Programación Orientada a Objetos
Espacios de nombres
Página
Discusión
Acciones de página
Ver
Ver código
Historial
Programación orientada Programación orientada a objetos (POO)
a objetos (POO). Es
Concepto: paradigma de programación que usa objetos y
sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Sumario
[ocultar]
1 Introducción
o 1.1 El estado
o 1.2 El comportamiento
o 1.3 La identidad
2 Origen
3 Conceptos fundamentales
o 3.1 Clase
o 3.2 Herencia
o 3.3 Objeto
o 3.4 Método
o 3.5 Evento
o 3.6 Mensaje
o 3.7 Propiedad o atributo
o 3.8 Estado interno
o 3.9 Componentes de un objeto
o 3.10 Identificación de un objeto
4 Características de la POO
o 4.1 Abstracción
o 4.2 Encapsulamiento
o 4.3 Principio de ocultación
o 4.4 Polimorfismo
o 4.5 Herencia
o 4.6 Recolección de basura
5 Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes
6 Ver también
7 Fuentes
Introducción
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento
(método) e identidad:
El estado
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán
asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento
está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto,
es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable
o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen
la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni
darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito
erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría
realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de
programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y
los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen
sus métodos por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67,
un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro,
se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión
combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar
unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita
sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el
cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución)
en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación
dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia
de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue
consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales
la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este
caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados
inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la
capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron
muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras
"seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado
lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado
por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de
la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se
ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a
partir de ellas.
Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos
y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también
se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos.
Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o
un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a
la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos),
que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución
de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que
maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por
sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la
"función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a
objetos", las características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
[Link] objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también
ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracció[Link] proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras
inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del
objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más
estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en
árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o
liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la
liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que
se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos
como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan
los siguientes
ABAP
ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos
Class(y))
D
Object Pascal (Delphi)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en
prototipos)
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
R
Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero
puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3
en CPAN)
PHP (a partir de su versión 5)
PowerBuilder
Python
Ruby
Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
Magik (SmallWorld)
Vala
Visual [Link]
Visual FoxPro (en su versión 6)
Visual Basic 6.0
Visual Objects
XBase++
Lenguaje DRP
Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter).
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a
objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y
Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un
lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la
Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología
en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos
comerciales en todo el mundo.