado que permite controlar la acción y los eventos
que la adornan y, por otro lado, el hecho de que el jugador rara
vez se encuentra solo, siempre rodeado de sus hermanos de
sangre (haciendo honor al lema de la saga «Nadie lucha solo»).

Gears of War también presenta, indudablemente, el primero


de esos elementos, con un desarrollo muy lineal de la acción
adaptado a la narrativa del propio juego, y con eventos que
serán iguales en cada partida. Sin embargo es del segundo
elemento del que más aprende, ya que el héroe Marcus Fenix
difícilmente estará sólo en algún momento, y casi siempre es-
tará acompañado por al menos otro soldado. Brothers in Arms:
Road to Hill 30 es otro FPS ambientado en la segunda guerra
mundial lanzado en 2005. Tomando prestado de Call of Duty el
concepto de no dejar que el jugador combata solo (elemento que, a
pesar de las críticas a la presunta similitud de todos los FPS basados
en la II Guerra Mundial, no estaba presente en la saga fundacional,
Medal of Honor), en Brothers in Arms encontramos un elemento
que no está presente en la saga Call of Duty: en BiA el componente
táctico está integrado en la mecánica de juego, siendo obligatorio a

78
la hora de avanzar en el juego dar las órdenes apropiadas al resto de

REPORTAJE
soldados, con tácticas que se basan en suprimir al enemigo (esto es,
incapacitarlo para moverse a base de disparar sobre su posición) con
un grupo de soldados, mientras con otro se flanquea al enemigo y
finalmente se le elimina aprovechando la situación ventajosa.

Pero todo esos elementos están tomados de first-person shooters, y


sin embargo Gears of War está presentado en tercera persona. No
sólo de esas fuentes bebe, también de algunos antecedentes que
planteaban novedades. Allá por 1995 Namco, lanzaba un arcade que
expandía el clásico juego de disparos con pistolas de luz al añadirle un
pedal que, según estuviese apretado o no, ocultaba al personaje de
los disparos, añadiendo así el concepto de cobertura a lo que hasta Cliffy B.
entonces habían sido tiroteos a pecho descubierto, toda una novedad Cliff Bleszinski es la
en los videojuegos que iba más allá de ocultar al personaje tras una cabeza visible en lo que a
Gears of War se refiere.
pared, al convertir ese hecho en un elemento más del juego, con una Nacido en 1975, empezó
mecánica definida conceptual y físicamente. Un tiempo después, en a diseñar juegos de
1999, Koei lanzaba en Nintendo 64 Operation Winback, reeditado forma profesional a los
16, iniciando su carrera
dos años después en Playstation 2. En Operation Winback ya está con The Palace of Deceit:
presente una versión básica del sistema de cobertura utilizado en Dragon’s Plight, y
Gears of War y otros títulos intermedios, con la diferencia respecto entrando más tarde de
lleno en la era del
a Time Crisis de que en Operation Winback el personaje es cor- shareware con clásicos
póreo, a diferencia del shooter de Namco, que se desarrolla, como de Epic MegaGames
todos los juegos de pistola, sobre raíles y en primera persona. Este como Dare to Dream y
Jazz Jackrabbit. También
sistema que conjuga disparos y cobertura aparece adaptado en ma- es colaborador habitual
yor o menor medida en títulos posteriores como Metal Gear Solid de la saga Unreal
2, lanzado en 2002. Tournament como
diseñador de mapas.

Así llegamos a 2003, cuando Namco lanza [Link], un nuevo


juego de acción en tercera persona en el que la cobertura es un
elemento esencial de la acción, y está más desarrollada que en tí-
tulos anteriores. Y es precisamente la encarnación de la cobertura
combativa presentada en [Link] la que más recuerda a la im-
plementada en Gears of War. Uno de los casos más curiosos se
presentó como título de lanzamiento para Xbox 360, con Perfect
Dark Zero (2005): Joanna Dark es capaz de cubrirse con sólo pulsar
un botón, abandonando la vista en primera persona para mostrarnos
a Joanna en su cobertura, pudiendo asomarse para disparar. A pesar
de la buena idea por parte de Rare de implementar ese elemento
a un first person shooter, la ejecución es un tanto irregular y poco
intuitiva, mostrándose especialmente ineficaz en las situaciones más
tensas, cuando el aviso para pulsar el botón de cobertura no aparece.
A pesar de ello, aparecen aún varios títulos más que aportan sus
propias ideas al concepto, como Full Spectrum Warrior (2004), que
presentado como simulador militar de infantería en algún lugar de
79
Unreal Warfare Oriente Medio presenta un sistema de cobertura muy avanzado, con
REPORTAJE

Poca gente sabe que, en un control total sobre puntos de vista y colocación de cada miembro
su origen, Gears of War
iba a ser un first person del equipo. Sin embargo, en Full Spectrum Warrior el jugador me-
shooter más entre la mul- dio se ve abrumado: el juego fue desarrollado a partir de un simulador
titud llamado Unreal creado por Pandemic Studios (padres de la algarabía de explosiones
Warfare, y que serviría
para promocionar el presentada en Mercenarios) para el ejercito estadounidense (ver-
Unreal Engine 3 que sión desbloqueable en Xbox como curiosidad), y como tal ofrece una
acababa de desarrollar jugabilidad muy realista, con pocas concesiones. En Full Spectrum
Epic Games. Y así fue
hasta que en un brains- Warrior el jugador se ve enfrentado, tras un extenso y complejo tu-
torming alguien habló de torial de tres cuartos de hora, al control de dos equipos simultáneos,
[Link], y Cliffy B. tres en ocasiones, y dentro de cada equipo con cuatro miembros
introdujo su pasión por la
presentación visual de con sus propias características según armamento. Además, el mo-
Resident Evil 4, lo cual vimiento de los equipos es realista en situaciones de fuego urbano
dio como resultado un (por ejemplo: dos de los cuatro miembros cruzan la calle, mientras
proyecto titulado, muy
apropiadamente, los otros dos permanecen a cubierto ofreciendo fuego de cobertura,
Resident Killswitch. Tras para después cruzar mientras los primeros son los que ofrecen fuego
muchos descartes de de cobertura). Full Spectrum Warrior pasa por ofrecer el sistema de
ideas surgió Gears of
War en su forma actual, cobertura más complejo visto en un videojuego, pero puede resultar
desestimando por el tedioso para el público medio.
camino elementos
aventureros y estratégi-
cos que ralentizaban el Una versión simplificada de Full Spectrum Warrior se presenta en
juego. el citado Ghost Recon Advanced Warfighter (2005), que en sus
versiones para consola se desarrolla en tercera persona (frente a la
presentación en primera persona de la versión para PC, la misma que
el Ghost Recon original), y ofrece la misma gestión de equipos de
FSW pero con muchas menos opciones. A pesar de todo, de nuevo
el jugador menos interesado en la táctica se ve repelido por el des-
pliegue tecnológico y la seriedad del título, que fuerza las situaciones
de combate en las que no sólo hay que prever los movimientos del
enemigo y situarse a cubierto de acuerdo con ellos, sino que hay que
asegurarse de que el equipo sobrevive y colabora en la batalla.

Engranajes pequeños, máquina potente


Y he aquí que Gears of War se presenta al gran público, y aunque
hasta el mayor fan del juego de Epic reconoce que realmente no ha
inventado nada en ningún aspecto, resulta ser un gran éxito de críti-
ca y público. Gears of War toma el testigo de los FPS en los que el
jugador no se enfrenta sólo a los peligros, así como las aportaciones
tácticas de los third person shooters mencionados, y el sistema de
cobertura se convierte en la razón de ser del juego, el elemento en
torno al cual gira todo lo demás. En el aspecto de combatir acompa-
ñado, Gears of War adquiere especial significación al no presentar al
típico héroe solitario que acostumbra a protagonizar los videojuegos,
el Jefe Maestro de turno, sino que Marcus Fénix, muy a su pesar,

80
acaba liderando el Delta Team de los Gears, en el que le acompañan

REPORTAJE
Dominic Santiago, Agustus Cole, y Damon Baird.

Al contrario de lo que pudiese ocurrir en Call of Duty, juego que hace


hincapié en no combatir solo pero en el que los compañeros son
carne de cañón fácilmente reemplazable, en Gears of War Marcus
sí tiene cierto control sobre el resto del equipo, y es donde remite a
los juegos tácticos, aunque de un modo extremadamente simplifica-
do que se reduce a tres órdenes: atacar, cubrirse, y reagruparse. La
última funciona en cualquier momento y no tiene grandes misterios,
tan sólo consiste en hacer que el Delta Team, de estar dispersado,
se reúna con Marcus Fénix. Las otras dos órdenes, atacar y cubrirse,
son específicas de situaciones de combate, y tienen un efecto tem-
poral. Con la orden de atacar Marcus provoca un momentáneo ata-
que del Delta Team, en el que se vuelven un tanto más inconscientes
respecto a su seguridad personal y son propensos a abandonar la
cobertura para acercarse al enemigo. Con la orden de defenderse
buscarán cobertura, fuera del alcance de los Locust. Ambas órdenes
tienen un efecto temporal, por lo que el jugador debe prestar aten-
ción constantemente a lo que hace el resto del equipo. En ese aspec-
to no se distancia mucho de, por ejemplo, Ghost Recon Advanved
Warfighter, un juego que transmite perfectamente esa sensación
de urgencia al tener que controlar constantemente al resto de solda- En todos los
frentes
dos. Sin embargo, GRAW resulta mucho más específico, y por tanto El éxito de Gears of War
más agobiante para el jugador menos abierto a los shooters tácticos: ha propiciado no solo
no sólo se trata de decirle al equipo que ataque, sino que se trata de una secuela prevista para
noviembre de 2008, sino
señalar soldado a soldado exactamente a quién han de atacar, hasta una película prevista
dónde han de moverse, y qué parte de la arquitectura del nivel han de para 2009, una reciente
utilizar como cobertura. Gears of War reduce el componente táctico línea de muñecos, y
varios ítems de merchan-
a tres sencillas órdenes, cargadas de aleatoriedad, en las que el Delta dising para todos los
Team sigue a Marcus Fénix, pero toma sus propias decisiones dentro gustos.
de las órdenes recibidas, liberando así de tareas a un jugador que ya
tiene bastantes problemas para mantener a un solo personaje con
vida en los alocados campos de batalla de Sera.

Este componente táctico está presente a lo largo de casi todo el


juego, aunque no siempre Marcus está acompañado por otros tres
soldados, sino que algunas bifurcaciones en el camino reducen oca-
sionalmente a dos miembros el Delta Team, reduciendo significativa-
mente la capacidad ofensiva del jugador y obligándole a refinar tanto
su control sobre Marcus como sobre su compañero. En ocasiones
puede entrar en juego otro factor: a lo largo del juego el resto de
soldados son inmortales, en el sentido de que pueden caer heridos,
pero nunca muertos. Sin embargo hay pasajes en los que la muerte
de un compañero de Marcus significa el inmediato fin de la partida,
81
pues él no puede llevar a cabo su misión en solitario. Es el caso del
REPORTAJE

primer enfrentamiento con una berserker, una claustrofóbica carrera


en busca de luz solar para poder utilizar el Martillo del Alba en la que,
de dejar demasiado atrás a Dom, la berserker acabará con su vida
y será el fin de la misión. Dado que las órdenes son inútiles en ese
momento concreto, al jugador no le queda otro remedio que llamar la
atención sobre sí mismo. La protección del resto del Delta Team es
otro elemento presente a lo largo de todo el juego que condiciona la
actitud del jugador: aunque es posible jugar sin demasiados proble-
mas sin prestar atención al Delta Team, dejándolo actuar sin ningún
tipo de órdenes, lo cierto es que suponen una ayuda inestimable,
especialmente en los niveles de dificultad elevados. Por ello convie-
ne prestar atención a su situación en la batalla y proporcionarles las
órdenes adecuadas. De lo contrario, más que probablemente, caerán
heridos e incapacitados, quedando a la espera de que Marcus se
acerque hasta ellos a curarlos, o de que la actual horda de Locust
sea eliminada, momento en el que se recuperan automáticamente.
Gears of War basa su jugabilidad en la cobertura, por lo que depen-
der de abandonar ésta para curarlos supone exponerse en exceso,
y en muchas ocasiones el fin de la partida. El componente táctico,
en cualquier caso, se disfruta mucho más en partidas en Modo
Cooperativo (o de un modo más amplio en el Modo Multijugador
a través de Xbox Live, donde todos los oponentes son humanos),
en la que es fácil coordinar los ataques junto al compañero de parti-
da, dando lugar así a batallas más complejas: bien organizados, dos
Gears pueden ser imbatibles.

Ninja del hormigón


La correcta gestión de la cobertura en los combates es el ingrediente
principal en Gears of War. Lejos de presentar la complejidad de
Full Spectrum Warrior, en el que incluso hay un submenú
para definir la posición de los soldados respecto a la cober-
tura, Gears of War opta por un sistema extremadamente
intuitivo que funciona pulsando un solo botón cerca
de la cobertura. Desde ella es sencillo disparar, tanto
asomándose para apuntar como a ciegas, e incluso
saltar de una cobertura a otra cercana (el llamado salto
Swat, también presente en juegos como Splinter Cell)
utilizando también un solo botón. Curiosamente, este salto
de cobertura a cobertura viene a ser una traducción de los
verdaderos saltos que se dan en otros juegos, simplemente
cambiando el eje: en lugar de saltar hacia arriba para alcanzar
zonas elevadas como en cualquier shooter al uso, Marcus
salta en horizontal buscando cobertura, una decisión que

82
algunos jugadores habituados a los brinquitos criticaron bas-

REPORTAJE
tante en su día. Sin embargo, es la decisión apropiada para el
correcto enfoque del juego y para la ejecución buscada: una
vez interiorizado ese movimiento de ejes, jugar a Gears of
War resulta mucho más sencillo.

Tal vez el aspecto menos explotado del juego sean las


ligeras nociones de combate cuerpo a cuerpo que con-
tiene. Sin embargo, resulta una de las imágenes mentales
mejor instaladas entre los jugadores: Marcus partiendo en
dos a un Locust con la motosierra de su Lancer. A la hora de
la verdad, jugando en un nivel de dificultad normal, la motosierra
no deja de ser un adorno para el juego, un aparente capricho de Cliffy
B. y compañía. Es jugando en niveles de difucultad elevados cuando
se aprecia que la motosierra está ahí por una buena razón: los Locust

CONOCIMIENTO DEL
MEDIO
En caso de estar
arrinconado por una
horda que fuerza el
combate cercano, la
mejor opción es la
escopeta, más rápida
que la motosierra del
Lancer, junto a una
afortunada sucesión de
headshots. Todo vale en
Gears of War, desde la
destrucción de un Troika
con la ballesta explosiva
hasta el viejo truco de los
cuellos de botella.

son tremendamente agresivos, y a pesar de la cobertura es fácil que


alguno aborde al jugador por su cuenta. Tácticamente, la huida en
busca de otra cobertura sería un suicidio, además de que rara vez se
dispone de tiempo de reacción suficiente, por lo que la salida más
lógica y eficaz es el uso de esa versión modernizada y macarra de la
bayoneta, de nuevo una referencia a guerras pretéritas, en lugar del
hoy por hoy estandarizado (y ligeramente tramposo) lanzagranadas
que sirve como disparo secundario del fusil de asalto. Este contacto
directo con el enemigo es una muestra más de lo inmediato que
resulta Gears of War frente a otros shooters tácticos, donde lo que
se busca es una eliminación de la amenaza a distancia, siempre que
sea posible. En Gears of War sirven igual las escaramuzas a lo largo
de toda una calle que la lucha cuerpo a cuerpo a culatazos o tajos de
83
motosierra. La cobertura no solo puede aprovecharse simplemente
REPORTAJE

para el hecho de cubrirse y disparar relativamente a salvo (cuando


Marcus se asoma para disparar es vulnerable), sino que, desarrollan-
do una serie de movimientos rápidos entre coberturas, es posible (y
necesario, de nuevo en los niveles de dificultad elevados) flanquear
a los Locust para eliminarlos rápidamente y con un menor gasto de
munición, otro elemento en común con Brothers in Arms o Full
Spectrum Warrior, pero de nuevo simplificado y acelerado para ha-
cerlo accesible a un mayor público.

Así pues, tal vez Gears of War bebe de muchas fuentes y no inventa
realmente nada, pero sí supone un afortunado término medio y un
logrado cruce entre varios subgéneros dentro de los shooters, consi-
guiendo aglutinar todos los elementos que han destacado en los úl-
timos años (tanto estética como jugablemente), y dándoles una capa
de barniz de sencillez e inmediatez que consigue llevar conceptos
exclusivos de sectores cerrados de jugadores a las grandes masas.
La popularización de un sistema de juego más táctico frente a la lo-
cura arcade habitual queda demostrada cuando una superproducción
del calibre de Uncharted- El Tesoro de Drake opta por utilizar ese
modo de combate (añadiendo un sencillo sistema de lucha cuerpo a
cuerpo), y también resulta ser un éxito. Ahora queda por ver qué no-
vedades puede ofrecer Gears of War en el terreno de los shooters
tácticos populares. Si desde Epic afirman que Gears of War fue la
presentación del mundo, los personajes, y el sistema de juego, y que
todo ello se verá expandido en Gears of War 2, ¿cabe esperar un
mayor control del escuadrón o tácticas más complejas? ¿o por el con-
trario nos enfrentaremos al mismo sistema de combate simplificado
(aunque no por ello fácil de dominar), basado en cubrirse y flanquear
al enemigo? Lo que sí es cierto es que Epic Games ya ha consegui-
do llamar la atención de todos hacia un género minoritario.

84
ENTREVISTA
ALEXEY
PAJITNOV
«Es fácil opinar ahora sobre lo que
tenía que haber hecho en los ochenta».
Alexey Pajitnov, uno de los nombres propios más significativos
e influyentes de la industria, responsable del que quizás sea el
videojuego más importante de todos los tiempos, viajó hasta
nuestro país para participar en las jornadas POW-UAB de la
Universidad Autónoma de Barcelona. • MONDO PIXEL

Alexey Pajitnov parece reconfortado de poder hablar, en cuanto tie-


ne ocasión, de su rutina diaria, de los juegos que le gustan, de cómo
lleva una vida relajada y, al fin, completamente dedicada a disfrutar
de unas rentas merecidas. La primera impresión del periodista des-
pistado puede ser que Pajitnov, al no comportarse como la típica
estrella de rock, está subestimando el poder de su propia creación.
Tras diez minutos de conversación con él, la impresión es justo la
opuesta: Alexey Pajitnov ha entendido mejor que nadie la calmada
y cerebral propuesta de su clásico, y él ya forma parte del mito.

- ¿Cómo es un día normal en la vida de Alexey Pajitnov?


- Me levanto, desayuno, miro el e-mail, mi marcador del World of
Warcraft… y luego ya me pongo con el trabajo del día. Reviso el
progreso de los diseños de los nuevos Tetris, veo qué puedo aportar
hasta que llega la hora de comer. Después vuelvo a los ordenadores,
me pongo al día con los temas de actualidad y trabajo otras tres ho-
ras, pero en tareas más sencillas. Luego veo un rato la tele, leo libros
y juego a mis juegos. A veces también a los de otros (risas). Ese es,
para mí, un día normal de trabajo.
85
- ¿A qué juega habitualmente, aparte del WoW?
ENTREVISTA

- Suelo probar todos los puzzles, me gusta mantenerme al día en el


género que ayudé a popularizar...

- ¿Y qué tipo de webs visita rutinariamente?


- No visito demasiadas páginas, la verdad. Visito páginas de noticias
e información general, a veces me enlazan algún youtube y lo veo,
pero no me preocupa demasiado lo que pase en Internet.

- ¿Aún sigue programando?


- No. Creo que lo último que programé fue hace aproximadamente
unos cinco años.

- Y si en uno de estos días cotidianos tuviera una idea importan-


te, digamos, un nuevo Tetris, ¿qué haría?
- Entonces haría el guión. Me encargaría de hacer el prototipo, la base
del juego. Antes me encargaba del guión, la descripción, el prototipo,
yo era todo el staff de programación y el responsable del aspecto
del juego. Cuando el prototipo nos convencía a mí y a mis socios,
hacíamos el juego. Cuando trabajaba en Microsoft enfoqué mi tra-
bajo a elaborar las primeras fases de los juegos. Allí hay un montón
de gente joven que podía hacer el trabajo de programación mejor
que yo: la auténtica dificultad, además, está en saber explicar lo que
tienes en mente.

- ¿Le surgen ideas para trabajar en otros juegos basados en prin-


cipios geométricos?
- La geometría es una ciencia muy complicada, y trabajar con ella es
muy difícil. Es más importante el aspecto psicológico. Una vez traté
de diseñar juegos basados en principios geométricos. Se trataba de
un palo que había que mover por la pantalla y tocar una serie de pun-
tos, era un concepto puramente geométrico.

- Hablemos del origen de Tetris. El juego se basa en una serie


de juegos clásicos que está claro que conoce. ¿Le interesan los
juegos de mesa, el ajedrez, el cubo de Rubik..?
- ¡Mucho! Cuando era un crío me encantaban las matemáticas, hice
un programa especial de tres años en el postgrado y lo que más me
gustaban era los problemas matemáticos. Pero sí, todas esas cosas
me gustaban mucho, sobre todo el cubo de Rubik. Cuando trabajaba
como programador en Rusia lo tenía en la mesa y durante muchos,
muchos meses estuve jugando con él. Incluso utilicé unas instruc-
ciones para resolverlo y gracias a ellas pude deducir por mí mismo el
método matemático subyacente en su estructura.

86
- ¿Cuál diría que es el futuro de los puzzles?

ENTREVISTA
- Los puzzles están relacionados con la mente, con la inteligencia.
Los juegos relacionados con la mente han existido siempre a lo largo
de la Historia. Puedes encontrar puzzles en restos arqueológicos, así
que no creo que desaparezcan nunca. En la industria de los video-
juegos los puzzles no consiguen ventas espectaculares de entrada,
pero luego las mantienen durante más tiempo que otros géneros. Es
parecido a lo que pasa con los crucigramas. Es complicado hablar de
ventas y puzzles.

- ¿Conocía el tangram cuando diseñó Tetris?


- Sí, pero son juegos completamente diferentes. No tienen nada que
ver en el aspecto creativo, la imaginación que se exije al jugador... ALEXEY PAJITNOV
Este programador ruso
- Teniendo en cuenta que hay cierta inspiración clara en distintas creó con Tetris en 1985
uno de los fenómenos
modalidades de puzzles, ¿hubo versiones anteriores de Tetris, más internacionales,
con diferentes piezas, por ejemplo? imperecederos y
No. La versión de Game Boy es prácticamente idéntica a la original. extendidos de la
industria. Avatares
Bueno, hicimos alguna mejora en el sistema de puntuaciones y pu- legales y sociales de
limos detalles menores, pero la mecánica de las siete fichas que se índole más bien amarga
giran y apilan en el fondo hasta completar líneas estaba en la versión le impidieron recibir el
crédito intelectual y
original desde el principio. material que merecía por
su creación, pero
- Contado así, la creación del juego parece algo más propia de actualmente vive
una genial iluminación momentánea que de un estudio en juga- cómodamente instalado
en Estados Unidos.
bilidad... ¿cuál es el secreto de Tetris? Cobra cheques cada vez
- No lo sabe nadie, ni siquiera yo. Hay juegos como Pipe Dream, que que alguien decide hacer
también tuvieron mucho éxito pero son completamente diferentes. un nuevo Tetris para
móviles, juega a World of
Había otro en que había que alinear piezas de distinto color para ha- Warcraft sin parar y
cerlas desaparecer. No salió ningún plagio especialmente brillante de diseña nuevos puzzles,
Tetris, pero el caso es que a la gente le encanta el original y se sigue de entre los que pode-
jugando. Si eres un programador suficientemente inteligente encon- mos destacar, sin duda
alguna, el extraordinario
trarás muchas variaciones sobre el concepto básico de Tetris. Hexic y su secuela (Xbox
Live Arcade).
- Hablando de copias y de inteligencia... ¿qué opinión tiene de
juegos como Columms?
- Bueno, no son exactamente copias, sino más bien juegos inspira-
dos en Tetris. Ninguno era demasiado bueno. Puyo Puyo estaba
bien, pero era un juego diferente a Tetris. Lo he jugado y me parece
interesante. Es estupendo que haya gente creativa que desarrolle
sus propios juegos y hagan un producto que divierta al público, del
mismo modo que también es normal que surja gente que quiera ro-
bar el éxito de otros. Nunca lo han podido hacer del todo porque no
han llegado a conocer el auténtico secreto de Tetris.

87
el mito de tetris - Insistimos, entonces... ¿cuál es el secreto?¿su sencillez?
ENTREVISTA

Como los mejores


videojuegos de la - Bueno, no sólo su sencillez, más bien la sencillez conceptual, ves
historia, Tetris posee una algo en la pantalla y lo entiendes inmediatamente. Siempre he creído
complejidad conceptual que el juego crea la ilusión en el jugador de que está haciendo algo
y probabilística que
contrasta con su austero, creativo. En realidad no lo está haciendo, pero tienes la sensación de
decididamente soviético estar construyendo una casa, de estar haciendo algo positivo. Estás
aspecto externo. La ordenando el caos con esas piezas, creas algo en lugar de destruirlo.
historia de las batallas
legales que tuvieron Creo que ese es el más importante secreto tras el éxito de Tetris. Y
lugar antes, durante y aparte de la sencillez y de la sensación de creatividad, está el ritmo.
después de su increíble La razón por la que mucha gente sueña con Tetris es que cualquiera
explosión a nivel
planetario en las puede conseguir completar tres o cuatro niveles sin esfuerzo y a me-
versiones de arcade dida que entras en el ritmo del juego te vas enganchando. De verdad,
(1988) y Game Boy (1989) no sé deciros más.
son también parte de su
mitología particular. Sus
plagiarios, derivados y - Intentemos averiguarlo mirando el trabajo de otros... ¿Cuál es
secuelas oficiales forman su versión favorita de Tetris?
un subgénero por sí
mismo, y que en algunos - Me gustan casi todas, en general están bien. Hace poco he visto
casos (Puyo Puyo, Bust- la versión extendida para PC y han hecho unos cambios muy intere-
a-Move) apuntan muy santes. Pero mi versión favorita es la de Game Boy porque es la que
alto y han generado su
propia ralea de clónicos. más se parece al juego que tenía en mente. ¡No creo que nadie la
supere nunca! Pero estoy abierto a los cambios.

- ¿Qué le parecen los juegos que incluyen cambios sobre la ver-


sión original? Esos cambios en la rotación de las piezas en la
versión de DS, por ejemplo.
- Es difícil responder. En principio deberíamos permitir los cambios
porque el juego nunca debería enquistarse en una mecánica. El pro-
blema es que los pequeños cambios alejan al juego de su forma ca-
nónica, la gente empieza a preguntarse cuál es la versión primigenia
de entre las múltiples que circulan. Habría que establecer un Tetris
estándar y sólo permitir las variaciones interesantes, dejando el resto
lo más cercano posible al original.

- ¿Y los elementos folklóricos rusos que han aparecido en ver-


siones posteriores del juego? Me refiero a los bailarines y los
palacios, por ejemplo. ¿Le gustan?
- Bueno, ahora mismo yo consideraría mi trabajo de entonces como
el prototipo. Hay gente que se ocupó más delante de completar el
juego y eso ya no lo consideraría como parte de mi trabajo. Hay es-
pecialistas en marketing que deciden cómo vender mejor el juego y
ellos saben mucho mejor que yo cómo hacerlo. Fueron ellos quienes
decidieron lo de meter bailarines, osos y el Sputnik. A la hora de la
verdad, cuando la música empieza a sonar y las piezas caer más rápi-
do, eso le gustó a la gente.

88
- Después del éxito de productos como estos, no siempre apro-

ENTREVISTA
bados por usted, todo el mundo esperaba que programara un
producto similar, quizás hasta un nuevo Tetris. ¿Llegó a inten-
tarlo en algún momento?
- Hice algunos experimentos, pero no valían la pena. Aquello no era
lo que buscábamos. Al final paramos el proyecto y nos dedicamos a
juegos más modestos. Es muy peligroso abandonar proyectos sólo
porque no sean tan buenos como los que has hecho antes. El enfo-
que adecuado es hacer el juego que crees que debes hacer, diseñar
juegos que proporcionen placer al jugador.

- He leído una declaración suya en que dice que los problemas


que tuvo el juego en los ochenta se compensaron con el éxito
posterior. Pero quizás, si tenemos en cuenta ese éxito, el dinero
no fue tanto. ¿Mantiene esa declaración hoy en día?
- Es fácil opinar ahora sobre lo que tenía que haber hecho en los
ochenta. Pero también hay que decir que la situación entonces era
muy diferente, los derechos (tanto de copyright como humanos) eran
muy diferentes en la URSS de lo que eran en Occidente, y no parecía
que hubiera muchas alternativas. Hay que entender lo que hice en
ese momento en ese contexto. O ignoraba completamente el tema
de las licencias o colaboraba con ellas. Al final lo que importa es que
el juego fue un éxito. Quedan muchas preguntas por responder so-
bre lo que pasó entonces pero este no es el momento de cuestionar
las decisiones que se tomaron. Al final me dije: «Adelante. Si no es
este mes será el siguiente, pero tarde o temprano los problemas
se solucionarán. Lo importante es seguir peleando». También debo
decir que nunca me quejaré del trato que se me dio.

- Posiblemente, una de las claves de su éxito fue que tu juego fue


de los primeros en dirigirse a distintos públicos. Hoy Nintendo
basa su política en esa estrategia, ¿qué le parece eso?
- ¡Estupendo! Desde hace tiempo la estrategia de Nintendo pasa
por una audiencia familiar. Desde el diseño a la concepción de los
juegos siempre se han dirigido a la familia. Mientras que la compe-
tición entre marcas ha ido encaminada a captar a un público muy
determinado, Nintendo ha aprovechado la oportunidad de ser la
primera en dirigirse a un segmento de mercado más amplio.
Sony continúa teniendo como objetivo a la gente joven, es
un mercado perfecto, pero Nintendo ha escogido otra estra-
tegia. Es una elección muy sabia, porque se han basado en el
modelo de una de las empresas más poderosas en este mo-
mento: Disney, que representa sin ninguna duda el modelo
de entretenimiento familiar.

89
- Quizás los productos de Sony son más caros por ir dirigidos a
ENTREVISTA

un público más específico...


- Esa es una cuestión de marketing en la que influyen muchas cosas
además del precio. Yo no soy la persona más adecuada para valorar
esas cuestiones.

- Como creador de uno de los videojuegos más exitosos del


mundo, ¿qué piensa del potencial de los videojuegos como me-
dio, del poder de los videojuegos?
- Bueno, es un entretenimiento. Es el primer escalón de una larga
pirámide que sería la industria del ocio, una industria interactiva que
va mucho más allá de los videojuegos. El futuro a largo plazo pasa por
un modelo donde los juegos sean verdaderamente creativos, donde
la gente los pueda utilizar para crear algo por sí misma. En el futuro
cercano hay un debate que va más allá de la polémica sobre la vio-
lencia. En este debate mi postura es que los juegos son mejores que
antes, aunque los sigue habiendo buenos y malos.

- ¿Qué le parece la industria hoy?


- Es enorme. Hay un montón de mierda pero también cosas muy
buenas, como en cualquier industria grande actual. Es totalmente
erróneo pensar que funciona mal, hay que pensar en sus particu-
laridades. Es mejor que la tele y peor que el cine, qué más puedo
decir...

- ¿Conoce bien las tres consolas actuales?


Conozco las dos versiones de Xbox, claro. Solía comprar productos
de Nintendo, pero mis hijos se han hecho mayores y es muy pro-
bable que me esté perdiendo cosas interesantes. No suelo comprar
productos Sony, pero eso es porque los tengo en la oficina.

- ¿Y a los nombres propios más allá de las marcas, ha llegado a


conocer a los grandes diseñadores de juegos?
- Tengo buena amistad con algunos. Conozco a Sidney (Sid Meier)
y a otros muchos que no son famosos pero que son grandes pro-
gramadores. Quedo con ellos fuera de las reuniones de trabajo. Uno
con el que hablo mucho es con Miyamoto, su inglés es muy bueno.
Luego hay muchos que dicen conocerme y yo no sé quiénes son,
pero también es verdad que los nombres que llevan en mi memoria
más de ocho años se me olvidan. Scott Kim es un buen amigo.
Hemos colaborado juntos en el diseño de algunos juegos. Los dise-
ñadores de puzzles nos conocemos entre nosotros.

90
- Hablemos de World of Warcraft, un juego que sabemos que le

ENTREVISTA
encanta.
- Creo que es un paso en la dirección correcta. Me gusta jugar porque
puedo reconocer la mano de los jugadores en los diseños que hacen.
También hay mucho de mí en mis avatares. Por eso juego tanto.

- ¿Cree que el futuro de los juegos pasa por ahí?


- Sin ninguna duda. La gente disfruta colaborando entre sí, creo que
es la primera vez que el público se involucra tanto con un multijuga-
dor. Porque no es un juego donde pese tanto la competición como
la cooperación, y la cooperación se da entre jugadores de niveles
asimétricos. En otros juegos sólo tratas con jugadores que han al-
canzado un nivel similar, pero la verdadera cooperación llega cuando
un personaje con un nivel alto de visión necesita cooperar con otro
que quizás tenga menos visión pero también más fuerza. Esta dis-
tribución asimétrica se tiene en cuenta al hacer equipos, y gracias a
esto los jugadores comprenden por qué deberían aprender a amarse
entre sí (risas). Por eso creo que Wow es un paso importante para el
futuro de los juegos.

91
92
REPORTAJE
SILENT HILL
la psicosis como
una de las bellas artes
Durante casi una década, una saga se ha atrevido a mirar al
abismo donde arrojamos los cadáveres de nuestros pecados.
Los ha rescatado para obligarnos a mirarlos. Sus métodos han
sido tan arteros como sublimes: el arte, la psicología, la violación
psicológica y el abuso de nuestros sentidos. Esta es la crónica
negra de los recuerdos perdidos. • MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ

PATHOS

SILENT HILL
Llama poderosamente la atención como el tiempo no ha hecho
sino revalidar y dotar de más peso emocional a Silent Hill (1999,
PSone). El jugador, tanto el neófito como el curtido en la saga, no
se despega de una sensación fatalista por la cual piensa que la
búsqueda que inicia en la primera entrega de la serie está aboca-
da al fracaso. Este es un juego onírico y, como en las pesadillas,
se nos transmite el sentimiento de que algo va mal, sin remedio
posible.

Harry Mason es un novelista de terror de medio pelo (fina ironía la


de Team Silent, en un juego que bebe de autores como Stephen
King), además de un padre viudo que traslada a su hija hacia un des-
tino vacacional, al que nunca llegaran. Tras cruzarse en la carretera
con el Deus Ex Machina cínico, Alessa, Harry despierta en Silent Hill.
Cheryl ha desaparecido.

93
destino, engaño, La inquietud con la que Silent Hill juega es pareja a la del protago-
REPORTAJE

arte nista. Al contrario que en posteriores entregas, lo que Harry ve (y el


El Pathos es el uso de los
jugador ve con él) son escenas infernales y monstruos imposibles,
sentimientos para
manipular el juicio de un que promueven un terror profundo no tanto por su impactante as-
observador, en este caso pecto, sino por lo que insinúan. Las imágenes y criaturas transportan
el jugador. Por ejemplo,
un eco de algo mucho peor: un dolor inimaginable, un rencor infinito
transmitiéndole un
sentimiento de apoyo o y una desoladora soledad. Son los aspectos que dan forma a Alessa,
bien de rechazo hacia un eje de la historia.
protagonista, para
intentar con eso influir en
su juicio. El Pathos La información de posteriores juegos permite arrojar luz sobre este
también se refiere a la personaje y conformar la enorme trascendencia de Silent Hill como
emoción que promueve saga, así como de este primer capítulo. Silent Hill fue en su origen
una obra de arte, la cual
da lugar a otra creación una tierra de poder habitada por nativos americanos. Los colonos
de gran alcance. Por diezmaron a estos habitantes y pervirtieron sus creencias. Silent Hill
último, Pathos es se convertiría en una colonia penal y acogería un hospital para des-
sinónimo de sufrimiento
existencial. El Pathos de ahuciados. En el punto álgido de esta carrera de maldad surge el
Silent Hill rige a sus Culto de Samael, nombre que recibe la divinidad que habitaba estas
protagonistas y contagia tierras, y cuyo poder ha sido corrompido.
al jugador, de un modo
sublime y magistral,
inédito hasta ese Dahlia Gillespie y el Doctor Kauffman, ambos miembros del Culto,
momento. pretenden resucitar a Samael y traer su reino a la Tierra. Para ello
conciben un bebé, Alessa, la Madre de Dios. Alessa queda así ligada
a Samael y demuestra un enorme potencial psíquico, si bien su poder
sólo le acarrea desgracias. Odiada por el resto de los niños, la niña
no halla tampoco refugio junto a su madre, quien la somete a toda
clase de abusos junto al resto del Culto. El desequilibrio de Dahlia la
empuja a intentar quemar viva a su hija, que sobrevive para continuar
con su infortunio. Pero una parte de ella ha logrado escapar.

Harry es un peón en una historia que le supera. Su relación paterno


filial es el reflejo inverso de la que mantienen Alessa y Dahlia. Se
observa así cómo Alessa manipula el amor de Harry por Cheryl en su
propio beneficio, bien sea para sus fines destructivos o por un inédito
Complejo de Edipo. En el centro de este torbellino está Harry, quien
lucha contra los traumas y temores de Alessa: perros infernales, pro-
ducto de su temor por los animales; pterodáctilos sin piel, basados
en el libro favorito de Alessa (El Mundo Perdido); enfermeras y cui-
dadores que sólo remiten a un prolongado dolor; niños maltratados y
adultos amenazadores…

La dualidad se acentúa a medida que avanza el argumento. Harry usa


contra Alessa el poder opuesto al de Samael, el Flauros, el cual no es
anatema sino complemento. El Aglaphotis, siniestra sustancia pareja
a la droga a la que son adictos los habitantes de Silent Hill, y que
permite librar de los demonios a aquellos que han sido contagiados
94
por Alessa. En otras palabras, una medicina para impedir que la joven

REPORTAJE
establezca lazos con nadie. En la cúspide del poder de Alessa, tiene
lugar una epifanía. Cheryl es en realidad la mitad del alma de Alessa,
aquella que anhela una vida normal, y que la niña convirtió en bebé
que pasaría a ser adoptado por Harry y su esposa.

El poder de esta revelación es un impacto sobre el jugador. Alessa


sentía afecto hacia Harry porque también es su hija. Y al igual que
Alessa está predestinada a cumplir su papel como Madre de Dios,
también es imperecedero el lazo entre padre e hija. Cheryl y Alessa
vuelven a ser un solo ser, Cheryl desaparece… pero el ángel blan-
co no puede separarse de Harry, y da lugar a un nuevo bebé, una
«nueva Cheryl» para una vida nueva. Harry huye con su hija neonata,
en una huída hacia delante en la que, como buen peón, trazará un
círculo perfecto para que se cumplan los designios descritos. La fe
hace fuerte a los dioses, la maldad los corrompe y el amor los trans-
forma.

SILENT HILL 2
Perversión. Ese es el objetivo que subyace en la trama de Silent Hill
2 (2001 en PS2, Xbox y PC), un magistral ejercicio de psicología y
moral que aún hoy no ha sido superado. De entrada, se juega con
nuestras expectativas. En principio, James Sunderland es, como fue-
ra Harry Mason, un personaje atribulado, perdido ante un reto sobre-
natural que le supera. Pero si Silent Hill comenzaba con una pérdida,
este juego empieza tras ella. James arrastra penosamente su viudez
hasta que recibe una carta que le cita en Silent Hill. La misiva es de
Mary, su esposa muerta.

James Sunderland y Harry Mason comparten cierta semejanza física


y, en principio, motivacional, pero es un parecido superficial. James
es un hombre roto y perturbado, fruto al calvario que supuso la enfer-
medad de Mary. James dependía hasta cierto extremo de su esposa,
y por ello la odiaba. También la despreciaba por su debilidad y por la
culpa que le hacía sentir, incapacitándole incluso para mirar a otras
mujeres. Sentimientos que se multiplican cuando Mary muere, hasta
tal punto que James reprime todos los recuerdos del fallecimiento.

El protagonista de Silent Hill 2 es una representación apócrifa en


los videojuegos, más propia del arte o la literatura. No hay nada he-
roico ni altruista en James, cuyo egoísmo rige la mayor parte de los
acontecimientos del juego. Sus recuerdos se entremezclan con el
pasado oscuro de Silent Hill: las ejecuciones de los colonos, El Culto
de Samael, las prácticas de los indios en terreno sagrado. Las tinie-
blas que consumen a James son el catalizador que da forma física a
95
estos sentimientos reprimidos. Así, durante su aventura, Sunderland
REPORTAJE

choca una y otra vez con un retablo de monstruos que plasman sus
traumas: un ser con las manos atadas a la espalda, un monstruo de
forma femenina que escupe ácido por una abertura vaginal, sensua-
les maniquíes hechos de restos humanos… Y al frente de todos,
Cabeza de Pirámide, materialización de su libido reprimida, así como
de su peor pecado. Este ser persigue a James a lo largo del juego, y
resulta aparentemente indestructible. Y lo es, porque se trata de un
Grita el trauma de lado oscuro del propio protagonista, que no cejará en acosarle hasta
sangre y carne que acepte sus errores.
Si David Cronenberg,
profeta de la Nueva
Carne, afirmó que los ¿Y cuál es la carga que arrastra James? La mentira. Mary no murió
tumores y las enfermeda- por su enfermedad, sino que fue el propio James, harto de la situa-
des son seres vivos que ción, quien la asfixió con una almohada. En un brutal impacto para el
luchan en nuestro
organismo, la lógica jugador, James descubre la verdad por medio de una niña, Laura, una
evolución de este credo de las tres representaciones de Mary en Silent Hill (siendo las otras
se plasma en Silent Hill. dos María, versión «perfecta» y voluptuosa de su esposa, y la propia
El poder oscuro de este
lugar dota de forma y Mary en una encarnación monstruosa). La resabiada Laura ha tratado
cuerpo a nuestros a James con desprecio, como si se tratase de una figura paternal
temores, nuestros fallos, ausente, echándole en cara sus errores. Pero Laura es también un
nuestros pecados. Silent
Hill nos obliga a mirar el ser real, antigua compañera de habitación de Mary en el hospital. Ha
lado terrible del alma. sido conjurada hasta Silent Hill para exponer a James sus terribles
fallos, pero su inocencia le impide ver monstruos o amenazas a su
alrededor. De eso ya se encarga el atormentado subconsciente del
protagonista.

Cuando James despierta, lo hace también el jugador, y con am-


bos, el mundo que les rodea. Las ilusiones de Silent Hill comien-
zan a resquebrajarse, y ese James que en el prólogo del juego
dudaba si era real, asume parte de sus errores. James explora el
subsuelo del pueblo, una prisión auténtica que sirve como espejo
a los barrotes de su mente, tras los que limita su percepción del
mundo. Sunderland acepta que ha de recibir un castigo y camina en
busca de Mary/María.

Un concepto soberbio: un pueblo maldito que conjura lo peor de


aquellas personas que arrastran la oscuridad en su corazón. Es una
función divina, tanto en un sentido positivo, ayudando a purgar los
pecados, como en uno maléfico, ya que la culpa y el anhelo de ser
castigado nutren al durmiente dios Samael. Para reforzar esta idea,
en Silent Hill 2 también aparecen otros personajes rotos. Como
Angela Orosco, una joven destrozada tras años de abusos por parte
de su padre, con la connivencia de su madre, que hacía «respon-
sable» de todo a la propia Angela. La muchacha acaba con la vida
de su progenitor y huye, llegando a Silent Hill. Su trauma también
96
altera la realidad, y hemos de enfrentarnos a su peor recuerdo, un

REPORTAJE
Papá Abstracto que representa de forma cruda el abuso sexual ha-
cia Angela. Pero acabar con este ser no libera a Angela, ya que la
joven es cautiva precisamente de ese asesinato. Cuando logra en-
tenderlo, decide poner fin a su sufrimiento quitándose la vida. Eddie
Drombrowski es, por otra parte, una triste burla de lo peor de la cul-
tura norteamericana. Obeso y acomplejado, Eddie justifica el uso de
la violencia contra aquellos que se burlen de él. Como único enemigo
humano de James, su función es la de demostrar que ambos de-
fienden la agresión como un medio para salvaguardar su egoísmo.
Tras acabar con Eddie, Sunderland trata de racionalizar el asesinato
hablando de defensa propia y ausencia de alternativas, pero sus ex-
cusas ya han quedado al descubierto.

«Estoy esperándote». Es la frase más importante de la carta de


Mary, con la que comienza Silent Hill 2, y también con la que termi-
na. Mary espera en la otra vida a un James que sólo puede aceptar
su culpa de un modo: dejando todo atrás. Nunca saldrá de Silent Hill,
ya que su vida dejó de tener sentido tras su crimen, y estos han sido
los preparativos finales de un viaje sin retorno.

SILENT HILL 3
Silent Hill 3 (2003, en PS2 y PC) ofrece la perfecta conjunción de
los conceptos anteriores: el viaje iniciativo del personaje y el uso del
mismo como instrumento en los planes del Culto. Pero eso es tan
solo una parte, ya que la ambición del juego alcanza temas como el
poder transformador de las decisiones, la dualidad del alma, el poder
del amor sobre el mal que anida en todos nosotros, el destino inexo-
rable… y métodos abortistas contra divinidades paganas.

Con su pelo mal teñido, sus ojeras y su ropa desenfadada, con un


punto de dejadez, Heather destila carisma desde su primera apari-
ción. No se busca, por tanto, un alter ego del jugador, sino su acceso
a un personaje rodeado de misterio, cuya vida va a cobrar sentido con
su visita a Silent Hill. Pero es un viaje de doble recorrido: como ocu-
rriera con la primera entrega, la exploración del escenario y el choque
con personajes y monstruos sirve para desenvolver la historia del
siniestro pueblo. Al mismo tiempo, y a partir de ese conocimiento,
la propia Heather cobra sentido como persona (como ocurriera con
James Sunderland), enfrentándose a sus propios demonios. Pero
esta tercera entrega aporta un golpe de efecto magistral, explícito e
implícito, que incide en el carácter instrumental de Heather. A pesar
del peso de su historia, la joven es una mera herramienta para El
Culto / Silent Hill / El Mal, esa trinidad que basa su existencia en un

97
difícil equilibrio entre luz y oscuridad: alcanzar la maldad pura a través
REPORTAJE

de personas a las que completa y mejora, al enfrentarlas a sus temo-


res. Heather acoge a Dios en su vientre y vomita su feto, trayendo
al mundo a la divinidad, la cual ha de morir por su mano. La chica
ha sido manipulada durante gran parte del juego, y su rebelión es la
que da al traste con los planes del Culto. Pero el jugador también ha
sido engañado. El peso de Heather como personaje va mucho más
allá, y en un inesperado pero sublime ejercicio de continuidad, se
nos revela que estamos ante Cheryl / Alissa, la hija de Harry Mason,
protagonista del primer Silent Hill. Hemos completado una aventura
junto al personaje pivotal de la saga, asistiendo al, por ahora, mejor
desarrollo de la mitología de esta serie.

La dualidad rige todos los conceptos presentados en Silent Hill 3.


Heather / Cheryl y Alessa son dos caras de una misma persona, pero
a medida que avanza el juego, la balanza se inclina hacia la oscuridad,
al mismo tiempo que el poder oscuro de Heather (en realidad, el
demonio que porta en su útero) crece y se extiende por el pueblo.
Silent Hill se corrompe, y con él la propia Heather, cuyo reflejo en
los espejos es una imagen cubierta de sangre y mugre. De nuevo
existe una dualidad con Claudia, hoy enemiga, ayer amiga de Alessa.
Claudia es una versión triste de Alessa, y al igual que ésta fue víc-
tima de abusos, pero no contaba con el poder de su amiga. Alessa
ha tenido hasta tres oportunidades en su vida, mientras que Claudia
obtuvo sólo una por nacer.

Vincent, otro miembro del Culto con sus propios planes, juega con
Heather y trata de confundirla. De acuerdo con la teoría perceptiva
sobre lo que ocurre en Silent Hill (es decir: los monstruos no son
tales, sino percepciones distorsionadas que nos hacen ver como
amenazas a personas normales), puede ser difícil discernir entre los
demonios reales y aquellos que Heather arrastra, fruto de los abusos
sexuales que sufriera cuando fue Alessa. Queda la mórbida cuestión
de Dios, que anida en el vientre de la joven. En realidad este ser, la
reencarnación del Samael del primer juego, ha permanecido repri-
mido durante los años que Heather pasase con su padre. Pero el
pesar y el odio que despiertan en Heather la muerte de Harry hacen
que se manifieste. Previsor y temeroso, Harry proporcionó a su hija
los medios para que se librase de él: una cápsula de Aglaophotis,
peculiar píldora abortiva que permite a Heather vomitar el feto. Un
progenitor que proporciona a su hija adoptiva los medios para rene-
gar del abuso definitivo, en una transgresión inédita en cualquier otro
medio. Claudia devora el feto en un intento de ser todo lo que desea:
Dios, Heather, madre e hija. Pero Samael no es fuerte porque, pese
a su deseo de venganza, Heather también ha conocido el amor de
98
un padre, algo que a Claudia le ha sido negado y que supone su con-

REPORTAJE
dena. Heather acaba con Dios y rompe cualquier lazo con el Culto,
con una creencia que inhibe su libertad. Esa es su decisión final, y le
corresponde por derecho propio.

SILENT HILL: THE ROOM


Hay una pauta aparentemente casual en la tendencia argumental de
los juegos de Silent Hill: primero una entrega que abunda en la mi-
tología y los personajes centrales, después una historia personal, un
tercer juego que incide en los mitos de la saga y, en su cuarto capítu-
La fuga del
lo, de nuevo un argumento más subjetivo. inocente
Silent Hill ofrece una
Si se sigue este esquema, The Room remitiría a Silent Hill 2, con mirada introspectiva
sobre supuestos
un planteamiento más centrado en la vida de los personajes que en esenciales de la psiquia-
la historia de Silent Hill. Y hasta cierto punto así es, si bien se puede tría, como la represión de
trazar un paralelismo más certero con el primer título de la saga. En el recuerdos o la esquizo-
frenia. Para sobrevivir,
juego de PSone, los auténticos protagonistas eran Cheryl / Alessa y James y Heather
las circunstancias que derivan en su rapto por parte del culto, sin que bloquean el acceso a un
el juego profundice demasiado en la vida de Harry Mason. Así ocurre pasado demasiado
doloroso. Asimismo,
con The Room, donde el personaje principal, Henry Townshend es Alessa y Walter Sullivan
apenas un bosquejo, que cede la atención al protagonista en la som- se desdoblan y proyec-
bra: Walter Sullivan. tan, además de su
personalidad adulta, su
yo infantil para ponerse a
El hecho es que Henry Townshend, protagonista aparente de The salvo de terribles
Room, es un personaje arquetípico sin vínculos tangibles con Silent traumas.
Hill o su historia. Pese a los apuntes que el juego hace sobre su vida
(su trabajo como fotógrafo, su talante altruista o su extrema timidez),
Henry remite a los clásicos personajes de videojuego que se limitan
a llevar la acción sobre sus hombros mientras la historia se desen-
vuelve a su alrededor. Podría decirse que Townshend es el Link de
la saga Silent Hill.

Pero este tono gris del protagonista puede ser menos casual de
lo que parece. Henry es prisionero en su apartamento, del que una
extraña fuerza le impide salir o ser escuchado por sus vecinos. Es un
mero espectador, un recluso resignado, pero ¿acaso no lo ha sido
desde que llegase a esta casa? Antes de que quedase atrapado,
Henry vivía en otro tipo de prisión, más severa al ser él mismo su
propio carcelero. Townshend no entabló contacto por voluntad
propia con sus compañeros de edificio, ni siquiera con la bella
Eileen, su vecina contigua. Henry se limitaba a ver lo cotidiano a
través de una ventana, mientras la vida se le escurría entre los
dedos. Estamos tal vez ante una sutil burla hacia los jugadores
que se marginan del mundo. Aunque dada la madurez de los te-
mas que toca esta serie, el alcance de la referencia es mayor, y
99
horror en la toca a todos aquellos que deciden la reclusión antes que el contacto
REPORTAJE

habitación con sus semejantes, temerosos de un daño inevitable.


En la parte final de The
Room tiene lugar un
apunte terrible y sublime. Henry Townshend sólo puede sentir, actuar y sufrir (es decir, vivir)
Henry hace un descubri- por medio del (re)nacimiento. Y para eso se le proporcionan los agu-
miento que preveíamos
jeros que aparecen en su apartamento. Por medio de estos úteros de
pero no queríamos
afrontar. El cadáver de hierro y cemento, Henry cobra cuerpo (al pasar de la primera persona
Walter estaba oculto en a la tercera), voz y fuerza. Ya puede interactuar con otros personajes,
el apartamento. Un
incluyendo a su amor platónico, Eileen. El precio es servir como peón
cuerpo mutilado y
podrido, pero con alas de en un plan más importante. Y, con todo, cuando Henry regresa al
ángel. Walter ha mundo real, también vuelve a su vida anónima e incapacitada.
realizado actos horren-
dos, pero su expresión es
beatífica, feliz. Es una Al funcionar Henry Townshend como conductor de la historia, la per-
imagen que empuja a sona que se halla en el centro de la misma cobra mucho más peso.
apartar la vista, pero que Se trata de Walter Sullivan, el anterior inquilino del apartamento y
también transmite
serenidad. Es el espejo encarnación del lado más oscuro de Silent Hill. Walter es también un
en el que se reflejan el instrumento, un recordatorio de la maldad ejemplificante que rodea
hombre y el niño, ambos al Culto. La secta pagana que habita Silent Hill se ve a veces relegada
rotos, ambos unidos.
Walter, por fin, volvió al ante los acontecimientos que rodean a Alessa, pero no hay que olvi-
lugar que perdona y dar que estos fanáticos se encuentran en la base de la perversidad
abraza con calor y asociada al lugar, la cual ha propiciado los eventos venideros. Gracias
ternura: el vientre
materno del apartamento a Walter el jugador vuelve a ser consciente, de forma aterradora, de
302. que detrás de los monstruos de Silent Hill se encuentran demonios
muy humanos. El pequeño Walter, atrapado en una jaula, fue abando-
nado a su suerte por sus padres en el apartamento 302. Trasladado al
hospital de Silent Hill, el niño es captado por El Culto e imbuido con
sus doctrinas aberrantes. La trastornada psique de Walter mezcla
estas ideas con sus propias y demenciales alucinaciones: sus padres
no eran tales, sino que su madre era el propio apartamento. Y para re-
gresar a su cálido útero ha de cumplir los 21 Sacramentos, un particu-
lar holocausto que exige el asesinato de dicha cantidad de personas.
Walter consigue finalmente su objetivo, pero al final la frontera entre
el psicópata y la víctima parece difusa. Para desasosiego de Henry y,
por ende, del propio jugador.

SILENT HILL ORIGINS


El convulso nacimiento de Silent Hill Origins (2007, en PSP) definió
también el cúmulo de referencias e intenciones que, al final, dieron
lugar a una entrada más que digna en la serie. En un principio, este
estreno en PSP se llamaría Silent Hill: Original Sin, y sería un re-
make del juego original de PSone, pero protagonizado por Rose Da
Silva, el personaje principal de la adaptación fílmica. Descartada esta
idea, el estudio norteamericano Climax (primeros occidentales en
realizar un Silent Hill en lugar de Team Silent) optó por un juego

100
más enfocado hacia la acción, en busca de un revulsivo similar al

REPORTAJE
que Resident Evil 4 supusiera para la saga de Capcom. Finalmente,
los desarrolladores prefirieron ceñirse a la mecánica habitual de la
saga, si bien potenciándola para sacar el máximo partido a la consola
portátil de Sony.

Este vaivén de producción dejó su sello en lo que sería el desarrollo


final de la historia en Silent Hill Origins. El componente de acción
es más elevado que en anteriores entregas, con una mayor versatili-
dad del protagonista a la hora de combatir monstruos. Además, esta
precuela remite al primer Silent Hill en forma y fondo. Lo crucial es
cómo estos dos aspectos influyen en el protagonista y en el argu-
mento. Travis Grady parece el típico personaje contenedor, que sirve
como avatar del jugador para descubrir los misterios de Silent Hill,
pero hay una sombra en el borde del ojo que le persigue. En su huída
hacia delante, Grady llega a su único destino posible: Silent Hill. A lo
largo de su aventura, el camionero es testigo de las maquinaciones
de El Culto, en sus primeros pasos por traer al mundo a su Dios a
través de Alessa Gillespie. Travis es entonces una marioneta que in-
tenta agarrar sus propios hilos, arrastrado por una corriente de acon-
tecimientos que le superan. Juntos, personaje y jugador desvelan los
enigmas de este infierno terrenal, habitado por seres de pesadilla. Y
nunca mejor dicho, ya que los demonios que pueblan este lugar no
son sino manifestaciones de la psique del protagonista. Como ya
se insinuó en la primera entrega y se enfatizase en las siguientes,
lo que se ve es Silent Hill depende tan solo de la percepción del
protagonista, al que se le pone frente a frente (siempre que no haya
una influencia externa, como en el caso de The Room) de sus fallos
y temores.

Como si fuera un ángel vengador, Silent Hill trae una cosecha de


recuerdos reprimidos, errores terribles y otros esqueletos en el ar-
mario, y queda en manos del personaje principal el afrontarlo o re-
primirlo y ser devorado por su propia tristeza. Mejor dicho: queda en
nuestras manos, ya que son nuestros pasos y decisiones las que
redundan en el caudal de información que se nos revele. Origins
incide, como los juegos que le precedieron, en narrar una historia de
personas y recuerdos, en una alegoría sobre el poder de nuestras
opciones vitales y lo fútil de no querer mirar lo que tenemos justo
enfrente, por doloroso que sea.

Y es que el dolor define el pasado de Travis. Una madre trastornada


que intentó matarle cuando era un niño. Un padre destrozado por
la locura de su esposa, que le aboca al suicidio. Grady reprime to-
dos estos recuerdos hasta que los acontecimientos le agarran del
101
cuello y le obligan a mirar, a ver que su pasado estará siempre con
REPORTAJE

él, pero que no podrá avanzar hasta que lo acepte. Sufriendo una
espectacular catarsis que nunca veríamos en tratados de psiquiatría
convencionales, Travis se enfrenta físicamente a sus progenitores,
metáfora del reproche de un niño hacia unos padres que le han aban-
donado.

Se ha mencionado cómo Silent Hill Origins remite poderosamente


a la primera entrega de la serie. Es así, en tanto que este UMD narra
los hechos inmediatamente anteriores a dicho juego. Pero atenién-
donos a su estructura, Origins está más emparentado con Silent
Hill 3. Ambos comparten un protagonista con un pasado turbio que
han de afrontar, y además las dos aventuras arrojan luz sobre la his-
toria de la localidad de Silent Hill y sus siniestros habitantes. Travis
Grady recorre y afronta sus recuerdos, pero al mismo tiempo corre
detrás de un conejo blanco llamado Alessa. Grady es, sin proponér-
selo, sin que el jugador pueda o quiera evitarlo, una pieza fundamen-
tal en los acontecimientos que definen la saga. Él es quien salva a
Alessa, encarnación física de Silent Hill y responsable de la oscura
transfiguración del pueblo. Al salvaguardar (temporalmente) a la niña,
el alma de Alessa se divide y una de sus mitades da lugar a una re-
cién nacida: Cheryl.

Y de una manera ejemplar, el final de Silent Hill Origins hace con-


fluir las dos líneas argumentales, la del protagonista y la de la saga,
uniéndolas en un regalo muy especial para los seguidores de esta se-
rie. En la conclusión, un Travis Grady muy distinto del que conocimos
al comienzo de la aventura vuelve a su camión. Su cuentakilómetros
vuelve a estar a cero, y la vida le aguarda. En el retrovisor ve alejarse
al lugar donde su pasado ha cobrado sentido. Y en el centro del pue-
blo, Alessa sostiene a Cheryl, quien pasará a manos de Harry Mason
y su esposa. El círculo se cierra cuando el Doctor Kauffman, Dhalia y
los responsables del Culto deciden que harán regresar a Cheryl.

Al final, el jugador más curtido tiene una curiosa sensación: que los
hechos que acaba de vivir han sido un ensayo de lo que está por
venir. Travis es el único personaje que, aparentemente, ha logra-
do escapar hacia una vida mejor de manera palpable, lejos de
las ambigüedades de anteriores entregas de Silent Hill. Pero
queda el regusto de que ha sido (mejor dicho: hemos sido)
herramientas en un esquema mucho mayor, en la génesis
de un lugar que sirve como canto de sirena para aquellos
que llevan la oscuridad en su corazón.

102
EROS sobre sexo y

REPORTAJE
muerte
Pasión y dolor.
Nacimiento y defunción,
SILENT HILL conceptos parejos y
Silent Hill centró sus esfuerzos en explotar el componente más rodeados de una
imaginería que Silent Hill
mórbido y tenebroso, así como servir de inevitable primer capítulo sabe explotar de forma
para presentar los cimientos de la saga. Hay aun así ciertos apuntes significativa. Eros y
que inciden en la profunda soledad de Harry Mason, falto de una Thanatos mantienen una
lucha eterna, como
compañera femenina desde la defunción de su esposa. Mason se ve partes indivisibles de un
intimidado por la innegable voluptuosidad de Lisa Garland, la enfer- mismo todo. Una
mera, así como por el impetuoso atractivo de la agente Bennett. La asociación que imprime
temor a la sensualidad y
insinuación muta en temor con una imagen icónica: las Enfermeras. que, a la vez, hace
Estos seres son incluso más sensuales que Lisa, pero presentan un atractivo lo mórbido. Una
aspecto siniestro y viciado. Harry Mason, en cierto modo un castrado relación que es otro de
los motores de esta saga.
emocional, huye ante uno de los iconos más poderosos del arte y la
mitología: la fémina seductora que es también una amenaza mortal.
El anverso oscuro del pueblo juega también con los sentimientos
del protagonista, echando sal sobre la herida de la pérdida (y posible
muerte) de su hija. Llantos, demonios con forma de bebé y aterrado-
ras llamadas de socorro de su hija inciden en la inquietud, tanto del
personaje como del espectador.

SILENT HILL 2
Silent Hill 2 es sin duda la entrega de la saga que más profundiza en
la sexualidad de sus personajes. James Sunderland vive atormenta-
do por el recuerdo de su esposa ausente, Mary, y también por todo
lo que la enfermedad de ésta y su posterior muerte le negaron…
incluyendo el sexo. Una de las primeras escenas de Silent Hill 2
muestra a James, escondido en un armario y ejerciendo como vo-
yeur en un encuentro aberrante: Cabeza de Pirámide, la plasmación
del lado más siniestro de James, viola y mutila a un maniquí viviente
de cuatro piernas. La sexualidad reprimida de Sunderland cuenta con
numerosas manifestaciones, de entre las que destacan los citados
maniquíes (uno de los cuales aparece vestido como su difunta es-
posa) y, sobre todo, María, versión sexy y desinhibida de Mary, la
esposa enferma que, James cree, le negó con su enfermedad su
merecido goce sexual.

SILENT HILL 3
Heather Morris no tiene un conflicto con su sexualidad tan aparente
como el de su predecesor. La protagonista de Silent Hill 3 parece
demasiado ocupada descubriendo su pasado como para explorar su
vida sentimental. Esto queda subrayado con su aspecto algo des-
aliñado y su rostro ojeroso que, con todo, no oculta cierto atractivo.

103
Cabe recordar que Heather / Cheryl comparte sus recuerdos con
REPORTAJE

los de Alessa, objeto de incontables abusos durante su infancia. La


memoria reprimida de Heather aflora cuando Claudia quiere captarla
para que nazca el Dios de su interior. La joven es perseguida por
seres hoscos y claramente obscenos, muchos de ellos con forma
fálica. Una insinuación edípica flota ominosa durante todo el juego,
como también lo hace la sugerencia de que Heather ha sido insemi-
nada por un ser infernal.

SILENT HILL 4: THE ROOM


La sexualidad como tema tangencial regresa de forma notable en
Silent Hill: The Room. Eileen, la principal presencia femenina del
juego, es una joven sensual y con un punto provocativo. Es también
el objeto de deseo de Henry Townsend, en uno de los pocos rasgos
definitorios de este (por lo demás) anodino personaje. El apartamen-
to de Henry es contiguo al de Eileen, y hay un agujero en la pared por
el que el joven espía a su vecina. ¿O es el propio jugador quien ejer-
ce de mirón? En cualquier caso Eileen quiere salir de una espiral de
relaciones tormentosas y acercarse a Henry, ignorante del peculiar
vicio de su vecino. No es una acusación banal, ya que al avanzar en el
juego podemos observar a Townsend en una habitación presidida por
el gigantesco rostro de Eileen, con gemidos explícitos como sonido
de fondo. Es sin duda la obsesión de Henry, no la de Walter, que ve
a Eileen como la única persona a la que puede respetar, como hiciera
ella con él cuando ambos eran niños.

SILENT HILL ORIGINS


Silent Hill Origins toma prestados conceptos de las entregas pre-
vias. El Carnicero, entidad que precede a Cabeza de Pirámide, prota-
goniza una escena similar a la de la violación que se viera en Silent
Hill 2, pero que tiene más de tortura que de acto sexual. En el acto
final Travis atraviesa un largo túnel que remite a los agujeros-úte-
ro de The Room. Asimismo, podemos contemplar por una serie de
agujeros en las habitaciones de un motel una versión corregi-
da y aumentada del vouyeurismo en el apartamento 302.
Es en este momento del juego donde Origins ofrece
su aportación a las referencias sexuales de la saga. A
través de uno de los agujeros podemos ver, sobre una
cama, jeringuillas para, más que probablemente, consumir drogas
duras, así como un uniforme de enfermera. También se escuchan
jadeos y risas inequívocas. Cuando accedamos a esa habitación
sorprenderemos a una pareja inesperada: el doctor Kauffman y la se-
ñorita Garland, quienes tras mantener relaciones íntimas abandonan
el cuarto con cierto azoramiento. Esta escena carece de la sutilidad

104
de otras insinuaciones eróticas, pero sin duda es un añadido muy

REPORTAJE
agradecido en la historia de dos personajes esenciales de Silent Hill:
dos almas corruptas que buscan consuelo en su desesperación.

PHOBOS
SILENT HILL
En una época en la que las tres dimensiones poligonales habían
avanzado de manera notable, pero que quedaban aún lejos de sus
verdaderas posibilidades, Konami optó por el camino difícil. En vez
de ofrecer un juego con escenarios estéticos, al estilo de piezas te-
rroríficas independientes como Resident Evil, Silent Hill es un jue-
go totalmente tridimensional. Para esconder las limitaciones técnicas
de PSone se recurrió a una densa niebla en los escenarios abiertos,
un recurso gráfico que se convertiría en referente de la saga. En los
lugares cerrados, la cámara juega con las emociones, reproduciendo
ángulos y travellings cinematográficos que contribuyen a dar un aire
más serio, solemne y denso al conjunto del desarrollo.

Team Silent se convirtió en un agujero negro que absorbía inspi-


ración de infinidad de fuentes. Desde el guiño más sencillo, como
los nombres de famosos novelistas de terror en las placas de las
calles, hasta referencias más crípticas, como la realizada hacia el gru-
po Psychic TV (banda del obscenamente genial Genesis P-Orridge,
un ser que encaja a la perfección en la temática de la saga). Los
cimientos están ahí, bien apuntalados para posteriores entregas. Y
de manera pérfida, el juego sabe pulsar las emociones y los temores
más atávicos del jugador gracias a una excepcional labor sonora, por
ejemplo. El uso de agudos y bajas frecuencias es una garantía de
inquietud, y así lo demuestra la radio que lleva el protagonista, que
emite una estática creciente cuando se aproxima una amenaza. Más
desasosegante resulta el sonido de sirenas, activado cuando Harry
Mason cambia de plano dimensional. La sirena remite a dolor inmi- la esencia de lo
nente o muerte acuciante, bien sea por la referencia a la llegada de terrible
ambulancias o coches de bomberos (temor lógico de Alessa, tras el La encarnación del
incendio de su casa y su cautiverio en el hospital), como al imperece- horror y el temor, esencia
que nutre Silent Hill.
dero aullido de la alerta de bombardeo. Cada entrega ha buscado
este miedo de diversas
El desconcierto no es casual, ya que el juego quiere que protagonista maneras, pero siempre
apuntando al desasosie-
y jugador sean uno en su confusión. Sabemos tanto como sabe el go imperecedero por dos
propio Harry Mason, ya que desentrañamos la verdad al mismo tiem- vías: la visual y la
po que él. Los acontecimientos, por tanto, escapan a nuestro control, psicológica, pinzando
sobre las pulsiones más
sobre todo en el cambio de dimensiones. Alessa es el núcleo del elementales del ser
juego, y sus variaciones de poder, en aumento a medida que avanza- humano.

105
mos, influyen sobre nuestro entorno. Son tres planos distintos. En el
REPORTAJE

mundo de la niebla se nos sumerge en la confusión más profunda, la


inicial, pareja a la que mantiene Alessa en su mente. Se atisban ame-
nazas y peligros, pero podemos huir… hacia las tinieblas. En edificios
y escenarios interiores, reina la oscuridad, en un silencio total sólo
roto por criaturas de pesadilla, reflejo del mayor control de Alessa
sobre sus habilidades. El tercer plano es el mundo demoníaco, el cual
altera todo lo que nos rodea para ofrecernos una visión grotesca de la
realidad. Este plano se rige por las obsesiones y temores de Alessa,
que se plasman tanto en elementos del escenario (la silla de rue-
das, sempiterna compañía que recuerda su dura época inmovilizada)
como en las criaturas, más terribles a medida que profundizamos en
los peores traumas de la joven.

Cuando en 1999 Konami presentó Silent Hill para PSone, sus res-
ponsables admitieron una referencia con especial peso: la obra de
cierto escritor de Maine, cegato y prolífico. La esencia de la novela de
terror de Stephen King es también la del juego: un hombre normal,
no un héroe o un guerrero, enfrentado a lo sobrenatural, mientras
hace funambulismo sobre el abismo de la demencia. El paralelismo
más rico se establece entre la primera entrega de la saga y La Niebla,
tal vez el texto más desolador de King. En ambos, juego y relato, la
niebla trae consigo el espanto, criaturas que no sólo no existen, sino
que no deben hacerlo en un mundo cuerdo. Asimismo, esta niebla
es en ambas obras un portal entre dimensiones, o si se prefiere,
una puerta al (o «a un») infierno. La lista de paralelismos es tan rica
como fascinante. Así, ambos trabajos giran en torno a la locura y
cómo transforma a los hombres. Silent Hill y La Niebla comparten
protagonista: un padre dispuesto a todo con tal de salvar a su hijo/a,
incluso de sacrificarlo, en una clara referencia al Abraham bíblico.
Una serie de trasvases de conceptos e imaginería, que puede ser
constatado en La Niebla, de Frank Darabont, la excepcional adap-
tación al cine del libro de King, y en la que es fácil reconocer a algu-
nos de los monstruos que aparecen en Silent Hill, en particular las
criaturas voladoras. Un círculo referencial que queda así cerrado de
forma magistral.

Pero una pieza fundamental de Silent Hill es su música. Es una me-


lodía que ha pasado a los anales de la música para videojuegos: un
siseo de disco rayado, una instrumentación básica y una melodía in-
olvidable. El emblema de la saga se complementa con otros temas
que hacen crecer el tono onírico de Silent Hill, cerrando de forma
melancólica con Esperándote, un inaudito tango cuya letra encajaría
mejor con la segunda entrega de la saga. El resto de pistas musicales
componen el gran corpus con el que Akira Yamaoka, compositor
106
y responsable de sonido de Silent Hill, dinamitase las concepcio-

REPORTAJE
nes previas de la música para juegos. Una gran pieza instrumental,
dividida en pequeños y abruptos cortes, compuesta por sonidos di-
fíciles de soportar durante el juego, y mucho menos en la escucha
de la banda sonora aislada. Estas composiciones, propias del grupo
Whitehouse (evidente influencia sobre Yamaoka) provocan tensión
y nerviosismo y son aptas sólo para los paladares más curtidos.

SILENT HILL 2
El trabajo que Team Silent invirtió en la creación de Silent Hill 2
es tan completo, profundo y lleno de matices que incluso tuvo que
ser frenado. El salto tecnológico de PSone a PS2 es evidente, y se
llegaron incluso a rechazar modelos humanos, inicialmente pensados
para ser recreados con detalle. Tal es así que el famoso filtro gráfico
de ruido no se aplicó sólo por razones de ambientación (basada en
localizaciones reales de la América más siniestra), sino para disimular
la extrema nitidez que ofrecían estos nuevos gráficos.

Las criaturas que pueblan Silent Hill en este juego no guardan una
relación demasiado estrecha con el culto, sino que son manifesta-
ciones de los temores y frustraciones del protagonista, así como del
resto de personajes que se han visto atraídos hacia el pueblo. Pero
para ilustrar la locura, ¿acaso no es necesario viajar a la mente de un
perturbado? Los referentes estéticos que los programadores usan
en este juego demuestran su ambición. El irlandés Francis Bacon
aporta su obra Pintura 1978, representada al comienzo del juego.
Pero es más que un guiño: se trata de un referente a la hora de re-
crear los escenarios donde aparecen cadáveres icónicos. La peculiar
representación que hace Bacon de la figura humana, mostrada de
forma angustiosa en oscuros espacios, es otra de las pautas fácil-
mente rastreables en el expresionismo sucio del diseño de Silent
Hill.

Una inspiración definitiva la aporta Hans Bellmer. El artista polaco es


el responsable de las Poupées, muñecas dotadas de varias piernas
y aspecto tan sensual como mórbido. Con ellas, Bellmer buscaba
la mecánica del deseo para desentrañar el inconsciente psíquico, a
través de la exacerbación del deseo de la forma más directa: multipli-
cando los órganos sexuales. En Silent Hill 2 estas muñecas derivan
en los Maniquíes, encarnación tanto de los deseos reprimidos del
protagonista como de la inocencia rota (un objeto aparentemente in-
fantil como una muñeca, presentado con aspecto morboso) del pro-
pio James y de su difunta esposa.

107
Entre tanto tormento existencial y realidad subconsciente destaca el
REPORTAJE

proceso de creación de Maria. Esta joven representa todos los an-


helos de James proyectados sobre la figura de su esposa, lo que da
lugar a una mujer sensual, desinhibida y muy atractiva. El referente
para este personaje fue también extraído de la realidad, pero concre-
tamente de la artista Christina Aguilera. La compañera de James
Sunderland toma prestadas las ropas que la cantante luciera en 1999,
así como su segundo nombre de pila, Maria.

En un principio, Akira Yamaoka compuso para Silent Hill 2 una ban-


da sonora de corte muy similar a la del primer juego. Se trataba de un
gran trabajo, un gran disco noise con temas desasosegantes y pun-
tuales incursiones melódicas. Pero una vez el juego tomó un rum-
bo más subjetivo, basado en la tragedia personal y el daño a seres
queridos, Yamaoka optó por rehacer por completo la música. Así, el
compositor dio lugar a una colección de piezas melancólicas, en las
que el piano y la guitarra acústica cobran peso para ofrecer retazos de
recuerdos agridulces, esperanzas que son espejismos e ilusiones de
normalidad. Sobresale en este trabajo Theme of Laura, una canción
que resume a la perfección los sentimientos tan fuertes que describe
Silent Hill 2. Cabe destacar que la banda sonora de este juego abre
el tonteo de Yamaoka con los temas vocales.

SILENT HILL 3
Fruto de una serie de felices coincidencias, Silent Hill 3 comenzó
como una nueva entrega protagonizada, nuevamente, por un pro-
tagonista referencial con el que identificarse, un hombre cotidiano
entre los treinta y cuarenta años. Para no repetirse una tercera vez,
Team Silent optó por una mujer de edad madura llamada Wachowski,
que evolucionó en una jovencita con los rasgos mixtos de Charlotte
Gainsbourg y Sophie Marceau: Heather Morris. Claudia, Douglas y
Vincent también tuvieron referencias de actores reales, dando a su
aspecto final esa fisicidad tan distintiva de la serie.

Silent Hill 3 supone el cenit técnico de la saga. Al impecable mode-


lado de los personajes se une un acertadísimo uso de la captura de
movimientos. Dicho de otro modo, todas las bases están cubiertas
para que los personajes parezcan reales: su aspecto, su movimiento
y sus motivaciones. El juego abandona el recurso visual de la nie-
bla, potenciando la oscuridad como factor de inquietud. En las zonas
interiores, el óxido y la podredumbre remiten a una sensación de
abandono y desesperanza, potenciada por una innovación técnica:
las texturas móviles. Este recurso hace que las superficies de muros
y paredes presenten un aspecto orgánico, para hacernos olvidar que

108
estamos en un recinto y trasladarnos a algo físico, en concreto a

REPORTAJE
una evidente alegoría del útero. De ese modo se pervierten lugares
como un hospital, lugar del calvario de Alessa; un parque de atraccio-
nes que mutila la inocencia asociada a este lugar; o baños públicos,
constante en la saga y fruto de la inquietud nipona hacia estos luga-
res, frutos de leyendas urbanas inquietantes. También son excesi-
vamente orgánicas las criaturas, de apariencia pavorosa gracias a su
aspecto grasiento y desollado. Perros, gigantes y monstruos de for-
mas imposibles acosan a Heather, pero cuando no están presentes
la presión se mantiene. En muchos escenarios aparece, de fondo,
Valtiel, un ser demoníaco que manipula unas válvulas, simbolizando
el tránsito entre vida, muerte y resurrección.

Mi herencia y
legado.
Rodeada de cadáveres,
Heather permanece
impasible, casi paraliza-
da. Los cuerpos parecen
una ofrenda pagana en
su honor. ¿Es una
superviviente o se ha
convertido en un
monstruo peor aún que
los que la persiguen sin
descanso? Una instantá-
nea perfecta que define
toda la saga: Silent Hill
trata de la belleza de lo
decadente.

La banda sonora de Silent Hill 3 destaca por ser el cenit de la evo-


lución de Yamaoka como compositor, así como por su concepción
temática en torno a la historia que narra el juego. Pero, sobre todo,
este trabajo es sobresaliente por iniciar un fructífera colaboración
entre el compositor y Mary Elizabeth McGlynn, cantante y actriz
de doblaje. El amplio registro vocal de esta artista llena de matices
la banda sonora, desde el cálido prólogo de Lost Carol a la animada
You’re not here, casi un himno para la saga. McGlynn también presta
su voz para narrar partes de la historia del juego, complementando
la experiencia de Silent Hill 3. Las composiciones instrumentales
se escoran más hacia el trip-rock que hacia el noise industrial de las
dos entregas anteriores. Aun así, hay notables excepciones, como
Prayer, inquietante tema con una clara influencia de los primeros
Current 93.

109
SILENT HILL 4
REPORTAJE

La producción de The Room fue simultánea a la de Silent Hill 3,


dado que en principio se iba a tratar de un juego independiente.
Finalmente fue integrado en la saga como cuarta parte, pero mante-
niendo varias ideas de su concepción original. De entre todas ellas
sobresale el uso de la perspectiva en primera persona, disponible
sólo cuando Henry está en su apartamento. Esta visión potencia el
sentimiento de aislamiento, de enquistamiento en una vida anodina.
El juego pone los medios para que seamos nosotros quienes descu-
bramos qué tipo de existencia llevamos. Por ejemplo, es evidente
que si se nos ofrece una ventana al exterior, una mirilla en la puerta
o un teléfono, vamos a usar esos elementos para intentar entrar en
contacto con otro ser humano. Pero al hacerlo se comprueba que la
vida sigue su curso, dejándonos al margen. Nadie nos ve a nosotros,
ni puede oírnos, a no ser que renazcamos.

Al atravesar los agujeros del apartamento, la perspectiva cambia y


vuelve a la habitual en un juego de Silent Hill. The Room no resulta
tan elaborado como su predecesor en términos visuales, por lo que
opta por ofrecer temor por otros medios. Por ejemplo, nuestra única
defensa son bastones, barras o palos de golf, lejos de la seguridad
parcial que dan las armas de fuego. El desamparo es así creciente,
sobre todo cuando se nos encarga proteger a Eileen, un lastre que
debemos salvaguardar para conocer la verdad. Es decir, para salvar-
nos de la locura.

Sin ser el trabajo más notable de su carrera (ese honor oscila entre
Silent Hill 2 y Silent Hill 3), la música de Silent Hill 4: The Room
es la obra más netamente conceptual de Yamaoka. De nuevo con
las colaboraciones de Mary Elizabeth McGlynn y Joe Romersa,
el músico ofrece más y mejores composiciones vocales, canciones
melancólicas de estilo trip-hop, influenciadas por bandas como The
Gathering. Las letras están también cuidadas sobremanera, para
enfatizar pasajes del argumento del juego. Musica industrial, rock,
ambient… Yamaoka toca varios estilos e intenta quizás abarcar
demasiado, sin definirse cromáticamente.

SILENT HILL ORIGINS


El zarandeado desarrollo técnico de Origins no supu-
so, afortunadamente, el hundimiento del producto final.
Origins pasó por una fase en la que tomó esquemas de
otras sagas, para regresar de nuevo al planteamiento habitual de
Silent Hill. La pobreza visual del conjunto supuso un toque de aten-
ción que obligó a Climax a redoblar sus esfuerzos, tomando como
110
base el primer Silent Hill. Y ahí reside el mayor acierto de Origins,

REPORTAJE
tal vez el juego más espectacular de PSP. A un apartado técnico
impecable se unió un desarrollo que remitía a la primera entrega de
esta saga. Esto, sumado al hecho de que Origins narra hechos in-
mediatamente anteriores a Silent Hill, produce en el jugador una
sensación de agradable familiaridad, de nostalgia con una pizca de
tristeza. Un observador cínico podría señalar que Origins se nutre del
carisma del primer juego… pero en realidad, este UMD toma unos
personajes memorables y los enriquece aún más arrojando luz sobre
hechos clave.

Pero Origins no es sólo un delicioso ejercicio autorreferencial. El


desamparo y la tristeza son crecientes a medida que, de manera pa-
ralela, conocemos el dramático pasado del protagonista, Travis. Una
serie de revelaciones que culminan con una durísima escena que
dota de lógica absoluta al trauma del protagonista. Origins es pró-
digo en momentos incómodos para el jugador, conjugando perfec-
tamente un drama inédito y la trágica historia de Silent Hill, el Culto
y Alessa.

Como productor y músico, Akira Yamaoka es la principal presen-


cia original en Silent Hill Origins, que recordemos que es el primer
juego de la serie creado por un estudio occidental. Yamaoka no se
emplea tan a fondo como en los capítulos previos, llegando incluso
a reciclar temas de la banda sonora inédita de Silent Hill 2. Pese a
esto, las composiciones vocales alcanzan su máximo nivel, siendo
canciones más maduras y completas. La música instrumental es au-
torreferencial, tomando elementos de las entregas anteriores para
ofrecer una mezcolanza más que apreciable.

La vida es un círculo de acontecimientos. Cuando Travis mira por el


retrovisor, Alessa está allí, sosteniendo una parte de su ser con la for-
ma de un recién nacido. Es un nuevo comienzo para ambos, un final
que es también principio. Esa misma imagen será la que, en el futuro
de la serie, encuentre Harry Mason: la niña pálida de traje escolar
que se cruza en su camino. Futuro en Silent Hill, pasado soñado para
nosotros. Con el horror de lo que no queremos ver, con la verdad
más terrible, la saga de Konami nos ha desvelado muchas cosas,
de nosotros y de quienes nos rodean. Sobre aquellos a los que ve-
mos en base a nuestros miedos. Sobre los caminos bifurcados que
nacen de cada decisión. Sobre cómo las oportunidades de redención
pueden nacer en medio del dolor más intenso. Y que la vida es un
ciclo de emociones, ni oscuro ni cegador. Así que, al lado de nuestra
salvación, conducimos sin rumbo fijo, siguiendo los destellos que
nos alcanzan entre la niebla. Bienvenidos a Silent Hill.
111
112
REPORTAJE
FPS PRIMIGENIOS
El salto a la
tercerA dimensión
Si hay un género en los videojuegos que dependa especialmen-
te de una tecnología, éste es sin duda el FPS. O «first-person
shooter», que traduciríamos como «juego de disparos en prime-
ra persona». Hemos asumido el término anglosajón, pero tam-
bién solemos referirnos al género, simplemente, como «acción
en primera persona». • RAÚL BARRANTES

El término castellano abarca en realidad varias digresiones de lo que


sería estrictamente un FPS: podríamos incluír juegos de aventura
en primera persona, en los que no tiene por qué dispararse preci-
samente mucho (pensemos, una vez más, en Portal, por ejemplo),
o incluso RPGs (juegos de rol en los que el combate existe, por su-
puesto, pero el peso del gameplay está en otro sitio). El componente
común es, en cualquier caso, el punto de vista subjeti-
vo, esa primera persona que implica que todo lo que
acontece en el juego lo vivimos desde los ojos de su
protagonista, asumiendo no solamente su control (como
en cualquier juego, vaya), sino también su percepción y su
posición en el mundo ficticio en que se desarrolla la acción.
Convendrán conmigo en que un género que parte de esta
premisa depende más que cualquier otro de la posibilidad
de representar lo visto en el juego de la manera más vero-
símil posible. Esto es, en tres dimensiones, como percibimos
la realidad los humanos. El requisito tecnológico es, por tanto,
muy alto: aunque en estos tiempos de Halo 3 y Call of Duty 4 lo
tengamos muy asumido, y deambular en primera persona por en-
tornos complejos en altura y profundidad, representados de forma
naturalista más o menos adecuadamente, esté a la orden del día,
el FPS o, más genéricamente, la acción en primera persona, el que
113
Wolfenstein 3D es seguramente el género experiencial más ambicioso en cuanto a
REPORTAJE

Por motivos de espacio y inmersión en una ficción se refiere, ha sido en su génesis profunda-
similitudes con Doom, no
nos detenemos demasia- mente dependiente de la capacidad de cualquiera de sus títulos de
do en este emblemático representar la tridimensionalidad.
juego de Id. Pero bien
merece una mención
especial por ser proba- Doom, ¿el falso pionero?
blemente el primer juego Si le preguntáramos a cualquier jugador medio cuál es el título que
que presentaba una
acción ágil y contundente marca el inicio de las 3D reales en la historia de los videojuegos -
en primera persona. Fue esto es, el que presentó por primera vez entornos tridimensionales
un remake del juego de medianamente complejos y visualmente sólidos por los que mover-
1981 Castle Wolfenstein,
y enfrentaba al jugador a se en primera persona-, seguramente la respuesta sería Doom. O
un ejército de alemanes Wolfenstein 3D, su antecesor inmediato, aunque menos popular a
nazis a través de nivel masivo. Doom, además, supone el inicio popularmente acep-
cuadriculados pasillos
gobernados por ángulos tado del género que en última instancia nos ocupa, el first-person
de 90º. Su mapeado de shooter, en cuanto a que sienta muchas de las bases sobre las que
texturas, aunque se cimenta la jugabilidad de los juegos posteriores que se agruparán
limitado, representa un
hito en la transición de en el género.
las 3D desde los
polígonos a la exuberan- Doom es publicado en 1993 (no hace tanto, realmente) por la com-
cia visual actual.
pañía Id Software. Distribuído inicialmente como shareware en una
versión limitada al primer nivel, el juego se ambienta en ciertas lunas
de Marte, donde unas instalaciones militares han sido tomadas por
fuerzas infernales después de que unos experimentos científicos
abran una brecha dimensional. El jugador encarna al único supervi-
viente del desastre, un marine espacial que debe abrirse paso por las
instalaciones en busca de una forma de huir. La mecánica, en reali-
dad, es sencilla: simplemente hay que recorrer los escenarios hasta
una salida al siguiente nivel y disparar contra los diversos demonios
que tratan de impedirlo. Correr y disparar.

Esta fórmula -nada original, a fin de cuentas- se veía reforzada por


la muy bien implementada perspectiva en primera persona, algunos
recursos novedosos (iluminación y sonido, principalmente), y cier-
tos elementos que decenas de títulos posteriores asumirían: des-
de el ritmo casi desperado que Doom imprimía a la acción a otros
más banales como el arsenal múltiple y variado (pistolas, escopetas,
ametralladoras, etc.). Ciertamente, Doom fue considerado (y aún lo
es) revolucionario. Especialmente por el mundo virtual, espectacu-

. Ésta, por supuesto, no se circunscribe únicamente a la perspectiva


subjetiva. Muchos juegos desde épocas tempranas -Q*bert, Ant Attack o
Marble Madness, por ejemplo- usan representaciones tridimensionales con
puntos de vista en tercera persona. Pero la auténtica exploración de las 3D,
su refinamiento hasta las cotas actuales va muy ligada al desarrollo de la
primera persona, por las exigencias inmersivas y tecnológicas de ésta.
114
REPORTAJE
El mundo patas
arriba
Doom popularizó la
mecánica multijugador,
apenas visitada por el
medio desde los tiempos
de la investigación
universitaria, y propició,
gracias a su arquitectura
interna a base de
archivos WAD fácilmente
modificables, el naci-
miento de una escena, la
comunidad mod, en la
que los usuarios crean
sus propias versiones del
juego.

larmente verosímil para la época. A diferencia de Wolfenstein 3D o


Catacomb 3D (juegos de Id. inmediatamente anteriores), el entorno
en Doom se salía de los esquemas excesivamente cuadriculados,
basados en la dictadura del ángulo recto. En Doom existían espacios
de plantas variadas, y su motor gráfico (el Doom Engine, creado por
un obsesionado por las 3D John Carmack, uno de los fundadores
y programador principal de Id.) permitía la inclusión de muros incli-
nados y suelos y techos de diferentes alturas, con la posibilidad de
crear escaleras para que el jugador disfrutara de escenarios con va-
rios niveles. Además de una mayor capacidad para mapear texturas
en los polígonos del juego, algo que comenzaba a verse (con texturas
para techos y suelos, por ejemplo) a principios de los noventa, y en lo
que Wolfenstein 3D fue pionero y Doom refinador.

Sin embargo, las 3D de Doom no eran completas. Habitualmente se


habla de sus logros como de 2,5D por varios motivos: primero, los
enemigos y objetos del juego no son tridimensionales, sino sprites
-dibujados o realizados a partir de fotografías de modelos de arcilla-
que se renderizan a diferente tamaño dependiendo de su posición
relativa con respecto al jugador. Una mirada atenta revela, además,
que de cada enemigo existen poco más que cuatro dibujos: uno de
frente, dos de costado para que puedan moverse en diagonal, y uno
representando el cadáver que, además, solo puede verse de frente,
con lo que si se gira a su alrededor, el cuerpo rota para quedar en
la misma postura con respecto al jugador. Más importante, y muy
brillante en cualquier caso en su búsqueda de una economía prácti-
ca, es el sistema de renderizado de escenarios del motor. Los nive-

. Renderizar, por si hay algún despistado o recién llegado, viene a significar


pintar las imágenes en la pantalla.
115
les de Doom no están diseñados en realidad en tres dimensiones,
REPORTAJE

sino que se representan internamente sobre un plano bidimensional.


Sobre ese plano se insertan los objetos que contienen la información
sobre las paredes, las diferentes secciones de cada área (para crear
diferentes alturas, por ejemplo) y el propio mobiliario del juego. Lo
que ocurre, pues, es que el programa determina, según la posición
del jugador y su orientación, qué elementos de ese plano 2D debe
levantar, y qué texturas mapear. Es decir, dibujar.

Esta arquitectura impide, no obstante, que el juego tenga habitacio-


nes unas encima de otras (algo que puede pasar fácilmente desaper-
cibido). Con lo cual, al subir una escalera, el jugador en realidad sigue
moviéndose en horizontal, solo que lo dibujado frente a él se amolda
a la nueva posición relativa. Por tanto, el movimiento en Doom sigue
manteniéndose básicamente en dos ejes («x», lateralmente, y «z»,
en profundidad… que bueno, ya estaba bien), en lugar de tres (el
movimiento a través del eje «y» está falseado, y desde luego no es
absolutamente libre… es decir, no se puede saltar, por ejemplo). Por
tanto, podríamos afirmar que Doom, más que el principio de las 3D
completas, es el final, el cénit del engaño tridimensional.

Se trata, en cualquier caso, de un juego sobresaliente, cuyas virtu-


des, especialmente en cuanto a ritmo, acción frenética y diseño avis-
pado siempre al servicio de la jugabilidad, saltan a la vista (lo tienen
al alcance de su Visa en Xbox Live). Y cuya receta inspiró todo un
género tal y como lo conocemos hoy. Pero sobredimensionar sus
logros, o, más bien, los de Id. Software, no es justo para un buen
montón de creadores –anteriores pero también coetáneos, como ve-
remos- que sembraron el camino para que el FPS y, muy especial-
mente, las 3D llegaran a ser lo que son hoy.

Campus party
El principal obstáculo para la creación de entornos 3D reales es, por
supuesto, la capacidad de procesamiento de la máquina que inten-
ta generarlos. Esto es una obviedad, pero conviene recordar que la
cantidad de cálculos necesarios para dibujar un objeto en tres dimen-
siones a través de una computadora es considerable, especialmente
si pretendemos moverlo, mantener sus proporciones respetando la
perspectiva (algo vital para no arruinar la ficción visual), añadirle tex-
turas… e incluirlo luego en un entorno de las mismas características,
teniendo que hacerse cálculos para determinar posiciones, evitar
colisiones no deseadas, trazar trayectorias, iluminaciones, etc. Por
eso no extraña que Doom, datando de hace tan solo 15 años, se
considere un auténtico hito: los sistemas tradicionales de 8 y 16 bits

116
tenían límites verdaderamente insalvables que a día de hoy parecen

REPORTAJE
casi un chiste. Lo que no fue óbice para que, desde bien temprano,
diferentes programadores se atrevieran con las tres dimensiones.

Tendríamos que retroceder hasta 1974, casi veinte años antes de


Doom (¿cómo se quedan?), y fijarnos en un sistema poco conoci-
do que se gestó en la Universidad de Illinois. Se llamaba PLATO, y
era un sistema mainframe (de recursos compartidos) desarrollado
durante los sesenta para usar ordenadores en la enseñanza. Si en
sus comienzos la red PLATO conectaba unas decenas de terminales
concentrados en un aula, hacia 1972, en su versión IV, el número se
ampliaba hasta el millar, repartidos en varios puntos de la geografía
estadounidense. La historia de PLATO y las aplicaciones que se de-
sarrollaron para la plataforma (embriones de muchas actuales) es fas-
cinante, pero centrémonos en lo que nos interesa: es fácil imaginar
que siendo un sistema utilizado principalmente por alumnos, muchos
de ellos sin duda aventajados, los juegos comenzaran a proliferar.
Uno de ellos, Empire, una especie de shooter 2D espacial, inspiró
a Jim Bowery para desarrollar en 1974 su Space Simulation, más
conocido como Spasim.

El juego, en su primera versión, era también un shooter que sopor-


taba hasta 32 jugadores al mismo tiempo. La principal diferencia,
número de jugadores aparte, era que Spasim usaba gráficos vecto-
riales en 3D. Cada usuario jugaba en primera persona (su cabina era
invisible) y veía al resto como naves transparentes de vectores. Para
poder ser admitido en el sistema PLATO (cuyo objetivo era principal-
mente educativo), en Spasim el movimiento estaba gobernado por
coordenadas polares, mientras que las posiciones de los jugadores
se indicaban mediante coordenadas cartesianas. Para su segunda
versión, Bowery introdujo una serie de elementos estratégicos y de
gestión de recursos, cambiando la dinámica del juego radicalmente:
en lugar de disparar como posesos, los jugadores debían impedir ir
a la guerra, forjar alianzas con otros usuarios, y encontrar planetas
que explorar y explotar. Lo más importante, sin embargo, ya estaba
hecho: Bowery había dado el salto a la tercera dimensión. Aunque se
trataran de desnudos vectores con ese tono anaranjado del interfaz
de PLATO, cada nave del juego era realmente un objeto tridimensio-
nal. Bowery recuerda, al conseguir su primer modelo 3D usando las
naves de Empire como base, y lograr que se movieran usando teclas
para ocho direcciones y aumentar y disminuir la velocidad, «intoxica-

. De hecho, se estima que entre 1978 y 1985, el período con datos más
fiables, el 20% de las horas de uso de PLATO – calculadas en unos 10
millones para el período – se dedicaron a videojuegos
117
do al ver espacios dinámicos matemáticos abrirse en imágenes con
REPORTAJE

perspectiva completa». No es de extrañar que el juego disfrutara de


un enorme éxito entre la comunidad PLATO, especialmente en su
primera versión, de acción espacial mucho más directa, y considera-
do el primer ejemplo documentado de shooter en primera persona
3D. Tan seguro estaba Bowery de esta afirmación que en 2001, a
la vez que escribía sus recuerdos de la época en que creó Spasim
para publicarlos en Internet, ofreció una recompensa de 500 dólares
a quien pudiera aportar documentación de algún otro juego que pu-
diera disputarle el título. A fecha de hoy, si no me falla la información,
nadie la ha cobrado, pero Bowery sacó pecho de forma un poco te-
meraria porque, al parecer, Maze War sí es anterior. Y tridimensional.
Y multijugador.

El problema con Maze War (de cara al reto lanzado por Bowery) es
que sus propios creadores no recuerdan con exactitud la fecha en
que lo desarrollaron, ni tienen documentación que apoye su memo-
ria. Pero, según recopilan en varios textos del site [Link],
Maze War dataría de 1973. Se trata de un sencillo (ahora) laberinto
en tres dimensiones, construido a base de muros en ángulos de 90º,
por el que los jugadores podían moverse libremente. Cada jugador
estaba representado por un globo ocular bastante perturbador, y el
objetivo era, básicamente, darse caza los unos a los otros y disparar-
se sin descanso. El laberinto era, además, aparentemente sólido.

Steve Colley comenzó su desarrollo durante una de sus prácticas


veraniegas en el centro Ames de la NASA en California (estando aún
en el instituto), como parte de un estudio personal de las 3D. El em-
brión del juego fue el modelo de un cubo tridimensional, creado en
un ordenador Imlac PDS-1, en el que los vectores que no debían
verse según el punto de vista se borraban. A partir de ahí surgió la
idea de crear un laberinto usando esa misma técnica en el que los
usuarios debieran encontrar la salida. Inmediatamente, junto a dos
compañeros de prácticas, Greg Thompson y Howard Palmer, tu-
vieron la idea de conectar dos Imlac para añadir otro jugador. De ahí
a implementar el componente shooter había un paso, y así nació el
que muchos consideran el auténtico primer FPS.

Thompson ingresó en el MIT (el prestigioso Massachusetts Institute


of Technology) en 1974, y se llevó una copia del juego, que modificó
para incluir más jugadores en las redes cliente-servidor que los Imlac
comenzaban a soportar. Esto permitió que el juego se popularizara
rápidamente en ARPAnet (la red de origen militar que daría lugar a
Internet). Maze War pasó así a permitir hasta ocho jugadores, ya
fueran usuarios conectados desde cualquier punto de los [Link]. con
118
acceso a ARPAnet, o controlados por una I.A. que buscaba enemigos Z-Buffering

REPORTAJE
a los que atacar, comprobaba pasillos antes de entrar, decidía pro- El concepto de
z-buffering, que podría
babilísticamente qué giros tomar, chequeaba su espalda periódica- datar de mediados de los
mente y ajustaba su comportamiento en función de su eficacia (por 70, es una técnica usada
ejemplo, reducía su rendimiento si ganaba demasiado). Maze War en la generación de
gráficos 3D mediante la
era, evidentemente, rudimentario para nuestros estándares, pero lo- que se realizan los
gró representar espacios 3D reales, a base de vectores pero con una cálculos necesarios para
apariencia de solidez -gracias a la eliminación de las líneas sobrantes determinar qué objetos
tapan a otros visualmen-
en una especie de z-buffering casual- que pocos juegos de los años te en espacios tridimen-
siguientes, que iremos viendo a continuación, lograron imitar. sionales. El cálculo
básico determina qué
objetos en el eje «z»
Desde la Universidad… comparten las mismas
Volvamos otra vez al campus Urbana de la Universidad de Illinois. coordenadas en los ejes
«x» e «y», de manera que
Según cuenta Jim Bowery, un joven Silas Warner (más tarde cono- el que tenga el valor «z»
cido por el Castle Wolfenstein original de 1981) le pidió echar un vis- más bajo (más cerca de
tazo al código de Spasim en 1975. En él encontró la inspiración para la pantalla) se dibuja
entero, y los demás solo
realizar Airace, un primitivo simulador de vuelo de carreras. El juego en parte. La mayoría de
presentaba la vista en primera persona de la cabina de un avión, y los juegos de los que
un espartano espacio virtual tridimensional con el horizonte al fondo. hablamos aquí usan esta
técnica, ya sea conscien-
Airace disfrutó de bastante éxito entre la comunidad PLATO, y ese te o fortuitamente.
mismo año otro alumno, Kevin Gorey, desarrolló Airfight basándo-
se en el juego de Warner. Era también un simulador de vuelo con
gráficos 3D en tiempo real, pero incorporando un rudimentario com-
bate. Carolyn Meinel, una conocida hacker durante los noventa y
activa usuaria de PLATO en los setenta, describe así una de sus par-
tidas: «Pilotos cibernéticos por todos los [Link]. elegían sus aviones:
Phantoms, MiGs, F-104s, el X-15 […] Los pilotos virtuales despega-
ban de aeropuertos digitales e intentaban derribarse unos a otros,
y bombardear los aeropuertos de los competidores. Mientras vuelo
en un Phantom, veo un mensaje en la parte inferior de mi pantalla:
“Voy a derribarte”. Oh, no, un MiG en mi cola. Hago un picado y giro
esperando situar a mi torturador en mi punto de mira. La pantalla se
vuelve negra y mi terminal muestra el mensaje “Acabas de generar
37 Gs. Te pareces más a una pizza que a un ser humano mientras
caes hacia la superficie”».

El recuerdo de Meinel de Airfight se antoja un tanto contaminado


por la nostalgia y la excitación del momento. Pero sirve también de
reflejo de lo que aquellas primitivas 3D provocaban en los jugadores
que se acercaban a aquellos primeros juegos en PLATO. Además
de constatar lo eficaces y verosímiles que resultaban aquellos pri-
meros espacios tridimensionales virtuales, y dejarnos apuntes de

. Extraído de From Sun Tzu to Xbox - War and Video Games, Ed Halter,
2006, Thunder´s Mouth Press
119
las características implementadas en ellos (edificios que bombar-
REPORTAJE

dear, naves enemigas que derribar, cálculos básicos de físicas, etc.).


Rudimentarias, seguro, pero capaces de conseguir una simulación
más que aceptable, variedad de posibilidades en el gameplay y ese
clásico chute de adrenalina que todos esperamos en un juego de
acción.

Otros alumnos de Urbana siguieron desarrollando juegos para PLATO.


Con 19 años, John Edo Haefeli programó también en 1975 un juego
llamado Panther, que, como su nombre indica, era un simulador de
tanques. En 1977 el ejército, con acceso a PLATO, desarrolló en Fort
Knox una versión mejorada llamada Panzer, con el objetivo de usarla
como aplicación para el entrenamiento de soldados. La información
relativa a ambas versiones es un tanto confusa, no quedando muy
claro, incluso, cual es cual. El caso es que Panther / Panzer ponía a
los jugadores a los mandos de carro de combate en competiciones
del tipo team deathmatch. Lo único que se veía del tanque propio era
la cruceta de apuntado, y sobre la pantalla se dibujaba el escenario,
con la línea del horizonte siempre en el centro (nada de irregulari-
dades geográficas, por tanto), se presentaba información útil (dis-
tancia del objetivo, un mapa) y se mantenía, como en otros juegos
ya comentados, un área para enviar mensajes a otros jugadores. El
objetivo en Panther / Panzer consistía en destruir la base enemiga,
y presentaba ya funciones como que los jugadores aparecieran en
un punto aleatorio del escenario tras ser eliminados, siendo tempo-
ralmente inmunes para que tuvieran tiempo de orientarse, o que el
mapa mostrara la posición de los tanques aliados en todo momen-
to, y a los enemigos solo al estar a una distancia determinada. Se
podía enviar mensajes a los aliados (y a los contrarios, pero como
broadcasting… como los gritos en un MMORPG), y también donar
combustible y munición, multiplicando las posibilidades tácticas para
cada usuario. En su relativamente precaria simulación tanquista, se
trataba ante todo de un FPS táctico multijugador, que generaba alea-
toriamente espacios tridimensionales a base de vectores, y tenía
en consideración cuestiones físicas referentes a trayectorias, líneas
de visión e, incluso, compensaciones por la curvatura de la Tierra.
¿Llegó todo esto a la industria del entretenimiento, ya por entonces
asentada en torno al arcade y los primeros sistemas caseros?

… a los salones recreativos


PLATO no fue una red reservada únicamente al ámbito universitario
y militar. Conforme el número de usuarios fue creciendo, compañías
informáticas y también de la industria del videojuego fueron acce-
diendo a ella. Entre ellas se encontraba Atari, que disponía de una

120
cuenta PLATO. Sin que haya sido totalmente confirmado en ningún

REPORTAJE
momento, parece ser que tanto Panther como Panzer inspiraron
el desarrollo del que fuera uno de los grandes éxitos arcade de la
pionera compañía: Battlezone. Y lo cierto es que las semejanzas
saltan a la vista.

Battlezone llegó a los salones recreativos en 1980 (más tarde sería


adaptado a Apple y PC en el 83), desarrollado por Ed Rotberg. Como
los juegos que acabamos de comentar, usaba gráficos vectoriales
para generar los espacios y polígonos que configuraban el escenario
en el que el jugador, a los mandos de su tanque, podía moverse
libremente en primera persona eliminando adversarios (que se de-
sintegraban en varios bloques de chatarra vectorial al ser alcanzados)
y esquivando proyectiles. Para reforzar la inmersión que ya de por
sí causaba Battlezone en un público completamente ajeno a lo que
venía ocurriendo en PLATO o ARPAnet, el mueble que albergaba el
juego presentaba un par de joystiqs para su control, emulando las
palancas de control de un vehículo militar real, y un visor donde había
que situar la cara para ver correctamente la pantalla. Sobra decir que
Battlezone fue un exitazo desde el primer momento: nadie había
visto hasta ese momento, fuera de círculos universitarios, un espacio
tridimensional en el que poder moverse desde un punto de vista sub-
jetivo. El hecho de que los gráficos a base de líneas verdes generaran
objetos transparentes (podían verse todas las aristas de cada cuerpo
geométrico), pese a ser una carencia de una tecnología todavía jo-
ven, creaba una curiosa atmósfera, en la que todo parecía de cristal,
extraño pero atractivo, con un fuerte aire hi-tec. Podemos imaginar
que el efecto sobre los jugadores sería similar al que experimentó el
propio Bowery al testear por primera vez su Spasim. Pese a todo,
Battlezone tenía sus limitaciones: los enemigos eran más bien ton-
torrones (si nos quejamos ahora en 2008…), y el espacio geográfi-
co del juego estaba muy delimitado por montañas infranqueables y
un inquietante volcán en el horizonte. Además, obviamente, de no
permitir partidas multijugador. Sin embargo, algo que aún no hemos
mencionado explícitamente debía resultar profundamente atractivo,
y tal vez perturbador al mismo tiempo, para quienes se aproximaran
por primera vez a los mundos virtuales de Battlezone: los enemigos
podían atacar desde la retaguardia o el flanco del jugador, sin que
éste fuera realmente consciente de ello hasta que era demasiado
tarde. La máxima de cualquier FPS multijugador actual, aquella que

. Battlezone disfrutó de sus propias leyendas urbanas, como quien asegu-


raba haber subido al volcán, o haberse encontrado con la nave nodriza tras
haber derribado un número absurdo de los OVNIs que aparecían de cuando
en cuando para proporcionar puntuación extra al jugador.
121
invita no permanecer quieto ni un solo segundo, debía ser más fácil
REPORTAJE

de olvidar cuando el jugador perdía de vista al objetivo al maniobrar


en aquella primera persona primigenia de códigos aún por aprender y
desarrollar. Pero igual de vital.

El mismo año que se publicó Battlezone, otro juego similar, esta vez
con temática aviadora, llegó a los arcades. Se trataba de Red Baron,
y presentaba gráficos aún más raquíticos que los de su primo herma-
no. La vista también se generaba en primera persona, desde el inte-
rior de la cabina de un avión de la I Guerra Mundial, y podían verse las
hélices girando en la parte inferior de la pantalla (unas cuantas líneas
cinéticas). No deja de ser remarcable, no obstante, cómo el juego iba
generando los accidentes geográficos de la superficie mientras se
pilotaba por encima -con vectores monocromos fluctuantes que iban
transformándose en cadenas montañosas-, y cómo los desplazaba
hacia la cámara (aunque se montaran un poquito con la línea del hori-
zonte) para evidenciar el movimiento.

Todavía más curioso resulta el hecho de que el ejército contacta-


ra con Atari para realizar una versión de Battlezone. No era, como
hemos visto con Panther, la primera vez que el ejército se interesa-
ba por la utilidad instructora de un juego, ni tampoco la última (una
historia para abordar en otro momento). El proyecto suscitó mucha
controversia dentro de Atari (¡¿trabajar para el ejército?!), pero Army
Battlezone acabó siendo una realidad. Fugaz, eso sí. Se diferenciaba
de Battlezone principalmente en que el jugador (es decir, el soldado
entrenándose) no controlaba el tanque Bradley que en el juego se
supone que simulaba, sino que se limitaba a disparar, en una especie
de shooter sobre raíles. Lógicamente, la tarea era mucho más com-
plicada que en la versión recreativa, con diferentes armas en el arse-
nal y varios cálculos que realizar. La cruceta podía moverse, además,
también en vertical, y no solo en horizontal como en Battlezone.
También había mayor diversidad de enemigos (helicópteros, por
ejemplo). Todo ello, casi no hace falta decirlo, diseñado a base de
objetos vectoriales translúcidos. El juego no tuvo una buena implan-
tación en las bases militares por razones un tanto difusas con las
que no vamos a detenernos. Lo que más nos interesa es que buena
parte de su diseño, incluyendo la reproducción de los controles del
auténtico Bradley que se usaba como mando en el arcade militar,
fue reciclado para otro de los grandes éxitos arcade en primera per-
sona de Atari: Star Wars.

El juego fue comercializado en 1983, y como recordarán los más apli-


cados, ponía al jugador a los mandos de un X-Wing en aquella célebre
secuencia final de La Guerra de las Galaxias: el asalto a la Estrella de
122
la Muerte. Debían ser superados tres niveles: uno durante la aproxi-

REPORTAJE
mación a la luna artificial eliminando cazas Tie a diestro y siniestro,
otro sobre la superficie de la misma destruyendo defensas, y una ter-
cera en la trinchera que conducía al único punto débil de la Estrella,
donde había que lanzar un misil en el ultimísimo momento. Esta se-
cuencia se repetía una y otra vez, aumentando la dificultad mientras
el jugador fuera sobreviviendo. Los gráficos eran reminiscentes de
Battlezone, claro, con los Tie dibujados a base de vectores verdes
(y animaciones de destrucción muy logradas, imitando fielmente el
clásico desmembramiento de las alas que se veía en la película),
mientras que el interfaz mostraba la punta de los cuatro cañones del
X-Wing, así como indicadores del nivel de escudos, puntuación, etc.
Donde tal vez se notara la descendencia de Army Battlezone es en
que en ocasiones se tiene la sensación de no estar uno, realmente,
moviéndose a través de un espacio tridimensional. Sí, los Tie son
objetos 3D, incluso pasan volando al lado de la cabina; y la secuencia
de la trinchera es todo velocidad, adrenalina y tensión, y hay que
vigilar no estamparse contra las paredes. Pero, especialmente en la
primera fase, en mitad del espacio y con la Estrella de la Muerte
siempre a la misma distancia en el fondo, puede pensarse que en
realidad no volamos, sino que simplemente rotamos, y son los cazas
enemigos o sus disparos los que se acercan a nosotros. Esta mis-
ma sensación de inmovilidad, o mejor, de no controlar realmente el
movimiento en el eje «z», se tiene también en la trinchera, a pesar
de estar volando hacia delante. En cualquier caso, el engaño-o-no es
perfectamente creíble en el arcade. No tanto en las versiones para
consolas domésticas de 8 bits que se realizaron bajo el nombre Star
Wars: The Arcade Game (especialmente la de Atari 2600), donde
la única sensación de movimiento la transmiten las partículas que
se acercan a la pantalla, y donde no hay ninguna rotación de la nave
(el interfaz), sino que sólo puede controlarse la cruceta que se mue-
ve independientemente de la posición de los cañones para eliminar
Ties, realizados con sprites que siempre están a la misma distancia.
Profundidad cero, y un apunte acerca de qué podían procesar y qué
no los sistemas caseros de la época.

Al filo de lo imposible
Al otro lado del Atlántico, en Gran Bretaña, Malcolm Evans no tenía,
efectivamente, ni idea de lo que podían procesar esos cacha-
rros domésticos que tanto le fascinaban. Ingeniero electró-
nico empleado en la industria aeronáutica, Evans tenía aspi-
raciones de programador, que comenzaron a materializarse
cuando su mujer le regalo un Spectrum ZX81 a principios
de la década. Mientras exploraba las posibilidades de la

123
máquina y aprendía a programar, desarrolló una aplicación para dise-
REPORTAJE

ñar laberintos en plantillas de 16x16 bloques (cada uno era una pieza
de pasillo o muro), y que le permitía ver los progresos mientras codi-
ficaba. De ahí pasó a escribir, por pura curiosidad, una rutina para ver
el laberinto desde dentro, y, siguiendo los consejos de su conocido
John Greye (que estaba fundando una distribuidora de juegos), aña-
dió un monstruo: había nacido 3D Monster Maze. En 1982, Greye lo
publicó bajo su sello J.K. Greye.

La mecánica era sencilla: encontrar la salida del laberinto sin que el


monstruo, un Tyrannosaurus Rex, te devorara. No se podía hacer
nada más que correr hacia delante y girar, y en cuanto el jugador co-
menzaba a moverse, Rex iniciaba la caza. La visión en primera perso-
na del laberinto ocupaba casi completamente la pantalla, y en la parte
inferior de la pantalla aparecían mensajes escritos que informaban
del progreso del monstruo: «Rex te ha visto», «Pasos acercándose»
o «Corre, está detrás de ti». Lo cual suele conducir a huídas frenéti-
cas y, eventualmente, a una muerte espantosa. El propio Evans con-
fiesa que se llevó algún que otro susto testeando el juego, al toparse
repentinamente con su propio monstruo.

Técnicamente, Monster Maze es muy rudimentario. En una entre-


vista para la revista inglesa Retrogamer, el propio Evans afirmaba,
al ser preguntado que por qué intentó hacer un juego en 3D en un
sistema como el ZX81, respondió que «¡porque no sabía que no
podía hacerse!». Lo cierto es que al igual que otros juegos de su
generación que se atrevieron con las 3D (Tunnel Runner para Atari
2600 en 1983, u otros del sello británico New Generation como 3D
Tunnel en 1983, o incluso el Dungeons of Daggorath para Color
Computer en 1982), Monster Maze usaba imágenes estáticas (que
no eran vectores, sino que estaban creadas por Evans a partir de
gráficos de 8x8 píxeles) que se iban sustituyendo al ritmo del fra-
merate, que en este caso era de tan solo 6fps. Rex, por ejemplo,
estaba generado a partir de diferentes dibujos pre-generados de dife-
rente tamaño y que se iban reemplazando conforme avanzaba hacia
el jugador. La falta de complejidad del escenario, además (paredes
en ángulos rectos), y el hecho de soportar solamente movimientos
en ángulos de 90º, permitía que la cantidad de imágenes fuera muy
limitada y que se pudieran dibujar a base de perspectivas fijas (ya
que tampoco había control del ángulo de visión), por lo que el cálculo
de qué renderizar en función de la posición del jugador en el mapa
era asequible. De hecho, Monster Maze es el primer juego 3D para
sistemas caseros, y si Battlezone o Star Wars mostraban las capa-
cidades de la vista tridimensional para situarnos en lo más profundo
de la acción que pueda imaginarse (cuantitativa, no cualitativamen-
124
REPORTAJE
Arte fortuito
El juego de Malcolm
Evans es pura artesanía
retro. Aún hoy resulta
fascinante el impacto
que tienen en el jugador
los mensajes informando
de la inminencia de una
muerte segura, así como
la eficacia de un
monstruo apenas
reconocible aún
teniéndolo encima.
Monster Maze surge de
la experimentación pura
y el deseo de aprender y
aprehender.

te), Monster Maze, con todas sus carencias, precariedad y hallazgos


casi fortuitos, revelaba otros aspectos de ese potencial de la tercera
dimensión subjetiva: el miedo y el pavor como consecuencia de una
inmersión profunda. El jugador estaba indefenso en un entorno que
lo envolvía realmente, de modo tridimensional, y aquel saurio, aun-
que dibujado toscamente y que se acercaba a trompicones, era una
amenaza real contra la que no podía hacerse nada: no había disparos,
no había defensa. Esto convierte a Monster Maze en el primer sur-
vival horror, resumiendo involuntaria e inconscientemente la misma
esencia de un género aún por nacer.

Evans programaría otros juegos en su exploración de las 3D, como


el ya mentado Tunnel 3D o el mucho más interesante Knot in 3D,
en los que en lugar de imágenes, Evans usaba áreas de colores para
crear sensaciones espaciales tridimensionales en base a la relación
entre las zonas coloreadas. Knot in 3D, una especie de simulador
sui generis de las carreras de motos de Tron, resulta particularmente
inquietante al principio, cuando la pantalla se muestra casi íntegra-
mente en blanco, y profundamente lisérgico cuando el esquivar se
convierte en casi imposible, con falsos polígonos de colores hacia los
que precipitarse. Monster Maze sigue siendo, no obstante, el juego
más célebre y, probablemente, meritorio de Evans, por lo que consi-
guió con una máquina en absoluto capacitada (a priori) para ello. No
obstante, nunca fue publicado en los Estados Unidos, así que su im-
pacto en todo lo que veremos a continuación es simple conjetura.

Sprites y fractales
Poco a poco, los gráficos vectoriales irían dando paso a otras bús-
quedas de sensaciones tridimensionales. Lo que no significaba crear
espacios 3D medianamente reales, cosa que en ese momento pa-
125
recía no estar al alcance de la mayoría de los sistemas. Los vecto-
REPORTAJE

res resultaban excesivamente fríos, tal vez aceptables para según


qué temáticas (la ciencia-ficción, trasfondo argumental, al menos en
teoría, de Battlezone), pero no universalmente útiles. O factibles,
vaya. Empezaron así a proliferar juegos que o bien usaban un punto
de vista en primera persona estrictamente hablando o situaban la
cámara justo detrás del avatar en una especie de tercera persona
subjetiva (porque todo lo que acontecía en el juego fluía hacia la pan-
talla). Eran juegos que se conformaban simplemente con sugerir la
tercera dimensión articulando el juego a lo largo de un ficticio eje
«z». El truco universal para lograr la sensación de profundidad era
el ya usado por Evans: una serie de imágenes de diferente tamaño
para cada objeto (o la misma, escalada) iban dibujándose secuencial-
mente hacia la pantalla. Esto se hacía con obstáculos (las torres de
Space Harrier en 1985, los árboles de 3D Deathchase -que sí usaba
visión subjetiva completa en 1983-), con enemigos, o con marcas
en la carretera en los primeros arcade de conducción (las diferentes
bandas de colores que delimitaban la calzada en juegos como Pole
Position -1982- que servían, además, para explicitar movimiento y
velocidad). A View To Kill (en 1985, con su nivel de conducción en
primera persona), Knight Rider (en 1988 para NES, y que incorporaba
secciones de conducción y disparo), Aliens (un shooter en toda re-
gla en 1987), Super Hang-On (el juego de motos de 1987 donde el
resto de competidores no eran más que obstáculos en la carretera),
After Burner, el ya mentado shooter sobre raíles Space Harrier o el
mismísimo Out Run (1986) son todos ejemplos válidos (aunque no
sean FPS) de esos devaneos con una tercera dimensión que aún era
difícil de aprehender mediante el píxel y el sprite.

Más interesantes, por lo singular, resultan los experimentos de


Lucasfilms Games (lo que con el tiempo acabaría siendo LucasArts
Entertainment) con una tecnología en la que fueron pioneros: los
gráficos fractales. Rescue on Fractalus!, de 1984, como su nombre
pretendía insinuar, fue el primer título de la compañía en usarlos.
Inspirado en Star Wars (iba a llamarse Rebel Rescue), el juego con-
sistía en bajar con una nave a un planeta hostil para rescatar pilotos
atrapados. Para ello había que pilotar desde la nave nodriza hasta la
superficie del planeta, y una vez allí, usar los instrumentos del trans-
porte para localizar a los soldados, aterrizar cerca de ellos, y esperar
a que subieran a la nave (con una idea graciosísima y rudimentaria:
los pilotos golpeaban la puerta con un sonoro knock-knock para in-
dicar el momento en que debía abrirse). Por supuesto, había aliens
que disparaban al jugador desde lo alto de los riscos -a los que se
podía eliminar con el cañón de la nave-, y, en ocasiones, los pilotos

126
rescatados resultaban ser alienígenas que saltaban sobre el cristal

REPORTAJE
de la cabina.

Pero, ¿qué demonios es un fractal? El término, concebido por el fran-


cés Benoît Mandelbrot, se refiere a un objeto geométrico (o semi-
geométrico) cuya estructura se compone de la misma forma repetida
a distintas escalas. O, dicho de otra manera, cuya estructura puede
descomponerse en partes que son una copia reducida de la forma
completa. En Rescue on Fractalus! el motor gráfico usaba fractales
para generar la geografía del planeta, con lo que las formas dibuja-
das, al no basarse en polígonos generados con vectores, ni tampoco
en sprites de baja resolución y poco manejables, lograban crear un
escenario más natural, con formas mucho más laxas y, de alguna
manera, más realista.

The Eidolon, publicado en 1985, dejaba al jugador atrapado en una


serie de cavernas, por las que debía deambular buscando una salida
y enfrentándose a diferentes enemigos. También usaba tecnología
fractal para generar el escenario, con resultados mucho más fluidos y
naturalistas que los rígidos laberintos de Maze War o Monster Maze
(o de aquella versión tridimensional de Pac-Man de 1983, 3Demon).
Finalmente, Koronis Rift, el tercero de los juegos fractales de
Lucasfilms, también de 1985, revisitaba de algún modo Battlezone,
colocando al jugador a los mandos de un tanque sobre un planeta
alienígena donde debía rescatar tecnología abandonada. Y disparar,
claro. Koronis depuró mucho el aspecto visual que en Fractalus, por
ejemplo, aún resultaba algo brusco, con las montañas apareciendo
demasiado cerca de la pantalla. Tantos unos como otros, en cualquier
caso, conseguían crear una experiencia tridimensional verosímil, a
pesar de no construir realmente espacios virtuales en 3D. Les falta-
ba sensación de profundidad (cuestión muy notoria en Eidolon, por
ejemplo, en los enfrentamientos con los monstruos, que usaban la
técnica más tradicional del escalado de sprites y que parecían flotar
extrañamente sobre el escenario) precisamente porque, por decirlo
de alguna manera, las armas de estos títulos para romper la bidimen-
sionalidad eran más de tipo pictórico (cómo renderizar para que dé el
pego) que de auténtica ingeniería informática. De algún modo, eran
casi más interesantes por su extraño expresionismo digital.

De vectores y polígonos
Ya hemos hablado de que los vectores causaban cierta sensación
de vacío en los juegos en los que se usaban. Sirva de ejemplo
Starglider, otro simulador de vuelo espacial en primera persona ins-
pirado en Star Wars. En este juego de Argonaut Software de 1986,

127
The Sentinel los escenarios son extremadamente parcos en recursos -partículas
REPORTAJE

El juego de 1986 creado para evidenciar movimiento sobre la invisible superficie de un planeta
por Geoff Crammond es
un maravilloso ejemplo hostil y un puñadito de edificios-, y los objetos, tanto enemigos como
de argucia tridimensio- edificios, tridimensionales a base de vectores de colores (con la téc-
nal. The Sentinel nica de borrar los que no deben ser vistos). El juego transmite correc-
generaba escenarios
sólidos en 3D. Pero en su tamente la sensación de pilotar a través de un espacio gobernado por
mismo argumento y coordenadas en los tres ejes, pero el profundo vacío, seguramente
mecánica estaba su necesario para que el programa procese todos los cálculos pertinen-
trampa: el jugador debía,
desde una posición tes contribuye a empañar la experiencia 3D. Posiblemente el público
estática que solo le esperaba algo más que la posibilidad de moverse en un desierto.
permitía observar y
actuar sobre su espacio
más inmediato, conse- La solución podía haber pasado por Elite, publicado dos años antes
guir la suficiente energía para BBC Micro, un título aún hoy considerado por muchos como el
para crear un dispositivo mejor videojuego jamás creado. Elite es uno de los primeros ejem-
al que trasladar su
conciencia (y avanzar en plos de experiencia 3D en primera persona con polígonos sólidos,
altura para poder conseguidos a través de algoritmos para borrar las líneas que no
eliminar al final al debían verse y rellenar después con color las superficies formadas.
Centinela). Al trasladarla,
el juego renderizaba una Se trata de un juego realmente espectacular, centrado en torno al
nueva imagen de lo que comercio intergaláctico y el combate espacial, capaz de generar, lite-
se veía desde la nueva ralmente, miles de sistemas diferentes entre los viajes usando saltos
posición. La inclusión en
un espacio 3D existía, en el hiperespacio. En Elite hay que comerciar entre planetas hacia
pues, pero no el movi- los que se puede pilotar, comprar mejoras para la nave, es posible
miento a través de él. mirar detrás de la misma para controlar aproximaciones no deseadas
y el movimiento se realiza realmente en un espacio tridimensional.
De hecho, atracar en una estación espacial, por ejemplo, es todo un
reto, ya que hay que sincronizar la nave con la rotación del objeto y
acercarse con sumo cuidado. Se trata, seguramente, del anteceden-
te más inmediato de juegos como Wing Commander o X-Wing, y
sus logros tecnológicos están casi a la par con sus virtudes jugables.
Pero se trata de otro simulador espacial, una ambientación que se
revela mucho más asequible en la época para las 3D por la escasez
de objetos (muros, por ejemplo) que gestionar. Otros juegos como
Ultima: Escape from Mount Drash (1983) o The Sentinel (1986)
demostraban que la acción o aventura en primera persona, a pie, era
mucho más exigente. Y entonces llegó Freescape.

En 1987 se publicó Driller, el primero de una serie de juegos de


Incentive Software que supusieron un auténtico salto cualitativo
hacia las 3D reales y la acción en primera persona que todos cono-
cemos. Desde 1986, Incentive venía trabajando en un sistema que
permitiera renderizar entornos tridimensionales sólidos. El motor que
crearon se llamó Freescape, y el resultado no se parecía a nada vis-

. Un más que posible factor de la preferencia general del público por el


sprite o los coqueteos con otras tecnologías que ya hemos comentado.
128
to hasta la fecha. Freescape se basaba en tecnología vectorial para

REPORTAJE
crear polígonos sólidos. La novedad en Driller, primero, era que el
jugador podía caminar libremente en primera persona sobre entor-
nos creados enteramente con esos polígonos… ¡incluso sobre ellos!
Todos eran objetos sólidos poligonales, y el juego permitía mirar en
cualquier dirección sin que hubiera deformaciones (el motor sopor-
taba los cálculos para las correcciones en la perspectiva), disparar a
muros para destruirlos, escalar primitivas escaleras para sortear obs-
táculos, atravesar puertas, etc. Freescape se creó a partir de la inves-
tigación que Chris Andrew (hermano de Ian Andrew, fundador de
Incentive) venía realizando sobre las 3D, empeñados como estaban
en la compañía en no recurrir a trucos o soluciones más comunes y
comerciales, sino en dar el verdadero salto a la tercera dimensión.
Y a Driller -que, en realidad, presentaba una jugabilidad muy limita-
da, y casi servía más como demo tecnológica que como juego, y de
hecho muchos jugadores directamente se limitaban a explorar los
escenarios- le siguieron en 1988 Dark Side (secuela directa) y Total
Eclipse (ambientado éste en el antiguo Egipto, debiendo adentrarse
el jugador en el interior de una pirámide maldita), así como Castle
Master y su secuela en 1990. Este es, posiblemente, el más intere-
sante, ambientado en un castillo que hay que explorar para rescatar
al hermano o hermana gemela del protagonista (dependiendo de si
el héroe es príncipe o princesa), y desarrollado sobre una versión
mejorada de Freescape. El nivel de complejidad de los escenarios
aumenta considerablemente, con pozos por los que caer, mesas y
objetos varios a los que subirse para acceder a diferentes alturas,
y una fluidez tanto de juego como de renderizado mayor. Siempre,
insisto, en escenarios generados en auténticas 3D, dejando ya a un
lado el vector desnudo y el sprite escalado.

Casi más importante que el enorme avance que supuso el polígono


sólido, los juegos basados en Freescape son interesantes porque co-
mienzan a marcar el camino que seguirá la acción en primera persona
en cuestiones de mecánicas. En Driller, por ejemplo, ya hay una
opción de disparo y la posibilidad de mirar (y disparar) en cualquier
dirección y casi a cualquier objeto. La exploración del escenario ya
no es lineal: el escenario no es un pasillo que recorrer, sino que exis-
ten diferentes caminos, puertas que dan a salas ignotas, mobiliario
por el que trepar. En este sentido, incluso, Castle Master anticipa
en su explotación de la exploración en altura en busca de objetos a
juegos como Tomb Raider. También aparecen los puzzles, los inte-
rruptores que pulsar, las llaves que encontrar, y los objetos sobre el
escenario que ir recogiendo, así como toda una serie de opciones y
acciones que se traspasan por fin de otros géneros a una experiencia
en primera persona. En la que, además, no nos limitamos a pilotar un
129
3D Construction vehículo y apretar el gatillo. Hay que andar y explorar, saber a dónde
REPORTAJE

Kit mirar, y aprender a defenderse viviendo la ficción de que el cuerpo,


También conocido como porque todo se ve desde los ojos del jugador, es el que sufriría el
Virtual 3D Studio, se
trataba de un software daño. Ahora se trata de estar realmente ahí, sin la protección de
publicado por Domark en una ficticia plancha de hierro o un escudo energético. Ninguna otra
1991 que permitía la aventura en primera persona anterior, con el distanciamiento al que
creación de mundos
tridimensionales usando obligaban las limitaciones tecnológicas, las temáticas y/o las fórmu-
la tecnología del motor las mucho más estáticas, podía haber conseguido una inmersión a la
Freescape. Era, por tanto, que seguramente solo Monster Maze, apuntando involuntariamente
la apuesta definitiva de
Incentive Software por la a sensaciones de indefensión y desamparo, se había acercado. Y lo
experimentación 3D, mejor estaba por llegar.
poniendo directamente
en el mercado, al alcance
de cualquier usuario con La última parada
inquietudes creativas, No haber jugado a Ultima Underworld: The Stygian Abyss a prin-
buena parte de sus
hallazgos durante el cipios de los noventa significa haberse perdido uno de los hitos abso-
desarrollo de Driller, lutos de este medio. El juego llegó al mercado en 1992, desarrollado
Total Eclipse o Castle por Blue Sky Productions (que se convertiría pronto en Looking
Master.
Glass Studios) y publicado por Origin. Y no había absolutamente
nada ni remotamente parecido en aquel momento. Los juegos de
Freescape quedaban inmediatamente anticuados, y no, no me ol-
vido de Wolfenstein 3D (1992). De hecho, déjenme decirles algo:
Catacomb 3D (el juego de Id. Software publicado 6 meses antes
de Ultima, y primero en implementar la mano-arma del jugador en el
centro de la pantalla) y Wolfenstein 3D (y en última instancia, Doom)
nacieron como respuesta a una demo tecnológica de Ultima que
Blue Sky enseñó al principio de su desarrollo entre colegas y amigos
de la industria. Según cada versión de la historia, o bien fue en John
Romero (uno de los fundadores de Id.) en quien se despertó la curio-
sidad de hacer un juego con mapeado de texturas en 3D, o bien fue
Carmack quien se obsesionó con la posibilidad de hacer un sistema
que renderizara texturas más ágilmente (algo que, siendo justos, solo
consiguió en parte…). Sea como fuere, está claro que Ultima influyó
con fuerza, aún antes de su publicación, en quienes están considera-
dos como padres del FPS.

El juego fue, en primera instancia, una idea de Paul Neurath, fun-


dador de Blue Sky y aficionado al mundo de Dungeons & Dragons,
que quería conseguir una experiencia mucho más inmersiva que lo
que podía jugarse entonces, mezclando componentes RPG y gráfi-
cos 3D en tiempo real y primera persona. La inclusión en el universo
Ultima se dio tan solo al presentar el proyecto a Origin. La premisa

. Dato curioso: el nombre con el que se conocía al proyecto Freescape


durante su desarrollo era «Being There».
130
REPORTAJE
Experiencia
intoxicante
Cualquiera que jugara a
Ultima Underworld
recordará con emoción
las sensaciones que
causaba explorar las
catacumbas del Abismo
Estigio, desde la primera
vez que se intentaba
sortear un abismo
levantando columnas en
el orden adecuado para
saltar sobre ellas, al
descubrimiento de
campamentos de
caballeros expatriados.

era muy sencilla: al llegar el Avatar (el personaje protagonista habitual


en la conocida serie) a Britannia, se le acusa de propiciar el secues-
tro de la hija de un poderoso noble, y es arrojado al abismo que da
título al juego para encontrar a la muchacha o morir encerrado en las
catacumbas. La novedad del juego era… ¿por dónde empezar? En
primer lugar, Ultima Underworld presentaba, como se habrá podi-
do adivinar ya, mapeado de texturas. Los polígonos de Freescape
habían supuesto un tremendo salto, superando a los vectores, fríos
y un tanto vacuos, pero aún faltaba algo. Neurath entendió que una
vez creados los cimientos y levantadas las paredes, había que pin-
tarlos y dejarlos bien bonitos. Pero, además de conseguir un mundo
tridimensional generado en tiempo real repleto de bitmaps que lo
decoraban todo, Blue Sky implementó una serie de funciones es-
pectaculares.

Por ejemplo, se podía saltar. Y saltar de verdad, no simplemente mo-


verse sobre un objeto: coger carrerilla y dar un salto sobre un abismo.
Más: la historia no era lineal, sino que avanzaba conforme ocurrían
eventos que el jugador activaba a su propio ritmo mientras exploraba.
Además, existían personajes no jugadores con los que interrelacio-
narse (hablar, comerciar), y el mundo era persistente: los personajes
estaban siempre en su sitio, haciendo sus cosas, y si se dejaba un
objeto en el escenario, ahí se quedaba. Éstos podían cogerse pin-
chando sobre ellos, e, incluso, podían lanzarse como proyectiles. No
había disparos, pero el combate era en tiempo real, teniendo que
blandir el arma y lanzar el golpe. Y había hechizos. Y era un RPG con
su creación de personajes, sus habilidades, etc. Y había puzzles que

. Mapear texturas significa incrustar imágenes en los polígonos que


constituyen cada objeto.
131
Ausentes implicaban encontrar piezas o interactuar con el escenario (levantar
REPORTAJE

En este artículo hay columnas, saltar…), pasillos secretos, corrientes de agua, rampas,
grandes ausencias en
cuanto a la generación de puertas que se abrían hacia dentro... Todo dentro de un mundo vir-
3D. Desde X-Wing, que tual completamente tridimensional, en el que el jugador podía dirigir
sin mapear texturas su mirada hacia donde quisiera, y con una arquitectura compleja en
consiguió algunas de las
más impresionantes alturas y espacios y un aspecto gráfico al que solo Wolfenstein se
sensaciones tridimensio- había aproximado y al que ni siquiera Doom llegaría. Neurath re-
nales (rodear un cuerda que sus colegas de profesión, en los pases que hicieron de
Destructor Estelar era
una sensación apabullan- varias demos, quedaban profundamente impresionados: «podías ver
te), a Descent, que, sus bocas abiertas […] En sus ojos veías que el mundo de los juegos
publicado en 1995 y de había cambiado».
mecánica algo más
distanciada del clásico
first-person shooter, fue Y me van a permitir que le dé la razón. En Ultima Underworld hay
el primer juego en una sensación de realismo, de espacialidad y apertura que no tenía
presentar un motor 3D
completo (todo eran 3D, ningún otro juego entonces, ni tan siquiera en los años inmediatamen-
incluídos los enemigos) te posteriores. Una sensación de falta de límites, de estar realmente
con mapeado de en otro mundo tan palpable que atrapa sin remedio. Una sensación
texturas. O Quake, que
supuso la consecución reforzada, por supuesto, por la libertad de acción, las sociedades de
de lo que John Carmack las catacumbas, los diálogos, el inventario… Si Doom nos dio la
no llegó a conseguir con gramática que debía regir los FPS (la acción, los disparos, la violen-
Doom.
cia, el ritmo, la actitud), Ultima Underworld nos dio la semántica:
lo que debía significar sumergirse en primera persona en un mundo
tridimensional, la -discúlpenme- dimensión que debía tomar tamaña
experiencia, las sensaciones que debía proporcionarnos. Y, además,
unas cuantas fórmulas de cómo hacerlo. Y cómo hacerlo bien.

El resto es historia reciente de un género ambicioso que tan solo


comienza a darse cuenta de cuánto más tiene por ofrecer.

132
REPORTAJE
LA BOMBA
MIEDO ATÓMICO Y VIDEOJUEGOS
El arma definitiva, santo y seña del pasado medio siglo, vive
una segunda juventud ante las ganas de algunos videojuegos
de mostrar músculo gráfico en forma de hongo nuclear. Pero,
¿hubo una primera juventud? ¿Dónde estaba La Bomba en los
juegos, mientras el reloj del Apocalipsis se acercaba a la media-
noche? • JAVI SÁNCHEZ

Tiempo atrás, un colega periodista poco o nada aficionado a los jue-


gos me llamaba la atención sobre el descarado número de títulos
ambientados en la Segunda Guerra Mundial: «¿No lo habéis hecho
ya todo?». «No», respondí, «aún no hemos lanzado La Bomba».
Tampoco le iba a hablar del fidelísimo Hearts of Iron y secuela, pero
lo cierto es que las compañías, por ética, miedo o timidez, aún no
han ficcionado ese desastroso punto de inflexión. Con esa idea en
mente -es cierto, a veces me pregunto quién será el primer estudio
que, por necesidad comercial o por descaro histórico, permita emular
a Tibbets en el Enola Gay con todo lujo de detalles- y, tirando del hilo,
me acordé del impacto que La Bomba ha tenido en los juegos hace
poco, cuando un laureado juego bélico me obligó a asistir a la muerte
de uno de mis avatares en mitad de una detonación termonuclear.

Me pareció un momento horrible y fascinante, de una narrativa inma-


culada: si bien algo de tal calibre tenía un pesado script de por medio,
la secuencia de hechos -al final de uno de los niveles más satisfacto-
riamente frenéticos que recuerdo- contaba con las dos ventajas de la
interacción y la incredulidad. Tras hechos merecedores de medalla al
valor, y a bordo de un Black Hawk, el horizonte se ve invadido por un
inconfundible hongo nuclear. La onda expansiva y el impulso electro-

133
magnético destrozan el plano de vuelo y los sistemas de transporte.
REPORTAJE

La escuadra cae, barrida como papeles en un huracán. Fundido a


negro entre el caos audiovisual. Hasta aquí, y analizando, esto era
poco más que una cutscene a lo Michael Bay con libertad limitada
de encuadre –la cámara subjetiva afín al género-. Sin embargo, el
avatar sobrevive a la caída de helicóptero: en sordina, el estruendo;
el cielo, cenizas enrojecidas; el aire, un huracán radioactivo y ardien-
te. Durante dos, tres minutos, el jugador, hasta ahora un podero-
so soldado, da tumbos por un escenario barrido por la destrucción:
¿Cuál es el objetivo?¿A quién disparo?¿Dónde voy?¿Cuándo vendrán
a salvarme? La vista se nubla por el envenenamiento radioactivo y el
protagonista muere -con una cierta similitud cazurra con el poético
Passage- bajo nuestro (inútil) control mientras La Bomba continua
arrasando la ciudad. Fundido-encadenado a zoom out cenital y el
juego prosigue vía satélite, confirmando la muerte del protagonista
-«¡No es una historia imaginaria!», diría la portada de un cómic de la
Silver Age-, y dejando al jugador reflexionando sobre las violaciones
de lo convencional que acaba de sufrir, mediante el uso de un nove-
doso elemento narrativo, infrautilizado hasta la fecha.

Es el mismo título el que, rizando el rizo, ofrece también un par de


niveles impecables en un Chernobyl postapocalíptico, de fidelidad
preocupante, mostrando con gracia cómo utilizar otro de los elemen-
tos de La Bomba –la persistencia de lo radioactivo-, por si el primero
hubiera sabido a poco. Lección magistral de acción y consecuencia
del recurso en un sólo título, y punto de partida del presente repor-
taje. Si los videojuegos, como cualquier otro soporte narrativo, se
han inspirado en lo humano a la hora de ensamblar sus ficciones y
discursos, ¿dónde están la paranoia, el miedo, los cinco minutos para
la medianoche? Si estamos de acuerdo en que los últimos años del
miedo atómico son, precisamente los de la consolidación de nuestro
soporte, los de los 8 bits, ¿dónde está nuestro Watchmen? Lo cierto
es que un poquito más avanzado en el tiempo, con otro entorno y
con el nombre de Fallout, pero La Bomba como device no nos es
ajena, especialmente como mecánica y pivote narrativo.

PARTE I (1980-1985):
DESTRUCCIÓN MUTUA ASEGURADA
Desde la explosión de Trinity en junio de 1945 hasta la defensa de
seis ciudades californianas en 1980 en el seminal juego de Atari
Missile Command, sucedieron varias cosas de interés para el mun-
do gamer, si me permiten la frivolidad. Las semillas de la informática
actual plantadas por el bueno de Shannon y la creación de los prime-
ros ordenadores -para facilitar los cálculos de la artillería pesada-, si

134
bien nacen bajo el paraguas de la investigación militar, son anteriores LA EXCEPCIÓN

REPORTAJE
y no tienen en cuenta los resultados de las tres detonaciones esta- ESTRATÉGICA
Fuera del texto principal
dounidenses. Más familiar resultará la creación de Internet, directa- por su carácter fantástico
mente relacionada con el pragmatismo atómico: descentralicen las y su enfoque intrascen-
comunicaciones, es la única manera de que La Bomba no colapse dente, el más plomizo de
los RTS, Supreme
su infraestructura. Y, a finales de los setenta, la idea de que los yan- Commander, puede dar
quis podrían evitar la temida Destrucción Mutua Asegurada mediante ejemplo de cómo usar La
un escudo antimisiles, cepillándose el plutonio ruski antes de que la Bomba en un juego en
tiempo real. Gastos
Costa Oeste fuera un recuerdo. obscenos de recursos y
tiempo -échenle media
Quédense con este escenario, es el mismo que provoca pesadillas hora- para poder crear
una guerra termonuclear
modelo Sarah Connor a David Theurer, programador de Atari -y crea-
a escala: La Bomba,
dor también de Tempest- durante la creación de Missile Command, aunque superarma, no
arcade legendario por su magistral cabinet y disponible hoy como está limitada en número.
Y puede lanzarse desde
descarga innecesaria en Xbox Live Arcade). Missile Command si-
submarinos. Además, el
túa al jugador frente a unas pixeladísimas baterías de defensa cali- mapa estratégico
fornianas, mientras misiles intercontinentales soviéticos preconizan muestra los lanzamientos
con inquietantes bip-bips
el fin de todo lo que existe. Pero no: el jugador, armado con el John
y alertas varias: tensión
Holmes de las trackballs, apuntaba sus interceptores a las cabezas merecida.
nucleares, de pasmosa diversidad conceptual -están recogidos todos
los tipos de misil existente en menos de media docena de sprites-,
creando un paisaje de fuegos de artificio bitonales de pobreza gráfi-
ca tan absoluta como hipnóticamente fascinante. Para que se hagan
una idea, imaginen una Guerra Fría en la que un ser humano al borde
del colapso nervioso -el cabrito de Theurer, licenciado en Psicología,
reconocía que empleaba técnicas behavioristas en sus títulos para
potenciar el componente adictivo- hace girar y girar una bola entre
cutrones blops de sonido para deleite y cachondeo del personal. Con
La Bomba en la máquina.

La herencia de Missile Command es variada, aunque a nosotros nos


interese por su condición de título engendrado en el fuego atómico.
A día de hoy se le reconoce como juegazo seminal y morrocotudo, y
aunque el trackball (o «trak-ball», como lo vendía Atari) era dos años
anterior, y su uso como gimmick también se hallaba en Centipede, la
imagen del periférico pre-ratón estará asociada a Missile Command
por los restos. Y quitando el pesimismo atómico, ha sido brillante-
mente tuneado por Bizarre en otro XBLA de explosiones varias:
Boom Boom Rocket, parte hecatombe colorista, parte FantaVision,
cien por cien horror vacui.

DEFCON 2
En 1983 llega la película más venerada por el gamer viejuno -y porque
no hay otra salvable sobre el tema, demonios-, Juegos de Guerra

135
(WarGames), en la que Matthew Broderick -héroe infantil por esto
REPORTAJE

y por Ferris Bueller, cómo no- interpreta a David Lightman, un joven


cracker. El respeto por el lenguaje y la tecnología es impropio de una
película hasta la fecha. Y los protagonistas están obsesionados con
Galaga, para más buen gusto. La cosa es que David, haciéndose
su propio eMule, consigue una copia de un juego multiplayer titula-
do Global ThermoNuclear War. A día de hoy no sabemos si Jack
Thompson vio la peli en los ochenta, pero la cosa traía miga para los
nocillos de la época. El «juego» era un simulador del NORAD yanqui
sobre la DMA, y la partidita de David hace creer a la inteligencia artifi-
cial de turno -que no se llamaba Skynet- que los rusos están atacando
de verdad, y ésta, en su confusión gamer, pretende lanzar los misiles
reales en represalia, haciendo falta un metajuego para pararle sus
cibernéticos pies. Todo con un maravilloso grado de paranoia, cuenta
atrás y camisas con sobaco sudado por el miedo. Para revisitar antes
de que hagan el remake -están en ello-. Por lo que a este artículo
respecta, Juegos de Guerra es el principio de todo.

Primero, juego homónimo para ColecoVision. Mapa desnudo, inten-


cionalidad de wargame de los de tablero y puntuación medida en
cientos de millones de personas vivas (existe un remake bazofia para
PC y PSone del 98, en forma de RTS del montón; también una joyita
flash que reproduce el juego de la película, tal cual). Lo más intere-
sante es que el juego penaliza el uso del armamento atómico por
aquello de la destrucción mutua, y uno de los objetivos essobrevivir
hasta firmar un tratado de paz. En 1989, un spoof de pe a pa aparece
para Amiga con el título de Nuclear War. Con coñas marineras va-
rias -los nombres de los líderes políticos como Ronnie Raygun, o las
obligadas referencias a Dr. Strangelove-, arranca donde WarGames
no se atrevía a llegar: aquí lo que cuenta es ser el único supervivien-
te, y la puntuación se mide en Megadeaths. Para el recuerdo quedará
una de sus pantallas finales, con el líder de turno bailando sobre la
nada humeante gritando «gané, ganéééééé».

Heredero conceptual de estas dos ideas -wargame vectorizado


y ganadores de nada-, existe un título de escaso año y medio de
vida, creado por Introversion Software (los de Darwinia), titulado
Defcon. El eslogan ya reza «¡Es la guerra termonuclear y todos pier-
den!», para dar paso a un intrigante y desnudo título más cercano a lo
que veíamos en la película, con estética retro, explosiones simbólicas
y tensión masticable con perfil netamente multijugador. Entretenido,
áridamente bello, picajoso, Defcon se enmarca en la nueva ola de
juegos indis vía Steam.

136
REPORTAJE
DEFCON
El inmenso poder de lo
icónico se sigue riendo
de los avances del
Unreal Engine. Esta
captura de Defcon nos
muestra, de un pispás,
más información y
acceso a la misma que la
complejidad indescifra-
ble a la que nos lleva el
HUD de cualquier RTS de
hoy en día. Aprendan, y
vean que todo es
estilizado y dinámico en
una cartografía de guerra
nuclear.

Por último, cabe citar el monocromático Balance of Power, de Chris


Crawford (1985), un juego de política pura y dura, lleno de fórmulas
trabajando bajo un mapamundi y con menos animaciones que un
folio en blanco. El objetivo último del juego es evitar la guerra termo-
nuclear, y el mensaje de derrota se traducía más o menos así: «Has
iniciado una guerra atómica. Y no, no hay una pantalla animada de un
hongo atómico y cuerpos despedazados volando por los aires. No
recompensamos los fallos». SSI antes de los jitazos del D&D en toda
su gloria: el peñazo padre.

Y ya por estos lares de política y estrategia global se imaginan en lo


que degenera esto: La Bomba y los juegos de estrategia actuales.
Y no se crean que lo escribiré porque me apetece, no, que me pa-
recería igualmente banal tener que contar que a los espaguetis se
les puede echar tomate. Pasemos a Japón, de momento, a ver que
piensan los únicos que realmente han sufrido la acción directa del
atomic split.

MIEDO AL OTRO
Al contrario que mis vecinos de pluma, no soy un experto en el ma-
tamarcianos de toda la vida, pero no deja de resultarme curioso que
fueran los japoneses quienes apadrinaran, desarrollaran, definie-
ran y finalmente liquidaran el género pixel-perfect por excelencia.
Curiosidad causada, cómo no, por la relación entre cine de marcia-
nos y Guerra Fría (subsección McCarthy), que no hace falta revisitar:
miedo al otro, delación, confianza ciega en el Gobierno, antipacifismo,
etcétera. Cuando Japón se toma el tema de los videojuegos en serio,
y viendo cómo se las traían con el mata-mata y el particular concepto
nipón del plagio mejorado, sería de esperar que La Bomba hubiera
aparecido tarde o temprano. La cultura popular japonesa, después
137
de todo, está impregnada de referencias más o menos traumáticas
REPORTAJE

al hecho nuclear, empezando por Godzilla y pasando por la imaginería


gráfica que el manganime aplica a cualquier explosión -no digo yo
que la falta de Ejército no influya, que también: piensen en los Super
Robots como defensores imaginarios, no-nucleares, del ente colec-
tivo nipón, desde Astro Boy a Mazinkaiser-. Pero La Bomba como
acción directa no aparecía (si cómo motor de consecuencias, como
verán más adelante). Tuvo que ser John Tones quien me diera la
clave: La Bomba es el power-up, el botón B, la smart bomb, el ataque
matatodo que atesora el jugador al lado de la puntuación y en el que
LA LARGA MANO DE no había caído ni a golpe reciente de Geometry Wars.
DOCTOR
STRANGELOVE El matamarcianos japonés tiene continuamente a la bomba en se-
Que hay que reírse de gundo plano, como destructor mesiánico, salvaculos indispensable,
algo injustificable y cruel
es una de las lecciones último recurso. Y llega tarde: Tiger Heli se considera uno de los pri-
del postmodernismo. meros juegos en presentar el concepto «Megabomba», y data de
Kubrick hizo una 1985. Pero, fíjense lo que son las cosas. Es el mismo año de Raid
excelente comedia con
La Bomba como Over Moscow, de Access Software para U.S. Gold, y donde los
leitmotiv, y cierto conceptos divergen hasta términos antitéticos. Simplificando, los
venerado juego le tomó yanquis están en plena retórica tecnobélica de la mano de Reagan,
la palabra. Giants:
Citizen Kabuto era una hablando de sistemas de satélites láser antimisil y cazabombarderos
orgía de mecánicas de la leche -el F-22 Raptor, famoso porque durante casi treinta años y
sepultada por una unos miles de millones de dólares fue el equivalente bélico de Duke
avalancha de chistes -
alienígenas hooligans en Nukem Forever, puro vaporware, y sólo existió en videojuegos- y
ruta al planeta Majorca con la mano en el botón rojo día sí, día también. Y eso se nota. Raid
encuentran monstruo y over Moscow es un título con esas cosas que tanto nos gustan de
magia-, alguno de los
cuales parodiaba la los videojuegos: lo que empieza siendo un mata-mata basado en una
naiveté nuclear de Stan situación hipotética casi factible -aviones en represalia e intercepta-
Lee, con un personaje ción de un conato de Tercera Guerra Mundial- acaba con un piloto
llevando La Bomba en la
chepa como recurso dentro de un reactor nuclear moscovita, lanzando discos de Tron a
slapstick. Los de Planet un robot soviético. Ya saben, uno de esos robots con hoz y martillo
Moon también crearían, que se encargaban de refrigerar los reactores... Pero sí se fijan, esto
en Armed And
Dangerous, una es puro miedo atómico y odio al rojo, con la sutileza argumental de
Megabomba en forma de un ladrillo en la cabeza. Y recuerden el año, que hay más por contar.
sacacorchos que da la Por su lado, Tiger Heli era un arcade vertical de los llorados Toaplan
vuelta al mundo, la
Toppsy-Turvy. para Taito, y con ganas de innovar: se podía destruir partes del es-
Inclasificable pero digna cenario por puro placer, llevar dos minicópteros de ayuda y lanzar La
de mención, como todo Megabomba: un cacharro de destrucción masiva limpiapantallas que
lo engendrado por MDK.
venía a sustituir, como opción desesperada, al rizo memético del P-
38 en 1942. La profundidad argumental era tan 2D como sus gráficos
de frenetismo pixelado, y su gloria se perdió al aparecer el mismo
año que un tal Gradius, de Konami -que, si me estiran, también
tiene bomba: shoot the core!!-.

138
Así que no, a pesar de la osadía de Capcom en 1942 -juego hecho

REPORTAJE
por japoneses en el que un yanqui se cepilla o intenta cepillarse a
toda la fuerza aérea japonesa-, de La Megabomba de Tiger Heli, y del
protoR-Type que fue Gradius, no hubo pelotas para hacer un 1945
que acabara representando el trauma nacional, y habría que esperar
a la segunda mitad de la década para encontrar la toma de partido
lúdico en la Guerra Fría virtual. El dolor saldría por otra parte, más
cercana a la paranoia nuclear de las décadas del búnker privado y el
manual escolar antimisil tipo «escóndanse debajo de la mesa».

KENSHIRO VERSUS MAX: VISTA ABIERTA


Seguimos en Japón. Volviendo a 1983, ve la luz un manga llamado
Hokuto no Ken, en España El Puño de la Estrella del Norte. El títu-
lo se basa en la combinación de cuatro factores para el éxito: toda
la estética y el trasfondo de Mad Max, ilustraciones de portada de
disco metalero gore de similar calibre, hostias como panes y la cara
de Stallone. Si pongo esto es porque Mad Max, título anterior en el
tiempo (1979), no aclaró en ningún momento que esa Australia deso-
lada y baldía por la que Max Rockatansky conducía en su viril V8 fuera
producto de una catástrofe nuclear (más bien es que Australia era así
a nivel de setting, y nuestros ojos estaban educados para pensar en
lo peor). Es más, el segundo título -el del niño con el bumerán corta-
dedos, entre otras delirantes licencias-, El Guerrero de la Carretera
(1981), ya nos indica que la falta de petróleo causó el peplum pos-
tapocalíptico en el que nos movemos sin entrar en detalles. Sería
finalmente en 1985 cuando aparece Más Allá de la Cúpula del Trueno
(o Mad Max: Tina Turner) y se nos aclara que sí, que hubo Bombas
y Apocalipsis y gladiadores freaks y todas esas cosas que Kenshiro
contaba en Japón desde dos años antes. Independientemente de
quién plagie a quién, vamos a darle a los nipones el beneficio de
la duda, especialmente si consideramos que el otro gran hit de «el
mundo después de la Bomba» fue Terminator, en 1984, de la mano
de un James Cameron que respiraba cyberpunk y protocultura man-
ganime (la de Robotech no, la otra) a toneladas. De las permutacio-
nes entre estos tres elementos cinematográficos surgen cientos de
juegos, directa o indirectamente relacionados con La Bomba.

Prueba A: Pantalla de introducción que empieza con la frase «En


el año 19XX...» sobre un fondo -sepia o no sepia- que nos indica la
destrucción de la sociedad conocida en un plazo inferior a los quince
años, y el advenimiento de ensaladas de galletas sin límite, con o
sin armamento, con o sin conflicto, con o sin barrio, desde entonces
hasta estos días, actuales, de Advance Wars: Days of Ruin en DS.
También aplicable a muchos RPGs japoneses, y a un cierto Metal

139
Gear del que hablaremos después. Consecuencia directa de las in-
REPORTAJE

tros de Hokuto y del cráneo humano aplastado por metal xenófobo


en Terminator. Saga que, por cierto, y hasta la fecha, no ha tenido un
juego digno de su renombre.

Prueba B: Un mundo sin ley, pre o post conflicto, donde los expertos
en artes marciales llenos de cuero y metal salvan el día, el mundo o
La guerra hay que a Ronald Reagan -Bad Dudes Versus Dragon Ninja, por ejemplo-,
servirla fría según toque. La espiral sin complejos de esto llevaría hasta 1991 y
El mejor juego puramen-
Crude Busters (o Two Crude Dudes), idiotez en la que unos punkis
te bélico a nivel de
argumento, desarrollo y cachas beben soda radioactiva y se enfrentan a monstruos varios
verosimilitud, sigue en un Nueva York bombardeado. Y el primer Double Dragon (1987)
siendo Operation
tiene como veinte referencias a Kenshiro, aunque no haya bomba.
Flashpoint: Cold War
Crisis. Bohemia
Interactive redujo el Prueba C: Carreteras vacías, coches con armas, disparos y obse-
destino del mundo a un sión por el combustible. Mad Max tiene juego homónimo pero tar-
par de cientos de
kilómetros cuadrados dío (1990, NES), otro en curso (de la mano de Cory God of War 2
donde fuerzas convencio- Barlog) y yo me quedaría como ejemplo el Autoduel, basado en el
nales chocaban rezando juego de mesa de Steve Jackson y que vio conversiones en 1985 a
al Niño Dios que el
conflicto no escalara. todos los ordenadores. Estos títulos no dejan de ser una puesta al día
Cada misión del juego de un western con motores, pero si está bien llevado es más motivo
hacía temer más a la de celebración que de queja -especialmente viendo el escaso tirón
reacción de Washington
y Moscú que al T-72 que que ha tenido el género fordiano en lo interactivo-. De ahí hasta Auto
hacía gemir el asfalto Assault habría docenas de títulos, casi todos justamente olvidables,
bajo su tonelaje. «Nunca con Carmageddon como convidado de piedra.
el destino de tantos
dependió de tan pocos»,
o La Bomba como Ejes narrativos sin límite, géneros reformados para continuar su ex-
intangible y perpetua- plotación desmesurada o directamente nuevos, fruto de un destino
mente fuera de campo
que arrastra toda la casi peor que la muerte: La Bomba como principio de un territorio
acción. Brillante. inexplorado. Y de ahí, su gran joya: Fallout, publicado por la fenecida
Interplay, y en proceso de resurrección de la mano de Bethesda.
Un juego de rol adulto e inesperadamente bien escrito que plantea
el periplo de un superviviente de los de búnker en la sociedad que
quedó encerrada en el exterior, a merced de La Bomba. Si bien fue
publicado en 1997, cuando ya no había, supuestamente, nada que
temer. Fallout, del que tienen cumplida cuenta en este mismo nú-
mero de Mondo Pixel, es la continuación apócrifa de Wasteland,
título de la vieja Electronic Arts, circa 1986-1988. Es decir, antes
de que caiga el Muro de Berlín y el inconsciente colectivo occidental
haga un «uuuffffff» de alivio (con la salvedad de los videojuegos,
las películas de acción y especialmente doloroso para Bond, James
Bond). Wasteland era un RPG donde se exploraban las posibilidades
estéticas que tanta fama dan a lo postapocalíptico, incluyendo una
inolvidable excursión a Las Vegas (sí, Resident Evil: Extinction, te
estoy mirando a ti). En el fondo, no dejaba de ser poco más que un
140
mata-mata por turnos con un trasfondo seductor y una mala leche

REPORTAJE
que le valió un pelín de censura a pesar de su vacuidad narrativa.

Más interesante en su asimilación cyberpunk resulta la secuela -por


otro lado, más floja que el original- de cierto título de Pete Molyneux,
cuando todavía hacía juegos en lugar de alucinar con sus futuribles.
También noventero, Syndicate Wars mostraba un futuro tecnocráti-
co, lleno de mercenarios cyborgs con endoesqueletos modelo T-101
en el que una voz darthvaderiana nos estremecía de placer al señalar
un arma concreta: «Granada Nuclear», una tacnuke de bolsillo capaz
de reventar un edificio y dejar una silueta de cenizas de los incau-
tos que estuvieran en su radio de acción. Poco más ofrecía el título
-miento: el Libro del Cataclismo, una salvajada religiosa en la que
se encontraban citas tan deliciosas como «Recuerda: los débiles no
heredarán nada»-, pero si no es el primer título en ofrecer como arma
indiscriminada -y de a pie, nada menos- un artefacto nuclear, poco le
falta. De power-ups de similar calaña en sagas tipo Ratchet & Clank,
y otros entornos fantásticos no es éste el lugar para hablar.

SOLID VERSUS REESE


En el mismo 1985 que comentábamos, Konami tira la casa por la
ventana y lanza el legendario Rush’n’Attack, o Green Beret, como
prefieran, con un boina verde liándose a cuchilladas contra toda una
base soviética. Hasta aquí, todo de lo más normal, pero la versión Mutatis mutandis
NES presentaba un final de traca: el protagonista la emprendía a Ya se dijo que el sueño
de lo nuclear engendra
cañonazos contra un misil balístico intercontinental, que terminaba superhéroes: los X-Men,
dejando todo hecho unos zorros bajo una pantalla de seta atómica ostentadores del diploma
y boina verde corriendo a pecho descubierto, porque la radiación es de Hijos del Átomo, han
tenido muchos y muy
para los débiles. Lo reseño porque es el primer juego en el que el ju- dignos títulos, desde la
gador no es penalizado por algo tan cabestro como detonar una bom- fábrica de galletas six-
ba atómica, sino todo lo contrario, y porque el rollo Militar + Bomba player de Konami hasta
cariñosos fregados con
+ Konami tiene una continuación que dura hasta nuestros días, de la los luchadores de
mano de un tal Hideo Kojima. Capcom, pasando por
dos títulos propios (los
Legends) en forma de
Efectivamente, en 1987 y para una de las mejores máquinas de jugar Diablos adictos al guiño
que hayan existido nunca (especialmente para Konami), ve la luz un interno. Suyo es, en el
cartucho de MSX-2 titulado Metal Gear. En la portada tendríamos cómic, uno de los
mejores futuros distópi-
a un hombre condenado más tarde a ser icono de una familia entera cos, anterior a Kenshiro y
de consolas: Solid Snake. Pero un momento: que me aspen si el a Terminator: la saga
tipo de la portada no es trazo por trazo un sosias de Michael Kyle Días del Futuro Pasado.
Robots gigantes
Reese Biehn, actor fetiche de James Cameron, padre ficticio de esclavizadores, ciudades
John Connor y protagonista del primer Terminator. Si esto ya bas- destruidas por lo
taría para incluir aquí el juego, el argumento hace doble mérito para atómico, campos de
concentración y garras
justificar la referencia: el Metal Gear titular es un mecha, un robot de adamántium: el sueño
con la capacidad de transportar y disparar cabezas nucleares, desti- de un game designer.
141
nado a convertir un enclave de mercenarios en una potencia atómica
REPORTAJE

-villanos ingenuos, hay que quererles-. Kojima será un pesado de


aúpa, cineasta experimental frustrado, y padrino de todos los hypes,
pero ya en sus inicios tenía muy claro que el mundo es de quien tiene
La Bomba más gorda.

A día de hoy, poco queda en la subsaga Solid que nos recuerde que
un día vivimos en el terror al hongo atómico, salvo su tercera itera-
ción, ambientada en 1964, en la que hay explosiones, crisis al lími-
te, y conversaciones entre Lyndon B. Johnson y Nikita Kruschev
buscando la forma correcta de evitar que todo se vaya al cuerno,
mientras el jugador espera que acabe la cinemática para poder jugar
otros diez minutos.

Parte II (1986-2008):
MIENTRAS TANTO, EN CHERNOBYL...
Los niños de 1986 nos tiramos un año acojonados. En los telediarios
captábamos los términos «Chernobyl», «nube radioactiva», «escena-
rios» y «catástrofe nuclear». Y ya sabíamos, con los juegos que he-
mos visto hasta ahora, lo que hipotéticamente se nos venía encima
-no, desgraciadamente, Kenshiro no llegaría a España hasta mucho
más tarde-. Como buenos niños progres, habíamos salido en fotos
en manifestaciones ecologistas y aunque desconocíamos el himno
paródico de Aviador Dro Nuclear Sí, Por Supuesto -banda sonora ab-
soluta de este artículo-, el activismo de nuestros familiares nos hacía
saber dónde, exactamente dónde había una central nuclear cercana
en las españas, para que se fuera al carajo en nuestra imaginación
interactiva, y nosotros con ella.

Cada opción era peor que la anterior y, para colmo, 1986 vio la salida
de dos juegos de canguelo y destrucción. El primero, una basurilla
menor francesa llamada Meltdown, para ordenadores, con inspira-
ción de juego de Ocean con vista isométrica, y que tenía el objetivo
contrarreloj de arreglar un reactor nuclear. El juego en francés se
llamaba Le Syndrome y era, claramente, un apócrifo de El Síndrome
de China y su MILF Jane Fonda. El otro, amigos, era Rampage.

Rampage inauguró una era de juegos tan necesaria como imprevista:


la de, ahora sí, la asimilación de La Bomba en una cultura pop tan bas-
tarda e irreverente como la del Aviador Dro -si bien, en este caso, la
canción es Godzilla-. Como quien no quiere la cosa, el juego deja caer
que al menos uno de los protagonistas ha chapoteado en residuos
radioactivos y se ha convertido en un bicharraco cartoon, entregado
al noble arte de la demolición de edificios e ingesta de ciudadanía.

142
REPORTAJE
STALKER
La distopía en estado
puro, en un mundo muy
parecido al nuestro.
S.T.A.L.K.E.R. barniza
con imaginería 8-bit la
zona de exclusión de
Chernobyl, si bien
disfrazando a todo ser
humano, haciéndolo
anónimo y parte del
escenario, protagonista
absoluto de este tipo de
historias. Con una
excepción: la Zona existe
en lo real, aunque los
tipos madmaxianos no.

Todo ello, además, con un barniz estético muy años cincuenta, que al
menos alegraba el imaginario: o X-men o monstruo, en el peor de los
casos. El lector Marvel, por supuesto, estaba inmunizado ante todo
lo atómico, y aunque quedaban años para tener juegos inspirados
por el lado luminoso y spándex del átomo -olvidemos, por favor, el
Spider-Man de Atari-, Rampage nos demostró mucho antes que
Obama que «Yes, we can», para alivio de más de uno.

Sus derivados actuales, más bien que mal, englobarían los títulos de
superhéroes -con mención especial magna cum laude a ese Grand
Burnout Gamma que es todo el Hulk: Ultimate Destruction don-
de, recordemos, el «héroe» es una bomba atómica con patas-, las
Tortugas Ninja, el advenimiento de Godzilla en Wii y, en suma, todo
título donde la radiación no da cáncer y muerte, sino poderes molo-
nes. Veremos qué piensa el sosias verde de Edward Norton en su
nueva entrega, pero no parece que vaya a mejorar lo presente.

Chernobyl tiene lecturas fáciles, pero parece mentira que hayan tar-
dado tanto en llegar a los videojuegos -más tardó Vietnam-: es una
ciudad abandonada detenida en el tiempo. Probablemente el único
sitio del planeta que refleja, a escala 1:1, lo que sería un mundo des-
pués de La Bomba. O tras una invasión zombi. O en Fallout. Es decir,
carne de cañón para narrativa audiovisual, a base de luces agrisadas,
verdes desteñidos y el corazón acelerado con latir de carraca oxidada
de un contador geiger como banda sonora original. Añadan que de
verdad queda gente viviendo en la zona, que todo tiene un acordo-
namiento soviético -un mundo encerrado cual parque temático de
lo nuclear y sus desastres- y tendrán dos juegos que mucho han
tardado en programarse: la fidelísima y mencionada fase del princi-
pio del artículo; y el también contemporáneo e imperfecto, aunque
143
satisfactorio, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC). Este título
REPORTAJE

de 2007, de GSC Games para THQ, vaporware durante una época,


ha resultado ser un juego de poderosa ambientación harapienta y
radioactiva, donde la naturaleza agonizante adquiere la categoría de
personaje per se. En el título y en los protagonistas, por cierto, se
hace referencia a una de las películas cumbre de lo postapocalíptico
-no nuclear, de todos modos-: Stalker, de Andrei Tarkovski, adap-
tación de una novela de los Strugatsky: Picnic al Lado del Camino
(Roadside Picnic, 1972). Casi sorprende lo poco o nada que se ha
mencionado o explorado este hecho en nuestra prensa, pero sólo
casi.

Los paralelismos entre Stalker (libro o película, ambos anteriores al


desastre), y el Chernobyl real dan un poco de miedo, la verdad: zonas
de exclusión humana vía desastre, repletas de ciudades y pueblos
abandonados donde algunos se dedican al pillaje, la caza -se pue-
Explosivos den imaginar lo bien que le ha sentado a la fauna superviviente que
convencionales
Lo cierto es que las los humanos hayan creado un parque natural involuntario de más
intenciones del artículo de treinta kilómetros- y el mercadeo. Esto es, más o menos, lo que
han fagocitado, al nos cuenta S.T.A.L.K.E.R., poniéndonos en la piel de uno de estos
menos, un par de puntos
pendientes: iconografías cazadores. Y me da igual que el juego sea moderno. Dejando aparte
y usos de la bomba con la exagerada violencia, los subgiros chorras hacia la ciencia-ficción y
minúscula en juegos otras licencias, el juego de THQ es miedo atómico en estado puro,
varios, comenzando por
Bomberman, cuya única porque narra algo que no sólo está pasando, sino que nos recuerda
definición, si lo descon- la segunda parte del miedo a La Bomba: la duración de sus efectos,
textualizamos, es la de la imposibilidad de reconstruir, la cicatriz que la radiación deja de por
terrorista; y siguiendo
por esos extraños pasos medio y los nuevos modos humanos que ahí se fundan.
de Mario en el universo
de lo bélico, agarrando (Permítanme un inciso: uno de mis blogs tuvo, durante un tiempo,
inocentes Bob-Ombs
una fotografía que a día de hoy me sigue intimidando. En una repisa
quién sabe con qué fines.
Pero, a nivel gramatical, soleada descansan unas zapatillas de ballet de niña cubiertas de pol-
habría mucha tela que vo, al lado de una máscara de gas, en una de las escuelas de pueblo.
cortar si nos detuviése-
Las fotos las sacó una científica nuclear rusa que recorre la zona de
mos un par de minutos a
pensar en el concepto de exclusión en intervalos de una hora a lomos de una Kawasaki Big
alt-fire y su evolución, Ninja con el geiger pegado al trasero. Y me pongo frívolo otra vez: sí,
desde la granada de
se podría hacer un Pokémon Snap crudo con esa premisa)
Commando a la de Halo,
¿no creen?
Todas estas consecuencias son, indiscutiblemente, res narrativa vir-
gen -y, oigan, ya sé que hablo de vidas humanas perdidas y todo
eso: les recuerdo que empezamos el texto hablando de la glorifica-
ción de un conflicto que se llevó por delante a cincuenta millones
de personas, las últimas a golpe de Bomba, además-, y me parece
sublime que el primer juego en acercarse a estas proposiciones con
la horrible etiqueta fílmica «basado en hechos reales», sea uno que,
además, se acerca a Tarkovski sin pudor alguno. Fallout podrá ser
144
el ejercicio de narrativa ficticia de humor negro que sabemos que es,

REPORTAJE
pero Shadow of Chernobyl es la vida real de allí, la que no sale en
los telediarios más que cada quinto o décimo aniversario, con una
capa de ficción por encima.

Puede que el primer juego mentado y no revelado, el de la muerte


bajo Bomba en primera persona, impacte y descubra caminos con
visos de superproducción (otra reflexión provocada por esa escena:
«por fin algo que justifica la potencia de mi 360»). Puede que, efecti-
vamente, presente un Chernobyl fotorrealista, pero que, en el fondo,
no es más que una buena excusa, un gran trasfondo para otro inter-
cambio de disparos al servicio de una trama clancyana que hemos
visto mil veces. Pero Shadow of Chernobyl, que chirría en lo técni-
co y no tiene ni puñetera idea de como establecer un tempo jugable
en un entorno abierto, convence. Se lo traga uno de principio a fin sin
que medien filtros, a poco que se documente. Y lo hace porque es
sincero, y el protagonista es tan cabrito y buscavidas como cualquie-
ra de sus vecinos virtuales, NPCs de callo y contrabando. Si quieren
un tema discursivo es «mire, señor, hay gente que se busca la vida
hasta donde no puede haberla, Bomba mediante».

GORKY 17, SEÑOR FREEMAN


Sin salirnos de los videojuegos, me referiré a uno de mis guionistas
favoritos, el polifacético y muy avanzado Warren Ellis (en lo nuestro:
Cold Winter - Hostile Waters, donde no es que se luzca precisa-
mente; oh, y el guión de la peli animada de Castlevania). Ellis es
un tipo francamente convencido de que hay toda una mitología de
la Guerra Fría esperando a ser desenterrada y tratada como corres-
ponde a nuestro siglo. En sus cómics hemos visto androides en el
accidente de Tunguska, exploraciones de ciudades científicas, revi-
sitaciones de La Bomba. Todo ese material, lo puedo asegurar, está
esperando a ser adaptado a videojuego (muy indirectamente, su Iron
Man a día de hoy). Y si alguien puede confirmar estas teorías suyas
es Marc Laidlaw, el escritor de los sacrosantos Half-Life (por más
que jure y perjure que poca mano metió en el primero). Black Mesa o
Ciudad 17, por citar las localizaciones más señeras de ambas partes,
no son sino rendiciones de un viejo concepto soviético, que fascina a
Ellis hasta límites poco saludables: las ciudades científicas. En pleno
apogeo de la Guerra Fría, los soviéticos, pragmáticos e ingenuos,
diseñaron ciudades enteras para sus científicos bélicos. Secretas.
Designadas por números. Alejadas de todo. Oficialmente inexisten-
tes. Donde todo era posible: nuevas y más poderosas Bombas, la
manera de adelantarse a los americanskis y llegar antes a la Luna,
experimentos biológicos y físicos innombrables. Esas ciudades ya no

145
existen, pero están ahí, como Chernobyls no radioactivos, esperando
REPORTAJE

que alguien las descubra, las explote. Metafóricamente también.

Eso, y no otra cosa, es el Complejo Lambda de Black Mesa, un


trasunto de ciudad científica en suelo americano -anda que no es
terriblemente soviético ese clímax en el que los soldados buscan
eliminar pruebas-, y «basado en hechos reales». Documentación hay,
poca todavía, sobre cómo el Ejército yanqui experimentaba con su
carne de cañón cosas tan alegres como el efecto de una explosión
atómica a cinco kilómetros, a pecho descubierto cual final de Green
Beret. Y de Ciudad 17 mejor no hablamos: esa mezcla de pulp, sci-
fi cincuentera (donde todo era o alien o radioactivo, ¿recuerdan?) y
sus entornos bombardeados o aislados... ¿Saben que había un juego
muy malo, llamado Gorky 17, de combates por turnos, con soldados
contra experimentos que fueron mal en una de estas ciudades?

TRINITY Y EL RELOJ DEL APOCALIPSIS


Parte de los científicos del Proyecto Manhattan –el primer KA-BOOM-
idearon una revista con la que advertir al mundo de los peligros de
una confrontación nuclear. El diseño más célebre contenido en la
publicación fue «El reloj del Apocalipsis», un símbolo de lo cerca que
estaba la humanidad del kaputt definitivo, marcando las doce menos
algo -a las 12, se acabó lo que se daba, venía a decir-. Según aumen-
taban o disminuían las tensiones, el reloj del Apocalipsis acercaba o
alejaba la aguja del minutero de la hora fatídica. Sí, Iron Maiden le
dedicó una canción. Sí, todo el simbolismo de Watchmen gira en tor-
no al reloj -y esperemos que Zack Snyder se dé cuenta, de esto por
lo menos- y sí, es el mismo reloj que aparece en Empire Earth 2 y
Rise of Nations, malo el primero, mejor el segundo, bien intenciona-
dos ambos al usarlo como elemento narrativo (también en un Duke y
en un Command and Conquer, pero sólo como meme).

Pero sin ser el mismo reloj, existió un título, también en 1986, que lo
contenía, y que merece ser estudiado con detenimiento. Trinity, tí-
tulo de Infocom (Zork) que obedecía a la primera detonación nuclear
de la historia y que era una aventura conversacional con, digamos,
miras más elevadas. La portada del juego ofrece la familiar seta de
fondo -detalle: la altura de la primera alcanzó los 12 kilómetros- y, en
primer término, un reloj solar. El autor, Brian Moriarty (diseñador del
poético Loom para LucasArts, entre otros), tiró la casa por la ven-
tana con un juego que tenía vocación educativa y conmovedora. Por
aquella época los títulos de Infocom ofrecían extras físicos llamados
feelies –de to feel: sentir-: mapas, libros y cacharros varios que cum-
plían la doble función de sumergir aún más al jugador en los cuidados

146
universos marca de la casa ...Y de ser protecciones anticopia sutiles,

REPORTAJE
al pedir referencias los juegos de datos o referencias que sólo esta-
ban en los feelies.

En el caso de Trinity, como habrán supuesto, el reloj solar era uno de


los feelies. Luego les enumero los otros, porque el título pide paso
y no es fácil de explicar: el jugador recorre una serie de localizacio-
nes -las «habitaciones» de los juegos conversacionales: imágenes
y descripciones que evocan una estancia sobre la que interactuar
textualmente- que están relacionadas con las explosiones nucleares
más importantes de la historia, más una ficticia que da pie a la tra- Los 80 sufrieron la
primera ola de «¡Los
ma. El reloj marca como Alpha -primera- la de Trinity y como Omega videojuegos son algo
-última- la ficticia, recorriendo el resto de la trama eventos como La adulto!». ¿Cómo lo
Bomba de Hidrógeno, la primera Bomba rusa, y otras. El argumento demostramos en el
boxart? Pues así:
no merece explicarse, pues tiene más intenciones poéticas que na- haciendo una portada
rrativas, y está repleto de simbolismos un tanto bizarros, y reminis- más simbólica que la
cencias de obras como Alicia en el País de las Maravillas (y, aunque discografía de Pink
Floyd. Pena que el
no expresamente, de ese alegato antibélico que es Cuando el Viento montaje no les saliera,
Sopla -When the Wind Blows, 1986-). porque la idea de un reloj
solar marcando la hora
que le da la luz atómica
Pero la caja, señores, es para quitarse el sombrero, bajarse la bra- nunca debería desperdi-
gueta y mearse en las «ediciones de coleccionista» que vemos a ciarse.
día de hoy. Con papel y cartulina únicamente, Infocom revienta el
cráneo del jugador a través del mencionado reloj, el ineludible mapa
y los dos feelies del milenio: un cómic llamado La Historia Ilustrada
de la Bomba Atómica que ríanse ustedes de las ironías del Pipboy
falloutiano y un paso hacia el precipicio de lo cursi y lo activista en
forma de manual de instrucciones. Para hacer una grulla. De papel.
Mediante origami.

(Otro inciso: la historia de Sadako Sasaki y las mil grullas de ori-


gami. Sadako era una niña cuando estalló la bomba de Hiroshima.
Las secuelas, leucemia y otras enfermedades por envenenamiento
radioactivo le causaron la muerte en 1955. Mientras estaba enferma,
Sadako intentó culminar un senbazuru -o zenbazuru: kit para hacer
mil grullas de origami- siguiendo la vieja leyenda popular japonesa
que narra que, si se completa el senbazuru, una grulla mística conce-
derá un deseo importante al peticionario. Sadako Sasaki murió sin
haber completado el set, principalmente por falta de papel, que sus
amigos concluirían y depositarían en su tumba. Después, reunirían
fondos para hacer un monumento conmemorativo en el Panteón de
la Paz de Hiroshima: una estatua de Sadako sosteniendo la grulla
dorada que concede el deseo. Las donaciones de senbazurus com-
pletos o de grullas sueltas de origami a los pies de la estatua son una

147
tradición pacifista reivindicativa desde hace décadas, con un claro
REPORTAJE

mensaje: nunca más).

Si llegaron hasta aquí, tengan clara una cosa por mi parte: la próxi-
ma vez que un neófito recupere la estúpida cuestión «¿Pueden los
videojuegos ser arte?» me curraré un senbazuru con un calendario
de 1986 y le haré algo muy feo con él. Y sí, siento romper la magia
de la historia, pero aquí concluye el repaso al año de Chernobyl y sus
consecuencias interactivas.

ADDENDA: LOS LUGARES COMUNES


O los espaguetis con tomate que les comentaba y que no pueden
quedar fuera: La Bomba como superarma de uso indiscriminado (y
normalmente, menos poderosa que su contrapartida real, lo que me
parece una tomadura de pelo tamaño XXL y una frivolidad mayor que
este artículo, si tal cosa es posible). Empezaremos por Civilization,
palabras mayores. La saga de Sid Meier -que ahora llega a las con-
solas: no sé ni qué pensar al respecto- todavía tiene que mirarse,
casi veinte años después, con lupa y devoción arqueológica, se hable
de lo que se hable. En lo que a este tema concierne, la lección es
evidente. En los Civ hay armas nucleares, efectivamente, y pueden
mandarlo todo a hacer puñetas, aunque nadie más las use. El Civ
original las hacía de lo más eficaz: un par de misiles bien usados, y
adiós ciudad enemiga. Adiós del todo: la ciudad quedaba extermi-
nada, las comunicaciones dañadas, y el área se contaminaba que
daba gusto. Si, enloquecido por el poder, el jugador resolvía seguir
aniquilando la oposición mediante el genocidio atómico, pronto se
encontraría con una sorpresa. El por aquel entonces juvenil concepto
del calentamiento global se veía afectado por el uso indiscriminado
de los ICBMs. Cada pocos misiles, pumba, el nivel del mar se alzaba
y adiós a tus propias ciudades costeras. Adiós del todo. La moraleja,
obvia, se ha diluido con el paso de los Civs, donde chorradas como la
ciudad submarina y los cada vez menos apocalípticos misiles se han
combinado para que, sencillamente, el jugador deje de ser un salvaje
porque ni compensa ni beneficia. Se puede decir que de Civ, que
recogió el testigo de los sesudos títulos de la primera parte de este
artículo, viene todo lo demás.

Y lo demás, salvo su curiosa aparición en títulos como Sim City


como desastre a provocar por mero tedio o reto -que ya hay que ser
cafre-, sería la combinación La Bomba + RTS: la serie Command and
Conquer, Rise of Nations, Empire Earth, etcétera. Todo juego que
permita al jugador llegar a algo parecido a la Edad Contemporánea o
posterior le dejará también utilizar, sin mayores consecuencias que el

148
gasto de tiempo y recursos, algún tipo de pepino nuclear. Y esto no

REPORTAJE
es más que la Megabomba de Tiger Heli contaminando uno de los
géneros más reventados y prostituidos hasta convertirlo en la cho-
rrada por excelencia: ¿por qué lo llaman estrategia cuando quieren
decir «acción descerebrada con más muñequitos»? Salvo, sin embar-
go, y narrativamente, el posicionamiento láser y pepinazo del primer
Starcraft y su ominoso «detectado lanzamiento nuclear», especial-
mente en la campaña, como engranaje de guión de gran envergadura
-que hace mucho por dotar de nivel de amenaza al enjambre zerg:
«¿es que nada puede pararles?»-. Y, por supuesto, el tratamiento que
recibe en ese obsesivo wargame de meticulosa fidelidad histórica,
el ya mentado Hearts of Iron; sobre todo porque tiene un coste
de apoyo ciudadano y alianzas que hace reflexionar cuidadosamente
sobre la conveniencia de su uso.

También me interesó sobremanera su primera aparición en ese bas-


tardo Ground Control venido a menos que es World in Conflict: la
historia lleva a que son los propios USA los que se ven obligados a
lanzar una TacNuke sobre su territorio para contener a los soviéticos.
La sensación de derrota y mal rollo que eso transmite al resto del
juego es impagable aunque su posterior mal uso -resumido en «la
repetición liviana se carga el subtexto original»- lo convierte en lu-
gar común con el resto de estrategias mencionadas. Descartada su
presencia en juegos de fantasía -desde el hechizo Armageddon de la
saga Might and Magic hasta su inexplicable presencia en chupitos
como Ninety-Nine Nights y otras japonerías prescindibles-, queda-
ría su aparición en shooters, normalmente como gancho no interacti-
vo, aunque con la leve esperanza que su presencia ha recibido en el
último Call of Duty -y en una cronología, la actual, que parece ignorar
la cantidad de misiles que quedan, y los países que los tienen-, tal vez
en breve deba reformular mis dudas. Créanme que me gustaría expli-
carles con calma los hechos y las apariciones de La Bomba en Call of
Duty 4, pero no me gusta hacer spoilers. Al menos, no evidentes.

149
150
REPORTAJE
fallout
crónicas del fin del mundo
De todas las pesadillas reservadas a la Humanidad y a su incierto
destino y que han sido alguna vez conjuradas en el caldero de
la cultura pop, sin duda la más terrible, la más aterradora por
definitiva, absoluta y completamente plausible, es la posibilidad
de la hecatombe nuclear. • IGNACIO SELGAS

Maybe you’ll think of me when you’re all alone


Maybe the one who is waiting for you
Will prove untrue, then what will you do
(...)
Now maybe you’ll sit and sigh
Wishing that I were near
Then maybe you’ll ask me to come back again
And maybe I’ll say maybe

Cine y literatura han pugnado durante décadas por crear los peores
futuros imaginables para el ser humano. Desde la amenaza de criatu-
ras mitológicas despertadas de su sueño por el barullo del progreso
(Godzilla - Japón bajo el Terror del Monstruo, 1954), el ataque de
arquetipos de un mal de cartón piedra, de miedo al propio miedo (a la
noche, a la muerte, a la enfermedad...) con los ejércitos de vampiros,
momias, zombis y otros gruñientes, románticos y encantadoramente
simples monstruos clásicos de las películas de la factoría Hammer
y derivados, pasando por el terror al monstruo ignoto venido del
espacio exterior (Alien, 1979), e incluso al monstruo microscó-
pico, sólo derrotable mediante la práctica de la más exquisita
ciencia (La Amenaza de Andrómeda, 1971)... Ciencia que, a
su vez, se antojaba capaz de arrojar sobre todos nosotros un
151
reverso ominoso y fatal, con las inteligencias artificiales homicidas
REPORTAJE

de 2001: Una Odisea en el Espacio (1968), Colossus: El Proyecto


Prohibido (1970) o Engendro Mecánico (1977).

Y es quizás de este miedo a las últimas consecuencias de esa cosa


amorfa e insustancial (y por tanto merecedora de nuestro miedo) que
es el progreso tecnológico, de donde nace el peor de los terrores: el
miedo a la bomba atómica. Un terror mucho más real y cercano para
el hombre de a pie del siglo XX que las pesadillas contemporáneas
del cambio climático, la crisis económica o la violenta eclosión de
los fundamentalismos religiosos. Pues si hoy tememos a un catas-
trófico titular de prensa que nos atragante el café del desayuno, a
ver el comienzo del fin del mundo retransmitido por la CNN, a una
hecatombe, en definitiva, abstracta y prácticamente teórica, aquello
que temía el ciudadano de la Guerra Fría era una brillante, metálica
y muy sólida ojiva nuclear que atravesase el Atlántico mientras él se
afeitaba, con el único propósito de convertirlo en un jirón de carne
quemada sobre el suelo de su retrete. No en vano, cuantificables y
absolutamente físicos y reales eran los cientos de misiles balísticos
intercontinentales que se almacenaron en sus correspondientes si-
los durante más de cuatro décadas de lo que se denominó Guerra
Fría. Ingenios militares de la más avanzada tecnología con nombres
de dioses coléricos y vengativos, como Atlas, Titan o Poseidon. El
miedo a la entonces conocida como Destrucción Mutua Asegurada
plagó el imaginario colectivo durante más de cuarenta años y, con-
secuentemente, dio origen a un sinfín de narraciones fílmicas y lite-
rarias que se recreaban en esa hipotética, pero muy posible y sobre
todo cercana, catástrofe nuclear planetaria.

Todos los pasos del Armagedón nuclear quedaron así reflejados en


los frutos del prolífico subgénero de la ciencia-terror del holocaus-
to radioactivo. Desde falsos documentales y telefilms que aplica-
ban la cruda plantilla del realismo para sobrecoger y tratar de con-
cienciar al espectador sobre la verdadera y terrible naturaleza de
un ataque nuclear -Threads (1984), The War Game (1965), El Día
Después (1983)...- hasta formatos que utilizaban la guerra atómica
como la amenaza perfecta que debían evitar a toda costa sus atribu-
lados y saltimbanquis personajes, como ese adolescente Matthew
Broderick de la película Juegos de Guerra (1983), ejemplo perfecto
de la diversión más edulcorada nacida al amparo del misil. Pero es
en el terreno de la hipótesis post-apocalíptica donde debemos mo-
vernos si queremos trazar el germen audiovisual del que es deudor
Fallout. Pues es del páramo ya devastado por la radiación de donde
nace la ficción que fundamenta la historia de este videojuego (como
de tantos otros comentados en el artículo La Bomba, en este mismo
152
número de Mondo Pixel), y son los churrascados vestigios de la

REPORTAJE
civilización del hombre los que sirven como marco formal para una
de las más grandes aventuras de rol que hemos visto en nuestras
pantallas. El mundo de Fallout es, por tanto, hijo del gran error de la
Humanidad, del error de la guerra atómica. Un planeta que no teme
a nada, pues nada peor puede ya ocurrirle. Un lugar, por tanto, donde
el enemigo será frecuentemente el propio ser humano, enfrentado
a sí mismo ante la desolación de un mundo quemado donde la vida
parece imposible y la supervivencia está reservada únicamente a los
más fuertes y capaces.

Historia del desarrollo


El primero y mejor de los Fallout fue publicado por la desarrolladora
y productora norteamericana Interplay en 1997. Definido como un
juego de rol ambientado en un mundo post-apocalíptico, Fallout es
el confeso heredero espiritual del clásico Wasteland, desarrollado
en 1988 por Electronic Arts. Fallout debía ser una mejora a todos
los niveles de Wasteland, respetando la ambientación y jugabilidad
básicas del juego de rol original, e incorporando como armazón de
reglas el entonces novedoso sistema GURPS, con el que el gigante
de juegos de mesa y rol Steve Jackson Games pretendía crear un
sistema de reglas universal para los juegos de rol. Electronic Arts
no liberó los derechos que tenía sobre el título original, por lo que
Interplay optó por el título por el que la saga ha pasado a la historia:
Fallout, o «lluvia radioactiva», referencia directa a la catástrofe que
define el mundo en el que transcurrirá toda la acción.

Fallout es obra de una élite de desarrolladores que en el seno de


Interplay definieron algunos de los grandes juegos de rol de la déca-
da de los noventa. Tim Cain y Chris Taylor están reconocidos como
padres oficiales de la criatura, el primero como programador jefe y
el segundo como diseñador jefe. También se considera a los artistas
Jason Anderson y Leonard Boyarsky como responsables del as-
pecto visual del juego que, como veremos, es parte fundamental de
un título que destaca tanto por su estética como por su gameplay e
historia.

A pesar del enorme éxito de crítica y público que cosechó el Fallout


original, la historia del desarrollo del juego es un tanto agridulce, ya
que es también la historia de la segregación y posterior bancarrota
de uno de los desarrolladores más queridos por los amantes del jue-
go de rol de estilo occidental: Black Isle Studios. Fundada en 1998
como división de Interplay especializada en juegos de rol, Black Isle
es la responsable de algunos de los mejores RPGs que se hayan

153
Imaginería creado jamás. Si en 1997 veía la luz Fallout (desarrollado por una
REPORTAJE

nuclear Black Isle aún sin nombre, que trabajaba como división indepen-
Fallout se recrea en la diente desde 1996), tan sólo un año después saldría a la venta su
imaginería propia de la
guerra atómica, utilizan- segunda parte, Fallout 2, junto al mítico Baldur’s Gate, desarrolla-
do con profusión sus do por Bioware pero publicado bajo el auspicio de Black Isle. Y en
símbolos e iconos. Uno 1999 se publicaba Planescape: Torment, RPG de culto con una de
de los ejemplos más
sutiles es la aparición del las historias mejor escritas que se conocen, seguido en el 2000 por
«reloj del juicio final» en IceWind Dale, que puede considerarse una continuación de la serie
la introducción de Fallout Baldur’s Gate. Junto a sus correspondientes secuelas, expansiones
3, y del que hemos
hablado en nuestro y derivados, estamos hablando de cuatro títulos fundamentales para
artículo sobre psicosis comprender el videojuego de rol de estilo occidental, vertebrado tan-
nuclear y videojuegos en to estructuralmente como formalmente (salvo en el caso de Fallout)
este mismo número.
Aquí aparece en el por el juego de rol prototípico, Dungeons & Dragons, creado en
letrero de un autobús 1974 por los gurús Dave Arneson y el recientemente fallecido Gary
escolar junto a la imagen Gynax. Y no es casualidad que sólo Fallout se aleje estilísticamente
de Vault Boy.
Actualmente el reloj del (y en cuanto a su sistema de reglas, el sistema SPECIAL, inspirado
juicio final marca las en el GURPS de Steve Jackson) de los Reinos Olvidados de AD&D
doce menos cinco, en los que transcurre la casi totalidad de juegos desarrollados por
habiendo avanzado dos
minutos hacia el Black Isle: los principales responsables de Fallout en realidad habían
apocalipsis tras la abandonado el estudio en el año 98, en pleno desarrollo de Fallout 2,
reciente crisis nuclear en por desavenencias internas con Interplay (de los mencionados, sólo
Irán. En la intro del juego,
el reloj parece estar roto Taylor continuó bajo el techo de Interplay, como productor, para
y marcar las nueve en más tarde ingresar en Vivendi Studios). De aquella escisión nació
punto. el germen funesto que acabaría tanto con Black Isle (desmantelada
en el año 2003 por una Interplay que atravesaba serias dificultades
económicas) como con la compañía fundada por los «emigrados»
del equipo de Fallout, Troika Games. Troika se esforzaría durante
7 años (hasta su bancarrota en 2005) por hacerse con el favor de un
público que no terminó de apreciar las sólidas narrativas y ortodoxos
mecanismos de jugabilidad cien por cien rolera de los tres títulos que
desarrolló: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The
Temple of Elemental Evil (la adaptación más absolutamente férrea
del sistema de reglas de AD&D creada hasta nuestros días, que ade-
más adoptaba una de sus aventuras más clásicas) o Vampire: The
Masquerade, adaptación del juego de rol terrorífico de White Wolf.

Así, queda un regusto amargo al analizar la trayectoria profesional de


quienes estuvieron inmersos en el desarrollo de uno de los mejores
RPGs jamás creados. Una desazón que, para aquellos fans más acé-
rrimos del primero de los Fallout, se torna en franca decepción al
recordar la progresiva decadencia de la serie. Y es que el concepto
original del equipo de Black Isle fue, primero, en el caso de Fallout
2, artificiosamente hinchado, incluso exploitado en una secuela que
daba más de lo mismo, pero a lo bestia: sin la tan necesaria mesura
que había hecho del original un juego perfectamente equilibrado, la
154
pléyade de enemigos, armas, lugares a visitar, historias secundarias El mejor amigo

REPORTAJE
y posibilidades que añadía Fallout 2 sobre su antecesor amenazaba del hombre
con asfixiar tanto narrativa como jugabilidad y querer matar de éxito Uno de los PNJs más
queridos por la comuni-
una fórmula ya probada. El tercer título de la serie, Fallout Tactics, dad de jugadores de
parecía invertir lo que intentó el anterior, reduciendo la historia a la Fallout no es humano,
mínima expresión y centrándose en el combate táctico de tropas sino perro. Dogmeat, que
vive en uno de los
como núcleo de su jugabilidad. Título posterior a la muerte de Black primeros pueblos que
Isle, Fallout Tactics no es ni la sombra de lo que fue el Fallout ori- visitaremos, acompañará
ginal, y adolece de una falta de coherencia temática y una levedad al jugador (tanto si
quiere como si no) si éste
argumental que prácticamente lo saca del género del juego de rol le tiende algo de carne de
para equipararlo a otros títulos del RPG táctico como el clásico UFO: iguana o se le aproxima
Enemy Unknown de Microprose, terreno en el cual podría defen- vistiendo una chaqueta
de cuero. Se trata,
derse como un digno juego de acción táctica, dada la riqueza y pro- evidentemente, de otro
fundidad de juego que el sistema SPECIAL proporcionaba al Fallout guiño cinéfilo. Dogmeat
original. Y la cosa no quedó ahí. La adaptación de la saga a consolas, es un cameo del perro de
Max Rockatansky, el
de nombre Fallout: Brotherhood of Steel (Interplay, 2004), parecía protagonista de Mad
un remedo moderno del primitivo Gauntlet inspirado en el mundo Max: de ahí su amor por
de Fallout: un descuidado, tosco, repetitivo y mal diseñado dun- la prenda característica
de dicho personaje. Una
geon-brawler de perspectiva cenital que, para más inri, amenaza con vez nos «adopte»,
ser la última aportación de Interplay a la serie original. Así, en 2004 Dogmeat participará
Bethesda adquiría derechos sobre la licencia de Fallout, y anunciaba fielmente en todos los
combates, lo que acorta
el desarrollo de Fallout 3, título sobre el que recaen ahora las mayo- significativa su esperan-
res expectativas, tanto a la hora de medirse con el Fallout original za de vida a medida que
como en lo referente a revitalizar y dignificar una serie de títulos con nos adentramos en las
zonas más peligrosas del
el más brillante de los comienzos... Pero con una descendencia que juego. Sólo los jugadores
parecía adolecer de algún tipo de déficit cromosómico, quizás pro- más devotos son capaces
ducto de la misma radiación que empapa la saga. de finalizar el juego junto
al fiel chucho.

Argumento, estética: análisis de intros


La historia de Fallout no necesita recurrir a artificios fantásticos para
perfilar el horror que desarrollará durante el juego. Según la sinopsis
argumental, el mundo ve a sus principales potencias enfrentadas por
el control de unos recursos energéticos (petróleo y uranio) cuya na-
turaleza finita es bien real y conocida. Con China invadiendo Alaska y
los Estados Unidos anexionándose Canadá, la línea narrativa condu-
ce a una guerra nuclear que en tan sólo dos horas convierte al planeta
en una roca quemada flotando en medio del espacio. Una hecatombe
que parece ratificar punto por punto aquello que dijo Albert Einstein
sobre la cuarta guerra mundial: que tendría que librarse con palos y
piedras, porque ya no quedaría nada más. Así, Fallout presenta un fu-
turo distópico post-apocalíptico donde la humanidad ha sido devuelta
a la Edad de Piedra a golpe de átomo. De todas las distopías soñadas
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, aquella en la que el planeta
se ha visto reducido a un páramo radioactivo donde la vida es prácti-
camente imposible es sin duda la más aterradora, ya que supone la
155
desaparición de la civilización del hombre tal y como la conocemos:
REPORTAJE

sin gobiernos, sin fronteras, sin países... El hombre post-nuclear es


un hombre salvaje y libre, eso sí. Libre para deambular por el desierto
atómico tratando de sobrevivir. Libre para comenzar a construir de
nuevo. Pero libre, también, de toda atadura legal, e incluso moral,
pues la devastación nuclear parece invalidar todo aquello por lo que
se rigió alguna vez la Humanidad. Ésta será una de las ideas funda-
mentales que vertebran el desarrollo de Fallout: la libertad para cum-
plir la misión que nos será encomendada mediante los medios que
creamos convenientes, sin tener que rendir explicaciones a nadie.
La cara inmisericorde de la supervivencia en el páramo radioactivo
está perfectamente reflejada en un juego suficientemente equilibra-
do como para ofrecer al jugador una libertad de acción intrínseca al
género del rol, es cierto, pero que rara vez se ve plasmada con tal
elegancia y hasta sus últimas consecuencias.

La película de introducción del primer Fallout es una de las mejores


presentaciones que este autor recuerda en un videojuego. Y lo es
porque sintetiza en apenas tres minutos tanto la base argumental de
la que nacerá la historia del juego como el marco formal y estético
que nos acompañará durante el transcurso del mismo. La introduc-
ción comienza con un crudo letrero con el nombre del juego sobre
fondo negro, en austera tipografía. De fondo se puede escuchar
el siniestro ulular del viento sobre lo que se supone es un espacio
abierto y desierto. A continuación, el sonido crepitante de un viejo
tocadiscos que arranca, sonando los primeros acordes de una vieja
canción de soul vocal que nos retrotrae inmediatamente a los años
cincuenta. Aparece en pantalla un dibujo animado de tintes igualmen-
te retro: un muchacho rubio y permanentemente sonriente que, en
una especie de laboratorio, rodeado de todo tipo de cachivaches de
fantástica tecnología, propios de la «Era Espacial», riega una planta
(¿hidropónica?). En el siguiente plano, el sonriente efebo se despide
de la cámara tras una enorme puerta hidráulica que lo sepulta en vida
en algún tipo de complejo subterráneo. La imagen imita el ruido y
desgaste del celuloide de una vieja grabación.

Muy pronto nos damos cuenta de que estamos ante una brillante re-
creación de las películas de educación civil del Federal Civil Defense
Administration americano de mediados del siglo XX, destinadas a ins-
truir a la población civil sobre diferentes aspectos de la supervivencia
en un mundo en guerra. La introducción continúa mostrándonos la
imagen de un folleto publicitario, en blanco y negro, donde, con un
hongo atómico sobre el escenario, una simpática y sonriente pareja
vestida a la moda de los cincuenta posa sobre lo que parece ser una
prodigiosa construcción subterránea excavada en la roca: «the vault
156
REPORTAJE
¡se nos cultiva!
Distopía paracientífica
por antonomasia de los
noventa, Matrix es
referenciada en Fallout
con un cultivo de
humanos que, como en
la película, generan
electricidad para un
androide tirano. El
humor característico de
la serie los transforma en
una especie de hamsters
que corren sobre cintas
de gimnasio.

of the future». La anti-utopía golpea al espectador en pleno rostro


presentando un enterramiento en vida como el más optimista de
los futuros. Y es que «vault» es un término de difícil traducción que
puede significar tanto cripta como silo o cámara acorazada: un lugar
subterráneo y aislado del exterior.

La película continúa y comienza la canción de fondo, un melancólico


tema del grupo vocal negro The Ink Spots del año 57 que parece
un canto a la separación de dos amantes: «maybe you’ll think of me
when you are all alone»... Sin duda, la banda sonora perfecta para un
escenario en el que la humanidad se ha visto súbitamente reducida
a unos pocos moradores de silos subterráneos, separados de sus
seres queridos. En pantalla continúa lo que parece un noticiero, el
Galaxy News, donde un par de soldados ejecutan a un prisionero
arrodillado («nuestros esforzados muchachos mantienen la paz so-
bre la recientemente anexionada Canadá») para a continuación salu-
dar con la mano a cámara entre grandes risotadas. Un gesto infantil,
contraste absoluto con la crudeza de la ejecución de la que acaba-
mos de ser testigos: humor naïf que, muy pronto descubriremos,
va a ser una constante formal en el juego. A continuación, tras un
letrero de «Compre bonos de guerra» (habitual durante la Segunda
Guerra Mundial), comienzan a pasar una serie de anuncios de fan-
tásticos productos retro-futuristas: un flamante automóvil de estili-
zadas líneas, digno de ser conducido por el mismísimo Marinetti, el
Corvega, que al módico precio de doscientos mil dólares, fruto de
una monstruosa inflación, ofrece una ausencia total de dispositivos
electrónicos y ordenadores de a bordo. Así, se nos describe un fu-
turo en el que la tecnología ha quedado relegada a un segundo pla-
no. La cruel, nefasta tecnología que, como veremos a continuación,
ha reducido el mundo a cenizas. Y es que esta brillante película de
introducción llega a su cénit con un prolongado zoom out que nos

157
muestra, en un inteligente juego con la percepción del espectador,
REPORTAJE

que lo que estamos viendo no es más que la emisión que recibe un


televisor... abandonado en un edificio en ruinas, en medio de una ciu-
dad absolutamente devastada. Las promesas de felicidad y de pro-
greso a-tecnológico que representan los anuncios televisivos (en ese
momento se anuncia un fantástico robot multi-brazos, Mr. Handy,
para realizar todo tipo de tareas domésticas) contrasta de pleno con
la realidad devastada en que el cruel destino ha convertido al plane-
ta. Y, en sincronía perfecta, la canción inicia una nueva estrofa cuyo
significado remata por completo el conjunto: «Maybe the one who is
waiting for you will prove untrue, then what will you do?» (Aquel al
que esperabas te ha fallado: ¿qué harás ahora?) El futuro soñado del
progreso tecnológico convertido en la pesadilla del desierto radiac-
tivo. El plano queda fijo, el televisor se apaga, la canción termina y
vuelve a escucharse únicamente el ulular del viento sobre la ciudad
en ruinas. Pocas veces una película de introducción a un videojuego
logra ubicar emocionalmente al jugador como ésta de Fallout.

En el mundo de Fallout la tecnología ha traicionado al hombre, el op-


timismo naïf de otra época parece haber quedado congelado, exten-
diendo la mueca burlona de una sonrisa forzada sobre el devastado
presente. La elección del tema musical de la presentación es, por
tanto, un elemento cuidadosamente seleccionado cuya naturaleza cí-
nica y melancólica se repetiría en las sucesivas entregas de la serie.
Así, en la película de presentación de Fallout 2, Louis Armstrong,
en el tema Kiss to build a dream on, de 1962, pide «un beso sobre
el que construir mi sueño, sobre el que florezca mi imaginación».
El beso, se intuye, viene del hongo atómico, sobre el que no puede
florecer más que la pesadilla disfrazada de simpática aventura que
pasa mientras tanto por la pantalla: una recreación, ahora total, de
las películas de educación cívica emitidas durante la Segunda Guerra
Mundial, en la que aparece de nuevo el sonriente cartoon del mu-
chacho rubio enseñando a los espectadores las precauciones bási-
cas que deben seguir si desean abandonar la seguridad del silo. El
personaje es una especie de versión antropomórfica de la popular
tortuga Bert, la mascota que, en el documental educativo americano
Duck & Cover (1950), enseñaba a los niños a acurrucarse y cubrirse
las cabeza con las manos en caso de holocausto nuclear. El a partir
de ahora denominado «chico del silo» o Vault Boy, refleja a la perfec-
ción la crudeza de un mundo donde todos los planes han salido mal,
donde nada funciona y donde una sempiterna sonrisa y optimista ac-
titud son la postrera resistencia y absoluta negación de la realidad de
los habitantes de los silos, esa subespecie subterránea y decadente,
condenada y a la vez bendecida a vivir completamente de espaldas
al mundo «real».
158
El contraste entre futuro soñado y devastadora realidad es también la

REPORTAJE
idea principal que articula las películas de introducción tanto del ter-
cer título de la serie, Fallout Tactics, como del que será su quinta en-
carnación, el futuro Fallout 3 desarrollado por Bethesda. Copiando
el mismo recurso visual de la intro del primer Fallout, ambas secuen-
cias presentan imágenes de reconfortante utopía (una brillante ciudad
en el caso de Fallout Tactics, un cálido autobús escolar en el caso de
Fallout 3) que, zoom o panorámica de cámara mediante, dan paso a
la realidad que ocultaban, la de una ciudad en ruinas. En el caso del
Fallout 3, destaca de nuevo la perfecta elección de la música, que
no es sino el tema que originalmente se había escogido para la intro
del primer Fallout (y que no pudo ser licenciada entonces). Se trata
de I don’t want to set the world on fire, año 1941, de los mismos The
Ink Spots, que dice melosamente «no quiero incendiar el mundo,
sólo quiero prender una llama en tu corazón»... mientras en pantalla
vemos una ciudad carbonizada por el calor de las bombas, y la única
música que existe es el ulular del viento sobre edificios vacíos. El
Icono estético de la saga,
cruel humor patente en toda la saga es, por tanto, algo más que un Vault Boy apareció en
recurso chistoso: es la mejor definición del concepto de distopía. todo tipo de soportes,
tanto dentro como fuera
Tenemos, pues, una clara apuesta formal en Fallout por la estética del juego. Su figura sirvió
también para ilustrar
de los primeros años de la guerra fría: el empleo de oldies como ban- distintas partes del
da sonora, la imagen retro del cartoon de Vault Boy y la profusión de interfaz y del sistema de
máquinas y elementos tecnológicos que parecen haber quedado an- reglas.
clados en 1950, simbolizan una elección meditada por una época en
la que, si bien la amenaza nuclear ya era conocida, aún no se había di-
suelto la borrachera de los festejos posteriores a la victoria americana
en la Segunda Guerra Mundial. Una era de optimismo, pues, donde la
tecnología conservaba un aspecto artesanal que, trasladado al juego,
da pie a una serie de interfaces repletos de latón oxidado, lámparas
de vacío, ordenadores que funcionan con enormes transistores y cu-
yos gráficos remiten a las primeras computadoras de pantallas de
fósforo verde, armaduras de combate hidráulicas, mobiliario de estilo
art nouveaux y Hollywood Regency, iconografía de CONELRAD (el
sistema de emisión de emergencia norteamericano), muñecas Hula
y Tiki (que vemos en diversos mapas de ciudades en el juego y en la
presentación de Fallout 3)... Sin duda, una ambientación mucho más
atractiva y cálida que la fría estética de los años más duros del con-
flicto nuclear, en la década de los ochenta. Este instante congelado
de hedonismo, bienestar y confianza en la tecnología es, de nuevo,
tanto una opción estética satisfactoria, cercana al steampunk,
como narrativa, al representar una época cuyo inocente
optimismo resulta cruelmente contrastado después
con la realidad post-apocalíptica en que discurre
el juego.
159
GAMEPLAY post-nuclear
REPORTAJE

Tras la espléndida introducción, Fallout presenta al primero de los


personajes no jugadores (PNJs) que narrarán nuestra particular his-
toria. El líder del silo en el que hemos crecido nos explicará que la
supervivencia de nuestra comunidad está en peligro al haberse ave-
riado el chip que controla el proceso de depuración de agua: la retro-
Referencia a Everquest, tecnología es el débil soporte de la vida sobre un planeta devastado.
con un extraño mercado Así, el jugador se topa con uno de los motores clásicos de la narrati-
cuyos clientes pronun-
cian regularmente frases va del juego de rol: la del héroe salvador. Por algún extraño motivo,
repletas de acrónimos sólo nosotros podemos salvar a los nuestros, y para ello deberemos
ininteligibles para el no abandonar el silo y enfrentarnos al peligroso páramo radiactivo al que
iniciado, pero habituales
en cualquier MMORPG, ha quedado reducido el mundo exterior. Tal y como se presenta, la
como «PHAT L3WT» o historia de Fallout parece una aplicación ortodoxa y aburrida del pro-
«Trading and SMR for an totípico viaje del héroe descrito por Joseph Campbell en su cono-
FBSS».
cido trabajo sobre mitología y cuentos El Héroe de las Mil Caras, de
1949. En su libro, Campbell describe este viaje del héroe arquetípico
como un «abandonar la vida cotidiana y adentrarse en la región fan-
tástica de lo sobrenatural, donde se encontrarán fuerzas fabulosas y
se obtendrá la victoria definitiva, tras lo cual el héroe regresará de su
misterioso periplo para traer el bien a sus congéneres».

La historia es uno de los elementos fundamentales de todo juego de


rol. Algunos autores, como [Link] y [Link], en su libro On
Game Design, consideran que un juego de rol está definido única-
mente por dos elementos fundamentales: personajes-jugador perso-
nalizados que mejoran al acumular experiencia y una sólida historia.
La de Fallout, pese a que en un principio pueda parecer, en su se-
mejanza al modelo mitológico de Campbell, poco original, no tiene
sin embargo nada que envidiar a los argumentos de otros juegos de
rol de la compañía, ni siquiera al muy original Planescape: Torment,
juego de culto y uno de los pocos juegos de rol donde el héroe no
tiene que salvar... más que a sí mismo. En Fallout encontramos la
primera novedad en el mismo instante de abandonar el silo. Junto a
la puerta sellada de nuestro hogar (del que hemos sido expulsados
por el bien de la mayoría) lo primero que nos topamos es el cadáver,
convertido en esqueleto, de alguien muy especial: el héroe que nos
precedió. El héroe mitológico al que creíamos dar vida resulta ser un
segundón, una opción B que se envía al exterior cuando el prime-
ro fracasa. Porque el primero fracasa, y entrega la vida en ello: sus
huesos blanqueados son la más cruel advertencia de los peligros a
los que habremos de enfrentarnos. El cadáver, de hecho, tiene has-
ta nombre: Ed. Si se observan sus restos, un escueto mensaje nos
aclarará «Éste es Ed. Ed está muerto». Se trata, efectivamente, de
la primera de los cientos de referencias a películas, novelas e incluso

160
otros videojuegos que Fallout esconde (en este caso, a la escena ¿Es que nadie

REPORTAJE
de Pulp Fiction donde se aclara la propiedad de una moto chopper). piensa en los
Y aún hay más: el cadáver de Ed, posiblemente devorado por las niños?
ratas cercanas, lleva una graciosa mochilita amarilla que el jugador Uno de los efectos secun-
darios de la extrema
no tardará en escudriñar, en busca de objetos útiles. Así, sin haber violencia que alcanzan
transcurrido ni un minuto de juego, Fallout nos ha enseñado varias los combates de Fallout
cosas. Primero, que no debemos esperar una historia heroica al uso, fue la eliminación total
de avatares infantiles en
e incluso que debemos plantearnos hasta qué punto se espera que el juego. Los niños
representemos el papel de héroe. Segundo, que nos adentramos en formaban parte en un
un mundo letal hasta lo ridículo (nuestro precedente ha muerto a dos principio de las comuni-
dades originales que
metros de comenzar su aventura). Tercero, que Fallout cultiva la re- podíamos visitar, y por
ferencia cultural de forma continua. Y cuarto, que nuestra esperanza tanto podían ser
de vida en el páramo será inversamente proporcional a los escrúpu- ejecutados sin misericor-
dia, o simplemente verse
los que mostremos a la hora de, por ejemplo, profanar el cadáver de atrapados en pleno
un destacado miembro de nuestra propia comunidad. tiroteo. Sin embargo, y
quizás tras sufrir la
primera espantada de un
Tras aprender tales lecciones, comienza la aventura. El héroe parte organismo asociado al
con un equipo muy limitado, en el que destaca el uniforme azul y juego (Steve Jackson
amarillo que le identifica como miembro del Silo número 13. Una vez retirando su licencia del
sistema GURPS tras
más, no se trata únicamente de un divertimento estético: los mo- considerarlo excesiva-
nos azules, que parecen inspirados en los pijamillas de felpa de los mente violento), los
protagonistas de Star Trek o La Fuga de Logan, son lo que permite desarrolladores decidie-
ron eliminar toda
distinguir a los civilizados e inocentes habitantes de los silos de los presencia infantil en la
salvajes moradores de la superficie. De hecho, esa parece ser su aventura. Algo reversi-
única función, transcurridos más de cien años desde que los silos ble, si así lo desea el
jugador menos escrupu-
fueron habitados. Como si de las blancas túnicas de los patricios ro- loso, a golpe de minúscu-
manos se tratase, el mono de Fallout es mucho más que una prenda lo patch. Corred,
de vestir: es una brecha sociológica que separa a los afortunados pequeños bastardos,
corred.
que se refugiaron en los frescos y seguros silos de los desgraciados
que tuvieron que sobrevivir en la superficie quemada del planeta.
Y así, como un bebé inmaculado, orgulloso de su «noble» extrac-
ción, comenzamos el juego vistiendo el mono de aquel que no ha
pisado nunca el mundo exterior. Sin embargo, tarde o temprano, en
una especie de involuntaria ceremonia de madurez, acabaremos por
sustituir el mono por algún tipo de armadura o ropa de cuero, de as-
pecto brutal, pero mayor efecto protector, adquiridos en la superficie.
Generalmente arrancados del cadáver de nuestra primera víctima.
Nos vestiremos con la piel de nuestro enemigo para convertirnos en
algo semejante a él, el único modo de sobrevivir en el páramo.

Es necesaria menos de una hora de juego para que éste desvele la


primera sorpresa en su argumento. Fallout recurre al mecanismo
del falso final para retorcer la historia una y otra vez: el héroe del Silo
número 13 sabe que debe dirigirse a un silo vecino, a pocos días de
distancia. Es el único lugar marcado en el mapa y allí, según se le ha
161
contado en la introducción, podrá encontrar el chip de agua que su
REPORTAJE

silo necesita. No hace falta ser muy perspicaz para sospechar que
cumplir nuestra misión no resultará tan sencillo. Como era de espe-
rar, no encontraremos en el silo vecino más que rocas y cadáveres: el
lugar lleva tiempo abandonado, sus habitantes muertos o desapare-
cidos. Se llega así al primer punto de inflexión en la trama del juego,
con un personaje recién nacido, débil y mal equipado, que se ve de
pronto abandonado en mitad de un mundo radioactivo que no cono-
ce, sin la más mínima idea de por dónde continuar su búsqueda. La
opresiva sensación de libertad es una constante en el juego. El mapa
de Fallout está completamente abierto desde el principio mismo de
la aventura: podemos ir a cualquier lugar, en cualquier momento. Los
lugares destacados se irán marcando en nuestro mapa tanto si los
descubrimos por nuestra cuenta (algo poco recomendable) como si
nos hablan de ellos. Y es éste el mecanismo de progresión básico
que utiliza la narrativa del Fallout: a pesar de poder visitar todo el
mapa desde el principio, lo peligroso del viaje y las largas distancias
hacen que acabemos por visitar las diferentes localizaciones a medi-
da que los PNJs nos mencionan la ubicación de tales lugares, a me-
nudo encargándonos misiones que realizar en ellos. El único antídoto
contra el horror vacui que asalta a un jugador enfrentado a un mapa
totalmente abierto es abrazarse a las diferentes historias que irá en-
contrando. La exploración del territorio, otro de los elementos funda-
mentales del juego de rol, es en Fallout una estimulante pesadilla:
pocas sensaciones se pueden equiparar tras visitar, en el extremo
sur del mapa, el lugar conocido como The Glow. Apenas mencionado
en una conversación, no sabemos lo que allí encontraremos. Tras un
largo y penoso viaje con un personaje de bajo nivel, llegamos a un lu-
gar donde encontramos... nada. Un agujero en medio de la tierra, un
lugar anónimo, un paraje desolado, de tierra quemada, donde apenas
distinguimos unos pocos cadáveres carbonizados. The Glow, descu-
brimos entonces con horror, es el lugar de impacto de un arma nu-
clear, un cráter baldío donde la lluvia brilla, y cuya sola contemplación
(si no hemos venido preparados) ya nos garantiza una muerte segura,
transcurridos unos minutos, por efecto de la radiación absorbida. El
terror invisible y silencioso de la radioactividad, presentado al jugador
con recursos mínimos, pero tremendamente efectivos.

La historia de Fallout, por tanto, tiene más de investigación que de


gesta heroica, si bien descubriremos muy pronto que sobrevivir en el
páramo es ya una aventura de por sí. Si el viaje entre dos localizacio-
nes ya es peligroso, pudiendo el personaje ser asaltado por encuen-
tros aleatorios, de dificultad no necesariamente ajustada a nuestro
nivel, lo que hagamos en los pueblos y ciudades que visitemos lo
será aún más. Pocos juegos se muestran tan inmisericordes con el
162
jugador socialmente patoso. Fallout pinta un futuro desolado y de-

REPORTAJE
solador donde los supervivientes no se andan con tonterías: una pa-
labra de más ante determinados personajes servirá para desencade-
nar una reacción violenta, donde «violenta» quiere decir «homicida».
Pasearse armado por ciertas calles y establecimientos será suficien-
te para buscarnos problemas. Resulta cómicamente sencillo morir en
Fallout: las locuciones que acompañarán con frecuencia la imagen
de nuestro cadáver son de una lírica mórbida y deprimente («La oscu-
ridad del Más Allá es todo cuanto ahora te aguarda... Que encuentres
allí la paz que no disfrutaste en vida»). Tan sólo el clásico mecanismo
de prueba y error que el uso de partidas salvadas permite nos dará la
oportunidad de aprender a movernos por el mundo postapocalíptico
con algo de seguridad. Así, los diálogos que mantengamos con los
distintos PNJs serán no sólo la llave que abrirá diferentes líneas argu-
mentales, sino que podrán convertirse en un pasaporte directo hacia
el cementerio. De hecho, resulta espantosamente fácil cerrar líneas
argumentales completas, incluida la principal, si nos pasamos de lis-
tos con la persona equivocada o sacamos la pistola en el lugar menos
apropiado. Fallout consigue trasladar hasta el jugador la tensión del
mundo que el juego refleja.

extraviada
Encuentro fortuito en
pleno páramo con los
restos de la heroína de la
aviación Amelia Earhart,
que trató de da la
primera vuelta al mundo
sobre la línea del
Ecuador en 1937, y cuyo
avión desapareció
cuando sobrevolaba el
Pacífico para no ser
encontrado jamás. Su
cadáver nos saluda
desde la cabina.

Estéticamente, Fallout destaca una vez más por dotar de un signi-


ficado narrativo a sus diferentes opciones artísticas. La perspectiva
isométrica del juego parece potenciar el aspecto plano de un mundo
que ha sido, efectivamente, aplastado bajo el peso de las bombas.
Apenas encontraremos estructuras elevadas en nuestro periplo: la
pobreza de unos escenarios básicamente ruinosos, de limitadísima
paleta de colores (tierra y grises, con la ocasional mancha roja de
sangre) potencia una sensación desoladora. En el plano sonoro, la
música potencia el efecto descorazonador que una partida larga pro-
duce, gracias a la excelente partitura, joya de culto de auténtico dark
163
ambient postapocalíptico, firmada por Mark Morgan, que también
REPORTAJE

compondría la música de Fallout 2 y de Planescape: Torment.

Y si el páramo es tan grande como libre e inmisericorde, Fallout no


duda en ofrecer al jugador todo un abanico de elecciones morales.
Tenemos tanta libertad para movernos por el mapa como para obrar
a nuestro antojo, en un mundo donde la ley que prima es la del más
fuerte. De hecho, resulta espantosamente fácil convertirse en un au-
téntico villano: la clásica búsqueda de objetos útiles en enseres y
habitaciones puede convertirse, en cualquier momento, en todo un
robo con intimidación. En cualquier caso, con algo de tacto podremos
elegir comportarnos como auténticos villanos desde el principio, ro-
bando, matando y ayudando a los personajes de peor catadura moral,
o bien convertirnos en el héroe más popular del desierto radioactivo,
trabajando del lado de quienes pretenden convertir el mundo en un
lugar civilizado. El juego presenta un sistema de «karma» que pun-
túa en un sentido o en otro nuestras acciones: con determinadas
puntuaciones de karma se nos vetará el acceso a ciertos lugares,
o determinados PNJs nos retirarán la palabra. Este sistema ofrece
una considerable rejugabilidad al título, además de potenciar la em-
patía del jugador hacia su personaje, y de hecho es un elemento que
podemos encontrar en muchos juegos de rol posteriores, como el
sistema de reputación de todo un World of Warcraft. Pero se equi-
voca quien piense que la moral es un concepto abstracto en Fallout:
nuestras decisiones se materializarán siempre en balas y cadáveres,
en un mundo donde no hay espacio para dos... ni siquiera para uno.
Así, nos toparemos con médicos que trocean cadáveres para alimen-
tar a los vivos, bandas de ladrones con esclavas sexuales de las que
podremos disfrutar, o liberar, y escenas de secuestro auténticamen-
te cinematográficas, donde una reacción heroica y bienintencionada
puede desembocar en la mayor de las carnicerías.

Y es que Fallout hace un uso de la violencia que, por su crudeza,


refuerza la sensación de desamparo que tendremos en el páramo
radioactivo. Resultará muy fácil encontrar una muerte horrible y san-
guinolenta. El sistema SPECIAL acoge la posibilidad de realizar gol-
pes críticos, de daño multiplicado, que de resultar letales garantizan
una animación genuinamente gore donde las cabezas estallan de un
escopetazo y los cuerpos humanos arden como teas bajo el beso de
fuego de un lanzallamas. Fue la extrema violencia del juego, de he-
cho, la que llevó a Steve Jackson a retirar su licencia del sistema de
juego GURPS, en el que se había basado el motor del juego original.
La compañía de juegos de mesa y rol trataba en aquellos años de dig-
nificar sus productos, afectados por una ola de conservadurismo mo-
ralista en la que grupos religiosos y asociaciones de padres equipara-
164
ban al juego de rol con poco menos que un ritual satánico. El sistema El viejo pistolero

REPORTAJE
GURPS (Generic Universal Roleplaying System), creado en 1986 por Otro ejemplo de diseño
de mundo coherente y
la compañía norteamericana, era un intento por universalizar los sis- permanente: Ian es un
temas de reglas que podían encontrarse por entonces en la caótica guardia de mercaderes
mezcolanza de juegos de rol de diferentes desarrolladores. A pesar que podrá unirse al
jugador durante los
de la mencionada retirada de la licencia por la excesiva violencia del primeros progresos en
juego, Fallout ejecuta en su núcleo un sistema deudor del GURPS, Fallout, y al que podre-
el mencionado SPECIAL, con el que comparte las principales carac- mos reencontrar en la
Vault City de Fallout 2,
terísticas: atributos principales, atributos secundarios dependientes apodado como «el viejo
de aquellos, habilidades porcentuales mejorables mediante el estu- Joe». Este anciano Ian
dio (de libros, en Fallout) y la subida de nivel y, por último, «perks» confundirá en un primer
momento al protagonista
(dotes) cualidades especiales que se van adquiriendo con el tiempo de la secuela con su
y que personalizan al máximo el personaje (por ejemplo, resistencia antecesor (protagonista
natural a la radioactividad o una extrema facilidad para propinar im- del primer juego). Presa
de la nostalgia, recordará
pactos críticos). algunos de los episodios
vividos durante el primer
El sistema SPECIAL es, por tanto, un conjunto de reglas que tiene juego, en una nostálgica
ruptura del raccord
sus raíces en los juegos de rol clásicos de lápiz y papel. No es así difí- narrativo que se
cil de comprender a qué grado de refinamiento táctico llegó Fallout. escapará a quienes no
Si hemos hablado de historia, exploración y ambientación como ele- jugaron a la primera
parte. Incluso recordará
mentos vertebradores de un buen juego de rol, hemos dejado para con sorna los tiros que le
el final uno de sus aspectos esenciales: su estricta jugabilidad. El sis- pegaba, sin querer, al
tema SPECIAL define tanto la personalización del personaje como el protagonista del primer
juego. Una odiosa
transcurso de los numerosos combates que tendrán lugar durante el tendencia, la de su mala
desarrollo de la trama. En lo referente al primer punto, el sistema de puntería en plena
habilidades y «dotes» permite una enorme variedad de personajes, refriega, que hacía que la
mayoría de jugadores lo
lo que, de nuevo, potencia el gameplay del título. Así, será posible abandonaran muy
jugar con un personaje estúpido, fuerte y violento, especialista en pronto o ejecutaran y
armas pesadas o con una esquelética muchacha de aguada inteligen- enterraran en cualquier
cuneta.
cia, experta en el sigilo y en el uso de explosivos. Ambos tendrán las
mismas posibilidades de sobrevivir en el páramo, si bien deberán ser
jugados de formas muy diferentes. Son sólo dos ejemplos que dan
una idea de la riqueza estructural de un conjunto de reglas que toma
lo mejor de los juegos de rol de lápiz y papel y lo priva de sus aspec-
tos más tediosos al automatizar todos los cálculos. Esta especializa-
ción, evidentemente, no es algo que invente Fallout, pero es uno de
los mejores ejemplos de jugabilidad bien equilibrada, especialmente
si se considera que en el título original sólo se juega con un persona-
je. En lo referente al combate, el sistema de puntos de movimiento,
probabilidad de impacto y daño da lugar a combates altamente tácti-
cos, donde un paso de más puede significar la diferencia entre vivir
o morir. Tal es así, que este aspecto del juego en solitario cristalizaría
para dar lugar a Fallout: Tactics, RPG táctico donde exploración e
historia son secundarios y todo el peso de la jugabilidad recae en los
combates, que enfrentan a nuestra unidad de hasta seis personajes.
165
En Fallout: Tactics se manifiesta toda la complejidad que el sistema
REPORTAJE

deudor de GURPS confiere a un tiroteo entre dos grupos armados,


y que contempla fuego de cobertura, aprovechamiento del terreno,
francotiradores, emboscadas, uso de trampas y explosivos, etc., en
tiempo real o por turnos, y todo ello a partir de unas reglas muy senci-
llas, la práctica totalidad de las cuales se encuentran ya en el primero
de los Fallout. Un sistema de reglas, por tanto, tan sólido que la
jugabilidad del título se eleva exponencialmente sólo aumentando el
número de contendientes de un combate. Está por ver qué opción
escogerá Bethesda para el inminente Fallout 3, si el pragmatismo
minimalista y solitario de Fallout o la complejidad multitudinaria de
Fallout: Tactics.

Química apocalíptica
En un mundo inmisericorde, qué héroe resultaría más adecuado que
aquel que ni come ni bebe, pero que ingiere regularmente una pro-
digiosa cantidad de droga. Aquel que no tiene boca más que para
escupir, maldecir y engullir una sorprende variedad de anabolizantes,
anfetaminas militares, alucinógenos chamánicos y todo tipo de estu-
pefacientes. El héroe de Fallout no necesita sustento alguno, pero
recibe con alegría todo tipo de estimulantes. El juego prescinde de
ese mecanismo lúdico que se da en RPGs de corte clásico, como
Ultima Underworld o Arx Fatalis (aunque la tradición se respeta,
elevada al cubo, en ejemplos modernos, como World of Warcraft,
con su inmensa variedad de comidas que ofrecen todo tipo de bonifi-
cadores), aquellos entretenimientos combinatorios que convertían al
jugador en todo un gourmet que debía cocinar diferentes ingredien-
tes no sólo para subsistir, sino para ver sus características incremen-
tadas. Fallout no utiliza este recurso, y rechaza la gastronomía como
una fruslería snob perteneciente a un pasado hedonista e inocente,
para abrazar la cruda drogadicción propia de un mundo desolado don-
de la gratificación inmediata es el único placer reservado a sus des-
dichados habitantes. El efecto beneficioso de la Nuka Cola, iguanas
fritas y pasteles de manzana radioactivos se ve así limitado a unos
míseros percentiles de salud, lo que hace que su uso como recupe-
radores de vida sea anecdótico, al mismo tiempo que se reserva a
las dopantes Buffout, Psycho y Jet (sintetizada esta última a partir de
abono de vaca mutante) los más prodigiosos efectos sobre nuestra
resistencia, aguante, velocidad, reflejos e incluso capacidad mental.
Por ejemplo, los Mentats (en referencia a Dune), envasados como
inocentes caramelos refrescantes, convierten al bruto homicida en
un cerebrito capaz de enfrentarse a la cerradura más complicada o a
la trampa más letal.

166
Pero en un mundo donde cada acto tiene su consecuencia, es de La niña demócrata

REPORTAJE
recibo presumir que el consumo de drogas tenga un alto precio. Y La joven Tandi es uno de
los primeros personajes
así es. La facilidad para volverse adicto a cualquier sustancia dopante con animación facial
(incluso volverse alcóholico) es tanta como nefastos los efectos del propia (talking head) que
síndrome de abstinencia. Sin embargo, la abundancia de material, encontraremos. Hija del
líder del pueblo de Shady
la existencia de «dotes» que hacen al personaje menos propenso Sands, su participación
a la adicción y la infinita combinatoria de químicos dan lugar a todo en Fallout es como
tipo de triquiñuelas exploradas por los jugadores más devotos, que damisela en apuros que
deberemos rescatar de
maximizan las características de sus personajes mediante dietas ex- los forajidos que la han
clusivas de potentes estimulantes. Así, resulta posible lograr valores secuestrado. En clara
absurdamente elevados en ciertas características, personajes tan es- demostración de la
coherencia narrativa del
timulados que corren como el mismo viento radioactivo. Del mismo mundo persistente
modo, es posible exploitear el sólido conjunto de reglas para realizar creado por Black Isle,
sorprendentes speedruns, es decir, completar el juego en un tiempo encontraremos de nuevo
a Tandi durante el
record (menos de 18 minutos para Fallout). desarrollo de Fallout 2.
Será ya una mujer
FIN DE LA PESADILLA anciana, que ha tomado
las riendas de su
En Fallout, el viaje del héroe es tanto una búsqueda como un regre- pequeño pueblecito y ha
so al hogar: dos elementos narrativos que se conjugan en un argu- instaurado un sistema
político democrático, la
mento redondo. El personaje protagonista se enfrentará a todo tipo Nueva República de
de avatares para dar con la ubicación del chip de agua. Este objetivo California, que ha
final no cambia durante el transcurso de la historia, ejerciendo como convertido a Shady
Sands en capital de la
auténtico McGuffin, elemento narrativo que hace avanzar la historia facción más poderosa del
sin ser realmente importante. Así, por el escenario de Fallout desfila- páramo. Y parecía tonta.
rán enfrentamientos entre mafias, plagas monstruosas, incursiones
en ruinas radioactivas de tecnología olvidada, sectas adoradoras de la
Llama Sagrada (que rinden culto al hongo atómico), peleas entre ban-
das de macarras propias de una película de Mad Max y, finalmente,
una invasión de supermutantes belicosos, tan peligrosos como es-
tériles, que amenaza con destruir lo que queda de Humanidad. Todo
lo (sobre)viviremos para lograr el ansiado objeto que permite la vida
en el mundo postnuclear: las invasiones, conflictos entre facciones y
equilibrios de poder parecen secundarios frente al peso del ingenio
capaz de sintetizar agua, elemento básico de la vida.

Fallout es un juego redondo, que combina magistralmente narra-


ción, ambientación y jugabilidad, y cuyo final no puede ser menos
perfecto. Tras conseguir el maldito chip de agua, el héroe regresará,
por fin, al lugar donde todo comenzó: el Silo número 13. Allí le espera
el líder que le encargó la misión, que recoge el chip y expulsa al héroe
del silo. El héroe de Fallout se enfrenta al final del juego a una cruel
realidad: la aventura vivida, los riesgos sufridos para llegar a la meta,
han transformado al antiguo morador de las profundidades en un
brutal, expeditivo y carismático habitante de la superficie. Lleno de

167
experiencias e historias sobre el mundo de la superficie, la presencia
REPORTAJE

del héroe en el silo no serviría más que para encender la llama de la


curiosidad de sus habitantes más jóvenes que, ávidos por imitar a la
gran figura, abandonarían el silo para explorar el mundo. El héroe ha
salvado a la comunidad... Y se ha convertido en su mayor amenaza.
Un cruel revés que deja al protagonista, literalmente, con la puerta
(del silo) en las narices (y una ráfaga en plena espalda del viejo líder,
si nuestro héroe tiene un nivel criminal de «karma»). Una carga que
el personaje tendrá que llevar sobre sus hombros en completa sole-
dad. Expulsado del lugar que luchó por proteger, la vida del héroe de
Fallout parece indefectiblemente encaminada hacia un destino tan
absurdo como el del resto de moradores de la superficie. En la cine-
mática final, el héroe camina de espaldas hacia el solitario desierto
radiactivo, vestido todavía con el mono azul que ya de nada le servirá.

POker de vacas
La fiebre referencial de
Fallout rebasa todos los
moldes genéricos para
adentrarse en el terreno
de la alucinación
cultural. En medio del
desierto, como encuen-
tro absolutamente
fortuito, nos encontra-
mos con seis vacas
mutantes representando
el cuadro de CM
Coolidge, en la que no
falta detalle: tapete,
fogatilla, carrillón y doce
(sí, doce) caras de póker.

Y entonces, mientras se aleja cabizbajo hacia un futuro infeliz, suena


de nuevo la canción que escuchamos durante la introducción, y cuya
letra cobra ahora un nuevo significado, rematando de forma magistral
un juego imprescindible.

Quizás pienses en mí cuando estés solo,


quizás aquel que te espera
te traicione... entonces, ¿qué harás?
(...)
Quizás te sientes y suspires
deseando mi compañía
quizás me pidas que vuelva
y quizás te conteste “quizás”

168
Las Cajas de
Pandora
introducción

Los seres humanos somos muy brutos y vamos a lo que vamos. La caja de Pro Wrestling
Cuando la pasión nos embarga nos ponemos a mil; ya puede para Sega Master
venir nuestra pareja bien vestidita y maqueada -o bien vestidi- System, uno de los
muchos disparates
to y maqueado-, que si estamos cachondos no habrá pantalón gráficos construídos en
ni camiseta que nos detenga hasta que trinquemos lo que nos torno al diseño mediocre
pone cardiacos; ya nos pueden entregar un paquete envuelto en de las carátulas de según
papel de colores y un enorme lazo rojo, que si estamos ansio- qué juegos. Las de este
sistema pasan por ser las
sos, convertiremos en confetti todo aquello que nos separa del
peores de la historia, a
interior del regalo; ya nos pueden dar -previo pago- una consola pesar del arrebatador e
de videojuegos en la tienda, que al llegar a casa nos faltarán ma- involuntario magnetismo
nos y dientes para sacar de dentro de la caja nuestro objeto de naïf de alguna de ellas.
deseo y pegarle una patada a todo lo demás. A la caja, al papel
de regalo y, si se diera el caso, también a nuestra pareja
• S´T´A´R

169
En la informática En el próximo lapso comprendido entre el veintipocos de diciembre y
LAS CAJAS DE PANDORA

doméstica, en los el diecipocos de enero, fíjense: el complemento urbano más repetido


videojuegos y en el
entretenimiento por no son las luces navideñas que cuelga el Ayuntamiento entre acera
vídeo en general, existen y acera ni los papás nöeles de los bazares chinos que penden como
cuatro factores que ahorcados en los balcones. Examinen los aledaños de los contenedo-
raramente son conocidos
por los usuarios aún res de basura, preferiblemente los destinados al reciclaje de papel y
estando más a la vista cartón y anoten mentalmente la procesión de embalajes que por ahí
que cualquier otro se acumulan. En primera posición por no sé cuántos años consecu-
elemento: el packaging,
el diseño, la ergonomía y tivos estarán las cajas de lotes navideños con las que las empresas
el marketing. De los sobornan a sus empleados, con una clara tendencia a la caja rectan-
cuatro, el más denostado gular y alargada que temporada tras temporada ha ido desbancado
es el packaging pues es
el que menos vida útil al tradicional hexaedro casi cúbico, esa caja hábil para esconder tan-
mantiene y al que menos to un jamón baratucho como un surtido inconexo de viandas típicas
posibilidades de examen de esas fechas. En segunda posición, y cada año más cuantiosas,
o de contemplación se
puede aspirar, y eso que las cajas de home cinemas, televisores de plasma, LCD, HD o la
seguramente sea el que tecnología que esté en boga, reproductores de DVD, aparatología
en símiles paleontológi- audiovisual en general. Y en tercera posición hélos allí, los embalajes
cos puede ser más
clarividente. de videoconsolas. En el espacio entre diciembre de 2007 y enero de
2008 las cajas de Playstation 3 fueron tan frecuentes en las zonas
de detrito como sujetadores de adolescentes sobre el escenario de
un concierto de Tokio Hotel.

El mercado de artículos de segunda mano hace que merezcan una


mención destacada este tipo de embalajes. Advirtamos el hecho de
que un artículo adquiere más valor y precio si se presenta con su caja
original: la caja, ofertada individualmente, puede llegar en muchas
ocasiones a tener más valor y precio que el objeto que contenía. En
USAlandia una Nintendo Entertainment System o NES con dos
mandos, fuente de alimentación y cable de video nos puede salir por
unos 10 dólares. Por la caja y su conformado de poliestireno expandi-
do, también conocido como poliexpán, porexpán o simplemente cor-
cho blanco, podemos empezar a prepararnos para pagar cantidades
mínimas de 25 dólares.

Se comprende. Nunca guardamos las cajas de los artículos que com-


pramos y llegamos incluso a desechar las cajas de los videojuegos.
Motivos, todos los que quieran y más: es inútil y absurdo almacenar
embalajes de artículos que utilizamos o que vamos a utilizar regu-
larmente, desperdiciaríamos un espacio útil si guardásemos cajas
vacías, las de los videojuegos se deterioran y acaban adquiriendo un
aspecto desagradable... argumentos muy válidos y coherentes, por
supuesto. Y un tanto desagradecidos si me permiten hacerlo notar.

J
170
BELLA POR DENTRO, BELLA POR FUERA

LAS CAJAS DE PANDORA


La tendencia contemporánea es la de disfrutar de lo etéreo, de los
contenidos virtuales; los hay que se deshacen de sus copias físicas
en detrimento de una posesión impalpable de los mismos conteni-
dos -sea por la razón que sea-, con lo que se entiende que la dis-
ponibilidad de lo físico no se encasille ya no sólo en el armario o
estanterías del dormitorio, sino que tampoco duermen el sueño de
los justos en trasteros, sótanos, garajes o buhardillas de primera o
segunda residencia. Simplemente se diluyen, se aparcan al lado de
un contenedor y adquieren un estado residual. La pena es que con
ello se pierde la presencia de un factor imperceptible que dice, y mu-
cho, de la máquina o videojuego que se adquiere, un detalle del que
se pueden extraer valiosas conclusiones sobre la salud de la industria
y ocasionalmente intuir el grado de implicación de la marca con el
comprador y usuario: el packaging.

Examinando el grafismo del envoltorio -sea de máquina o sea de vi-


deojuego- podemos adivinar por dónde van los tiros tanto del con-
tenido como del estado de gracia de la compañía que nos ofrece el
producto. Obviaremos el mensaje de algunos videojuegos en los que
la portada no era más que una representación muy fantasiosa de lo
que nos aparecía en pantalla al insertar el soporte del juego
en la consola. Recordemos el Super Breakout de Atari
VCS, en el que aparecía un astronauta bajo unas franjas
multicolor; el Manic Miner de Spectrum, con un teléfo-
no grotescamente humanizado con pies, manos y una
dentada bocaza de la que asomaba una jugosa lengua; o
para los hardnintenderos, la portada del juego Phalanx
en su versión norteamericana: un trepidante matamar-
cianos horizontal oculto tras una portada en la que apa-
recía un paleto sureño de larga y blanca barba tocando
un banjo. Cualquier coincidencia con el contenido de los
juegos era pura chiripa.
Sin duda, una de las
carátulas más desconcer-
Si bien cada ilustración es hija de su padre y de su madre, la tónica tantes de la historia del
general siempre ha sido la de uniformar la estética para identificar de medio: Phalanx para
forma muy básica e instintiva tanto la plataforma como la compañía Super Nintendo presen-
taba a un llamativo
que a ella se dedica. La maquetación y presentación de los juegos de redneck en la portada de
Atari VCS o los de Intellivision tenían una personalidad intransferi- un shooter futurista de
ble e inconfundible, una estética propia y tan personal como la que naves. La justificación de
los editores: todas las
lustros después adquirieron los juegos de Playstation -¿recuerdan carátulas de
cuando se la llamaba PSX?- o los de Dreamcast, envases propios shoot’emups les
muy difíciles de confudir con los de cualquier otra plataforma de la resultaban iguales. A la
diferenciación por la
competencia. Apostar por un modelo único de envase supone una insensatez. J
171
iniciativa intencionada y costosa, ya que es más sencillo y económi-
LAS CAJAS DE PANDORA

co recurrir a un estándar masificado que puede ser adquirido desde


cualquier fabricante y no sólo del exclusivo que provee y suministra
sin competencia. Las jewel-cases de Dreamcast solamente existen
para Dreamcast: digamos que no hay sustitutivos ni alternativas a
esas cajitas de lomo azul, no se encuentran ni están disponibles por
separado, no podemos pegar un cambiazo como el que podemos
hacer con cualquier caja de DVD, formato estandarizado y popular.

Generacionalmente, el packaging de los videojuegos ha ido per-


diendo personalidad en pos de un abaratamiento en la producción,
y no se puede saber hasta qué punto eso puede ser comprensible.
Siempre sirvió de excusa para Nintendo decir que sus juegos de
Nintendo 64 eran más caros que los de Playstation o Saturn por-
que competía cartucho físico contra cederrón, componentes electró-
nicos y procesos matriciales y de ensamblaje frente a la grabación
de datos digitales en una superficie de policarbonato de plástico y
una capa refractante de aluminio. Realmente, Nintendo no debería
haber justificado sus precios en relación a los costes de fabricación:
deberían haber sido Sony y Sega los que dieran la cara, pues fueron
ellas las que mantuvieron unos precios de venta al alza. El coste de
fabricación de un CD-ROM debería verse reflejado en el precio de
venta de un juego de forma directamente proporcional al precio de
venta de un cartucho. Sin embargo, la diferencia en el PVP de ambos
soportes no parecía muy consecuente.

Estudiar la secuencia progresiva de una compañía o de una gene-


ración con la paleontología como excusa nos dará unos buenos da-
tos. Tal vez inútiles para procurar correcciones o nuevas iniciativas.
Probablemente, pruebas improcedentes e irrelevantes en las que lo
cortés no quitará lo valiente. Pero seguro que tendrán peso en un
juicio de valores y de percepción precavida ante cualquier lobby me-
diático.

Subamos a la palestra una compañía de muchos méritos que uste-


des conocen seguro en alguna de sus encarnaciones en forma de
consolas, Sega, y analicemos los dos vehículos por los cuales pode-
mos extraer conclusiones: los videojuegos y las consolas domésti-
cas, siempre bajo el prisma del packaging.

J
172
Las Cajas de
Pandora
capítulo uno

sega y sus cajones


Podemos decir que el primer abordaje masivo de Sega en España se
inició con la consola Sega Master System, o SMS. Hubo dos mode-
los, como ya deben saber. El primer modelo se presentaba en un caja
de aspecto que podríamos considerar habitual: caja de cartón rectan-
gular con apertura superior y una agradecida asa que acomodaba su
transporte. El interior estaba compuesto por el clásico conformado
de poliexpán con espacio dedicado para todos sus componentes:
consola, cables de video, fuente de alimentación y dos mandos. El
grafismo corporativo resultaba aséptico y funcional: una cuadrícula de
tono grisáceo sobre el predominante fondo blanco que todo lo cubría
y que daba un aspecto homogéneo a toda la gama de complementos
y juegos. Desde fuera, el único atractivo era una fotografía de la má-
quina y el nombre de la misma tipografiada en la familia Times, del ti-
pógrafo Stanley Morrison. El segundo modelo de Master System,
más compacta, de tamaño más reducido y con prestaciones básicas
-se prescindió del puerto en forma de ranura para juegos en tarjeta,
en nuestro país se eliminó el conector de video compuesto y alguna
pequeñez más- mantuvo su estética ilustrada, acaso con el retrato de
un Sonic o de un Alex Kidd dependiendo de qué juego en ROM se
había incluido. Tanto en una como en otra hubo leves variaciones de
etiquetaje, el logo de Sega de mayor o menor tamaño o alguna que
otra variación en los colores de las letras impresas. El embalaje de la
SMS-II pasó a ser más de caja cuadradota y dejó de tener el aspecto
de maletín que el modelo anterior debido a la propia naturaleza física
de la máquina. El troquelado de cartón de caña mantuvo su gramaje
pero fue más elaborado. No mucho, pero lo suficiente como para
J
173
Dirán que para un juego que los dobleces añadidos dieran más consistencia al producto. En
LAS CAJAS DE PANDORA

mítico como Out Run no el interior es donde más cambios encontramos, sustituyéndose todo
hacen falta presentacio-
nes pero agarren otros el conformado de corcho blanco por dos piezas del mismo material,
como Action Fighter, uno a cada lado de la consola, para sujetarla y protegerla de golpes.
Choplifter, F-16 Fighter, Por la rebaja en el formato físico de la máquina y en el del embalaje
Fantasy Zone, Great
Soccer, Kung Fu Kid o se podía constatar que Sega ya no estaba dispuesta a destinar tanta
Pro Wrestling y alucina- inversión de medios en el packaging de las nuevas Master System.
rán. En la recopilación
Marksman Shooting /
Trap Shooting / Safari La estética de los juegos se mantuvo en ambas versiones de la con-
Hunt no hay ni una sola. El formato de libro policarbonatado es de los más eficientes
puñetera ilustración: los jamás realizados -junto a los de Megadrive que más adelante apun-
nombres de los juegos es
todo lo que aparece en taremos- y aún hoy en día se conservan con desacostumbrada efi-
portada. Esta dejadez cencia. El único punto que resulta frágil es la pestaña con agujero
sería puntual: las de suspensión europeo dispuesto para colgar en expositores. Lo de
carátulas venideras de
juegos para máquinas de las ilustraciones de las portadas de los juegos, en cambio, no tiene
cualquier compañía, nombre. Los títulos que ya contaban con una versión en cualquier
incluida Sega, nunca han otra plataforma doméstica que no fuera Sega se presentaban con su
vuelto a ser tan nefastas.
grafismo nativo, pero los que se desarrollaban especialmente o los
que no incluían -o no requerían incluir- licencia gráfica se soltaban al
público con un garabato más cercano al clipart que a la carátula que
cabría esperar. Es complicadillo explicarlo con palabras. Visualicen
el juego Out Run, intenten recordar la portada que ustedes tuvie-
ron en versión Amiga, Spectrum, incluso la de Megadrive misma.
Ya saben, un Ferrari Testarossa ante una larga carretera, palmeras a
ambos lados del asfalto, unas gaviotas revoloteando, un océano a su
izquierda... todo a tutiplén de colores: bien podría ser la portada de un
disco o el póster de una película. Pues en la versión Master System
verán la silueta azul de una palmera y un cochecito rojo chato, como
de Playskool y en posición inclinada, con una bola de humo, nubes
o vapor. Y nada más. Bueno, sí, el nombre del juego en tipografía
Times de nuevo, cuatro letras más y la sempiterna cuadrícula de
fondo.

Sega se resarció del bajón cualitativo de la Master System II con la


Game Gear. Nueva máquina, nueva imagen corporativa para el pro-
ducto, y permítanme que les diga que mostrando bastante buen gus-
to. Se mantuvo el cuadriculado de fondo pero bajando el contraste:
lineas negras sobre fondo gris; el logotipo de la máquina se cruzaba
más rebelde y rudo, uniéndose al logotipo de la compañía, de manera
que su nombre se entendiese como Sega Game Gear. El interior
del packaging parecía casar con la portabilidad de la máquina y su
consiguiente ligereza de transporte, sustituyendo el corcho blanco
por plástico inyectado con la forma de la consola. Las cajas de los
juegos eran pequeñas réplicas de la caja de la consola: mismo cartón,
J misma composión de diseño y el cartucho -esta vez con una cajita
174
de plástico de cierre hermético- también se alojaba en un comparti-
mento de plástico inyectado. Solamente los anexos y periféricos -sin-
tonizador de televisión, adaptador de cartuchos de SMS...- variaban
en el empaquetado interno, siendo sustituido el plástico inyectado
por una moldura de cartón verjurado resistente y de dobleces tan
complejos como efectivos. La apuesta de Sega por ofrecer un
producto de exquisita puesta en escena fue realmente excepcio-
nal: no se puede dudar de que la compañía creía en el producto
quizá como nunca creyó en ningún otro.

Con la Megadrive se repitieron los esquemas de la primera Master


Es loable que Sega no
System: caja sugiriendo un maletín, mismos materiales internos y descuidara el tema del
externos y cartuchos con una levísima variación, casi inapreciable packaging de toda la
de sus cajas. La estética se acomodó a los noventa como hiciera serie Megadrive, quizá
porque el mercado sólo
con la Game Gear: apostaba por un público joven y de tendencias podría ser suyo o de
arriesgadas, para los chicos malos, para los JASP, combinando tonos Nintendo con su SNES y
azules con negros. También repitió esquemas Sega cuando fabricó no era tiempo de bajar la
guardia ni por un
la Megadrive 2 como había hecho cuando comercializó la SMS-II: instante. Habría que
máquina con aspectos técnicos y estéticos capados y caja de formas recordar que los
más cúbicas con la que sólo mantuvo el recurso de corcho blanco esfuerzos se tenían que
triplicar porque debía
conformado que rellenaba todo el contenido de la caja, como en la mantener una misma
SMS-I y la anterior Megadrive. máquina en tres zonas
comerciales, cada una
con sus propias caracte-
EN SATURNO NO HAY VIDA rísticas: packaging para
Asir una Saturn en su caja es ya intuir el declive de una gran marca. Japón, packaging para
Europa y packaging para
Ustedes, hasta ahora, quizás no se habían percatado de la idiosin- USAlandia, donde la
crasia que tiene el packaging de una consola, ordenador doméstico Megadrive recibía el
o juegos. Y espero que a estas alturas y después de acabar de leer nombre de Genesis.
este artículo sabrán reconocer el paralelismo entre un empaque poco
cuidado y el devenir de la compañía autora.

El paquete de una Saturn es anormalmente pequeño respecto a la


máquina. La consola tiene unas dimensiones de 260 mm x 230 mm
x 70 mm y la caja obedece a 295 mm x 265 mm x 135 mm, algo muy
compacto si tenemos en cuenta lo espaciosos que eran los embala-
jes de todas las consolas anteriores. Se trata de una caja tipo postal,
de cartón corrugado, en la que se abre toda la superficie superior
como si fuera el capó de un coche. La colocación de los complemen-
tos anexos -cable de vídeo, mando de control y cable de corriente- se
ubica en un ingenioso pero abrupto sistema de pliegues expandidos
al propio cartón de la caja, unos pliegues que cumplen la máxima
«podrás sacarlos pero no sabrás meterlos». Inmediatamente por de-
bajo encontraremos una pieza de cartón muy hábilmente extendida,
del mismo troquelado, con hendiduras de la caja que separa a la con-
J
175
sola propiamente dicha, tan sólo envuelta por una lámina de polieti-
leno de baja densidad de 20 Kg/m³ y encasquetada en una bandeja
de pulpa moldeada, el mismo material que se utiliza en las bandejas
para huevos de gallina.

La pulpa moldeada se fabrica a partir de papel de periódico y cartón


reciclado al 100% y por lo tanto es perfectamente biodegradable,
química y eléctricamente neutra. Tiene una superficie suave que
no produce rasguños o abrasiones indeseadas, resguarda de la hu-
medad a aquello que protege, es aislante de ruidos y vibraciones y
puede reducir el coste total de producción casi en un 70% cuando
se compara con el plástico y otros cartones manipulados. Decidan
ustedes mismos el argumento que Sega debió seguir para utilizar la
pulpa moldeada. Sistema que, dicho sea de paso, se lleva utilizando
El comienzo de la caída
en desgracia comercial de forma industrial desde hace más de cincuenta años.
del hardware de Sega, re-
flejado en el packaging Los videojuegos de Saturn -ya en formato cederrón- se mostraban
de Sega Saturn, caja que
sería objeto, sin embar- con un poco más de lujo que el estuche convencional de cualquier
go, de algunas campañas DVD: los primeros títulos -como pasó con el DVD-, en una unión de
de marketing y distribu- grueso cartón pegado a marcos de plástico; después, ya con el ha-
ción adelantadas a su
tiempo, y agresivas bitual formato de funda de plástico y portada extraíble. El grafismo
incluso para los usos y seguía la tradición de Sega, con una banda en la parte izquierda de
costumbres de hoy día. la portada con el nombre de la compañía y el de la máquina. Nada
nuevo bajo el sol. Bajo el sol occidental al menos, puesto que en el
País del Sol Naciente, Sega vulgarizaba toda su obra.

Los juegos japoneses de Saturn se presentaban en una normal y co-


rriente jewel-case de CD, tal cual, sin aspiraciones. No sólo eso: todo
periférico susceptible de ser comercializado de forma independiente,
como mandos de control o cartuchos de memoria, se presentaba en
cajas con impresión a una sola tinta, una sola. La inversión en los
continentes no acompañaba a los contenidos.

EL SUEÑO ACABA AL DESPERTARSE


Con el canto del cisne de Sega, la Dreamcast, se intentaron cubrir
todas las posibilidades para no generalizar un desencanto como el
acaecido con Sega Saturn. El embalaje volvió a ser generoso en
dimensiones, 350 mm x 275 mm x 145 mm que prácticamente do-
blaban los de la consola, de 185 mm x 190 mm x 70 mm. Los diseños
y grafismos se volvieron más austeros y elegantes, con unos tonos
azules y blancos reministentes del logotipo de Sega. Logotipo que,
por cierto, no aparece en la caja salvo en una pequeña nota en la
parte trasera. En el interior, la pulpa moldeada protegía de nuevo el

J más reciente producto de Sega. Los periféricos vendidos por sepa-


rado alternaban entre la ausencia de protecciones internas con los
176
pliegues de cartón corrugado, manteniendo en el exterior la estética

LAS CAJAS DE PANDORA


homogénea de la máquina madre. Como excepción que confirma la
regla, algunos complementos como las unidades Vibration Pack se
empacaron en blíster, soporte de cartón sobre el que va pegado, gra-
bado o hendido una lámina de plástico transparente con una cavidad
en relieve para alojar el producto.

La apuesta por la parte física de los juegos tampoco tiene nada que
envidiar a otros sistemas de la época. Una reinvención del concepto
jewell-case adaptada a la personalidad Dreamcast, un moldeado li-
gera pero suficientemente carismático como para ceder una intrans-
ferible fisonomía al producto. Se nota que Sega no escatimó recur-
sos: que si tuviera que ser derrotada por Sony o Nintendo fuera por
la superioridad de sus contrincantes, no por imposibilidad potencial.

De toda la genealogía de máquinas de Sega, Dreamcast es la con-


sola que ha contado con más acérrimos seguidores. Con indepen-
dencia de la calidad o jugabilidad de sus títulos, las máquinas son
seguidas por sus colores, por ese no sabe muy bien qué que entra
por los ojos y golpea en el corazón. Ese enamoramiento lo provoca lo
subliminal, lo que no discerdimos a simple vista, eso que nos cae en
gracia y que no somos capaces de definir. A fin de cuentas las máqui-
nas también necesitan amor, necesitan enamorados que las deseen
y que las compren. De eso viven quienes las fabrican.

¿La consola más llorada


de la historia? Probable y
merecidamente.
próximo capítulo: Dreamcast también fue
fruto de atrevidas,
ATARI aunque no siempre
acertadas, decisiones de
marketing y packaging.
El resultado, una
colección de embalajes
que, debido a su claridad
y elegancia, muchos fans
conservan hoy día.

J
177
178
REPORTAJE
PAC-MAN:
punto por punto
Pac-Man supuso un hito en los videojuegos de los ochenta. A
varios niveles: en lo plástico, en lo jugable, pero sobre todo, en
uno difícil de cuantificar. Esta es la historia de cómo con su físico
simbólico y su condición de primigenio vórtice del merchandi-
sing videolúdico, Pac-Man se convirtió en la primera estrella pop
del medio. • JOHN TONES

Es complicado mesurar, hoy, el impacto que Pac-Man tuvo en los


videojuegos y cómo cambió por completo la percepción que el mun-
do tenía de un medio en el que la mitad de los títulos que salían
al mercado en 1980 inventaban formas expresivas inéditas hasta la
fecha, y la otra mitad… eran explotaciones comerciales de ese nue-
vo lenguaje. Inmerso en un mundo que, debido a las limitaciones
técnicas de las máquinas, se revelaba críptico, agresivo, involunta-
riamente abrupto por mucho que no quisiera serlo, Pac-Man revolu-
cionó los modos y las formas de los videojuegos con dos elementos
muy sencillos: poseía un gameplay amable e inmediato (¿se trata
del primer juego casual de la historia, casi treinta años antes de la
popularización del término?) y, sobre todo, atención a la aparente
intrascendencia de la jugada, poseía un nombre. Un nombre propio.
Es decir, un personaje.

Toru Iwatani, creador de Pac-Man en 1980, tenía la intención


de llegar a una audiencia mayor de la que estaban obteniendo el
resto de los videojuegos de la época, centrados en estéticas y
mecánicas violentas desde los tiempos de Spacewar! Para ello,
Iwatani introdujo el elemento del laberinto, concibiendo así el pri-
mer puzzle de acción (género fascinante por su equilibrio, cuando
está bien ejecutado, entre reflexión y pasión, y cuya ultima y más
179
perfecta iteración quizás sea Portal). Pero además, como decimos,
REPORTAJE

proporcionó a Pac-Man una personalidad, una psicología implícita


en un nombre. El primer título de Pac-Man en el mercado japonés,
Puck-Man, se pronuncia pakku-man, reciclaje nominativo de la ono-
matopeya paku-paku taberu, equivalente a nuestro ñam-ñam, es de-
cir, el sonido que se hace al masticar glotona y ruidosamente.

De modo muy consciente y con un punto incluso esotérico, Toru


Iwatani modeló el nombre de su personaje a partir de su único com-
portamiento (Pac-Man / Puck-Man no dispara, no libera, no mata, no
escapa, solo come) y, de este modo, también modeló su compor-
tamiento a partir de un nombre. Una jugada maestra que cautivó a
una importante porción de la población juvenil femenina y también
a buena parte de los adultos que no terminaban de caer rendidos a
las fantasías hiperviolentas de tanques vectoriales y danzas de me-
teoritos.

Mira, mamá, sin ojos


Cuando Toru Iwatani llegó a Namco en 1977, su intención era dise-
ñar pinballs. Era un ingeniero autodidacta, interesado en el diseño y
la mecánica, que tropezó con el boom inicial de los videojuegos en
Japón casi por casualidad. Su primer diseño fue, acorde con sus inte-
reses, el de un clon de Breakout con elementos de pinball llamado
Gee Bee. Eran tiempos de experimentación y aprendizaje, potencia-
dos de improviso y con extraordinaria fuerza cuando Space Invaders
arrasó en todo el mundo en 1978. La primera pica japonesa en el
Flandes del entretenimiento digital estaba puesta, y es imposible en-
como un pinball tender Pac-Man sin entender Space Invaders.
Cutie Q fue desarrollado
por Namco en 1979 y
seguía delatando el Space Invaders supone lo más parecido a un personaje con rasgos
obsesivo interés de definidos que se había visto en un videojuego hasta ese momen-
Iwatani en los pinballs.
Como una mezcla de la to. Pac-Man lo superó en dos sencillos detalles: primero, eliminó
mecánica de estos, los rasgos aterradores de los invasores espaciales, haciendo que los
sumado al estilo del fantasmas de Pac-Man tuvieran un aspecto quizás indolente ante la
revolucionario Breakout
que arrasaba en la época, muerte del jugador y su avatar, pero nunca amenazador; en segundo
Iwatani diseñó un lugar, hizo que uno de los personajes con rasgos definidos y nombre
conceptual juego de propio fuera el propio jugador. A nivel icónico, los extraterrestres de
suerte y puntería donde
imaginó, por vez Space Invaders son una obra maestra, pero no poseen nombre (son
primera, a los fantasmas más bien, por así decirlo, razas alienígenas o categorías de invasor)
que más tarde conquista- y, sobre todo, se repiten clónicamente para formar una amenazadora
rían el mundo en Pac-
Man. escuadra de ataque. En Pac-Man, cada personaje que se mueve por
el laberinto, aún cada uno con su psique esquemática, es único.

Aún así, la influencia de Space Invaders en Pac-Man es reconocida


por el propio Iwatani, y no sólo en lo que se refiere al grafismo.
180
Space Invaders implantó, ya de forma definitiva, el uso de vidas,

REPORTAJE
normalmente tres, que Breakout había inventado en 1976. Y, sobre
todo, está el sonido: en Space Invaders es un siniestro ulular rít-
mico al compás del cual se mueve la tropa invasora. Un palpitar de
pesadilla que influyó, y no poco, en las características adictivas de la
popular máquina, cuyo tam-tam digital atraía a jugadores y mirones
tanto en bares como en salones dedicados a la floreciente industria.
Iwatani se inspiró en ello, en los golpes rítmicos de derivados del
Pong y en los zumbidos abstractos de otros juegos de la época para
el caracteristico sonido de Pac-Man. Igual de esencial y monótono
que Space Invaders, el awk-awk-awk de cada punto devorado por
Pac-Man daba la mano, en atrevido abrazo conceptual, al propio nom-
bre del juego, originado como hemos visto en una onomatopeya, y
cerrando un círculo de minúsculas autorreferencias sonoras que sin
duda son las que distinguen la bondad de la perfección. El detalle de
que sólo oímos awk-awk-awk cuando Pac-Man se traga un punto, y
no en los pasillos vacíos, es un detalle de desafiante genio, relaciona
el cruel silencio, sólo interrumpido por el ulular de los fantasmas, con
el fracaso del jugador, y pone en manos de éste la responsabilidad de
fabricar la machacona e hipnótica banda sonora del juego.

La influencia de Space Invaders en Pac-Man se produjo incluso de


forma indirecta: dentro de Namco, un equipo formado por los di-
señadores Hurashi Nagumo y Akira Takundai se esforzaban por
lanzar al mercado una réplica del fundacional juego de Taito. El re-
sultado, en 1979, fue el incluso superior a su modelo Galaxian, que
con sus alienígenas que rompían las filas de ataque y su sonido apa-
rentemente caótico y desordenado convirtió la pesadilla invasora del
original en una colorida aventura espacial. Y por encima de todo eso,
con Galaxian llegó el color y los monitores RGB a los muebles de
arcade, convirtiendo en automáticamente obsoletos los juegos en
blanco y negro. Iwatani diseñó Pac-Man, como es notorio, con las
posibilidades del color en mente.

Iwatani, consciente de que el gran público siempre precisa respues-


tas aparentemente lógicas para los grandes porqués, urdió la medio
mentira de que el físico de Pac-Man estaba inspirado en una pizza a
la que le faltaba una porción, ingeniosa leyenda que justificó para el
gran público un diseño cuyo origen es mucho menos mundano, pero
infinitamente más poético: es una estilización del kanji japonés kuchi,
ideograma para boca y la acción de comer. Y así se confirma que la
rotunda abstracción, la acción pura de Pac-Man, actividad constante
del personaje desde su misma génesis, no tiene nada de casual. Su
magistral diseño, una simple esfera con boca, se desvirtuó (con toda
lógica, por otra parte: Toru Iwatani puede ser un genio del diseño,
181
pero no un idealista necio) en las ilustraciones de flyers de la máqui-
REPORTAJE

na de arcade y en el propio mueble de la máquina, así como en las


portadas y anuncios de la mayoría de las conversiones domésticas,
pero durante mucho tiempo la rotunda y valiente exquisitez de una
simple esfera amarilla sin gesto, sin facciones, con una enorme boca
que se abría y cerraba rítmicamente, al compás de sus movimien-
tos, fue el símbolo más puro y preciso de los videojuegos. Afirma
Iwatani: «Mientras diseñábamos el juego, alguien sugirió que aña-
diéramos ojos. Pero acabamos descartando esa idea porque una vez
que hubiéramos añadido ojos, querríamos añadir gafas y quizás un
bigote. No habría habido manera de ponerle fin». Aún hoy, junto a los
alienígenas de Space Invaders, el Pac-Man sin rasgos expresivos
es icono de una época y una forma de entender la videoludia. Una
esfera amarilla violada por un ángulo agudo.

Los fantasmas Blinky, Inky, Pinky y Clyde se han convertido en figu-


ras tan icónicas como el propio Pac-Man, o incluso más, ya que su
aspecto, de tipo más figurativo desde el principio gracias a los ojos,
ha permanecido más estable con el paso de los años. Hablaremos
más tarde de su comportamiento relativo al compacto y trampeable
gameplay del juego, pero quedémonos con una idea inefable, rasgo
también de genialidad pixelada primigenia: Iwatani decidió dotar a
cada uno de ellos de una personalidad distinta en base a estrategias
de ataque diferenciadas, en realidad trampantojos interactivos. En
cualquier caso, el mayúsculo equilibrio entre ojos y cuerpo, la hiper-
expresividad de los cuatro fantasmas con elementos tan básicos (su-
mémosle la encantadora desintegración que sufren al ser tragados
por Pac-Man, convirtiéndose simplemente en unos ojos sin cuerpo
que huyen en busca de refugio) ha sido superado en muy escasas
ocasiones. Observen, por ejemplo, el también musculado y preciso
Donkey Kong, un juego coetáneo, igual de carismático que Pac-
Man, pero necesitado de una avalancha de elementos gráficos mu-
cho más recargada para desprender un magnetismo similar.

Como señalábamos, el nombre inicialmente planeado para Pac-Man


era Puck-Man, en una referencia mucho más directa al origen ono-
matopéyico del personaje. Cuando Midway compró los derechos de
Puck-Man y Galaxian para distribuirlas en Estados Unidos, ambas
máquinas sufrieron rediseños para adaptarlas al mercado yanqui. La
de Galaxian apenas cambió. La de Puck-Man, obviamente, sí lo
hizo. Adquirió un apropiado color amarillo y las ilustraciones se
simplificaron. Por una parte, se limitaron a tres colores que ha-
cían más barata la producción. Por otra, se perdió (y nunca se
recuperó, por desgracia) una desasosegante e icónica ilus-
tración de un Puck-Man ciego y con una detallada boca que
182
incluía labios, lengua y garganta, tragando puntos por un laberinto

REPORTAJE
y perseguido por dos fantasmas. La ilustración fue sustituída por la
mucho más popular representación de un Pac-Man con ojos, boca y
pies, inaugurando la larga cadena de no siempre afortunadas antro-
pomorfizaciones que ha sufrido el personaje. Y luego, además, esta-
ba el cambio de nombre: la razón fue tan sencilla como impedir que
los gamberros que frecuentaban los salones de arcade no estuvieran
tentados de sustituir la P de «Puck» por una F, obteniendo la palabra
soez anglosajona por excelencia.

Dentro del laberinto


Pac-Man, a diferencia de casi todas sus secuelas, sólo tiene un labe-
rinto. Un laberinto peculiar (sin salida... pero con doble vía de escape
que no es tal) y a la vez perfecto: quizás es el laberinto más famoso
de la historia de la cultura pop. La razón de su éxito es doble: por
una parte, e insistimos, a diferencia de algunos de sus sucesores en
secuelas tanto oficiales como apócrifas del juego, no tiene apenas
tramos en línea recta. Ver a alguien jugar a Pac-Man es ver a alguien
forzando los controles continuamente, sin tiempo para respirar. Sin
duda se trata de uno de los grandes logros de su diseño: por una
parte, el laberinto es como un gigantesco espejo, y está repleto de
zonas equidistantes, paralelas y reflejadas; pero por otra, obliga al Los fantasmas de Pac-
jugador a tomar decisiones continuas. Aunque Pac-Man llegue a una Man, bidimensionales al
esquina sin bifurcaciones, se detendrá siempre que haya un muro principio, desarrollaron
en la serie de animación
ante él; y dada la estructura del laberinto, eso sucederá cada pocos personalidades diferen-
segundos. Es decir, el jugador tiene que estar tomando decisiones ciadas que Iwatani, en un
constantes, aunque en el frenesí de la partida, estas no sean siem- rasgo de genialidad, ya
les había proporcionado
pre libres: tras cuatro, cinco, seis primeras elecciones en cuanto al en el arcade con sólo
camino a seguir, como en una partida de ajedrez contra un rival ex- definir sus movimientos.
perto, el jugador de Pac-Man se verá obligado a seguir caminos casi
predeterminados. Entre el acoso de los fantasmas y lo angosto de
los pasillos, poca elección le queda. La pericia del buen jugador de
Pac-Man se revela, pues, al saber identificar y reaccionar a tiempo
ante los escasos momentos en los que puede desviarse de las
rutas predeterminadas. Sí, cada cuatro o cinco puntos hay un
cruce, pero en niveles altos del juego, cuatro fantasmas...
son muchos fantasmas.

Como en buena parte de los juegos de la época, la máquina no


es capaz de desarrollar un comportamiento agresivo autónomo,
una IA para los rivales capaz de reaccionar de modo creativo a los
movimientos del jugador. Por ello, las acciones de los fantasmas es-
tán determinadas por unas directrices que se pueden predecir. Se
trata de la psique fantasmal diseñada por Iwatani, y que convierte
a Blinky en un acechador (toma el camino más corto para alcanzar
183
al jugador, a menudo rodeándolo, se mueve primero vertical y luego
REPORTAJE

horizontalmente y va más rápido cuando quedan pocos puntos en


el laberinto), Pinky un perseguidor (seguirá al jugador ciegamente,
leyendo los movimientos que éste haga en el joystick y copiándolos,
lo que le lleva a comportamientos erráticos y a veces cómicos si se
topa con Pac-Man de frente), Inky un fantasma impredecible (mezcla
de forma aparentemente azarosa los comportamientos de los ante-
riores) y Clyde un imbécil (sus movimientos están absolutamente
dictados por la casualidad y sus propios patrones). Iwatani llegó a
afirmar que el comportamiento de los fantasmas es «el auténtico
corazón de Pac-Man», y de hecho, Blinky, Pinky, Inky y Clyde han lle-
gado a tener una presencia en secuelas y merchandising tan acusada
como el propio Pac-Man.

Los cuatro fantasmas ofrecen un peculiar claroscuro al espectador:


tienen personalidades diferenciadas, definidas... y por eso mismo se
pueden predecir. Esa predicción llevó a la construcción de patrones
de movimientos: nueve rutas seguras que el jugador puede memo-
rizar y seguir, con el total convencimiento de que no se encontrará
con ningún fantasma y de que recogerá todas las frutas de bonus y
atrapará a todos los enemigos cuando pueda hacerlo, obteniendo el
máximo de puntos posibles en cada nivel. Por supuesto, el timing y
la confianza en la efectividad del patrón son imprescindibles, y la más
mínima duda puede provocar un desbaratamiento del truco. Como
complementos a esta trampa existen, por una parte, zonas ciegas en
un punto determinado del mapa, cercano a la zona inferior derecha
de la guarida de los fantasmas, donde estos no se acercarán siempre
que el jugador se aproxime a ella por la derecha y cuando ninguno de
los enemigos le esté mirando. Por otra parte, los fantasmas entran
ocasionalmente, unas cuatro veces por nivel, en el llamado scatter
mode (que podría traducirse como modo esparcido), con el que se
dirigen a las cuatro esquinas del laberinto siguiendo siempre la mis-
ma ruta. Un buen jugador, aún no sabiendo los patrones infalibles de
memoria, sabrá aprovechar los comportamientos predeterminados
de los fantasmas y volverlos a su favor.

Los jugadores más puristas debaten acerca de si el aprovechamiento


de estas características es trampa o no. Strictu sensu y, dado que
por otra parte, en las instrucciones del juego no se habla de no se-
guir patrones o predecir el movimiento de los fantasmas, y por otra,
memorizar y llevar a cabo los patrones exige una memoria y sangre
fría también digna de elogio, parece excesivo calificarlos como tram-
pas, ya que cualquier jugador experimentado sabrá adelantarse de
forma intuitiva, gracias a la mágica brizna de personalidad que Toru
Iwatani dejó caer en cada fantasma, qué movimiento van a hacer
184
en todo momento. Iwatani plantea las acciones se-

REPORTAJE
mipredeterminadas de los fantasmas como una de-
ferencia hacia el jugador, para que no experimente un
acoso continuo y total y Pac-Man resulte, ante todo,
un juego divertido.

Nivel 256: el vacío absoluto


La partida perfecta de Pac-Man se consigue en unas
seis horas de juego, sin perder una vida, comiendo
todas las frutas y matando a todos los fantasmas con
las píldoras de inmunidad. La dificultad de consecu-
ción de esa partida perfecta se dispara en el último
nivel del juego, el 256. A causa de un bug de progra-
mación, la mitad derecha de la pantalla pierde cual-
quier tipo de relación con el laberinto, convirtiéndose
en un galimatías de signos y barreras donde Pac-Man
puede entrar, pero donde es casi imposible determi-
nar qué camino hay que seguir, cuáles de esos signos
son muros y cuáles son pasillos. Más aún: dentro de El abismo devuelve la mirada
esa pérdida absoluta de contacto con lo definido hay Así es el Nivel 256 en el momento de
nueve bolas que comer, que suponen 90 puntos que iniciarse ese laberinto. Más allá de un
simple fallo de programación, la catarata
sumar al score final, y que reaparecen si el jugador es de signos, letras y números sin aparente
atrapado por los fantasmas. Así, si el jugador perfecto orden posee una lógica interna, tal y como
llega con todas las vidas posibles hasta el Nivel 256 y se molestó en demostrar Billy Mitchell
mapeando este infierno pixelado. Lo más
sabe desentrañar los misterios del laberinto descom- cerca al fin del mundo para un arcade.
puesto, puede sumar esos noventa puntos, dejarse
matar, volver a devorar los puntos, morir, y así hasta
perder, ya definitivamente, todas las vidas de Pac-Man, porque aun-
que nuestro esférico héroe haya devorado todos los puntos, nunca
saldrá del Nivel 256.

El inefable Billy Mitchell lo consiguió el 3 de julio de 1999, obte-


niendo la puntuación máxima posible: 3.333.360 puntos. Para llegar
hasta el Nivel 256 y superarlo, Mitchell contó con la ayuda de su
amigo Chris Ayra, junto al que deconstruyó Pac-Man: analizó a fon-
do los niveles, los patrones de comportamiento de los fantasmas, y
desarrolló una estrategia. Pac-Man va aumentando su dificultad de
los niveles 1 al 21, y a partir de ahí se convierte en una prueba de
resistencia al máximo nivel de velocidad y agresividad. Mitchell y
Ayra elaboraron un plano de la zona corrupta del Nivel 256 a través
de un método de ensayo y error (y la paciente repetición, una y otra
vez, para llegar hasta él, de los 255 niveles previos) y descuartizaron
sus involuntarios secretos.

185
Pac-Man ya es un juego perfecto, un 10 sobre 10 sin necesidad de
REPORTAJE

una conclusión desconcertante e insondable como el Nivel 256. Pero


mirar fijamente a este absurdo remate, intentar comprenderla, ma-
pearla mentalmente como hizo Billy Mitchell con lápiz y papel, con-
duce a algunas explicaciones del magnetismo del juego. La principal,
que cuando se desploma el laberinto, ante el jugador se muestra la
Nada más absoluta. A diferencia de un juego de carreras, o un com-
bate entre naves espaciales, un fallo gráfico en un juego cualquiera
conduce al emborronamiento del reflejo más o menos logrado de un
Dándolo todo
Billy Mitchell, genérica-
referente real. En Pac-Man, el nivel 256 es la Nada, porque no hay
mente considerado el un modelo figurativo: los laberintos de Pac-Man no son una simpli-
mejor jugador de la ficación de Star Wars, ni de las páginas de sucesos de los periódi-
historia y poseedor del
record mundial de
cos, ni de unas Olimpiadas. Pac-Man desarrolla, a partir de la Nada
puntuación en Pac-Man, total, una mitología propia, un héroe sin parecidos naturales, y una
ha renovado reciente- dinámica que no procede de un pinball, de una atracción de feria, de
mente su fama al
convertirse en involunta-
un deporte o de una película de ciencia-ficción: Pac-Man nace, con
rio, carismático y algo desafiante orgullo, de las posibilidades de un nuevo medio. De nada
injusto villano del más.
documental The King of
Kong, que recoge la
titánica lucha por Por eso, Iwatani se puede permitir romper las reglas más elementa-
reclamar el record de les de su prueba. Y hace que el laberinto no tenga entrada ni salida,
puntuación mundial del sino que Pac-Man aparezca en el centro cuando comienza, y que el
juego de Donkey Kong.
tiempo se detenga cuando termina, transportándose mágicamente
a otro nivel, un laberinto idéntico al anterior y de nuevo sin salida.
Iwatani podía haber diseñado una secuencia de animación que mos-
trara al héroe circular escapando de cada uno de los laberintos, pero
el diseñador intuyó que no era necesario, que en un videojuego no
tenían que aplicarse las leyes de la lógica que rigen la narrativa con-
vencional de otros medios. Otro tanto se puede aplicar a la aún hoy
fascinante vía de escape que atraviesa horizontalmente el laberinto,
y que desafiando cualquier ley física conocida, permite a Pac-Man
salir del laberinto por la derecha para volver a entrar por la izquierda.
O viceversa. El laberinto tiene así una estructura conscientísima de
cinta de Möebius que le aleja, al menos conceptualmente, de ser
un simple puzzle o acertijo que se resuelve mirando de reojo en la
página de soluciones.

El Nivel 256, de este modo, más que un mazazo concluyente para


el espectador o un punto final para la aventura de Pac-Man, es un
recordatorio de que está presenciando algo completamente único.
El nacimiento, ya que no de un medio, de un lenguaje. Con su ritmo
propio, su lógica específica y, sobre todo, su primera mascota. Su
primer héroe.

186
Pop descontrol

REPORTAJE
El éxito de Pac-Man es bien conocido por todos.
Este no es lugar para glosarlo con detalle, ya que,
como le pasa a todas las estrellas del pop, es más
sencillo informar sobre sus detalles intrascenden-
tes que sobre el núcleo de sus secretos. En un
sólo año se vendieron 100.000 máquinas de arca-
de de Pac-Man en todo el mundo, las conversio-
nes a sistemas domésticos fueron prácticamente
inmediatas, así como las secuelas, y los imitado-
res comenzaron a brotar detrás de cada esquina.
PAC-Man ACHAPARRADO
La fiebre por el merchandising pop que vivimos El absolutamente atroz Pac-Man para Atari 2600
ahora y que afecta a cada serie de televisión, cada es algo más que un juego muy malo. Es también
tebeo, cada película, sea de éxito masivo o de cul- muestra de qué dinámica ha llevado esta
industria desde casi el principio de su existencia.
to, dio comienzo con el éxito de Pac-Man. En la Fanática del dinero rápido, de la secuela
mayoria de los casos, la imagen de Pac-Man se insensata, del franquiciado loco, obviamente,
acabó formalizando de modo decididamente an- también tenía que ser fanática de Pac-Man.
tropomórfico, con pies o sin ellos, con brazos o
sin ellos, pero siempre sin perder un característico porte risueño y
una actitud desafiante hacia los fantasmas que le perseguían, resig-
nados y, a menudo, desesperados. Sin duda, la consagración defini-
tiva de Pac-Man como un orondo y amable comedor de puntos se
produjo con la serie de animación producida por Hanna Barbera Pac-
Man, emitida entre 1982 y 1984 y en la que Pac-Man, Mrs Pac-Man
(aquí Mrs. Pepper Pac-Man) y Pac-Baby vivían en un mundo repleto
de formas esféricas y añadían el prefijo pac- a todos los sustantivos
y verbos, al más puro pitufoestilo.

Poco hay que comentar de las conversiones a sistemas domésti-


cos del primer Pac-Man. Apple II, todas las consolas de Atari,
Intellivision, ordenadores de 8 bits (o menos)... todos recibieron su
correspondiente ración de fantasmas, laberintos y persecuciones,
aunque huelga decir que el característico formato vertical del arcade
fue convertido a los televisores de tubo con más pena que gloria.
Merece la pena detenerse, por su simbólica pobreza conceptual y de
ejecución, en la versión de Atari 2600.

Cuando se habla del crack de la industria del videojuego propiciada


por Atari y su crecimiento elefantiásico a principios de los ochen-
ta, se suele señalar con dedo acusador al título de Atari 2600 E.T.
The Extraterrestrial. Un conveniente (y simbólico, dada la impeca-
ble fama de su referente fílmico) chivo expiatorio para una situación
que era insostenible desde muchos meses antes del lanzamiento en
1982 del juego inspirado en la película de Steven Spielberg. Pero el

187
Pacman pop éxito desmedido y, sobre todo, inesperado de Pac-Man unos años
REPORTAJE

De todos los productos antes había plagado el mercado de clones del éxito de Namco. En
que intentaron explotar
la fiebre Pac-Man a cada juego había algún nivel laberíntico lleno de puntos que recoger,
principios de los ochenta, y eso cuando no se trataba de un juego completo clonando la arqui-
es inevitable tener cierta tectura jugable de Pac-Man. Un ejemplo especialmente delirante: el
debilidad por la canción
de Buckner & García videojuego oficial para Atari 2600 de la película Alien ponía al jugador
llamada, precisamente en los enrevesados pasillos de la nave Nostromo, huyendo de unos
Pac-Man Fever. One-hit cuantos aliens (varios, además, predeciendo el giro numérico que
wonders por definición y
vocación, los autores daría la secuela fílmica dirigida por James Cameron) y recogiendo...
grabaron un disco los huevos que poblaban el laberinto galáctico, equivalentes de los
completo sobre los puntos de Pac-Man, tan carentes en su origen de viscoso signifi-
videojuegos de la época
llamado como este tema, cado. Las copias descaradas de Pac-Man, como ésta, inundaron el
y repleto de odas en rima mercado, que se quemó rápidamente con su propia revolución, can-
consonante a títulos só al público, castró las posibilidades de nuevas ideas y cimentó una
como Frogger, Asteroids
o Donkey Kong. industria millonaria a partir del vacío más absoluto.

La conversión de Pac-Man para Atari 2600 no estaba lejos de esa


intención de sacar provecho de una idea ajena de forma rápida y fácil.
Denostada por los aficionados como una de las peores adaptaciones
posibles de la idea original, salió a la luz a partir de un prototipo in-
completo desarrollado por el programador Tod Frye con la intención
de llegar a tiempo a las tiendas para la campaña navideña de 1981.
El disparate premonitorio alcanzó ciertas cotas de imprudencia con
la fabricación de doce millones de cartuchos del juego, aunque solo
había un parque de diez millones de consolas. Atari esperaba que la
fama de Pac-Man multiplicara las ventas de la máquina: decisiones
como esa precipitaron el crack de 1983. Y era comprensible la decep-
ción de los jugadores: una tras otra, las señas de identidad del arcade
original se ignoran en esta conversión, a veces de forma tan desafor-
tunada que parece completamente consciente: la horrenda elección
de los colores; el diseño del laberinto, una extraña y confusa mezcla
del original horizontalizado y una adaptación para los televisores de
la época; y los fantasmas, debido a las limitaciones técnicas de la
consola, no aparecen nunca simultáneamente en pantalla, sino que
parpadean rápida y alternativamente, con un efecto estroboscópico
torpe e irritante. El resultado, a lo que se suma la sistemática traición
de los logros más claros y sencillos de respetar del original da como
resultado una primera adaptación fallida del espíritu original y que,
por desgracia, tampoco sería la última.

Pac-Man y señora
Ms. Pac-Man es un caso peculiar como secuela, no solo por sus
resultados, sino por su propio origen. Se trata, en realidad, de una
copia no-oficial del Pac-Man original, lanzado en 1981 por Midway

188
y adoptado por Namco como secuela oficial del clásico tras contem-

REPORTAJE
plar su extraordinaria e inusual calidad. Nació como hackeo ilegal del
original, llamado Crazy Otto, y en el que Pac-Man era sustituído por
un personaje con piernas. El juego fue adquirido por Midway y adap-
tado para figurar como secuela oficiosa de Pac-Man, lo que condujo
a una serie de desentendimientos con la compañía madre Namco,
que amenazó con retirar las licencias de futuros títulos a Midway. No
sucedió en ese momento, pero la insistencia de la compañía norte-
americana en manipular el concepto de Pac-Man para lanzar títulos
como Super Pac-Man o Jr. Pac-Man acabaron frustrando cualquier
intención de colaboración futura entre las dos empresas.

Ms. Pac-Man está considerado, en términos generales, una versión


mejorada de Pac-Man. Su mecánica de juego es absolutamente
idéntica, muchos de sus recursos visuales y sonoros son los mismos
o están directamente inspirados por los originales y, esencialmente,
casi todas las características que hemos señalado en uno se repiten
en otro. De hecho, hasta el Nivel 256 posee un bug idéntico que lo
torna impracticable a partir de ese punto. La principal diferencia, sin
embargo, es notoria: ahora hay seis laberintos, cada uno de ellos con
uno o dos túneles que los atraviesan horizontalmente de lado a lado.
Las frutas, en vez de aparecer bajo la guarida de los fantasmas, dan
saltos desde uno de los túneles y se mueven por toda la zona de
juego hasta llegar a otro. Los movimientos de los fantasmas no están
tan predeterminados y combinan giros azarosos con persecuciones
coherentes. Y uno de los fantasmas, Clyde, cambia de sexo y pasa
a llamarse Sue.

Desde un punto de visto frío, parece obvio que más variedad en los
laberintos conduce a una mayor calidad de juego, y es indudable que
para un jugador experimentado y goce estético aparte, una partida
actual a Pac-Man ofrece como único aliciente superar su marca per-
sonal de puntos, tiempos y laberintos. Ms. Pac-Man, con sus seis
laberintos combinados, es más complicado de dominar a golpe de
repetición, y favorece la partida casual, rápida, de simple evasión.
O dicho de otro modo: Pac-Man y Ms. Pac-Man están disponibles
para descargar en el servicio Xbox Live Arcade; fetichismos aparte,
proporcionará más momentos de diversión fugaz, rápida y fulminante
Ms. Pac-Man que su precedente.

Pero Ms. Pac-Man no es Pac-Man, sino un clónico afortunado. La


tentación que ya percibimos en algún cambio de mueble de la má-
quina de arcade del primer Pac-Man de antropomorfizar y, en térmi-
nos generales, asequibilizar las características de los personajes
del juego, se da ya sin complejos en la secuela. De este modo,
189
Ms. Pac-Man recibe rasgos faciales femeninos concretos, como car-
REPORTAJE

mín en los labios, un ojo pizpireto, una forma más estilizada y un


coqueto lazo sobre la esfera amarilla. Sigue poseyendo mecánica de
Pac-Man, claro, pero hay una abierta intención de vulgarizar lo que
no era exactamente un personaje, sino una abstracción disfrazada de
personaje gracias al potente poder creativo de un nombre perfecto.
La vulgarización también llega en lo estético: el diseño de los niveles,
aunque como variantes respetuosas del laberinto original que son los
nuevos niveles, permanece efectivo y divertido, también sufre cierta
pérdida de elegancia en lo gráfico, tanto en la elección de los colores
como en la decisión de convertir los muros azules en grandes maza-
cotes de tonos pastel. Las secuencias animadas entre niveles, con
pequeños gags protagonizadas por Pac-Man y los fantasmas en la
primera entrega, surreales muestras de slapstick de desconcertante
encanto críptico, se convierten aquí, en fin, en narrativa humorística
lineal, describiendo una esquemática historia de amor entre Pac-Man
y señora, pero perdiendo por el camino parte del insondable misterio
del primer juego.

La tierra de los mil Pac-Man


Con Pac-Man convertido ya en un icono pop por derecho propio, es-
tablecido su núcleo familiar básico y habiéndose hecho públicos más
detalles sobre su ciclo reproductivo que sobre cualquier otro perso-
naje de videojuego hasta esa fecha, dieron comienzo las explotacio-
nes salvajes del personaje y el gameplay. Entre las más notorias,
solo en 1981, se lanzaron productos como Lady Bug y Mouse Trap,
ambas con laberintos de paredes móviles, el pintón Make Trax y
su relativamente vistoso sistema de juego, y el muy desvergonzado
Lock’n Chase, también de muros desplazables.

La propia Namco intentó aportar novedades a la avalancha de clóni-


cos con Super Pac-Man, secuela oficial de 1982 que asimila unas
cuantas ideas de las abundantes copias, errando en su intención de
sofisticar el juego con llaves que abren trampas o power-ups que
convierten a Pac-Man en un comecocos gigante. El resultado es un
confuso galimatías de mecánica fiel al original y flagrantes mues-
tras de no haber comprendido demasiado bien dónde residía su
secreto. El mismo año, Midway lanza por su cuenta y sin pagar ni
un céntimo de licencias Pac-Man Plus, un agradecido regreso a la
estética y jugabilidad del clásico, con cambios mínimos. Esta vez, los
laberintos son de color verde fosforescente, y a las frutas de bonus
se añaden otros alimentos como latas de refresco, cóctels o vainas
de guisantes. Comer uno de estos nuevos ítems vuelve invisibles
y vulnerables a los fantasmas, mientras que las píldoras de energía

190
tienen resultados impredecibles, como hacer invisibles las paredes

REPORTAJE
del laberinto o vulnerabilizar solo a algunos de los cuatro monstruos.
Interesantes experimentos con el gameplay clásico que, a pesar de
sus intenciones exploit podrían haber dado pie a nuevas tácticas de
juego que, por desgracia, nunca se produjeron, ya que el crack de
1983 convirtió a Pac-Man Plus en una rareza.

El éxito de la serie de televisión, con sus múltiples variantes antro-


pológicas del personaje, y la supervivencia de Pac-Man y Ms. Pac-
Man en los salones de arcade, propició la aparición de videojuegos
inspirados en la cada vez más nutrida galería de secundarios del uni-
verso Pac-Man, y que a menudo nada tenían que ver con el original.
Midway se descolgó con Professor Pac-Man en 1983, una recopi-
lación de puzzles visuales que usaba un Pac-Man comiendo puntos
como cronómetro que limitaba el tiempo para acertar las respuestas.
Pac & Pal, este de Namco, se basaba también en 1983 en la esté-
tica y el hardware del muy horrible Super Pac-Man, y presentaba a
ese pal del título, un indeterminado focomelo de sexo femenino que PAC-Exploitation
ayuda y estorba a Pac-Man a partes más o menos iguales, robando y Entre las explotaciones
gestionando ítems que nuestro protagonista necesita para avanzar en más delirantes del Pac-
Man original estaban dos
los laberintos. El resultado, como el citado precedente, es confuso y máquinas de pinball
francamente feo. El último de estas variaciones, mutaciones casi del creadas por Midway, por
Pac-Man original, es Jr. Pac-Man, último intento de reformular los supuesto sin el permiso
de Namco. Tanto Mr. &
laberintos originales partiendo de la plantilla clásica, pero esta vez en Mrs. Pac-Man como la
formato doble: el área de juego es igual de alta que el original, pero más sofisticada Baby
el doble de ancha, obligando a que el juego se detenga cada vez que Pac-Man aparecieron en
los salones recreativos
Jr. Pac-Man sale por la derecha o izquierda del laberinto. Leves varia- en 1982. Este último es
ciones en la aparición y efectos de los ítems y las píldoras de energía una mezcla de videojue-
son otras sencillas novedades de este título, que clausura así cierto go y pinball de dificultad
extrema, ya que las bolas
estilo de juego más clásico de la saga. de energía para devorar
a los fantasmas en la
El giro estético y jugable definitivo, aunque es justo reconocer que zona digital deben ser ga-
nadas a golpe de flipper
también era inevitable, llegó con Pac-Land (1984), título de acción en la mesa de pinball.
y plataformas influido tanto por el éxito que juegos de este género
comenzaban a cosechar en las consolas domésticas, como por la
estética de cartoon sabatino que comenzaba a figurar en el imagina-
rio colectivo (la avalancha de merchandising sobre el personaje tuvo
su parte de culpa), mucho más arraigada que la surreal elegancia de
las primeras entregas de la saga. El resultado es una colorista aven-
tura, de brillante acabado gráfico gracias a la deslumbrante paleta
de colores que gasta (aplicada con gusto y voluntad de epatar), y al
diseño de niveles planteados con la vista en el desafío original, como
el laberíntico castillo del que sólo podemos ver la zona por la que se
mueve Pac-Man. El resultado, sin embargo, y a causa de su escasa
precisión en el control, dista de ser un clásico.
191
Aventura tridimensional
REPORTAJE

Pac-Mania (1987) es nada menos que la última entrega oficial de


la serie producida para salones recreativos por Namco. Se trata de
un espectacular retorno a las intenciones y estética del juego origi-
nal, dotando a los laberintos, rediseñados y mejorados, de una falsa
perspectiva tridimensional. Consciente de que la compacta mecáni-
ca primitiva no necesita mejoras, Pac-Mania se juega exactamente
igual que el Pac-Man original, con tan sólo dos novedades, aparte del
obvio cambio de perspectiva. Por una parte, Pac-Man puede saltar
para esquivar los fantasmas, acción que en niveles elevados pue-
de ser contraproducente, ya que algunos de los fantasmas pueden
cambiar de dirección mientras Pac-Man los sobrevuela. Por otra, en
una idea heredada de Pac-Man Plus, los ítems alimenticios no sólo
proporcionan puntos, sino que desencadenan efectos impredecibles:
Pac-Man aumenta su velocidad, los fantasmas se vuelven parcial-
mente invisibles o sólo algunos se hacen vulnerables.

Pac-Mania sigue siendo, aún hoy, una auténtica delicia gráfica. Los
sosegados colores de personajes y escenarios, casi opuestos a la
enfebrecida paleta luminiscente de los arcades clásicos, suponen un
agradecido soplo de aire fresco para un juego que, sin embargo, en-
tiende y respeta la influyente carga de mito pop que posee Pac-Man.
A pesar de los ojos, Pac-Man vuelve a ser una esfera amarilla con
boca, y los fantasmas retornan a su esquemático diseño reminis-
cente de pulpos con minitentáculos, sin boca y con expresivos ojos
que abandonan el cuerpo cuando son devorados por Pac-Man. El re-
diseño de los niveles también es un oasis de buen gusto: los muros
del laberinto son sustituidos por bloques de LEGO, barras de acero,
pequeñas pirámides que retoman el gusto por lo elemental y lo bá-
sico que ha caracterizado a los mejores títulos de la serie. Hasta la
llegada de Championship Edition, fue el último Pac-Man genuina-
mente imprescindible, y tuvo una fortuita continuación espiritual en
el doméstico Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, en PSone, N64,
Dreamcast y Game Boy Advance) muy inferior en lo gráfico pero
interesante en su voluntariosa exploración de un gameplay clásico en
entornos falsamente tridimensionales.

Pac-Man domesticado
Las entregas de la serie para formatos domésticos han tenido
estilos erráticos y resultados muy irregulares. Aparte de las habi-
tuales conversiones a formatos de 8,16 y 32 bits de los arcades ya
reseñados, encontramos productos generados exclusivamente para
192
su disfrute hogareño, y donde hay poco que rascar. El primero fue

REPORTAJE
Pac-Attack (en 1993 para Megadrive, SNES, Game Boy y Game
Gear), adaptación con personajes de la franquicia Pac-Man del ig-
noto puzzle Cosmo Gang the Puzzle y con una preciosa ilustración
de portada para la versión PAL de SNES. Pac-in-Time (1993 para
Megadrive, SNES y DOS) se lanza ya de lleno y en plancha a los
abismos de los plataformas genéricos en 16 bits (tan, tan genéricos,
de hecho, que en realidad el juego es el también franquiciado Fury Mad Mix Topo
of the Furries de Kalisto, pero manipulado para que lo protagonice Aunque ni remotamente
la fauna pac-maniaca). Pac-Man 2: The New Adventures (1994 para sea una entrega oficial de
la serie, es inevitable
Megadrive y SNES) da un giro hacia la videoaventura de acción, mencionar aquí a Mad
con un aspecto entre cuidado y relamido, y que se sumerge de lleno Mix Game, el juego que
en la estética de cartoon televisivo para presentar una historia que la compañía española
Topo Soft lanzó en 1988
empieza cuando Pac-Man tiene que salir de casa buscar leche para para ZX Spectrum,
Pac-Baby y su paseo se va complicando con la aparición de los entra- Amstrad CPC, MSX y
ñables fantasmas y otros peligros. El jugador no controla a Pac-Man, Commodore 64. El
impecable gameplay, la
sino que dirige su atención hacia distintos puntos del decorado o le variedad de ítems y
proporciona píldoras de energía que le convierten en Super Pac-Man. power-ups disponibles,
Este Pac-Man 2 es ocasionalmente atrevido, y brillante en su inten- los cariñosos homenajes
al Pac-Man original y lo
ción de crear un Pac-Man hiperexpresivo (cómo cambian las cosas...) jugoso de los escenarios
y en perpetua comunicación con el jugador, aunque sea a golpe de hacen de Mad Mix Game
elemental comedia visual para niños. el mejor clónico creado
del clásico.

La llegada de las 3D reales a la franquicia fue desastrosa, y no me-


rece la pena detenerse demasiado en subproductos como Pac-Man
World (1999, para PSone), Pac-Man World 2 (2002, para PlayStation
2, GameCube, XBox y Game Boy Advance), Pac-Man World 3
(2005, para PlayStation 2, GameCube, XBox, Nintendo DS y PSP)
o Pac-Man World Wally (2006, para PlayStation 2, GameCube y
PSP). Curiosamente, las últimas tendencias en grafismo y diseño y
la fiebre retro devuelven a los personajes a un estado sencillo, cute
y elemental, más cercano a sus orígenes de lo que lo estuvieron
durante la fiebre cartoon de principios de los ochenta. Pero aún así,
el paso de Pac-Man a los arcades de plataformas y holocaustos de
karts es sólo recomendable para los nostálgicos que disfruten con
avalanchas de samples visuales y sonoros directamente extraídos
de los clásicos.

Pac-Man World 2, sin embargo, sí posee una particular característi-


ca por la que merece que nos detengamos brevemente en él: en la
edición Player’s Choice de la versión de GameCube incluía un disco
de regalo con un juego completamente nuevo: Pac-Man Vs., una
obrita maestra diseñada nada menos que por Shigeru Miyamoto y
que aprovechaba las posibilidades de conexión de Gamecube con
la portátil Game Boy Advance. Planteado para un mínimo de dos
193
jugadores (uno controlando a Pac-Man con la Game Boy Advance
REPORTAJE

y otro dirigiendo a un fantasma con el mando de GameCube) y un


máximo de cuatro (uno con Pac-Man y tres con fantasmas), refor-
mula con ingenio el punto de partida del juego original, haciendo que
el jugador que controla a Pac-Man vea el laberinto completo en la
portátil, mientras que los fantasmas sólo perciben la zona de juego
donde se están moviendo. Así, deberán deambular a ciegas por el
laberinto hasta que se tropiecen con Pac-Man, en cuyo momento
dará comienzo una persecución unidireccional y frenética. Vs. está
repleto de interesantes ideas que exhiben con chulería un proceso
de diseño muy cuidadoso: los fantasmas saben dónde están el resto
de sus compañeros a través de un radar en pantalla que les permite
organizar estrategias de acoso; cuando sólo quedan 25 puntos en
el laberinto, éstos se hacen invisibles para los fantasmas, impidien-
do injustas encerronas; los decorados se inspiran en los preciosos
diseños de los distintos niveles de Pac-Mania. Así, sin necesidad
de tediosas explicaciones ni análisis metagenéricos, Vs. expone la
ceguera de los fantasmas, la ventaja mayúscula de un Pac-Man que
contempla el laberinto completo (veremos la zona negativa de esta
característica en Championship Edition) y, en general, toda la diná-
mica de pequeñas estrategias y atrápalos como puedas que genera
un juego sencillo e inmortal. Una inesperada maravilla que ahora se
puede jugar, con un solo cartucho y cuatro consolas Nintendo DS
gracias al recopilatorio Namco Museum DS.

Finalmente, merecen ser mencionados Pac’n Roll y Pac-Pix, ambos


de 2005 y exclusivos para Nintendo DS. El primero es poco más
que un Pac-Man World adaptado al control con la pantalla táctil de
Nintendo. El segundo es un curiosísimo experimento en el que hay
que dibujar, para superar distintos niveles llenos de fantasmas, la
reconocible forma de Pac-Man, que toma vida mágicamente ante los
ojos del jugador. Con poco en común con el gameplay clásico de la
serie sí supone, sin embargo, un curioso ensayo sobre la mitología
de la saga, y conduce a sencillas pero intrigantes reflexiones sobre el
diseño de los juegos clásicos, sus limitaciones y su grandeza.

El desayuno de los campeones


Cuando la franquicia parecía muerta para los amantes del estilo old-
school de juego que prácticamente inventó Pac-Man, el propio Toru
Iwatani, a través de Namco Bandai, lanzó en 2007 una última en-
trega oficial de la serie, subtitulada Championship Edition. Afirmó
que sería su testamento lúdico antes de retirarse, y el resultado es
tan espectacular que ha hecho olvidar décadas de juegos erráticos o

194
directamente erróneos, proponiendo una secuela

REPORTAJE
directa y perfecta del Pac-Man original.

Exclusivo para Xbox 360 a través de su servicio


de descargas de Xbox Live Arcade y aprove-
chando al máximo las posibilidades gráficas de la
alta definición, Pac-Man Championship Edition
no cambia las reglas de Pac-Man. De hecho, las
respeta escrupulosamente. Lo único que hace,
con gusto e inteligencia, es potenciarlas: así, y
ULTRAPAC-MAN
aprovechando el formato panorámico de los tele- La velocidad absolutamente absurda que alcanza
visores actuales, convierte los laberintos vertica- el frenético ritmo de persecuciones de Pac-Man
les del original en horizontales y divididos en dos Championship Edition, y que obliga a controlar
la técnica de aprovechamiento del giro en las
partes. Cuando Pac-Man devora todos los puntos esquinas del laberinto, es solo uno de los
de una de las mitades del laberinto, aparece una detalles que convierten esta maravilla de Xbox
fruta en la otra mitad que, al ser alcanzada, hace Live Arcade en el mejor Pac-Man post-Pac-Man.
que aparezca un nuevo laberinto en la mitad des-
pejada. Y así, hasta el infinito o hasta que el jugador aguante, porque
hay un límite de tiempo aparte de las vidas. Otros Modos de juego
hacen que todo el laberinto quede en penumbra a excepción de la
zona que rodea de forma inmediata al jugador.

Así, Pac-Man Championship Edition tiene un fondo tan estratégico


como el Pac-Man original, porque la cuestión ya no se limita a comer
puntos, sino a comerlos racionalmente, usando las píldoras de ener-
gía a su debido tiempo para devorar a los fantasmas encadenando bo-
nus. Como hacía Billy Mitchell, y dado que Championship Edition
respeta los comportamientos clásicos de los fantasmas (a excepción
de Pinky, mucho más agresivo), el jugador tendrá que aprender a
gestionar los movimientos de sus atacantes, a amontonarlos y diri-
girlos de forma indirecta para encadenar puntos por comérselos. Las
profusas estadísticas después de cada partida y el estilo de game-
play, fundamentado en los combos alimenticios de bolas de energía,
premian el juego estiloso, reflexivo y espectacular.

Y así, casi tres décadas después, Pac-Man vuelve a reinar con una
jugabilidad pura y sin adulteraciones, premiando la velocidad, la me-
moria, los reflejos y el valor. No está nada mal para una boca amarilla
que ni siquiera tenía ojos.

O quizás, precisamente, ese era el secreto.

195
196
REPORTAJE
This was a Triumph
Portal y su conclusión
Escondido como un mal disimulado huevo de pascua en un pack
de juegos que incluye nada menos que uno de los hitos recien-
tes del género de la acción en primera persona, Portal revolu-
ciona, con su falsa amabilidad y su ingenuidad impostada, un
nicho genérico que suele pecar demasiado a menudo de falta de
sentido de la maravilla • NACHO VIGALONDO

Hubo una época en la que los videojuegos no tenían final. Unas veces
tendían a infinito, con lo cual llegaba un punto en el que, sobrepasado
el umbral de la dificultad máxima, el jugador imbatible se enfrentaba
a un reto mucho más crudo: resistir mientras las coordenadas de su
propia vida lo permitiesen. Otras veces el juego culminaba en los
límites de la programación, y el jugador, en un contacto temprano
con la metafísica del arcade, se enfrentaba, por ejemplo, a la famosa
pantalla derramada del Pac-Man, de aire involuntariamente Pollock.
O la legendaria Kill Screen del Donkey Kong, aquella en la que Mario
moría ante nuestras narices sin motivo alguno, como aplastado por
el peso vital de sus acciones.
La estética de tutorial
Ante la existencia comprobada de jugadores implacables se empezó científico a base de
asexuados monigotes
a diseñar un límite específico para la experiencia. Como es razona- monocromos no sólo se
ble, en forma de felicitación. Desde el escueto «Congratulations» ha convertido en una de
hasta la herencia inevitable de las tradiciones audiovisuales: tanto las sorprendentes señas
de identidad de Portal.
en los juegos de salas recreativas como los domésticos se asentó También ha acabado
la costumbre de incluir titulos de crédito al final de la partida triunfal, creando, silenciosa y
provocándose un curioso cambio de papeles. En el cine, los créditos discretamente, un nuevo
subgénero humorístico:
son una inevitable rúbrica. Tan perenne que han acabado convirtién- el del slapstick pasivo-
dose en una carga para el espectador o en un compromiso para el esquemático.

197
connoisseur. Sin embargo, en los videojuegos, los créditos al final
REPORTAJE

de la partida, acompañados con frecuencia por una fanfarria triunfal,


connotan un vínculo selecto entre los autores y el jugador entre un
millón que ha asistido al discurso completo. Si me lo permiten, siem-
pre he pensado que el desfile de nombres en el cine era una incita-
ción al aplauso, mientras que en videojuego, los créditos parecían ser
los que celebraban la victoria jadeante del jugador.

Pero la influencia del cine y televisión, como sabemos todos, fue am-
pliándose, y la narrativa llegó al videojuego, redefiniéndolo para siem-
pre. El guión ya no es un mero guiño prescindible para conjugar entre
sí un puñado de abstracciones, sino que llega a ser la excusa sobre
la que se diseña todo el entramado del juego. Incluso el reclamo
de venta. En tiempos del boom de los 8 bits domésticos, el público
mayoritario, muy joven y aún aislado y desinformado, se acercaba al
videojuego en función de los muchos reclamos del envase. Y uno de
ellos podría ser la sinopsis (posiblemente fraudulenta, por otro lado).

Sin embargo, el desenlace del videojuego narrativo rara vez tras-


cendía el triunfo limpio y elemental, ya formulado desde la misma
descripción de la misión. Si el objetivo es vencer la amenaza aliení-
gena, encontrar las joyas o rescatar a la princesa, el desenlace será
el vencimiento de la amenaza alienígena, el encuentro de las joyas
y el rescate de la princesa. Eran escasas las ocasiones en las que
un juego nos sorprendía en ese sentido. Recuerdo la impresión que
nos provocó a mediados ochenta un videojuego español, Camelot
Warriors, cuando tras la última fase, una sencilla pantalla nos reve-
laba que todo había sido una pesadilla del personaje. Y que, ¡vaya!,
los elementos decorativos del dormitorio eran la referencia visual de
algunos de los enemigos y objetos que habían definido la aventura.
Un recurso que en el cine nos hubiese parecido ruín y desgastado, en
un videojuego era un regalo inesperado y memorable.

Estaban también aquellos videojuegos en los que la presencia de las


formas narrativas, no sólo audiovisuales, sino literarias, era, más que
decisiva, el mismo eje de la experiencia. O sea, las aventuras gráfi-
cas. En ellas el atrevimiento de los desenlaces era un atractivo más,
con la abrupta y desconcertante conclusión de Secret of Monkey
Island 2 como uno de los hitos indiscutibles. No es una cuestión
para pasar por alto: uno de los estímulos para alcanzar el final, al igual
que en la ficción lineal, era descubir en qué consistía. Si hoy en día
podemos hablar de una liberación del desenlace del videojuego es
gracias a corrientes como ésa.

198
Y como tantas otras, como la curiosa tendencia del RPG japonés,

REPORTAJE
extendida a géneros tan diversos como la infiltración o el survival
horror, de multiplicar la densidad emocional de cada uno de los giros
y revelaciones, incluyendo el remate final. Las variantes y desvíos
del «Luke, yo soy tu padre» presentes en el desenlace de un Final
Fantasy o un Resident Evil, su sentido práctico de cara a las posi-
bles secuelas y, digámoslo, su falta de pudor melodramático, han
ayudado a acercar las posibilidades narrativas de los videojuegos al
poder de seducción de las imparables franquicias cinematográficas
(curiosamente, a base de enloquecer las propuestas de sus referen-
tes varios pueblos más allá).

¿Dónde nos encontarmos hoy? Desde un God of War hasta un


Metal Gear Solid pasando por un Dead Rising o un Halo, no hay
franquicia o lanzamiento estrella cuyo final no pretenda, al menos,
ofrecernos una guinda final, una mano tendida a la secuela, incluso
un toque amargo o un replanteamiento de todo lo que hemos visto
hasta ese momento. En juegos como Manhunt 2 la propia identidad
de nuestro avatar puede desmoronarse o reconstruírse. En Bioshock
se moraliza sobre nuestros actos. Y en uno de los finales posibles de
Silent Hill puede reducirse un lóbrego entramado de infiernos he-
rrumbrosos y Nueva Carne a una broma infantil.

Huge Success
Portal es un videojuego-obsequio presente en la Orange Box, una
impecable recopilación de juegos del estudio Valve. En él interpreta-
mos el papel de una chica atrapada en un recinto dominado por una
inteligencia artificial con voz de mujer, rodeada de dispositivos de se-
guridad de carácter también femenino. Como una versión travestida
de 2001 en la que habría que pararse a pensar con qué sustituir el
monolito. Tenemos entre nuestras manos un arma que permite abrir
portales, o aberturas que funcionan como puntos de continuidad en-
tre espacios no necesariamente anexos. El equivalente espacial a la
más tradicional máquina del tiempo: si en aquellos relatos de viajes
temporales se tendían atajos entre el presente, el pasado y el futuro,
gracias a la pistola de portales podemos poner en practica la creación
libre de conductos con las propiedades de aquellos pasillos que en
Pac-Man desaforaban los laterales de la pantalla y se saltaban las
lógicas del espacio. Y teniendo en cuenta que durante todo el jue-
go la protagonista y el jugador no dejan de estar encerrados en de
un recinto subterráneo, podemos hacer una curiosa descripción de
nuestra arma, útil si quisiésemos extraer una dimensión psicológica
del artefacto (y siempre útil de cara a una posible adaptación cinema-
tográfica): nuestra pistola consigue abrir salidas hacia el interior.

199
GLaDOS, nuestra computadora omnipresente y todopoderosa, está
REPORTAJE

inequívocamente estropeada: no sólo parece ser la causante de una


matanza previa a nuestra misión. No sólo nos está conduciendo a
una muerte segura como consecuencia de su desordenado instinto
asesino. También nos damos cuenta de que su relación con nosotros,
el necesario juego de estímulos y alertas, palos y zanahorias, dibuja
una psicología extrañamente infantil, casi idiota. Por ejemplo, nues-
tro premio al final del camino será una supuesta porción de tarta. Un
premio absurdo, pero hacia el que nos acercaremos igualmente. Otra
metáfora de oro acerca de nuestra condición de jugadores, que nos
condena a seguir el camino de flechas, se nos ofrezca lo que se nos
ofrezca al otro lado. Aunque la mujer adulta que estamos manejando
pueda parecer una niña desesperada por un postre. ¿O lleva tanto
tiempo encerrada que, sencillamente, lo que tiene es hambre?

Hasta que, a dos tercios del final del juego, todo se viene abajo: una
placa desmontada nos permite mirar al otro lado (lo que jamás nos
permitió hacer nuestra pistola de portales). Tras las paredes de nues-
tra inmaculado recinto se esconden los mecanismos de una instala-
ción defectuosa y desgastada en la que un náufrago (¿un predecesor
nuestro?) ha conseguido dibujar en las paredes el mensaje «La tarta
es mentira». Descubrimos a tiempo que el final del juego propues-
to por GLaDOS es el exterminio del jugador. El último tramo de la
aventura consistirá en escapar de esa muerte programada gracias a
nuestra pistola de portales (al igual que en los clásicos, el objeto en-
tre nuestras manos que nos define es, a la vez, condena y salvación)
y recorrer la trastienda de la instalación hasta provocar la destrucción
de GLaDOS.

Como puede verse, el desenlace de Portal ya es atrevido desde su


mínima concepción. Nos encontramos ante un juego que, de entra-
da, representa su propia descomposición y reformulación, con lo
cual, el resultado final de nuestras aventuras no es un premio por la
consecución de la misión, sino la destrucción del sistema que nos lo
propuso. Pero, ¿qué nos espera al otro lado?

Si nos atreviésemos a señalar un denominador común entre todos


los escritos de Philip K. Dick, éste sería, posiblemente, la descrip-
ción del proceso por el cual una realidad subordinada (un sueño, un
montaje, una conciencia robótica, una identidad atrapada, el universo
construído por un loco o un drogadicto) acaba devorando a la subordi-
nante. Mi ejemplo favorito es Ubik y su sorprendente párrafo final, en
el que descubrimos que las monedas, de repente, tienen un nuevo
rostro grabado: el de un héroe que creíamos atrapado en un frágil y
pequeño universo en descomposición.
200
Tras la victoria final de Portal y la destrucción de GLaDOS, personi-

REPORTAJE
ficada en un androide de formas inevitablemente femeninas, el cielo
se abre -literalmente- y flotamos hacia la luz. La idea de libertad y
ascensión no podría estar tratada de un modo más explícito.

De ahí pasamos a la prometida perspectiva del exterior. Nos encon-


tramos en las inmediaciones boscosas de Aperture Science, la em-
presa propietaria del laberinto subterráneo. Ha habido una explosión
reciente, y aún llueven del cielo reconocibles despojos metálicos.
En efecto, el complejo subterráneo tecnificado, robot maléfico inclui-
do, ha sido reducido a una montaña de restos. Pero, ¿estamos ante
una visión luminosa de esta nueva libertad? En absoluto. La cámara,
inerte, nos ofrece un punto de vista similar al que ha acompañado a
nuestras propias muertes, partida tras partida: a la altura del suelo, Jonathan Coulton es,
incluso levemente inclinada. Estamos ante la perspectiva de... ¿un posiblemente, la primera
muestra notoria de
cadáver?... ¿una de las cámaras de vigilancia, arrancada de su base transgeek. La constata-
y arrojada al suelo? ción de que, hoy por hoy,
pueden fusionarse en
uno solo las bondades de
Tras unos segundos, fundimos a negro y de ahí pasamos a un último un programador y las de
movimiento de cámara, el primero de todo el juego sobre el que no un cantautor. Sin
tenemos ningún tipo de control, si exceptuamos el punto de vista de abandonar en sus letras
las cuestiones derivadas
videovigilancia presente en los menús. La imagen sobrevuela a gran del universo informático,
velocidad por pasillos desconocidos, correspondientes a la zona «ile- y la inevitable ciencia-
gal» de la instalación, alcanzando profundidades aún mayores que ficción, Coulton se ha
labrado una fama de
las que habíamos explorado, hasta dar con un recinto secreto hasta culto entre los sectores
ese momento en el que hay... una tarta. Un brazo mecánico apaga la más renovados de la
vela de cumpleaños que la corona, y entendemos que ha llegado el comunidad de jugadores.
Sus conciertos en las
momento de zampárnosla. convenciones, su tema
principal para la serie de
En ningún caso, hasta ese momento, se nos explicita qué ha suce- animación pixelada Code
Monkeys (en torno al
dido con nuestro avatar, la chica que hemos manejado hasta ese mundo de la programa-
momento. Podemos suponer que ha huido, aunque no pasaría de su- ción a comienzos de los
posición. Hay otro razonamiento plausible, y que resultaría una curio- ochenta) y su contribu-
ción a la leyenda de
sa vuelta de tuerca sobre el planteamiento phildickiano: hasta ahora Portal definen un modelo
podríamos pensar que la historia ante nuestras narices era el triunfo de estrella de rock
del individuo sobre el sometimiento a unas reglas, sobre las leyes de impensable hace nada.
un espacio. La insumisión al raíl por el que estamos condenados a
avanzar. Pero la orquestación y diseño del final nos hace plantearnos
una sospecha. La de que, quizá, el giro en la trama al escapar de
GLaDOS no ha sido más que una ilusión de libertad ¿Acaso el sen-
dero que hemos seguido, en nuestro desafío al poder, no ha segui-
do siendo un mismo raíl unidireccional? ¿Acaso no hemos seguido
escrupulosamente la mecánica del juego, hasta el último momento?
¿Y si, al final del camino, lo que nos hemos acabado mereciendo,
después de todo... es una tarta?
201
Pero lo mejor está por llegar. Los créditos finales y la canción de
REPORTAJE

despedida, que incide en esta juguetona y maliciosa lectura del des-


enlace, han acabado revelándose como uno de los elementos más
relevantes y reconocidos de todo el juego, y se han convertido en un
todo un distintivo de la cultura contemporánea. Simulando la aparien-
cia de los añejos gráficos en código ASCII, los consabidos créditos
se acompañan por una serie de ilustraciones y diversos iconos re-
lacionables al universo del que tanto Portal como la serie Half-Life
forman parte, todo bajo la melodía de una canción del compositor
Jonathan Coulton titulada Still Alive.

Still Alive, un éxito avasallador en la red, tiene visos de convertirse en


el primer gran himno geek. Como un envenenado punto medio entre
el Gigantic de los Pixies (nos imaginamos perfectamente a Kim Deal
cantando este tema) y la última lección cantada de Barrio Sésamo,
este tema musical inesperadamente jubiloso está interpretado por la
mismísica GLaDOS. Una voz sintetizada infantil femenina nos canta
una letra de desvergonzada ambigüedad: nos abre su corazón despe-
chado, «partido en piezas y arrojado al fuego» sin dejar de mostrar su
júbilo por nuestra victoria. Asume su muerte y, a la vez, unas pocas
estrofas más allá, celebra estar viva, y exhibe con arrogancia la cer-
teza de que seguirá viva mucho después de que nosotros hallamos
fallecido. Un mensaje esquizofrénico que podría estar dirigido a no-
sotros, compradores de la Orange Box. «Hemos lanzado la beta y
publicamos a tiempo» celebra GLaDOS, riéndose de la industria del
videojuego y hablándonos a la cara. Como si esta sencilla realidad
subordinada, un videojuego más, se riese de nuestra insignificante
condición de jugadores entretenidos con una rebelión de juguete,
premiados con un ridículo pastel pixelado. Futuros cadáveres, mien-
tras el juego sigue abriéndose paso a través de la posteridad como el
clásico eterno que ya es, «haciendo ciencia» y trabajando «para los
que siguen vivos».

En ese malabarismo con las distancias, en ese sarcasmo de altura y


en esa complejidad nada evidente residen las claves del que quizá
sea el final de un videojuego más sofisticado de todos los tiempos. Y,
esperemos, un importante precedente: las posibilidades y contradic-
ciones de la primera persona dan para mucho más que desenlaces
felices.

202
REPORTAJE
Juegos y
videojuegos
Para entender mejor la naturaleza de los videojuegos, debemos
enmarcarlos como lo que realmente son: juegos. El presente
artículo traza una visión general de la historia de los juegos,
incluyendo al videojuego, a través de las cuatro categorías esta-
blecidas por el sociólogo Roger Caillois para clasificarlos.
• MIGUEL VALLEJO
¿Qué es un videojuego? Ante una pregunta sobre algo tan presente
en nuestras vidas, en un primer impulso tendemos a considerar la
respuesta una obviedad demasiado grande como para planteársela
siquiera. Pero el alcance del término «videojuego» va mucho más allá
de la primera imagen que se nos pueda venir a la cabeza: bajo
él se engloban tanto puzzles abstractos como películas inte-
ractivas en formato CD-i, o universos virtuales con auténticas
sociedades habitando en su seno. Desde la primera máquina
arcade accionada por monedas hasta el último shooter 3D, pa-
sando por la mítica serpiente del móvil y el buscaminas, las
características del material informático sobre el que funcio-
nan los videojuegos han sido de la más variopinta naturaleza.
Imponiendo su frenético ciclo de vida cada vez con más fuer-
za, el imparable ritmo de desarrollo de la tecnología ha dado
lugar a una marea inabarcable de juegos, géneros, cachivaches
y desarrolladores. Toda esa avalancha de títulos, desde Pong
hasta World of Warcraft, son videojuegos. Pero, ¿se puede
analizar, estudiar, criticar o clasificar bajo unos mismos pará-
metros un MMORPG de PC, un juego abstracto de puzzles o
una aventura gráfica? La prensa especializada lleva haciéndolo
eones gracias a unos ridículos cuadritos donde se juzgan grá-
ficos, jugabilidad y demás parámetros supuestamente evalua-
203
bles (hasta con decimales) que, más que una solución metodológica,
REPORTAJE

es una lacra heredada que mantenemos desde hace décadas. Más


allá de una serie de elementos que hacen de mínimo común denomi-
nador -una pantalla, un cachivache con un procesador en su corazón,
un pad o un teclado y un ratón- la variedad en los temas, objetivos y
mecánicas que se dan en los videojuegos son de una naturaleza tan
dispar que, al intentar ahondar algo más allá del término, nos encon-
tramos ante un galimatías tan caótico como fascinante.

Esta dificultad a la hora de poner un poco de orden en la clasificación


y crítica de los videojuegos, empaquetándolos todos bajo un mismo
prisma o parámetros comunes, es debida a una razón muy sencilla:
los videojuegos son juegos. Acotar la naturaleza y el sentido de los
juegos -englobar bajo un solo término actividades tan dispares como
el ajedrez, las quinielas, el póquer o los juegos infantiles de indios
y vaqueros- es una cuestión que ha dado quebraderos de cabeza
desde hace milenios. El juego es, como mínimo, una actividad tan
antigua como el ser humano; en algunos estudios se considera inclu-
so que hasta los animales juegan. Si escarbamos en las bibliotecas,
entre el polvo de las estanterías, podemos encontrar aproximaciones
académicas de distinta índole en torno a los juegos. Desde la teoría
económica o las ciencias sociales hasta la filosofía, el juego es una
actividad cultural del ser humano que ha tomado infinidad de formas
e interpretaciones a lo largo de los siglos. En la antigua Grecia tanto
Platón como Aristóteles mencionan el juego como algo esencial en
el crecimiento y educación de los niños, y a Wittgestein casi le esta-
lla la cabeza escribiendo sus Investigaciones Filosóficas al descubrir
todo lo que se escondía detrás de ese término.

El intelectual francés del siglo XX Roger Caillois fue uno de los pri-
meros en aproximarse a la naturaleza del juego de una forma me-
todológica, acorde con el pensamiento actual, intentando elaborar
una teoría sociológica en base a ellos con su libro Los Juegos y los
Hombres: la Máscara y el Vértigo. Para Caillois, los juegos debían
tener una serie de características que lo diferencian de otras activi-
dades humanas: el juego es una actividad divertida, impredecible,
no productiva, gobernada por reglas propias, ficticia y aislada (en un
tiempo y un lugar concretos). Si bien la teoría sociológica que elaboró
Caillois ha quedado algo obsoleta, el profundo análisis y la clasifica-
ción que hizo de los juegos para fundamentarla es una de las más
consistentes que se han producido y supuso una revolución en el
estudio de los juegos. Caillois estableció cuatro grandes familias en
las que clasificar los juegos según la naturaleza de los mismos:

204
1. ALEA: Juegos en los que el azar es la principal motivación y

REPORTAJE
cuyo resultado no depende de las acciones de los jugadores.

2. AGON: Caillois empleó este término para englobar los jue-


gos de competencia. El principal objetivo del juego es ganar,
imponerse a los otros jugadores.

3. MIMICRY: Todo juego de esta categoría supone, según


Caillois, la aceptación temporal, si no de una ilusión, cuanto EL PRIMER
menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos as- VIDEOJUEGO DE LA
pectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simula- HISTORIA
Si consideramos que el
ción de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo lexema video- es lo más
haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica importante, entonces sí,
y el disfraz. Tennis for Two es el
primer videojuego de la
historia. Sin embargo, la
4. ILINX: Juegos que se basan en buscar el vértigo, y consis- capacidad computacional
ten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de que los mueve por detrás
la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de es más clara para
delimitar lo que realmen-
pánico voluptuoso. te son los videojuegos.
Por eso OXO y Nim, pese
Además de clasificar los juegos en estas cuatro grandes familias, a no tener algo semejan-
te a una pantalla de
Callois también definió un eje de coordenadas en el que medir los video, y funcionar en las
juegos, entre la severidad de las reglas (lo que denominó Ludus) o enormes calculadoras de
de la libertad y capacidad de improvisación del jugador (Paidia). De los cincuenta, se deben
considerar los primeros
este modo se establecen dos tipos de tendencias antagónicas en los videojuegos. Con esta
juegos. Los de tipo Ludus ponen énfasis en la dificultad, motivada clasificación, además, el
por la superación y el reto personal, y los de tipo Paidia lo ponen en invento de Willy
Hottingbotham se queda
la informalidad y la intuición, motivada por un entretenimiento más relativamente fuera, ya
relajado. que funcionaba a través
de un osciloscopio. Sin
duda es un debate
Por alguna ironía del destino, el año en el que se publicó la obra de controvertido.
Caillois (1958) es el mismo en el que Willy Hottingbotham creó
Tennis for Two, embrión de Pong, considerado erróneamente el pri-
mer videojuego de la historia. El primer videojuego, en realidad, fue
una implementación del Nim, un aburrido juego matemático, en una
máquina dedicada llamada Nimrod y construida en 1951. También le
precede OXO, una implementación del tres en raya en un ESDAC,
uno de los primeros computadores de la historia. Pese a las diferen-
cias considerables entre los títulos, en los tres casos nos encontra-
mos con ambos pies en el mundo de los juegos. Tennis for Two,
como su nombre indica, no es más que una variación del tenis, que
en vez de adaptarse a una mesa como el ping-pong, se adaptó a una
máquina. OXO y Nimrod, de forma análoga, también pueden verse
como las construcciones de juegos clásicos que, en vez de metal,
madera o marfil, emplearon computadoras como materia prima.
205
ALEA, La Diosa Fortuna
REPORTAJE

El origen exacto de los juegos de azar se desconoce. Desde un punto


de vista económico, probablemente las apuestas son tan antiguas
como el trueque: en el momento en el que la humanidad estable-
ció la economía a través de mecanismos primitivos de intercambio
comercial, aparecieron también actividades lúdicas que sometían al
destino cualquier elemento de valor que se emplease para ello. El
código de Hammurabi, uno de los primeros textos legales que se
conocen, ya establecía el monopolio del Estado en este tipo de com-
peticiones con la lotería, una tradición que ha llegado hasta nuestra
época. Por otra parte, también hay una relación enorme -práctica-
mente un matrimonio- entre los juegos de azar y los juegos de com-
petición, que se puede observar a varios niveles. Muchos juegos de
competición utilizan elementos de azar como dados o cartas, pese
a no entrar en dicha categoría. Pero también las apuestas son un
metajuego que se sirve de otros juegos de competición como núcleo
creador de azar, como las apuestas sobre carreras de cuádrigas o las
quinielas actuales.

Independientemente de la posibilidad de jugarse el dinero, la humani-


dad siempre ha empleado una serie de utensilios y mecanismos que
permiten crear aleatoriedad, representando ideas comunes a todas
las culturas. Objetos nacidos originalmente como una representación
del poder de la diosa Fortuna o asociadas a poderes mágicos y eso-
téricos se han introducido posteriormente como elemento dentro de
los juegos o han servido directamente como material para la creación
lúdica. En el Mahabhárata, la epopeya filosófica y religiosa de la India
(escrita aproximadamente entre el 3200 y el 3100 AC) se hacen con-
tinuamente menciones a los dados, un elemento de enorme trascen-
dencia en la sociedad de la época. También cuenta la mitología roma-
na que Mercurio perdió la séptima parte de su luz apostando contra
Selene, la Luna. Pero el origen milenario de los dados, asociado en
la mitología hindú a la Suerte, se remonta más atrás aún, a las tabas,
unas piezas de osamenta obtenidas de las columnas vertebrales de
animales, principalmente vacas y cabras, y que se han llegado a en-
contrar en numerosos yacimientos prehistóricos. Los naipes, por su
parte, introducidos en Europa desde Oriente gracias a las cruzadas
y los movimientos migratorios de los pueblos gitanos, nacen a partir
del Tarot y no se empezaron a usar para juegos hasta el siglo XIV. La
Rueda de la Fortuna, también relacionada con el Tarot y las adivina-
ciones, tiene su referente milenario en la mitología romana, varios
siglos antes de que se inventase la ruleta de 36 números con bola
que conocemos ahora, a finales del siglo XVIII.

206
Hijos de la economía y la superstición, los juegos de azar se han di- las máquinas no

REPORTAJE
ferenciado siempre del resto de juegos por su motivación puramen- productivas
El fascinante proceso de
te económica, ya que al no depender el resultado de las acciones evolución de los juegos
del jugador, únicamente tienen sentido si presentan la posibilidad de mecánicos y electrome-
ganar dinero (o alguna motivación de importancia equivalente, com- cánicos, injustamente
olvidados, se trata con
pletamente ajena al juego). Por esta razón, la explosión de la econo- mucho mayor detalle en
mía de mercado que se dio gracias a la Ilustración y la Revolución el artículo de investiga-
Industrial fue decisiva para que los juegos de azar tomasen un alcan- ción Maquinas de
Diversión, Máquinas de
ce social de enorme trascendencia a ambos lados del Atlántico. Hay Problemas del historia-
constancia de la existencia de casas de apuestas en torno al siglo dor Erkki Huhtamo. Este
XVI, surgidas en torno a los primeros bancos, pero el primer casino artículo está traducido al
castellano en el número
tal y como los conocemos hoy surgió en Baden-Baden (Alemania) en 7 de la revista Artnodes
1748. Entre finales del siglo XVIII y principios del XIX, la ruleta (según de la UOC (Universidad
la leyenda, inventada por el matemático Blaise Pascal para sus estu- Oberta de Catalunya). En
dicho artículo, Huhtamo
dios de estadística) se adaptó hasta llegar al juego de apuestas que hace un interesantísimo
conocemos ahora, con la introducción del número cero por parte del análisis metodológico so-
francés Louis Blanc, para incrementar el margen de beneficios de la bre el nacimiento y la
evolución de las
banca. Por otra parte, el póquer, también de origen galo, fue llevado máquinas destinadas al
por los colonos franceses a Nueva Orleans, desde donde se extendió ocio, que va mucho más
por todo Estados Unidos. La Guerra Civil Americana fue el aconteci- allá del funcionamiento
por monedas.
miento histórico que terminó de popularizar a gran escala el juego y
fue cuando este tomó forma dando lugar a distintas variantes, como
el póquer descubierto o el póquer de descarte.

A finales del siglo XIX, el póquer era jugado y conocido a lo largo de


todo Estados Unidos y junto con las cabareteras y el whisky, era uno
de los pilares del ocio y del negocio de los saloons del Salvaje Oeste.
En 1881, dos ingenieros de Brooklyn llamados Sittman y Pitt in-
ventaron una máquina automática de póquer usando cinco tambores
circulares con 50 cartas cada una, que generaba aleatoriamente una
mano de cinco cartas. Esta máquina no daba premios automática-
mente, sino que era la casa de apuestas o el bar de turno el que esta-
blecía los premios según la mano obtenida por el jugador. El invento
de Sittman y Pitt se extendió durante toda la década por numerosos
bares y saloons de Nueva York, logrando bastante aceptación comer-
cial, algo más que comprensible dado que generaban más beneficios
a los propietarios que las partidas que los parroquianos jugaban en las
mesas. Sin embargo, la revolución comercial de este tipo de máqui-
nas de juego automáticas todavía estaba por llegar. En 1887 Charles
Fey, un mecánico automotriz afincado en San Francisco, inventa la
primera máquina tragaperras de la historia: Liberty Bell. Accionada
por monedas y empleando una serie de ruedas dentadas y un ma-
nillar, la máquina tenía un mecanismo simple pero efectivo, similar
a las máquinas actuales que, esta vez sí, permitía dar premios en
metálico al jugador. El invento de Fey, conocido popularmente como
207
El Bandido Mecánico, llegó mucho más lejos que su antecedente
REPORTAJE

directo, creando una industria de máquinas de juegos automáticas


que alcanzó proporciones astronómicas en pocos años, pese a la pro-
hibición del juego en numerosos estados. Hoy en día, la industria del
juego de azar mueve miles de billones de dólares al año.

Desde un punto de vista histórico, la popularización masiva de las


máquinas tragaperras en bares y salones de juego permitió sentar
una base comercial y tecnológica fundamental para el desarrollo de
otro tipo de inventos accionados con monedas y también destina-
dos al entretenimiento. Máquinas tan variopintas como los jukebox
musicales, caballos mecánicos para niños o adaptaciones mecánicas
de los juegos de tiro de las ferias, pero especialmente las máquinas
de pinball y pachinko, fueron los que plantaron las semillas para la
aparición las máquinas arcade. Muchas de las primeras compañías
de videojuegos tienen su origen tanto en la industria de los juegos de
azar como fabricando estos otros inventos accionados por monedas.
Nintendo se fundó en 1881 como fabricante de barajas de cartas,
actividad a la que se dedicó hasta los años sesenta. Taito, fundada en
El revelador origen de el año 1953, se dedicaba en su origen al desarrollo de gramolas auto-
muchas compañías máticas (jukeboxes) y máquinas de pinball, actividad a la que también
señeras de la industria se dedicaron la norteamericana Midway y la japonesa Sega hasta la
como fabricantes de
máquinas y útiles para década de los setenta. Namco, fundada en 1953, se dedicó en sus
juegos previos a la era primeros años de existencia a la fabricación de máquinas para niños
digital, deja bien claro accionadas por monedas, como caballos mecánicos y similares.
que la aparición de los
primeros videojuegos no
tuvo nada de rupturista. Desde el punto de vista más puramente lúdico, la intersección de
los juegos de azar con el mundo de los videojuegos es tan natural
y obvia como irrelevante. Desde la comercialización del Magnavox
Oddysey, la primera consola doméstica, siempre ha habido adapta-
ciones a consolas y ordenadores de juegos de póquer, ruleta, blac-
kjack y similares, e incluso hoy en día, los casinos virtuales que pu-
lulan por Internet mueven miles de millones al año. Algunas de las
tragaperras de última generación se implementan en máquinas con
microprocesador y pantalla táctil, con una tecnología bastante similar
a las casi extintas máquinas arcade. Sin embargo, la trascendencia
en la evolución del videojuego de esta clase de títulos es práctica-
mente nula. Debido a su naturaleza intrínseca, los juegos de azar
ofrecen al jugador una motivación puramente económica, y además
su interacción es mínima, puesto que los resultados no dependen de
sus acciones. Unas características antagónicas a las que definen la
mayor parte de los videojuegos.

208
AGON, El equilibrio de las reglas

REPORTAJE
De las cuatro categorías que estableció Caillois, los juegos de com-
petencia son generalmente los que mejor encajan con la idea gene-
ralizada de juego, y también son aquellos cuya evolución se pueden
trazar más nítidamente a lo largo de la Historia. Las características
que los definen, que grosso modo viene siendo toda competencia
bajo unas reglas delimitadas que establecen cierto equilibrio inicial
entre los competidores, suelen tomar muchas formas y requerir ha-
bilidades de todos los tipos. Por un lado tenemos los juegos de tipo
deportivo, donde predominan las habilidades físicas, cuyo origen se
remonta al menos hasta las Olimpiadas de la antigua Grecia. Y por
otro lado tenemos juegos donde lo que prima principalmente son las
habilidades mentales, los juegos de mesa, cuyo origen se remonta
bastante más atrás.

El primer juego de mesa del que se tiene constancia es el Mancala,


una familia de juegos africanos cuyos yacimientos arqueológicos
más antiguos se remontan aproximadamente al año 5870 AC, loca-
lizados entre Eritrea y en Somalia. La familia de juegos del Mancala
emplean semillas a modo de fichas, y se juegan en una serie de hue-
cos (normalmente en tablillas de madera o en el suelo) dispuestos en
filas paralelas, y cuyo objetivo es ganar las fichas del contrario distri-
buyendo las semillas en los huecos. Las analogías con la agricultura
van más allá del empleo de semillas como fichas: algunos estudios
sociológicos sugieren que puede haber una coincidencia bastante
considerable entre el principio de este juego y los inicios la cultura
agrícola, y por tanto, de la civilización misma.

Siguiendo la ruta de las civilizaciones históricas, nos encontramos


con juegos de mesa en prácticamente todas las culturas. Si nos tras-
ladamos a la otra punta del globo, en China, nos encontramos con el
popular Go, cuya referencia escrita más antigua data del año 548 AC,
aunque según la leyenda fue concebido por el emperador Yao (2337
- 2258 AC) para enseñar a su hijo Danzhu los valores de la discipli-
na, la concentración y el equilibrio. Pero sin duda el juego de mayor
trascendencia en la historia de la Humanidad es el ajedrez, nacido en
la India a partir de otro juego más primitivo, el Chaturanga, que tam-
bién aparece mencionado en la epopeya religiosa del Mahabharata. El
ajedrez es el juego que más se ha expandido a lo largo de los siglos,
pasando a través de distintas civilizaciones, de India hasta Persia,
para llegar finalmente a Occidente. Uno de los primeros tratados de
ludología de la historia, el Libro de Juegos de Alfonso X el Sabio,
recopilaba las reglas y algunas estrategias de los juegos de la época,
como el backgammon o los dados, pero especialmente se centra-

209
Juegos milenarios ba en el ajedrez y la versión más primitiva de este, el Chaturanga,
REPORTAJE

en todos los que llegaron a la Península a través de la expansión árabe. Durante


continentes los últimos siglos, el ajedrez se ha seguido expandiendo de mane-
En todas las civilizacio-
nes importantes a lo ra imparable, siendo sometido a estudios cada vez más rigurosos y
largo del globo ha profundos, hasta llegar a considerarse incluso una ciencia. Siempre
habido juegos. El manteniendo su transculturalidad, fue el primer juego en crear com-
Mancala, en África, data
del 5000 AC. En Egipto, el peticiones mundiales (segunda mitad del siglo XIX), bastante antes
Senet aparece por de que empezasen las Olimpiadas modernas.
primera vez pintado en la
tumba de Hesi en torno
al 2650 AC. En la América Al igual que con el Go y prácticamente la mayoría de juegos que
precolombina estaba el provienen de las culturas orientales, la probabilidad de jugar dos par-
Patolli, un juego creado tidas distintas de ajedrez es prácticamente inexistente. El espacio de
por los teotihuecanos y
que se expandió a través posibilidades que permiten las reglas de estos juegos es lo que los
de varias culturas hacen destacar muy por encima de otros, y es lo que ha permitido
vecinas como los toltecas que se mantengan intactos a lo largo de los milenios, ya que los con-
y los aztecas. Pero sin
duda, la tradición oriental vierten en problemas abiertos, y por tanto las estrategias y modos de
de juegos, tanto en China juego diferentes son temas de permanente estudio y discusión. Este
(Go) como en la India espacio de posibilidades a explorar que forman sus reglas, tan punti-
(ajedrez), han sido los
más influyentes en la llosamente equilibradas y dualistas como el mismo yin-yang, mantie-
historia de la ludología, nen una perfección casi absoluta en su estructura y progresión: «un
creando mecánicas tan minuto para aprender, una vida para ser maestros». Sin embargo, el
equilibradas e infinitas
como el mismo yin-yang. ajedrez y sus antecesores van más allá aún, porque a diferencia de
otros juegos de complejidad y mecánica similar, donde el tablero y
las fichas dan forma a un juego totalmente abstracto, en el ajedrez
tenemos una representación de la guerra. Aunque realmente esta re-
presentación se da por primera vez en el Chaturanga, es la primera
vez que un juego, además de servir para el entretenimiento, describe
explícitamente una actividad humana. Esta capacidad de representa-
ción de los juegos abierta por el Chaturanga y el ajedrez tardaría to-
davía unos siglos en tomar consciencia como tal, y se limitó a repetir
la representación de guerras o batallas bajo distintas formas.

Desde mediados del siglo XIX, una incipiente industria juguetera em-
pezó a compaginar la producción de juegos clásicos con la creación
de nuevos títulos que poder lanzar al mercado, dando luz a muchos
juegos de mesa que con el paso del tiempo se han convertido en
clásicos. Muchos seguían la tradición abstracta de diseño oriental,
como el Reversi (1898), y otros eran meras variaciones de juegos
clásicos como el Ludo (1898), un parchís simplificado, o el Stratego,
aparecido en 1910 bajo el nombre de L’Attaque, que era una mera
variación del ajedrez chino. Aunque desde bastante antes de su apa-
rición ya se empezaron a introducir ciertos elementos de la cultura
humana en los juegos, (El Juego De La Vida, 1860), sería el éxito
sin precedentes de Monopoly (1935) el que abriese definitivamen-
te los ojos a los diseñadores y empresarios jugueteros, mostrando
210
nítidamente las atractivas posibilidades de dotar de un contexto al

REPORTAJE
espacio delimitado por las reglas y el tablero. Así llegarían exitosos
títulos cada vez más explícitos en su contextualización, como Cluedo
(1948) o Risk (1957), hasta convertir esta tendencia en casi un es-
tándar con la explosión del sector en los años sesenta, cuando se
empezó con la introducción de franquicias y temas de tirón popular.
Una tendencia que perdura hoy día y que ha dotado a los juegos de
unas posibilidades descriptivas y representativas cada vez mayores
pero que, desgraciadamente, también se ha empleado para lograr un
éxito comercial rápido en detrimento de la búsqueda de mecánicas
de juego más potentes, equilibradas y duraderas.

Este revestir de contexto las mecánicas de los juegos o inspirarse


en temas ajenos a las reglas internas de los mismos, fue completa-
mente heredada por la industria del videojuego desde su nacimiento
apenas unas décadas más tarde, ya que su funcionamiento a tra-
vés de una pantalla lo condicionaba completamente a ello. Tras los
primeros experimentos lúdicos con la computación que supusieron
Nimrod y OXO, apareció a manos de Steve Russell y Alan Kotok,
dos estudiantes de Stanford, el primer título que permitió abrir los
videojuegos a las puertas al mercado: Spacewar!. Implementado en
una DEC PDP-1, los jugadores controlaban dos naves espaciales que
debían destruirse en el espacio marcado por una pantalla monocro-
mática donde incluso se simulaba la gravedad. Tras sufrir un trans-
plante de hardware a manos de Nolan Bushnell y Ted Dabney, se
integró en una máquina operada por monedas y salió al gran público Los videojuegos previos
a las máquinas de
bajo el nombre de Computer Space en 1971: era el nacimiento del arcade, como los que
arcade. Pese a ser un juego con una mecánica bastante ortopédica, soportaban computado-
en plena carrera espacial entre la Unión Soviética y Estados Unidos res dedicados, delatan el
origen científico,
el descomunal atractivo del tema de inspiración del juego se unió a matemático y eminente-
la hipnosis que generaban las computadoras, marcando un hito sin mente geek de sus
precedentes. Esto no sólo permitió el nacimiento de la industria, sino programadores.
que también dio luz a todo un género: los shooters. El género conser-
vó la temática espacial como inspiración durante dos décadas, desde
los primitivos Space Invaders, Galaga y Galaxian hasta la época
dorada del género marcada por Gradius y R-Type.

La influencia del pinball y el pachinko en las máquinas ar-


cade, que a su vez tienen su origen en deportes de pelota
como el croquet, van más allá del espacio social que les
dejaron en herencia. Muchos elementos de diseño de los
primeros videojuegos arcade, como las tablas de puntuacio-
nes, fueron tomados directamente de estos juegos. Pero el
más importante ha sido maximizar el beneficio, limitando el
tiempo de la partida lo máximo posible e imponiendo curvas
211
de dificultad muy agudas. El concepto de «vida», implementado en
REPORTAJE

Breakout por primera vez, no se aplicó sobre un avatar, sino sobre


bolas. También antes del concepto de vida extra, el pinball ya regala-
ba bolas al llegar a cierta puntuación. Es evidente: sin bolas se acaba
la partida en el pinball, sin vidas se acaba la partida en el videojue-
go. La capacidad de aplicar los conceptos de vida y muerte es una
contextualización, simple pero trascendental, para esa mecánica. A
medida que las máquinas arcade se iban orientando cada vez más al
juego individual por motivos lucrativos, la creación de contextos para
vestir las mecánicas de juego adquirió cada vez mayor importancia.

Tras la soledad espacial de los shooters, fueron naciendo otros géne-


ros, capaces de plasmar coloridos mundos de aventuras tropicales,
cazadores prehistóricos o barrios repletos de macarras secuestrado-
res de novias. Con una industria de pinball y pachinko potentísima,
una herencia artesanal superior a la occidental y una cultura bastante
más familiarizada con la iconografía, la industria japonesa no tardó en
explotar. Marcando un impresionante ritmo en el diseño de juegos
arcade, Japón se convirtió en la primera potencia mundial del vide-
ojuego tras la gran crisis del videojuego de principios de los ochenta,
que se cerró con la segunda generación de consolas domésticas: la
NES. Pese a ser un simple disfraz con el que vestir la mecánica del
juego, los escenarios llegaron a tomar más importancia que ésta,
repitiéndose generalmente mecánicas ya inventadas o variándose
muy poco, y otorgándose un peso fundamental al apartado artísti-
co. A medida que las posibilidades pictóricas del videojuego han ido
creciendo con la tecnología, se ha dado lugar a un lenguaje visual e
iconográfico propio cada vez más rico en detalles, que llegaría a cotas
de perfección a finales de la era de los 16 bits.

Aunque la tendencia predominante marcada por las máquinas arca-


de iba dando mayor protagonismo al juego individual, relegando la
competición pura hacia funciones más indirectas como la supera-
ción personal o las tablas de puntuaciones, los videojuegos donde
la competición es el eje principal nunca han desaparecido. La com-
petencia pura (sea entre humanos, sea entre hombre y máquina) ha
dado forma a miles de videojuegos de naturalezas tan variopintas
como en los distintos juegos de competencia. Y lo hacen tomando
inspiración tanto de la competencia que se da en la sociedad (juegos
de estrategia y de guerra), trasladando a máquinas los deportes con
mayor o menor grado de simulación y realismo (desde Pong hasta
el último Pro Evolution Soccer, pasando por las artes marciales y
las carreras), o creando nuevas formas de competición que solo tie-
nen cabida en el mundo videolúdico. La capacidad para divertir que
proporcionan los juegos que logran plasmar, a través de sus reglas,
212
mecánicas de juego potentes y equilibradas es algo que permite a

REPORTAJE
los juegos conservar su esencia atractiva a lo largo del tiempo. Por
eso no es de extrañar que la representación extremadamente fiel del
fútbol -ya de por sí un fenómeno de masas a nivel global- que supuso
el título de Konami haya conseguido convertirse en un fenómeno so-
cial de proporciones astronómicas manteniendo su jugabilidad prác-
ticamente intacta desde hace 11 años. Pero también otras fórmulas
de competición exitosas concebidas directamente en el videojuego,
como las que ofreció Super Mario Kart han sentado bases sólidas y
posteriormente se han heredado idénticas en títulos con otras inquie-
tudes estéticas, como la saga WipEout, que no modifica apenas el
núcleo de reglas establecido por el juego de Super Nintendo hace
ya 17 años.

Pese a que el marco que establecen los juegos de competencia ha


permitido una evolución de la Inteligencia Artificial sin precedentes,
llegando incluso a lograr que una máquina, Deep Blue, ganase una
partida de ajedrez al mismísimo Kasparov, es principalmente la po- A pesar de sus orígenes
sibilidad de interacción entre humanos lo que aporta su mayor atrac- competitivos, la rápida
tivo a los juegos de competencia más pura. La obsesión por el juego implantación de los
videojuegos como
individual que dominó la industria durante la época arcade, relegando actividad solitaria en las
la competición pura a un segundo plano, empezó a resquebrajarse salas de arcade sólo se
con la explosión de los juegos de lucha que Street Fighter II detonó. vió trastocada con la
llegada de holocaustos
Los juegos de competencia habían logrado hacerse con un espacio multijugador como
considerable en consolas domésticas y ordenadores, mucho más Street Fighter II y otros
flexibles con las posibilidades multijugador, ya que ofrecían unos lí- clásicos de la lucha 2D.
mites temporales mucho mayores que los juegos constreñidos por
el funcionamiento por monedas. Sin embargo, las posibilidades de
la competición humana en los videojuegos se constituyeron en un
fenómeno de crecimiento exponencial con la explosión de Internet a
mediados de la década de los noventa. El histórico punto de inflexión
que supuso la aparición de Quake III en 1999, que abandonaba la
tradición monojugador de la franquicia para dedicarse enteramente
al juego en línea, fue el comienzo de una nueva era para los juegos
competitivos, que empezaron a levantar la vista hacia la
red de redes. Hoy en día, el juego en línea es un fenó-
meno social imparable, que llega a unos niveles demen-
ciales en los países orientales, especialmente en Corea.
Las competiciones organizadas de videojuegos incluso
están permitiendo la profesionalización de algunos jugado-
res, gracias a unos premios en metálico de cifras
astronómicas. La celebración de la sexta edición
de las últimas Olimpiadas del videojuego, el even-
to World Cyber Games, reunió en Italia a finales de

213
marzo de este año a más de trescientos jugadores de 21 países di-
REPORTAJE

ferentes.

ILINX, Un campo sin explorar


La exploración del vértigo y el desbordamiento de los sentidos en
los videojuegos es algo que apenas se ha estudiado. Siempre se
ha intentado implementar motores gráficos capaces de causar una
sensación vertiginosa, especialmente a través de los juegos de avio-
nes y carreras, o con mecánicas sobre raíles como las de Space
Harrier. Aproximaciones del arcade hacia las atracciones de feria,
como juegos de cazas con cabinas capaces de girar 360 grados, han
llevado la búsqueda al extremo, pero la naturaleza del hardware, evi-
dentemente, ha impedido ir mucho más allá. Otras aproximaciones
a actividades humanas que buscan el vértigo en la vida real -como
el snowboard o el skate- se han trasladado también al videojuego,
pero sin plantearse demasiado el mantener el componente vertigi-
noso. Sin duda los juegos que buscan con ahínco la velocidad absur-
da, como las sagas F-Zero y WipeOut, son los referentes actuales
más visibles de la presencia de la categoría Ilinx en los videojuegos,
aunque no dejan de ser juegos de carreras, y por tanto, juegos de
competencia.

El diseñador de videojuegos Chris Bateman sugiere que la gene-


ración de caos absoluto que permiten juegos como GTA III o, en
un grado conceptual mucho más extremo, Katamari Damacy, tam-
bién puede ser considerada un elemento de la categoría Ilinx. Otra
aproximación al videojuego que se ha adentrado en el concepto de
Ilinx, inspirada por el concepto de sinestesia acuñado en arte por
Kandinsky, han sido Rez y los juegos que recientemente están si-
guiendo su estela. Sin duda alguna, el abandono de la búsqueda del
vértigo en los videojuegos abre unas interesantes posibilidades que
todavía esperan para ser explotadas.

MIMICRY, Mundos paralelos


Las actividades que Caillois encasilló dentro de la categoría Mimicry
engloban esencialmente actividades que suponen la simulación de
quien no se es y que se mueven en unos márgenes amplios, que van
desde el disfraz o la representación explícita y consciente de perso-
najes al aprendizaje por imitación observable en los niños pequeños.
A diferencia de los juegos de competición, los juegos de Mimicry
se encuentran en el polo opuesto del eje paidia/ludus: apenas es-
tán constreñidos por reglas y son mucho más proclives a la libertad
total que proporciona el jugar a fingir ser otro, dejándose llevar por
la imaginación. Sin embargo, la evolución imparable de la industria

214
juguetera desde el siglo XIX que vimos en el epígrafe anterior, con-

REPORTAJE
siguió acercar lentamente estos dos polos opuestos, hasta llegar a
la creación del juego de rol en 1974. El invento de Gary Gygax fijó
un punto histórico y sin precedentes en la historia de la ludología al
conseguir incrustar un orden estable, guiado por reglas, en el caótico
mundo de los juegos infantiles de indios y vaqueros.

Los orígenes del juego de rol son muchos y muy variados. Por una
parte, la creación del teatro improvisado por parte del norteamericano
Viola Spolin tuvo una influencia total en la fundación de compañías
teatrales que a lo largo de la década de los cincuenta y sesenta po-
pularizaron la recreación al aire libre de escenas históricas, siendo las
más extendidas las que plasmaban escenas de la guerra civil ame-
ricana o las ferias medievales. Desde el punto de vista lúdico, fue la
evolución de los juegos de guerra la que sentó las bases gracias a
una representación simulada del comportamiento del mundo real a
través de reglas y tiradas de dados. Los inicios de este género de
juegos de mesa tuvieron lugar con Helwig, un maestro de pajes del
Duque de Brunswick que, tomando la inspiración del ajedrez, plas-
mó a través de reglas y dados una representación infinitamente más
fiel de la guerra, más destinada a la simulación militar que al ocio. Los
juegos de guerra como tales fueron creados por el mítico escritor de
ciencia-ficción H.G. Wells en su libro Little Wars (1913). Concibiendo
una serie de reglas para jugar con los soldaditos de juguete, Wells
estableció un marco para los juegos de simulación de batallas que ha
seguido explotándose hasta hoy. La aparición del primer juego de rol
de la historia, Dungeons & Dragons, hizo evolucionar buena parte de
las reglas establecidas por el anterior juego de Gary Gygax, un war-
game llamado Chainmail, con el componente clave de representa-
ción de personajes. Así, a la herencia proveniente de los wargames,
como la figura del Director de Juego (Dungeon Master en D&D) o
los complejos sistemas de combate, se les añadieron otras caracte-
rísticas que parametrizaban a los personajes de un modo similar a la
lucha, a través de habilidades básicas como la fuerza, la destreza y la
inteligencia, o el registro de la evolución de los mismos a través de
niveles y puntos de experiencia.

La aportación de Tolkien a la fantasía fue también esencial en la


creación de D&D y en el posterior desarrollo de los juegos de rol. Al
crear por primera vez un universo entero extremadamente detallado
en el que situar todas sus obras, la Tierra Media, Tolkien plantó las
semillas para establecer un marco de referencia en los juegos de rol,
que exprimirían al máximo el potencial que estos mundos paralelos
proporcionaban. La inspiración inicial de D&D en la obra de Tolkien
es evidente, pero con la aparición del juego, la creación de detalla-
215
dos universos paralelos abierta por el escritor sudafricano se llevó un
REPORTAJE

paso más allá, pasando de formar parte de la imaginación de un solo


escritor a convertirse en fenómenos con vida propia, capaces de ser
experimentados en primera persona gracias a las posibilidades de
los juegos de rol. La relación entre la literatura fantástica y el rol se
volvería bidireccional. Nuevos universos creados como campañas de
D&D, como los de Reinos Olvidados o DragonLance, darían lugar a
series de libros que narraban las aventuras vividas en el juego por los
alter-ego de sus autores. Otros mundos creados en la literatura o el
cine no tardaron mucho en adaptarse a juegos de rol, como los uni-
versos de H.P. Lovecraft (La llamada de Cthulhu) el de Tolkien mis-
mamente (MERP), así como unos genéricos Cyberpunk o Vampiro
que tomaban elementos de subgéneros concretos de la fantasía y la
ciencia-ficción.

El nacimiento de los juegos de rol, en plena explosión de las cien-


cias de la computación, no tardó en generar el primer RPG para
computadora con una adaptación del mismo Dungeons & Dragons:
dnd. Programado en 1975 por Gary Whisenhunt y Ray Wood en la
Southern Illinois University (apenas un año después de la publica-
ción del juego de Gygax), dnd permitía al jugador crear un personaje
y explorar una serie de mazmorras construidas en pantalla a través
de caracteres, implementando muchas de las reglas básicas estable-
cidas en Dungeons & Dragons. Si bien las reglas llenas de paráme-
H.G. Wells
Junto con Julio Verne, es tros y operadores que introdujo el juego de rol de libro se ajustaban
el padre de la ciencia- como anillo al dedo a la computadora, la parte teatral de los juegos
ficción. Escribió impor- de rol se abandonaba por completo en su paso al ordenador, dege-
tantísimas obras que se
han convertido en nerando en el género conocido como dungeon crawl (arrastrarse por
clásicos de la literatura, la mazmorra), centrados en el combate y la exploración de calabozos
como La isla del dr. para encontrar tesoros. Pero el relevar a un segundo plano la historia
Moreau, El hombre
invisible, La máquina del y el desarrollo de los personajes, limitándose a emplear el contexto
tiempo o La guerra de los de las mazmorras como excusa para un juego más competitivo en el
Mundos. Sin embargo su que los jugadores solo se interesasen por acumular más experiencia
considerable contribu-
ción a la ludología, con y subir de nivel a sus personajes, no fue un efecto secundario creado
sus obras Floor Games al pasar el sistema de juego al ordenador. Estas actitudes hacia el
(Juegos de Suelo) y juego supusieron unos vicios que arrastraron también a los juegos
especialmente Little
Wars (Pequeñas de rol de libro, dando lugar a un debate continuo entre roleros que
Guerras), donde creó perdura hasta hoy.
reglas para jugar a
juegos de guerra con
miniaturas de plomo, es Antes de seguir con la intensa relación entre rol y videojuego, debe-
mucho menos conocida, mos pararnos a analizar el fenómeno que se añadiría al cóctel, permi-
aunque no menos tiendo ir más allá de los repetitivos dungeons crawlers: la narrativa no
importante. Empresas
jugueteras de la talla de lineal. Pese a que la interactividad es la característica predominante
Games Workshop le de los videojuegos -y también la más cansinamente cacareada-, la na-
deben su existencia. rrativa interactiva tiene un origen bastante complejo que se remonta
216
hasta las vanguardias literarias de mediados del siglo XX. El genio de

REPORTAJE
la literatura Jorge Luis Borges fue el primero en sugerir indirecta-
mente la no-linealidad a través de sus relato Examen de la Obra de
Herbert Quain (1941), protagonizado por un escritor que creaba un
libro con nueve posibles finales. Con su posterior relato El Jardín de
Senderos Que Se Bifurcan (1944), fue Borges mismo quien empezó
a experimentar con las posiblidades no lineales de la literatura. Otras
obras de la talla de Rayuela de Julio Cortázar o el Diccionario Jázaro
del serbio Milorad Pavic siguieron rompiendo los moldes de la linea-
lidad y experimentando con las posibilidades de la narrativa hipertex- Gary Gygax (27 de
tual. Tomando como inspiración las bases establecidas por los juegos julio de 1938 – 4 de
de rol, en 1976 apareció un volumen llamado Túneles y Trolls, que marzo de 2008)
Inventor del juego de rol
fusionaba las posibilidades del hipertexto con una serie de reglas y
y probablemente la
parámetros típicamente roleros para dar forma al primer juego de rol figura más importante
monojugador de la historia, un invento que acabaría simplificándose del mundo del juego en
todo el siglo XX, falleció
en los librojuegos tipo Elige tu Propia Aventura. El mismo año (1976)
mientras se elaboraba
Will Crowther desarrollaba, lenguaje FORTRAN para un PDP-10, este artículo. Aunque el
Colossal Game Adventure, que trasladó por primera vez las posibi- juego de rol se ha
desprendido de buena
lidades de la narración interactiva a las computadoras. Logrando un
parte de los ideales
éxito sin precedentes a finales de la década, se extendió como la es- teatrales con los que
puma por la primitiva ARPANET y fue portado a numerosos formatos nació, su contribución al
mundo del juego y del
con diferentes nombres, siendo el más popular el simple Adventure
videojuego ha sido
con el que llegó hasta los primeros IBM-PC. descomunal. Desde este
rincón guardamos luto y
La popularidad de los juegos de guerra entre la comunidad informá- le rendimos un humilde
homenaje.
tica universitaria de los setenta, con acceso a potentes mainframes
como el DEC PCP-10 o el PLATO y unas bases lo suficientemente
sólidas en distintas ramas de la computación como la IA o las redes,
permitió crear un escenario tremendamente prolífico para la imple-
mentación de juegos con fuertes elementos de simulación. Tras dnd
y Adventure, los siguientes pasos en la evolución vinieron de la fu-
sión de ideas que proporcionaron estos junto con las posibilidades de
red de los mainframes, especialmente el PLATO, que ya había mos-
trado su potencia multijugador con el primigenio Maze War (1973).
Así nacería el género de los MUDs (Multi-User Dungeon), que permi-
tían la interconexión en red de múltiples jugadores proporcionando
únicamente una interfaz de texto, y que supusieron el antecedente
más antiguo de los MMORPG actuales. La fascinante historia de los
MUDs está ligada tanto a los principios de los sistemas operativos
multiusuario, especialmente Unix, como a la revolución que supusie-
ron en los setenta las incipientes redes de comunicación. Una épo-
ca dorada para la computación, que logró el milagro de la creación
de mundos paralelos con sociedades humanas virtuales a través de
las posibilidades de representación que permitía la consola de texto.
Hoy, el fenómeno MMORPG y la creación de mundos virtuales po-
217
blados de jugadores humanos está alcanzando unos límites que han
REPORTAJE

sobrepasado la imaginación más fértil, como ejemplifican las Gold


Farms que genera World of Warcraft -ya de por sí un fenómeno so-
cial increíble en la Red- o el concepto de Second Life de cabo a rabo,
un mundo virtual con economía real y moneda propia.

La masificación de ordenadores domésticos y consolas durante los


ochenta abría cada vez más el mercado para los juegos monojuga-
dor, y la fórmula del rol era demasiado atractiva como para dejarla en
el reducido ambiente de los potentes mainframes y las minoritarias
redes previas a Internet, a años luz de las posibilidades del mercado
doméstico. Durante la década de los ochenta, los juegos de rol tras-
ladados al videojuego comercial se multiplicaron a un nivel bastante
respetable, creando franquicias que perduran hoy día como Final
Fantasy o Ultima, aunque las diferencias entre los juegos de rol en
consolas y ordenadores fueron divergiendo hasta crear dos escuelas
distintas, la japonesa y la occidental. Los juegos de rol de consola,
que alcanzaron un mayor alcance en Japón, fueron dotando de un
mayor peso al argumento hasta lograr una narrativa novelesca ma-
durísima durante la década de los noventa, como muestran Chrono
Trigger o Xenogears. El juego de rol japonés se ha caracterizado casi
siempre por un argumento lineal o muy poco ramificado, y una bús-
queda de mecánicas novedosas de evolución y combate por turnos,
que ha llegado a generar un subgénero más estratégico que colinda
con el mundo de los wargames: los Tactical RPG. Mientras, la escue-
la occidental, centrada en los juegos de ordenador, una plataforma
mucho más abierta, se mantuvo más fiel a las pautas marcadas por
el juego de rol de libro, utilizando franquicias clásicas como las cam-
pañas de D&D e introduciendo al mercado el concepto implantado
por los MUDs en cuanto la aparición de Internet se lo permitió. Por
otro lado, la tremenda potencia de conceptos roleros como el avatar
personalizable o la creación de detallados mundos paralelos, unidos
a ideas como las habilidades parametrizables, puntos de experiencia
y subida de niveles, han sido una fuente constante de material para
fusionar con otros géneros. Desde las mecánicas plataformeras o
cenitales de las máquinas arcade de la era de los 8 bits (Gauntlet,
Zelda, Metroid), hasta géneros más recientes como los shooters en
primera persona (System Shock, Deus Ex).

Sin duda alguna, el rol y las aventuras interactivas han sido los inven-
tos que más han dotado de capacidad narrativa a los videojuegos. La
motivación de narrar historias que tuvieran al jugador como protago-
nista, dándole la capacidad de decidir su transcurso, estuvieron ahí
desde el comienzo de la industria en su forma más primitiva posible:
la literatura y los comandos de texto. A medida que las posibilidades
218
del hardware han permitido integrar dibujos, animación, video o mú- Del juego a Unix,

REPORTAJE
sica, el videojuego ha ido absorbiendo con mayor o menor gracia ele- de Unix al juego
El inicio de Unix se debe
mentos narrativos del cómic, la animación o el cine, y los ha integrado en parte a la experiencia
en esas narrativas interactivas de innumerables formas, a la vez que que adquirió el importan-
ha ido descubriendo sus elementos narrativos propios. El género de tísimo informático
Dennis Ritchie (también
aventuras interactivas, creado por Colossal Cave Adventure, evo- co-inventor del lenguaje
lucionaría por su cuenta años después hacia las aventuras gráficas, C) al programar el juego
que explotarían la fusión entre la narración, el puzzle y la caricatura Space Travel en 1969. Un
lustro después, la
animada, hasta llegar a crearse descomunales obras maestras como potencia multiusuario del
Day of the Tentacle o los dos primeros Monkey Island. Con la re- potentísimo sistema
volución multimedia de los noventa, llegaron las cutscenes cinema- operativo Unix facilitaría
la revolución MUD. Hoy
tográficas. Hoy, las tremendas posibilidades gráficas y de simulación día los nostálgicos del
de los motores 3D están permitiendo abandonar estos recursos para género siguen disfrutan-
explotar de manera convincente el potencial narrativo de la primera do del popular MUD
NetHack en todas las
persona, como demuestran Half-Life 2 o Portal. distribuciones de Linux.

La búsqueda de la inmersión total en una historia lineal predefinida


por el creador, por un lado, y la posibilidad de dotar al jugador de ma-
yor capacidad de influir en la misma por el otro, conforman un nuevo
eje de coordenadas que, junto con el ya conocido eje paidia/ludus,
conforman un espacio casi infinito para la narrativa interactiva de un
jugador. En el siglo XXI, el Dungeon Master es la máquina.

Los videojuegos son juegos


Como hemos planteado al principio, los videojuegos constituyen la
evolución de los juegos, que emplean la capacidad que les brinda la
computación como materia prima. Y ahí está el quid de la cuestión:
la tecnología tiene hoy, en el año 2008, unas posibilidades que hace
cincuenta años eran inimaginables, que han permitido integrar en
el mundo del juego todas las artes conocidas e ir más allá todavía.
Por eso es normal perderse, debatiendo si los videojuegos son el
enésimo arte, si son simple entretenimiento infantil sin ningún tipo
de profundidad intelectual, o si son monstruosidades que ha puesto
Satanás para llevarse a nuestros hijos por el infierno de la psicopatía,
el machismo o la obesidad mórbida. Pese al cacao mental generali-
zado en torno a ellos, los videojuegos siguen siendo juegos. Y los
juegos son una actividad humana ancestral.

219
220
CRÍTICA
STUNTMAN:
IGNITION
2007 - Paradigm Entertainment para THQ
PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 2
[Link]

Camuflado de convencional videojuego de pericia churrigueres-


ca al volante, la secuela de Stuntman posee su mayor virtud en
el reflejo poligonal de las películas de escaso impacto crítico y
a cuya industria homenajea: como éstas, se disfraza con ruido,
violencia y humor barato, pero posee un fondo mucho más den-
so de lo que aparenta. • JOHN TONES

Stuntman: Ignition replica y mejora los logros y descubrimientos del


primer Stuntman, un juego de 2002 arrollador a un nivel conceptual,
destrozado por la irregular aplicación al gameplay de sus ideas. La
dificultad mal ajustada, el tortuoso desarrollo de los niveles, la deses-
perante proliferación de pantallas de carga no empañaba del todo, no
obstante, una excusa argumental perfecta para un juego cuya meta
era testear la habilidad al volante del jugador: en el primer Stuntman,
la conducción de alto riesgo se convertía en una exhibición de habi-
lidad sin ánimo competitivo. La idea era generar las situaciones de
riesgo, que éstas se convirtieran en el motor del juego, y no que fue-
ran escenas colaterales o resultados espectaculares consecuencia
de una carrera. Partiendo de esta base, mejorando y ampliando las
cuestiones técnicas del primer Stuntman, Ignition despliega con
la secuela, ya confiada y sin peros en su apartado jugable, un deli-
cioso espectáculo de espejos, referencias y guiños entrecruzados
que hacen de este título uno de los juegos más interesantes a nivel
referencial de los últimos tiempos.
221
Múltiples suplentes
CRÍTICA

Stuntman: Ignition toma una estructura habitual tanto en los jue-


gos de acción como en los narrativos: describe el ascenso del pro-
tagonista en la pirámide profesional de un sector laboral, qué duda
cabe, con sus particularidades: el de los especialistas motorizados.
Comienza siendo un don nadie y debe ir escalando en la profesión,
accediendo a películas progresivamente más espectaculares, de ma-
yor presupuesto y con escenas de riesgo más disparatadas. Así, los
necesarios resortes narrativos del juego le dan la mano a la pirámide
de motivaciones argumentales; el juego es progresivamente más es-
pectacular por dos razones: porque el argumento lo exige y porque la
lógica del videojuego, que requiere que el cada vez más experimen-
tado jugador realice proezas progresivamente más complicadas, lo
impone. O dicho de otra manera: si en Stuntman el jugador hacía
progresar una historia prefijada, la intención en Stuntman: Ignition
es más inmersiva y compleja, destripar y mostrar al jugador los re-
sortes de esa ficción. Ignition no pide al jugador que dirija la acción,
sino que la comprenda. Que la analice. Que asimile el intríngulis de
la espectacularidad: no exige al jugador que viva la acción, sino que
penetre en sus tripas.

Para ello, nada mejor que un juego de espejos absolutamente titáni-


co que se resume en un truco muy simple: el alter-ego del jugador
es alguien que se gana la vida siendo el alter-ego... de alguien que
se dedica a ser quien no es. El jugador (ese yonqui de las emociones
ajenas) suplanta a un suplantador (el especialista) de suplantadores
(los actores). O dicho, definitivamente de otra manera: la textura con
la que está construida la ficción del juego es extremadamente vo-
látil. Para que quede claro que estos engranajes no son casuales,
Stuntman: Ignition se encarga de poblar las fases de obvios recor-
datorios de que nos encontramos ante una realidad ficcionada: el
pueblo de Whoopin and a Hoolerin’ II o el trasunto de Gotham City
que sirve como pista de las persecuciones de Night Avenger están
repletos de focos, cámaras, actores preparados para fingir que huyen
despavoridos del caos motorizado que desencadena el jugador, an-
damios, vehículos que permanecen parados hasta el momento en el
que conviene que entren en acción... aunque...

...aunque el juego adquiere una notabilísima estruc-


tura de cinta de Moebius porque a su vez, de
cara al jugador, Ignition ficciona el rodaje de
una película. Cualquier jugador no ya conoce-
dor de los resortes creativos de una película,
sino directamente con un poco de sentido co-

222
mún puede ver claro que así no se rueda un film: el especialista es

CRÍTICA
colocado al principio de un largo trayecto lleno de accidentes prepa-
rados, complejas coreografías y pirotecnia de todo tipo. Su objetivo
es realizar correctamente el mayor número de los stunts previstos,
aderezados además con la conducción más arriesgada que su ha-
bilidad le permita (derrapes, giros innecesariamente pronunciados,
fabricación de situaciones de peligro, caballitos continuos y gratuitos
cuando se conduce una moto, saltos aprovechando los desniveles
del terreno), pero la mecánica del juego impone que el jugador las
realice sin pausa y, además, en el menor tiempo posible. El resultado
de todas estas peripecias, el premio que ya podía conseguirse en el
primer Stuntman al cubrir todas las escenas de una misma película,
es un trailer montado con las secuencias que ha generado el propio
El primer Stuntman era
jugador. Es decir, la saga Stuntman propone como premio (aparte una contemplación,
del continuo desbloqueo de nuevas pruebas, vehículos y customiza- fingida e idealizada, de la
vida de un especialista de
ción de los mismos) la fragmentación de la narración, propia de los
escenas de riesgo
trailers, después de haber ficcionado la acción rodada como si fuera motorizado de
un largo e imposible plano secuencia: ambos Stuntman muestran Hollywood: las cutscenes
nos muestran a un
un trailer que podría pasar por perfectamente real (aunque la puntería
stuntman experimentado
mimética está más afinada en Ignition) después de haber falsificado, que recibe a un equipo
dulcificado (nadie muere en Stuntman) y hecho jugables las imáge- documentalista: las
secuencias de riesgo de
nes que compondrían una película real. Es decir, la serie no se confor-
las seis películas en las
ma con mostrar las tripas de los profesionales del riesgo motorizado, que participa (Toothless
sino que idealiza y ficciona los procesos de rodaje, para que quede in Wapping, A Whoopin’
and a Hollerin’, Blood
patente el riesgo, pero bien aderezado con algo de romanticismo.
Oath, Conspiracy, The
Romanticismo a ritmo de chatarrería. Scarab of Lost Souls y
Live Twice for Tomorrow)
Gramática de la prueba son, simplemente, seis
trabajos en los que
Para llevar a cabo la realización de Stuntman: Ignition, Paradigm no tendrá que hacer las
parece haber observado a su propia naturaleza y mecánica, muy old- acrobacias sobre ruedas
school en el fondo: al fin y al cabo, Stuntman no es tanto un juego que se le vayan indican-
do. Cuanta más preci-
de reflejos y sangre fría, como la mayoría de los arcades de conduc- sión, mejor puntuación y
ción, sino una versión motorizada de los plataformas y shot’em-ups posibilidad de desblo-
bidimensionales clásicos, donde la memoria y la precisión a la hora quear nuevas escenas.
de pulsar el botón de acción justo en el momento preciso son tan Stuntman, aún con la
brillantez de su punto de
esenciales como el valor o el arrojo, que eso, como en el ejército,
partida, no tiene más
se da por supuesto. Por eso, Ignition modifica para la secuela su puntería en su observa-
apariencia exterior y la adapta al discurso del juego: los sempiternos ción de la que le
tutoriales, necesarios en un juego en el que el objetivo es replicar proporciona, de por sí, el
con la mayor perfección y belleza posibles una coreografía previa- original argumento:
riesgo motorizado igual a
mente planificada, funcionan a través de una voz en off (el asistente recompensa en forma de
del especialista, que le orientará también en cada una de las fases) nuevas escenas.
que acompaña a flechas, giros, apuntes, rúbricas, técnicas, tácticas y
ecuaciones que se van dibujando en los escenarios vacíos mientras
estos se cargan. Un tutorial real para el jugador se convierte en tu-
torial idealizado para el stuntman, que ve cómo su mesa de trabajo,
223
Paradigm repleta de fotos y apuntes sobre su próxima escena, se llena de su-
CRÍTICA

Entertainment gerencias, bocetos y consejos.


Situada en Dallas,
Paradigm Ent. (conocida
originariamente como Ignition, como la primera entrega, y como todos los grandes arcades
Paradigm Simulations) de conducción, no quiere ser realista. Ya hemos dicho que dulcifica
comenzó programando la, en realidad, muy fragmentada, aburrida y pesarosa experiencia
para Nintendo 64
Pilotwings 64. Desde real de grabar una escena de acción motorizada en una película, y así,
entonces, y a pesar de las tampoco tiene ningún problema en hacer físicas en el transcurso del
turbulencias financieras juego a todas las señales y signos de ayuda planteados en el tutorial
que le llevaron a ser
adquiridos por Atari en el de cada uno de los niveles. El jugador obtiene la experiencia de su
año 2000 y posterior- personaje de forma instantánea: exactamente igual que en cualquier
mente por THQ en el año otro titulo donde el jugador controle a un avatar experimentado en
2006 como parte de las
en ocasiones traumáticas una tarea, sea un gángster, un marine o un agente secreto; la diferen-
reestructuraciones que cia está en que en Stuntman no es necesario hacer una suspensión
Atari sufrió hace unos de la incredulidad para traducir ese tutorial destinado al jugador en
años, el equipo se ha
especializado en juegos años de aprendizaje previos a la acción en el caso del personaje: el
de pilotaje y conducción tutorial está tan imbuido en la estética y mecánica del juego que es
arcade, con títulos en su perfectamente equivalente al que recibiría el especialista.
cartera como Beetle
Adventure Racing (N64),
F-1 World Grand Prix Fábrica de insomnios
(N64), Spy Hunter (PS2),
Battlezone (PSP) y la
Donde, sin embargo, Stuntman: Ignition demuestra una acusada
serie Stuntman. personalidad y un destacado deseo de distanciarse de sus competi-
dores es en la observación, crítica y cariñosa parodia de los modos,
costumbres y tópicos de la industria cinematográfica. Alcanzando
a veces una sutilidad que iguala en algunos de sus momentos a
los de juegos más focalizados temáticamente como The Movies,
Ignition saca punta a los rasgos de humor ya presentes en el primer
Stuntman, y de nuevo modifica su aspecto y gameplay para acoger
estas intenciones críticas en su seno.

Cada una de las películas ficticias que conforman el esqueleto de


Ignition es un cariñoso guiño a un subgénero del cine de acción: así,
Aftershock es una película de catástrofes volcánicas; Whoopin and
a Hoolerin’ II es una secuela del film del mismo título presentado en
la primera entrega, y un obvio guiño a El Sheriff Chiflado (Dukes of
Hazzard); Strike Force Omega es un subproducto de acción parami-
litar al más puro estilo del Chuck Norris de la etapa Cannon en los
ochenta; Overdrive es una muy cool producción de acción callejera
en San Francisco, al estilo de los setenta; Never Kill Me Again, ob-
viamente, es un guiño a los Bond-films; Night Avenger, en fin, es un
también muy obvio guiño a la franquicia de Batman y otros superhé-
roes post-góticos. Con una mezcla muy peculiar de mimo (la réplica
de los decorados) e irreverencia (los lugares comunes, verbales casi
siempre, de los trailers), Stuntman alude no tanto a los resultados
como a su proceso de creación, y es ahí donde desvela una de sus ar-
224
mas más despiadadas: el devastador sentido del humor que empapa,

CRÍTICA
por ejemplo, las personalidades de los directores de cada película.
Muchos de ellos no son conscientes de que están al frente de un
producto que no precisa de argumento, y éste es uno de los juegos
de espejos más sofisticados del título: Stuntman empareja al cine
de acción con el videojuego de acción, pero ubica decididamente al
juego por encima de la película, desnudando las necias pretensiones
artísticas / creativas de los egomaniacos directores de las películas,
y declarando orgulloso una obviedad que todos los fanáticos al cine y
videojuegos de acción conocen de primera mano. Que el valor más
importante es la adrenalina; todo lo demás es accesorio. El juego
corta justo antes y justo después de cada secuencia de riesgo ex-
tremo; a diferencia de muchas películas de género, Stuntman sabe
perfectamente dónde reside el auténtico motor de la acción: en la
propia acción.

De este modo, el juego nunca muestra a los directores de las pelí-


culas, pero los hace protestar y felicitar efusivamente al especialista
tras cada secuencia de riesgo: el inexperto Richard Langston afirma
en Aftershock, antes de que el protagonista doble a un adolescente
a lomos de su moto que corre a salvar a su abuela, «En esta escena
estás salvando a la persona a la que amas. Que se vea esa des-
esperación al volante». El presuntuoso Jean Benoir (disculpemos la
obviedad), francés emigrado a Hollywood para dar un toque artístico
a la penúltima secuela bondiana, afirma con autosuficiencia cuando
el jugador se despeña por un acantilado «Rezaré una oración por tu
alma imaginaria». Stuntman: Ignition se revela, así, como irónico
observador de las carencias del cine de acción del mismo modo que
reconoce con modestia que sin él, serían inconcebibles videojuegos
como los de su propia serie. Es un retruécano final que, como hacen
los grandes del género (en el cine, en los videojuegos) sugiere que
en la pureza de los conceptos están las mayores complejidades.

225
CRÍTICA

Lego Star Wars


The Complete
Saga
2007 - Traveller’s Tales para LucasArts
PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS
[Link]/games/legostarwarssaga

Para entender en toda su magnitud los placeres que se derivan


de jugar a Lego Star Wars conviene dejar constancia previa de
que una de las claves de la cultura popular contemporánea es la
mezcla conspicua entre intertextualidad (grosso modo: los cru-
ces entre textos), marketing y uso por parte de los públicos.
• Jordi Sánchez-Navarro

Según este punto de vista, la semiótica que proponen los produc-


tos de ocio -semiótica en tanto creación de universos de sentido- se
desarrolla como un campo de fuerzas en el que las empresas pro-
ductoras y los públicos cazan al vuelo -a veces furtivamente- los tex-
tos para producir y negociar sentidos que se insertan en un circuito
cultural de flujo incierto, ingobernable y emergente -en el sentido de
autoorganizado-. Y aquí entendemos producción no como una activi-
dad meramente económica, del mismo modo que entendemos que
negociación y negocio sólo comparten algunas letras en su nombre,
pero nada en su espíritu. Aunque en muchas ocasiones nos queda-
mos en el nivel puramente descriptivo de esta dinámica cultural, no
deberíamos renunciar a un análisis más extenso de la intermedialidad
para intentar explicar tanto la producción de cultura como la cultura
de la producción contemporánea; y una forma de hacerlo es acudir
a lo que Henry Jenkins ha llamado narrativa transmediática (trans-
media storytelling). En pocas palabras, la narrativa transmediática (o
226
simplemente transmedia) es un proceso en el que los elementos in-

CRÍTICA
tegrales de una ficción se dispersan sistemáticamente por múltiples
canales de distribución con el fin de crear una experiencia de entre-
tenimiento unificada y coordinada. En este modelo, lo ideal es que
cada medio ofrezca una única y específica contribución al desarrollo
del universo narrativo, como es ideal, también, que las compañías de
producción establezcan claramente el papel de cada uno de los ca-
nales mediáticos, y que sean capaces, cuando conviene, de integrar
las contribuciones de sus propios consumidores como parte del flujo
comunicativo.

En el ámbito de los estudios sobre narrativa transmedia, Lego Star


Wars es un caso digno de atención porque se sitúa en una doble
posición transmediática respecto de dos flujos de experiencias de
entretenimiento. Por un lado es, obviamente, una pieza más en el
relato transmedia del universo Star Wars, puesto que, junto a las
películas, las series de animación, los comics, los juguetes y otros vi-
deojuegos, forma parte del complejo entramado de productos en los
que se despliega la franquicia. Por otro lado, el juego se integra cla-
ramente en el universo Lego, desde el momento en que la línea de
producto Lego Star Wars es ya una parte consolidada de la oferta de
la compañía juguetera, pero sobre todo, porque incorpora a su mecá-
nica de juego procedimientos y tácticas que derivan de la experiencia
de montar Lego. No es casual, además, que se produzca una fusión
de los universos de sentido de esas dos compañías, dado que tanto
Lucasfilm como Lego se han destacado como empresas capaces de
abrir sus puertas, en mayor o menor medida, al contenido generado
por sus usuarios, y han sabido estimular la creación, la acumulación
y el intercambio de capital cultural de sus públicos -obviamente, sin
dejar de ser celosas con lo que en la jerga empresarial actual se de-
nomina IP, por intellectual property-.

HECHOS PEDAZOS
Sin embargo, entender Lego Star Wars como una pieza transmedia
implica prestar más atención a su potencial que a lo que ofrece en
primera instancia, puesto que es posible completar el juego sin ex-
traer un mayor conocimiento sobre la trama y el mundo narrativo de
Star Wars cuando -paradójicamente- se juega en el Modo Historia.
En ese caso, lo que tenemos es una adaptación jugable de las prin-
cipales secuencias de acción de las películas de la serie, y el éxito
del jugador no depende tanto del conocimiento previo de las pelícu-
las como del estricto seguimiento de las reglas de cada uno de los
géneros y códigos específicos en los que la mecánica de juego se
encarna. En esencia, jugar al Modo Historia en Lego Star Wars es

227
TRAVELLER’S adentrarse en los momentos cumbre de cada una de las entregas
CRÍTICA

TALES cinematográficas para resolver diferentes desafíos con el único fin


Experimentada compa-
de ir avanzando progresivamente en los acontecimientos predeter-
ñía inglesa que comenzó
como experta conversora minados por el desarrollo argumental de las películas ya conocidas.
al lenguaje del videojue- Esta es, sin duda, la forma inmediata y fácil de sumergirse en la
go de las películas de
experiencia lúdica y narrativa que el juego propone. Pongamos un
Pixar, con irregulares
resultados a nivel jugable ejemplo: para completar el Episodio V -El Retorno del Jedi- el jugador
pero curiosos logros tiene que superar dos niveles -La batalla de Hoth (1) y Persecución
técnicos que sin duda
en los asteroides (3)-, que son puros shooters espaciales y que se
han influído los clásicos
juegos inspirados en la resuelven mediante el uso de diferentes naves, clases de armas y
línea Lego. Expertos en estrategias de combate. Los otros cuatro son niveles de aventura
gestionar IPs ajenas
de acción con puzzles que incorporan como elemento fundamental
como Muppets,
Transformers o Super la necesidad de cooperación entre diversos personajes. Puesto que
Monkey Ball, han cada personaje tiene sus propias características -los robots pueden
generado una curiosa y
abrir puertas, mientras que los personajes humanos (o humanoides)
nada desdeñable
personalidad a base de pueden disparar, saltar, empujar bloques o conducir vehículos y ca-
vampirizar logros ajenos. balgar sobre animales-, la resolución de problemas pasa por la correc-
ta selección de personajes para ejecutar las tareas, en una dinámica
que, como ahondaremos más tarde, pide a gritos ser ejecutada por
dos jugadores. Ahora bien: un sólo jugador puede, y debe, ejecutar
decenas de acciones diferentes para resolver todos los problemas
que el juego despliega: correr, saltar, disparar, conectarse de forma
remota a mecanismos de control por medio de los robots, capturar,
arrastrar y disparar torpedos, superar obstáculos con ayuda de un
gancho, arrastrar bloques, cabalgar sobre diferentes monturas, acti-
var todo tipo de mecanismos, e incluso disfrazarse para desbloquear
determinadas puertas. En el caso de los personajes Jedi, el jugador
puede entablar combates cuerpo a cuerpo con el sable láser, utili-
zar el arma para desviar los disparos de los enemigos y, sobre todo,
usar la Fuerza para resolver puzzles. Todo ello sin dejar de seguir la
directriz máxima: recoger piezas y montar bloques de Lego. El resto
de los niveles obedece al mismo esquema de diseño: se combinan
géneros y códigos y se deja al jugador que descubra la lógica interna
de cada uno de ellos. Para completar el juego de una forma lineal y
acorde con el contenido narrativo de las películas es suficiente con
seguir un número limitado de estrategias.

El uso de los conceptos «suficiente» y «limitado« no quiere decir


que el juego no proponga retos estimulantes. Los propone, y mu-
cho. En primer lugar, ya sólo en su Modo más sencillo, el desarrollo
es amplísimo en la cantidad de acciones que cada personaje puede
llevar a cabo; además es generoso en el planteamiento de enigmas
y puzzles, que suelen ser muy fáciles pero enormemente ingenio-
sos. Cierto es que los personajes no pueden morir (la muerte cuesta
piezas de Lego, pero una vez muerto, el personaje se reconstruye y
228
vuelve a la posición) y que el juego no oculta su orientación infantil, futuro lego

CRÍTICA
pero aún así regala al público adulto sensaciones que van un poco Después del no del todo
inesperado, no del todo
más allá de las que proporcionan los clásicos retos de un videojuego. previsible éxito de la ya
A saber: puro placer lúdico, mucho humor y una experiencia estética exprimidísima serie Lego
de primer orden. Star Wars, Traveller’s
Tales se dispone a
traducir al falsamente
Ahondemos un momento en el tema de la muerte: en los video- inocentón formato Lego
juegos la muerte no es una cuestión filosófica, sino un elemento otra franquicia de
Lucasfilm, Indiana Jones,
esencial del diseño de la mecánica de juego. Las muertes son, como y todo un hito de los
todos sabemos, un contador del número de intentos con los que el comics superheroicos,
jugador cuenta para superar determinado reto. Una vez se agotan Batman. Del segundo se
sabe poco más allá de un
los intentos que el equipo de desarrollo considera oportunos, game prometedor teaser trailer.
over. En el caso de Lego Star Wars, hay un intento deliberado por Del primero, de inminen-
parte del desarrollador de infundir en el jugador una sensación de te aparición, que perfila
el gameplay de los Lego
seguridad. Aunque la penalización por morir es evidente, no es tan Star Wars, eleva la
descorazonadora como para hacer que el jugador pierda interés en la dificultad y mantiene
exploración y en el intento alocado. Por otra parte, la muerte del per- intacto todo el iconoclas-
ta encanto del universo
sonaje es en sí mismo simpática y atractiva desde un punto de vista Lego.
plástico, pues no es otra cosa que la descomposición en bloques del
personaje por medio de una animación no exenta de belleza. Es esta
una estrategia clave para el desarrollo de lo que el juego propone:
jugar de forma irónica e hiperconsciente con el universo Star Wars,
propuesta en la que la pura comedia tiene un papel clave -sobre el
humor en el juego, baste con destacar el impagable momento en que
podemos equipar a Chewbacca con un casco de Trooper que apenas
le cabe en la cabeza-.

Además, el juego ofrece la posibilidad de ir recolectando objetos


ocultos en forma de minikits Lego y piezas que incrementan el po-
der. En el Modo Historia, las recompensas que el juego ofrece son
ir progresando en el texto narrativo hasta concluir la historia y des-
bloquear personajes -cosa que ahonda en uno de los aspectos más
tenidos en cuenta en el diseño contemporáneo de juegos: el afán
coleccionista-. Cada personaje es en sí mismo una pequeña joya de
diseño y animación. Y como ocurre con todas las joyas, es imposible
resistirse a cogerlos, a contemplarlos y toquetearlos, en suma, a ju-
gar con ellos. No importa lo absurdo y extravagante que parezca su
diseño, puesto que la disonancia que provoca ver a esos personajes
ejecutando movimientos y gestos paródicos, excesivos, hasta ridícu-
los, en las solemnes aventuras del universo Star Wars es maravillo-
samente delirante y sublime, y si no es el ejemplo perfecto de lo que
debería ser la «impresión de vida» en un personaje de videojuego,
se le parece mucho.

229
El material desbloqueable y las recompensas secundarias mejoran,
CRÍTICA

con mucho, la experiencia lúdica, puesto que manifiestan potencia-


lidades; es decir, enriquecen el presente del juego con promesas
de futuro. Cuando se juega en el Modo Historia, y antes de que el
jugador pueda manejar a un personaje con Fuerza Oscura (como,
por ejemplo, Darth Vader), el recorrido revela zonas que requieren su
uso, con lo cual el jugador tiene la certeza de que ese escenario es
rejugable, y que encierra nuevas sorpresas. Conseguir todas las re-
compensas secundarias, todo el Nivel Jedi, explorar todos los espa-
cios, y desbloquear todos los personajes es un reto que, a diferencia
de muchos juegos donde se premia sólo la perfección de las habilida-
des, está perfectamente integrado en la experiencia de juego y abre
la puerta a una metareflexión crítica sobre la estética del hipercontrol
y de la perfección contrarreloj que impera en el mainstream del ocio
digital interactivo. Frente a la noción indiscutida de que los placeres
del juego están vinculados con el ejercicio del control perfecto de
los dedos del jugador (o del cuerpo del jugador en algunos casos),
Lego Star Wars propone una alternativa en la que el placer deriva
de la posibilidad de ponerse en la piel de unos personajes realmente
vivos, de explorar la estética del ensayo y error, de disfrutar de una
La expresividad extrema
de los muñecos protago- excursión visual alternativa al tan valorado hiperrealismo al que aspi-
nistas hace equilibrio ran la mayoría de juegos, y de negociar con el conocimiento sobre
entre las limitaciones de el universo Star Wars. Negociación que, como se ha apuntado, brilla
los modelos de plástico
originarios de Lego y la especialmente cuando se explota la naturaleza cooperativa del juego
ultracaricatura del y se añade un segundo jugador. Es entonces, con los dos jugadores
cartoon paródico más ocupando el mismo espacio de pantalla, cuando se descubre que la
febril.
interacción entre personajes es perfecta -tanto que permite incluso
replantear las propias reglas de la cooperación-, como perfecta es la
naturaleza intergeneracional del juego, gracias a la sencillez y el inge-
nio de sus puzzles. Adultos, niños, ancianos, todos juntos aprendien-
do cosas sobre Lego, sobre el universo Star Wars y sobre el placer
de jugar. Lego Star Wars es el milagro transmedia.

230
CRÍTICA
Disgaea
Afternoon of Darkness
2007 – Nippon Ichi Software para Koei Limited
PlayStation Portable
[Link]

Un título con vocación de parodia y chascarrillo que, en un par de


horas, se convierte en una sucesión de metajuegos y reflexiones
sobre el lenguaje interactivo con un envoltorio bidimensional y
preciosista engarzado como muñecas rusas. Profundo, exaspe-
rante, inagotable, ¿portátil? • JAVI SÁNCHEZ

El problema al hablar de Disgaea es su infinitud. Les ruego que me


disculpen, porque nada más alejado de mis intenciones para esta
publicación que hablar de géneros, pero para entender el título em-
blemático de Nippon Ichi, aunque sea en su penúltima encarnación
(en junio llega a DS el port de este port), me tocará exponer su do-
ble condición. Parodia extrema en el envoltorio, y juego abstracto de
gran recompensa -estética y discursiva- en la glorificación sin límite
de su mecánica. Me refiero, en el primer caso, a que es un juego
trampa, una broma conceptual al estilo Hermanos Coen que pervier-
te las premisas férreas y los códigos -a su estilo, más herméticos que
los de un western- de un subgénero nipón muy concreto. Piensen en
juegos que empiezan o acaban en Tactics: hostias por turnos, mapas
cerrados, tintes roleros que no van más allá de lo numérico, secretos
y extras que alargan la vida de unos títulos con estética rendida al
sprite.
231
Disgaea se presenta con humor chanante -chistes de brocha gorda
CRÍTICA

sobre reflexiones de pincelada posmoderna-, pero bajo su chasca-


rrillo y su dulce estética de píxeles postmascota (el Prinny, criatura
gloriosa donde las haya, parece una revisión de un Pengo de 8 bits
pasada por el tamiz de Roger Corman) late un monstruo abstracto
e inagotable dispuesto a acabar con la vida del completista de turno.
Es una broma macabra que se ríe de la mayor parte de sus juegos
convecinos llevando hasta el paroxismo hiperbólico los inamovibles
aspectos intrínsecos de un Tactics. Lo que en principio es felicidad
-¿personalización absoluta?¿un mundo donde subir el nivel de los ob-
jetos en pantallas aleatorias?¿el sistema de trabajos de los mejores
Final Fantasy triplicado?¿continuaciones infinitas como en Robot
Taisen, con casi diez finales?¿captura de monstruos à la Dragon
Quest?- se convierte en una pesadilla para ese jugador completis-
ta, terrier que no suelta el disco hasta que no le ha exprimido el
último nivel, los objetos ulteriores, la indispensable búsqueda extra.
Permítanme que les maree un segundo con cifras y piensen en ese
pobre cabrito estereotipado, que sólo asoma la cabeza de su dun-
geon virtual para adquirir la vigésimoquinta entrega del mismo juego
con distinto director de arte. Pues Disgaea permite a los jugadores
bregados en el mítico nivel 100 aumentar hasta 9.999 el nivel del
[sic] Todo: cada uno de los diez personajes (activos, que inactivos hay
más) del jugador puede aumentar su nivel hasta tal cifra a lo largo de
diversas reencarnaciones a lo largo de las muchas clases de perso-
naje -y sus habilidades- hasta alcanzar, que se sepa, unos 186.000
niveles acumulados por cabeza; con media docena de objetos por
muñeco, cada uno subido a través de 100 pantallas, para hacer,
quién sabe, ocho billones de puntos de daño... y no habrán alcan-
zado el límite. Si el jugador habitual del género no se da cuenta
de esto -que no hay ni habrá dominio absoluto de algo inagotable-
en, digamos, las 120 primeras horas de juego, el «punk’d!!» de
Nippon Ichi resonará en sus cabezas por toda la eternidad.

Peor aún –y concluyo ya con el envoltorio conceptual-, el Modo


Historia es una falacia insufrible en su desarrollo. Pese a los
chistes (los finales de capítulo se aderezan con «previas» al
estilo anime, cada una clavando los memes de cada estilo de
serie japonesa, prometiendo aventuras de las que no habrá
ni rastro en la siguiente pantalla), comete el pecado nefando
japonés: veinte minutos antes de tener contacto con la mecá-
nica, asistiendo a una intro nipona por excelencia -pulsa botón
para pasar línea de diálogo y no, no puede evitarse-. Después,
libera poco a poco -a través de mapas tediosos y otras obligadas
rupturas del flujo jugable-, las posibilidades del título, incluyendo las
más fundamentales: la Asamblea Oscura, un congreso de monstruos
232
polarizados que hacen llorar al niño Gaspar; y el mundo de los obje- NIPPON ICHI

CRÍTICA
tos, paraíso de lo abstracto y lo aleatorio con vocación de juego de Los Primeros de Japón o
N1, traduciendo su
Spectrum. nombre, operan desde
1994 en Gifu, Japón, con
GRINDING: PIZZA LEVEL 100 una dedicación obsesiva
al género SRPG: La
Disgaea sólo repite una localización en todo su entramado: un cas- Pucelle: Tactics, Phantom
tillo que actúa como nexo limitado que es ancla, descanso, bazar, Brave, Makai Kingdom y
los Disgaea, entre otros.
salvación y punto de partida de las dos opciones comentadas: mejora Recién estrenada su
de objetos y discusión política con monstruos. El último es uno de subsidiaria yanqui –NIS
esos detalles que hacen de Disgaea algo único: lo que en otro juego America-, afrontan ahora
el lanzamiento de
sería un menú de opciones, una taumaturgia de facto en la que el Disgaea 3, o como
jugador manipula a su antojo los parámetros exógenos del mundo, justificar gráficos 2D en
aquí es algo que hay que ganarse. El nivel de dificultad, por ejemplo, una consola de medio
millar de dólares. La
que en cualquier juego de ahora es la resta del egocentrismo llorica rama americana
del portamandos a su lado masoquista, (y lo digo como alguien ges- pretende convertir la DS
tado en la crueldad infinita de los 8 bits), aquí se integra en el propio en una factoría de
puzzles de acción
devenir de los personajes en forma de subjuego. ¿Quiere más difi- demostrando que, para
cultad? Preséntese con sus avatares en la Asamblea Oscura, haga bizarros, ellos.
su propuesta de ley, soborne, amenace, emborrache, convenza, y
consiga que lo aprueben. Y si el Parlamento vota en contra, resuélva-
se a la italiana: es decir, a torta limpia. Comprenderán que puede uno
detenerse durante páginas sólo en este hallazgo subversivo: política
y violencia como formas internas de manipular el juego; perversión
del discurso lúdico del jugador físico haciéndole -¡herejía!- esclavo
del reglamento ficticio (los usos de la Asamblea dependen de una
puntuación acumulada por derrota de enemigos) de un mundo virtual
¡Hasta en los intangibles que cualquier otro título da por supuestos!
¿Mapas extra?¿Nuevos personajes?¿Ampliación de la tienda?¿Se ha-
cen a la idea de todo lo que pasa por y en el Congreso? Todo lo «des-
bloqueable» por arte de birlibirloque en un Capcom, un Namco, un
Konami, se convierte en las manos de Nippon Ichi en un proceso
narrativo y coherente, sustentado en su disparatada -e impecable, a
nivel discursivo- lógica interna: el juego es inalterable si no se juega
para modificarlo. Qué quieren que les diga: whoa.

Así, tenemos un juego cruel y paródico, exigente con el usuario, y


con el pero fundamental de que hacen falta un par de horas de tedio
reiterativo para acceder a sus encantos, en plan ligue adolescente.
Encontrando Mundo Objeto bajo el sostén púber, en este caso: los
protagonistas -otra vez la metapirueta- viajan al interior de un ítem
-cualquiera, lanzas o pizzas- con la intención de mejorar sus cualida-
des, para descubrir que está lleno de niveles aleatorios y habitantes
a los que «convencer». Una espada que haga daño de hielo, es un
suponer, lo hace porque tiene un señor mágico que vive dentro. Y

233
LOS OTROS DISGAEA si a este especialista se le subyuga, se le puede subir el nivel -oh,
CRÍTICA

Makai Senki Disgaea sí- e incluso mudarlo a otros objetos y fusionarlo con similares espe-
nació en un CD cargado cialistas, en una espiral creciente -porque sólo en los ítems pueden
de sprites hacia la mitad
de ciclo de la PS2. La conseguirse ítems mayores que aumentar en el mundo ídem- que
secuela en DVD refinaba, conduce a lo que comentábamos antes.
corregía y aumentaba,
regalando un anticipo de
un anime basado en el Pero son estos mapas los que encierran el meollo abstracto. Su na-
primer título que, como turaleza aleatoria los convierte en una sucesión de puzzles -en algu-
poco, es flojito. Mientras, nos hay que pelear, en otros es la colocación lo que importa, unos
sus ports se extienden -
primero en PSP, en junio terceros son una serie de plataformas que superar a lo Lost Vikings
de 2008 en DS-, con o Head over Heels, e incluso todo a la vez- cuya diversidad imprevi-
miedo a que las secuelas sible los convierte en irresistibles. Añadan que los puntos de graba-
reciban el mismo
tratamiento y las ción tienen la densidad de población de Castilla, o que la dificultad
«crónicas de batallas en sube geométrica e implacable y tendrán un jugador desorientado,
un mundo infernal» que pronto olvidará qué quería subir, y hará viajes de horas a Mundo
fagociten la producción
de la compañía. De Objeto sólo para solazarse –por más que sí compense al mazmorrita
momento, Disgaea 3 ha que mentábamos hacer estos viajes para subir objetos: no es el ob-
tenido una tibia acogida jetivo, leñe, el juego puede terminarse con Nivel 50 pelado-, como
japonesa en PS3 -la base
instalada tampoco si Disgaea fuera, en el fondo, poco menos que un Tetris bizarro ja-
ayuda-, y saldrá en ponés. Y sí, no tiene piedad alguna con el concepto de inmediatez y
Estados Unidos en portabilidad que debería tener un título de PSP (aquí con un superfluo
agosto.
multijugador, además). ¿Para qué?

PD: PISTAS DE BAILE, PUNTOS DE DAÑO


Postdata: Takehito Harada es el factótum estético y diseñador de
personajes oficial de la mayor parte de los títulos de Nippon Ichi. Lo
suyo es la fusión imposible entre el malrollismo de Takao Saito y
la ausencia de límites de Tex Avery. Sus diseños no son sólo parte
del imaginario de la compañía, sino que el equipo de N1 los tradu-
ce a sprites con cientos de animaciones cargadas de cachondeo y
mala baba. Desde las habilidades con arma hasta los combos múlti-
ples todo obedece a ese espíritu hiperbólico en clave de spoof. Este
festival de sprites mezclados con efectos de luz tiene, además, un
curioso contrapunto: los escenarios son cuadrículas isométricas de
polígonos casi desnudos de texturas, fondos cuasioníricos y paneles
de cromatismo histérico como atrezzo de toda la densidad que antes
les he escupido, salpicados de ese recurso onomatopéyico que son
los puntos de daño, cuya tipografía aumenta en proporción al núme-
ro representado. Aridez, lisergia y números flotantes. Poco más hay
que pedir.

234
CRÍTICA
UNCHARTED
el tesoro de drake
2007 – Naughty Dog para Sony Computer Entertainment
Playstation 3
[Link]

La gran apuesta de Naughty Dog en Playstation 3 ha sido, como


mandan los cánones de la compañía, una nueva franquicia.
Ocurrió con Crash Bandicoot en PSone, y con Jak & Daxter en
PS2. En esta ocasión abandonan las plataformas coloridas y se
sumergen en sangrientas aventuras pulp • DAVID CATALINA

En el aspecto narrativo, Uncharted ofrece una buena aventura ba-


sada en las historias pulp de los años treinta, con todas sus con-
secuencias: Nathan Drake, Nate para los amigos, es nada menos
que el descendiente de Sir Francis Drake, y la misión de su vida es
descubrir aquello que obsesionó a su antepasado, empezando por
recuperar su ataúd vacío en las profundidades del océano, para aca-
bar encontrando el mítico El Dorado (que podría no ser lo que cabía
esperar) y la maldición inca que se apodera de cualquiera que ose
acercarse a él. A lo largo del juego no sólo hay grandes dosis de aven-
tura clásica -la misma inspiración que, sin inventar nada, llevó hasta
la cumbre del éxito a Indiana Jones-, con viajes relámpago a lugares
exóticos, exploración a mansalva y escenarios de ensueño, sino que
todo ello se ve acompañado por elementos fantásticos que dan a la
historia el citado toque pulp: nazis en descomposición y submarinos
varados en lo alto de una cascada, españoles convertidos en decré-
pitos saltimbanquis chillones, ciudades enteras sumergidas y mis-
teriosas construcciones plagadas de trampas, todo ello regado con
235
pólvora, bañado en plomo y sangre y convenientemente dividido en
CRÍTICA

veintidós pequeños capítulos. La narración avanza gracias a cinemá-


ticas que jamás interrumpen la acción, sino que están situadas, muy
sabiamente, entre acciones importantes. No hay narrativa gratuita en
Uncharted, y la trama avanza con pulso firme de acuerdo con el jue-
go: de unos primeros compases más relajados al inicio de la aventura
hasta el previsible final feliz. Entre medias, Nate se enfrenta a pérdi-
das, recuperaciones, la obsesión por encontrar El Dorado, la renuncia
a él y la búsqueda de una forma de huir de la isla para, finalmente,
en una montaña rusa argumental, recuperar la pista de El Dorado,
descubrir la verdad sobre éste, y cambiar lo que era una misión de
recuperación por una de destrucción. Nate pasa de ser poco más que
un pirata y un asesino que sólo busca enriquecerse a alguien preocu-
pado por las consecuencias que puede tener su hallazgo.

EL AVENTURERO CASUAL
La parte jugable de Uncharted: El Tesoro de Drake, es una amal-
gama de géneros ya conocidos con un envoltorio de lujo, pero sin
grandes pretensiones de novedad. Todo ha sido ya probado y com-
probado mil veces, y aquí se ha implementado y simplificado sin ta-
cha: exploración, combate y plataformas con pequeños toques de
aventura y unas gotas de conducción, empaquetado en un juego de
nueva generación que, curiosamente, recuerda a los viejos arcades.
La exploración es una parte casi anecdótica en el juego, alejándolo
de Tomb Raider, tal vez su modelo a seguir más obvio a primera
vista. En Uncharted la exploración se reduce a encontrar unos
cuantos tesoros (innecesarios para la trama), armas y municiones
más o menos escondidas, y una ruta general al que en realidad
es difícil perder la pista dada su linealidad. El componente centrado
en las plataformas goza de mayor protagonismo, con numerosas
secciones a lo largo del juego en las que Nate, con un control
casi inmaculado, se descuelga por cornisas, utiliza lianas como
balancín, y trepa por muros imposibles. De nuevo se echa en falta
más libertad de acción a la hora de elegir el camino a seguir, pero
a su vez la linealidad propuesta por los escenarios es la que facili-
ta un control tan refinado y estudiado y, en definitiva, acaba sien-
do uno de los aspectos más disfrutables de Uncharted. La parte
estrictamente aventurera del juego no abunda demasiado en su
desarrollo, y de nuevo se aleja del modelo enrevesado de Tomb
Raider para presentar una serie de puzzles extremadamente sen-
cillos de resolver, acertijos físicos cuya solución inequívoca siempre
se encuentra en el diario de Sir Francis Drake. La suma de estos
tres elementos aislados da como resultado un juego tremendamen-
te accesible para todo tipo de públicos, al no presentar grandes

236
complicaciones y contar con una ejecución notable. Dicha sencillez

CRÍTICA
es extensiva también a los dos elementos restantes: conducción y
combate. Los niveles de conducción apenas se centran en un par de
pasajes en los que hay que conducir una moto acuática a través de
una misteriosa ciudad sumergida. La complicación en ese aspecto
es nula, y tan sólo se ve dificultada por la necesidad de combatir a
los centinelas apostados en las ruinas. Para ello el juego presenta
una poco llamativa combinación de personajes: mientras Nate
conduce, Elena dispara, aunque de hecho es el jugador quien
simultanea el control de ambos personajes. Si bien son fases
anecdóticas, cabe destacar, una vez más, el cuidado puesto
por Naughty Dog en cada aspecto de control.

Sin embargo es en el combate donde Uncharted brilla con


luz propia, aunque de hecho tampoco está inventando nada
nuevo. Con una actitud frente a la muerte ajena completamente
desparramada, más cercana del Indiana Jones que dispara contra
un hombre armado con una espada que del que se agacha para que
no le salpique la sangre de un nazi despedazado por una hélice, Nate
se enfrenta a decenas de enemigos a lo largo de su aventura, siendo
así el combate el aspecto más importante en lo que a estilo de juego Naughty Dog
se refiere. El sistema de combate es heredero directo de los shoo- La fundación de Naughty
Dog tiene lugar a
ters tácticos en su vertiente más popular, tal y como se presentó de mediados de los
forma masiva en Gears of War. Nate sabe utilizar el entorno para noventa, y debutan con
cubrirse de forma efectiva: sea un montón de piedras, una columna o Rings of Power. El primer
gran éxito de la compa-
una pared, basta pulsar un botón para pegarse a la pared, y el propio ñía es Crash Bandicoot,
Nate se agacha o se pone en pie según la cobertura de que disponga. durante un tiempo
De igual modo, el mismo botón permite saltar de una cobertura a otra mascota de PSone, del
cual desarrollan sus tres
sin demasiado riesgo. En la propia cobertura se incluye otro concepto primeras entregas y un
táctico como es el de disparar a ciegas, teniendo que calibrar a ojo a juego de carreras.
dónde irán a parar las balas. Más allá de la cobertura, el juego amplía Posteriormente dan el
salto a PS2 con Jak &
sus posibilidades al añadir un sencillo sistema de combate cuerpo Daxter, manteniendo el
a cuerpo, controlable con apenas dos botones, y capaz de mostrar concepto de juego de
varios tipos de animaciones según la posición respecto al enemigo. plataformas colorido,
pero dándole una
En el sistema de combate cuerpo a cuerpo, que se centra sobre todo amplitud y una vistosi-
en ataques frontales, también se ha incluido la posibilidad de realizar dad inéditas en la época.
ataques sigilosos por la espalda, o un tremendo patadón en carrera Mientras preparan la
secuela de Uncharted y
hacia el enemigo. Aunque puede parecer un añadido poco útil en ni- se oyen rumores sobre
veles de dificultad medios, en los niveles de dificultad más elevados otro Jak & Daxter,
se revela como una herramienta necesaria para sobrevivir a la aven- Naughty Dog se muestra
orgullosa de mantener el
tura, pues una IA más agresiva en ocasiones apenas deja espacio espíritu de programado-
para los tiroteos. Así pues, el combate es una mezcla de disparos con res de garaje.
cobertura y lucha cuerpo a cuerpo. Aunque ambas opciones se ciñen
a la sencillez de ejecución mostrada por el resto de elementos del
juego, en niveles de dificultad más elevados el jugador más hardcore
237
Sir Francis Drake se encuentra ante una verdadera prueba de fuego para sus habili-
CRÍTICA

Toda una leyenda de la dades, sin que falten sutilezas del estilo de disparar a un enemigo
marina británica, Sir justo cuando lanza una granada para que esta resbale de sus manos
Francis Drake es para
unos un gran héroe, y y acabe con su vida. Una ejecución sencilla no significa que el juego
para otros, en este caso no pueda complicarse dentro de ciertos límites.
los españoles, un pirata
por el que Felipe II llegó a
ofrecer una sustanciosa VER PARA CREER
recompensa mientras la La presentación visual de Uncharted es extremadamente cinema-
reina Isabel I de
Inglaterra financiaba sus tográfica y cumple con su labor de suspender la incredulidad, no ya
expediciones. Fue por las correctas secuencias de transición, sino por la claridad de la
responsable de la presentación de la acción en pantalla: un minúsculo marcador indica
primera expedición
esclavista de Inglaterra, y el arma en uso y la munición restante. No es necesario ningún otro
de numerosos saqueos tipo de información permanente. Dado que Uncharted hace uso del
con los que se enrique- sistema de salud regenerativa impuesto por Halo 2, no es necesa-
ció. Ególatra hasta la
médula, se autoproclamó ria la información sobre la energía del personaje. Por el contrario se
como primer hombre en opta por integrar esa información en la propia presentación visual
dar la vuelta al mundo. del juego, yendo más allá respecto a la premonición escarlata que
Su odio hacia los españo-
les le venía de sus días aparece y desaparece en Gears of War: cuanto más daño recibe
como corsario, y le valió Nate, peor es su percepción del mundo que le rodea, perdiendo la
para llegar a ser viceal- capacidad de distinguir el color, y recibiendo una imagen difuminada
mirante. Las causas de su
muerte varían según el de su entorno mientras el corazón martillea en sus oídos. A medida
país: disentería según los que recupera las fuerzas todo vuelve a la normalidad. De nuevo nos
ingleses, atravesado por encontramos con no sólo una perfecta integración visual en el siste-
la espada de un asturia-
no según los españoles. ma de juego, sino que esto también actúa en relación al sistema de
Polémico hasta el final. cobertura, siendo esta la única esperanza que tiene Nate de recupe-
rar su energía sin quebraderos de cabeza. El sistema de cobertura y
su presentación visual, así como la integración en éste de los siste-
mas de salud y combate conforman una unidad robusta, fruto de la
correcta asimilación de ideas ya vistas en otros juegos, pero que en
Uncharted tienen voz propia y funcionan a la perfección.

Al final Nate recuerda a la tradición bondiana de la que también se


nutre ese Indiana Jones al que le unen tantos lazos: salva el mundo,
consigue a la chica, y tiene buen aspecto mientras hace todo eso.
Toda una metáfora de lo que un título de la calidad de Uncharted
representa para Playstation 3 y sus usuarios.

238
CRÍTICA
PATAPON
2007 - Pyramid / Japan Studios para Sony CE
PlayStation Portable
[Link]/patapon

Hubo un tiempo en que el pueblo Patapon tenía motivos para el


orgullo. Guiados por el tambor del Ser Supremo, nada se inter-
ponía en su búsqueda del confín de la tierra. Hoy, abandonados
por su Dios y al borde del agotamiento, arrastran un periodo de
decadencia que está a punto de llegar a su fin.
• RICHI DEL OLMO, JM HERAS

A estas alturas de nuestra vida de jugadores nos hemos encontrado


ya de todo. Alguna obra maestra (de las que lo son de verdad y de las
otras), más de alguna mediocridad, numerosos títulos sencillamente
disfrutables y unos pocos, sólo unos pocos, que sientan al jugador
más experimentado delante de la consola como si nunca lo hubiera
estado antes. Desde el psicodélico Katamari Damacy al entraña-
ble Pikmin, hay títulos que retuercen los moldes conocidos, aplican
unas sutiles pero eficacísimas innovaciones en la jugabilidad o, lisa y
llanamente, van tan sobrados de carisma que no hay otra que rendir-
se ante ellos. Como estos ejemplos al final tampoco son tantos, es
una alegría que de vez en cuando nos caiga una maravilla como este
Patapon que nos traemos entre manos.

En Patapon el jugador asume el papel de Ser Supremo en un mo-


mento de horas bajas para nuestro descoordinado ejército. Su labor
consistirá en organizarles mediante órdenes musicales que se lanzan
al combinar ciertas secuencias de botones. Enlazando combos de
239
esta manera, acabaremos convirtiendo a los pequeños y monísimos
CRÍTICA

patapones en una viciosa e implacable máquina de destrucción.

Porque en este juego no hay espacio para el golpe de suerte.


Sencillísimo de entender pero de dominio endiablado, exige nervios
de acero y un doloroso proceso de interiorización. Aunque los cinco
combos (marcha, ataque, defensa, esquivar y cargar) no son compli-
cados de realizar, encadenarlos puede llegar a suponer una verdadera
pesadilla: un «pon» a destiempo o un «chaka» atolondrado pueden
dar al traste con toda una secuencia de ataque. Y eso es grave, pues-
to que mientras que una determinada sucesión de éxitos hace que
nuestro ejército entre en modo Fever (moral por las nubes, ataques
que multiplican efectividad e incluso la posibilidad de dominar el cli-
ma) perder el combo lleva al desconcierto entre las filas, al terror e in-
cluso a que los soldados supliquen que se les permita volver a casa.

Una vez dominado el ritmo, el jugador tendrá que aprender a elegir


con cuidado los componentes de su ejército. Al campo de batalla
podemos llevar un máximo de tres unidades Patapon y tendremos
que elegirlas teniendo en cuenta no sólo el objetivo principal de la mi-
sión, sino también las peculiaridades del terreno o los posibles ene-
migos que nos puedan asaltar. Al acabar cada una recibiremos una
cantidad de dinero (Ka-ching) que, junto a las armas arrebatadas a los
Zigotons, el fruto de nuestros saqueos y los restos de cadáveres de
enemigos que hayamos ido almacenando, invertiremos en refuerzos
para los ataques, renovar el armamento e incluso en resucitar las
bajas que hayamos ido sufriendo.

Por lo tanto, y aunque el mismo juego sugiere cómo administrar los


recursos de cara a cada nueva misión, el jugador se tiene que respon-
sabilizar de la gestión de las tropas y (sólo hasta cierto punto, bien
es cierto) debe decidir si prefiere definir su estrategia potenciando el
combate directo o la larga distancia. Una vez tomada esta decisión,
la búsqueda de objetos útiles se convierte en un motivo suficiente
para repasar niveles superados. Encontrar nuevas combinaciones
que nos permitan recorrer un escenario en busca de objetos que se
nos pasaron o utilizar un entorno conocido como campo de pruebas
para distintas formaciones hace que el juego gane en profundidad
y duración. Hay más de una manera de mirar un escenario incluso
cuando parece que ya no le queda nada por ofrecernos.

En la pantalla de menú (situada en Patapolis, el pueblo Patapon),


tendremos además acceso a cinco minijuegos rítmicos dife-
rentes que serán imprescindibles para luego poder realizar
hechizos y mejoras. Así, animar con la trompeta al árbol Ubo
240
Bon nos proporcionará la madera necesaria para crear megapones,

CRÍTICA
ayudar como herrero en la forja nos permite acceder a las imparables
armas divinas y echarle una manita al cocinero nos reportará jugo-
sos estofados que mejorarán las estadísticas de ataque y defensa
de nuestros soldados. De esta manera completaremos, por un lado,
el inventario, pero además entrenaremos mente y pulgares de cara
a la consecución de los tremendamente exigentes milagros. Estos
milagros no son otra cosa que una nueva serie de minijuegos (cuatro
en total: lluvia, viento, ciclón y terremoto) a los que se accede duran-
te las misiones desde el modo Fever, y que permiten al jugador con
callo interactuar con el clima y desatar potentes ataques contra los
enemigos más implacables.

Siendo los aciertos de Patapon muchos y evidentes, también es


ROLITO
verdad que algún aspecto mejorable se le puede encontrar sin te- La tribu de los Patapon
ner tampoco que andar rebuscando. Esto es una pena precisamente (llamados así por una
porque nunca son cosas graves que estropeen del todo la dinámica palabra en la letra de la
canción que la madre del
de juego, parecen más bien aspectos que podían haberse resuelto artista le cantaba de
fácilmente puliendo algún detalle menor o invirtiendo algo más de pequeño) nació en la web
tiempo en el acabado general. del diseñador francés
Rolito (Cambrai, 1973).
Entre ciervos cazadores,
De entrada, y si tenemos en cuenta lo exigente del sistema de com- conejos momia y niños
bos y la concentración que requiere, algunos efectos de sonido muy ninja que navegan sobre
ballenas, los belicosos
puntuales pueden confundir y hacer perder el ritmo al jugador más patapones impresiona-
experto. Un estallido de alegría patapona, un viento insospechado ron a los ejecutivos de
o un rugido a deshora pueden llevar a errar un golpe y con ello, en Sony hasta el punto de
contratar a Rolito, sin
según qué nivel, al punto final sin vuelta de hoja para tu ejército. Más experiencia anterior en el
aún, mientras que el jugador debe ajustarse al estricto ritmo marcial desarrollo de videojue-
marcado por el portaestandarte, los enemigos finales tienden a se- gos, para la dirección
artística del proyecto.
guir su propio compás, lo que nos obliga en alguna ocasión (pocas y Actualmente, Rolito es
excusables, también es cierto) a tirar a la basura un jugoso fever para un hombre ocupado: a
sincronizar de nuevo nuestra canción a las pautas de los enemigos punto de lanzar su nueva
línea de figuras (Mini
y así poder huir del hambriento dragón antes de que se meriende a Rolitoboy French Kiss
uno de nuestros soldados. Series), trabaja en un
proyecto de tira cómica,
una serie de dibujos
Aunque los elementos de RPG están bien integrados en la mecánica
animados y prepara su
del juego, en algunos niveles equipar al ejército acaba siendo una libro ilustrado sobre
labor secundaria frente a la capacidad para sostener el combo. A la Patapon, previsto para
2008. Sus diseños y
hora de la verdad, más a menudo de lo que sería deseable, la diferen-
cortos pueden verse en
cia entre la victoria y la derrota parece estar antes en el tiempo que su página: www.
se puede sostener a los soldados en modo Fever que en seguir una [Link]
estrategia determinada.

E incluso en los niveles en los que las facetas musical y estratégi-


ca están equilibradas y el equipo puede suponer una diferencia, hay
241
veces en que es difícil determinar dónde se ha fallado cuando se
CRÍTICA

es eliminado. Esto no es un problema menor, puesto que fortalecer


algunas secciones del ejército supone acumular objetos muy concre-
tos y el tener que repasar cuidadosamente niveles previos sólo para
probar una nueva estrategia que igual sale, igual no. Por último, sor-
prende que periódicamente se obligue al jugador a enfrentarse con
obstáculos superados. El hermano del dragón que mordió el polvo
hace tres niveles reaparece ahora más glotón y peligroso, pero sin
nuevos ataques y repitiendo movimientos que ya aprendimos a es-
quivar. Aunque esto no sucede tan a menudo como para resultar irri-
tante, es una solución que aumenta la dificultad de manera artificial.

Pero cualquier jugador sensato sabrá valorar, además del elaboradí-


simo control del que ya hemos hablado, la oportunidad que se le da
de acercarse a uno de los apartados gráficos más elegantes y sofis-
ticados que se han visto en este medio. La gran baza de este juego
es ver cómo, con unos pocos colores y tres o cuatro formas geomé-
tricas, Patapon es capaz de conjugar lo siniestro y lo encantador en
apenas unos trazos sin perder coherencia en ningún momento. Ahí
tenemos la acogedora Patapolis, que en las celebraciones tras la mi-
sión se parecerá más a la aldea de Astérix que a la cuna de feroces y
disciplinados guerreros que realmente es. O el sanguinario aspecto
de algunos jefes finales, que aún lucen clavadas en sus lomos las ar-
mas de los enemigos que un día les sirvieron de merienda. Sin olvidar
el compacto diseño de los escenarios, más cercanos en su influencia
precolombina a los entornos de un Shadow of the Colossus que al
surrealismo kitsch de Locoroco.

Patapon, con su diseño engañosamente inocente (supone un shock


la primera vez que vemos a nuestros soldados cargar trozos de ene-
migos despedazados para usarlos de plato principal en la celebración
de la victoria, pero sólo la primera vez), la constancia que requiere do-
minar combos que una vez asimilados resultan sorprendentemente
intuitivos y una rejugabilidad casi infinita, no es un título que se limite
a jugar simplemente la baza de la originalidad, sino que aspira a ser
un producto complejo y ambicioso, diseñado desde el primer borra-
dor para perdurar. Patapon, imaginativo, arriesgado y muy poco dado
a la piedad hacia el jugador impaciente, ha venido para convertirse
en el argumento definitivo que los defensores de los videojuegos
como arte esperaban para sus arengas de taberna. Un argumento
irrefutable, encima.

242
CRÍTICA
CRYSIS
2007 – Crytek para Electronic Arts
PC
[Link]/crysis

Shooter de escaparate, concebido a mayor gloria de la tecnolo-


gía que lo sustenta, y encarnación de los dos problemas que, a
día de hoy, carcomen la industria por dentro: la obsesión con la
tridimensionalidad exhaustiva y los lógicos problemas económi-
cos que ello conlleva. • JAVI SÁNCHEZ

Lo más divertido de Crysis es que ni yo ni nadie -ignoro si la gente


de Crytek, en tratos con un Satán espaciotemporal que les canjee
almas por ordenadores del 2020- podemos hablar adecuadamente
del mismo. Les puedo contar su faceta mecánica y de trasfondo, sí:
shooter más o menos correcto, de frondosos y líquidos escenarios,
en el que norcoreanos y alienígenas caen ante nuestra vista subjetiva
de soldado ciberaumentado. Pero no puedo decir que Crytek haya
conseguido sus objetivos técnicos o estilísticos, habida cuenta de
que, a día de hoy, no hay un solo PC que pueda correr el juego con to-
das sus características al máximo y con la estabilidad mínima necesa-
ria. Teniendo en cuenta que la mayor gloria promocionada de Crysis
-y mal empezamos- era la contemplación de escenarios, personajes
y demás elementos de atrezzo con una hiperbólica concepción bi-
gger than life, pues, señores, no lo han conseguido. Cierto es que
en un pepino de tres mil euros y con estándares «altos», la cosa es
impresionante durante unos veinte segundos pero, al cabo de unos

243
minutos, pocos jugadores habrá que no tengan consciencia de que el
CRÍTICA

equipaje gráfico del título es, en realidad, impedimenta.

Empecemos desde cero. Crysis es un vestido de gala para un motor


gráfico llamado CryEngine 2, dueño de las típicas promesas que ve-
mos cada cierta iteración: ¡Los árboles serán reales y darán frutos!
¡El agua límpida hará olas de verdad! ¡Los soldados maldecirán en
coreano con perfecta sincronización labial! ¡Sólo necesitarán dos gi-
gas de memoria gráfica y seis ventiladores para disfrutarlo! Este tipo
de promesas, además, encierran un problema bastante serio, que no
tiene que ver con el juego, o todo lo contrario. Hay que vender ese
CryEngine 2 desde el primer día a quien pueda necesitarlo y, prefe-
rentemente, tenga más ideas en la cabeza a la hora de hacer juegos,
ya que todo el presupuesto se ha ido en poner cimientos antes de
hacer planos. Ergo, Crysis. Un juego dirigido más a desarrolladores
interesados en gastar miles de dólares en alquilar máquina que a ju-
gadores de los de 45 pavos el disco -mal seguimos-, comprenderán
que no puede satisfacer a ninguno de los últimos, pecado éste que
ya hemos visto con antelación: ¿nombro aquí Quake 2 o Doom 3,
por citar ejemplos de lo mismo?

LA CULPA LA TIENE UNREAL


Entrando en materia de lo que Crysis puede ofrecer en materia ju-
gable -que no son los cinco kilómetros de horizonte, ni la hojarasca
poligonal-, los peores temores se confirman: soldados clancyanos
adictos a la frase contundente y el diálogo limitado se enfrentan a
amenaza alienígena en territorio hostil / país del Eje del Mal. Y punto
pelota. Esto, en tiempos de Bioshock, de Half-Life 2, hasta del mis-
mo comienzo de Call of Duty 4, ya resulta bastante imperdonable,
pero aceptamos el trágala. A cambio, se nos proporcionan dos goo-
dies que no serán tales: el primero, el infame entorno abierto que
ya hizo daño en Far Cry, y el segundo, la armadura ciberchachi para
tener tiempo-bala, superfuerza y otros power-ups con barniz realista.
Todo, sin embargo, al servicio del motor, y sin contrapartida mecá-
nica. Verán, sí, que he pasado horas en Crysis haciendo los típi-
cos ejercicios de jugador en entorno abierto: subir al punto más
alto en busca de buena panorámica, nadar hasta que no me dejen,
recorrer con ansias de turista riberas y acantilados... Nada de esto se
ve recompensado. Es más, se penaliza. No hay ningún motivo para
hacer nada de esto y no limitarnos a los carriles GPS que nos marca
el juego y sí, en cambio, tedio y lentitud en cuanto abjuramos del
camino a seguir. No encontrarán ni un objeto, ni una línea de diálogo,
ni un huevo de pascua, ni nada parecido, pero sí cuarenta minutos
de paseo hasta el punto de vuelta -un consejo, graben cuando se

244
sientan trotones-, y esto dice muy poquito de sus desarrolladores. Crytek: X-Isle

CRÍTICA
Que esto ya se enseña en clase de Diseño 101: no des si no sirve Corría el año 1999
cuando tres hermanos de
para nada. origen turco comenzaron
a patearse toda feria y
Lo mismo se podría decir de la superarmadura chachinanotech: las compañía mostrando
demos y más demos
únicas recompensas que da son visuales. A nivel de mecánica, tanto técnicas de algo llamado
da hacerse invisible durante diez segundos que reventar una casa de X-Isle: una isla concebida
un puñetazo, que correr como Wally West -bueno, esto último evita como glorificación
gráfica de lo que sería su
un poco el tedio del desplazamiento y las horas muertas, el mayor motor de juegos
cáncer de Crysis-. Una roca para taparse y un poco de puntería nos CryEngine. Años más
ofrecen el mismo resultado, en tiroteos blandos que nada aportan, tarde, la isla evoluciona-
ría para convertirse en el
que en nada innovan, que no muestran esa estupenda IA que nos eje central de su título de
prometieron -algo de lo que Halo puede seguir dando escuela: si el debut, Far Cry, por enton-
combate con armas es la base, que cada tiroteo sea interesante, por ces un shooter tuercemá-
quinas que giró más de
dios- y que uno se pasa porque ya es perro viejo, y sigue esperando una cabeza y que
la vuelta de tuerca, el arma definitiva, el giro de guión. engordó bastante las
arcas de Ubisoft. El
dinero, que todo lo
Y, sí, tal vez estoy siendo un poco duro: hay momentos que casi lle- puede, puso a Crytek
gan a la magia deseada (una base enemiga divisada desde una cima, bajo la bandera de EA, a
y el ataque río abajo que casi justifica el motor, para ser exactos), la que le han engendrado
el CryEngine 2 y este
con una excelente introducción que despierta mil ideas en la mente Crysis como demo
del jugador pero que, a la hora de la verdad, son como un culturista técnica. Queda la
borracho en la cama: un bluff visual. Para colmo, y aquí entro en un esperanza de que los dos
nuevos estudios de
problema personal, el tercer acto se ve salpicado de lo que llamo el Crytek en Ucrania y
mal uso del status quo. Crysis, como Far Cry y, con todo el dolor Budapest ofrezcan algo
de mi corazón, Half-Life, convierten el tercer acto en una chorrada más comestible con los
nuevos títulos que están
conceptual al introducir lo extraño, lo otro, como único adversario: desarrollando.
alienígenas de todos los tamaños, formas y colores que, en un guiño
cercano al Doom, convierten la partida en un esquiva-y-llénalo-de-
plomo, sacando al jugador de la historia de una patada -aunque en
Crysis, casi se agradece- y convirtiendo la última hora de juego en
una pesadilla sin lógica ni resolución aparente, resuelta a topetazo -
que no encuentro- y bichos con ansias de final boss. Fundido a negro,
cinemática, créditos, fin.

800x600
Amen de los consabidos Modos Multijugador, Crysis no ofrece mu-
cho más como juego. Podría decir que la experiencia es correcta con
negativos, especialmente en el tiempo jugable, que va a trompico-
nes, como el frame rate. Pero es que no basta para justificar la inver-
sión. Decíamos antes que Crysis ofrece una experiencia visual que
será apabullante y esplendorosa durante unos seis meses, pero su
gran error es que no convierte ninguno de sus presupuestos técnicos
en ideas aprovechables. La luz, santo y seña del Unreal Engine 3, se

245
Far Cry convierte en ciertos niveles de Gears of War en algo necesario. La
CRÍTICA

Odiado y venerado a física es casi el leit-motiv de Half-Life 2 y su gravity gun -cuya esen-
partes iguales, Far Cry
fue un pegatiros que no cia hereda Portal con fluidez maravillosa-. Pero qué puedo salvar de
llegó a seminal, pero Crysis. Créanme que, en cada tiroteo, hasta en los más -innecesaria-
abrió muchas bocas al mente, porque me apetecía- macarras, cuando me imaginaba Blain en
contar la historia de un
ex soldado en una isla Predator haciendo trizas la selva –sí, eso está bien conseguido- cada
del Doctor Moureau, vez costaba más encontrar un asidero o un justificante para seguir.
cazando a soldados en la ¿Saben cuando en un juego aparece una función metida con calza-
jungla, montando en jeep
y enfrentándose a dor, poco implementada, que desvela impúdicamente su concepción
vergonzosos mutantes. casi a posteriori, lo que llaman un afterthought? Pues bien, todo en
Para el recuerdo, la IA Crysis, salvo el atrezzo -esto es, la isla, la muy desierta y aburrida
enemiga, y un vuelo en
ala delta a través de un isla-, parece un afterthought: los personajes, las armas, los retos, las
paisaje digno del mecánicas, el estupidísimo nivel de disparo sobre raíles que parece
National Geographic. cogido de nada más y nada menos que de Enter the Matrix. Y, ¿para
Secuelas las ha tenido en
todas las consolas, a cual qué? Si ni siquiera se puede contemplar el juego en su máximo es-
más dañina. Tras la plendor, si sólo podemos sospechar que esa gloria visual existe, pero
compra de Crytek, que nadie la ha visto. Para qué, si en su lugar nos quedamos con un
Ubisoft ha decidido que
otros se encarguen de título que, a 800x600 y con todo a medio-alto (es decir, en pelota
crear un Far Cry 2 en un gráfica), parece un juego del montón, shooter de todo a cien del que
intento de exprimir la pasado mañana no recordaremos nada. Y lo dice alguien que aún
teta gráfica. De momen-
to, los teasers nos han tiene la catarata del primer Unreal grabada en la retina.
ofrecido unas cebras de
lo más sexy. Pero cuesta Ah, pero aquello funcionó. Porque en Unreal, más allá de la cascada,
concebir qué saldrá de
un título que, siendo había un monstruo, y una incógnita, y una cultura y unas mecánicas.
generosos, era puro En Crysis, detrás del siguiente paraje, sólo hay otro. Detrás de la
maquillaje en su primera playa, otra postal vacua. Más allá de sus paisajes, y sus ocasionales
entrega.
tiroteos, sólo hay un motor esperando ser vendido. Y a eso, en mis
tiempos, se lo llamaba demo técnica, o utilidad de benchmarking. No
se la plastificaba, promocionaba y se vendía como juego.

Sin embargo, suerte les deseo. Todavía abomino de Quake 2, pero


también recuerdo que, de esa tecnología, nació Half-Life. Suerte,
porque dos títulos más de este calibre, destinados a mover tarjetas
gráficas, y podremos enterrar definitivamente los juegos exclusivos
de PC.

246
CRÍTICA
condemned 2
2008 - Monolith Productions para Sega
Playstation 3, Xbox 360
[Link]

Monolith Productions presenta un nuevo juego educativo y


didáctico. Los guardianes de la moral deben aplaudir este
Condemned 2, un fiel retrato del hombre moderno: alcohólico,
con traumas insalvables y con la violencia como principal recur-
so. La edición limitada incluirá una bolsa de papel marrón de
edición limitada. • MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ

En el Bar de La Tierra de los Videojuegos, tres juegos de disparos


subjetivos toman una copa. Son el shooter de la Segunda Guerra
Mundial, el shooter bélico y el shooter futurista. Entonces, entra al
bar un shooter vestido con harapos, mirada sombría y aspecto de
necesitar una ducha. Los tres shooters iniciales le echan un buen
vistazo, y comienzan a reirse en su cara.

SHOOTER DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL: ¡Eh, tipo duro!


¿Qué pintas en nuestro bar? ¿Has luchado siquiera en el desembar-
co de Normandía, grumete?

SHOOTER URBANO: Nop.

SHOOTER BÉLICO: ¿No? ¿Ni siquiera tienes un AK-47?

SHOOTER URBANO: Tampoco.

247
SHOOTER FUTURISTA: ¡Valiente piltrafilla! ¿Entonces qué harías
CRÍTICA

frente a un cyberdemonio con armamento pesado?

SHOOTER URBANO: Pues… le saltaría los dientes de una hostia


le metería tu AK-47 por el culo, y le mandaría de una patada al puto
desembarco de Normandía.

El jugador avezado y con ciertas tablas captará este mensaje de


inmediato, a los pocos segundos de comenzar a jugar al nuevo
Condemned 2. El juego de Monolith es el chico raro del instituto.
No encaja en un sector dominado por los tonos ocres de los belicis-
tas, los destellos luminosos de los futuristas o la falsa seguridad
que desprenden los alumnos tripitidores. En un sector como el de
los videojuegos, cada vez más aferrado a lo que creen son apuestas
seguras, Condemned 2 es uno de los pocos valientes que optan por
otro camino.

Y no es un camino fácil. El juego potencia un aspecto que, para la


mayoría de títulos del género, puede ser un lastre: el argumento y el
desarrollo de personajes. Asimismo, no se desvive por dar más peso
al Modo Multijugador (que lo tiene, y es condenadamente divertido),
un hecho que es un pecado capital según los preceptos de los shoo-
ters subjetivos actuales.

Y todo partiendo de una propuesta modesta. El primer Condemned


narraba las desventuras de Ethan Thomas, ingenuo agente de policía
de la SCU, brigada de crímenes. Su mezcla entre juego de disparos
en primera persona y survival horror era titubeante, como casi to-
dos los juegos que acompañan al lanzamiento de una consola, en
este caso, Xbox 360. Pero numerosos factores dotaban al juego de
personalidad propia. El amenazador entorno urbano, tan propio de
los callejones americanos y los edificios de adictos al crack. La casi
ausencia de armas de fuego, que transmitía al jugador una sensación
de inseguridad constante. La lucha con objetos contundentes, más
recurso desesperado que método de ataque. El componente poli-
cial, no sólo por el original aporte de la investigación forense, sino
también por la evidente dicotomía del protagonista, superado por los
hechos horribles que le llevaban a ceñirse a la ley o quebrantarla. Con
su oscuridad y rudeza, Condemned dejaba en el jugador un regusto
cobrizo, como el sabor de la sangre. Un sabor distinto y bienvenido.

Condemned 2 es una versión corregida y aumentada del juego ante-


rior. Se percibe la confianza de sus programadores, más seguros de
sí mismos, que aprovechan esta oportunidad al máximo. Y lo prime-
ro que hacen es arrojar a su protagonista al abismo. En un notable
248
ejercicio de continuidad, Thomas es ahora un hombre roto, pegado a

CRÍTICA
la botella por los traumas del juego anterior. Pero el misterio vuelve
a reclamarle y Ethan retoma, a su pesar, su labor como investigador
y «héroe». Esto no significa que el protagonista se reforme, ya que
Thomas arrastra sus temores durante toda la aventura. De hecho, su
paranoia influye en lo que vemos, diluyendo la frontera entre realidad
y horror.

PERROS CALLEJEROS
Pero no basta con traer de nuevo a la acción a un protagonista des-
truido, sino que hay que transmitir esa situación al jugador. Y ahí entra
la ambientación, que remite a los seriales policiales más crudos o las
películas de realismo urbano de mediados de los noventa. Callejones
de oscuridad ilimitada, suciedad y mugre en cada rincón. La potencia
gráfica de la nueva generación permite un altísimo nivel de detalle
para, de modo paradójico, llevar al límite la decadencia. Es lo mismo
que ocurre con los personajes que encontramos. Hasta el aliado más
inofensivo ofrece un aspecto cetrino y agotado, como si el agobiante
escenario absorbiera la vida a cualquiera que entra en él. El gusto por
el detalle es morboso en los enemigos, ya sean los habituales yonkis
o maleantes que nos persiguen, o los monstruos que surgen de la
mente de Ethan y el entorno sobrenatural que le rodea.

La comparación con el cine no es casual, ya que Condemned 2 remi-


te a clásicos del terror nihilista (La escalera de Jacob, El Corazón del Monolith
Ángel). También, de forma más efectista, a los sustos bruscos basa- Productions
dos en golpes de música o sonido. Es un recurso fácil pero funcional, Curtidos en las lides de
los shooters subjetivos
ya que el juego sumerge al usuario en su cuidada presentación. Es para PC, Monolith se
preciso estar en alerta continua, lo que deriva en tensión y confusión. labró un nombre en el
Los crujidos pueden ser enemigos al acecho, las sombras amenazas sector, gracias a
pequeños clásicos como
potenciales. Blood, No One Lives
Forever, Aliens Vs
La caída en desgracia de Ethan Thomas le ha traído beneficios más Predator 2 o Shogo. Tras
un notable patinazo con
que útiles. Se vuelve a potenciar la defensa cuerpo a cuerpo antes
Matrix Online, Monolith
que con pistolas o fusiles, ya que Thomas ha aprendido un buen nú- toma aire y comienza una
mero de combos. Es la ley del más fuerte en la calle, y podemos re- nueva carrera de éxitos,
esta vez acercándose a
currir a cualquier objeto que cause daño. Tuberías, botellas, tapas de
las nuevas consolas.
inodoro… todo vale para sobrevivir, aunque sea por unos segundos, F.E.A.R. demostraba
ya que estos utensilios tiene resistencia variable. Cuando la amenaza estilo y clase propios
gracias a su estilo visual
pasa de humana a sobrenatural, Ethan logra acceso a una gama am-
y de juego, el cual ha
plia de armas de fuego. Con todo, su control no es tan preciso como sido depurado con títulos
debiera, potenciándose el uso de los ataques físicos. imprescindibles del
calado de Condemned 1
y 2 o Project O.R.I.G.I.N.,
Resulta curioso cómo Condemned 2 premia la búsqueda de reden- la esperada secuela de
ción de Thomas. El protagonista vuelve a realizar tareas forenses, F.E.A.R.
249
pero de un modo mucho más activo que en el primer juego. Analizar
CRÍTICA

heridas de entrada o salida, buscar posibles causas de muerte en


un asesinato, recuperar pruebas… de acuerdo con nuestra eficiencia
obtenemos diversas recompensas. Dicho de otro modo, se premia
al jugador por ayudar a Ethan a volver a ser un agente de élite.

Entre tanto sobresalto, pelea y brutal descenso a los infiernos,


Condemned 2 ofrece varios Modos Multijugador. Basados en los
personajes del juego, son versiones de los clásicos «todos contra
todos» o «capturar la bandera». Sobresale también la modalidad Club
de la Lucha -Bloodshot, un divertido simulador de peleas entre ho-
bos, cuyo de-senfado contrasta con la solemnidad del Modo princi-
pal-. Está claro que éste es el principal objetivo de Condemned 2,
siendo los Modos Multijugador un regalo adicional y no un eje del
juego, como sucede en otros títulos del género.

La sombra que planea sobre Condemned 2 es que su predecesor


fue el primero en llegar y besar el santo. De ahí que sea evidente el
esfuerzo del juego por superar todos esos presupuestos, ofrecien-
do mucha más tensión, detalle visual, ambientación, investigación,
acción… pero, sobre todo, más oscuridad urbana. Condemned 2
merece por todo esto destacar y ser apreciado como lo que es: una
apuesta decidida por romper la monotonía y los clichés de un gé-
nero cada vez más encorsetado. Juegos como Condemned 2 son
balones de oxígeno para los shooters subjetivos, así como para el
sector en general. Porque, al igual que Ethan Thomas, los valientes
sobreviven.

250
Rock Paper Shot gun

WEB
juegos para PC, con un
toquecito de retro
En este rincón de UpDate vamos a revisar nuestras carpetas de marcadores y favoritos, y
glosaremos lo mejor de la información especializada en videojuegos de Internet. Nada de
blogs clónicos que reciclan noticias de Joystiq: sólo lo mejor de la web.
Hoy: Rock Paper Shotgun ([Link]) • JAVIER CANDEIRA

Por mucho que cierta prensa se complazca en La diferencia entre el arte de los videojuegos y
declararlo muerto, el mercado de los juegos su industria es mucho menor que la que exis-
para PC se resiste a morir. Y que conste que te entre la industria y la representación que de
estamos hablando de dinero, no de creatividad ella hacen la mayor parte de los medios. Por
(eso lo dejamos para otro artículo). Es cierto esta razón, y no sólo por ahorrarnos el retra-
que, en lo que a puras ventas de unidades se so entre las noticias y su publicación en papel
refiere, los títulos para videoconsola venden couché, es por lo que muchos nos informamos
más, pero medir el mercado de los videojue- sobre juegos en weblogs y publicaciones on-
gos contando sólo las unidades que se ven- line. En el caso de los que jugamos en PC esto
den en las tiendas es como medir la cosecha es aún más importante, porque el sitio donde
olivarera midiendo sólo las tapas que se sirven nos informamos y donde jugamos es el mismo
en los bares1. y, a menudo, el sitio donde nos informamos y
donde podemos adquirir el juego están a sólo
Los números serían muy diferentes si a las un clic de distancia.
ventas de «unidades» en «tiendas» le aña-
diéramos las ventas de tiendas on-line, con Rock Paper Shotgun2 es un sitio especiali-
Steam de Valve a la cabeza, los de ventas de zado en noticias y opinión sobre videojuegos
juegos independientes y casuales a través de para PC. Pero además es una paradoja: está
portales como PopCap y otros, y los ingresos financiado por la misma industria editorial que
mensuales de los MMORPGs, con World of viene a reemplazar. Sus cuatro integrantes son
Warcraft y Eve Online como sólo dos ejem- periodistas británicos, y trabajan en la prensa
plos. Por supuesto, serían unos números que especializada. De hecho casi todos los artícu-
ayudarían menos al sensacionalismo de las lis- los largos que aparecen en el sitio son reedi-
tas de superventas, a la colocación de produc- ciones de artículos encargados por revistas y
to en las páginas de «crítica» de videojuegos sitios web más «profesionales» como euro-
de las revistas generalistas, y a los intereses [Link]. Los que no son puras reediciones
alineados de las multinacionales, las grandes son versiones largas de entrevistas (otra de las
superficies y los vendedores de espacio publi- servidumbres del periodismo de papel es la del
citario en las publicaciones especializadas. tamaño: no hay que quedarse demasiado largo

251
ni demasiado corto), también financiadas, aun- del placer que provoca su juego. Con Portal,
WEB

que sea indirectamente, por los medios que la sensación del año 2007, entrevistaron has-
los mandan a viajes y encargos. ta a Eric Wolpaw, co-guionista e histórico de
OldManMurray. Y luego entrevistaron a Chet
A esta serie de artículos largos se le unen las Faliszec, la otra mitad de Old Man Murray6,
noticias, en ocasiones hasta diez en un día, también currando para Valve. Y entrevistaron
sobre todo acerca de lo que se puede consi- a todo el equipo de Portal. Y enlazaron a los
derar juegos «para PC». El único criterio es el primeros niveles de Portal hechos por aficiona-
entusiasmo personal, aunque en sus gustos dos. Y a una entrevista con Jonathan Coulton,
colectivos se observan tendencias claras: les autor de Still Alive. Y uno de ellos convirtió su
gustan los juegos de plataformas minimalistas nevera en un Weighted Companion Cube7.
y con aroma retro. Autores independientes Porque las cosas tienen su propia importancia.
como Nifflas y Avi Teikari3 tienen casi garan-
tizado ver sus creaciones reseñadas en RPS, Este tipo de cobertura exhaustiva podría caer
junto con pesos pesados como Ken Levine y en el friquismo, pero no lo hace. Al contrario, es
Warren Spector. una marca de hiperprofesionalidad8. Otros me-
dios, en papel o en la red, determinan cuánto
Pese a contar entre sus filas con el autor del espacio dedicar a un juego o a un desarrollador
manifiesto The new games journalism 4, la con- prácticamente en términos del presupuesto de
fesión autobiográfica y el «periodismo de viajes marketing para su promoción. No es que sean
a lugares imaginarios» no forman apenas par- unos vendidos, sino que en muchos casos,
te de su repertorio editorial. Afortunadamente simplememente se dejan influir por la cantidad
escriben menos sobre sí mismos, y más so- de información que reciben en los press kits,
bre los juegos que les gustan. Escriben rese- en las notas de prensa, y en las numerosas pre-
ñas, entrevistas, retrospectivas, panorámicas, views que enlazan otros sitios web. Los juegos
noticias y algún chiste. Lejos de reinventar el AAA reciben más atención que los juegos de
periodismo especializado, más bien están ha- serie económica, y así sucesivamente, sólo
ciéndolo como deberían hacerlo las revistas: porque nivel de ruido ambiente es más alto.
con criterio y sin puntuaciones. Como ojalá lo
hiciera PC Gamer 5 , por ejemplo. No pasa así en RPS, donde los juegos más
mencionados últimamente son Peggle 9 (un
Frente a los estrenos de la temporada, una re- pachinko-puzzle de PopCap) y Audiosurf (un
vista (la que sea) le dedicará el mismo espacio juego de carreras musicales generativo, que,
a todos los grandes títulos por igual. Si uno de por cierto, está vendiendo más que un Call of
ellos resulta ser muy bueno, lo mismo le dedi- Duty). Pero también le han dedicado un mon-
can otros dos artículos un par de meses más tón de espacio a Yoshio Ishii, que es un tipo
tarde, uno más breve sobre los mods preferi- que hace juegos en Flash. ¡En Flash! Y sin po-
dos, y otro más dos años más tarde cuando nerle puntuación a nada.
salga en serie barata. Si se trata de la venera-
ble Cahiers du Videojeu, perdón, digo Edge,
lo mismo le dedican uno más, cinco años más
tarde, cuando se le pueda considerar Retro.
Pero en RPS el tiempo y el espacio que le de-
dican a un juego está sólo en proporción del
entusiasmo que provoca su anticipación, o
252
WEB
1. De las preguntas frecuentes de Rock Paper ¿Podrían mantenerse escribiendo sólo para Rock
Shotgun, resumiendo: «Claro que no odiamos los Paper Shotgun?
juegos para consola. Los juegos son juegos. (...) No
somos el tipo de blog que pierda el respeto a los 6. En la segunda mitad de los noventa, Old Man
juegos de consola sólo por existir. De hecho, cuan- Murray representó para los sitios de críticas de
do sean el punto de referencia más importante para videojuegos lo que los Sex Pistols para la música
algo sobre PC, hablaremos de ellos. Incluso antes de los setenta. Iconoclastas, y despiadados con
de los tiempos del multiplataformismo desaforado, todo tipo de clichés, uno de sus grandes éxitos es
los mejores desarrolladores para PC conocían y el sistema de puntuaciones en el que los juegos
amaban los juegos de consola, tomando inspiración recibían mejor calificación según el jugador tardara
de ellos (y, con la misma frecuencia, devolviéndo- más en encontrar una caja de madera.
la)». Pues eso. Pero al César lo que es del César.
7. John Walker, «porque él lo vale». Ha escrito o
2. Piedra, papel, [Link] nombres tan buenos escribe para prácticamente todas las revistas de
que uno desearía que se le hubieran ocurrido a uno Future Publications, y también escribe para Euro-
mismo. A primera vista el nombre se arriesga a con gamer y The Escapist.
su referencia demasiado cercana a los juegos en
primera persona en el chiste de sustituir las tijeras 8. Y Jim Rossignol y Alec Meer, que también son
por la escopeta de los FPS. Sin embargo, si uno lo grandes profesionales, han escrito en casi todos
piensa bien, ¿qué es «piedra, papel, tijeras» sino un los medios especializados en Gran Bretaña, y... lo
juego de rol minimalista? Y en su minimalismo, ¿no que importa es que es el sitio el que tiene una voz
alude también a los juegos indie como You have to propia, no cada uno de sus autores. Es una voz
burn the rope? Si alguna vez monto un chiringo, les irónica, resabiada, pero no es personal en el sentido
pediré a los mozos de Rock Paper Shotgun que más literal del término. En lo que importa, razona-
me ayuden a escoger el nombre. blemente indistinguibles, y eso es bueno. Intentar
distinguirlos sería como reseñar Playboy preocu-
3. En papel no ponemos enlaces. Los enlaces están pándose de si a Mandy le gusta dar paseos por la
bien para el hipertexto interactivo, pero teclearlos es playa y los daiquiris de piña, mientras que a Mindy
un atraso. Para eso está Google. le gusta salir a patinar y los mojitos con mucho ron.
Como si importara.
4. Kieron Gillen, quien en su momento fuera redac-
tor-jefe de PC Gamer UK. 9. Uno de los chistes privados del sitio es el uso
del “Imperial Peggle” para medir los tamaños de
5. Los cuatro integrantes de RPS han trabajado (o, las demos descargables. El “Imperial Peggle” son
en algunos casos, aún trabajan) para PC Gamer. Lo 15 Megabytes, con lo que la última demo de Jack
que uno se pregunta es si RPS podría sobrevivir a Keane son 44.8 Peggles.
la muerte de la prensa tradicional de videojuegos.
¿Quién les va a mandar a cubrir festivales y junkets?
Ya están ganando algo de dinero con publicidad.
253
GAMETRACKS

BSO:
METAL GEAR SOLID
Título: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Original Soundtrack
Autores: Harry Gregson-Williams, Norihiko Hibino, Tappy, Rika
Muranaka
Duración (un CD): 45:49
Editada por King Japan Records - Nº REF: KMCA-127.

Hideo Kojima, diseñador de videojuegos y confeso escritor frus-


trado, ilustrador frustrado y realizador cinematográfico frustra-
do, distrajo su frustración con onanista placer solitario escri-
biendo, ilustrando y realizando para Konami la obra que le llevó
a la fama: Metal Gear Solid. • ADONÍAS

No fueron pocos los que recibieron con los brazos abiertos esta crea-
ción bastarda donde tantas formas diferentes de expresión artística
se lanzaron a copular en una monumental orgía que, con todo, ocultó
su cara más adúltera; en los videojuegos, las frustraciones y la im-
potencia del creador se dejan notar menos, sobre todo cuando la
tecnología no acompaña y el aficionado perdona errores con facilidad
achacando éstos a las carencias técnicas de las máquinas.

Kojima calmó a duras penas sus ardores cinematográficos con


PSone, la consola sobre la que pudo disfrutarse Metal Gear Solid,
pero las excelentes melodías de corte MIDI escritas por el equipo
musical interno de Konami dejaron frío al exigente diseñador japo-
nés a pesar del brillante y pegadizo tema principal que Tappi Iwase,
miembro aventajado del KCE Japan Sound Team, compuso pen-
254
sando en Solid Snake mientras violaba con fiereza la desnuda crea-

GAMETRACKS
ción del músico ruso Georgy Sviridov Snow Storm Concerto.

Fue visionando la cinta de Antoine Fuqua Asesinos de Reemplazo


cuando el hemisferio cerebral derecho de Hideo Kojima ató cabos
virtuales. No le había conquistado Mira Sorvino, la protagonista de
la película, sino Harry Gregson-Williams, compositor de la Banda
Sonora. Kojima comenzó el cortejo mandando a Gregson-Williams
un paquete postal sin remitente que contenía 18 cortes en un CD
con música de películas para las que el músico había trabajado.
Acompañando al envío, una carta desnudaba al compositor mediante
la pregunta: ¿podrías hacer algo como esto para nuestro juego…?

Gregson-Williams respondió con un excitado sí a la más que de-


cente proposición. Hideo Kojima, alcahueta del mundo digital, dio
un paso de gigante -es pronto aún para precisar si el paso fue hacia
delante, o hacia atrás-, cuando propició que Cine y Videojuegos, dos
extremos escindidos de la misma rama, se tocaran. Y vaya si se to-
caron: a los pocos minutos de conocerse ya estaban fornicando con
pasión y lujuria. El compositor les dejó su estudio para que intimaran
y les prestó su casa para que consumaran. Pero algo salió mal, pues
aunque Gregson-Williams dejó los medios necesarios para evitarles
una descendencia no deseada, hoy día los hijos ilegítimos de aquel
polvo perfecto corren torpemente por el mundo. Son ruidosos, se
parecen demasiado unos a otros y no resulta demasiado divertido
jugar con ellos.

De cualquier modo, ni en sus sueños más húmedos pudo Kojima


imaginar mejor acompañamiento musical para Metal Gear Solid 2:
Sons of Liberty que la partitura de Harry Gregson-Williams, pla-
centero orgasmo gritón cargado con los habituales manierismos
del compositor: subrayado percusivo incesante, coros sintéticos
con influencias rusas (¿de nuevo Sviridov?) y el necesario e im-
prescindible sinfonismo sintetizado, todos ellos dejes recurrentes
del músico, que relacionaron directamente la partitura de Sons of
Liberty con trabajos anteriores de Gregson-Williams como La
Roca, Armageddon o Enemigo Público. Con el saxofonista japonés
Norihiko Hibino creando los temas que sonarían durante el juego,
y con Justin Caine Burnett y Steve Jablonsky, habituales colabo-
radores de Gregson-Williams componiendo sin acreditar pequeños
apuntes de música adicional, sólo faltaba para conseguir una perfecta
ilusión cinematográfica el imprescindible tema vocal. En este caso
sería Can’t Say Goodbye to Yesterday, con Carla White interpretan-
do magistralmente una intencionadamente anticuada composición
de Rika Muranaka. $
255
PACKSHOT

... ¿Y LA PRIMERA EXPERIENCIA


DE HORROR PURO FRENTE A UN
videoJUEGO?
Packshot es nuestra particular despedida y cierre de cada volumen de Mondo Pixel. Todos los
que hemos participado en la generación del contenido de este número miramos a nuestro
interior y al de los videojuegos más estremecedores que hemos tenido ocasión de padecer,
y los detallamos. ¿Qué nos ha dado miedo? ¿Qué hay más terrorífico que...?

JOHN TONES JAVIER CANDEIRA


« El juego de Viernes, 13 para 8 bits pone « Tomb Raider para PC, medianoche. Más
al jugador en la piel de un campista mientras exploración que combate, con la excepción de
los asesinatos se suceden a su alrededor. Si el un oso, si no recuerdo mal. Una de las cavernas
crimen se produce cerca del jugador, un grito contiene una jungla perdida por el tiempo, y
digitalizado y la imagen de una cabeza decapi- apartando unos helechos me ataca... ¡un T-REX
tada inundan la pantalla. En mi caso, grité ana- GIGANTE! Mi grito resonó por toda la oficina, y
»
lógicamente y me caí de la silla. me fui a casa con las piernas temblando. »
EUNICE SZPILLMAN S.T.A.R
« En casa de un amigo, era de madrugada. « En frente de la primera recreativa Pong,
Sus padres se acababan de comprar una tele yo con cuatro años recién cumplidos. Veía una
gigantesca, la más grande que había visto en tele, una TELE ¿entienden? ¿Cómo podía ser
mi vida. Resident Evil Code: Veronica apare- que TVE emitiera unas palas y que YO LAS
ció en el pantallón. Estabamos en una sala en CONTROLARA? ¿Cómo? ¡¿Cómo lo hacían?!
penumbra y recorríamos los pasillos de la base ¿Qué estaba pasando allí? Esa noche sufrí pe-
gimoteando. Estuve tres días sin dormir. » sadillas de pánico por lo desconocido. »
javi sánchez MIGUEL VALLEJO
« Con los padres de vacaciones y 14 añazos, « Con unos 10 o 11 años, mi vecino y yo des-
conecté la Super NES con el Castlevania IV a cubrimos el Alone In The Dark gracias a algún
la tele del salón. A las tantas de la mañana, el mítico recopilatorio pirata CD-MIX. Jugando en
Modo 7, la música y las antorchas que se en- un 486 a las tantas de la noche y completamen-
cendían a mi paso me tenían al borde del grito. te a oscuras (el monitor era la únca luz que ilu-
Aterrado, jugué hasta el amanecer, y me fui a minaba nuestras caras de preadolescentes pa-
dormir a casa de mi abuela. » nolis), a la media hora tuvimos que derjarlo para

256
no manchar de caca nuestros pantalones. »
JM HERAS MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ

PACKSHOT
« Los locos noventa, unos recreativos de ba- « Silent Hill para PSone. Juego en el salón, a
rrio y un Hard Times averiado que da calambra- oscuras. La sirena ya me puso mal cuerpo. Los
zo cuando pierdes tu última vida. Llegar al nivel bebés desollados me aceleran la respiración.
final conteniendo las lágrimas y ver un pelotón El noise industrial me machaca. Estoy en una
de gangsters con ametralladoras que corre ha- gran sala del colegio. Suena el teléfono. Es mi
cia ti. Apretar los dientes MUY fuerte. Jamás vi hija, implorándome ayuda. Apago la consola y
esa máquina desocupada. » enciendo todas las luces. »
DAVID CATALINA NACHO VIGALONDO
« Llegando a los últimos compases de Wol- « Mi primera aventura conversacional, el
fenstein 3D me enfrenté a unos Hitlers fantas- Gremlins para Spectrum. Escribo “encender
males ataviados con túnicas, que son el prólo- batidora” y una animación paleolítica sustituye
go de algo mucho peor: el último enemigo del al gremlin juguetón por dos piernas invertidas
juego es el mismísimo Hitler, vestido con un girando en una batidora teñida de rojo. Algo que
exoesqueleto robótico. El sonido de sus pisoto- me hizo reir tanto en la película, me hizo sentir
nes metálicos aún hiela mi sangre. » aterrado. Yo lo decidí. Lo escribí. Sucedió. »
RAÚL BARRANTES JORDI SÁNCHEZ-NAVARRO
« Con apenas 10 añitos y un Spectrum 48K « Resident Evil para PSone. No puedo de-
por mi Primera Comunion, hormigas gigantes cir que me produjera terror extremo, pero la
invadieron mi televisor y mis pesadillas prepub- suma combinada de un control no apto para
escentes en Ant Attack. Las huídas a través pezuñas y de sus puertas-pantallas de carga
de una ciudad de geometria desoladora con me provocaban una inmensa zozobra anímina,
decenas de hormigazas se convertía en frenesí una angustia inabarcable, por breve que fuera
y auténtica angustia. » la sesión de juego. »
IGNACIO SELGAS ADONÍAS
« Yo era un niño fantasioso que creía en el « Siendo recientemente perseguido por los
espiritismo. Cuando mi Spectrum se negaba a trastornados implacables de Condemned, mi
cargar un juego, sabía que era porque en aque- alma de 8 bits regurgitó desde la memoria un
lla caja habitaba un ser caprichoso y cruel a entrañable déjà vu: mi propia imagen aterroriza-
quien yo debía mi diversión. Con sudor helado, da frente al Spectrum mientras huía en vano,
tecleaba comandos BASIC a modo de oracio- acorralado sin remedio por los obcecados pro-
nes: “por favor, ordenador, cárgame el...” » fesores del grandísimo Skool Daze. »
DON LINDYHOMER richi del olmo
« Catorce años, cuatro jugadores en la recrea- « Cierta tarde de julio hace casi 6 años, lle-
tiva de Gaunlet. Cuando aparecía la muerte, los gué a la Redacción para enfrentarme a lo que a
cuatro gritábamos aterrorizados. Sucedía siem- priori parecía otro ameno día de vicio remune-
pre, y era un sentimiento colectivo, por lo que rado. 2 horas de juego, 7 canas y 15 embara-
estaba amplificado. ¿Por qué ocurría? No estoy zosos gritos delante de testigos bastaron para
seguro. Pero todavía se me ponen los pelos de convencerme de que esa noche no adelantaría
punta al pensarlo. ¡Era LA muerte! » curro en casa. Maldito Project Zero… »
257
MÁS PÍXELES MUERTOS, VIVOS Y NONATOS EN...

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Blog / Foros / Noticias / Todo sobre Mondo Pixel Vol. 2

Los orígenes de Mondo Pixel siempre han estado ligados a Internet. Primero como anecdótica
columna en un portal generalista sobre videojuegos, más tarde como blog independiente que ha
vivido profundos rediseños... Fue el primer blog personal de videojuegos en nuestro idioma, y du-
rante años ha sido el único blog independiente de sobre el tema no ligado al frenético dinamismo
de atención constante a la noticia diaria.

Hemos pretendido con Mondo Pixel Vol. I respetar el espíritu divulgativo, combatiente, incon-
formista e innovador del Mondo Pixel en su versión blog, y desde luego no pensamos descuidar
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cusión sobre las versiones virtuales y en papel de Mondo Pixel, artículos completos descargables
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258

Common questions

Con tecnología de IA

The depiction of climate and environment in the Grand Theft Auto series enhances the player's experience by creating a realistic and immersive atmosphere. The sources detail how elements such as dynamic weather—like storms that darken the sky and rain that forms puddles reflecting the surroundings—contribute to the realism. These effects are not only visible but also tangible, impacting the player's sensation of being part of the world. Additionally, the variation in neighborhood environments, from impoverished areas to luxurious ones, deepens the player's engagement by reflecting diverse social settings .

BioShock balances gameplay dynamics with its narrative by integrating storytelling deeply into the gameplay mechanics, rather than treating them as separate aspects. The sources note that BioShock presents a detective-style story where uncovering details of the world is intrinsic to progression. Philosophically, this implies a commentary on free will within constrained environments, as players make strategic choices that affect game outcomes but within a pre-defined framework. This raises questions about personal agency and moral decision-making, illustrating that ethical decisions in games are often pre-determined under the guise of player choice .

Grand Theft Auto reflects societal diversity through its detailed portrayal of urban environments that mimic real-world cultural and socioeconomic differences. The depiction of neighborhoods transitioning from poverty-stricken areas to affluent districts includes varied character appearances and behaviors, implying a broader commentary on social stratification. This not only creates a more authentic and immersive virtual world but also invites players to engage with and consider the implications of societal diversity and inequality. It sets a precedent for future virtual world creation in games where diverse representation enhances realism and critical engagement with social issues .

Arcade-inspired elements in Fallout, such as strategic character building and combat systems, are integrated within its narrative framework to enhance the role-playing experience. The SPECIAL system, for example, adds depth to character customization, allowing players to tailor their abilities in ways that influence narrative outcomes and interaction with the world. This integration supports the game's replayability, as players can approach scenarios differently based on their character's strengths and weaknesses. Furthermore, these systems complement the post-apocalyptic story by allowing players to engage directly with the game's themes of survival and resourcefulness .

Fallout became a classic in post-apocalyptic role-playing games due to its compelling narrative and distinctive aesthetic, which drew upon historical and cultural fears of nuclear annihilation. The game's setting in a world devastated by nuclear war is grounded in a believable political backdrop of resource conflict between superpowers. Its aesthetic combines both a nostalgic 1950s optimism and a grim post-nuclear reality, offering players a contrast that resonates deeply. The narrative encourages exploration of human nature and survival ethics in a world stripped to its basics, thereby elevating its thematic depth and engaging players on multiple cognitive levels .

The Silent Hill series reflects on human agency and morality through its exploration of characters' personal demons and moral quandaries. The games often depict how characters are haunted by their past actions and inner guilt, forcing players to navigate scenarios that test moral boundaries. Characters like Angela Orosco question concepts of blame and forgiveness, while Eddie's storyline challenges players to consider the implications of violence as self-defense. The continual presence of personal and shared traumas emphasizes existential themes, suggesting that one's environment and choices are inexorably linked to inner moral struggles and consequences .

Ms. Pac-Man improved upon its predecessor by introducing more complex mazes, non-predetermined ghost movements, and dynamic fruit bonuses that moved throughout the maze. This enhanced variety led to greater replayability and a more engaging player experience. The changes required players to adapt their strategies, making gameplay more challenging and less predictable compared to the original Pac-Man. These improvements resulted in Ms. Pac-Man being regarded as a more exciting and visually appealing game, extending its longevity and success in both arcades and modern digital re-releases .

Character backstories in Silent Hill are significant because they provide narrative depth and emotional complexity, which enrich the immersive experience of the game. The sources highlight characters such as Angela Orosco and Eddie Drombrowski, whose personal traumas and moral ambiguities are central to the storyline. These backstories invite players to confront their own emotions and moral judgments. Angela's narrative, dealing with themes of abuse and retribution, invites players to consider psychological aspects of trauma, while Eddie's storyline explores themes of self-justification and violence. These narratives engender a layered exploration of human flaws and fears .

Gears of War faced the challenge of distinguishing itself in the tactical shooter genre by balancing the demands for tactical depth with accessibility for a broader audience. It succeeded by offering a middle ground between pure arcade shooters and complex military simulations. The game emphasized tactical cover-based gameplay without overwhelming players with overly detailed military realism. It also introduced cooperative play elements, enhancing player engagement through shared experiences. This balance made it appealing to both casual and dedicated players, fostering its success and popularity .

Music and sound design in Silent Hill games are crucial for creating an atmosphere of psychological horror and emotional depth. The sources mention Akira Yamaoka's compositions, which combine industrial, ambient, and rock influences, contributing to an unsettling and immersive experience. This sound design aligns with the game's themes of fear and psychological distress, enhancing the player's emotional connection to the narrative. The choice of music and sound effects reinforces the narrative and visual style, ensuring that players are continuously engaged with the game's haunting and suspenseful atmosphere .

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