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Guía Completa de Habilidades del Paladín

Este documento describe las características y habilidades de un paladín a medida que avanza de nivel. Un paladín puede especializarse en un Juramento de Devoción o un Juramento de Venganza. A nivel 3, elige uno de estos juramentos que determina habilidades adicionales. Ambos juramentos ganan nuevas habilidades a medida que aumentan de nivel hasta llegar a nivel 10.

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Agustin Pirrone
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Guía Completa de Habilidades del Paladín

Este documento describe las características y habilidades de un paladín a medida que avanza de nivel. Un paladín puede especializarse en un Juramento de Devoción o un Juramento de Venganza. A nivel 3, elige uno de estos juramentos que determina habilidades adicionales. Ambos juramentos ganan nuevas habilidades a medida que aumentan de nivel hasta llegar a nivel 10.

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PALADIN
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PALADIN:
 Competencia en Características: SABIDURÍA y Carisma (destreza)
 Competencia en Habilidades: Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia,
Persuasión y Religión
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera,
Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad, así como hacer daño radiante a tus
enemigos.

Nivel 2

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)

Nivel 3

Juramento Sagrado: Tomas un juramento sagrado, que te vincula como paladín para
siempre.

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


El juramento de devoción vincula a un El Juramento de Venganza es una solemne
paladín con las nobles ideas de justicia, promesa de castigar a aquellos que han
virtud y orden. Algunos los llaman cometido un gravísimo pecado. Cuando las
caballeros, caballeros blancos o guerreros fuerzas del mal asesinan a los indefensos
sagrados. Estos paladines representan el aldeanos, cuando un pueblo entero se
ideal del caballero de brillante armadura vuelve en contra de la voluntad de los
que actúa por el honor en busca de la dioses, cuando una hermandad de ladrones
justicia y el bien mayor se torna demasiado violenta y poderosa,
cuando un dragón masacra toda una villa;
Disipar magia : eliminas cualquier magia o en momentos así, los paladines surgen y
hechizo en un área realizan un Juramento de Venganza para
enderezar aquello que ha ido mal. Para
estos paladines (que algunos llaman
vengadores o caballeros oscuros) su propia
pureza no es tan importante como el
impartir justicia.

Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.

Nivel 4

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Arma sagrada: Como acción, puedes imbuir Voto de enemistad : Como acción adicional,
con energía positiva un arma que sostengas puedes realizar un voto de enemistad
usando Canalizar divinidad. Durante 1 contra una criatura que esté cerca de ti y
turno, añades tu modificador por Carisma a que puedas ver, usando tu Canalizar
las tiradas de ataque que hagas con esa Divinidad. Todas tus tiradas serán críticas.
arma

Golpe divino: Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma,
le infliges daño radiante adicional.

Nivel 4: 1d8 de daño radiante adicional

Nivel 8: 2d8 de daño radiante adicional

Nivel 5

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Inmolación: incinera a un enemigo(d8) Destierro: destierra al infierno a un enemigo
con la cuarta parte de su vida inicial.
Nivel 6

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Convertir lo impío : Como acción, sacas tu Ira de naturaleza: Puedes usar tu Canalizar
símbolo sagrado y dices una plegaria para Divinidad para invocar fuerzas primigenias
censurar a los infernales y a los no muertos, que paralicen al objetivo. Como una acción,
usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal puedes hacer que espectros atrapen a una
o no muerto que pueda verte u oírte que criatura que puedas ver y esté cerca de ti .
este cerca de ti se convierte por un turno. Mientras está apresada la criatura repite la
tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos. Si la supera se libera y las
enredaderas desaparecen.

Nivel7

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Pureza: estás protegido contra ciertos tipos Vengador: tu concentración sobrenatural te
de criaturas: aberraciones, celestiales, ayuda a evitar la retirada de tu enemigo.
elementales, fatas, infernales y no muertos. Cuando golpeas a una criatura esta se
quedará hasta que uno caiga.

Toque purificador: Puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya
sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques. Recuperas los usos gastados
cuando termina un descanso prolongado.
Nivel 8
Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de
dos características en 1.
Golpe divino: Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma,
le infliges daño radiante adicional. (d8)

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Aura de protección: tus aliados poseen +2 Aura de valor: tus aliados poseen+2 de
de defensa constitución

Nivel 9

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Halo sagrado : Como acción, puedes emitir Alma de venganza: De tu espada surgen
un aura de luz solar. Durante un turno, una alas que te permiten volar hasta 10 metros.
luz brillante emana de ti en un radio de 5
metros y una luz tenue en otros 5 metros
adicionales. Cuando una criatura enemiga
empiece su turno en la luz brillante, recibe
20 puntos de daño radiante. Además,
durante ese periodo, tienes ventaja en las
tiradas de salvación que realices contra los
conjuros de infernales o no muertos.

Nivel 10

Ángel de la muerte: Emanas un aura amenazante en un radio de 5 metros. La primera vez


que una criatura enemiga entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla,
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada y no podrá atacar
hasta que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra dicha criatura se duplican.

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