Memorias Ciamte2012 PDF
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MEMORIA
Congreso iberoamericano de
Aprendizaje Mediado por Tecnología
1
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
2
Introducción.
3
Índice de Temáticas
Pag.
Introducción 3
4
1
Conectivismo y educación en red
5
Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos
conectados y ubicuos.
Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión critica del
“conectivismo”
Zapata-Ros, Miguel
Departamento de Computación, Universidad de Alcalá, España.
[Link]@[Link]
Introducción
En el presente trabajo, que utilizamos como material de debate en este congreso,
pretendemos sentar las bases para la construcción de un modelo teórico del aprendizaje, y
de la elaboración del conocimiento, a partir de entornos conectados de aprendizaje. Para
ello partiremos de una visión crítica del conectivismo, y de una premisa básica: el
reconocimiento y estudio de las aportaciones de las teorías existentes, cuyo alcance está
todavía por desarrollar en función de las potencias de los entornos sociales y ubicuos.
Daremos una visión acerca de lo que son las teorías y modelos sobre el aprendizaje y lo
contrapondremos y lo contrastaremos con sistemas estructurados de ideas que sin ser
teorías ni modelo vienen a ser aceptados como tales en determinados entornos. Conviene
pues una reflexión, en esta fase, en la que se puedan analizar con cierto nivel de detalle, y
diferenciar, los rasgos que caracterizan a teorías y modelos del aprendizaje y al propio
6
concepto de aprendizaje, estrechamente ligado con lo anterior. Tratamos también de echar
una ojeada sobre la naturaleza y génesis de sistemas de ideas que son aceptados como
teorías, sin serlo. Nos centraremos para ello en el caso del Conectivismo. Haremos alguna
reflexión sobre por qué se produce ese fenómeno en la etapa actual de desarrollo, en la
Sociedad del Conocimiento y de la Información, para en una fase posterior utilizar las
conclusiones como base del nuevo modelo. Quizá sea farragoso e innecesario leer la
primera parte por ser suficientemente conocida para el lector. En ese caso recomendamos ir
directamente al punto titulado ¿Es el “conectivismo” una teoría? ¿Lo es del aprendizaje?,
página 14.
Teorías y modelos
2.1 Teoría, el concepto general. Las teorías descriptivas.-
En general, la idea más básica y aceptada de teoría considera que las teorías tratan de
relaciones causa-efecto o de flujos y sucesiones de acontecimientos que se producen en los
procesos naturales, humanos o sociales, teniendo presente que dichos efectos o
acontecimientos son casi siempre de naturaleza básicamente probabilística (es decir, hay
una relación aleatoria entre la causa y el efecto: la causa aumenta las posibilidades de que
tenga lugar el efecto enunciado). Es una tendencia predominante la creencia que las teorías
son descriptivas por naturaleza. De esta forma se considera que las teorías describen los
efectos específicos que se producen cuando tienen lugar sucesos causales de una clase
determinada, o que describe la secuencia en la que se producen sucesos de un determinado
tipo. Por ejemplo la teoría psicológica del tratamiento de la información es descriptiva,
entre otras cosas afirma que la información nueva entra en la memoria inmediata antes de
entrar en la memoria a largo plazo, pero no nos indica qué es lo que tenemos que hacer para
facilitar el aprendizaje. Este tipo de teorías, las descriptivas, pueden utilizarse para predecir.
Dado un suceso causal, predecir qué efecto tendrá, o, dado un suceso en un proceso,
predecir cuál es el efecto que se va a producir a continuación. También pueden servir para
explicar: Dado un efecto que ya ha tenido lugar, este tipo de teorías explica qué es lo que lo
debe haber causado o qué es lo que le ha precedido.
Con independencia de la denominación que les adjudiquemos, existen tipos de teorías muy
diferentes con propósitos muy distintos y que requieren, a su vez, tipos de investigación
muy diferentes.
Las teorías prácticas, objeto de nuestro trabajo, persiguen proporcionar, como objeto de la
investigación que llevan aparejada, una orientación directa a los alumnos sobre el tipo de
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métodos que hay que utilizar para conseguir los objetivos educativos. Por otro lado, las
teorías descriptivas intentan proporcionar un conocimiento más profundo de los efectos
producidos por los fenómenos que estudian.
El principal interés de los investigadores que desarrollan, de los docentes y de los gestores,
que ponen a prueba teorías descriptivas, es la validez de las mismas, mientras que para los
que trabajan las teorías de diseño lo principal es la idoneidad: Es decir, si este método nos
ayuda a conseguir los objetivos de nuestros trabajos de una manera mejor que cualquier
otro medio conocido.
Popper (1957) señala que: «Todas las teorías son experimentos, hipótesis provisionales,
puestas a prueba para observar si funcionan; y toda demostración experimental es
sencillamente el resultado de las pruebas llevadas a cabo con mi espíritu crítico, en un
intento de averiguar dónde yerran nuestras teorías» (p. 87).
Aunque una definición que podemos utilizar por lo general y por lo aceptada que puede
resultar es que una teoría es un conjunto de proposiciones organizadas que están
integradas sintáctica y semánticamente (es decir, que siguen ciertas reglas por las que
pueden relacionarse lógicamente unas con otras y con los datos observables) y que
sirven como medio para predecir y explicar fenómenos observables.
2.3 Modelos
Hay distintas acepciones para el término “modelo”. Algunos autores utilizan el término
modelo para designar la concreción de una teoría, es decir la adaptación de una teoría
general a un contexto concreto. Otros utilizan el término modelo o modelo miniaturizado
para referirse a aquellas teorías con un ámbito de explicación definido de manera más
restringida. Nosotros utilizaremos el término teoría en un sentido lato para referirnos a
todos los casos, incluyendo aquellos que algunos autores pueden denominar teorías y otros
modelos.
Los distintos autores coinciden en señalar los aspectos de que consta (una teoría educativo
o) una teoría sobre el aprendizaje ---objetivos, métodos, aportaciones (tesis), validación,
etc.--- pero hay dos que a nuestro modo de ver ---coincidiendo con Reigeluth (1983), Wiley
(2000) y Nelson (1998) entre otros--- son los valores y las condiciones de aplicación que
tratamos a continuación.
8
parte de muchos investigadores, cualquier mención a los valores en las teorías descriptivas
se considera normalmente algo acientífico.
B En segundo lugar, para alcanzar un objetivo, casi siempre existen varios métodos
para conseguirlo. Antes los modelos del diseño educativo dependían principalmente
de los datos que el diseñador manejaba para la investigación, y esto era básico para
determinar los métodos a seguir. Cuál era el que mejor funcionaba. Pero aun así es
importante saber cuál es el criterio que utilizados para juzgar dichos métodos, eso es
lo que refleja nuestros valores.
Otro elemento importante que debe acompañar al diseño de una teoría o de un modelo son
las condiciones que se han de dar para aplicarla.
Nelson (1998, a través de Zapata, 2000) plantea la discusión sobre las condiciones para la
aplicación de una teoría
Las elección del enfoque con que se van a afrontar las condiciones del diseño, el decir con
el tipo de alumnos, de estrategias docentes y con los objetivos de formación, vendrá en
función de los principios que suministran las teorías barajadas. Que así serán considerados
como principios de intervención en el diseño educativo.
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Así pues los condicionantes que Nelson (1998) plantea tiene que ver al menos con los
siguientes cuatro elementos: el contenido, el ambiente de aprendizaje, los alumnos, y con
los instructores.
El aprendizaje
Veremos sucintamente los consensos en torno al término aprendizaje y lo que dicen las
aportaciones más relevantes, sobre todo en relación con el tema que abordamos: qué son las
teorías sobre el aprendizaje, sus objetivos, sus atributos y sus características. Y si se puede
dar el aprendizaje fuera de lo que es una facultad humana
Aunque en sentido laxo el aprendizaje no es una facultad específica de los humanos, los
animales en cierto sentido se dice que aprenden, en cuanto que pueden incorporar debido a
la práctica o a la experiencia pautas de comportamiento estables o duraderas, lo correcto
sería hablar de aprendizaje como sinónimo de aprendizaje humano. De manera que en lo
sucesivo, y como hacen la mayoría de autores cuando hablan de aprendizaje, excepto a lo
más en las primeras líneas lo haremos como equivalente a “aprendizaje humano”
A esto habría que añadir unas características que tiene exclusivamente el aprendizaje
10
4.2 Definiciones y rasgos del aprendizaje:
1.
(…) un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una
persona generado por la experiencia (Feldman, 2005).
•
El aprendizaje ocurre, entre otras vías, través de la práctica o de otras formas de
experiencia ([Link]., mediante la observación de otros individuos).
2.
El aprendizaje implica adquisición y modificación de conocimientos, estrategias,
habilidades, creencias y actitudes (Schunk, 1991).
3.
4.
5.
6.
11
Shuell (1991) define aprendizaje como “... un cambio perdurable en la conducta o en
la capacidad de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la
práctica o de alguna otra forma de experiencia”.
Conductismo y cognitivismo.-
En estas como en otras muchas definiciones y consideraciones acerca de lo que es el
aprendizaje hay una idea común: El aprendizaje es una actividad exclusiva y singularmente
humana, vinculada al pensamiento humano, a las facultades de conocer, representar,
relacionar, transmitir y ejecutar.
Mayer (1992a y b) a través de Beltrán (2002) ha señalado tres metáforas para describir las
dos grandes corrientes que fundamentan el aprendizaje. Las metáforas son: el aprendizaje
como adquisición de respuestas, el aprendizaje como adquisición de conocimiento y el
aprendizaje como construcción de significado. Las limitaciones de las primeras metáforas
han ido dando lugar a nuevas explicaciones en un movimiento de superación e integración
de las anteriores en las posteriores. Movimiento que no ha concluido.
Los autores citados describen el contenido de cada una de estas metáforas y las
implicaciones que tiene cada una de ellas a la hora de comprender la naturaleza del
aprendizaje (ver tabla 1).
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predominante y a veces compartida con la tercera desde los años setenta hasta nuestros
días. El cambio se produjo en la medida que el conductismo dio paso a la revolución
cognitiva. Según esta interpretación, el estudiante es más cognitivo que en la anterior,
adquiere conocimientos, información, y el profesor es un transmisor de conocimientos. El
centro de la instrucción es la información (los contenidos del aprendizaje). El profesor lo
que se plantea es ¿qué puedo hacer para que la información reseñada en el currículo pase an
la memoria del alumno? Es, entre otras, la época de la programación educativa por
objetivos.
Constructivismo
La tercera metáfora, la del aprendizaje como construcción de significado define más
plenamente la corriente cognitivista del aprendizaje.
En los años setenta y ochenta, hay otro cambio dentro de la perspectiva cognitivista. El m
arco de la investigación se traslada desde el laboratorio a situaciones realistas de
aprendizaje escolar. En la realidad social que cambia aparece un estudiante con rasgos más
activo e inventivos, o al menos más acorde con el estereotivo vigente. Un estudiante que
busca construir significado de los contenidos que le llegan. Su papel se corresponde más al
de un individuo autónomo y autorregulado, que tiende a conocer sus propios procesos
cognitivos, o al menos con voluntad de ello, y de tener el control del aprendizaje.
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previas e implícitas, para atribuir significado (esos es ahora comprender) y representarse el
nuevo conocimiento con sentido adquirido (el contenido del aprendizaje). Como
consecuencia cambia el papel del profesor, que pasa de de suministrar conocimientos, a
participar (a ayudar según los casos) en el proceso de construir el conocimiento junto con el
estudiante o como una ayuda, se trata pues de un conocimiento construido y, según los
modelos teóricos, compartido o ayudado.
Corrientes cognitivistas.-
Ya hemos visto la diferencia entre conductismo y cognitivismo como los dos grandes
marcos teóricos, y dentro de éste los principales rasgos del cognitivismo.
Para Jean Piaget, David Ausubel, Jerome Bruner, Robert Gagné y Jon Anderson, con
énfasis en distintos aspectos, el cambio de conductas en el aprendizaje no es más que el
reflejo de un cambio interno, que tiene su origen y centro en el propio aprendiz.
En este sentido Piaget lo concibe en función de un desarrollo de los procesos mentales, que
tiene como rasgos más importantes ser espontáneo y continúo. Y que se produce en función
de dos variables interrelacionadas: Maduración y experiencia. Lo cual conlleva a la
adquisición de nuevas estructuras de proceso de las ideas.
Otro autor, con otra variante en la construcción del conocimiento como apropiación es
Ausubel. Para él el aprendizaje debe ser significativo. Ello comporta que el nuevo
contenido de aprendizaje se ensamble en su estructura cognitivas previa: Alcance
significatividad. El aprendiz incorpora así lo aprendido al conocimiento que ya posee y lo
transforma en un nuevo conocimiento. Incrementado así su capacidad de aplicarlo a nuevas
situaciones.
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Otro psicólogo del aprendizaje de conocimiento imprescindible es Robert Gagné. Según sus
trabajos, el aprendizaje tiene una naturaleza social e interactiva, se produce a partir de la
interacción de la persona con su entorno, pero pone énfasis igualmente en los procesos
internos, de elaboración, y en tal sentido señala que hay un cambio en las capacidades del
aprendiz, produciendo maduración en el desarrollo del individuo. Los trabajos de Gagné
tienen bastante repercusiones instruccionales ya establece una relación relevante entre el
aprendizaje y las acciones organizadas en un procerso o en un entorno instruccional.
Como teorías constructivistas pueden considerarse, junto a las teorías piagetianas, las de
Vygotsky (1932) anteriores en el tiempo pero puntos de partidas del constructivismo.
Piaget, aunque posterior a Vygotsky pero desconocedor de sus ideas, intento explicar los
procesos de aprendizaje como desarrollo a partir de la propia persona. Si bien consideró
el entorno social como aspecto coadyuvante del desarrollo, no le dio el carácter
determinante que posteriormente se le atribuye a partir de las ideas de Vigotsky. Su teoría
estudia exclusivamente el desarrollo mismo en la producción del conocimiento. Su trabajo
se centra en el estudio y pone de relieve la existencia y naturaleza de estructuras cognitivas.
La teoría vygotskiana está centrada en la “ley genética del desarrollo cultural”, de tal
manera que toda función cognitiva aparece primero en el plano social, entendido como
entorno próximo, y luego en el plano psicológico individual. El individuo de esta forma es
moldeada por el entorno social. Esta teoría no cabe la menor duda que, aunque es
constructivista, atribuye un papel fundamental a las estrategias docentes como
dinamizadoras del entorno del alumno, y del maestro.
Pero el concepto más importante que introduce Vygotski es la zona de desarrollo próximo.
El propósito es evaluar las capacidades intelectuales del individuo y del entorno
instruccional de forma conjunta.
Es conocida la definición que hace de la zona de desarrollo próximo: "la distancia entre el
nivel de desarrollo real del niño tal y como puede ser determinado a partir de la resolución
independiente de problemas y el nivel más elevado de desarrollo potencial tal y como es
determinado por la resolución de problemas bajo la guía del adulto o en colaboración con
sus iguales más capacitados" (Vygotsky, 1932, cit. en Wertsch, 1988; p. 84).
15
Por último Jonassen (1994) plantea el constructivismo como un modelo que hace
propuestas teóricas para diseñar entornos de aprendizaje. Lo original de su modelo es que
describe tres etapas para la adquisición de aprendizajes: la introductoria, la avanzada y
la de expertos. Restringiendo los planteamientos de manera que el constructivismo es más
adecuado en los niveles avanzados, porque actúa sobre conocimientos ya existentes
obtenidos por otros procedimientos, de manera que corrige, modifica, amplia o elimina los
errores de la etapa introductoria. Esto plantea qué tipo de aprendizaje se produce en las
etapas introductorias. Su respuesta es que a nivel de primera etapa parecen más efectivos
los enfoque conductuales o puramente cognoscitivos.
Socio constructivismo
Reproducimos textualmente un fragmento del Onrubia (2005) destaca su interés por que
está referido a entornos virtuales de aprendizaje
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“estructura lógica” del contenido y la “estructura psicológica” del mismo. La
estructura lógica de un contenido remite a la organización interna del material de
aprendizaje en sí mismo, y puede considerarse estable entre contextos, situaciones y
aprendices. La estructura psicológica del contenido, en cambio, remite a la
organización de ese material para un alumno concreto, y depende de de lo que, en
cada momento, el alumno aporta al proceso de aprendizaje. Esta diferencia permite
distinguir entre dos condiciones, igualmente necesarias pero distintas entre sí, que
deben cumplirse para que el alumno pueda atribuir significado al contenido que
debe aprender. Por un lado, la significatividad lógica, relacionada con la
estructura y organización interna del contenido a aprender. Por otro, la
significatividad psicológica, relacionada con el hecho de que el aprendiz disponga
de elementos en su estructura cognitiva que pueda poner en relación de manera
sustantiva y no arbitraria, de manera profunda y no superficial, con ese contenido.
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La Gestalt 1
Los psicólogos de la Gestalt “consideran el aprendizaje como un proceso de desarrollo de
nuevas ideas o como una modificación de las antiguas” (Bigge, 1985, p. 125). En este sentido
aportan un constructo propio y clave en su teoría: Es el insight, fenómeno que se define con un
concepto muy próximo al del aprendizaje, pero que encierra una dimensión de equilibrio
cognitivo. De donde se implica que la idea de aprendizaje es para ellos intencional,
explorador, imaginativo y creativo. Por tanto se trata de un fenómeno no mecánico.
1
Las aportaciones más relevantes, de la escuela gestáltica, sobre el aprendizaje, se plasmaron
en los trabajos de Köhler publicados entre 1913 y 1917 en Alemania. Son enfoques basados en
fenómenos de percepción. En ese sentido, su teoría asume que el individuo entra en un
conflicto cognitivo cuando se enfrenta a una percepción problemática, o cuando percibe la
realidad como un conflicto con sus ideas. El aprendiz se plantea qué es lo que necesita para
resolver el problema en forma cognitiva, y en desglosar esa necesidad en un proceso por pasos,
hasta lograr la solución. Cuando ésta llega se adquiere un insight.
18
el desempeño potencial… [el cual] debe producirse como resultado de la experiencia del
aprendiz y su interacción con el mundo” (p.11).
En resumen se puede decir que el aprendizaje es “un cambio o un incremento en las ideas
(o material cognitivo, en los conocimientos y representaciones mentales) duradero y con
repercusión en la práctica (operativa o potencial), y eventualmente en la conducta, que se
produce como consecuencia de la experiencia del aprendiz, de su madurez o de la
interacción con el entorno (social, de información y de medios).
Al menos el conectivismo tiene una aportación positiva: se ha presentado como una teoría
que supera las anteriores en sus limitaciones a la hora de interpretar los efectos, las ventajas
y que las supera también en la concepción de la naturaleza con que se produce el
conocimiento en entornos tecnológicos, de proceso de la información y de la comunicación.
Lo que si es cierto es que el conectivismo, tal como lo presenta su autor original (Siemens,
2004), es una interpretación de algunos de los procesos que se producen en el seno de la
SIC, relacionados con la educación, en la que se atribuye un significado y una proyección
de estos cambios en el ámbito de la práctica educativa y de su organización.
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Consideraciones generales
Globalmente creemos que es exagerado y pretencioso, por las razones que desarrollaremos
en detalle más adelante, llamar teoría, tal como el autor lo declara (Siemens, 2004) a algo
expuesto en menos de tres páginas. Como veremos a continuación existe entre los autores
un consenso en exigir a una teoría una serie de informaciones y de elementos organizados
en unas categorías perfectamente definidas y estándares. Sin embargo, en el documento
citado, Siemens prescinde de forma explícita de este requisito y del consiguiente desarrollo,
lo cual en el caso del apartado que comúnmente se conoce como las “condiciones de
aplicación de la teoría” se hace imprescindible. Si bien rastreando el documento podemos
encontrar de forma implícita y sin diferenciar párrafos donde se abordan estos elementos.
Tal como establece Reigeluth (1983), y él mismo aplica en los enunciados de las teorías de
su obra (Reigeluth, 1983), una teoría debe constar al menos de:
· Objetivos
· Valores
· Métodos
O bien, como se hace en la presentación de la teoría de Wiley (June 2000) Learning Object
Design and Sequencing (LODAS), una teoría consta al menos de
· Objetivos
· Valores
· Condiciones de aplicación
· Métodos
Apartados a los que se añaden, en numerosos casos, otros tres más como son: Revisión de
la literatura (estado del arte), secuencia y alcance.
A lo largo del trabajo veremos que tienen especial importancia en una teoría “las
condiciones de aplicación” y el “alcance”.
Estas condiciones habitualmente no son solo aplicables a las teorías sino también a los
modelos teóricos. Como ejemplo ilustrativo de ello también podemos presentar uno de
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estos modelos. Así sucede en el Simplified and Adaptive Model for the Design of Learning
and Sequencing Objects (Zapata, 2010) , que se presenta organizado en
· Objetivos
· Valores
· Condiciones de aplicación
· Métodos
· Validación
Igualmente en los modelos teóricos, aunque no siempre sea necesario, es conveniente y así
se hace frecuentemente, incluir la revisión de la literatura, la secuencia y el alcance.
Por lo demás los trabajos de Siemens son valiosos porque nos aportan un importante punto
de vista y sobre todo por el impacto que ha tenido. Lo que, por añadidura, nos da idea de
cuáles son las inquietudes y las sensibilidades de grupos influyentes de académicos y de
personas vinculadas a elearning empresarial, así como de la importancia de las redes y de la
web social para crear opinión, en este caso aceptada, influyente y cualificada.
Tampoco el afán que nos lleva es destruir o negar la validez sin más su trabajo. Esta tarea
es siempre igual de fácil que negativa. Sino confrontar de forma racional y sistemática
algunas de sus afirmaciones con otras aceptadas comúnmente y consolidadas, o con
convicciones fruto de la experiencia y del trabajo propio. Los objetivos son, utilizando el
empuje y el impacto de la crítica que se hace, volver la mirada hacia las teorías vigentes y
no suficientemente desarrolladas, sensibilizar hacia su desarrollo para aceptarlas,
rechazarlas o cambiarlas por otras teorías. Y sobre todo validar el sentido y la validez de las
teorías sólidamente fundadas como motor de progreso del saber aplicado y de su eficiencia.
Análisis
13.1 Precedentes y fundamentos
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En la introducción Siemens (2004) parte como hecho singular de que “el conocimiento
crece exponencialmente” (Knowledge is growing exponentially ) y plantea este hecho
como un conjunto de problemas de adaptación para el sistema educativo y para la
organización escolar. Referencia para ello a González (2004):
“One of the most persuasive factors is the shrinking half-life of knowledge. The
“half-life of knowledge” is the time span from when knowledge is gained to when it
becomes obsolete. Half of what is known today was not known 10 years ago. The
amount of knowledge in the world has doubled in the past 10 years and is doubling
every 18 months according to the American Society of Training and Documentation
(ASTD). To combat the shrinking half-life of knowledge, organizations have been
forced to develop new methods of deploying instruction.”
En éste como en otros puntos se manifiesta la necesidad de que para desarrollar una teoría
se ha de contar con la definición de unas “condiciones de aplicación”. De las que carece el
trabajo que analizamos incluso en el nivel de criterios metodológicos.
22
Fig. 1
Habrá pues que plantearse e investigar si el conocimiento que es objetivo de los planes de
estudio (que no el conocimiento) crece de esta forma en los niveles básico y medio de la
formación y si esto es compatible, y conveniente con el progreso de las destrezas
instrumentales.
El informe Pisa (OCDE, 2009) señala una gran correlación entre las competencias básicas
digitales lectoras y comprensoras, y las competencias del mismo tipo analógicas. Cabe
suponer que esto ocurra igualmente, aunque no esté probado, incluso con las competencias
matemáticas y científicas.
• Many learners will move into a variety of different, possibly unrelated fields over
the course of their lifetime.
• Learning is a continual process, lasting for a lifetime. Learning and work related
activities are no longer separate. In many situations, they are the same.
23
De estas tendencias casi todas ellas suponen exclusivamente que existen déficits para su
inclusión en el sistema educativo y para integrar su práctica en el diseño curricular. No cabe
restar la importancia que esto tiene para la organización de la educación, pero no son temas
de aprendizaje. Así sucede con que los aprendices realicen actividades en áreas diferentes,
y a veces sin relación entre sí, a lo largo de su vida laboral o profesional, que el
aprendizaje que hoy llamamos informal cobre una relevancia central de nuestra formación,
o que la educación que hoy llamamos formal (o inicial) ya no constituya más la parte
principal o única de nuestra formación, que el aprendizaje se produzca de formas diversas y
diferentes a través de comunidades de práctica, de redes personales, en combinación con la
realización de tareas laborales.
Technology is altering (rewiring) our brains. The tools we use define and shape our
thinking (La tecnología está alterando (recableando) nuestros cerebros. Las
herramientas que utilizamos definen y moldean nuestro pensamiento).
Recablear puede interpretarse como crear conexiones de forma figurada entre distintas
partes de nuestro cerebro. Hace falta echarle imaginación a la cuestión, pues sin duda
entiende el autor, y también el traductor2, por componentes cosas tan diversas como ideas,
conceptos, representaciones, por no referirse a elementos de memoria: recuerdos. Donde de
un solo golpe despacha emociones, experiencias, sensaciones (imágenes, sonidos,
sabores,…). En cuanto a relaciones, o conexiones, las cosas que podemos pensar que
alberga este término pueden ser características y configuración de elementos de la
personalidad, del estilo o estilos de aprendizaje, ideas y teorías implícitas, ideas previas,
elementos de inferencia lógica personal, etc. Todo incluido en un mismo concepto:
“cableado”.
2
Ver N. del T. :
La expresión “cableado” proviene de áreas técnicas (en especial la computación), en
donde los cables y las conexiones entre ellos son los que posibilitan la operación de un
artefacto o equipo. Así, al hablar del “cableado” del cerebro, se hace referencia a las
conexiones existentes al interior del mismo, que varían de una persona a otra (“Es la
manera como estoy cableado”, es una expresión que se usa para justificar tal o cual forma
de reaccionar u opinar frente a una situación particular).
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En el apartado siguiente el autor da un salto entre lo que es el aprendizaje (entendido como
una facultad individual) y el aumento del conocimiento que se produce en las
organizaciones (lo que hasta ahora se había presentado en otros documentos y obras en
sentido metafórico como “organizaciones que aprenden”) presentándolo también como
aprendizaje, cuyo sujeto es la propia organización:
The organization and the individual are both learning organisms. Increased
attention to knowledge management highlights the need for a theory that attempts to
explain the link between individual and organizational learning.
Ya hay bastantes teorías que traten de explicar el lazo entre el aprendizaje individual y el
aprendizaje en la organización.
Individuo
Grupo/ Organización
Fig. 2
Pero lo que no señala es cuales de los procesos manejados previamente por las teorías de
aprendizaje (en especial los que se refieren al procesamiento cognitivo de información)
pueden ser ahora realizados por la tecnología.
En cualquier caso no queda claro si se refiere a “procesos manejados por las teorías de
aprendizaje” pero que no constituyen aprendizaje, en cuyo caso habría que decirlo y eso no
representa una gran novedad, o si por el contrario se trata de procesos de aprendizaje que
“pueden ser realizados por la tecnológia” (no dice cuál sería el sujeto). En cuyo caso
entraría en contradicción con el concepto de aprendizaje tal como lo consideran todas las
teorías, como una facultad exclusivamente humana. Pero en esto ya entraremos después. En
25
todo caso si se refiere a procesos de inferencia de conocimiento a partir de informaciones
ya existentes, estaremos en presencia de fenómenos de Inteligencia Artificial (no de
aprendizaje artificial), que o bien se considera en el contexto de programación lógica,
programación declarativa, más o menos sofisticada pero que en esencia se basa en
mecanismos (Zapata, 1990) de hacer casar variables y transferir valores, búsqueda en
profundidad, etc. con mayor o menor complejidad, utilizando una lógica más o menos
difusa, pero que en ningún caso cumplen tres condiciones que cumplen exclusivamente los
aprendizajes:
Por último señala la tendencia a que el know-how y el know-what (el saber cómo hacer las
cosas –métodos- y el saber qué cosas –contenidos-) sean complementados con el know-
where (saber dónde están las cosas –saber buscar el conocimiento relevante para los
objetivos de aprendizaje propuestos en cada caso sin perderse ni distraerse en la
información, hacerlo comprendiéndolo y estableciendo caminos propios, lógicos y
eficientes).
Pero esto está desarrollado ampliamente por autores que estudian estrategias
metacognitivas y los correspondientes estilos de aprendizaje.
Metacognición y elaboración
Por último, escuetamente. también proponemos un planteamiento de enfoques que pueden
ser útiles y alternativos: La matacognición y la elaboración.
Como antes, tratamos de ser críticos y provocadores para, a través del feedback con los
lectores, situar en su justo término el alcance y las características de este fenómeno. Es
un preprint dea un trabajo que esperamos más depurado.
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Es curioso que diga que la tendencia es el objetivo a que el aprendiz no se distraiga y no se
pierda, y lo establezca como ventaja novedosa. Esto es hacer de la necesidad virtud.
Muchos señalan que uno de los principales problemas de la web social (redes, blogs,
mundos virtuales, etc.) es precisamente la distracción y el despiste.
Pero dejando esto que sería una segunda derivada de la cuestión, y volviendo al tema
central ,el saber dónde están las cosas, los conocimientos e instrumentos eficientes y
necesarios para lo que quiere aprender, o mejor tener estrategias para buscarlas de forma
eficiente, ¿no es constituye ésta una parte de lo que se considera “metacognición”, o en
general de las estrategias de autorregulación?
Sin embargo esta cuestión está tratada ampliamente por autores que han investigado y
desarrollado estos dominios.
Así por ejemplo Esteban y Zapata (2008) hablan de “los elementos de singularidad
cognitiva de los estudiantes”. Es decir ¿cómo perciben y se representan el conocimiento?,
las habilidades o competencias metacognitivas y los estilos y estrategias cognitivas.
Quizás lo más importante de esta consideración es que para que haya intencionalidad ha de
existir conciencia de:
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b) de los propios recursos con que el aprendiz cuenta, es decir, de sus habilidades,
capacidades, destrezas, recursos y de la capacidad de generar otros nuevos o mediante la
asociación o reestructuración de otros preexistentes.
En definitiva, esta conciencia de los propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz,
que los psicólogos del aprendizaje llaman metacognición, no es sólo una estrategia o
conjunto de estrategias de diverso orden, es condición necesaria para que pueda
darse cualquier plan estratégico ya que de lo contrario podría darse la aplicación de
estrategias, cierto, pero no habría intencionalidad al no existir la adopción de un plan con
previa deliberación de la situación y los recursos.
Como muestra ilustrativa, Ellen Gagné (1985, todo el Cap. 4 de la Sección II, pero en
particular las páginas de la 158 a la 162) ofrece junto con las técnicas de “elaboración” y de
“organización” una interesante descripción y ejemplos de su uso para ayudar a alumnos en
las tareas de organizar material de aprendizaje destinado a objetivos concretos y de cómo
los profesores pueden impartir instrucciones y material de apoyo, esquemas, etc. para
facilitar estas tareas. Básicamente esto se puede reproducir para trabajar con material de la
web. De hecho es lo que se ha estado haciendo, sin esta base teórica de fundamentación la
más de las veces con las web-logs (técnica lamentablemente abandonada ¿quién se acuerda
de ellas? como tantas otras que han sido flor de un día en el ámbito de las TICs en
educación). Entre las investigaciones citadas por Ellen Gagné sobre el aprendizaje del
conocimiento declarativo, y en particular sobre las técnicas de “elaboración” y de
“organización” cabe destacar las de Glynn y Di Vesta (1977), otra sobre “formación de
redes”[1] de Holley, Danserau, McDonald y Collins(1979) y otra sobre “formación de
mapas” de Armbruster y Anderson (1980).
Seguro que si se avanzara en estas línea mejoraría bastante el aprendizaje con el concurso
de Internet y de redes, aumentando si no simplemente haciendo efectivo el know-where[2].
Creemos pues que tiene sentido de forma diferenciada hablar de elaboración con
ordenadores y elaboración en redes, como procesos y estrategias específicos de
aprendizaje. Y de plantear un horizonte educativo con TICs que integre este tipo de
aprendizajes. Teniendo en cuenta además que este tipo de aprendizaje, el elaborativo,
supone otro tipo de estrategias y procesos para los que es preciso instruir: Los de selección
y los de organización. Distinguir y seleccionar la información relevante para el propósito
28
que seguimos, descubrir el sentido y los enlaces que existen, conferir sentido y
organización, y establecer relaciones y secuencias como procesos previos a la elaboración.
Referencias.
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Edición) México, McGrawHill.
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31
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Olea Ediciones, S. L. Madrid.
32
Conectivismo y educación formal
Altamirano C., Edgar1 y Becerra C., Nelson2
1
Universidad Autónoma de Guerrero, México.
edgar@[Link]
2
Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Colombia.
nrbecerrac@[Link]
Abstract. This article takes a first look at the relationship between Connectivism
as a theory that describes learning in the digital age and formal higher education
who may or may not use the integration of technology to enhance the teaching –
learning process. One of the main purpose is to focus the discussion on the
question: Is connectivist theory consistent with formal education? And one of the
possible answers to explore is the hybrid approach, face to face – connectivist, in
order to prepare professionals who possess the necessary skills to live and work
connected to a permanent autonomous learning in the area they decide to choose
for their university education.
1 Introducción
El conectivismo (Siemens, 2004) apareció como una propuesta confusa y polémica de una
nueva teoría de aprendizaje para la era digital. Desde un primer acercamiento: “El
conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes,
complejidad y auto-organización” hasta una definición aparentemente más clara y objetiva
(Siemens, 2008): “El conectivismo es la aplicación de los principios de redes para definir
ambos, el conocimiento y el proceso del aprendizaje. El conocimiento se define como un
patrón particular de relaciones en las redes y el aprendizaje como la creación de nuevas
conexiones y patrones, así como la habilidad para manipular las redes y patrones
existentes.”
33
conectivismo compatible con la educación formal? Muchos educadores afirman que sí e
incluso lo identifican como una competencia necesaria a “enseñarse” en las aulas
universitarias. En (Downes, 2009) se afirma que si existe una pedagogía conectivista, ésta
solo puede consistir en tratar de alejar más y más a los estudiantes de los ambientes de
aprendizaje administrados y estructurados en los salones de clases.
2 Conectivismo
Desde los inicios de Internet, la sola idea de potenciar las tecnologías para transformar las
formas de enseñanza, aprendizaje, representación y apropiación del conocimiento, atrajo la
atención no solo en el ámbito educativo, sino en todas las disciplinas que tuviesen alguna
relación con la gestión de conocimiento y el uso masivo de las tecnologías para beneficio
de una sociedad moderna y globalizada.
34
En (Downes, 2007) se describe a una red conectivista como aquélla que produce necesariamente
conocimiento conectivo, factible de aprender y compartir. Especialmente se describen también
cuatro elementos necesarios para conformar un conocimiento conectivo:
• Autonomía. Una persona conectada toma decisiones propias en todo cuanto le compete a
su participación en la red.
35
Figura 1. Comunicación unidireccional y multidireccional
4 El educador conectado
En (Altamirano et al, 2010a; Altamirano et al, 2010b) se propone integrar una visión
conectivista en las aulas universitarias mediante la aplicación de un enfoque mixto
(presencial y no presencial). Esta aproximación se promueve también en los educadores
impartiendo talleres en Universidades (Altamirano, 2010c), la Universidad Pedagógica
Nacional (El educador conectado), Conferencias y seminarios: El docente conectado
([Link] Hacia una educación
conectivista ([Link]
5549735), Seminario sobre Conectivismo: el profesionista conectado
([Link]
Para el modelo del educador conectado, la estrategia se centra en la creación de una red
personal de aprendizaje y el desarrollo de habilidades para utilizar la tecnología fija y móvil
(dispositivos fijos y móviles, habilidades para manipular blogs, microblogs, redes sociales,
documentos compartidos, foros, entre otros). Los estudiantes prácticamente han
desarrollado habilidades básicas sólidas para el manejo de las tecnologías que podrían
formar parte de su red de aprendizaje, en cambio para los educadores es necesaria una
atención más cercana y promover en ellos la necesidad y utilidad de estar conectados con
objeto de aprender y compartir no solo con sus estudiantes y colegas sino con las
comunidades globalizadas de personas y colectivos con intereses comunes.
36
5 Conclusiones
Vivimos tiempos de cambios constantes, la integración de las tecnologías en la educación a
todos los niveles es una necesidad imperiosa, inevitable. El conectivismo apunta más allá
de la simple integración de la tecnología, quiere decir una nueva forma de entender la
educación, y no estamos preparados para ello, pero su aportación ha desencadenado una
crítica constante a las fallas cotidianas en los sistemas educativos actuales, desde la división
del conocimiento necesario para una profesión en pedazos de conocimiento denominados
asignaturas (¿Por qué no aprender inmersos en comunidades de expertos y aprendices,
como en la metáfora de un taller para construir zapatos?) hasta la concepción de
profesiones y las formas de comunicación para el aprendizaje, la existencia del profesor
tradicional y el cambio de la enseñanza al aprendizaje efectivo para que cada estudiante
aprenda y se forme de una manera individualizada de acuerdo a sus propios intereses, la
forma de evaluar el aprendizaje y hasta las formas de hacer y reportar investigación, son
tiempos para revisar todo lo concerniente a las formas de vivir y convivir de los tiempos sin
la Internet a los tiempos ubicuos, prometedores de un mejor futuro.
Referencias
Altamirano, E.; Becerra, N. y Nava, A. (2010a). Hacia una educación conectivista. XXVI Simposio
Internacional de Computación en la Educación. Monterrey, México.
Downes, S. (2009), What about teaching?, Week3: CCK09. Consultado el 10 de julio de 2010.
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Technology, 26(3), 369-385, [Link]
Siemens, G. (2004). A learning theory for the digital age. Consultado el 24 de octubre de 2008, en
[Link]
37
Entornos Virtuales como estrategia para la enseñanza y
el aprendizaje del Cálculo Multivariado
Rodríguez, P. Beatriz1 y Escobar, M. John Jairo2
1
Docente Catedrático, Universidad de la Guajira, Colombia.
bechy2002@[Link]
2
Docente Medio Tiempo, Universidad CUN, Colombia.
escobarcaracas@[Link]
38
without the pressure to publish in real time. Group members get to take
control of the learning process and the interactions, negotiations and
dialogue give rise to new knowledge, thus achieving a true collaborative
learning.
6 Introducción
El proyecto Entornos Virtuales para la Enseñanza y el Aprendizaje del Cálculo Multivariado inicia por
una necesidad particular de dos estudiantes de la Universidad de la Guajira, que estaban a punto de
cancelar la matrícula ya que por razones de su horario en el trabajo no podían asistir a la totalidad de
las clases presenciales. Es así como se brinda entonces, la opción de subirles videos con los ejercicios
trabajados en la clase para que los pudieran ver y estudiar en casa. Aunque al principio se mostraron
bastante escépticas, después estaban fascinadas porque podían ver la explicación varias veces y según
su disponibilidad. La parte algorítmica se les facilitó mucho a esas estudiantes, ya que recibían la
exlicación cada vez que querían.
Esto trajo como consecuencia, que los demás estudiantes empezaran a interesarse también por los
videos, de esta forma surgió una nueva necesidad: crear un lugar donde se pudieran tener los videos
organizados por temas, en el que les resultara fácil encontrar los ejercicios que buscaban. Se seleccionó
google sites, por su fácil manejo, pero bien pudo ser un blog (wordpress, blogger, etc). En el sitio de
Cálculo Multivariado, se diseñó un espacio virtual donde se colocan imágenes con el enunciado de los
ejercicios y el enlace al video.
En el Google site también se comparten recursos seleccionados sobre la temática y enlaces, por
ejemplo a Wolfran Alpha, excelente aplicación para realizar infinidad de ejercicios, con gráficas 3D
incluídas. Este espacio ha sido de mucha utilidad para los estudiantes, muchos descargan los videos en
sus móviles para aprovechar los ratos libres en el trabajo. Es bastante frecuentado por estudiantes y
docentes de otras naciones, y algunos dejan sus comentarios.
Paralelo a esto, John Jairo Escobar profesor de la CUN, Sede Ibagué orientaba también la asignatura
de Cálculo Multivariado y usaba con sus estudiantes su blog Matemáticas y Estadística como
herramienta pedagógica. Allí publica artículos, notas, noticias relacionadas con temas matemáticos y
específicamente relacionados con las asignaturas que orienta y dentro de las que está incluida el
Cálculo Multivariado. Al finalizar cada semestre académico publica un problema abierto llamado Reto
Matemático con el fin de que los estudiantes propongan y debatan su solución.
En marzo de 2011, John Jairo se une a MathClub Virtual, y en el siguiente semestre la profesora
Beatriz Rodríguez inicia las clases virtuales de cálculo multivariado, el profesor invita a sus
estudiantes para que se unan a la red y participen de estas clases. En el chat de la red los docentes
intercambian ideas y conocimientos y a comienzos de 2012 el profesor John Jairo empieza a realizar
clases virtuales también. Estas clases son realizadas en la plataforma WIZIQ, que permite programar
clases de manera gratuita. Tiene la ventaja de que todas las clases públicas quedan grabadas y los
39
estudiantes pueden ver y/o descargar las grabaciones. WizIQ tiene una pizarra en la que se puede
realizar la clase, insertar archivos, imágenes, y videos y además incluye un fondo milimetrado para
hacer gráficas. Tiene chat para la participación de los estudiantes y opción de micrófono y videocam.
En las clases virtuales se refuerzan temas de cálculo multivariado a estudiantes de tercer semestre de la
Universidad de La Guajira, modalidad presencial, integrados con estudiantes de la Universidad CUN
de Ibagué y estudiantes de diferentes países de que pertenecen a MathClub Virtual.
Es bastante significativo para los estudiantes poder asistir con su docente a clases con otro profesor.
Estamos utilizando un medio totalmente interactivo, global y electrónico (Crystal, 2004) y cada una de
estas características tiene consecuencias en el aprendizaje. Entre otras ventajas, está la participación en
el chat, muy fluída e interactiva. La participación en la pizarra es limitada porque escribir con el mouse
no es fácil, los profesores utilizan una tableta digitalizadora que trae un lápiz digital.
Las grabaciones de las clases virtuales están disponibles en la red de MathClub Virtual y también en el
aula virtual del blog, allí son visitadas por multitud de estudiantes (y docentes).
En la red de MathClub Virtual se creó el grupo Uniguajira-CUN, en el que los estudiantes de las dos
universidades interactúan a través de foros, resuelven ejercicios y comentan los errores, propiciando
así un ambiente de intercambio de conocimiento y colaboración.
7 Población
8 Problema
¿Cómo despertar el interés por la asignatura Cálculo Multivariado que se refleje en un mejor
desempeño académico, en los estudiantes de Uniguajira y CUN con la mediación de los recursos de la
Web 2.0?
9 Objetivos
1. General
40
2. Específicos
2. Utilizar sitios web para apoyar el aprendizaje de la asignatura: Red Ning, Googlesite, Blog
10 Marco Teórico
Una de las ventajas que se le incorpora a la red como instrumento para la formación, es la posibilidad
que nos ofrece para la interacción y la comunicación de manera sincrónica y asincrónica entre las
personas (Cabero y Gisbert, 2005).
En el desarrollo del proyecto se crea el grupo Uniguajira-CUN en la red de MathClub Virtual, este es
un grupo de aprendizaje, es decir, “una estructura formada por personas que interactúan en un espacio
y tiempo común, para lograr ciertos y determinados aprendizajes en los individuos (alumnos), a través
de su participación en el grupo. Dichos aprendizajes que se expresan en los objetivos del grupo, son
conocidos y sistemáticamente buscados por el grupo a través de la interacción de sus miembros”,
Marta Souto (1993). Obviamente que en esta definición se descarta lo de espacio y tiempo común,
dado que en el momento en que la autora escribió la primera versión de estas ideas (1987) la
interacción interpersonal sólo podía pensarse en términos de la presencialidad. Lo que más se resalta es
que las tareas que encare el grupo son un medio para lograr aprendizajes.
Para abordar el objetivo de promover el aprendizaje colaborativo, se tomó como referencia a P. Baeza
(1999), quien define el aprendizaje colaborativo mediado por la computadora como: “una estrategia de
enseñanza-aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para construir el conocimiento a través
41
de discusión, reflexión y toma de decisión, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como
mediadores”.
Al vivenciar la experiencia de los videos, clases virtuales online y los foros de aprendizaje para la
enseñanza del cálculo multivariado los docentes que lideran la propuesta se han aproximado al ideal de
docente global descrito por Dorfsman, (2012):
“La dimensión digital dará lugar a un nuevo tipo de docente, el docente global, capacitado para:
11 Metodología
El proyecto se consolida con la creación de un grupo conjunto en MathClub para los estudiantes de
Uniguajira y Cun, en el cual se incluyen foros en los que los docentes proponen ejercicios abiertos para
que los estudiantes los desarrollen y agreguen el procedimiento y la respuesta, la cual puede ser vista y
comentada por sus demás compañeros.
En esta experiencia se ha utilizado la metodología del aprendizaje colaborativo, pues “se apoya en la
interacción y el intercambio de información y conocimiento entre los participantes”, Román P (2004),
lo que la convierte en una de las metodologías más significativas para la formación en ambientes
virtuales.
42
La comunicación y la interacción sincrónica se da a través del chat de la red y de la plataforma WizIQ
en las clases virtuales que realizan los docentes.
12 Evaluación
3. Trabajo en equipo
4. Creatividad
13 Resultados de la experiencia
El uso de la tecnología ha permitido desarrollar procesos de enseñanza y aprendizajes ricos, puesto que
en los entornos virtuales se pueden proponer discusiones, intercambiar información y conocimiento,
llevar a cabo trabajos colaborativos y algo que es fundamental en el estudio del cálculo: plantear
situaciones propias de la metodología para la resolución de problemas. Se ha logrado poner la
tecnología al servicio de los procesos de enseñanza aprendizaje.
El sentido de compromiso de los estudiantes con su propio aprendizaje ha mejorado mucho con el
desarrollo de este proyecto, esto se evidencia en el afán que muestran por subir nuevamente los
ejercicios en los que hay errores y en comentar los de sus compañeros.
Se ha propiciado el desarrollo de fortalezas en el uso de recursos de la Web 2.0, aspectos que son útiles
para cualquier ciudadano del siglo XXI.
A los docentes, este proyecto los ha llevado a reflexionar sobre el acto de enseñar. La participación en
los foros dan cuenta de las deficiencias que presentan, aquí se hacen más visibles las fallas y por tanto
se facilita el corregirlas.
Por inciativa del profesor John Jairo Escobar, la Coordinación Académica de la CUN programó una
videoconferencia con la profesora Beatriz Rodríguez, dirigida a los docentes de la regional Tolima, en
la que se socializó el proyecto. En Uniguajira extensión Maicao, la propuesta se tiene como
experiencia significativa del grupo PLANESTIC del cual forma parte la docente Beatriz.
43
El trabajo en equipo entre dos comunidades académicas de diferentes localidades, en una asignatura
que resulta compleja para muchos, ha despertado el interés de docentes de diferentes naciones
vinculados a MathClub Virtual.
La experiencia formó parte de la conferencia presentada en el 3er Congreso Internacional “Las TIC
aplicadas a la educación en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Ciencias”, México, 19 de
abril de 2012, vía Skype, y se expondrá en una ponencia en el III Congreso Internacional de TIC y
Pedagogía, Venezuela, mayo 16 al 18 de 2012.
14 Dificultades
La debilidad principal al trabajar con entornos virtuales de aprendizaje es que depende del acceso a
computadores y conectividad, desafortunadamente un porcentaje importante de los estudiantes no
cuentan con estos recursos. Aunque sí se han reunido en casa de compañeros para participar en las
clases virtuales y han utilizado los equipos de la sala de informática en la universidad para participar
en los foros, lo ideal sería que pudieran acceder desde sus hogares.
La plataforma utilizada para las clases virtuales está en inglés y la primera vez que asisten se les
complica el registro y en ocasiones tiene dificultades para ingresar y problemas con el audio. Esto se
supera con el apoyo de los profesores Ali Amgaad (MEN Marruecos), John Jairo Escobar (CUN) y
Beatriz Rodríguez (Uniguajira) quienes atienden las inquietudes de los estudiantes a través del chat de
la red. También se grabó un video tutorial con todo el proceso.
15 Conclusiones
Los procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales han propiciado actividades que facilitan
la motivación y estímulo hacia el estudio del Cálculo Multivariado.
Los entornos virtuales de aprendizaje ofrecen un enorme potencial procedente de esa tecnología
sincrónica y asincrónica, lo que sumado a la creatividad de un grupo motivado y con ganas de aprender
hace posible un proceso de aprendizaje enriquecido.
El ofrecer a los estudiantes la posibilidad de subir sus ejercicios, genera en ellos un nuevo sentido de
responsabilidad, al ser conscientes que sus errores serán vistos por otras personas, y posibilita un
verdadero aprender del otro; en cuanto al docente, se le hacen más visibles los errores conceptuales y
procedimentales que cometen los estudiantes, para reorientar de mejor forma el proceso de enseñanza.
Referencias.
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Sevilla: Eduforma.
44
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45
2
Aprendizaje y Tecnologías Innovadoras
46
Desarrollo del pensamiento funcional trigonométrico
mediado por tecnología para la modelación y la
graficación.
47
1. Introducción
2. Desarrollo
48
Figura 1. Esquema Metodológico para la investigación Socioepistemológica (Montiel y
Buendía, 2012)
En este sentido, nuestro trabajo se sitúa, dentro del esquema, en el rediseño de la situación-
problema con base en las consideraciones del escenario y las condiciones institucionales
propias del IEMS; y se propone el estudio del papel que juegan la modelación y el uso de
las gráficas en el desarrollo del pensamiento funcional trigonométrico (PFT) del estudiante.
Presentamos en este documento un avance del estudio, poniendo énfasis en el papel que
juega la herramienta tecnológica en el diseño de la secuencia y en el desarrollo del PFT del
estudiante.
3. Fundamento teórico
49
Figura 2. Unidad de análisis (tomada de Figura 3. Marco conceptual
Montiel y Buendía, 2011b)
Se trata de una propuesta teórica que describe los elementos de desarrollo del pensamiento
matemático relacionado con la noción escolar de función trigonométrica, construida
particularmente para las funciones seno y coseno; y establece que el estudiante construye
dicha funcionalidad cuando:
ii. Identifica una unidad mínima de análisis del comportamiento, que le permite
predecir. Al trabajar con objetos periódicos, lo que favorece la predicción es una
distinción entre el se repite y el cómo se repite.
iii. Reconoce lo acotado del comportamiento en el análisis de los datos respecto del
experimento.
3.2 Modelación
Confrey y Maloney (2007) hacen una propuesta teórica sobre la modelación matemática en
ambientes tecnológicos, reconociendo cuatro aproximaciones al uso de la tecnología en la
enseñanza de las matemáticas:
2. Introducir la tecnología para hacer visibles los patrones más rápidamente y para
apoyar los conceptos matemáticos.
50
4. Centrarse en las aplicaciones, la solución de problemas, y el modelado, y el uso
de la tecnología como una herramienta para su solución.
Con base en la consideración de las matemáticas como una herramienta que permite a las
personas darle sentido a su experiencia, adquirir juicios predictivos y ofrecer explicaciones,
además de contribuir a su habilidad de identificar, dirigir y resolver problemas que se
presentan en su entorno cultural y cotidiano; los autores proponen la modelación
matemática como:
Por el sentido amplio que dan tanto a lo que se reconoce como conocimiento matemático,
como a lo que se reconoce como modelo consideramos que este enfoque se articula con la
problematización del saber del que parte la socioepistemología; y en ese sentido nos
permite estudiar la modelación en la construcción de la funcionalidad trigonométrica.
Asumiremos el uso de los gráficos como una articulación de los usos Elemento interactivo
y Estructura matemática que reportan Lacasta y Pascual (1998). Para estos autores, el uso
como elemento interactivo se da cuando el gráfico funciona como medio de control de la
comunicación y de determinación de otro objeto. Este funcionamiento tiene lugar cuando la
respuesta a un problema se obtiene mediante la relación efectiva con el gráfico. Por otro
lado, el uso como estructura matemática le da a los marcos gráfico y algebraico un uso
equilibrado poniendo en juego nuevos saberes.
51
4. El papel de la tecnología en el diseño
2 Introducir la tecnología para hacer visibles los patrones más rápidamente y para
apoyar los conceptos matemáticos.
El sensor de movimiento y la calculadora que interpreta los datos del sensor, son
fundamentales para tomar las distancias entre el péndulo y el sensor, las cuales son la base
de las gráficas sobre las que trabaja el estudiante (aproximación 3). Al mismo tiempo,
gracias al cambio de condiciones iniciales del experimento, la tecnología permite reconocer
los patrones de las distintas gráficas, esto es, comportamiento periódico y acotado
(aproximación 2). La toma de distancias a intervalos muy pequeños permite un trazo más
fino de las curvas, y ello permite distinguir gráficamente que el comportamiento de un
movimiento oscilatorio no es lineal. Esto resulta fundamental para que junto con el análisis
variacional de los datos, se identifique la variación trigonométrica del comportamiento.
Aunado a esto, utilizar la tecnología para la toma e interpretación gráfica de los datos le da
a la experimentación y su análisis un sentido articulador entre la física y la matemática
involucradas en la situación problema. Es decir se vuelve fundamental en la modelación y
el uso de gráficas de la actividad del estudiante.
5. Implementación
52
La implementación de las actividades de la situación problema en el curso de Matemáticas
IV, tuvo la finalidad de desarrollar el pensamiento PFT de los estudiantes.
53
representen en una gráfica en la que se muestran las distancias entre el sensor y la
bola.
o En la actividad 6 se continúa con el estudio de las variaciones del movimiento y
una comparación entre los intervalos de crecimiento de las distancias y los signos
de las velocidades.
3. Realizar predicciones y dar respuestas a las preguntas planteadas en cada actividad.
Contamos con un total de 16 horas de registro en video y las hojas de trabajo de ambos
grupos, el grupo tutoral y el completo, que se están analizando a la luz del marco
conceptual. Es decir, del proceso de modelación y el uso de las gráficas para lograr la
construcción de los cuatro elementos de la funcionalidad trigonométrica, considerando que
la situación indeterminada es “el movimiento del péndulo” y su problematización se dará
en la relación experimentación-análisis de las gráficas.
54
Fotografía 1. Experimentación Fotografía 2 Respuesta en actividad 2
(a) (b)
(c)
55
Fotografías 3 Hojas de trabajo actividad 4
7. Reflexiones finales
La idea de aprendizaje como un cambio de conducta, deja de lado la idea de que el ser
humano por naturaleza aprende en comunidad, por lo que para lograrlo es necesario que
participe colectivamente. En cambio, desde nuestros enfoques escolar y teórico, estamos
considerando que para que un estudiante logre aprender, se debe poner énfasis en
participar, abandonar la enseñanza por objetos; centrar la atención en enseñanza basada en
prácticas. En consecuencia, las acciones tanto del docente, como del estudiante deben
orientarse a hacer matemáticas y no a aprenderlas, como si fueran preconstruidas.
Lograr el desarrollo del pensamiento matemático en los estudiantes, es una tarea compleja,
pues se requiere de su participación, abandonando la enseñanza de objetos; en este sentido
hemos experimentado que la tecnología ayuda a esta transición a las prácticas. Sin
embargo, se logra gracias al rediseño del discurso escolar fundamentado en elementos
teóricos coherentes con el objetivo educativo que nos hemos planteado.
Referencias
• Buendía, G. (2011), El uso de las gráficas en la matemática escolar: una mirada desde la
socioepistemología. Premisa 48, 42-50
56
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México: Pearson Educación.
• Lacasta, E. y Pascual, J.R. (1998). Las funciones en los gráficos cartesianos. Madrid:
Editorial Síntesis S.A.
Programas de estudios
Libros
• Santos, P., Alanís, J.A., Pulido, R., Santos, F., Escobedo, J.C., & Garza, J.L. (2007).
Matemáticas Preuniversitarias: Significado de nociones y procedimientos. México, D.F: Trillas.
57
Las tic como apoyo en el proceso enseñanza y
aprendizaje en la institución educativa no dos.
Experiencia la magia de cabalgar con las tic
Díaz, C. María Bernarda
Departamento de Tecnologías e Informática, Institución Educativa No 2, Colombia.
Majogadri51@[Link]
1. Introducción
Este trabajo pretende diseñar e implementar estrategias pedagógicas para potenciar el
pensamiento crítico y los niveles de competencias en el uso de las TIC, en estudiantes de
Cuarto, Quinto y Sexto Grado de la Institución Educativa No. Dos, del municipio de
58
Maicao (La Guajira - Colombia). En el proyecto desarrollaremos actividades puntuales
para:
59
sirve de ejemplo para que muchos de los docentes apáticos se entusiasmaran a
implementar las TIC en el quehacer diario.
16 Marco Teórico
Este planteamiento es lo que nos permite apoyar este trabajo de investigación en educación
y formación de maestros-as. Otro aporte a tener en cuenta tiene que ver con el Informe
Mundial sobre la Educación de la UNESCO (1998) “Los docentes y la enseñanza en un
mundo en mutación” donde se describe el impacto de las TIC en los procesos
convencionales de enseñanza y de aprendizaje, pronosticando también la transformación
del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al
conocimiento y la información.
60
escenarios hemos considerados que son ellos los actores principales para construir su
propio conocimiento.
Al introducir el uso de las TIC como eje transversal implico una nueva forma de organizar
el currículum, el PEI y por ende cada uno de los planes de aula y planes de mejoramiento,
teniendo en cuenta la pertinencia en el contexto. Así mismo hemos logrado que muchos de
los docentes apoyaran la enseñanza aprendizaje en el uso adecuado de las TIC, innovando
sus prácticas pedagógicas centradas en quien se forma, diseñando actividades que llevaran
al estudiante a la investigación, indagación, solución de problemas, y al final a la creación
de su propio conocimiento, se evidencia en las encuestas que se aplican tanto a estudiantes
como docentes y a la forma como planean las clases los maestros apoyadas en herramientas
tecnológicas, confirmando así que las TIC, permiten crear entornos de aprendizaje y
estrategias didácticas en los cuales el acto de aprender se convierte en una experiencia
vivencial que transciende al ámbito de lo puramente cognoscitivo.
En los grados de Cuarto, Quinto y Sexto de básica primaria y secundaria, se trabajan las
horas de informática establecidas en el PEI y las clases se desarrollan a través de diferentes
estrategias tales como: lecturas, cuentos, escritos, narraciones, mapas conceptuales,
análisis reflexivos de videos, ensayos, lluvias ideas, preguntas y juego, se utiliza el
método teórico-práctico, haciendo énfasis en la parte practica dado que la informática se
basa más en la aplicabilidad del computador y no en la teoría que dé él se deriva, la
metodología que se vive en esta experiencia es Acción Participación, entendiéndola como
la define Kurt Lewin( 1944), “Un proceso participativo y democrático llevado a cabo con
la propia población local, de recogida de información, análisis, conceptualización,
planificación, ejecución y evaluación; ya que haciendo se aprende y si es de forma
colaborativa se potencia aun más el conocimiento a construir; definiendo el trabajo
colaborativo como entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan,
colaboran y se ayudan para la realización del proyecto”. 3
3
[Link]
61
A los educando se les enseña a crear mapas conceptuales bajo las concepciones de Joseph
Novak (1984). Los mapas conceptuales fueron diseñados por Novak en 1975 y desde
entonces, numerosas investigaciones han puesto de manifiesto que la elaboración de mapas
conceptuales ayuda a lograr un aprendizaje significativo. Novak comparte la teoría de
Ausubel (1968, 2000) el importante papel que juegan los conceptos en el aprendizaje
significativo. Los mapas conceptuales se crearon en la aplicación de Cmap Herramientas
this Desarrollo por El IHMC (Instituto para la cognición Humana y de la maquina). Cmap
herramienta de software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas
aplicaciones escritas en java, permite tanto el trabajo individual como en red, ya sea local o
internet, facilita el trabajo colaborativo. También escribieron cuentos en Word entre ellos
mismos y con otros estudiantes de otra región (Escuela La Inmaculada de Rio Negro –
Antioquia - Colombia) haciendo el intercambio de ideas por correos y video conferencias
skype, finalizado el producto lo narran y graban en audacity y lo publican en el blogs.
17 Impacto Académico
18 Reflexiones finales
62
Hoy las TIC se han convertido en un apoyo, atractivo e integrador de conocimiento, y las
salas de informática en la institución número dos dejó de ser el aula de clases de
informática en donde el docente y el estudiante se dedicaban solo a estudiar las partes del
computador para convertirlo en una herramienta de trabajo. Ha impactado de manera
satisfactoria tanto a docentes, estudiantes y padres de familia, lo que se observa en el
desarrollo de cada una de las actividades con la participación activa de cada uno de los
entes.
Referencias.
PAPERT, S.; RESNICK, M. Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal
to the National Science Foundation. MIT MediaLab (1995).
MORENO Castañeda, Manuel. "El ser social como esencia del currículum", conferencia dictada en
el Universidad de Guanajuato. Guanajuato, 1999
63
Los Recursos Educativos Abiertos: una herramienta
necesaria para la Enseñanza basada en evidencias en
Farmacia clínica.
Hernández, G. María Teresa1 y Hernández G. Ana María2
1
Profesor de asignatura de la FES Zaragoza, UNAM
galindotere@[Link]
2
Profesor del Centro de Estudios Superiores del Noroeste, México.
aeah1212@[Link]
1 Introducción.
En la actualidad el mantenerse actualizado en el conocimiento se requiere utilizar la
tecnología de la información y de la comunicación (TIC), ya que sería muy difícil hacer
revisiones bibliográficas en busca de las mejores evidencias que fundamenten las
decisiones clínicas. La actividad docente requiere cambios en sus estrategias de enseñanza,
tiene que utilizar diferentes estrategias y herramientas que le permitan facilitar el
aprendizaje en los alumnos, quienes viven dependientes de la tecnología, pero que en la
mayoría de las ocasiones desconocen el potencial de las TIC para el mejoramiento de su
aprendizaje.
64
El enseñar basado en evidencias requiere que los alumnos desarrollen habilidades de
búsqueda de la información, con el objetivo de obtener artículos o evidencias confiables y
de calidad elegidas con un pensamiento crítico y objetivo que les permita tomar decisiones
en el campo clínico. La obtención de los artículos en la red a través de buscadores o bases
de datos no es lo complicado, uno de los obstáculos que se presentan es la accesibilidad a
los artículos de forma abierta o gratuita, es aquí donde los Recursos Educativos Abiertos
son una herramienta necesaria para ir rompiendo los obstáculos de accesibilidad a las
evidencias.
Komenda y col´s (2012) exploraron portales p reservorios donde se tienen acceso a los
REA, identificando que estos ayudan incluso a que los profesionales de la salud publiquen
y comuniquen entre ellos sus experiencias (MEFANET), algunos son gratuitos, pero
requieren registro como Med Portal, MERLOT, HEATL, INFOMED, Temoa del
Tecnologico de Monterrey, entre otros. Sin embargo su uso como fuentes de información y
de comunicación no esta del todo difundido y mucho menos como una herramienta útil para
la resolución de casos basados en evidencias.
65
1.2 Los REA y la Enseñanza basada en evidencias en Farmacia clínica.
La enseñanza basada en evidencias se realiza en diferentes carreras del área de la salud, la
carrera de medicina es la pionera en utilizar esta estrategia de enseñanza al implementar la
medicina basada en la evidencia (MBE) propuesta por epidemiólogos clínicos, quienes
afirman que para poder tomar las decisiones clínicas mas asertivas deben estar
fundamentadas en evidencias de alto grado de confiabilidad, de tal manera que plantearon
una metodología de cinco pasos para realizar la MBE (Straus, Scots, Glasziou y Haynes,
2006). En otras áreas de la salud también ha adoptado esta metodología como una forma de
garantizar la asertividad en las decisiones en la práctica clínica, hablando específicamente
en Farmacia clínica que los farmacéuticos tengan fundamentos en cada una de sus
recomendaciones durante la Atención Farmacéutica.
Para poder llevar a cabo la Enseñanza basada en evidencias como ya se menciono se
requiere según Ramírez (2011) la búsqueda sistemática de la información, para lo cual es
necesario hoy en día que los alumnos desarrollen las competencias para el uso de la
tecnología y de comunicación (Guevara, 2010), además de que desarrollen un pensamiento
crítico para la selección, análisis, clasificación de las evidencias que localicen, así el cómo
las aplican para la toma de decisiones clínicas.
Ante éste escenario se realizó un estudio con el objetivo de identificar el conocimiento de
los REA en Farmacia clínica y proponer una estrategia de su incorporación en
Farmacoterapéutica para la resolución de casos clínicos basados en evidencias, para
proporcionar información acerca de tratamientos efectivos y eficaces al personal de salud.
Metodología:
Se identificó el conocimiento y uso de los REA y las TIC en 25 de estudiantes y 3 docentes
de Farmacia clínica de la FES Zaragoza de la UNAM, a través de un cuestionario cerrado
de 13 reactivo, además se les preguntó que si estaban interesados en recibir una
capacitación para el uso de los REA.
De acuerdo a los resultados obtenidos se realizó una propuesta de sensibilización y curso-
taller del uso de los REA en Farmacia clínica.
Resultados.
El 5% de los estudiantes sólo han escuchado el término de REA y sólo un profesor conoce
que son los REA. Mientras que el 100% de los estudiantes les gustaría conocer los REA e
incluso tomar un curso y sólo dos docentes aceptaron les gustaría tomar el curso.
Se realizó una propuesta de sensibilización que involucra, información a través de trípticos
de ventajas y desventajas de los REA en el área de salud.
Se propone un curso- taller de cuatro horas acerca de los REA para estudiantes y docentes
con la resolución de dos casos clínicos de hipertensión y Diabetes con la estrategia de
enseñanza basada en evidencias.
66
Conclusión.
Se desconoce los REA por la población de estudio y existe una resistencia por parte del
personal docente para su uso, por lo cual se hace una propuesta de sensibilización y
capacitación en REA.
Referencias:
Celaya, R., Lozano, F., y Ramírez M. (2010). Apropiación tecnológica en profesores que
incorporan recursos educativos abiertos en educación media superior. Revista
Mexicana de Investigación Educativa, 15, 487-513. Recuperado de
[Link]
Guevara, W.A. (2010). Competencia para el uso de tecnología y comunicación. [objeto de
aprendizaje]. Disponible en [Link]
Komenda, M., Schwarz, D., Feberová, J., Stípek, S., Mhál, V., y Dusek, L. (2012). Medical
faculties educational network: Multidimentional quality Assessment. Computer
Methods and Programs in Biomedicine. doi 10.1016/[Link].2012.05.002
Ramírez, M.S. (2011). Modelos y estrategias de enseñanza para ambientes presenciales y a
distancia [ebook], México: ITESM.
Straus, S, Scottt, W.,Glasziou, P. y Haynes, B. (2006). Medicina basada en la evidencia.
Como enseña y practicar MBE. España:Elselvier.
Torrealba, G. (2007). Las TIC y la metodología de proyectos de aprendizaje. Algunas
experiencias en formación docente. Red de Revistas Científicas de América Latina y
el Caribe, España y Portugal. Disponible en
[Link]
UNESCO, (2002). Experts to Assess impact of Open Courseware for Higher Education.
Disponible:
[Link]
URL_ID=2492&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=[Link]
67
Implementación de un curso combinado: El caso de la Facultad de
Medicina Veterinaria y Zootecnia de la Universidad Nacional
Autónoma de México
Hernández, R, Georgina1, Ducoing, W. Andrés2, Ducoing, W. Patricia3
1
Departamento de Medicina y Zootecnia de Rumiantes, Facultad de Medicina Veterinaria y
Zootecnia, Posgrado de Pedagogía, Facultad de Filosofía y Letras, UNAM, México
gina_gato2003@[Link]
2
Sistema de Universidad Abierta y a Distancia, Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia,
UNAM, México. ducoing@[Link]
3
Instituto de Investigaciones Sobre la Universidad y la Educación, UNAM, México
pducoinw@[Link]
RESÚMEN
68
ABSTRACT
Introducción
En este trabajo de investigación propone un modelo de intervención para la asignatura
teórica de Medicina y Zootecnia Caprina I de la Universidad Nacional Autónoma de
México, mediante la concepción, diseño, implementación y evaluación de un curso
combinado (sesiones en el aula con sesiones virtuales). Es importante comprender que un
modelo de intervención es mucho más complejo que dictar una lista de sugerencias de uso,
cabe aclarar que cuando se empieza a estudiar la incorporación de la tecnología al salón de
clases, se debe comprender que el proceso es más complejo que generar instructivos de
69
cómo usar una máquina, de lo que se trata es que tanto maestros como alumnos, puedan
convivir con un contexto en el cual esté presente la tecnología y puedan utilizarla para
crecer como individuos críticos y analíticos, en otras palabras, la tecnología debe estar al
servicio del aula y de la escuela y no debe sacrificar a ésta por la tecnología, por lo que
debemos concebirla como el fin que orienta los propósitos educativos de la institución: la
tecnología es un medio mas no un fin.
La naturaleza de los contenidos enseñados y aprendidos en Veterinaria requiere ponerse en
marcha, es decir, llevarlos a la práctica para lograr situarlos en un contexto lo más cercano
a la vida profesional del médico veterinario, pudiendo lograr con esto que los alumnos
adquieran competencias, habilidades y destrezas con los contenidos vistos en la teoría.
Perrenoud (2004) ha insistido en que la demostración de que se posee una habilidad reside
precisamente en la movilización de saberes y recursos cognitivos, que ocurre y es
pertinente en un contexto o situación real y concreta. Precisamente en ello reside la
complejidad del aprendizaje de este tipo de contenidos, pues el alumno debe movilizar,
integrar y situar en contexto sus conocimientos teóricos y metodológicos, actitudes y
habilidades específicas pertinentes a la situación que afronta. Este autor define las
competencias (y coincido con él), como la “capacidad para movilizar varios recursos
cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones” (Perrenoud, 2004:11). Dichos
recursos cognitivos para Díaz Barriga (2006:15) incluyen “conocimientos, técnicas,
habilidades, aptitudes, entre otros, que son movilizados por la competencia considerada
para enfrentar una situación generalmente inédita”. Desde la óptica constructivista de esta
investigación, se considera que la competencia implica un proceso complejo de
movilización e integración de saberes, pero que ocurre dentro de los límites -facilidades y
restricciones- establecidos por un dominio temático y situacional específico. Éste se
caracteriza por un conjunto de prácticas socioculturales que dan significado y sentido a
dicha competencia.
Se trata entonces de usar las TIC, para la obtención de resultados significativos en el
aprendizaje, ya que esto implica la aplicación de varios principios, tales como: contar con
objetivos claros, tener una buena estructuración de los materiales de aprendizaje,
congruencia entre las necesidades curriculares y de los alumnos, entre otros, ofreciendo a
éstos la individualidad con respecto al abordaje de los recursos disponibles. Con base en lo
anterior, podemos decir que las TIC permiten mediante diversos recursos que, dentro de las
asignaturas teóricas, incorporen aspectos de la actividad profesional, y así, cuando los
alumnos no cursan, en el inmediato hemisemestre la asignatura práctica, se podrán
implementar diversas estrategias que permitan presentar situaciones lo más cercano al
trabajo del médico veterinario y lograr un aprendizaje significativo sobre los aspectos
clínicos y zootécnicos que en este caso son de la especie caprina.
El objetivo de este trabajo consistió en concebir, diseñar y experimentar un modelo
pedagógico en el área de la producción caprina permitiendo generar cursos combinados
siendo un punto de partida para otras asignaturas. Este modelo tiene la finalidad de lograr
aprendizajes significativos, para desarrollar los conocimientos previos necesarios para
cursar la asignatura práctica seriada, en comparación con grupos que únicamente abordan
los contenidos de una manera presencial (aula).
70
Consideraciones para desarrollar el modelo pedagógico
Para diseñar modelos pedagógicos integrales acordes a las características que se han
mencionado dentro del enfoque constructivista, se deben tomar en cuenta al menos estas
tres dimensiones: educativa, tecnológica y administrativa, en la figura 1 se puede apreciar
las interconexiones que se establecen entre estas dimensiones, lo que significa que una sin
la otra, dejaría incompleto el propósito de este modelo educativo. No se trata de dar más
importancia a una dimensión que a otra, sino que las tres son realmente necesarias para un
desarrollo efectivo dentro del contexto educativo.
Resulta difícil separar y establecer límites precisos entre cada una de las dimensiones
propuestas por el modelo, ya que se trata de representar un fenómeno complejo, como son
los procesos que se establecen para la enseñanza combinada, en la cual, se articulan y
combinan una serie de variables 4. En muchos casos, la separación se ha realizado de
manera artificial con el fin de sistematizar la formulación del modelo y facilitar su
comprensión. Lo mismo ocurre con la estructuración del modelo en diferentes etapas, que
si bien se han definido de acuerdo a una secuencia temporal lógica, cuando se trata de
llevar a cabo una propuesta de enseñanza combinada, se pueden cambiar de acuerdo con
ciertas necesidades particulares. A pesar de lo señalado, para formular un modelo se
considera imprescindible identificar y justificar las dimensiones de análisis elegidas, con
sus respectivas variables y los indicadores por medio de los cuales se puede observar
aquello que se desea conocer, como también mostrar sus relaciones y las etapas que
permitan otorgar una continuidad en la descripción.
4
En esta tesis se entiende por variable “las cualidades o atributos que pueden asumir diversos valores en los
que difieren los fenómenos o individuos entres sí” (Arnal et al., 1992). Este concepto es usado en el sentido
de elementos constitutivos de las dimensiones de análisis propuestas para ser observados desde un paradigma
cualitativo de investigación.
71
En la Figura 2, se muestra la propuesta de esta investigación en relación a la estructuración
del curso combinado, cuya finalidad radica en el abordaje de los objetivos planteados en
las dimensiones descritas, donde el docente al ser el experto en su tema, diseñe en base a
los objetivos o intensionalidad del curso la metodología para llevar a cabo las formas de
organización de los contenidos, las estrategias a emplearse, para poder realizar la selección
de los medios o recursos tecnológicos con la finalidad de lograr en el alumno una
construcción del conocimiento, por medio de la colaboración y realimentación entre el
docente y sus pares, considerando que todo este proceso es atravesado por la evaluación.
72
Como bien lo indica Andrade (2007:10), “blended quiere decir “mezclar”, “licuar”; el
término blended-learning denota estrategias que combinan o mezclan metodologías o
formatos para lograr mejores resultados de aprendizaje. "Blended learning" específicamente
se usa para referirse a la combinación de educación presencial y en línea, y se puede definir
como la integración de elementos comunes a la enseñanza presencial con elementos de la
educación a distancia por Internet. En la misma línea, Bartolomé (2004) lo describe como
aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no
presencial, y cuya idea clave es la selección de los medios adecuados para cada necesidad
educativa.
73
De esta manera se concluye la propuesta de base para estructurar un modelo constructivista
para el curso combinado. En los siguientes párrafos se procede a presentar la metodología
utilizada para llevar a cabo esta propuesta.
En primer lugar, para la construcción de este curso combinado se tienen en cuenta los
fundamentos constructivistas tomados como base teórica para formular el modelo,
particularmente se destacan los aspectos que tienen que ver con el aprendizaje significativo,
la enseñanza para la comprensión, las interacciones sociales y los principios actuales de la
enseñanza de la medicina y zootecnia de los caprinos. De acuerdo con lo anterior se
propone:
• Conocer las ideas previas que poseen los estudiantes sobre el tema a desarrollar,
para poder anclar los nuevos conocimientos de forma adecuada.
• Plantear un formato tecnológico que facilite ensamblar diferentes estructuras
multimediales para la construcción del conocimiento con TIC.
• Desarrollar una concepción de la medicina y zootecnia de los caprinos centrada en
la construcción social del conocimiento.
• Ofrecer materiales, actividades y estrategias de aprendizaje que propicien los
procesos cognitivos centrados en la comprensión, a través de facilitar la aplicación
de conocimientos.
• Formular contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que posibiliten
el desenvolvimiento de los procesos cognitivos involucrados.
• Reconocer al contexto como un entorno que determina condiciones para diseñar el
ambiente de aprendizaje.
• Viabilizar diferentes espacios de comunicación, que permitan establecer relaciones
entre los distintos actores del proceso de enseñanza y aprendizaje, conformando una
comunidad de aprendizaje.
Para abordar en clase las temáticas de las unidades programáticas, los docentes del claustro
de Producción Caprina responsables, las imparten de manera rotativa, es decir, cada
docente de acuerdo a su área de experiencia aborda sus contenidos en todos los grupos de
dicha asignatura, para lo cual, se elabora un cuadro (ver anexo 3) cuya finalidad radica en
calendarizar cada una de las sesiones por grupo y estos docentes cuentan con una copia de
éste para agendar dichas sesiones. Esta actividad se lleva a cabo de manera claustrada, es
decir, todos los agentes involucrados en este proceso se reúnen previamente al inicio del
hemisemestre para definir los temas a impartir, además de establecer los lineamientos de
evaluación (Ver anexo 4); una vez definidos estos puntos, se preparan materiales impresos
para los diferentes grupos con la información por una lado, sobre los temas a abordar en
cada una de las sesiones (ver anexo 5) y por otro sobre la forma de evaluar el curso, éstos se
les proporcionan a los alumnos al inicio de las clases con la finalidad de esclarecer la forma
de trabajo.
Una vez que se han planteado los mecanismos llevados a cabo por todos los miembros del
claustro caprino para impartir los contenidos curriculares, se procedió a indagar la relación
de los docentes involucrados en esta investigación con las tecnologías. Se pudo observar
que éstas las incorporan a su práctica por un lado, para impartir los contenidos del
74
programa, es decir, preparan su clase mediante presentaciones digitales (elaboradas en un
software denominado Microsoft Power Point ®) y por otro recurren al uso del correo
electrónico como medio de comunicación entre sus pares principalmente y con los alumnos
en caso de avisos urgentes, además cuentan con una página web (ver anexo 6) producto de
un proyecto PAPIME, donde se pueden consultar textos complementarios, calificaciones,
avisos importantes a la comunidad etc.
La dimensión educativa dentro de esta propuesta forma parte tanto de la dimensión
tecnológica como de la administrativa, debido (como se ha mencionado con anterioridad), a
que este modelo debe partir desde lo pedagógico y no desde el uso en sí mismo de la
tecnología, por lo que al aterrizarlas en esta propuesta, se inserta lo pedagógico en las otras
dos dimensiones.
4.2.1 Dimensión Administrativa
La asignatura de Medicina y Zootecnia Caprina I se imparte ocho horas a la semana en
cuatro grupos, dos en el turno matutino y los restantes en el vespertino, el curso combinado
se puso en marcha en dos de los cuatro grupos de la asignatura estudiada durante tres
hemisemestres consecutivos (ocho semanas cada uno), entre los meses de agosto de 2011 a
marzo de 2012, bajo el siguiente esquema: dos grupos de la asignatura estudiada, uno
matutino y otro vespertino trabajaron la modalidad combinada y los otros dos grupos
restantes (cuyos turnos son iguales) trabajaron únicamente en sistema presencial. Todos los
grupos estuvieron bajo las mismas condiciones de enseñanza y evaluación por parte de los
profesores responsables, debido como se había mencionado previamente, a que el sistema
de enseñanza empleado es rotativo, es decir, cada profesor especialista en un tema lo
imparte a todos los grupos y en total estuvieron en la experiencia combinada 135 alumnos
(ver figura 9).
GRUPO HEMISEMESTRE Nº
ALUMNOS
1 2012-1-1 12
2 2012-1-1 33
1 2012-1-2 10
2 2012-1-2 29
1 2012-2-1 36
75
2 2012-2-1 15
TOTAL 135
5
Programa de Apoyo a Proyectos para la Innovación y Mejoramiento de la Enseñanza (PAPIME)
PE 205410 “Diseño de un modelo pedagógico combinado para la enseñanza-aprendizaje en el área
de producción caprina” de la Dirección General de Asuntos del Personal Académico, UNAM
76
• Revisar los materiales colocados en línea con el objeto de: contar con los materiales
revisados en las sesiones presenciales, revisar materiales complementarios en línea,
colocar materiales diseñados por los propios participantes.
Con la finalidad de ubicar y disipar cualquier duda o confusión entre docentes y alumnos
que pudiera entorpecer la trayectoria del curso combinado y con éstos últimos el primer día
de clase se les entregó un juego de copias que contenía: calendario de sesiones, forma de
evaluación del curso y carta descriptiva con las actividades a realizar en la plataforma
donde se especificaba la actividad y los tiempos para realizarla (ver anexo 7), las cuales se
leyeron en voz alta en presencia de los alumnos, otra manera como se ayudó a los
participantes ante las posibles dificultades que pudieran surgirles durante el curso, fue
ofreciéndoles tutorías a distancia llevadas a cabo a través del correo electrónico.
Para que los alumnos pudieran ingresar a la plataforma a cada alumno se les proporcionó
un usuario y contraseña de forma individual vía correo electrónico
Con respecto a los sistemas de apoyo mencionados en esta dimensión, consistieron en la
elaboración (por parte de esta investigadora) de unos manuales electrónicos que se alojaron
en la página web de Amaltea con la finalidad de explicitar paso a paso la forma de
colaborar en tanto en los foros como en los glosarios.
Dimensión Tecnológica
Esta dimensión corresponde a los aspectos relacionados con la tecnología empleada y
basándonos en el modelo propuesto se develarán los componentes llevados a cabo en esta
propuesta, es importante señalar que al momento de la concepción, diseño e
implementación del curso combinado es difícil separar cada uno de éstos, debido a que
están estrechamente relacionados entre sí.
La primera parte diseñada para esta investigación consistió en la creación y adaptación de
la infraestructura tecnológica suficiente para dar cobertura a la experiencia llevada a cabo.
En esta primera etapa del desarrollo se tomaron decisiones estratégicas y de organización
para poder tener las herramientas necesarias y el entorno apropiado dónde se dieran lugar
los procesos de enseñanza-aprendizaje planteados. Sin embargo, este proceso no se realizó
de manera puntual al comenzar la experimentación sino que, aunque la mayor parte de las
acciones se realizaron entonces, el proceso de implementación y adaptación se ha
producido de manera continuada a lo largo de la experiencia. De esta manera, en una fase
inicial se instalaron los componentes técnicos necesarios para el alojamiento de la
plataforma y se adaptaron los principales componentes a los requisitos demandados por el
tipo de asignaturas a las que iban a dar soporte. Posteriormente a esta fase y durante todo el
transcurso de la experiencia se ha desarrollado un trabajo de ajuste, mantenimiento y apoyo
técnico indispensable para el total funcionamiento del modelo formativo implementado y
en esta primera parte de la investigación, el mayor peso recayó en la vertiente técnica del
trabajo, siendo de gran importancia la faceta científico-tecnológica.
El primer paso en esta etapa de creación del curso fue el de establecer el entorno
tecnológico necesario para contar con la plataforma de enseñanza virtual a disposición de
77
los usuarios potenciales en la red de la Universidad Nacional Autónoma de México. Para
llegar a una versión estable de la plataforma accesible a través de Internet para los
participantes de la experiencia, se llevó a cabo una serie de acciones que describimos a
continuación:
Instalación del servidor. El servidor web que da alojamiento a la plataforma del
claustro de producción caprina se integró en la red de la UNAM para albergar el
entorno virtual de enseñanza y aprendizaje de esta manera poder distribuir los
servicios y contenidos a cualquier parte a través de Internet.
Adquisición de software. Además de la instalación del servidor, en esta primera
etapa fue necesario descargar el software requerido. Para dar soporte al software se
necesitó instalar un servidor HTTP denominado Apache el cual, es un servidor web
HTTP de código abierto, para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft
Windows, Macintosh etc.
Configuración del servidor. Una vez instalado el equipo físico fue necesario
equiparlo con el software libre “Moodle” que se descargó del internet para obtener
el entorno web en el que se alojara la plataforma. Al mismo tiempo se configuró la
conexión del equipo en la red UGR para que fuera posible el acceso a los servicios
desde fuera de esta red a través de Internet.
Administración de la plataforma. Durante todo este tiempo fue necesario ocuparse
de las labores por una parte, del mantenimiento del servidor y de la plataforma. Al
principio la versión inicial instalada de moodle era muy inestable y se caía
constantemente, por lo que se actualizó a la versión reciente siendo más estable y de
esta manera se fueron solventando los problemas que iban surgiendo sobre la
marcha, por otra en relación a la administración del curso combinado como son: dar
de alta en la plataforma tanto a los profesores como de los estudiantes involucrados,
tener una comunicación continua con los participantes vía correo electrónico y es
por esta vía que se les notificaba su alta en la plataforma enviándoles de manera
particular su usuario y contraseña, además de realizar cursos de formación en la
utilización de la plataforma con los docentes.
Mantenimiento técnico del servidor: Solucionando los problemas de tipo técnico
que se han ido produciendo a lo largo de este tiempo: renovación del antivirus,
además de esto, una función muy importante para el mantenimiento preventivo del
equipo ha sido la realización de un plan de copias periódicas de seguridad de los
datos del sistema.
Una vez realizadas las labores iniciales de instalación y configuración del servidor y la
plataforma, ésta última quedó accesible a través de la url: [Link] (ver
figura4 ).
78
Figura 4. Plataforma del Claustro de Producción caprina
Una vez que se contó con el soporte tecnológico se procedió a la preparación del entorno
virtual, en primera instancia, se entablo una conversación con todos los docentes
encargados de impartir los contenidos del programa de la asignatura en cuestión, con la
finalidad de dar a conocer a los involucrados la visión que se tiene con relación a la
conducción del proceso, sentando las bases en los principios básicos del modelo educativo
y en segunda instancia, a éstos se les impartió un curso denominado “Diseño de ambientes
de aprendizaje personal” con una duración de 10 horas para explicitar el funcionamiento de
la plataforma asignándoles un usuario con rol de profesor editor, para que pudieran
participar de manera activa en la construcción del curso, así como, de diversas estrategias
docentes para lograr aprendizajes significativos en los alumnos, además de la utilización de
un software libre denominado Prezi cuya funcionalidad radica en la elaboración de
presentaciones online que usa un solo lienzo en vez de diapositivas convencionales y
separadas 6 y de esta manera, los docentes tendrán más herramientas para colaborar en el
proceso de construcción de la plataforma, algo singular de este modelo propuesto es la
concepción de la preparación integral del docente, quien asume la realización de todas las
acciones, que en otros modelos es asumida por un grupo multidisciplinar, lo que significa
que los docentes trabajen de manera colectiva, debatan y colegien acuerdos.
A la par de esto, a todos los alumnos que cursaron la asignatura durante el proceso de
preparación del curso combinado, por un lado, se les impartió un curso del software libre
denominado Prezi con una duración de dos horas fuera del horario de clase y por otro, se
les proporcionaba un escrito donde se explicaban las ventajas de la utilización de recursos
audiovisuales en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los contenidos abordados en el
curso, encomendándoles la tarea de desarrollar recursos tecnológicos con la finalidad de
que fueran co- creadores del curso para las siguientes generaciones. Los recursos
tecnológicos elaborados de manera colaborativa por éstos fueron: presentaciones en Prezi,
videos, Pocast y crucigramas cuyas temáticas tuvieron fundamento en los contenidos
abordados en la asignatura y que fueron de su interés ya sea en relación a aspectos clínicos
o zootécnicos de la especie caprina.
6
En Prezi los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito y
presentados ordenadamente en marco presentables. El lienzo permite a los usuarios crear una presentación no
lineal, donde pueden usar zoom en un mapa visual. Se puede definir un camino a través de los objetos y
marcos, logrando un orden deseado por el usuario. La presentación final se puede desarrollar en una ventana
del navegador, también permitiendo una presentación fuera de línea con sólo descargar el archivo.
79
A raíz de este trabajo con los docentes y alumnos, los primeros manifestaron gran
motivación para el diseño de materiales en formatos tecnológicos que habitualmente no
utilizan, incorporándolos en su práctica docente de manera presencial y además los
montaron en la plataforma para los grupos en sistema combinado, para el caso de los
alumnos, éstos presentaron recursos sumamente originales, didácticos, de una muy buena
calidad considerando que la formación que tienen son de ser médicos veterinarios y no de
pedagogos ni técnicos en computación. A partir de los recursos audiovisuales
proporcionados por los alumnos se llevó a cabo un proceso de selección para utilizar los
que más se adecuaban a la estructura del curso.
Del conjunto de recursos audio-visuales provenientes de los alumnos, en la plataforma se
incorporaron los siguientes (ver cuadro1): cuatro videos y 7 crucigramas, no porque los
demás fueran de mala calidad, simplemente por el tiempo para llevar a cabo esta
investigación (2 años) pero se considera la posibilidad de su ulterior incorporación.
Cuadro 1. Recursos audio-visuales diseñados por los alumnos e incorporados en la
plataforma moodle
RECURSO TEMÁTICA
• Instalaciones caprinas
• Comportamiento alimenticio
• Complejo respiratorio I y II
Los recursos proporcionados por todos los docentes del claustro de producción caprina e
incorporados en la plataforma son en total 22, los cuales consistieron por un lado, en
versiones digitalizadas en formato PDF de las presentaciones que imparten en clase y por
otro, escritos que complementan las temáticas abordadas en el programa de la asignatura.
Aunado a lo anterior, siguiendo la propuesta de la dimensión educativa en relación a
generar las capacidades de comunicación, búsqueda de la información y aplicación del
80
conocimiento en los alumnos, se implementaron actividades que las propicien en el entorno
virtual, en este sentido, en relación a la capacidad comunicativa, se fundamenta en lo
propuesto por Vygotsky (1973) y se operativiza a través de los foros de discusión, en esta
propuesta se incorporan a lo largo del curso cuatro foros (ver cuadro 2) que se llevaron a
cabo en determinados momentos del proceso de aprendizaje, de tal manera que se favorece
en los alumnos el análisis, reflexión y discusión sobre los contenidos que se están
estudiando.
FORO TEMÁTICA
81
docentes, incorporaron a su práctica recursos tecnológicos innovadores y algunos de ellos
implementaron estrategias de enseñanza constructivista como son: lluvia de ideas,
discusiones guiadas, preguntas dirigidas etc.
En relación a las sesiones virtuales, una vez que el servidor estaba funcionando con la
plataforma, se procedió a integrar los recursos y actividades seleccionados con base en la
intencionalidad de esta propuesta. Los recursos y actividades seleccionados para
incorporarse en la plataforma consistieron en: crucigramas, podcast, textos digitalizados,
glosarios, wikis, foros de discusión y videos, en relación a estos últimos, debido a sus
características técnicas, no se podían montar en la plataforma por lo que a través del apoyo
por parte del jefe del Sistema de Universidad Abierta (SUA) y profesor del claustro de
caprinos y de la Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia (CUAED),
quien posee un espacio en la red destinado para alojar material educativo de este tipo
denominado “UNAM Media Campus”, se alojaron los videos cuya dirección URL, se ligó
dentro de la plataforma. En total se alojaron en este sitio cuatro videos cuyas temáticas se
mencionaron en párrafos anteriores (ver cuadro 9).
A partir de este punto, se describirá sesión por sesión los recursos y actividades
implementados en la plataforma para ser conjugadas con las sesiones presenciales con base
en el modelo propuesto, es importante señalar que en cada hemisemestre algunas de las
actividades a realizar en la parte virtual del curso se variaron en los hemisemestres, es
decir, no siempre se llevaban a cabo las mismas actividades en la plataforma.
Comenzaremos comentando que el curso dentro de la plataforma se organizó con base en
las unidades temáticas del programa de la asignatura, donde se abordan los contenidos en
base a la secuencia lógica de producción con la especie caprina.
El curso en moodle está dividido en 11 sesiones y en cada una de ellas se explicita el
objetivo general, conteniendo dos temas del programa de la asignatura, los recursos y
actividades dispuestos en ellas, se forjaron en base al objetivo, contenido y metodología por
unidad temática.
Al entrar al curso en línea, se puede observar que en la primera sección se alojaron los
diversos escritos que proporcionan las pautas de desarrollo para este curso combinado
como son: programa de la asignatura, calendario de sesiones, carta descriptiva de
actividades, fechas y calificaciones de los exámenes parciales
Como previamente se mencionó, la metodología seguida para impartir los contenidos en
casi todas las sesiones presenciales, consistió principalmente en la exposición por parte de
los docentes mediante el apoyo de presentaciones digitales (salvo cierta excepción que en
su momento se denotará) ya sea en Microsoft Power Point ® o en Prezi, por tal motivo, a
continuación nos enfocaremos principalmente a la descripción de los demás recursos y
actividades realizadas en las sesiones virtuales.
La sesión 1 del curso para los hemisemestre 2011-1-1 y 2011-1-2, se implementó un foro
titulado “Las vacas de los pobres” con la finalidad de poder discutir la problemática de la
producción caprina en nuestro país y los mitos y prejuicios a los cuales son sometidos los
82
caprinos, tomando como punto de referencia los conceptos abordado en la sesión
presencial. En el último hemisemestre que formó parte de esta investigación 2011-2-1, se
recurrió al uso de un video al término de la sesión presencial denominado “Hacer quesos es
más que eso” cuya temática aborda aspectos socio-culturales de la producción caprina, a
los alumnos se les proporcionó un guión de preguntas relacionadas con ese video para ser
discutido en un foro durante los 8 días siguientes
Para la sesión 2 del curso las actividades planteadas en la plataforma se pusieron en marcha
para todos los hemisemestres involucrados en esta investigación, éstas consistieron en: un
glosario sobre las diversas razas caprinas que existen en nuestro país desarrollando las
principales características fenotípicas y genotípicas de cada una de ellas, se decidió que esta
la actividad formara parte de todo el estudio para llevar a cabo una construcción
colaborativa entre todos los alumnos participantes; la otra actividad puesta en marcha
consistió en la elaboración de un objeto de aprendizaje en formato SCORM diseñado por
medio del software libre denominado JClick ® cuya temática descansa en la diferenciación
fenotípica de las diversas razas caprinas con el objeto de que los alumnos puedan realizar
una autoevaluación sobre los conocimientos que han construidos sobre dicho tema
En lo que refiere a la sesión 3 de este curso se ligó un video sobre el tema de instalaciones
caprinas (previamente alojado en la página de UNAM Media Campus de la CUAED)
además, se construyó de manera colaborativa (entre los alumnos de todos los
hemisemestres en tratamiento) dos wikis: una en relación al tema de instalaciones caprinas,
donde los alumnos realizaron aportaciones sobre los aspectos a tomar en cuenta para el
diseño de las instalaciones caprinas y la otra estuvo en relación a los principales aspectos a
tomar en cuenta para la realización del examen clínico en los caprinos
En la sesión 4 se introdujeron cinco recursos: tres crucigramas, un podcast y un mapa
conceptual sobre las particularidades del caprino en relación a su alimentación, así como
unos ejercicios para el cálculo de consumo de materia seca y estos últimos, se discutieron y
aclararon dudas en la sesión presencial posterior a dar solución a éstos.
En la sesión 5, se introdujo una búsqueda guiada denominada webquest, alojándose en un
blog y la dirección URL de éste, se introdujo en la plataforma. Las actividades propias de
esta búsqueda guiada se estructuraron de tal forma, que requieren trabajar en equipo y
tomando en cuenta la flexibilidad que nos aporta el curso combinado en relación a las
sesiones en línea, se destinó un espacio en la plataforma para que pudieran construir de
manera colaborativa las actividades propias de la webquest, en este sentido, se abrió un foro
de discusión con la finalidad de ser éste un punto de encuentro para los equipos
participantes. Esta actividad se implementó en todos los hemisemestres que formaron parte
de esta investigación. Un punto importante de aclarar en relación a la actividad descrita
previamente, consiste en que ésta se debe realizar previo a la sesión presencial, debido a
que en ésta, no se presenta el contenido de la forma habitual (exposición por parte del
docente) sino que se hace la síntesis de lo trabajado en línea por medio de la construcción
por parte de los equipos involucrados un gran mapa mental en el pizarrón con la
información derivada de la búsqueda dirigida, durante este proceso, se puntualizan datos
específicos y se clarifican posibles dudas.
83
En la sesión 6 del curso se introdujeron recursos conformados por: un video (que se
encuentra alojado en UNAM Media Campus) sobre el manejo reproductivo del semental y
dos crucigramas.
En la sesión 7 y última del curso la actividad consistió en un foro de discusión sobre la
percepción que se tiene en relación a una práctica tradicional que se lleva a cabo en
Tehuacán Puebla, donde se sacrifica al ganado caprino con la finalidad de llevar a cabo una
interconexión de diversas temáticas abordadas durante todo el curso.
Las últimas dos sesiones (10 y 11) se destinaron como lugar de alojamiento de mapas
conceptuales elaborados por los alumnos previo a cada examen parcial, con la finalidad por
una parte, de analizar la capacidad de síntesis de éstos y por otra, funja como método de
estudio.
4.4 Evaluación
Un aspecto central de esta tesis es examinar si el modelo constructivista propuesto para la
asignatura de Medicina y Zootecnia Caprina I satisface las dimensiones propuestas en su
formulación y si favorece el aprendizaje en los estudiantes.
Comenzaré diciendo que los alumnos participantes en esta investigación (N=135) ya
contaban con experiencia previa en el uso de la plataforma Moodle, debido, a que se utiliza
para llevar a cabo exámenes parciales o departamentales en diversas asignaturas de
Veterinaria, por lo que la navegación a través de ella les fue familiar, salvo en relación a las
actividades (foros, wikis, glosarios) propuestas en este curso combinado, ya que no es una
práctica habitual en la enseñanza de los saberes veterinarios en esta institución y con el
apoyo de los manuales elaborados por esta investigadora como parte de esta investigación,
se pudo reducir la incertidumbre en los alumnos y crear una atmosfera de confianza hacia el
acercamiento de dichas actividades.
Como un indicador del desempeño académico de los alumnos participantes en el estudio, se
consideró la calificación final obtenida por alumno en los cursos y ésta se conformo por:
cuatro exámenes parciales en línea, participación en las sesiones presenciales y en línea, así
como la elaboración y presentación de un trabajo final, cuya temática fue la misma para
todos los grupos en cada hemisemestre, es decir, por hemisemestre se colegia una propuesta
de trabajo final implementándose en todos los grupos.
Los recursos tecnológicos alojados en la plataforma Moodle y empleados para la
construcción del b-learning consistieron en: blogs, foros, wikis, webquest, videos,
crucigramas, presentaciones digitales de las temáticas abordadas en la asignatura y un
objeto de aprendizaje en formato SCORM.
La evaluación de la información obtenida en el presente estudio se realizó mediante
técnicas descriptivas para la totalidad de indicadores medidos y el empleo de un modelo
factorial para la valoración de los efectos de la utilización del curso combinado (Si, No), el
turno (matutino, vespertino), el hemisemestre (1, 2, 3) y sus interacciones dobles, sobre la
calificación final obtenida por los alumnos participantes, mediante la utilización del
84
paquete estadístico JMP versión 9.0.2 (SAS Institue Inc., 2010). Con base en esto, los
resultados arrojados son:
En relación al indicador de desempeño académico basado en la calificación por alumno se
obtuvieron efectos significativos del hemisemestre (P<0.0001), del uso del B-learning
(P=0.0006) y de las interacciones entre uso de B-learning y hemisemestre (P=0.0061), así
como de turno y hemisemestre (P=0.0055). Con base en lo anterior, podemos decir que los
alumnos que estuvieron involucrados en el curso combinado obtuvieron en promedio
mejores calificaciones en comparación con los grupos que trabajaron de manera presencial
únicamente. Aunado a esto, la interacción entre el uso de B-learning y hemisemestre se
presume fue el resultado de diversos factores que de manera habitual influyen sobre el
proceso formativo dentro de cada hemisemetre (procesos de elección de la asignatura,
eventos colaterales a la asignatura, entre otros) y que consecuentemente impactan la
variabilidad en el indicador evaluado. .
Los textos o presentaciones digitales como se mencionó en este capítulo, se implementaron
fundamentalmente para ser un apoyo a la sesión presencial, es decir, si algún alumno no
puede asistir a clase, tiene el material visto en ella, además, como están presentadas en
formato PDF dentro de la plataforma, pueden imprimirla y llevarlas al aula, reduciendo de
esta manera la escritura que se hace normalmente (copiar cada diapositiva) y poner más
atención en lo explicitado por el docente encargado de impartir su tema. Al análisis
estadístico encontramos que de los 22 textos los mayormente consultados en promedio por
alumno fueron: crecimiento y desarrollo, paratuberculosis y reproducción del ganado
caprino con 1.47, 1.44 y 1.36 respectivamente. Esto nos puede hacer pensar, que el primer
tema mencionado, no presenta en la plataforma otros recurso de apoyo (video, podcast,
etc.) por lo que el mecanismo que utiliza el alumno para fortalecer los conceptos nuevos
incorporados en su estructura cognitiva, sea a través de revisar la presentación digitalmente
o también, podemos dilucidar que ese tema trabajado en la sesión presencial no quedó lo
suficientemente claro y recurrieron al texto en la plataforma para tratar de disipar las
posibles dudas respecto a ese tema. Con respecto al segundo tema con mayor número de
vistas en promedio por alumno podemos decir se puede deber a que es precisamente el
tema que se trabaja en la webquest y ese texto es un punto de referencia en la búsqueda
guiada y por último, en relación al tercer tema mencionado, podemos suponer que debido a
que es un tema complejo con muchos datos sumamente precisos, pudieron recurrir al texto
para fortalecer lo visto en clase.
Algo importante de resaltar en este apartado es poner en evidencia las dificultades que se
pueden generar durante la marcha de los cursos combinados. Como lo señalamos al
principio de esta sección, estas dificultades se concentraron principalmente en deficiencias
tecnológicas, pero a pesar de los problemas surgidos, los participantes no se desanimaron,
sino que mostraron la necesidad y el deseo de estar comunicados via correo electrónico.
Esto refuerza la idea de que es imprescindible sostener la dimensión comunicacional, a
pesar de los obstáculos tecnológicos que haya que vencer. Seguramente será cuestión de
ensayo y error, solucionar la infraestructura tecnológica y esto dará la posibilidad de
mejorar la comunicación. El hecho de adquirir experiencia con estas limitaciones facilitará
el trabajo futuro, además de ir afianzando una cultura tecnológica en los docentes; creo que
85
no hay que esperar a que se den las condiciones óptimas para que se puedan desarrollar
cursos como el propuesto, siempre aparecerán problemas tecnológicos que habrá que
resolver.
BIBLIOGRAFÍA
86
Meneses Jesús y Concensa Caballero (2002), “Diseño de una unidad didáctica: la energía”
en Revista Mexicana de Física N° 49 sip 3 URL: [Link]
s/49/3/49_3_0052.pdf
O´Barien, Tim y Dennos Guiney (2003). Atención a la diversidad en la enseñanza y el
aprendizaje. Madrid, Alianza
Perrenoud, Phillipe (2004). Desarrollar la práctica reflexiva en el oficio de enseñar.
Profesionalización y razón pedagógica. Barcelona, Grao 4ed.
87
Más mushware para una educación crítica y colaborativa
Jiménez, R. Eva1
1
Docente de la Escuela Nacional Preparatoria Plantel 2 Erasmo Castellanos Quinto, Universidad
Nacional Autónoma de México, México.
ecitlali@[Link]
Introducción
88
Con la implementación del Aula multimedia de geografía 7 en el plantel de adscripción y
por la falta de tiempo para continuar elaborando materiales específicos, fue necesario
elaborar estrategias de aprendizaje a partir del material disponible en la red. Dichas
estrategias contenían actividades a desarrollar en equipos de seis integrantes y trataban de
estimular el trabajo colaborativo aplicando una evaluación formativa del aprendizaje.
Pese a lo planeado y haciendo una autocritica, puedo afirmar que el trabajo tuvo un tinte
conductista y la evaluación en la mayor parte de los casos fue sumativa. Si bien, se trabajó
con dinámicas que impulsaron el trabajo colaborativo, en algunas de las actividades
implementadas se daban instrucciones puntuales y las metas a cumplir eran concretas; un
cuestionario, un mapa, un esquema etc. Además en la práctica descubrí que algunos
jóvenes no contaban con la habilidades básicas en el manejo de las nuevas Tecnologías de
la Información y Comunicación (TIC) e incluso no tenían computadora en casa.
A partir de esta experiencia que se suma al bagaje adquirido en diversos cursos, considero
fundamental reflexionar sobre el gran reto de lograr una educación crítica y colaborativa a
partir de las TIC. En este sentido el objetivo del presente trabajo es compartir la forma de
trabajo con los estudiantes con el fin de recibir retroalimentación que permita generar ideas
aplicables a la institución de adscripción, particularmente a la asignatura que imparto. Es
por eso que la ponencia se intitula “Más mushware por una educación crítica y
colaborativa”, retomando lo que Bartolome (1999:9) plantea a través de una experiencia
con el Dr David Williams; anteponer el cerebro [las ideas] a los equipos (hardware) o
programas (software).
En este sentido en el presente trabajo se inicia dando un panorama sobre las características
de los estudiantes que asisten al plantel 2 Erasmo Castellanos Quinto (plantel 2) de la
Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), se continua con la exposición de un
ejemplo de secuencia didáctica implementada a lo largo del ciclo escolar, prosiguiendo con
los problemas identificados que impiden una educación critica y colaborativa, finalmente
se comentan algunas líneas de acción para aplicarse el próximo ciclo escolar.
7
El aula multimedia de geografía cuenta con diez mesas hexagonales, cada una con seis sillas y
una computadora con conexión a internet. Además hay; una computadora para el profesor,
conectada en red con los otros equipos que permite monitorear el trabajo de los chicos y enviar y
recibir información; una televisión plana con Blu-ray y sistema de audio; material cartográfico y
bibliográfico.
89
Características de los estudiantes
Es fundamental identificar las características de los estudiantes que asisten al plantel 2 por
la heterogeneidad de los grupos con los que trabajamos, muy diferentes a los que
conforman los demás planteles de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP) de la UNAM.
La población escolar del plantel 2 de la ENP está integrada por alumnos entre los
14 y 16 años de edad, provenientes de dos sistemas diferentes; uno regido por un programa
único en la UNAM denominado Iniciación Universitaria, el otro retoma el programa de la
Secretaria de Educación Pública. Los jóvenes del segundo sistema provienen de escuelas
públicas y privadas y cada año son seleccionados a través de un examen de admisión.
En el ciclo escolar 2011-2012 los estudiantes que ingresaron vía examen fueron
1,099 y obtuvieron como mínimo 103 aciertos de 128. Por cada lugar disponible hubo 14
aspirantes, cifra por encima de los planteles 6 y 9, que antaño eran los más solicitados. El
56% de los alumnos aceptados contó con más de nueve de promedio final en los estudios
previos de educación básica (Fig. 1) y el 64 % disponía de una computadora personal (Fig.
2) (Portal de Estadística de la Universidad Nacional, 2011).
90
Figura 2. Porcentaje de alumnos que cuentan con computadora personal
Ante estas características antagónicas de los alumnos, el gran reto para lograr una
educación crítica y colaborativa es elaborar secuencias didácticas que consideren, en
primera instancia, mecanismos para una educación incluyente, que sin duda sería tema para
un trabajo en específico. Un segundo punto a considerar son las formas de trabajo que
permitan la reflexión y el análisis. En este sentido, a continuación se plantea un ejemplo de
una secuencia didáctica desarrollada en el Aula multimedia de geografía que pretende
contribuir al impulso de la educación crítica y colaborativa.
No le deis respuestas.
Bartolome (1999)
91
En la presentación se solicita a los jóvenes que a partir de la fotografía (Figura 3)
reflexionen, discutan y contesten los siguientes cuestionamientos:
d) ¿conocen alguna persona que haya vivido alguna experiencia similar? Anótenla
8
Tomado de [Link]
9
Disponible en el enlace [Link]
92
integrante, evitando la mera división del trabajo. Finalmente, se solicita que los equipos
iniciales se reincorporen y empiecen a redactar sus conclusiones.
Problemas detectados
A manera de conclusión
Las TIC son una excelente herramienta para abordar los temas porque te permiten
aprovechar de los recursos disponibles en la red potencializando las habilidades de los
estudiantes. Sin embargo, aún falta mucho para lograr un aprendizaje colaborativo, que
reduzca la heterogeneidad en las habilidades en el manejo de las TIC.
Referencias
93
Martínez, S. F. y Prendes. E. M. (coords.)(2004). Nuevas tecnologías y educación. Madrid: Pearson
Prentice Hall.
Vinagre, L. M. (2010). Teoría y práctica del aprendizaje colaborativo asistido por ordenador.
Madrid: Síntesis.
94
Una propuesta formativa experiencial para los ambientes
virtuales
95
from the expertise and experience that impacts your senses, thoughts, and
levels of development, to manage processes of reflection on it, confront
their original ideas, validate their beliefs and paradigms within a context
that is usually part of a recreational setting, establishing a link with the
generation of neural engrams and the adoption of new systems and
paradigms that facilitate understanding of concepts and skills, so by linking
learning through virtual media with experiential methodology can be get to
create a framework to facilitate people management learning through
technological means and make them applicable to real life.
Introducción
Generar un análisis sobre la forma como los entornos de aprendizaje virtual impactan a los
usuarios de los mismos, permite encontrar algunos rasgos específicos que pueden volverse
cotidianos o generar un problema en determinados grupos, sea porque no logran adaptación
al entorno o no asimilan con facilidad en medios virtuales o simplemente no se genera
proceso de entrenamiento en el rango esperado, por no tener el acceso cara a cara a un
tutor, facilitador o entrenador que haga los ajustes necesarios de manera inmediata. Buscar
formas efectivas de desarrollar procesos de transferencia y asimilación de ideas, conceptos
y habilidades para desarrollo de competencias en el medio virtual, implica el análisis y
adaptación de metodologías que funcionan de manera adecuada en la preespecialidad y que
permiten no solo la asimilación y el aprendizaje, sino la rápida transferencia y cambio de
conductas, comportamientos y adquisición de habilidades practicas, donde las personas
sienten que valió la pena el proceso y pueden reflexionar y proyectar planes de
mejoramiento sobre el mismo.
Desarrollo
96
competencias, que a través del tiempo ha sido probada en diferentes contextos y ha
generado resultados en términos de asimilación de conceptos, transferencias especificas y
desarrollo de competencias determinadas, encaminados al desarrollo personal, laboral y
profesional de quienes acceden a ella como participantes en un proceso. El AE, busca
dentro de sus bases transformar comportamientos, validar paradigmas y generar niveles de
conciencia y manejo de las acciones que las personas ejecutan en unos contextos
determinados, trabaja al ser desde su individualidad, buscando y estructurando
mecanismos de manejo de situaciones, enfrentamiento de opciones y generación de
conductas nuevas o cambio de comportamientos previos, hacia los objetivos que apuntan
con la transformación, el mejoramiento y el cierre de brechas, sean estas de conocimiento,
acción o habilidad o comportamientos complejos.
La propuesta de trabajar a través de retos, acciones lúdicas, dinámicas y juegos, hace las
personas se acerquen de manera tranquila y las dudas y barreras naturales que implican los
pensamientos de “no puedo”, “esto es muy difícil” “esto es imposible”, se vayan derribando
a medida que se involucran en la actividad y ponen en juego no solo sus recursos
disponibles, sino sus pensamientos, ideas y parámetros de relacionamiento, los cuales al
integrarse en el enfrentamiento de un reto guían a la persona mas allá de los limites que se
creía capaz de manejar. A través de la metodología del AE, las personas involucran todos
sus sentidos, su mente, su ser físico y relacional y experimentan emociones, sensaciones, y
vivencias que les permiten entrar en contacto con sus dimensiones temporales de que cosas
hacen en un momento determinado y como estas se proyectan en consecuencias especificas
de acción. Así terminan dándose cuenta, de aquellos aspectos que involucran niveles de
mejoramiento o de mantenimiento y pueden proyectar un plan de acción que les permita
fortalecerse en los niveles identificados.
97
como se van ejecutando y permiten consolidar una serie de acciones encadenadas que
generan en la persona la interiorización de lo experimentado a través de un procesamiento
que involucra niveles de percepción, sensación, integración de conceptos y análisis de
situaciones que finalmente a través de la comparación y validación de comportamientos e
ideas, generan una transferencia que se ve reflejada en la práctica de acciones cotidianas.
El AE, propone con facilidad procesos de cambio y sustenta a partir del manejo de
actitudes, puesta en escena de niveles de percepción y manejo de retos que involucran a las
personas en la validación de sus miedos e ideas preconcebidas, la re-estructuración
cognitiva, dimensional, perceptual, emocional y finalmente de acción de sus
comportamientos expresados en diferentes niveles y contextos.
La AE es una metodología propuesta por David Kolb, en los años 70 y que propone el
desarrollo del individuo a través de varios elementos como son: la experiencia concreta, la
reflexión o interiorización de lo vivido, el análisis posterior a la acción y finalmente la
transferencia o ejecución del cambio entre lo que se tenía como costumbre y los elementos
nuevos o diferenciales que se identificaron a través de una acción de aprendizaje.
Todo lo anterior lleva como base los procesos de interiorización y el compromiso para
desarrollar los cambios necesarios en el accionar de la persona que vive el proceso. Estos
elementos propuestos por Kolb, tienen que ver con dos dimensiones que el identifica como
las bases del aprendizaje de cualquier ser humano y son: la percepción y el procesamiento.
Para él, el aprendizaje es el resultado de la forma como las personas perciben y la forma
como procesan esas percepciones, lo cual abre niveles nuevos de asimilación o cierra
brechas que pueden conducir al error.
98
• Crear mecanismos múltiples de percepción y la adaptabilidad suficiente en el individuo
para que estos sean posibles.
99
Grafica 2. Elementos del AE
Tomado de [Link]
Así, al analizar este proceso que propone la AE, la pregunta básica es como llevarlo a los
medios virtuales y desarrollar procesos de aprendizaje que promuevan no solo la
generación de percepciones diferenciales, sino la estructura que implica el desarrollo de una
metodología transformadora y que permite la asimilación de conceptos y habilidades con
un gran nivel de efectividad. Ahora bien, si hablamos de medios virtuales para el
aprendizaje, como los mundo virtuales tipo Second Life, esta pregunta sería fácil de
responder, dado que estos medios pueden generar escenarios lo suficienteme interactivos
para poner en juego un sin número de percepciones, ideas y confrontar paradigmas en las
personas, además al ser medios altamente innovadores, logran enganchar con facilidad a los
participantes y crear estructuras de aprendizaje y transferencia de fácil vía de asimilación,
al menos en sus conceptos básicos.
Sin embargo cuando hablamos de medios un poco mas planos, como el desarrollo de aulas
virtuales que tienen niveles interactivos básicos como Chats y Foros, el éxito de transferir
la AE, tiene que ver con el desarrollo de la propuesta formativa en sí misma, la cual debe
tener en cuenta no solo la entrega de un sin número de conocimientos y las instrucciones
básicas para el desarrollo de la habilidad, sino contar con un mecanismo de estructuración
encaminado a generar niveles de motivación escalonada, que vaya en un crescendo, es
decir no solo que las personas se interesen en el tema y piensen que es algo agradable de
estudiar y asimilar, sino además en la medida que se vayan involucrando, generar un
proceso complejo donde se mezclen motivadores intrínsecos y extrínsecos i como los son el
manejo de retos, el desafío de paradigmas, el mejoramiento de procesos personales, la
100
transferencia sobre procesos cotidianos y los mecanismos de retroalimentación que
involucran al ser como fortalecimiento de autoestima, desafío a los mecanismos
intelectuales, mejoramiento de los procesos de análisis o la creación de riesgos de trabajo
en términos de desafiar los limites estructurados.
101
• Mecanismos de emocionalidad y afecto, que aunque ligados directamente con la
motivación, tienen que estructurar formas de comodidad y amabilidad para que las
personas que acceden a la educación virtual puedan general una alianza con el
proceso en el cual se ven inmersos, sosteniéndolos en el tiempo a través de las
posibles dudas, crisis y preguntas que este genere.
• Capacidad para generar diversión, la cual en contextos presenciales se genera a
través del movimiento, la acción, el humor puesto en acciones contundentes, sin
embargo en la virtualidad implica el desarrollo sutil de mecanismos que generen
relajación, capacidad de risa y movilidad del pensamiento y el ser físico, mientras
asimila los conceptos, habilidades, conocimientos o competencias que se le
proponen.
Referencias.
Alonso C, Domingo J, Honey P (1994), "Los estilos de aprendizaje: procedimientos de diagnóstico
y mejora", Ediciones Mensajero, Bilbao, pp. 104-116.
102
Chalvin Marie Joseph (1995), "Los dos cerebros en el aula", TEA Ediciones, Madrid, 1995.
Goleman, D. (2000). La inteligencia emocional: Por qué es más importante que el cociente
intelectual. México: Ediciones B.
Kolb, D.A (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development.
prentice hall, englewood cliffs, n.j., 1984. 24
103
Uso de las TIC en la educación superior, y su aplicación en
modalidad a distancia, semipresencial y presencial.
López Moreno María del Socorro Enriqueta
Catedrático en la Facultad de Contaduría Pública de la Benemérita Universidad Autónoma de
Puebla, México.
lopezmoreno_5@[Link]
Louvier Hernández Luis Alejandro
Catedrático en la Facultad de Contaduría Pública de la Benemérita Universidad Autónoma de
Puebla, México.
louviher@[Link]
1. Introducción
A pesar que recientemente se celebraron cincuenta años (1958 – 2008) de haberse instalado
–oficialmente – la primera computadora en México, y concretamente en una universidad
como lo es la Universidad Autónoma de México (UNAM), dentro de lo que en ese entonces
se conocía como el centro de calculo electrónico de la Facultad de Ciencias, no es sino a
partir de la década de los ochenta que comienza a darse el uso de las incipientes, en ese
entonces tecnologías de la comunicación, con el uso masivo del correo electrónico
originalmente implementado a principios de la década de los setenta al intentar buscar un
protocolo de comunicación en el sistema Arpanet (precursor de la internet), Ray Tomlinson
ideo el concepto en el año 1971 cuando buscaba la implementación de un sistema para
enviar y recibir mensajes escritos dentro de la red ARPA del gobierno norteamericano.
104
Tomlinson Elige el arroba (@) para especificar o indicar que el destinatario esta “en...”, es
decir, definir virtualmente en que “lugar” especifico esta su dirección electrónica, debido a
que el símbolo de la arroba en ingles se lee “at” o “en tal lugar” como su traducción al
castellano.
Mas de 40 años han pasado ya desde el envió del primer correo electrónico de la historia, y
actualmente es una herramienta indispensable de comunicación en todo el mundo,
prácticamente en todos los temas, y obviamente no podía sustraerse del tema de la
educación.
Otra herramienta tecnológica que se ha adecuado para el asunto de la educación, son las
plataformas “virtuales” en donde se hace todo tipo de operaciones e interacciones para que
los estudiantes tengan elementos que les ayuden a aprender más acerca del tópico de su
interés y estén bajo la supervisión de un facilitador especialista en el mencionado tema.
Estas plataformas digitales brindan un ambiente en el cual el estudiante puede tener acceso
a una serie de datos informativos, ejercicios instruccionales, actividades interactivas,
materiales entre otros elementos ya integrados para facilitar la comprensión y
entendimiento de los tópicos relacionados con la profesión elegida, todo ello en una
interacción supervisada por un facilitador quien verifica el progreso de los alumnos en el
mencionado aprendizaje.
105
Un vistazo rápido a la evolución en el tiempo de las plataformas de aprendizaje, nos
permite ubicar como desde que se crearon los CMS (Content management systems) o
sistemas de gestión de contenidos orientados hacia el aprendizaje a distancia.
En el siglo XX han ocupado una posición de suma importancia y relevancia (desde los años
70 con la denominación de Información Technologies o IT) debido a que fusiona el proceso
de convergencia tecnológica en los ámbitos de la electrónica, la informática y las
telecomunicaciones dando paso así a las TIC para la década de los noventa.
A través del tiempo y como se menciono líneas arriba, desde la década de los años noventa,
se desarrollan aplicaciones que generaban posibilidades de comunicación vía electrónica
compartiendo y enviando información entre diferentes usuarios, se fueron formando
espacios de colaboración y enseñanza a distancia con el uso de los medios digitales,
llamados también virtuales.
La evolución que han tenido esos espacios interactivos de formación, ha sido relevante, ya
que se han conjuntado mas herramientas en una sola plataforma, se han mejorado los
procesos interactivos con los estudiantes, se ha logrado una organización integrada de
materiales didácticos, medios de comunicación e interacción electrónica, seguimiento de
avances así como también han sido modificados las practicas de evaluación a distancia.
Ejemplos
Podemos citar como ejemplo del uso y evolución de las Tecnologías de Información y
comunicación en la educación, el desarrollo de varios programas educativos conjuntamente
entre la Secretaría de Educación Pública y el Institutito Latinoamericano de Comunicación
Educativa (ILCE); entre los que encontramos el EDUSAT, que integra programas de video
restringido a los salones de clase, la ENCICLOMEDIA, la cual conjunta medios educativos
para acrecentar la enseñanza en las aulas; y adicionalmente podemos traer como muestra de
los indicios del uso de los elementos tecnológicos se ubican la videoteca nacional
educativa, la secundaria a distancia para mayores de 15 años, entre otros.
106
Actualmente la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación
Superior ha constituido bajo la premisa de consolidación de la educación a distancia, una
serie de nodos regionales de educación a distancia que se conforman en cada Consejo
Regionales de la ANUIES.
La educación a distancia a nivel nacional y mundial tiene impacto ya que está siendo
reconocido como una estrategia para ampliar la cobertura en la educación, extendiendo la
oferta educativa y contribuyendo al desarrollo profesional favoreciendo el acceso a la
educación de grupos de personas que tienen desventajas, tales como los discapacitados,
amas de casa, hasta personas que están recluidas en un centro de readaptación, entre otras.
Estos grupos se ven favorecidos en su desarrollo personal, profesional desarrollando
competencias tecnológicas y de trabajo colaborativo virtual incrementando el mercado
laboral por medio del egreso y la competitividad que genera este sistema de educación.
107
País Universidad Estudiantes inscritos (datos aproximados)
“Contaba con 1.5 millones de estudiantes, inscritos en sus 9
India The Indira doctorados, 17 maestrías, 15 licenciaturas, 24 especialidades,
(1985) Gandhi National 22 certificados, 9 diplomados.
Open University Además tiene sucursales en 35 países, cuenta con 11
escuelas de estudio, 58 centros regionales, 7 centros
subregionales. 1400 centros de estudio y 41 centros en el
extranjero.
Sus estudiantes representan el 10% de los estudiantes que
requieren estudios superiores en la India” (IGNOU, 2011).
[Link]
f
México fue el primer país en latino América en ofertar la educción a Distancia 1973, siendo
la Universidad Mexicana de Educación a Distancia (UMED).
“En el Programa Sectorial de Educación 2007-2012 del Gobierno Federal considero como
línea de acción el “apoyar la expansión de la educación no presencial y a distancia con
criterios y estándares de calidad e innovación permanentes, enfatizando la atención de
regiones y grupos que carecen de acceso a servicios escolarizados” (SEP, 2007).
Universidades
Tecnológico de Monterrey.
Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Universidad Virtual de Michoacán
Superior Abierta y a Distancia que impulsa la SEP y que opera a través del sistema
de institutos tecnológicos del país (SEP, 2009).
108
Ciencia y Tecnología (CONACYT, 2011) adoptando la calidad como una estrategia en la
educación de los estudiantes de esta modalidad.
Este eje transversal tiene como objetivo primordial desarrollar habilidades en el uso de la
información, las nuevas tecnologías de cómputo y comunicación, las cuales faciliten el
acceso, la generación y la difusión del conocimiento de manera efectiva.
Los académicos promueven entre los estudiantes el uso de herramientas tecnológicas para
lograr los objetivos de aprendizaje, a través de las TICs utilizando plataformas virtuales,
blogs, chat, entre otros.
109
En la asignatura DHTIC se pretende que el estudiante identifique, recabe, seleccione,
evalué, utilice ética y críticamente de manera correcta la información, así como interactuar
en comunidades virtuales, utilizando efectivamente las TICs, para acrecentar su
aprendizaje en el ámbito académico y profesional. Teniendo como panorama el
enfrentamiento de los nuevos retos y desafíos de la sociedad actual y futura.
3. Experiencias y propuestas en la aplicación de las TICs dentro
del Modelo Universitario Minerva en la Facultad de
Contaduría Pública de la BUAP:
A través de entrevistas a facilitadores de la Facultad de Contaduría Pública de la BUAP, se
recogieron testimonios de las experiencias de los mismos; cuya percepción luego de haber
tenido la oportunidad de ser facilitadores en los sistemas a distancia y semiescolarizado, e
incluso incorporando el uso de las TICs en los cursos presenciales de la licenciatura en
Contaduría Pública, podemos reportar las siguientes e incluso algunas propuestas para
mejorar el trabajo profesional en las aulas así como conocer más a detalle las herramientas
y ponerlas en práctica por parte de los catedráticos así como de los alumnos para poder
explotar en un máximo porcentaje las posibilidades de las Tecnologías de Información y
Comunicación dentro de la Facultad.
Considerando que las teorías del aprendizaje nos aportan elementos importantes, tanto
como la pedagogía tradicional, así como los nuevos aportes en las teorías de enseñanza
aprendizaje de las cuales nos podemos auxiliar para lograr aprendizajes significativos y
entonces aprovechar todas las herramientas que nos ofrece la tecnología. Las TICs tienen
una riqueza pedagógica, ya que solo hay que atrevernos a utilizarlas y romper paradigmas
en la educación.
Además de que nunca debemos perder de vista la aplicación de las teorías del aprendizaje
en nuestra labor docente, independientemente de las herramientas que usemos para lograr
los objetivos de dicho aprendizaje.
110
Lo ideal en la pirámide o cono del aprendizaje de Edgar Dale, es que sin importar la
herramienta que utilicemos para transmitir las ideas o conocimientos, incorporemos
actividades que propicien el aprendizaje activo, basados en un aprendizaje experiencia, ya
que como menciona Dale, lo que decimos y hacemos permiten que el estudiante se apropie
del conocimiento entre un 70% y 90%.
Debemos tener claro en que teoría nos estamos orientando, y establecer bien los objetivos
de los diferentes temas y de ahí las actividades y herramientas a utilizar para lograr los
objetivos a alcanzar en el proceso enseñanza aprendizaje.
El planear las clases siempre considerando como base la teoría del aprendizaje sobre la
cualse quiere que el alumno se apropie del conocimiento, establecer claramente los
objetivos y las actividades acorde a la teoría del aprendizaje que vamos a adoptar, y su
relación con la herramienta tecnológica más apropiada para lograrlo. Esto se traduce en tres
elementos básicos para incorporar las tecnologías al proceso educativo:
Por ejemplo: Si se quiere que aprendan conceptos de algún tema específico, se debe
primero decidir si se va a investigar, entonces el tipo de aprendizaje involucrado ahí es el
Aprendizaje por Descubrimiento, y se puede usar un buscador como Google Académico
(que busca en directorios o bibliotecas o repositorios virtuales de investigación) el tema en
cuestión, si se pide que hagan un documento de texto, usarán el programa de WORD, y si
se pide que lo envíen por Correo Electrónico o que los suban a la Plataforma Blackboard,
se usandistintas tecnologías de manera adecuada, así se emplea un enfoque o teoría en base
a los objetivos planteados.
111
La generación de facilitadores que actualmente se está formando en este tema para el uso
de las TICs tiene la experiencia personal en los temas y ahora incluso la oportunidad de
conjuntar dicha experiencia con el uso de las tecnologías. Los estudiantes actualmente
saben manejar muy bien la herramienta, en muchas ocasiones no le dan un sentido
académico o de aprendizaje, sino más de diversión y entretenimiento. Así que los
facilitadores de hoy deberán reforzar el conocimiento y uso de las TICs para poder
transmitir este aprendizaje al alumnado e ir transformando su idea de utilización para que se
oriente mucho más al aprendizaje particular de su profesión, sin dejar de lado ciento
porciento la diversión.
Referencias.
Baldomiro Cano Garzón Hugo, Andrés Quintero Edwin, Chaves Osorio José Andrés;
112
CINVESTAV. (s.f.) Recuperado julio 2012 de:
[Link]
DGIE (2009). Perfiles de los docentes involucrados en las asignaturas en modalidad mixta,
semiescolarizada y a distancia. Dirección General de Innovación Educativa, BUAP.
113
Aprendizaje con las TIC en la Web 2.0
Montaño, R. Patricia del Carmen
Dirección de Educación Continua y a Distancia, docente presencial y a distancia de Nivel Medio
Superior, Universidad Autónoma del Estado de México, México.
pamr@[Link]
tutorapmr@[Link]
Abstract. This document explains how Web 2.0, whose main characteristic
is the interaction and collaboration-is an important site where it happens to
be the person, represents an evolution towards the attitude of the content,
where users are building their own Web, from collective intelligence
generated by the use of certain learning devices.
Introducción
Tal como en la historia de la humanidad existieron en un principio dinosaurios que
dominaban todo el ecosistema, el desarrollo de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) también tuvo su periodo triásico, con la ENIAC (por las siglas en inglés
de Computador e Integrador Numérico Electrónico (Electronic Numerical Integrator And
Computer), un tiranosaurio de 30 toneladas, en comparación con las computadoras
personales que hoy se pelean por ser las más ligeras. Igual ocurrió con el desarrollo de la
Red Informática Mundial o World Wide Web (WWW), creada por el inglés Tim Bernes-Lee,
pues en un principio se trataba únicamente de páginas estáticas programadas en HTML
(Hiper Text Markup Language), a lo que se denominó simplemente la Web, o Web 1.0.
Después surgieron los .COM, para hacer más dinámica la información con un sistema de
gestión de contenidos, a ésta se le denominó brevemente la Web 1.5. Enseguida se atribuye
al editor irlandés Tim O’Reilly (aunque en realidad fue Dale Dougherty, su socio) haber
nombrado en una conferencia la Web 2.0, cuya principal característica es la interacción y la
colaboración. Es una Web donde lo importante resulta la persona, una evolución hacia la
actitud sobre los contenidos, donde los usuarios van construyendo su propia Web, a partir
de la inteligencia colectiva. Sobre ella y algunos de sus dispositivos de aprendizaje, se
presentan las siguientes líneas.
114
para consultar información, buscar datos, leer participaciones. Pueden se exclusivamente
consumidores. Pero también se puede ser activo, ser creador a partir de aportaciones en
muy diversos formatos. No se necesita ser un experto en programación, casi cualquier
persona, con conocimientos básicos de interacción con la computadora puede empezar a
generar información y conectarse con otras personas a través de Internet.
Si bien todas las áreas de la vida han podido potencializar sus alcances con tales recursos la
educación ha sido de las más beneficiadas. Por esa razón es fundamental conocer sus
posibilidades de uso, su potencial aplicación y sus beneficios. Incluso ya se puede leer
acerca del aprendizaje (Cobo Romaní & Pardo Kuklinski, 2007) y del profesor 2.0.
Las TIC y el cambio de actitud hacia ellas, de apertura, libertad, diversidad de software
libre y de comunidades y redes sociales empiezan a gestar, fomentar y desarrollar la
inteligencia colectiva. Cada participante aporta, intercambia con otros y genera espacios de
discusión.
Internet se convirtió en algo más que un medio de información, es un espacio virtual donde
se llevan a cabo todo tipo de interacciones y comunicaciones. La facilidad de acceso a las
herramientas vuelve accesible a casi todos sus usos, no es necesario tener una
alfabetización avanzada en términos informáticos. Aunque sí es fundamental ser
competente en el uso de la comunicación escrita, particularmente en habilidades de lectura
y escritura. La posibilidad de generar contenidos y compartirlos es muy sencilla.
Cobo y Pardo citan a Johnson (Cobo Romaní & Pardo Kuklinski, 2007) para exponer una
tipología de aprendizaje posible en la red, que se gestiona a través de la cooperación y
negociación. La participación e interacción en la Web posibilita tres tipos de aprendizaje:
haciendo, interactuando, buscando. Lundvall citado por Cobo y Pardo (Cobo Romaní &
Pardo Kuklinski, 2007) agrega un cuarto: compartiendo
115
Resulta realmente curioso cómo se puede convertir en disputa una temática que tendría que
ser de comunión. Nos referimos a la mezcla de la educación presencial y a distancia. En la
realidad resulta una zona en litigio porque tanto presenciales como a distancia, suponen
estar abonando al mejor desarrollo o prestigio de la otra. En la práctica real lo que ocurre es
que uno y otro ámbito se fortalecen. Así pues, parece que la mera denominación limita esta
colaboración.
Así pues, más que un aspecto tecnológico, es una cuestión de actitud respecto a las
tecnologías, de un lado, y del otro, la disposición colaborativa total. Curiosamente, tanto
para unos como para otros, es un ejercicio de aprendizaje. Aprendizaje que se puede
facilitar con algunas de las herramientas que aquí se proponen.
Las comunidades de práctica (CoP) conforman una alternativa para crear valor en las
organizaciones por medio del conocimiento que se genera en ellas, mediante la
recuperación del conocimiento de cada uno de sus participantes para construir un nuevo
conocimiento, a partir de la preocupación común de sus miembros, mediante una
interacción continua.
Nonaka y Takeuchi citados por (Jerónimo Montes, 2008) refieren el conocimiento explícito
como el conocimiento objetivo y racional que se puede expresar verbalmente, con números,
o fórmulas, entre otros; en tanto que el conocimiento tácito es el que se encuentra
incorporado o almacenado en la mente o en la cultura de una persona, comunidad u
organización. Este último, regularmente se compone de ideas, experiencias, destrezas,
116
valores, historia o creencias, sobre el contexto, y también como destreza cognitiva que
favorece la resolución de problemas nuevos. Estos conocimientos en acción es lo que
regularmente denominamos competencias. Sin embargo, la transmisión del conocimiento
tácito —ese que permite la ventaja competitiva de una organización por la experiencia de
sus miembros talentosos—, resulta complicada, y para capitalizarlo es necesario sustraerlo
de su origen y formalizarlo en un «ciclo de conversión». Una alternativa es mediante la
socialización e interacción con el mundo exterior (de tácito a tácito), mediante el diálogo
para expresar algo (de tácito a explícito), o a partir de documentos o bases de datos (de
explícito a explícito), lo cual se denomina combinación. Este «…ciclo continuo y
acumulativo de generación, codificación y transferencia del conocimiento, es…» la Espiral
de Creación de Conocimiento. (op cit, p. 28)
Blog
Los guijarros del sur de Francia del período Paleolítico (hace más de 5 000 a.C.), sin
interpretación aún, parecen ser las más antiguas protoescrituras, que en lugar de comunicar
se les otorgaba una condición mística, pues se supone que al dibujarlas, el artista tenía
influencia sobre el objeto y sus acontecimientos. En la actualidad, si bien se comunica, aún
se pretende influir sobre el objeto, sus acontecimientos y las personas, mediante los diarios,
bitácoras o tribunas virtuales que conforman los Weblogs. La necesidad de narrar el día a
día da lugar a esta herramienta, que consiste en «…una página que se actualiza más que
frecuentemente y está marcada por la personalidad de su autor, que le imprime su sello a
través de la escritura» (Piscitelli, 2005, p. 51). El riesgo de estás bitácoras o tribunas
virtuales depende de lo interesante o importante que resulte el tema para que puedan ser
visitados. O bien de la relevancia del autor, un poco como ocurre con la red Twitter. Si el
que transmite o lo que transmite es importante, lo más seguro es que tenga varios
seguidores. O bien, también depende del tema de moda o de la época. La cuestión en este
caso tiene que ver con el impacto y veracidad de la información que se comparte. Sin
embargo, se debe considerar que también las banalidades llegan a tener un relativo interés
para algunos sectores juveniles, a carencia o pérdida de temas relevantes para su formación
y existencia. He aquí la relevancia del guía, tutor o asesor (o profesor, si mejor nos
acomoda, aunque las funciones sean diferentes), pues el autor del blog puede cultivar la
curiosidad por temas de formación, a partir de las inquietudes de sus alumnos.
Esta herramienta cobró un interés particular durante 2003 y 2005, con dos desastres: la
guerra de Irak y el huracán Katrina. Durante la guerra, porque una joven iraquí, con el
seudónimo de «Riverbend», empezó a describir el impacto de la guerra en la vida cotidiana
de la población en un blog denominado «Baghdad Burning», que ha obtenido diversos
premios y reconocimientos. En tanto que con el huracán Katrina, el Weblog tuvo un
impacto mundial, pues la gente seguía las publicaciones que minuto a minuto realizaba
gente como Jon Donley, redactor-jefe de [Link], o de Kaye Trammel, profesora
asistente de la Universidad de Lousiana.
117
La composición original de los Weblogs está volviendo a recuperarse, más que por una
especie de nostalgia vintage, es por la utilidad que tiene en la actualidad, presentar una liga
a algún sitio o sitios que traten aspectos interesantes del tema en cuestión, comentarios a
propósito de ello y el hecho de que el último posteo es el que aparece primero en la página
del blog.
a) Los blogs guardan el formato de los diarios personales. Las ligas a otros sitios son
regularmente casuales. Es relativamente simple en cuanto a formulación y herramientas,
por eso es con el que más frecuentemente inicia el común de los blogueros novatos, y
consecuentemente tienen un lapso de vida muy corto.
b) Los diarios implican una escritura más concienzuda y relativamente más extensa,
que van conformando una narración lógica y autónoma con las cavilaciones del autor. Aquí
las ligas y los eventos pasan a segundo término, pues lo relevante es la transcripción y
formulación de ideas.
En cualquiera de los tres casos, el lector ya podrá imaginar las amplias posibilidades que
tiene esta herramienta para la educación; desde lo interesante que pueden resultar las
cavilaciones personales de nuestro profesor de matemáticas, hasta las ligas que nos
proponga el docente para un tema que nos ha dejado «picados» en clase.
Un aspecto importante es que podemos orientar el objetivo con esta herramienta, pues en
lugar de obtener más información que continuamente nos desborda, nos puede ayudar a que
la existente la podamos volver estratégica, personalizada y útil para nuestra comprensión y
acción. Sobre todo porque es necesario llevar a cabo un proceso de asepsia de información,
para dejar de estar sobreinformados con datos y lecturas inútiles, y así seleccionar lo más
relevante para nuestras decisiones.
Webquest
118
asegura conocimiento, porque conduce a construir algo creativo o crítico, para resolver un
problema (a diferencia de la «caza del tesoro», que es simplemente la respuesta a una serie
de preguntas, a partir de la búsqueda de información). Por su nominación se puede advertir
que Web-Quest (García Aretio, Webquest, 2005) es una búsqueda o indagación en la red,
pero en realidad es mucho más que eso, porque en lugar de perderse en el mar de
información, el docente o asesor prepara y orienta la búsqueda hacia sitios que aporten
información, la cual va a pasar por un proceso que va desde el análisis hasta su
transformación, pasando por la valoración de los miembros del grupo de trabajo. Una
característica de esta herramienta es que el proyecto, problema o trabajo planteado por el
docente, carece de una respuesta única y directa, de ahí el trabajo de indagación que deben
realizar estratégicamente cada uno de los estudiantes que conforman el equipo en cuestión.
En este caso el docente alcanza el perfil de facilitador y orientador, a la vez de mediador y
organizador del material de trabajo.
Existen diversos sitios y elementos para desarrollar una Web-Quest, y sus apartados más
comunes son: título, introducción, la tarea, el proceso, los recursos, la evaluación y la
conclusión. Como casi todo en Internet, la elaboración inicial de la Web-Quest puede
resultar bastante laboriosa, desde la composición hasta su aplicación piloto, sin embargo,
una vez diseñada, basta con actualizarla cada que se aplica y se tendrá una herramienta de
trabajo por mucho tiempo y para diversos propósitos.
Wiki
Cada vez resulta más evidente la tendencia hacia el trabajo colaborativo en línea, además,
debe ser participativo y consecuentemente interactivo. Una herramienta que congrega estos
tres atributos, colaboración, participación e interacción, es precisamente un Wiki, concepto
creado por Ward Cuningham, quien adoptó la denominación de la frase wiki-wiki, que en
hawaiano significa rápido, veloz, ágil (García Aretio, Wiki en contextos educativos, 2006)
(Tonucci, 2009).
Un eduwiki puede ser de utilidad, entre otras cosas, para que los estudiantes armen, por
ejemplo, junto con sus docentes de un curso determinado, la antología o crestomatía del
mismo, con los materiales que se consideren más relevantes; también podría usarse para
119
realizar los apuntes de clase, que resultarían de una participación común, donde lo más
importante sería la información, más que la opinión; una revista o un diario escolar digital
se puede armar a partir de Wiki, también; con una rúbrica detallada, el Wiki podría ser de
utilidad para el docente en la evaluación de los avances de un grupo sobre un tema
determinado.
Podcast
Entre las ventajas del Podcast, se encuentra que se puede escuchar en cualquier dispositivo
portátil que reproduzca el formato en que se encuentra grabado, por tanto se puede escuchar
en cualquier lugar, sin limitaciones de cobertura o conexión a la Red; además que se puede
utilizar las ocasiones que sean necesarias y en cualquier momento.
Esta herramienta resulta de gran utilidad, particularmente ahora que las generaciones —
como advierte Sartori— son más Homo Videns y menos Homo Sapiens; esto es, que
interactúan más fácilmente con una canción o un video, que con cualquier libro. Luego
entonces, se puede aprovechar para inducir, con sus contenidos, a los jóvenes hacia la
lectura.
120
alternativa educativa que se desprecia porque se desconoce su verdadero potencial. Y esta
alternativa, puede iniciar con un pequeño grupo de trabajo, pero —dependiendo del
propósito y su vigencia— se puede expandir incluso con otros miembros de la misma red,
baste con observar que una de las redes sociales más populares en nuestro país, como
Facebook, cuenta con un número total de miembros (114.5 millones de visitantes), que de
ser una nación, sería la tercera más poblada del planeta, por encima de los Estados Unidos
de Norteamérica, por cierto. Si a esto agregamos que América Latina es la región del
mundo en la que sus habitantes pasaron más tiempo en sitios de redes sociales de Internet
(7.5 horas invertidas por usuario por mes) (AL, la región que más tiempo pasa en la redes
sociales, 2012), y que las empresas las ocupan para promover sus productos y servicios,
¿qué impide entonces a la educación que los docentes y alumnos le utilicen para desarrollar
el conocimiento? Claro, la falta de alfabetización informacional, particularmente por parte
de los docentes.
Dentro del campo de las redes sociales, sin duda la de mayor penetración en la actualidad
es Facebook. Con 500 millones usuarios, forma ya la tercera entidad con mayor población
en el planeta. Cuando Zuckerber, su creador, lanzó en 2004 esta comunidad, difícilmente
podría haber imaginado que solamente en cuatro años contaría con 34 millones de usuarios.
Y el crecimiento siguió con una progresión geométrica. Además de contar con la
posibilidad de descargar o presentar videos, fotos, charlas y varias utilerías más, ofrece la
opción de formar grupos, lo cual le conforma en una red de redes.
Con el cuidado adecuado por la información que se reporta en el perfil. Facebook permite
favorecer la comunicación entre docente y alumnos, y entre los mismos alumnos. Si se
requiere, también se puede invitar a otros docentes para compartir en el interior del grupo.
El caso es que el grupo queda constituido por quien decide el administrador del propio
grupo, lo cual favorece el orden, de inicio. Y si se es fanático de las normas, pues entonces
se establecen las correspondientes para la participación en el mismo, con cuidado
permanente de las elementales que dicta la Netiqueta.
Una vez establecido, en el muro se pueden presentar tanto los propósitos, estrategias y
contenidos, como las tareas y la evaluación de las mismas. Incluso si llega a ser necesaria
alguna explicación, instrucción o aclaración general, se puede realizar en el muro; en tanto
que, cuando se pretende reconvenir a algún alumno en particular, o a un conjunto del grupo,
esto se puede hacer mediante la opción del buzón interno o inbox, para evitar exhibiciones
gratuitas o que los alumnos se apenen. De esta manera pueden sentir al docente más
cercano a cada uno, porque en la red, el docente deja de subirse a una tarima, o en todo
caso, el tamaño de la tarima es más pequeño y la comunicación docente-alumno es más
horizontal. Pero aún más, la relación establecida se puede prolongar más allá de la duración
del curso, en función de la empatía y necesidad de los estudiantes y la disposición del
docente.
Aquí es importante señalar que la limitación que impone el uso horario del aula presencial,
se supera en el aula virtual, con la disposición de Facebook durante 24 horas, los siete días
121
de la semana. Pero lo más estimulante es que incluso el fin de semana —que es lo más
frecuente— los alumnos pueden estar en contacto con el objeto y contenidos de
aprendizaje. No es necesario esperar a la siguiente clase o a la siguiente sesión de tutoría, la
inmediatez esta frente a ellos, tal como lo necesitan. Esto evidentemente estimula las
iniciativas personales y los alumnos se tornan cada vez más propositivos. Tales iniciativas
se fusionan en el perol de la colaboración.
Por otra parte, nada puede ocurrir en el grupo sin que el administrador (docente, asesor o
tutor) se entere. De igual forma, los alumnos se enteran de inmediato respecto a cualquier
comentario o indicación que se pretenda hacer de manera general, mediante las
notificaciones que emite el sitio.
La memoria difícilmente podría ubicar escenas en las que una expresión o acción pudieran
tan rápidamente ser utilizadas, cuestionadas, evaluadas, juzgadas, como ocurre ahora con la
herramienta Twitter o Tuiter. Basta revisar los mensajes recientes sobre cualquier aspecto, o
cualquier tuitero y se puede confirmar tal aseveración Sin embargo, se ha depreciado la
utilidad de esta herramienta para el ejercicio educativo, en particular por la expansión que
está teniendo.
De inicio, la capacidad de síntesis es necesaria para poder utilizar esta herramienta que
dispone solamente de 140 caracteres para dar el mensaje que se pretenda. De ahí que
también se le denomine microblogging, pues no deja de ser un blog pero en miniatura.
Esta red de contenidos permite una comunicación viva en tiempo real, lo cual es de suyo
imprescindible para la educación, con lo cual se establece una sensación de cercanía entre
122
la comunidad que se sigue con el Twitter, y que los alumnos agradecen porque reciben una
atención inmediata de su docente o tutor.
Esta herramienta permite notificar o compartir con la comunidad de alumnos tuiteros, las
novedades, instrucciones y boletines en tiempo real. Esto contrarresta las quejas que se
generan cuando los alumnos se enteran extemporáneamente de aspectos tales como becas,
reuniones o fechas de exámenes. A diferencia del foro, aquí la comunicación es
bidireccional, entre el docente y sus alumnos, o bien entre los miembros de la comunidad
tuitera. Siempre debe haber una persona detrás de cada mensaje.
Otro ejemplo útil se encuentra en ¿Cómo preparar un examen en clase usando Twitter?
Unweabing the web… destejiendo la Web. Disponible en
[Link]
Colofón
Ahí están algunas herramientas tecnológicas de la Web 2.0. La cuestión es atreverse a
empezar a usarlas, sin prejuicios, temores ni reservas. Una investigación realizada durante
los últimos tres años en la Escuela de Estudios Sociales de Hansjakob Schneide, al noroeste
de Suiza, con un grupo control que recurría únicamente a lápiz papel, y otro experimental
que utilizaba una plataforma electrónica en Internet, concluyó que los niños a los que se
proporcionó acceso a la plataforma, en la que podían escribir, leer y conversar libremente,
habían aprendido a escribir sus textos de manera más interesante para el lector e incluso
con una mejor ortografía, con adjetivos y verbos más vinculados a las emociones. La
experiencia en la plataforma de Internet permitió a los niños mejorar su escritura narrativa,
habilidad que habían desarrollado mucho mejor que el grupo control al cabo de los tres
años que duró la experiencia. (Blog CIAPE: Educación y tecnología, 2012)
Referencias.
Cobo Romaní, C., & Pardo Kuklinski, H. (2007). Planeta web 2.0 Inteligencia colectiva o
medios fast food. DF, México: GRID-FLACSO.
AL, la región que más tiempo pasa en la redes sociales. (14 de junio de 2012). Recuperado
el 14 de junio de 2012, de El [Link]:
[Link]
123
García Aretio, L. (Octubre de 2007). CUED. Recuperado el 20 de mayo de 2012, de
BENED: [Link]/cued/[Link]
Piscitelli. (2005). Internet, la imprenta del siglo XXI. Barcelona, España: Gedisa.
Tonucci. (14 de junio de 2009). Muchas veces la escuela no se relaciona con la vida. (A.
Abramowski, Entrevistador)
124
Capacitación tecnológica docente, una necesidad urgente
para la incorporación de las TIC en escuelas primarias
Abstract. The educational factor is a strategic point for any country, since
this one influences directly the development and growth of a country. In
Mexico it is not the exception, by what there must be implemented
supports of diverse types to stimulate and to raise the educational levels of
the citizen, between them the support of technologies of information, which
collaborate in the improvement continues of this, especially to training the
teachers since they are the principal instrument of the spreading of the
knowledge already be administrative and educational in front to the pupil.
Introducción
El aspecto educativo es uno de los principales factores que todo país debe de contemplar
como estratégico para desarrollarse y crecer como un país competitivo, ya que el hacerlo
tiene muchas aristas de beneficio, por citar un ejemplo, el incrementar los apoyos a la
educación con el objetivo de elevar la calidad educativa y acceso a esta, proporciona
mejores oportunidades de desarrollo para su población, ciudadanos mejor preparados y con
diferentes perspectivas.
Para ello se deben de orientar los esfuerzos por impulsar la educación de una manera
integral y realizando las investigaciones académicas que garanticen un mejor
aprovechamiento de los recursos.
125
retroalimentación para mejorar y aportar ideas sobre la utilización y continuidad de dichas
tecnologías. El no hacerlo propicia que no se utilicen adecuadamente las tecnologías y por
ende se trunque la retroalimentación que debe existir para la mejora de estas, adiciona a ello
el no explotar al máximo las tecnologías como apoyo al sector educativo, al largo plazo
resulta un a inversión poco provechosa y al no dar una seguimiento se pierde el verdadero
objetivo de la utilización de las tecnologías.
Metodologías
La metodología de la investigación ofrece los métodos y procedimientos para realizar la
actividad científico-investigativa con calidad. Los métodos son el acceso a las fuentes, de
ahí la importancia de su selección y utilización. En el caso de esta investigación se
distinguen los siguientes: Métodos de investigación:
El Método Sistémico estructural funcional, del cual Fernández, Nares y García (2008),
indican lo siguiente, sistémico estructural funcional. Se emplea en las tesis que presentan
estructuras que conforman sistemas. Su acción se evidencia en la interrelación de las ideas,
la conexión de los conceptos, los sistemas de recomendaciones y unido al modelado en
modelos, metodologías y estrategias. Por lo tanto en esta investigación se hará uso del
Método Sistémico estructural funcional. Se estudiará cada una de las partes administrativas
y operativas que integran a las escuelas (estructura, manuales de organización y
procedimientos), y su relación entre ellos.
Se incluye el Método Inductivo del cual indica Castillo (2010). Es el razonamiento, que
partiendo del conocimiento de los caracteres necesarios o de la conexión necesaria de parte
de los objetos de una clase, se infiere una conclusión universal acerca de los objetos de esa
clase.
De lo anterior en esta investigación se parte del estudio de las diversas áreas administrativas
de una muestra de escuelas primarias públicas y a partir de ello se analicen los datos que
sirvan como referencia en otras escuelas del estado de México.
126
Cuadro 1. Comparativo entre metodologías.
Metodologías
generales Ventajas Desventajas
Cada componente es
independiente a otro
Fácil de mantener
Metodología Es complejo conforme
Orientada a División de procesos según aumenta el número de
Objetos su complejidad objetos
De igual la presente esta investigación comparte la metodología del ciclo de vida orientado
a objetos, según el cuadro 2.
127
Cuadro 2. Comparativo entre las distintas metodologías
Metodologías
detalladas Ventajas Desventajas
128
Resultados
Se describen a continuación algunos resultados de la investigación realizada. Cabe señalar
que estos se obtuvieron derivados de la aplicación de un instrumento (encuestas), dirigido a
docentes y padres de familia de escuelas primarias publicas del municipio de Ecatepec de
Morelos, Estado de México. Actualización Educativa. Se observa un déficit del 45.83 % en
relación la toma de cursos de computación del personal docente, lo que representa un factor
relevante para la incorporación satisfactoria de tecnologías de información, para la
administración de información escolar. Por otro lado, a pesar de que él restante 54.17% del
personal docente ha tomado cursos, solo el 20.83% lo ha tomado en los últimos 6 años,
según la grafica 1.
Grafica 2. Cursos de computación tomados por docentes y padres de familia en los últimos 6
años
129
Fuente: Elaboración propia (2012), en base a resultados de la investigación de campo
Cabe señalar que es primordial y urgente que se capacite por un lado al docente en
cuestiones de tecnologías de información, y también aprovechar la infraestructura para
hacer participes a los padres de familia en cuanto a dicho tema, con el objetivo de que la
incorporación de dichas tecnologías sea lo mas satisfactorio posible.
Propuesta
Diagrama 1. Propuesta de Sistema de información para la administración de
información escolar con criptografía de datos.
130
Fuente: elaboración propia (2012), en base a Kaplan y Norton (2002), Cuadro de Mando Integral para
organizaciones no lucrativa o gubernamentales.
Conclusión
Es de carácter urgente que se realicen investigaciones principalmente de carácter
académicas, que fundamenten la incorporación de tecnologías de la información, y sobre
todo se contemple en dicha incorporación la capacitación de los docentes, personal
administrativo y padres de familia, en coordinación con las autoridades correspondientes
para que maximice su utilización, y mas aun se de seguimiento a dichos sistemas para
poder mejorar estos en funcionalidades que la misma necesidad vaya requiriendo. En base a
estos datos se desarrollará un Sistema Integral para la Administración de Información
Escolar con Criptografía de datos
Referencias
1. Andreu, R., Ricart, J., & Valor, J. (1991). Estrategia y Sistemas de Información.
Madrid: Mc Graw-Hill.
6. Daltabuit Godás, E., Hernandez Audelo, L., Mallen Fullerton, G., & Vázquez
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10. Edwars, C., Ward, J., & Bythesway, A. (1998). Fundamentos de Sistemas de
Información. Madrid: Prentice Hall.
11. Fernández, F., Nares, R., & Garcia, L. (2008). Metodología de la investigación en
ciencias sociales. México: Grupo Editorial Patria.
131
12. García Bravo, D. (2000). Sistemas de Información en la Empresa. Madrid:
Pirámide.
16. Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (1997).
Metodología de la investigación, (1ra. Ed.). Colombia: McGraw Hill.
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30. Silberschatz, A., & Korth , H. (2002). Fundamentos de Bases de Datos. España:
McGraw-Hill / Interamericana de España.
133
Simulación del experimento de la gota de aceite de
Millikan como herramienta de aprendizaje en la Química
Abstract. This paper shows the experience from high school students using
the drop experiment Millikan oil for determination of the electric charge of
electron. The purpose of the experiment was to conduct a meaningful
experience that allows students to gain a significant knowledge in a fun
way. The TI-84 Plus Silver Edition enabled the students to identify the
Millikan experiment and its features, make explorations, manipulate
objects and make sense of the use of technology in the classroom.
1 Introducción
El interés de que los estudiantes de las preparatorias del Instituto de Educación Media Superior del
Distrito Federal (IEMS-DF) utilicen las nuevas tecnologías de información y comunicación como
herramientas para propiciar un aprendizaje significativo, ha ocasionado que como profesores
busquemos actividades que puedan ser incorporadas a los planes de clase, atendiendo en todo
momento, generar una actitud crítica, científica y humanística.
Se tiene también, la problemática de docentes que tal vez tengan conocimientos sólidos en la
asignatura que imparten, pero como educadores no están preparados para enfrentar una generación
que requiere la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Además, se
134
debe considerar la dificultad de desarrollar situaciones didácticas que incorporen las herramientas
tecnológicas teniendo como base una intencionalidad.
En el estudio de la naturaleza corpuscular las dificultades conceptuales tienen que ver con la
concepción que tienen los estudiantes de las propiedades de lo continuo y discontinuo, además del
entendimiento de las propiedades de las partículas que componen al átomo, en particular, es de gran
interés el estudio de las propiedades eléctricas de la materia, relacionadas con la carga del electrón.
En este trabajo, se presenta una situación problema en la cual se analizó la experiencia que tuvieron
los estudiantes de la preparatoria Iztapalapa 1 del IEMS-DF con el experimento de la gota de aceite
de Millikan para la determinación de la carga eléctrica del electrón. Se buscó que los estudiantes
adquirieran un saber significativo en forma divertida, utilizando como herramienta tecnológica la
calculadora TI-84 Plus Silver Edition y la vez identificar los elementos del experimento de Millikan
y sus características, para hacer exploraciones, manipular objetos y dar sentido al uso de la
tecnología en el aprendizaje de la química.
1. Planeación
Se propone que el entendimiento del experimento de las gotas de aceite se puede lograr a través de
un problema espejo, utilizando el programa precargado en la calculadora graficadora Texas
Instruments TI-84 Plus Silver Edition. La razón de emplear un problema espejo es porque sí se
desea realizar el mismo experimento que llevó a cabo Millikan seguramente nos llevaríamos mucho
tiempo y esfuerzo, y probablemente no sea necesario para comprender su naturaleza.
La situación problema hace uso de diferentes áreas del conocimiento; Matemáticas (desarrollo del
pensamiento lógico-deductivo, aplicación de fórmulas y tabulación de datos), física (comprensión
de cargas eléctricas positivas y negativas), química (propiedades de masa y carga eléctrica del
electrón), Historia (contexto referente al descubrimiento), Lengua y literatura (desarrollo de
habilidades de sistemas de comunicación oral y escrita), filosofía (ética), Inglés (El programa en la
calculadora viene en este idioma y algunas lecturas de la bibliografía) e informática y computo
(visualización de los datos obtenidos en la calculadora que se transfieren a la computadora, además
135
del uso de programas para generar graficas) por lo que es importante mencionar que esta propuesta
se recomienda para un cuarto semestre de preparatoria en adelante.
2. Objetivos
A través de la incorporación de una situación didáctica en la que se emplearon calculadoras
graficadoras Texas Instruments y el experimento de la gota de aceite de Millikan se busca contribuir
al perfil de egreso fijado por el IEMS-DF, teniendo como meta el desarrollo de un pensamiento
científico, crítico y humanístico.
Objetivos particulares
136
3. Desarrollo
Se realizaron las modificaciones pertinentes a las actividades del curso de Química II para
tratar a detalle el tema de la importancia del modelo corpuscular de la materia y las
propiedades de los componentes del átomo, con la idea central de que los estudiantes
construyeran los conceptos a partir de los procesos de pensamiento promovidos por dichas
actividades, culminando con la teorización al respecto de las características de las partículas
subatómicas y en particular con la determinación de la carga eléctrica del electrón.
Para una mejor visualización de las actividades a realizar y del tiempo, se ha dividido en
cuatro etapas; inicial, de desarrollo, de proyecto y finalmente una etapa de cierre, tal como
se muestra en el diagrama 1.
137
Tabla 1: Etapas y actividades de la situación problema.
Etapa Actividades
Explicación de ideas Tomará nota de los conceptos derivados de la lluvia de ideas y comparará sus
respuestas con la de sus compañeros.
patrones Investigará el concepto de carga eléctrica y traerá la información a clase para una
discusión grupal.
Elaborará una rueda de atributos en su libreta con el tema “La carga eléctrica”
por los Se propondrá por parte del profesor utilizar un problema espejo presentada en el
libro de Garritz y Chamizo (2001) en donde se requiere conocer la masa individual
estudiantes de las canicas solamente conociendo la masa de los sacos que los contienen,
desconociendo la cantidad de canicas en los mismos, para obtener una
metodología de solución propuesta en grupo que ayude al análisis de los datos
138
obtenidos por Millikan.
Elaboración A los estudiantes se les proporcionará la actividad a realizar con ayuda del
programa cargado en la calculadora, la cual deberá ser traducida del inglés al
de teorías español.
estudiantes
Los estudiantes en equipo obtienen los datos siguiendo las indicaciones del
programa.
Cada uno de los integrantes de los equipos tomará nota de los datos derivados de
la manipulación del programa.
El profesor expondrá en clase la ecuación derivada del análisis físico que describe
el experimento de la gota de aceite de Millikan.
Revisión, Los estudiantes calcularan la carga eléctrica de cada una de las gotas, utilizando la
ecuación vista en clase y la compararán con la que proporciona la calculadora.
reflexión
Reflexión: se les pide a los estudiantes hacer una revisión crítica de los datos,
y cambio anotar observaciones en caso de acuerdo o desacuerdo.
hacia teorías Revisión crítica: se revisan grupalmente las notas de la reflexión crítica,
orientando con preguntas para resolver los desacuerdos.
aceptadas
139
Aplicación Con los datos de carga eléctrica para cada una de las gotas utilizadas (por lo
menos veinte) se utilizará la metodología de solución que se venía trabajando con
de la teoría los sistemas sacos-canicas y pilas-monedas para la determinación de la carga
eléctrica del electrón.
aceptada
Aproximación En equipo: Realizará una exposición oral con apoyo de un cártel acerca de las
histórica conclusiones del experimento de la gota de aceite para la determinación de la
carga eléctrica de Millikan.
4. Resultados
Los estudiantes integraron conocimientos de diferentes asignaturas que en
ocasiones ven como aisladas.
La situación didáctica favoreció el trabajo colaborativo.
Se incentivó el desarrollo de estrategias para la resolución de problemas.
Se estimuló la iniciativa y con esto la motivación.
Se desarrollo un aprendizaje que favoreció el “saber hacer” a través de un
procedimiento activo.
Se integraron las nuevas tecnologías de información y de la comunicación en
el aula para complementar el aprendizaje.
Los estudiantes asumieron roles de protagonismo en el momento de
desarrollar por ellos mismos la situación de aprendizaje.
Referencias.
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Beltrán M.P., Rodríguez R.G., (2010). ¡A cuenta gotas! Parte 2. ContactoS. 75, pp. 53-63.
Garritz, A., Chamizo, J.A., (1998). Química. p. 327, México: Prentice Hall.
140
Impacto de las innovaciones tecnológicas en el
aprendizaje de discapacitados
Ruiz, Emmanuel.
Coordinador de la Licenciatura en Lenguas. Universidad Autónoma del Estado de México.
México
emmanuel_rzmx@[Link]
Abstract:
This paper presents the results of a research that analyzed the
appropriateness of the use ofcertain technologies as teaching aids in the
acquisition (learning) of reading in English by blinds in comparison to
the use of texts written in Braille. Furthermore, it was also analixed if
the methodology for teaching reading comprehension to people without
disabilities, is efficient in the teaching of blinds. Thus conclusions are
made in terms of the impact of new technologies in the learning of
handicaps.
Introducción
En la actualidad se estima que 180 millones de personas en el mundo tienen
problemas de visión, de ellos entre 40 - 45 millones son ciegos y 135 millones tienen baja
visión (Garduño P. 2008:8). En México no hay un censo exacto de la población con
discapacidad visual, sin embargo se estima qué aproximadamente el 10% de la población
total del país son débiles visuales y ciegos, es decir, entre 10 y 12 millones de habitantes en
la Republica Mexicana sufren de algún nivel de discapacidad visual (Garduño P. 2008:8).
141
para que el discapacitado sea capaz de integrarse en la sociedad (razón por la cual en el
sistema educativo mexicano, la educación especial solo se imparte en el nivel preescolar y
primaria).
En este mismo sentido, se ha calculado que más del 40% de toda la información que
llega al cerebro es percibida a través del sistema visual (ídem), y la lectura de un texto
impreso desde un letrero con pocas palabras como en extenso, se realiza mediante el uso
de la vista. Sin embargo, personas ciegas y deficientes visuales se ven obligados a leer
mediante “textos escritos en sistema braille (vía táctil o háptica) o utilizando textos
registrados en voz (vía auditiva)” (González & Pérez, 2006:8).
El proceso comienza por la percepción de los puntos que conforman las palabras en
braille; y la información percibida por los dedos es procesada por el área somatosensorial la
cual transmite la información resultante al angular gyrus, el cual asocia la información a
una palabra pre-guardada en el cerebro y una vez localizada la transmite al área de
Wernicke donde se obtiene el significado y pronunciación de la palabra localizada por el
angular gyrus.
Este proceso, por el contrario, no sería el mismo que sigue neurológicamente una
persona sin discapacidad visual, pues la información que percibe del exterior no ingresa
por las manos sino por el sentido de la vista activándose así la corteza visual y no el área
somatosensorial.
Lectura por una persona sin discapacidad visual
Corteza Visual Procesa la información percibida por los ojos
Angular gyrus Asocia la palabra escrita con una palabra pre-guardada en el
cerebro
Área de Hace posible la obtención del significado y pronunciación de la
Wernicke palabra localizada por el angular gyrus.
142
braille, lo cual implica que la información debe ser almacenada en la memoria hasta que
alcanza un volumen suficiente para permitir la identificación de cada palabra completa, es
decir, la persona ciega realiza un doble procesamiento, mientras que un lector visualmente
apto puede procesar las letras en conjuntos- palabras- y realiza un solo procesamiento
(González & Pérez, [Link].).
El Estudio
Metodología
Como ya se anotó, la investigacion analizo la idoneidad del uso de recursos aurales en la
enseñanza de la comprensión de textos a personas ciegas, para ello la investigación se llevo
a cabo en tres etapas: dos etapas evaluativas y una de intervención.
El programa que se utilizó para el desarrollo del curso fue elaborado por el titular de la
investigación, tomando como sustento teórico, las consideraciones de Grellet F. (1981) y
Nutall, C. (1996) respecto de las estrategias de lectura y técnicas ataque de vocabulario, así
como su secuencia; bajo un enfoque ascendente de procesamiento de textos la primera
mitad del curso y posteriormente descendente durante la segunda mitad. El curso constó de
143
tres unidades: 1) Estrategias de ataque de vocabulario; 2) estrategias de comprensión de
oraciones y 3) habilidades de comprensión de textos.
Los sujetos
En la investigación participaron un total de 6 personas adultas ciegas de entre 23 y 29
años de edad todos con estudios profesionales en proceso. De los cuales se dividió de
manera aleatoria en 2 grupos de intervención:
• El grupo A fue expuesto a textos escritos en braille durante todo el curso y,
• El grupo B fue expuesto al sintetizador de voz
Evaluación Diagnóstica
La evaluación diagnóstica consistió en un examen de comprensión de textos que
mediría la posesión de habilidades lectoras básicas en ingles. Dicha evaluación esta
conformada por 4 textos ordenados por su dificultad, con 30 preguntas de comprensión, las
cuales tienen un mismo valor para efectos de calificación.
144
E 50
F 32
G 38
H 48
I 44
De lo cual se desprende, que todos los sujetos del estudio no tenían, al momento de
realizar la evaluación diagnostica, no tenían desarrolladas habilidades de comprensión de
textos en inglés. Lo cual los hacía viables para participar en la investigación. 10
Curso de Comprensión de Textos
10
Cabe mencionar que originalmente fueron 9 candidatos los que presentaron la evaluación diagnostica. Los
3 que fueron descartados, ya contaban con habilidades de comprensión de textos desarrolladas, ya que
acreditaron la evaluación diagnóstica (uno de ellos con 70 y los otros dos con 87 y 85 respectivamente) lo
cual los descalifico para formar parte del estudio.
11
Debe considerarse que al grupo experimental A, le tomo leer cada uno de los textos cerca de 4 veces el
tiempo que tardaron los sujetos del grupo B.
145
Grafica 1. Aciertos obtenidos por el grupo de tratamiento A y B por cada ejercicio de la antología utilizada en
el curso de comprensión de textos,
Evaluación Final
Finalmente ambos grupos experimentales fueron expuestos a una evaluación final.
Dicha evaluación cuenta con 4 textos en braille. Lo cual, de manera comparativa, se puede
observar la gráfica 4.
146
Conclusiones
• El uso de herramientas aurales, según los sujetos del estudio, reduce la capacidad de
comprensión, pues exige en la mayoría de los casos un uso excesivo de la memoria
a corto plazo, volviendo el curso de comprensión de textos, mas bien en una
ejercitación de la memoria que la comprensión de textos misma.
• Reduce estrategias que se pueden aplicar usando un texto escrito en braille, como la
lectura a la velocidad determinada por cada individuo y la relectura sin tener que
tener que volver a escuchar todo el texto como ocurriría si se usan herramientas
aurales.
En esta misma temática, el uso de herramientas aurales no permite el uso de
distintas formas de lectura o estrategias de acceso al texto como la lectura rápida,
lectura detallada, lectura por información específica, ni mucho menos el salteo de
párrafos o información intrascendente.
La Metodología
Después de realizar este estudio exploratorio y a pesar de que el número de sujetos
no genera resultados estadísticamente trascendentes, podemos afirmar que la metodología
(enfoques, secuencias didácticas, actividades y estrategias) utilizadas para la enseñanza de
la comprensión de textos en inglés como idioma extranjero a personas adultas sin
discapacidad son igualmente de eficaces en la enseñanza a personas ciegas. Esto ya que de
las evaluaciones realizadas, tanto diagnostica como final, se observa que efectivamente
existió un desarrollo de habilidades lectoras en los ciegos que fueron expuestos a textos
escritos en sistema braille.
Sin embargo, existen distintos y muy variados aspectos que deben tomarse en
cuenta al diseñar cursos de comprensión de lectura a personas ciegas, ya que de no
cuidarse, pueden generar mal interpretaciones, retrocesos en el desarrollo del curso y hasta
confusión, por ejemplo:
Se debe evitar incluir en el texto Braille
147
• Letras cursivas, negritas, subrayados, referencias a número de renglón, y espacios
para rellenar con respuestas.
• Columnas, tablas, gráficas.
• Grandes espacios en blanco para la separación de unidades, capítulos o subtítulos.
•
Referencias
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Garduño, P. (2008). Panorama actual que guarda la visión baja y la ceguera en México y
el mundo, La discapcidad visual un problema de salud pública. México:UNAM
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Stewart, T. & Vaillette N. (1998). Language Files 8. EUNA : The Ohio University Press
148
3
Educación, Mundos Virtuales y Juegos
Serios
149
Integración del espacio virtual y el espacio real. Facultad
de Ingeniería y Arquitectura – USMP.
Abstract. Compare the career day made in an integrated virtual space with
real space, and traditional face-time vocational, Faculty of Engineering and
Architecture at the University of San Martín de Porres, to promote its
strengths to the digital natives. Interactive virtual environments were
developed in the virtual world Second Life and integrated with academic
activities of the real vocation days. We compared the results of face career
day and place in the built environment through a knowledge test and a
survey. There was a high difference in the level of learning for those
attending the career day in the embedded space about attending the career
day-to-face, likewise the first group, showed greater interest, convenience,
freedom of expression and act as the second group. The face vocation days
incur a cost 90% more than the days in an integrated area. The integrated
area has been allowed to capture the attention and interest of the digital
natives in the careers of the faculty.
Introducción
Los nativos digitales, menores de 20 años, se diferencian de la Generación X, de 20 a 45
años, y los Baby boomers, desde los 45 años, porque son los más activos en el uso de los
diferentes servicios de Internet utilizando en un gran porcentaje las redes sociales, vídeos y
los juegos online, otro aspecto que los diferencia es el enfoque que tienen de la realidad y
150
su comportamiento. Los “Nativos Digitales” prefieren las comunicaciones simultáneas
como la mensajería instantánea, las redes sociales, los mundos virtuales. Las herramientas
asíncronas no llaman su atención. Las formas en que aprenden, actúan y solucionan
problemas son de gran importancia para las instituciones que desean llegar a ellos para
ofrecerles sus productos y servicios.
Los estudios sugieren que los cambios en las conexiones del cerebro se producen sólo
cuando existe una cantidad significativa de tiempo dedicado al uso de la tecnología (Bruer,
1999); (Prensky, 2001a).
De acuerdo al último Censo Nacional los nativos Digitales de 15-19 años serían
aproximadamente el 5% de la población del Perú.
Según el estudio: “Videos juegos y Violencia. Guía para la acción, usar lo provechoso y
reducir lo dañino” realizado por Federico Tong con el apoyo de la Organización
Panamericana de la Salud (OPS), la Cooperación Técnica Alemana (GTZ), 10
municipalidades de Lima y el Callao; los vídeo juegos son el primer contacto de muchos
niños y niñas con el mundo de la tecnología. Los videojuegos representan en la actualidad
una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la
simulación. Casi la mitad de los escolares de seis distritos de Lima Metropolitana
encuestados usan videojuegos con elevada frecuencia. Según el sondeo de OPS-GTZ
realizado en noviembre del 2007: 8 de cada 10 (81.9%) hacen uso de los videojuegos y la
mayoría lo hace con bastante frecuencia. Uno de cada 5 lo juegan diariamente, y los que
juegan más de una vez a la semana representan 27,3%. Además, es significativo que 13,9%
lo haga entre 3 a más de 5 horas diarias. En el caso de Puquio (Ayacucho), 97,3% de los
escolares entre 7 y 18 años señalan que usan videojuegos. 47,4% usan videojuegos en
cabinas de Internet y 14% en locales de alquiler de videojuegos, mientras 28,7% juegan en
sus propios hogares.
El estudio mencionado está relacionado con esta investigación porque los mundos virtuales
aparecen como entornos de juegos y existe una clasificación de ellos, mundos virtuales
basados en roles de múltiples jugadores como World of warcraft, basados en entornos
151
sociales, como SL y Sony’s Home, y los denominados juegos serios. Los mundos virtuales
técnicamente son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en chat (texto y voz). Desarrollado en el Mundo de
Dominio Multi-Usuario (MUDs). Para el desarrollo del presente estudio se ha elegido el
mundo virtual social Second Life por ser el que cuenta con mayor cantidad de usuarios, a
noviembre de 2010 contaba aproximadamente con 21 millones de usuarios registrados,
además es gratuito y de acceso público.
Materiales y Métodos
La presente investigación se plantea como un estudio explicativo con diseño
cuasiexperimental longitudinal de cohortes en el cuál se tuvo un grupo de comparación.
Participantes
Se convocó a la jornada vocacional a alumnos de dos colegios teniendo un grupo A de 48
alumnos y a un grupo B de 48 alumnos, ambos de cuarto y quinto grado de secundaria
interesados en las carreras profesionales de Ingeniería y Arquitectura.
Integrantes
Para evaluar las diferentes mediciones planteadas en el diseño se utilizaron una prueba de
entrada, una prueba de conocimientos y una encuesta.
152
Figura 3. Prueba de entrada
La encuesta pretendió medir el grado de satisfacción de los interesados con las jornadas
vocacionales en espacios integrados o presenciales, su forma de presentación fue virtual e
impresa, dependiendo del tipo de jornada. Esta encuesta fue sometida a la validación de sus
contenidos por expertos.
Procedimiento
Para la implementación del diseño de la investigación se tuvieron en cuenta las 4 fases que
se describen a continuación.
153
las jornadas vocacionales para poder realizar la integración, e información sobre
actitudes ante el aprendizaje de los alumnos (Gargallo, B., Pérez, C., & Serra, B,
Ros, I. 2007 ); para ello se realizaron reuniones con el jefe de imagen de la
Facultad, encargado de las jornadas vocacionales y los psicólogos vocacionales, jefe
del área de diseño gráfico, y los arquitectos que proporcionaron los planos
requeridos.
2. Planificación del proyecto: En esta etapa se elaboró el plan del proyecto que
incluyó la definición del problema, los objetivos, justificación, viabilidad, marco
teórico, viabilidad, metodología, el plan de trabajo, cronograma y presupuesto.
En esta etapa, en función al problema definido: ¿Cómo lograr la difusión de las carreras
profesionales de la FIA en los nativos digitales?, se especificaron los aspectos funcionales
del escenario virtual interactivo considerando los aspectos funcionales del mundo real, se
describió cómo actuaría el usuario con el escenario virtual interactivo. Se especificaron las
necesidades del escenario virtual interactivo que describieron la interacción del usuario con
el escenario virtual. Que permitió planear y controlar el proceso de desarrollo. (Weitzenfild,
A. 2004), (Presman, R. 2006).
154
Registrar usuario
Usuario
Interactuar simulación
Consultar información
Realizar preinscripción
Usuario
Interfaz Registrar
Usuari usuario
o
Interfaz Registro
Figura 3. Diagrama de clase de análisis: Registrar usuario, del escenario virtual interactivo.
155
Visita
Interfaz teleport Interactuar
Usuari simulación
o
Interfaz
Figura 4. Diagrama de clase de análisis: Interactuar simulación, del escenario virtual interactivo.
Carrera
Usuar Interfaz Consultar
i l i f ió
Figura 5. Diagrama de clase de análisis: Consultar información, del escenario virtual interactivo.
Carrera
Usuario Realizar
preinscripción
Interfaz respuesta
Preinscri Escala Plan Horario Procede
Figura 6. Diagrama de clase de análisis: Realizar preinscripción, del escenario virtual interactivo.
156
Cuarta etapa: Diseño
En esta etapa se construyeron también todos los objetos necesarios para la implementación
del escenario virtual interactivo (Malaby, T. 2009), como edificios, muebles, equipos y
demás artículos para: Las Escuelas Profesionales de Ingeniería de Computación y Sistemas
(EPICS), Escuela Profesional de Ingeniería Industrial (EPII), Ingeniería en Industrias
Alimentarias (EPIIA), Ingeniería Civil (EPIC), Ingeniería Electrónica (EPIE), Arquitectura
(EPA), y las simulaciones: Inka Robot, proceso automatizado de la Unidad de Mesa de
Ayuda, proceso automatizado de la elaboración del pisco, televisión digital, vivienda
prefabricada con estructura de metal.
Simulaci
1 codigo_simula
1
codigo_carrer *
Carrera Plan
1 a
codigo_plan 1
codigo_carrer
* 1
a
1 codigo_curso
1 *
*
* Curso
Visita
codigo_curso 1
codigo_visita
*
Horario Escala Preinscrito codigo_plan
numero-visita
codigo_horari codigo_esca Codigoo-
o la preins
1
codigo_usuari
o 1 Usuario
codigo_usuari
o
Procedencia
codigo_usuari nombre-
o
157
Objeto 1 Objeto Objeto
Avat
Lib
ar hola
ola
avata
My
state_ent
ry()
default{
En esta etapa también se expresó la arquitectura del escenario virtual interactivo en una
forma entendible para la computadora es decir se realizó la codificación, que da vida a los
escenarios virtuales es decir permite la interactividad de estos con el usuario.
158
• Inka Robot
• Televisión digital.
• Teleports.
• Revistas interactivas.
• Registro de interesados.
• Preinscripción.
159
Figura 9. Escenario virtual interactivo (interacturar simulación).
160
En esta etapa se combinaron componentes creados de manera independiente para forma el
escenario virtual interactivo de la FIA – USMP.
En esta etapa se realizaron las pruebas para validar y verificar el sistema a nivel de
componentes individuales y su integración. A esta etapa se le prestó especial atención por
ser un aspecto crítico en el proceso de desarrollo, se buscó una coherencia con las etapas
anteriores, se observaron algunos errores que fueron corregidos.
161
Durante esta etapa se aplicaron la prueba de entrada, prueba de conocimiento y la encuesta
para medir el grado de satisfacción respecto a la modalidad de jornada vocacional,
obteniendo los resultados que se muestran en el siguiente punto.
Resultados
Después de haber implementado la jornada vocacional en un espacio integrado y
compararse con la jornada vocacional presencial se tuvieron los siguientes resultados:
Número de
estudiantes
162
Jornada vocacional presencial 48
tradicional
Jornada Vocacional
Presencial- Prueba inicial 10.0 8.0 8.4 9.0 7.0 8.0
Jornada vocacional
presencial FIA-USMP -
Prueba Conocimientos 13.0 12.0 12.8 12.2 11.7 13.0
Tabla 3. Resultados de la encuesta realizada a los asistentes de las jornadas vocacionales en el espacio
integrado
163
Excelente % Bueno% Regular% Malo%
164
Movilidad 2 000.00 0.00
Conclusiones
El espacio integrado ha permitido captar la atención e interés de los nativos digitales en las
carreras profesionales de la facultad.
Los nativos digitales están ávidos de aprender con herramientas familiares para ellos.
Se logró mayor accesibilidad por parte del interesado que asistió a las jornadas
vocacionales en el espacio virtual integrado FIA-USMP a diferencia de los que asistieron a
las jornadas vocacionales presenciales.
Recomendaciones
Los directivos de la FIA-USMP podrían aprobar la ampliación del proyecto no sólo en las
áreas de difusión sino también en otras áreas y hacer extensiva la experiencia a otras
facultades de la Universidad de San Martín de Porres.
165
Se sugiere a los investigadores que continúen investigando los mundos virtuales a fin de
lograr otras aplicaciones en beneficio del mundo real.
Referencias
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Electrónicas
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SW CMM, [Link]
166
Gestión del Curso, Mundos Virtuales 3D
Introducción
Durante el desarrollo del curso electivo de mundos virtuales dirigido a los alumnos de
pregrado de la Universidad de San Martín de Porres, Facultad de Ingeniería y Arquitectura,
Escuela Profesional de Ingeniería de Computación y Sistemas, se tuvo dificultad para
realizar una buena gestión del curso en el mundo virtual Second Life. En una primera etapa
el curso se desarrolló en el mundo virtual Second Life sin uso de herramientas de gestión
o un LMS (Learning Management System), en una segunda etapa se implementó el LMS
Moodle con el módulo, Sloodle y en la última etapa se empezó a implementar un módulo
personalizado. Durante este proceso se detectaron varias necesidades, se comparó la
satisfacción de estas necesidades con los objetos de gestión que proporciona el sloodle y
con los objetos que proporcionó el módulo de gestión 3D desarrollado.
167
mismo escenario virtual conversando, gesticulando a través del chat de voz o teclado,
realizando trabajos colaborativos y lo más importante observando los resultados de su
trabajo o realizando modificaciones on-line, así como compartir experiencias y otros
aspectos importantes, los cursos en MUVES (Entornos Virtuales Multi Usuarios) se
incrementan y es necesario superar el problema de gestión del curso en Second Life para el
profesor y facilitar el trabajo del alumno.
El presente proyecto pretende facilitar la gestión del curso para el profesor en el mundo
virtual Second Life y a su vez facilitar el trabajo del alumno desarrollando un módulo en
LSL (Linden Script Lenguaje) que permitirá que el profesor pueda entregar sus prácticas,
exámenes, trabajos en el mismo entorno virtual y devolverlos calificados y comentados.
I. Introducción a los mundos virtuales. II. Construcción. III. Programación. IV. Elaboración
de vídeos.
168
La segunda unidad de aprendizaje está orientada a que el alumno construya escenarios
virtuales utilizando la herramienta de construcción que ofrece Second Life y otros
conocimientos previos adquiridos en la carrera profesional como geometría espacial, física,
matemática analítica.
Como se puede observar, aprender Mundos Virtuales inmerso en un mundo virtual implica
el desarrollo de varias actividades prácticas por ello se desarrollaron los siguientes
procedimientos didácticos:
Método de Discusión Guiada. Conducción del grupo para abordar situaciones y llegar a
conclusiones y recomendaciones.
Método de Demostración – Ejecución. El docente ejecutará para demostrar cómo y con qué
se hace. El estudiante ejecutará, para demostrar que aprendió.
Los escenarios interactivos serán construidos por equipos integrados por 4 alumnos. Los
proyectos serán supervisados durante su desarrollo. El equipo expondrá su producto final,
para ello el alumno aplicará la técnica de “Learning by doing” o aprender a través de la
práctica que será participativa y colaborativa y el constructivismo que lleva al alumno a
crear su propio itinerario formativo.
PF= (0.5*PT+0.25*EP+0.25*EF)
169
EP =Examen Parcial
PT= (PE+PQ)/2
Se eliminará la nota más baja entre el avance del proyecto y las exposiciones.
PQ= (L1+L2+L3+L4+P1+P2+P3+P4+P5+P6+P7)/11
Moodle
Moodle es un sistema de gestión de cursos (LMS) diseñado para ayudar a los educadores
que quieran crear cursos de calidad en línea. El software se utiliza en todo el mundo por
universidades, escuelas, compañías y profesores independientes. Moodle es de código
abierto y totalmente gratuito. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico
Orientado a Objetos y Modular). Moodle es una alternativa a las soluciones comerciales
como Blackboard y WebCT, y se distribuye gratuitamente bajo licencia Open Source. El
entorno de aprendizaje de Moodle está basado en los principios pedagógicos
170
constructivistas, con un diseño modular que hace fácil agregar contenidos que motivan al
estudiante. (Moodle, 2009)
Arquitectura de Moodle
Las actividades son el corazón del sistema de gestión de cursos. Moodle fue diseñado por
un educador e informático, basándose en los principios del “constructivismo social”. El
Constructivismo afirma que el aprendizaje es especialmente efectivo cuando se realiza
compartiéndolo con otros. Esa experiencia puede ser cualquier cosa: una frase pronunciada
o un mensaje en Internet, o elementos más complejos como una pintura, una casa o una
aplicación informática.
Moodle tiene un diseño modular que facilita el proceso de añadir las actividades que
forman un curso:
Características – Módulos
Los módulos en Moodle incluyen: Tarea, chat, consultas, charlas, foros, lección, glosario,
diario, etiquetas, cuestionario, material, encuesta, taller.
Crear el contenido de aprendizaje es sólo una parte de lo que debe hacer un sistema de
gestión de curso (CMS). Un CMS debe gestionar a los alumnos de diversas maneras. La
gestión de los alumnos incluye:
• A demás, por ejemplo: aplicar diversas escalas en las calificaciones de los alumnos,
seguimiento y registros de los accesos de los usuarios y poder subir archivos
externos para el uso dentro del curso, etc.
Gestión del curso – Participantes: Podemos ver la actividad de todos los participantes del
curso. Los alumnos crean un perfil personal que pueda incluir una imagen, lo que ayuda
establecer lazos sociales en la comunidad de aprendizaje
171
Gestión del curso – Archivos
Gestión del curso – Ayuda
Sloodle
Proyecto Open Source que pretende desarrollar y compartir, herramientas útiles y deseables
para apoyar la educación en los mundos virtuales, haciendo más fácil la enseñanza.
Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones
de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del inglés Learning Management System
o VLE de Virtual Learning Enviroment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual
multi-usuario 3D (MUVE de inglés Multi User Virtual Enviroment). Actualmente todo el
desarrollo de Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life como se
muestra en la siguiente imagen (Martinez, R. & Pachón, C., 2009)
Sloodle Registration Booth. Comprueba que los avatares están registrados en el sitio
Moodle.
172
Sloodle Enrolment Booth. Comprueba si están matriculados en el curso Moodle.
Sloodle Quiz Chair. Obtiene las preguntas de Quiz de Moodle y permite que las realicen en
Second Life.
Sloodle choice. Permite a los estudiantes responder a una elección vertical u horizontal de
Moodle.
Materiales y métodos
Desarrollo e implementación del Módulo de Gestión para el curso, Mundos
Virtuales
El desarrollo e implementación del Módulo de Gestión para el curso, Mundos Virtuales se
realizó durante el desarrollo del curso, el curso en mención tuvo una duración de 17
semanas. Se empleó la siguiente metodología:
173
Metodología
Inicialmente el proceso de gestión fue muy simple debido a que la asistencia de los
alumnos se controló a través del sistema Académico vía WEB con el que cuenta la
Facultad. El problema se inició cuando empezaron las prácticas, los alumnos deberían
enviar la foto correspondiente a la tarea solicitada en cada pregunta, al e-mail del
profesor, fotos como: cambio de su apariencia incluyendo la interfaz, compra de
Lib DB
My SQL
174
notecard de práctica de cada alumno como: primero en terminar, muy bien, y otros
calificadores que faciliten colocar un puntaje. (Es necesario aclarar que estas
actividades se desarrollaron en forma inmersiva).
La foto quedó como un registro para enviar las notas a Coordinación Académica y
también la devolución de las prácticas a los alumnos con el feedback correspondiente.
En este caso el trabajo del profesor consistió en bajar las fotos enviadas a su e-mail,
ordenarlas por alumno y de acuerdo a los apuntes de evaluación en el notecard de
práctica en el Second Life, pasar la información a un Word generando un archivo por
alumno con su respectivo desarrollo, nota, observaciones y feedback. Se pensó
también en la calificación inmediata en Second Life, sin embargo, los alumnos
terminaban en simultáneo y era difícil manejar las notas de todo el grupo. Urge la
utilización de una herramienta que permita gestionar el trabajo del profesor.
Por los problemas expuestos se eligió implementar una alternativa de solución: Moodle
con el módulo de Sloodle para ello, se instaló un servidor con IP Público, PHP,
MySQL para instalar el Moodle y el módulo del Sloodle, Se creó el curso en el Moodle
y se instaló el módulo de Sloodle. Los problemas persistieron se presentaron
dificultades como la demora para la instalación, mientras el curso continuó
desarrollándose. Cuando se empezaron a realizar las pruebas de los objetos de Sloodle,
se detectaron algunas incompatibilidades con las versiones del Sloodle. En los
procedimientos realizados en el moodle previos al uso del sloodle, se tuvo como
constante la interfaz entre Second Life y el uso de los objetos del Sloddle; el Moodle.
De todos los objetos que presenta el Sloddle (como se observó anteriormente), sólo se
puso interés en el Objeto de Sloodle Primdrop, que según los manuales permite que el
alumno transfiera de su inventario al objeto, su trabajo (escenario construido) y este
se guardaría en el Website del Moodle, además el profesor podría revisarlo en Second
Life, sin embargo durante las pruebas tuvimos problemas para instalarlo y que
funcione correctamente e igualmente cuando se explicó su uso a los alumnos se
complicó un poco más porque no todos tuvieron éxito al enviarlo. El profesor continuó
con el proceso manual de revisar cada objeto construido por cada alumno, cada script,
tomando una foto, este procedimiento se repitió por cada pregunta que comprendía la
práctica, para dejarlo como registro en un Word generado por cada alumno. La
alternativa de solución: aplicar Moodle con Sloodle no satisfizo la necesidad del
profesor.
Propuesta de solución:
175
Se propuso desarrollar un módulo que permita realizar la gestión del curso Mundos
Virtuales en Second Life, por parte del profesor, en forma fácil, rápida, evitando
complicar el trabajo del alumno, además el módulo no debía utilizar ninguna interfaz
externa al mundo virtual Second Life.
SL
Módulo
de
Módulo G tió Módulo
Académico Tecnológico
176
Figura 3. Módulo 3D de gestión del curso Mundos Virtuales en el Mundo Virtual Second Life.
Profesor
Usuari Alumno
Gestionar Evaluación
de curso virtual 3D
Login/log
177
en el Mundo Virtual SL
178
Figura 9. Interfaz del Módulo 3D de gestión -Opción Práctica 2-Práctica.
Se entregó al profesor el módulo de gestión del curso, quién probó el módulo con 20
alumnos. Al inicio de la práctica el profesor entregó a los alumnos el objeto de
evaluación de prácticas, cada alumno desarrolló su práctica, al término de cada
pregunta guardaba en el objeto su escenario interactivo y al finalizar la práctica
otorgaron todos los permisos al profesor para que puedan ser calificados, finalmente
enviaron sus prácticas desarrolladas al profesor y recibieron el mensaje de
confirmación.
179
El profesor encontró en su inventario una carpeta por cada práctica del alumno con su
respectiva práctica desarrollada, pudo rezzear los escenarios solicitados, calificarlos,
comentarlos y enviarlos a los alumnos.
Resultados
Después de haber implementado el módulo de gestión se obtuvieron los siguientes
resultados:
Se eliminó el descontento de los alumnos por lo complicado que les resultaba el uso de los
objetos del Sloodle.
Se logró trabajar en forma continua inmersos en SL sin necesidad de una interfaz como el
Moodle, que generaba distracción.
180
Uso Módulo de
No usar herramienta Gestión de Curso
de gestión Uso Sloodle Virtual
Tiempo de logueo 3 10 3
Tiempo de demora de
calificación/alumno 120 45 30
Tiempo de entrega de
resultados/alumno 30 10 3
Uso Módulo de
No usar herramienta Gestión de Curso
de gestión Uso Sloodle Virtual
Tiempo de logueo 3 10 3
Tiempo de entrega de
respuestas al
profesor/pregunta 5 3 3
Conclusiones
Se encontró que el proceso de evaluación se simplifica con la nueva herramienta; se
encuentra una reducción en el tiempo devaluación y respuesta por parte del profesor.
La Nueva herramienta generada presenta mayores ventajas en los procesos de gestión al ser
comparada con la herramienta más utilizada.
Recomendaciones
Se recomienda a los docentes que enfrentan nuevos retos inmersos en los mundos virtuales,
investigar minuciosamente todas las posibilidades que estos ofrecen para aplicarlos en los
diferentes campos y extender los cursos en las diferentes áreas profesionales.
181
Se recomienda a los alumnos que empiezan a experimentar nuevas formas de aprendizaje
no desistir ante las primeras dificultades, más bien continuar y seguir aprendiendo de las
experiencias de sus compañeros incrementando sus redes sociales y explotando al máximo
las facilidades que brindan los mundos virtuales.
Se recomienda a los desarrolladores del LSL continuar investigando sobre las posibilidades
del desarrollo de sistemas más complejos en un Mundo Virtual serio.
Referencias
Presman, R.S. (2006). Ingeniería del Software un enfoque práctico, 6ta edición.
Quatrini T. & Palistrant, J. (2006). VisualModeling with IBM Rational Software Architect
and UML, edited by IBM Press,.
Malaby, T. (2009). Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second Life, Cornell
University Press.
Electrónicas
182
La Actividad Educativa Mediada en el Mundo Virtual
1. Introducción.
El desarrollo de los espacios digitales destinados a la educación en línea, han evolucionado
y se ha diversificado en muchas ramas, las plataformas de Teleformación como Moodle,
BSCW, Blackboard, algunas de código abierto y otras de desarrollo privado, se vuelven
escenarios que requieren ser complementadas con otras herramientas en Internet.
183
Con estas potencialidades, los Mundos Virtuales inmersivos o ambientes tridimensionales,
reproducen de forma gráfica los espacios reales, a una escala en la que los usuarios pueden
lograr la sensación de estar dentro del sitio, de estar inmersos.
2 Desarrollo
Los actuales recursos que ofrecen las plataformas de teleformación como Moodle, BSCW,
Blackboard, entre otras, se limitan a páginas estáticas, presentación de imágenes, enlaces,
mensajes instantáneos y correos electrónicos. Los estudiantes actuales se han familiarizado
con entornos de videojuegos de mundos tridimensionales, que les sensibilizan a realizar
prácticas educativas en Mundos Virtuales.
Considerando el contexto actual y las habilidades que han desarrollado los estudiantes, se
requiere que el docente sea polialfabetizado y tenga una visión educativa de vanguardia,
que le permita entender el acto pedagogico como un elemento activo y en transformación
permanente, que identifique a los estudiantes como sujetos de cambio y con contextos y
herramientas culturales propios de los nativos digitales digitales entendiendo a estos como
una clase cognitiva nueva Piscitelli (2009), que demandan un tipo de atención particular.
Hace algunos años se iniciaron las actividades académicas en este entorno, se tienen
registro de espacios destinados para el aprendizaje de idiomas, bibliotecas, galerías de arte,
reproducciones tridimensionales de apoyo a las prácticas médicas, sitios destinados para
entender los procesos de enfermedades como el SIDA, de conciencia social y ambiental,
entre muchos otros.
3 Marco Teórico
Desde la perspectiva histórico cultural (Teoría cultural) la investigación sobre la acción
educativa y el papel que juegan los instrumentos mediadores para propiciar el aprendizaje,
ofrecen una alternativa a los modelos tradicionales, en especial si pretendemos estudiar la
184
acción, sus agentes ó los instrumentos ( medios) a partir de un conjunto de situaciones ó
procesos.
Se analizan los espacios de interacción desde un enfoque histórico cultural, en este apartado
con los aportes de Alexei Leotiev y Alexander Luria, ambos discípulos de Lev Vigotsky,
considerando sus planteamientos básicos respecto al desarrollo de los procesos psicológicos
humanos que surgen de la actividad práctica, mediada culturalmente y guiada por el
desarrollo histórico de la especie, investigando el cambio evolutivo individual
(ontogenético) y el cambio histórico (filogenético), ambos dominios por estar relacionados
Se conoce con el término de teoría cultural a las ideas del movimiento socio-cultural
soviético surgido hacia 1930, fundamentalmente con los trabajos de Vygotsky, Luria y
Leont'ev. Estas propuestas enriquecidas posteriormente con ideas provenientes de la
Antropología (Lave, 1988) han dado lugar a lo que se conoce actualmente como Psicología
cultural.
Para los psicólogos culturales el medio donde se produce la actividad humana inteligente
incluye los artefactos, tecnologías y rituales que se han adquirido y desarrollado
socialmente, a lo largo de un proceso histórico. Cualquier marco conceptual sobre
cognición y aprendizaje personal debe tener en cuenta que éste se da en un ámbito
socialmente organizado, y por tanto se han de modelar también las interrelaciones entre
pensamiento y los medios que ofrece el entorno cultural.
185
La utilización del artefacto o de la herramienta implica necesariamente la mediación
cultural y el uso cotidiano de los objetos expuestos como es el de un artefacto exhibe su
ubicación temporal local así como su constitución histórica, como se muestra en la presente
investigación, por la memoria almacenada de la interacción didáctica tomada de un proceso
de formación en red, donde la red Internet y el ambiente virtual son herramientas de
mediación cultural, es así que toma relevancia el concepto de artefacto mediador.
El elemento básico, la actividad La unidad básica del modelo es la actividad. Tiene las
siguientes características (Kuutti, 1991) (Kuutti & Arvoven, 1992):
· Una actividad tiene un objeto y las actividades se pueden distinguir según sus objetos.
La transformación del objeto a algún estado o dirección motiva la existencia de la
actividad.
· Una actividad tiene un sujeto activo (actor) que entiende el motivo de la actividad. Este
sujeto puede ser individual o colectivo. No todos los participantes involucrados en una
actividad tienen que entender necesariamente el motivo de la actividad en la que participan
o incluso reconocer su existencia.
186
Fue desarrollada por Leontiev y considera la combinación de perspectivas objetivas,
ecológicas y socio-culturales de la actividad humana. Engeström desarrolló un modelo para
realizar el análisis de las actividades y representarlas.
Esta teoría ofrece un marco conceptual en el que es posible situar los elementos sociales y
tecnológicos de un sistema en una misma unidad de análisis, llamada actividad; otros
elementos importantes son el objetivo de la actividad, su resultado, la comunidad que la
desarrolla junto a sus reglas sociales, el sujeto de la actividad y las herramientas que se
utilizan para llevarla a cabo.
La TA identifica los elementos e indica cómo los aspectos sociales influyen en la forma de
actuar de los grupos. Para pasar de este plano sociológico (teórico) a uno que hace uso de la
tecnología (práctico) es necesario hacer un modelo abstracto con los elementos de la teoría
y posteriormente materializarlos en términos que se registran en un discurso electrónico en
foros de discusión, como en los casos que se analizan. Este proceso requiere asumir un
conjunto de restricciones para el contexto en el que se aplica, considerar una interpretación,
en parte subjetiva, de cómo materializar y relacionar los elementos de la TA e incorporarlos
como aportaciones en un proceso de formación en Red.
187
los trabajos de Rogoff (1993), Lave (1997), Bereiter (1997), Engeström y Cole (1997),
Wenger (2001), por citar sólo algunos de los más conocidos en el ámbito educativo. Se
considera que el aprendizaje es una actividad situada en un contexto que la dota de
inteligibilidad, según la cual la descontextualización del aprendizaje es imposible, puesto
que toda adquisición de conocimiento está contextualizada en algún tipo de actividad
social.
Desde la perspectiva de esta teoría del aprendizaje social, el significado y las identidades
son construidos en las interacciones, mientras que la construcción de estos significados e
identidades es influenciada por el contexto en el que se inscriben. En las comunidades de
práctica no hay separación entre el desarrollo de la identidad y el desarrollo del
conocimiento, ambos interactúan recíprocamente mediante el proceso de participación
periférica legítima en el contexto de la comunidad.
Bajo esta perspectiva, todos los autores parten de una fuerte crítica a la manera cómo la
institución escolar intenta promover el aprendizaje. En particular, cuestionan la forma en
que se enseñan aprendizajes abstractos y descontextualizados, conocimientos poco útiles y
de relevancia social limitada (Díaz Barriga y Hernández, 2002). Es decir, en las escuelas se
privilegian las prácticas educativas artificiales, en las cuales se manifiesta una ruptura entre
el saber qué y el saber cómo y donde el conocimiento se trata como si fuera neutral, ajeno,
autosuficiente e independiente de las situaciones de la vida real o de las prácticas sociales
de la cultura a la que se pertenece.
188
El sujeto que aprende.
Normas o reglas de comportamiento que regulan las relaciones sociales de esa comunidad.
Bajo este enfoque, la construcción del conocimiento no es una empresa nada fácil ya que
requiere de unas condiciones de trabajo muy bien determinadas, unas herramientas que
favorezcan los procesos y un seguimiento continuo.
Artefacto mediador.
Respecto de las herramientas que han utilizado los participantes al interactuar y trabajar en
los cursos de teleformación, se recupera lo que Michael Cole apoyado en los presupuestos
teóricos del enfoque histórico cultual revisa y actualiza del concepto de mediación
propiciada por herramientas cognitivas, utilizando ideas de Dewey, Hegel, y Marx; formula
el concepto de artefacto que puede ser definido como “un aspecto del mundo material que
se ha modificado durante la historia de su incorporación a la acción humana dirigida a
metas” (Cole, 1994)
S ( Sujeto) 189
O ( Objeto)
En la misma línea, respecto de los artefactos mediadores como son las herramientas que
han utilizado los participantes en la realización de sus activiades, Engeström (1987)
propuso un modelo estructural, llamado modelo sistémico, del concepto de actividad y de
las relaciones culturales que median en él. Engeström trata las relaciones sustituyendo las
relaciones binarias (entre un sujeto y un objeto) con relaciones ternarias, añadiendo un
tercer elemento al modelo que es la comunidad. Por lo tanto los elementos básicos de una
actividad son el sujeto, el objeto, la comunidad y las relaciones entre ellos
Artefactos
Mediadores
190
Estos tres nuevos elementos de la actividad tienen el siguiente significado: Una herramienta
puede ser cualquier elemento utilizado en el proceso de transformación, incluyendo tanto
herramientas materiales como herramientas que ayudan a pensar.
Las normas abarcan tanto las normas y convenciones sociales implícitas en una comunidad
como las normas explícitas de esa actividad. La división del trabajo se refiere a la
organización explícita o implícita de la organización de la comunidad relacionada con el
proceso de transformación que lleva al resultado. Este modelo se dice que es sistémico
porque en él una actividad es un todo en el sentido de que todos los elementos están
relacionados unos con otros.
Referencias:
Aviv R., Erlich Z, Ravid G., Geva A. (2003) Network Analysis of Knowledge Construction
in Asynchronous Learning Networks. JALN, septiembre, 7(3)
Brown R., (2001) The Process of Community-Building in Distance Learning. JALN 5(2)
Septiembre.
Kuutti, K., Activity Thory and its applications in information systems research and design,
in Information System Research Arena of the 90’s., H-E Nissen, HK. Klein and R.
Hirschheeim, Editors. 1991, North-Holland: Amsterdam p. 529-550
Foertsch, J. (1998) "The Impact of Electronic Networks on Scholarly Communication:
Avenues for Research." Discourse Proceses. 19
Cicognani (1997) Design speech acts. "how to do things with words" in virtual
communities.
[url] [Link]
Consultado en Marzo de 2003.
Leontiev A.N. (1978) Actividad, conciencia y personalidad. Ciencias del Hombre, Buenos
Aires.
191
Leontiev A.N. (1981) The problem of activity in psychology. En J.V Wertsch (ed), The
concept of activity in soviet psychology. Armonk. USA
Nonaka, I.; Takeuchi, H. (1995), The Knowledge Creating Company: How Japanese
Companies Create the Dynamics of Innovation, Oxford University Press, Nueva York.
Palloff, R., & Pratt, K. (1999). Building Learning Communities in Cyberspace. San
Francisco:Josey-Bass Publishers.
192
Emociones, Educación a Distancia y Mundos Virtuales.
Juani Ruiz Moreno
Licenciada en Pedagogía y Master en E-learning.
Colaboradora de Red Ritual (Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en
Tecnologías y Usos aplicados al Aprendizaje Electrónico)
[Link]@[Link]
Resumen:
El presente trabajo versa sobre cómo las emociones influyen en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, más concretamente en los procesos educativos que se desarrollan en contextos
tecnológicos mediante metodologías de formación e-learning y teleformación.
Ahondaremos en lo que son las emociones y las e- emociones, en cómo se expresan en
entornos virtuales y cuáles son las ventajas de tener en cuenta en la planificación de una
acción formativa las emociones como recursos didácticos con los que hacer frente a la alta
tasa de abandono y fracaso en la educación a distancia. Analizaremos las actitudes y
expectativas con las que el alumnado se enfrenta a una acción formativa en mundos
virtuales y su influencia en la comunicación emocional y compromiso con el proceso
educativo inmersivo, así como veremos cuáles son los tipos de emociones que se han de
potenciar en los procesos de aprendizaje online y algunas orientaciones que nos pueden
ayudar a saber cómo conseguirlo.
Abstract:
This work focuses on how emotions influence the teaching and learning process,
specifically in educational processes which are developed in technological contexts by e-
learning and distance learning.
We will go in more deeper into what are the emotions and the e-emotions, how they are
expressed in virtual environments and what are the advantages to consider them when as a
educators we are planning and training a formative action, they could have the function of
teaching resources with which to face the high abandon rate and failure in distance
education. We will analyze the attitudes and expectations which students have to carry on
with and face them during the training developed in virtual worlds and their influence on
emotional communication and commitment to the educational immersive process and see
what emotions would be beneficial to strengthen in online learning processes and what are
some guidelines that can help us achieve it.
Introducción:
193
el famoso filósofo Aristóteles en su obra Ética Nicomáquea y es que desde que nacemos
hasta que morimos necesitamos relacionarnos con nuestro entorno, con otros seres vivos y
con nuestros iguales. La aparición del lenguaje dio un giro enorme a la forma de
organizarnos y de vivir, pero igual sucede con el surgimiento de nuevos canales y medios
de comunicación a lo largo de la historia por ejemplo: la escritura, la imprenta, el teléfono,
la radio o la televisión fueron revolucionando nuestra forma de comunicarnos y
relacionarnos. Actualmente son las nuevas tecnologías como: los ordenadores, móviles,
internet, tablets, la web 2.0, etc., las que están marcando una época y un cambio, cuyos
efectos sólo se están comenzando a notar y analizar en estos momentos y de los cuales aún
se desconoce mucho.
En este contexto tecnológico es increíble descubrir que para expresarnos somos capaces, en
muy poco tiempo, de inventar un nuevo lenguaje y una nueva forma de comunicarnos
utilizando los medios tecnológicos disponibles. La comunicación verbal, oral y escrita, así
como la gestual se trasladan a contextos tecnológicos como emails, chats, foros, blogs,
mensajes de texto entre móviles, washapp, mundos virtuales, ...etc., etc.
Nuestra necesidad de comunicarnos para establecer una conexión significativa con el otro
es básica y esencial. Esta necesidad conforma el tercer escalón dentro de la Pirámide de
Maslow (Abraham Maslow, 1943) en cuya jerarquía la define como la necesidad de
afiliación o pertenencia a un grupo. Para establecer esta conexión con otro ser se necesita
ser capaz de comunicarse y que esa comunicación vaya más allá de la escritura y el
lenguaje oral para poder expresar nuestras emociones y sentimientos, aquellas otras tantas
cosas que no se pueden expresar con palabras fácilmente.
Hace unos cuantos años nadie sabría qué significa un símbolo como estos: :’( , XD , :P
, etc., etc. ... Estos símbolos llamados, “smiles” y emoticonos, nos permiten expresar lo
que sentimos de forma ágil y rápida, venciendo la barrera de la distancia y el no poder ver
directamente a una persona a través de estos canales nuevos de comunicación. El hecho de
que en tan corto periodo de tiempo se hayan buscado maneras tan creativas y diferentes de
expresar nuestras emociones y sentimientos no debería pasar desapercibido y ha de tenerse
en cuenta como un indicador de la gran importancia del papel las emociones en la
interacción humana..
Emoción, proviene de la palabra latina “movere” que significa “mover” es lo que nos
arrastra a la acción; es lo que nos predispone a tomar una decisión y entrar en acción. De
nuestros sentimientos y emociones, nosotros obtenemos información que nos permite tener
otro enfoque sobre una situación o una persona. Las emociones son una de las grandes
fuentes de inspiración y motivación, así como también de frustración y abandono de
estudios y proyectos.
194
Es por ello el interés por ahondar más en este artículo sobre las emociones y la
comunicación de las mismas, centrándonos en esta ocasión en los mundos virtuales más
que en otros recursos tecnológicos actualmente utilizados en la teleformación. ¿Qué son las
e- emociones? ¿Cómo se expresan en los mundos virtuales, más concretamente en Second
Life? ¿Cómo podemos tener en cuenta y aprovechar el poder de las emociones en contextos
educativos con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje? Estas serán las
preguntas que a lo largo del presente artículo trataremos de indagar y analizar.
La emoción es algo que experimentamos con respecto a una situación externa o interna,
tenemos emociones básicas que son innatas, como son la alegría, la tristeza, la ira o el
miedo. Estas emociones constituyen un sistema informativo-adaptativo, no racional cuyo
objetivo es mejorar nuestra supervivencia. Nuestras emociones influyen en nuestro
razonamiento, memoria y toma de decisiones siendo fuentes de información que utilizamos
para contrastar lo objetivo con lo subjetivo de una situación determinada, enriqueciendo así
el contraste de puntos de vista a tener en cuenta para seleccionar o crear la acción más
adecuada para hacer frente al problema o situación planteada.
E- emociones es un término que sirve para designar la expresión de las emociones a través
de contextos tecnológicos y virtuales. Dentro de estos contextos las emociones son
expresadas mediante “smiles”, emoticonos, mediante “role play” que nos permite expresar
sentimientos y, en el caso de mundos virtuales como Second Life también podemos
expresarlas mediante el uso de “gestos” y “huds” que nos permiten gesticular con nuestros
avatares en determinados juegos virtuales.
¿Cómo expresarlas?
- En una llamada telefónica u otro medio que nos permite utilizar sólo la voz, tenemos
información sobre las emociones y sentimientos que pueden estar dándose en nuestro
interlocutor a través del tono de voz, sus silencios, la cadencia de sus palabras, el ruido
ambiental... etc.
195
- Pero cuando llegamos a un contexto en el que no podemos ni ver, ni escuchar, tan sólo
escribir es cuando nuestra necesidad de expresión y creatividad han encontrado un gran
reto a la hora de expresar emociones y sentimientos, siendo resuelto mediante el uso de
símbolos denominados “smiles”, emoticonos y el “role play”.
Resulta cuando menos curioso el descubrir que estas formas de expresión pueden ser muy
diferentes en oriente y occidente, existiendo una serie de “smiles” y emoticonos que suelen
ser usados más por las personas asiáticas y otro conjunto más utilizado por aquellas que
proceden de otros países más occidentales. Ejemplos: Tradicionales: :D (contento), :-/
(preocupado) XD (error o vergüenza), :) (sonriendo) , :’( (llorando) ; más usados en
países orientales: ^^ (Sonriendo), (o – O) (dudando o incrédulo), (u _ u) (durmiendo o
cansado), *(^o^)* (muy contento)…etc.
Actualmente tenemos recursos tecnológicos, como los juegos virtuales, en los que no se
permite la visualización directa de la cara y el cuerpo de las personas con las que
interactuamos pero sí podemos escuchar su voz y comunicarnos mediante la escritura,
mezclando así varias vías que unidas enriquecen en gran medida nuestra forma de
expresión. En estos contextos tecnológicos inmersivos las emociones son expresadas,
mediante símbolos denominados “smiles”, emoticonos, imágenes y expresiones cortas o
“role play”, así como mediante herramientas llamadas “gestos” que permiten animar a
nuestro avatar no sólo con movimientos, sino también con sonido y acompañándolo
muchas veces con texto, o bien usando lo que se ha denominado “huds” que contienen
dichos “gestos” en forma conjunta para animar la cara y el cuerpo de nuestro avatar, siendo
pequeños programas adheridos a nuestro alter ego en los mundos virtuales. Pueden ver
algunos ejemplos en las siguientes imágenes:
196
Figura 2: Ejemplos de Huds y sus usos
Dentro del término “role play”, en este caso, tratamos de reunir elementos que Nicole
Etchevers (2006) recogía en sus trabajos como “lenguaje complementado” mediante el uso
de onomatopeyas, repeticiones de vocablos o signos de puntuación, distinción de uso de
mayúsculas o minúsculas, así como añadimos los “gritos” y “susurros” elementos, por
ejemplo, que se permiten en Second Life llegando a poder escribir para personas que están
cerca de ti o para personas que están más lejos de lo que el chat normal permite para
comunicarse; también añadimos aquí aquellas opciones que modifican la apariencia del
texto cambiándolo de color o bien de formato para incidir en que lo que se está diciendo se
refiere a un gesto, un sonido, un ruido ligado normalmente a una situación y un estado
emocional asociado, función que cumple el código / me en Second Life por ejemplo,
elementos de los que se muestran ejemplos en la siguiente imagen:
197
Figura 3: Ejemplo de Role- Play
Las emociones en general son expresadas en diálogos y discursos relacionales, que dentro
de un contexto de aprendizaje en línea utilizan el lenguaje escrito como mediador y canal
principal de expresión.
Para vencer estas desventajas que persisten en la educación a distancia, diferentes estudios
están apuntando a la necesidad de tener en cuenta las emociones de manera mucho más
explícita en el proceso de enseñanza aprendizaje, a modo de ejemplo mencionamos dos de
estos estudios:
198
- El USC Information Sciences Institute y USC Institute for Creative Technologies de la
Universidad California ha realizado un estudio sobre la creación de un humano virtual
con el que se pueda interactuar y aprender en diferentes contextos y situaciones dentro de
un mundo virtual. En dicho estudio se ha comprobado que la capacidad de provocar y
expresar emociones en los seres humanos que interactúen con él es un factor fundamental
para mantener la motivación del alumno durante todo el juego. (Jeff Rickel, Stacy
Marsella, Jonathan Gratch, Randall Hill, David Traum, and William Swartout, 2002)
199
Cuando una persona se sienta tras la pantalla y el teclado del ordenador, y se conecta con
otras personas a través de la red se da un fenómeno denominado “disclosure” (Belli,
Simone, 2010). Las personas cuando nos conectamos a través de la red podemos hacerlo
incluso más estrecha y profundamente que cuando nos encontramos cara a cara. Estando
tras una pantalla podemos controlar mucho mejor lo que deseamos que la otra persona vea
y sepa de nosotros, ello consigue hacernos vencer el estrés y la ansiedad que provoca un
contacto directo y presencial. Pero, aunque se pudiera esperar que se convirtiera la red en
un mundo de engaño y falsedad, a lo que se está tendiendo realmente es hacia el lado más
positivo y dirigido a la honestidad y franqueza entre las personas que interactúan. Esta
forma de comunicarse crea una posibilidad de apertura e intimidad muy profunda en muy
poco tiempo. El éxito rotundo que están teniendo las redes sociales se debe en gran medida
a este fenómeno y a la necesidad de conexión y de relación que el ser humano posee por
naturaleza. Este “Disclosure” podría ser una ventaja del uso de la tecnología en la
educación a distancia si se usara conscientemente este fenómeno dentro de la planificación
e implementación de acciones formativas pero ¿sucede lo mismo en los mundos virtuales?
¿ la inmersión que nos hace vivir un mundo virtual puede conseguir una mayor y más
profunda conexión todavía?
Pamala Clift, investigadora de las relaciones en mundos virtuales, señala que hay tres tipos
de personas que utilizan mundos virtuales: los disociativos, los inmersivos y los
aumentativos. El primer caso o disociativo es el tipo de persona que parte de la idea de
jugar y de relacionarse con otros jugadores, siendo desde el rol de jugador desde dónde
establece todo tipo de interacción sin implicar emociones profundas; el segundo caso o
inmersivo, es el que parte de la idea de relacionarse con otras personas dentro de un mundo
virtual, en este caso el individuo se permite sentir, establecer y experimentar emociones
profundas ; y el último caso o aumentativo, es el individuo que es consciente de las
diferentes actitudes que puede adoptar para participar en un mundo virtual y selecciona en
función de sus objetivos y las situaciones que se le planteen , la mejor en cada caso siendo
disociativo, inmersivo o aumentativo a voluntad, sin llegar a vivir en ninguno de estos
estados de manera compulsiva.
Pero a parte de esta diferencia actitudinal inicial que determina la dirección que toma el
fenómeno de “disclosure” (dirección hacia la franqueza e intimidad o dirección hacia el
engaño y la manipulación) y su profundidad, las personas que han participado activamente
en mundos virtuales han solido pasar por al menos los estados disociativo e inmersivo, que
señala Pamala Clift, en varias ocasiones a lo largo de sus incursiones en mundos virtuales.
200
Son muchas las que coinciden en afirmar que las experiencias vividas son tan intensas y
profundas, que, a veces, semanas o meses en, por ejemplo, Second Life, parecieran ser
años en vida real. La propia Pamala Clift señala que ella ha vivido y aprendido más cosas
en el tiempo que lleva conociendo y entrando en Second Life, que en toda su vida real.
Esta frase resume lo que mundos virtuales y las emociones juntos pueden conseguir:
aprender de la experiencia, aprender haciendo, aprender compartiendo, conectando y
sintiendo.
Si conseguimos tener en cuenta estas diferencias actitudinales de partida que existen entre
nuestros alumnos/as, potenciar las que les permiten involucrarse conscientemente y aplicar
o introducir el trabajo con las emociones en las acciones formativas a distancia, utilizando
los últimos medios tecnológicos, podríamos llegar a construir experiencias aún más
enriquecedoras, más inmersivas y con aprendizajes más significativos, quizás incluso en
menor periodo de tiempo; puesto que, parece ser, que con la inmersión el aprendizaje se
sale del espacio y del tiempo real hasta niveles imprevistos.
¿Cuáles son las emociones que debemos potenciar? ¿Cuáles las que debemos huir?
Cuando estamos felices nuestro cerebro segrega una serie de sustancias químicas que
mejoran nuestro aprendizaje según ha demostrado la neurociencia actual, así pues, debemos
potenciar las emociones positivas que experimentan nuestros estudiantes durante todo el
proceso de enseñanza- aprendizaje. Emociones como la satisfacción, la confianza, el
bienestar, el optimismo, el entusiasmo, la fortaleza, la gratitud, la admiración, la
esperanza, el humor, el amor, etc. , serían las idóneas para cocinar una buena acción
formativa y las emociones que deberíamos huir en el proceso de enseñanza aprendizaje son
todas aquellas consideradas como negativas: inseguridad, ansiedad, desorientación, apatía,
soledad, malestar, tristeza, ira, desilusión, frustración....etc.
Rebollo Catalán, Mª A., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega
Caro, L. (2008) destacaban que los discursos emocionales que se daban en el aprendizaje
201
online en su investigación revelaban tres funciones básicas: consulta, evaluación y
seguimiento. Cada función lleva consigo asociadas una serie de emociones positivas y
negativas, por ejemplo: la función de consulta llevaba aparejada la emoción de inseguridad
y preocupación que serían paliadas con la orientación, seguridad y tranquilidad. Así pues
resulta esencial dotar al alumnado de competencias emocionales que le permitan
comprender y autorregular sus emociones, encauzándolas hacia lo que los citados autores
han denominado empoderamiento o una mayor autoconfianza en las propias posibilidades
de hacer frente a los procesos de aprendizaje y a la vida en general.
• Siendo conscientes de que en contextos de aprendizaje online uno de sus roles más
importantes del profesor es, como señala en el estudio de “Alteridad y Emociones en las
Comunicaciones Virtuales de Aprendizaje” de la Universidad de Aberta (4) en moderar
experiencias, aprendizajes y relaciones interpersonales. El profesor ha de transformarse en
un mediador entre el alumnado, los medios tecnológicos y los contenidos.
202
• Los mundos virtuales y la inmersión que puede vivirse en ellos provocan una mayor
conexión entre las personas y una mayor apertura o “disclosure” hacia los demás, fenómeno
que podría ser encauzado de forma didáctica para conseguir mejores y mayores
aprendizajes significativos en las acciones formativas a distancia. Aprovechar la riqueza
que ofrecen estos juegos serios en estímulos, experiencias y emociones es algo que está
actualmente en continuo desarrollo e implementación.
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204
El laboratorio virtual de la Red RITUAL como recurso
para el aprendizaje entre pares.
Robles, Ascensión1 y Jerónimo, J. A2
Colaboradora externa UNAM, miembro red RITUAL.
ascenrm@[Link]
2
UNAM FES Zaragoza, México.
jajm@[Link]
205
Introducción
Consideramos que en la docencia universitaria actual es fundamental incorporar los
nuevos espacios de trabajo que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
vienen proporcionando, como es el caso de los recursos educativos mediados por entornos
inmersivos, también conocidos como mundos virtuales.
Es de ésta forma que se dirige la vista hacia los mundos virtuales como una forma de
diluir la distancia social y física, al residir su valor en su capacidad para proporcionar a los
estudiantes un mayor sentido de presencia y pertenencia (Edirisingha et al., 2009; Salmon,
2009; Warburton, 2009; Bekkers 2009), y permitir la interacción social y la colaboración
(Falloon, 2010), contribuyendo en mantener la motivación y el compromiso que es un
elemento esencial para la marcha del aprendizaje e inherente a la posibilidad de otorgar
sentido y significado al conocimiento.
Los estudiantes están habituados a utilizar sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) como
Blackboard, Moodle y Sakai, a través de los cuales utilizan las herramientas ofrecidas por
la web 2.0 como son los blogs, wikis, salas de chat y foros de discusión, donde interactúan
y se construyen comunidades de práctica y aprendizaje que dan un nuevo significado a la
formación universitaria originadas por nuevas formas de relacionarse con el entorno, de
trabajar, aprender y enseñar, Jerónimo (2008)
Con la aparición de los mundos virtuales 3D como Second Life los educadores no tardaron
en darse cuenta del potencial que estos entornos inmersivos proporcionaban como
herramienta de apoyo a la enseñanza y a los procesos de aprendizaje (Dalgarno, Lee,
Carlson,Gregory & Tynan, 2010,2011; Kirriemuir,2010b).
En este nuevo entorno de aprendizaje, los educadores deben comprender y estar conscientes
de la necesidad de generar nuevas formas de aprendizaje acorde a las demandas actuales de
los estudiantes de éste siglo XXI (Jerónimo, 2011) y para ello es fundamental actualizar sus
206
competencias , promoviendo la generación de habilidades y destrezas en el uso de
herramientas digitales, plataformas de teleformación y entornos inmersivos.
La Red Ritual se puede calificar como un grupo de aprendizaje entre pares, en el que
además de la investigación, se plantean el aprendizaje como uno de sus objetivos. A partir
del Diplomado de docencia en Mundos Virtuales, desarrollado en el ámbito de la UNAM
de México, surge el laboratorio de formación para atender los propios requerimientos del
grupo, cuyo sentido es aprender y aportar de todos para todos, y en el que se prueban
herramientas, formas de interactuar y metodologías de formación.
207
El modo de colaboración supone un proceso continuo de experimentación en el cual se
plantean propuestas, probándolas, reflexionando a partir de la experiencia, ajustando y
volviendo a probar.
Estos procesos, que se podrían denominar de co-aprendizaje, tienen varios elementos claves
a la hora de trabajar.
• Son abiertos, y en los que se extiende una invitación a visitantes a sesiones donde el
grupo está junto trabajando
208
como mejor y publicado en la revista especializada the Journal of
Virtual Worlds Research, así como en la I Jornada de Mundos
Virtuales de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
El diseño de una experiencia de este tipo albergaba una doble acción: por un lado idear y
desarrollar los contenidos y las estrategias de enseñanza y, por otro, la construcción del
espacio virtual en el que cual se iba a desarrollar la docencia.
Para esto el equipo académico desarrolló sus actividades de trabajo en las mismas
condiciones que se buscaban para el Diplomado, es decir, todas las actividades orientadas
209
al diseño y construcción del curso se realizaron en red utilizando la plataforma educativa
Moodle y reuniones "inworld" (el entorno inmersivo de Second Life), centrando sus
esfuerzos en la gestación de actividades que promovieran el aprendizaje colaborativo entre
los participantes.
En este escenario mediado por la tecnología se requiere más que nunca promover las
relaciones humanas, guiar al alumno en el desarrollo de experiencias colaborativas,
supervisando su progreso y proporcionando apoyo y seguimiento. (Jerónimo,2008).
El metaverso elegido fué Second Life por su potencial educativo, ya que permite a los
alumnos aprender de manera activa construyendo su propio conocimiento a través de la
experimentación y el descubrimiento (Salmon, 2009), así como por su capacidad para crear
objetos y espacios tridimensionales en determinados espacios denominados sandbox de
manera gratuita, y de configurar y modificar libremente su avatar, todo ello en una
plataforma sencilla y de uso gratuito.
El curso ha sido diseñado para aprovechar las ventajas de los mundos virtuales,
Eschenbrenner et al (2008) señalan como “los mundos virtuales se apoyan en el aprendizaje
constructivista y abren muchas posibilidades para los educadores”. Estos ambientes se
utilizan para una amplia gama de actividades que incluyen presentaciones, debates, juegos
de rol, simulaciones, reconstrucciones históricas, experimentos de laboratorio, diseño de
juegos, artes creativas, machinima, visitas virtuales Gregory et al (2011)
210
Las actividades y su ritmo se estructuraron en el marco de un andamiaje (Salmon, 2009)
para aumentar los resultados del aprendizaje, planificándose en 3 etapas :
Una inducción al entorno de trabajo asíncrono, que ha sido la plataforma Moodle, una
segunda que ha incorporado actividades híbridas, en Moodle y el mundo virtual Second
Life, y una tercera y última que ha incluido la realización de actividades en el mundo
virtual que han sido planificadas de lo simple, como es el manejo en dicho entorno y la
creación de una propia identidad virtual (Avatar), que ha finalizado con la inducción a la
creación de objetos que serán parte de la producción de contenidos propios a ser utilizados
en el mundo virtual.
Resultados de la experiencia
El diseño pedagógico llevado a cabo considera el “aprender haciendo” con una fuerte
presencia tutorial, lo cual ha demostrado que contribuye positivamente en el logro de
aprendizajes inmersivos significativos, pasando del conocimiento de la experiencia (tácito)
al conocimiento explícito (teórico).
211
resaltando como esta estrategia pedagógica, permite que el grupo social construya su propia
historia, lo que contribuye a la creación de un sentido de pertenencia.
“Cuando entré no me encontré a nadie en los sitios y me sentí como intrusa. Me hubiera gustado
encontrarme a alguien que me acompañara en el recorrido”
“Aquí vino lo que me pareció más humano y real, tuve la sensación de estar sola y perdida al no
verte querida Ada y no saber donde estaba, incluso te grité, te busqué, me sentí ansiosa, tal cual
alguna vez en la vida real he podido experimentar”
“Querida Ada: fue muy grato iniciarme en SL literalmente de tu mano, has sido muy paciente y
amable para llevarme paso a paso, además has compartido y alentado mis pequeños avances que
me han dado gran alegría, realmente esto de los mundos inmersivos es más fascinante de lo que me
podía imaginar. Has sido realmente mi Ada madrina, otorgándome poderes para ir domi-nando mi
mundo virtual inmersivo”
Se manifiestan frustraciones iniciales de acceso, que con el uso son superadas, en algunos
participantes mencionaban sentirse perdidos, abrumados e impacientes, son las figuras del
tutor y del asesor psicopedagógico, quienes deben diluir esa sensación entre los estudiantes
El trabajo del tutor debe considerar las mediaciones pedagógicas y la motivación al logro.
La motivación en la inmersión es un elemento esencial para la marcha del aprendizaje y es
inherente a la posibilidad de otorgar sentido y significado al conocimiento. Sin motivación
el alumno no realizará un trabajo adecuado, no se trata solo de apropiarse de un concepto,
212
sino de poner en marcha estrategias que le permitan resolver problemas similares a los
aprendidos.
Uno de los aspectos más valorado fue el conocer las posibilidades educativas que
ofrecen los entornos virtuales como Second Life, considerando que tiene un gran po-
tencial educativo:
“Pensando en sus posibilidades educativas, por supuesto que debe tener, puede uno cre-arlas
y diseñar algunas actividades de enseñanza, de aprendizaje, usar las herramien-tas
comunicativas e interactivas y representarlas en este ambiente virtual, tal como las usa uno en
la realidad. Efectivamente, sus características habría que convertirlas en cualidades
educativas. Veo un detalle que quizá es mínimo, pero que referido a mi incipiente experiencia,
es algo que me causa cierta inquietud: el dominio de esta herramienta de SL; mi inquietud
debe ser por la dificultad en el manejo hábil y competente de mi personaje en este ambiente y
no por adaptarme a él. Entiendo que las habilidades se adquieren y que unos lo hacen más
pronto que otros”
Conclusiones
El curso piloto ha ofrecido datos interesantes respecto de la apropiación diferenciada de las
herramientas digitales, observando una curva de aprendizaje más corta en docentes jóvenes
y una más amplia en relación con la mayor edad de los participantes, que puede estar
relacionada con la mayor familiaridad del primer grupo con los dispositivos digitales en la
vida cotidiana.
213
La curva de aprendizaje ha evidenciado la articulación tan estrecha que existe entre el
mundo real y el mundo virtual Second Life, dicha condición hace propicio éste escena-rio
3D para la inclusión de estrategias didácticas como el juego de roles, el Aprendizaje
Basado en Problemas y el Estudio de Casos.
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216
Escenarios educativos en Second Life.
Una aproximación a la Web didáctica
combinando Rapid eLearning.
Fernández Sánchez Néstor.
División de Estudios profesionales,
Facultad de Psicología,
Universidad Nacional Autónoma de México, México D. F.
1 Introducción
Después de una larga historia de la Educación Abierta y a Distancia (Bosco, H. y Barrón,
S., 2009), los procesos educativos, de manera específica la Educación a Distancia (EaD), se
han beneficiado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) toda vez
que han fortalecido los programas educativos en sus diferentes niveles de educación formal
y no formal. Como en la educación presencial, las modalidades a distancia o semi
presencial (Reay, J., 2001), requieren de una pertinente planeación para favorecer el logro
de los objetivos de aprendizaje como consecuencia de la realización de las actividades
programadas. A su vez, es indispensable orientar el proceso de enseñanza centrando la
atención en el destinatario principal de la educación, el educando, para favorecer su
aprendizaje situado y significativo (Díaz Barriga, F., 2003.
Hoy en días es frecuente encontrar una gran diversidad de actos académicos que se ofrecen
en la modalidad a distancia, la gran mayoría soportada en las denominadas plataformas o
217
Learning Management System (LMS). En estas plataformas, quien se interesa en instaurar
un acto académico cuenta con una variedad de opciones para favorecer un ambiente de
aprendizaje. No obstante lo anterior, hay quienes no pueden contar con una plataforma
dedicada a tan comprometida tarea.
En combinación con los recursos de los ambientes inmersos es posible aprovechar las
ventajas que hoy en día ofrece la Internet, con los recursos de la Web 2.0, la Web 3.0 y su
integración como Web Didáctica.
Con base en diversos postulados relacionados con la Pedagogía, la Didáctica juega un papel
muy importante en la planeación, desarrollo y evaluación de los actos académicos que se
orientan a la instauración o fortalecimiento del aprendizaje. Pero no todos los expertos en
temas de relevancia social suelen contar con las bases para esta tarea y compromiso. Es por
ello que las propuestas para atender el tema han apostado por una orientación más expedita
en el trabajo de la planeación e instauración de breves ensayos que propician el aprendizaje.
Con ello, la aplicación de recursos Web 2.0 y Web 3.0 han facilitado la práctica del Rapid
eLearning.
La educación a distancia puede ser abordada como objeto de estudio desde diferentes
perspectivas. Existen diversos criterios para definirla: separación de los maestros y
218
estudiantes, al menos en la mayor parte del proceso; el uso de comunicación en ambos
sentidos entre estudiantes e instructores y el uso de los medios tecnológicos educacionales
para unir a maestros y estudiantes (Alvarez, G., 1988). En los registros del Thesaurus de la
Education Resources Information Center (ERIC) se asevera que es la educación
desarrollada con los medios de comunicación (correspondencia, radio, televisión y otros),
en salón de clase o no, con breves contactos cara a cara entre el estudiante y el profesor.
También refiere que se trata del proceso para impartir u obtener conocimientos, actitudes,
habilidades o valores sociales con apoyos que se ofrecen a distancia. Cabe señalar que entre
1966 y 1980, la organización ERIC agregó acepciones relacionadas con el tema en su
Tesauros, en el 2000 integró las expresiones Online Courses y Virtual Classrooms y en el
2003 acuña el término Virtual Universities y Web Based Instruction (ERIC, 2007). Un
breve análisis histórico, conceptual y funcional sobre el tema se puede revisar en los
trabajos de Álvarez G., D. (op. cit.) y Fernández S. N. (2005). Por su parte, la organización
ERIC menciona que la modalidad semi presencial, conocida como Blended Learning, B-
Learning o BLearning suele interpretarse de manera ambigua toda vez que pueden incluirse
diversas combinaciones del proceso enseñanza aprendizaje; desde una experiencia con
amplia relación “cara a cara”, acompañada de algunas relaciones “a distancia” (o viceversa)
hasta la aplicación de diversos métodos de enseñanza en los que se hace uso de las TIC
(Osguthorpe, R. T. y Graham, C. R., 2003 y ERIC, 2007).
219
A., 2006), La educación a distancia en México: narrativa de una historia silenciosa (Bosco,
H. y Barrón, S., 2009) y La Educación Superior a Distancia en América Latina y el Caribe
(Amador, B., 2010). Aunado a lo anterior, es necesario considerar el número de usuarios de
Internet que crece constantemente y que muchos de ellos aprovechan la Tecnología para
atender asuntos de educación, según reporta la Asociación Mexicana de Internet (AMIPICI,
2011). Esta asociación expone que la tasa de crecimiento de internautas se ha incrementado
significativamente en los últimos años, así como el acceso a Internet desde el hogar, el
trabajo y centros de apoyo. Su estudio reporta que la mayoría de los usuarios son adultos y
estudiantes; en el 2010 se identificó a 34.9 millones de internautas en México y el 70% de
los hogares cuentan con computadora y enlace a la red.
3 Web Didáctica
Dentro del entorno de la red de redes se han identificado más 36, 000 páginas o sitios que
contienen la expresión “Web didáctica”. La gran mayoría de ellas aducen acerca de
espacios en los que los visitantes pueden aprender o confirmar sus conocimientos,
habilidades o actitudes. Incluso, se identifican documentos que intentan describir la Web
didáctica, como en el caso de Cabello y cols., que caracterizan elementos de lo que un sitio
Web puede presentar a fin de que el visitante se apropie del aprendizaje
No obstante, los sitios Web identificados con la expresión Web didáctica, exponen (o no lo
hacen, dan por echo) propuestas para facilitar el aprendizaje de múltiples contenidos. Es
decir, consideran que la “Web” es un sitio o una página. El calificativo de “didáctica” se
presume al intentar que el visitante aprenda algo. Pero, ni la Web es un sitio (menos una
página), ni la didáctica es una serie de instrucciones para favorecer el aprendizaje. Al
parecer, se ha retomado una forma coloquialmente aceptada para indicar que “la cosa (la
Web)” apoyará al interesado en aprender, como el caso de “material didáctico” que hasta
comercialmente se consigue en puestos de periódicos. El amplio espectro de la Web y sus
componentes (programación, servidores, tipos de contenidos, etc.) se ve delimitado, en
efecto, al calificarle como “didáctico” y lo didáctico puede ir desde una corta aproximación
hasta aquella disciplina de carácter científico-pedagógica que se focaliza en cada una de las
etapas del aprendizaje. Es decir, que permite abordar, analizar y diseñar los esquemas y
planes destinados a plasmar las bases de cada teoría pedagógica. Con lo anterior ha de
220
hacerse énfasis, al menos, en que lo “didáctico” conlleva a un análisis del tipo de
destinatarios, las diversas etapas por las que los mismos pueden apropiarse del aprendizaje,
el tipo de aprendizaje que ya tienen y el que necesitan, sus motivaciones y estilos para
aprender. Las aportaciones de esta disciplina apoyan a los docentes en el momento de la
planeación y desarrollo de contenidos y las formas en que éstos podrán hacerse llegar a los
destinatarios. Para ello, han de respaldarse en modelos de enseñanza que se adapten a las
necesidades del sujeto y las de este mismo dentro de su entorno. Difícil tarea de asumir por
medio de una página o sitio Web.
Desde una perspectiva más amplia y ambiciosa, la Web didáctica puede interpretarse como
Las aplicaciones que expresa Ruíz Velasco incluyen, por supuesto a todos aquellos recursos
que la Web dispone al usuario para interactuar entre éste y la máquina (cliente – servidor)
por medio de entidades de programación que hacen dinámica la participación, lo que se ha
denominado Web 2.0 (Virtual Educa, 2006; Anderson, P., 2007, Marques G. Pere, 2012). Y
la Web didáctica, hoy en día recurre a las aportaciones de la Web semántica (véase
[Link] en su página “[Link]”) en la que se pretende
tomar en cuenta la inteligencia colectiva que se conforma en la Web. Bajo un sustento de
corte psicopedagógico, la Web puede poner a disposición múltiples contenidos digitales,
con intención educativa, sustentadas en la consideración de las características del
destinatario (edad, madurez cognitiva, madurez informática, etc. ), de los propios
contenidos (declarativos, procedimentales o actitudinales) (Díaz Barriga, A. F. y Rojas, G.,
1999) y de los diversos métodos que facilitan el aprendizaje, sin olvidar la evaluación que
permita al usuario identificar sus avances y las formas en las que logra aprender. Ya sea de
manera individual o mediante el aprendizaje colectivo o colaborativo.
221
4 Planeación didáctica
222
qué medida. Si bien es cierto que la evaluación se ha practicado como fase última de un
proceso educativo, es menester tomar en cuenta la evaluación formativa para favorecer la
realimentación respectiva durante el proceso y favorecer el ogro de los objetivos (Fuentes
Molinar O., 2009).
Viene ahora el momento de tomar en cuenta los elementos del proceso educativo. En
aspectos técnicos es útil proponer el escenario y los recursos que correspondan para atender
los contenidos propuestos. En el caso que ocupa este documento, se presenta adelante la
propuesta del escenario educativo dentro de Second Life. No sobra decir que el escenario
debe responder a las características de la propuesta. Por ejemplo, si lo que se pretende es
instaurar habilidades para identificar la relación entre substancias químicas, el escenario
será un laboratorio en el que se pueda demostrar dicha relación, preferentemente en vivo o
con simulaciones (que ahora hay en Internet). Es poco el efecto de aprendizaje si las
explicaciones se expresan, en este tema, por medio de texto. Otro ejemplo: si se intenta que
el destinatario (estudiante) realice trazos o dibujos para un diseño de imagen. La
explicación en texto puede mostrar los resultados esperados, pero será necesario que el
estudiante realice dichos trazos. Este tipo de actividades son posibles de realizar con
programas en la computadora (también escenario) y, gracias a Web 2.0 directamente en
Internet. Es decir, el escenario ya no es solamente el salón de dibujo típico.
Otro punto que no está por demás recordar es el elemento “docente”, lo que implica
asegurarnos que el promotor o facilitador del aprendizaje domina contenidos, habilidades,
valores, referentes pata toma de decisiones para favorecer el acto educativo. De forma
colateral, será necesario considerar que se tengan en su haber estilos de enseñanza, formas
de promover el aprendizaje de maneras diversas, flexibles y pertinentes.
Para el caso del elemento “destinatario”, es necesario tomar en cuenta que cada persona es
diferente, cuenta con conocimientos previos, habilidades y estilos que no pueden tomarse
como “estándar” al momento del ejercicio educativo (Gallego, R. A. y Martínez C., E., 2003;
Fernández, S. N. y Cheang Chao, G. P., 2011).. En el caso que nos ocupa, también hay que
tomar en cuenta (combinación entre elementos técnicos y del destinatario) si este cuenta
con los recursos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación que se utilizarán.
Estamos dando por supuesto que nuestros destinatarios cuentan, al menos, con acceso a
Internet.
Visto de otra forma estamos hablando de la planeación didáctica como la acción y reflexión
anticipada del docente acerca de los objetivos educativos, recursos y acciones de él y de los
223
alumnos, estableciendo los aspectos particulares que orienten la dirección del aprendizaje.
Es decir: qué va aprender el estudiante, porqué hacerlo, cómo hacerlo, a quién se dirige el
acto académico que pensamos instaurar, que características tienen o deben tener los
destinatarios, cuándo y bajo qué condiciones se facilitará el proceso, con qué recursos
cuenta o deberá contar el docente y el estudiante, y donde (escenario) será mejor desarrollar
el proceso.
Descrito brevemente lo anterior, pasemos al punto del ambiente inmerso y su relación con
la planeación e instauración del acto académico.
En este contexto nos encontramos con Second Life. Second Life (SL), un mundo virtual 3D
de interacción social creado por Linden Lab en el 2003 y fundado por Philip Rosedale
(Villa L., 2007). A la fecha, se calcula que en Second Life ingresa un promedio mensual de
un millón 30,000 personas (Second Life, 2011) y cerca de 13,000 diariamente (DwellOnIt,
2011) por medio de un cyborg, mejor conocido como “avatar”. Se trata de un híbrido de
humano y máquina, o una encarnación, a manera de cuerpo electrónico (Yeyha, N., 2001).
Como asevera Kemberg…
Toda vez que existe una individualidad de sujeto o persona “real” en el avatar, éste
representa o canaliza las características del individuo que la controla en la tierra del mundo
inmerso. Con ello, las relaciones interpersonales que se suscitan en este ambiente son
reales. Por ende, se facilita la posibilidad de gestar relaciones sociales dentro del ambiente
(López de Anda, M., 2009) y se pueden desarrollar actividades prácticamente iguales a las
que realizamos en el mundo real.
224
Aprendizaje eLectrónico) orienta sus esfuerzos hacia la investigación y proposición de
acciones formativas en las redes digitales ([Link]
Para el caso de los ambientes inmersos, hoy en día no es necesario depender de Second Life
porque existe la posibilidad de contar con un espacio (terreno, Land) desde la computadora
del docente con el apoyo de paquetes de programación, de código abierto, que pueden
instalarse en un servidor virtual (Revolution A., 2007), con IP fija o dinámica y arreglarlo
de forma atractiva (Korolov M., 2011). De hecho, ya existen miles de escenario educativos
ubicados en ambientes inmersos (denominados Grids), bajo el soporte de Open S Simulator
u OpenSim (Villar P., 2011) (véase [Link] Bastaría
hacer una búsqueda en Google para encontrar más de 152, 000 sitios que hablan acerca de
OpenSim y 88, 500 al buscar como “Second life educa”. Second Life cuenta con millones
de adeptos, pero OpenSim los tiene orientados hacia la educación.
Ya que se pretende que el facilitador interesado en ejercer la Web didáctica cuente con
recursos fáciles de utilizar, veremos adelante algunas recomendaciones de uso de SL y su
combinación con recursos denominados Rapid eLearnig.
6 Rapid eLearning
Para la evaluación.- Se dispone del recurso que apoya la elaboración de rúbricas Rubistar
([Link] o el caso de la suite de Hot Potatoes que auxilia al interesado
en la elaboración de diversas opciones para evaluar el aprendizaje ([Link]
En este caso, se ofrece la posibilidad de integrar las evaluaciones dentro de una página web
para que el estudiante resuelva (incluyendo límite de tiempo) su evaluación en desde
cualquier lugar.
225
- Word. Además del archivo
característico de este editor de
texto, las nuevas versiones de
Word de Microsoft posibilitan la
incorporación de contenidos que
se integran en un DOC o DOCx
en un sitio Web, en SharePoint
(presentación de láminas), en
Word Press o convertirlos en
Portable Data File (PDF) para su
fácil distribución desde le propio
programa MsWord.
- Prezi (Zooming Presentation
Editor), una especie de
presentación de láminas con
efectos de transición entre cada
imagen o texto que, a diferencia de las presentaciones clásicas, se ubican en un solo
lienzo. Aunque la presentación se desarrolla online, es posible bajar el resultado y
distribuir el conjunto de archivos que se generan en una carpeta comprimida. Existe
una versión para docentes, gratuita ([Link] que permite el trabajo
colaborativo.
- Si se trata de exponer contenidos que representen habilidades, “Animoto” es una
aplicación que permite crear vídeos a partir de imágenes y sonidos subidos por los
usuarios. Existe una versión educativa en [Link]
De forma similar, si se trata de mostrar ejemplos por medio de representación ”en
vivo” de una ejecución, ésta puede grabarse en video, con apoyo de la WebCam,
con CamStudio ([Link] Esta aplicación guarda lo que se ve en toda
la pantalla del monitor de la computadora o parte de ella para su conversión en
archivo de video. De esta forma se puede subir a la Web (incluyendo YouTube) o se
distribuye directamente a los destinatarios.
- Cuando se trata de elaborar mapas conceptuales y llevar a cabo sesiones de lluvia de
ideas (brainstorming) en línea, Bubbl es un recurso muy práctico ya que facilita la
colaboración y la participación de varias personas ([Link] [Link]
Actividades de aprendizaje.- Ya sea para trabajo individual o para trabajo
colaborativo, los Wikis han venido a formar parte de la vida del estudiante como
recurso para integrar su producto de aprendizaje y exponerlo en la Web. Ejemplos de
recursos están en [Link] [Link]
[Link] [Link] el “Sites” de Google,
[Link] etc.
La recomendación de usar SL como escenario educativo obedece a que este ambiente tiene
la apariencia de un video-juego, sus espacios geográficos virtuales o islas permiten la
226
construcción y diseño de objetos con los que se puede interactuar programando a los
objetos creados para realizar ciertas funciones o procesos mediante un lenguaje particular,
llamado lindenscript, esta habilidad permite un sinfín de actividades que el usuario puede
desarrollar al manejar este lenguaje (Andrade C. C. y Jerónimo M. J. A., 2011). Ya que se
intenta hacer más fácil la labor del docente interesado en este contexto, es menester
comentar que existen diversas opciones para allegarse de scripts que ejecutan diferentes
acciones. De esta manera, solo hay que integrar uno o varios scripts en un objeto junto a
otros elementos, como las notas (notecards), para que se ejecute la función.
Ahora bien, en el segundo caso, existe -entre muchas opciones-, un script que presenta
diferentes imágenes (texturas), a manera de presentación de láminas ([Link]
[Link]/cgi/[Link]?Category=Slideshow). Hasta un visor de TV puede
encontrarse de forma económica. Una opción más es colocar dentro de un script la página
de un Stream para que se vea una conferencia real, tipo Web Cast.
227
cambiar la escena (la página) y acceder a los recursos Web 2.0 que se han mencionado,
entre otros.
Retomando el punto del trabajo colaborativo, es interesante saber que los estudiantes
pueden (previa asignación de permisos a un objeto) manipular los objetos de otros
visitantes. Es decir, puede dejar dentro de los objetos (a manera de buzón) alguna nota con
el o los textos que deseen. Así, posteriormente otros estudiantes pueden recoger los
contenidos y editarlos para mejorarlos. Incluso, hay script que se ajustan para enviar correo
directamente desde SL. De esta forma, es factible intercambiar pequeñas notas (además de
la posibilidad del típico chat – individual – o colectivo).
Lo comentado hasta este momento es una pequeña muestra de las posibilidades de construir
escenarios educativos en ambientes inmersos, aprovechando recursos de la Web 2.0, lo que
favorece el desarrollo de la Web didáctica sin necesidad de depender de software dedicado
o plataformas LMS. Dependerá del docente interesado, y su creatividad, ajustar las
condiciones para que estos escenarios favorezcan el aprendizaje pretendido, haciendo la
tarea de forma dinámica y divertida para sus estudiantes.
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231
Mundos Virtuales en 3D: una oportunidad para mejorar la
práctica educativa
Carmona, M. Enedina
Departamento de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología, Universidad Autónoma de Tlaxcala,
México.
[Link]@[Link]
1. Introducción
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el ámbito educativo han
impactado de manera favorable en el desarrollo de estrategias y modalidades para impartir
educación, ejemplo de ello es la educación en línea (E-learning). El E-learning es una
forma de impartir educación y permite ofrecer educación a una mayor cantidad de personas
a través de las TIC, De acuerdo con (O’Connell & Gromm, 2010: 13) estos espacios está
prosperando porque están siendo distribuidos por comunidades en línea y grupos de interés
con bajo costo o sin costo. Además, el E-learning se pronostica en aumento, pues de
232
acuerdo a la Visión México 2020 (World Economic Forum, 2012) se prevé que para el
2020 el 90% de la educación será impartida en la modalidad en línea.
Sin embargo, como sucede en la educación tradicional, para que los cursos de E-learning
logren su objetivo, deben tener sustento pedagógico con la finalidad de facilitar la
transferencia de conocimiento (adquirir nuevo conocimiento), es decir, que los estudiantes
logren obtener aprendizajes significativos. De acuerdo con Ausubel (1968), el aprendizaje
significativo es el mecanismo humano por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa
cantidad de ideas e información.
233
Entre los mundos virtuales 3D en Internet se encuentran Second Life (SL) y OpenSimulator
(OpenSim), dentro de los cuales es posible crear una representación personal y gráfica “tu
avatar”, a través del cual puedes interactuar con otros avatares, pasear, visitar museos,
hacer negocios, asistir a cursos, así como a espacios recreativos y de esparcimiento, entre
otras muchas actividades similares a las que se pueden realizar en el mundo real. Second
Life es una aplicación sin costo, disponible desde el 2003. Philip Roseadle, creador de
Second Life, ha insistido en que SL es similar la vida misma, y que es un entorno, un lugar,
un espacio-tiempo en el que no se juega: se vive. Similar a como era la idea de Stephenson
con el metaverso, muchas personas pueden experimentar una vida alternativa
sumergiéndose en la pantalla de su computadora, viviendo “dentro de la pantalla”.
Por su parte OpenSim es una adaptación de software libre de SL para hospedar mundos
virtuales. La apariencia de OpenSim es muy similar a SL, solo que en OpenSim los
usuarios pueden optar por instalar un mundo en su equipo de cómputo y posteriormente
permitir a otros conectarse a él. Estos usuarios, posteriormente pueden conectar su mundo a
los mundos de otros usuarios para formar un universo conectado.
Cabe hacer mención que nos enfocaremos en las características y propiedades de SL,
debido a su amplia popularidad en el medio de mundos virtuales.
Ahora, de acuerdo con (Álvarez, 2009) “para lograr el progreso que el país requiere son
necesarios los cimientos de una buena educación; las carencias de los alumnos de todos los
niveles conducen a un estancamiento económico y social.” Por lo que, los docentes como
pieza clave en el proceso enseñanza-aprendizaje, deben familiarizarse con las
características y propiedades de los mundos virtuales 3D como SL con la finalidad de que
puedan promover y lograr aprendizajes significativos en los estudiantes, para ayudar a
evitar tal estancamiento económico y social.
234
1. En SL es posible fomentar y promover el trabajo colaborativo y la
interacción social en el proceso de enseñanza aprendizaje.
La interacción es una parte fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje que
se debe tener presente en los tres momentos de una clase: inicio, desarrollo y cierre,
con la finalidad de lograr aprendizajes significativos. La interacción en el momento
de inicio, sirve para que el docente despierte el interés de los estudiantes del tema a
analizar. La interacción en el momento de desarrollo sirve para que los estudiantes
con apoyo y guía del profesor logren los aprendizajes esperados en esa clase. La
interacción en el momento de cierre, ayuda a reafirmar que los estudiantes
obtuvieron los aprendizajes esperados.
Ahora, de acuerdo al paradigma sociocultural, el cual surge en la década de 1920
representado por L. S. Vygotsky quien considera que el aprendizaje de una persona
se ve influenciado por su situación cultural y el entorno social donde se desarrolla.
En este paradigma intervienen tres partes en el proceso de aprendizaje y enseñanza,
que se encuentran en una constante interacción: el estudiante, el material didáctico y
elementos socioculturales. El alumno, al estar en interacción con el entorno durante
el transcurso de su vida, tanto escolar como extraescolar, logra formarse como un
individuo capaz de desarrollarse por sí mismo, profesional y personalmente.
235
3. SL proporciona innovaciones tecnológicas para la presentación de material a
ser utilizado en la práctica educativa.
Tales innovaciones tecnológicas permiten hacer uso de ambientes virtuales
adecuados a la actividad o la acción educativa deseada, por ejemplo para una sesión
virtual en SL se puede utilizar una sala o auditorio con pantallas para realizar
presentaciones a un grupo de estudiantes, y al mismo tiempo presentar algún
material público en Internet. A continuación se muestra en la Figura 1, un ejemplo
de ello:
236
6. SL permite la examinación a detalle de objetos, por ejemplo, es posible que
los estudiantes vean a detalle una pieza arqueológica y sin correr el riesgo de
modificarla por haberla tocado.
Enseñanza de negocios
Con respecto a la enseñanza de negocios en Second Life, en su artículo Schiller (2009) el
autor realizó un diseño pedagógico y plan de evaluación para guiar la implementación de
una simulación en Second Life sobre actividades de aprendizaje en negocios en mundos
virtuales, y entre los resultados reportados, menciona que la mayoría de los estudiantes
sintieron que el proyecto fue divertido, entretenido y efectivo en la experiencia de
aprendizaje centrada en el alumno.
Enseñanza farmaceútica
En Cain & Brent (2009) nos mencionan un ejemplo del uso de un mundo virtual 3D en
Second Life en la educación farmacéutica, en el que se involucran a los estudiantes para
237
que jueguen los roles de paciente y farmacéutico. En este mundo virtual en 3D, los
estudiantes interactúan virtualmente mientras simultáneamente se familiarizan con el centro
farmacéutico.
Enseñanza de arte
En Lu (2010) el autor nos describe el proyecto de un mundo virtual en 3D creado en SL,
denominado Art Café@. Este proyecto tiene la finalidad de enseñar arte a los estudiantes y
el autor nos comenta que los objetivos del curso a impartir, fueron:
1. Ganar experiencia en SL
238
Figura 2. Captura de pantalla del aula virtual en SL
239
La Comunidad Bibliotecaria de SL
En su artículo, Du (2011) describe como la comunidad bibliotecaria de SL esta siendo
utilizada actualmente para proveer servicios de información, y proporciona información
para comprender como la comunidad entera puede beneficiarse al explorar mundos
virtuales.
5. Conclusiones
Podemos concluir que los mundos virtuales en 3D como SL, tienen características,
propiedades y una gama de herramientas tecnologías (como la Web 2.0), que se pueden
conjugar y organizar para propiciar la generación de aprendizajes significativos en los
estudiantes. También, los mundos virtuales en 3D como SL, posibilitan el uso de
infraestructura física que en las instituciones no existe, por ejemplo, por falta de recursos.
Además es posible crear espacios y materiales didácticos que anteriormente solo existían en
la imaginación de los profesores, como por ejemplo las estructuras moleculares (con
respecto al área de química).
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241
4
Aprendizaje a distancia, educación en
línea y modelos mixtos o combinados
242
as Competencias en la modalidad de B-Learning:
Valoración de estudiantes de Pregrado del Centro
Universitario del Norte (CUNorte)
Rodolfo Cabral Parra1, Miguel Ángel Noriega García1, Francisco A. Robles Aguirre2
1 Departamento de Productividad y Desarrollo Tecnológico, Centro Universitario del Norte,
Universidad de Guadalajara, Carretera Federal 23, Km. 191. C.P. 46200, Colotlán, Jalisco, México
2 Departamento de Bienestar y Desarrollo Sustentable, Centro Universitario del Norte,
Universidad de Guadalajara, Carretera Federal 23, Km. 191. C.P. 46200, Colotlán, Jalisco, México
1rmiguel8x8@[Link],
243
HS opinions and students’ performance on the course. We conclude differences
between EM and HS alumni were due to a dissimilar evaluation planning in the
specific learning units from the distinct area of knowledge.
1 Introducción
Con base en estas premisas, el presente estudio explora la percepción que tienen los
alumnos del ambiente virtual de aprendizaje y su relación con el desarrollo de las
competencias en CU Norte, a través de una escala aplicada a una muestra de estudiantes
que consideraba cuatro tipos de competencias: cognitivas y técnicas, sociales, éticas y
afectivo-emocionales (Hirsch y Pérez, 2005; Luna-Serrano, Valle-Espinosa y Osuna-Lever,
2010). Finalmente, se buscó analizar cuáles de esas competencias se evalúan
curricularmente en dos unidades de aprendizaje de las dos áreas de conocimiento
muestreadas. Con tal finalidad, las respuestas obtenidas a partir de la aplicación de la escala
fueron correlacionadas con el desempeño de las evaluaciones en las unidades de
aprendizaje mencionadas.
244
1.1 Aprendizaje por Competencias en Ambientes Virtuales
La optimización, a pesar de ser una función sustancial de uso de las nuevas TIC, puede
no ser la vía requerida para la puesta en marcha de esta perspectiva. Parece evidente que la
aplicación del aprendizaje por competencias centrado en los dos ejes mencionados más
arriba requiere la transformación de los roles en los diferentes actores del proceso de
aprendizaje. Para el caso de los estudiantes implica un papel mucho más activo, asumiendo
una mayor responsabilidad en su proceso formativo (Salinas, 1997), para los profesores,
requiere que ahora su labor se centre en la facilitación de los recursos de aprendizaje,
reduciendo su papel al de un orientador en la generación del conocimiento. Empero, esta
situación podría inducir a una paradoja peligrosa: a medida que el profesor se convierte en
un facilitador, sus vías de interacción para realizar esta labor se disminuyen, y el alumno,
que tiene que asumir una responsabilidad mayor sobre su aprendizaje, podría quedarse más
aislado frente a la inmensa masa de conocimientos representados en las vías electrónicas de
acceso a la información. La interacción entre el estudiante, sus compañeros institucionales
y el profesor debería al menos intensificarse en su afán de completar la labor orientadora de
este último, más crítica conforme el alumno se enfrenta a nuevas y crecientes cantidades de
contenidos informativos para realizar sus labores escolares (Moreno, 2010). La búsqueda
del aprendizaje colaborativo tiende entonces a ser una necesidad dentro de estos esquemas
de trabajo virtual y el fomento de las actitudes de solidaridad a través de la
245
retroalimentación viene a sustituir la interacción personal de las aulas físicas (Lucero,
2003), situación que no resulta sencilla de establecer.
2 Método
2.1 Muestra
Se utilizó una escala construida con base en las competencias “Cognitivas y técnicas”,
“Sociales”, “Éticas” y “Afectivo-emocionales” que agrupaban 16 diferentes rasgos
definidos en Hirsch y Pérez (2005) y utilizados en Luna-Serrano, Valle-Espinoza y Osuna-
Lever (2010), ambos estudios con estudiantes de pregrado. De modo similar a como lo
realizaron Hirsch y Pérez (2005), las opciones para la respuesta actitudinal de los alumnos
se distribuyeron en “Totalmente de acuerdo”, “Parcialmente de acuerdo”, “Ni a favor ni en
contra”, “Parcialmente en desacuerdo” y “Totalmente en desacuerdo”. La escala solicitaba
a los encuestados definir si ellos consideraban que la modalidad de enseñanza-aprendizaje
favorecía las competencias enunciadas.
En un primer momento, se realizó una aplicación piloto con 15 alumnos de las áreas CS
y CEA para verificar si todos los ítems eran suficientemente claros. Al terminar la
aplicación se les preguntó si había algún ítem que les pareciera confuso o poco entendible y
qué sugerencias daban para mejorarlo. Los ítems que resultaron más confusos fueron
“capacidad emocional” y “conocimientos técnicos propios de la profesión”. Se cambiaron
por “inteligencia emocional”, sugerida por algunos de los encuestados, y “habilidades
técnicas” para indicar que se refería a algo distinto del “Conocimiento, formación y
preparación profesional” que se valoraba en otro ítem.
246
Finalmente se agregaron dos preguntas más inquiriendo si la modalidad de B-learning les
parecía la más adecuada para el desarrollo profesional, y si la plataforma Moodle les
parecía adecuada para el desarrollo de sus materias. Una vez realizados estos ajustes, se
llevó a cabo la aplicación en un segundo momento.
3 Resultados
Los resultados del análisis estadístico pueden verse en la Tabla 1. Como puede observarse,
hubo un patrón diferencial en las opiniones de los estudiantes de las CEA con respecto a los
de las CS, situación que se confirma en las diferencias significativas mostradas en la
columna de la extrema derecha. Los rasgos que mostraron más diferencias entre los grupos
fueron los de “Actuar con principios”, “Inteligencia emocional”, “Habilidades técnicas”,
247
“Comunicación”, “Conocimiento y formación” e “Identificación con la profesión”. Las
“Habilidades Técnicas” parecen significativas en el análisis con Chi cuadrada para el grupo
CS, en tanto que la “Comunicación” se destaca en el grupo de CEA. “Conocimiento y
formación”, así como “Identificación con la profesión”, parecen haberse diferenciado a
partir de su ubicación diferencial en ambos grupos, como puede verse en las columnas
medulares de la Tabla 1.
Tabla 1. Rasgos de las competencias evaluados que contaron con diferencias significativas en Chi cuadrada y
difirieron entre los grupos con U de Mann.
* = p < 0.05
** = p < 0.01
Los rasgos que no difirieron entre los grupos fueron “Compañerismo”, “Innovación”,
“Responsabilidad”, “Ser trabajador” facilitados de modo similar de acuerdo a ambos
grupos. La valoración sobre la pertinencia de la modalidad y de la plataforma Moodle
tampoco varió entre los grupos.
De manera general, puede observarse a partir de las medianas y de los índices de
significancia de Chi cuadrada, que los estudiantes de CEA tienen una valoración más
positiva de las facilidades otorgadas por el tipo de aprendizaje B-Learning que los
estudiantes de CS, donde la mediana no sólo es menor en la mayoría de los rasgos, sino que
la frecuencia de las respuestas se acerca a la distribución plana planteada en la Ho de Chi
cuadrada.
Los resultados de este análisis pueden observarse en la Tabla 2. Los ítems del examen de la
materia “Diseño Organizacional”, de CEA, de acuerdo a lo considerado por los expertos en
248
el área, incluían la evaluación de una mayor cantidad de rasgos afines a las Competencias
planteadas en este y otros estudios. De este modo, consideraba evaluar tanto competencias
“Cognitivas y técnicas”, como “Sociales”, “Éticas” y “Afectivo-emocionales”.
Mientras que el ítem único evaluado en la materia de “Alteraciones Neurales y
Actividad Psíquica”, de CS, se centraba en algunos rasgos de las competencias “Cognitivas
y técnicas”, y sólo en uno de las “Afectivo-emocionales”, dejando de lado la valoración de
las demás Competencias formativas.
Tabla 2. Algunos de los ítems y los rasgos valorados presentes en los examenes de las materias: Desarrollo
Organizacional, en las CEA, así como Alteraciones Neurales y Actividad Psíquica, para las CS.
Los resultados indicaron que no existía una correlación significativa entre el desempeño en
la unidad de aprendizaje y las opiniones vertidas en las escalas. Al considerar la totalidad
de los alumnos de CEA y CS que presentaron los cursos DO y AN, respectivamente,
(n=24) encontramos una correlación positiva (rs=0.32) pero no significativa (p=0.12).
Ocurrió lo mismo cuando consideramos por separado a los alumnos de CEA (n=10,
rs=0.43, p=0.21) y a los de CS (n=14, rs=0.17, p=0.55).
4 Discusión y Conclusiones
Este trabajo pretendió explorar las opiniones de los alumnos del CU Norte de la
Universidad de Guadalajara con respecto a si la modalidad de aprendizaje B-Learning,
como es ejecutada en el Centro Universitario, facilita el desarrollo de competencias
249
“Cognitivas y técnicas”, “Sociales”, “Éticas” y “Afectivo-emocionales”. Nuestros
resultados indican que los alumnos de las carreras de CEA manifestaron una opinión más
positiva sobre el desarrollo de las competencias favorecido por la modalidad del Centro
Universitario. Sin embargo, ambos grupos no difirieron en su opinión con respecto a la
pertinencia del aprendizaje por B-Learning ni a las bondades de la plataforma Moodle.
Indicaron que esta modalidad de enseñanza-aprendizaje favorecía el “Ser trabajador”, la
“Responsabilidad”, la “Innovación y la superación” y el “Compañerismo”, es decir, algunas
competencias “Cognitivas y técnicas”, “Sociales” y “Éticas”, de acuerdo al esquema de
Hirsch y Pérez (2005), y que en estudios similares como el de Luna-Serrano, Valle-
Espinoza y Osuna-Lever (2010), constituyen algunos de los rasgos más valorados por la
comunidad estudiantil independientemente de área de conocimiento.
La diferencia en las opiniones podría deberse a un sesgo afectivo de los alumnos de
CEA, no presente en los alumnos de CS (relacionado por ejemplo con el desempeño
escolar), o debido a que, efectivamente sus opiniones estaban ligadas a una forma de
evaluación diferencial entre las áreas de conocimiento. Para verificar estas dos hipótesis,
primero, nos dimos a la tarea de evaluar dos exámenes correspondientes a las unidades de
aprendizaje DO y AN, de CEA y CS, respectivamente. La evaluación se llevó a cabo por
tres expertos en cada una de las dos áreas. En un segundo momento realizamos un análisis
de correlación entre el desempeño en estas unidades de aprendizaje y las opiniones que
expresaron sobre la modalidad que no mostró significancia estadística.
La conjunción entre el análisis correlacional y el cualitativo nos ha otorgado evidencia de
que las opiniones más favorables de los alumnos de CEA no se deben a un sesgo sino que
se hallan vinculadas directamente al modo de evaluación y planeación llevado a cabo por
las academias de profesores de esta área. Así, las evaluaciones por conducto de exámenes
considerando trabajos prácticos en equipo contienen ítems cuya valoración de rasgos,
integrados en las Competencias, es mucho más amplia para los alumnos de CEA que para
los alumnos de CS de acuerdo a nuestro espacio muestral.
A manera de conclusión, aunque se requieren estudios exploratorios que confirmen estos
hallazgos, por ejemplo, intentando medir en específico el desarrollo de competencias en un
diseño pre-post y analizando a detalle la planeación de los cursos, consideramos que la
evaluación de un universo más amplio de rasgos propios de las Competencias puede ser
una explicación para la opinión más favorable que los alumnos de CEA tienen con respecto
al desarrollo de las competencias en esta modalidad de aprendizaje. Estos resultados
apoyan la perspectiva la perspectiva de Moreno (2010) sobre el papel crítico que juegan los
profesores, y el entendimiento que estos tengan de las competencias a favorecer, para el
desarrollo de estrategias didácticas que permitan la implementación del aprendizaje por
competencias en los programas educativos.
5 Referencias
1 Castellanos, A. R., Verduzco, A., Moreno, M., Padilla, R. & Pérez, S. (2007). Modelo
Educativo Siglo 21. Guadalajara: Universidad de Guadalajara.
2 González-Mejía, J. (2008). Ambientes de aprendizaje diseñados en el modelo educativo del
Centro Universitario del Norte. Tesis de la Maestría en Tecnologías para el Aprendizaje.
Centro Universitario de la Costa, Universidad de Guadalajara.
250
3 Hernández-Sampieri, R., Fernández, C. & Baptista, P. (1997). Metodología de la Investigación.
México: McGraw-Hill.
4 Hirsch, A. & Pérez, J. (2005). Actitudes y ética profesional en estudiantes de posgrado en la
Universidad de valencia y la UNAM. Reencuentro, 43, 26-33.
5 Lucero, M. M. (2003). Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo. Revista
Iberoamericana de Educación. Madrid: OEI. Obtenido de:
[Link]
6 Luna-Serrano, E., Valle-Espinoza, M. C., Osuna-Lever, C. (2010). Los rasgos de un “buen
profesional”, según la opinión de estudiantes universitarios en México. Revista Electrónica de
Investigación Educativa, 12, 1-14.
7 Moreno, T. (2010). El currículo por competencias en la Universidad: Más ruido que nueces.
Revista de la Educación Superior, 39(2), 77-90.
8 Salinas, J. (1997). Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información.
Pensamiento Educativo, 20, 81-104.
251
Teoría hermenéutica implicada en internet en el contexto
tecnológico en educación universitaria desde la
complejidad.
252
especially in education. . Origin of the Internet is linked to education, as it
was in universities and research institutes military where electronic
networks were initially developed. Since then the Internet has evolved, and
for various reasons has become a gateway to the world of knowledge. The
purpose of the research was to construct a theory Involved Hermeneutics
Internet as a tool in teaching practice in Higher Education from
Complexity. Assumed the qualitative paradigm within the
phenomenological-hermeneutic approach as possible to address the reality
from inside the actors and the subjectivity of the researcher. As data
collection technique was used to interview eight academics depth six (6)
Venezuelans, one (1) Prof. of Wisconsin (USA) and one (1) Prof. Cubana,
supplemented by triangulation from the findings with key informants, the
existing theories and observations of the researcher. Based on the findings
reveal that teachers might perceive obstacles and barriers to incorporate the
Internet into their teaching practice and disadvantages installed technical
capacity, ie edge infrastructure in universities, which have limited teaching
practice consonant with the changing times and new technologies as
transforming elements of the teaching and learning in university settings as
training complex scenario of future professionals.
1. Introducción
La tecnología representa, sin duda alguna, una forma positiva de alcanzar mejoras en el
campo educativo, el uso de las computadoras y el Internet permite agilizar los procesos del
conocimiento y a la vez expandirse a sitios diversos casi simultáneamente. Internet
constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a escala
253
mundial. Es también la vía de comunicación que permite establecer la cooperación y
colaboración entre gran numero de comunidades y grupos de interés por temas
específicos, distribuidos por todo el planeta.
En tal sentido la docencia universitaria debe ser un medio para fortalecer el uso de estas
tecnologías de la mejor manera, con el propósito de nutrir el proceso educativo de los
jóvenes que asisten a las casas de estudios de educación superior.
En el caso de las teorías de aprendizaje que dan sustento teórico al presente estudio cabe
señalar que se analizaron los diferentes aportes de los teóricos conductistas, cognocitivistas
254
y constructivistas. Son muchos los aportes que desde la óptica del investigador pudiera
ofrecer el estudio a la institución, en el sentido de que los resultados del mismo permitirán
revalorizar la praxis educativa y poder evaluar lo que acontece en cuanto al uso de Internet
por parte de los docentes facilitadores como los participantes.
La educación es una pieza clave para el desarrollo armónico de una sociedad y, al mismo
tiempo, el principal vehículo para lograr una mayor igualdad de oportunidades de los seres
humanos y para que éstos alcancen mejores estadios de bienestar y de progreso. La
educación ha sido, por tanto, una de las prioridades más significativas de la sociedad y del
Estado.
255
La educación superior con sus políticas y sus leyes es la encargada de estimular la
recuperación de la mística en la formación y el ejercicio profesional además de promover
una capacitación del más alto nivel según las necesidades de recursos humanos que se
plantean por las nuevas problemáticas del desarrollo, asegurando una enseñanza de calidad,
organizada y productiva , de acuerdo con el avance del conocimiento y la tecnología , que
garantice evaluar el impacto de esta tecnología en el uso de las ciencias y la cultura, que
incluya la investigación aplicada, el diseño de proyectos y la gestión para la solución de los
grandes problemas nacionales e internacionales en este nuevo milenio.
La definición y las mismas dimensiones del conocimiento humano ahora tienen que
definirse tomando también en cuenta lo que es Internet. Hoy el conocimiento debe definirse
como un cúmulo de información siendo Internet un medio que provee información
instantánea en todos los campos.
256
tácita más que necesaria, estamos viviendo en una sociedad del conocimiento donde la
producción intelectual tiene más valor que los recursos naturales. (p.2)
Blanco, y Pérez, (2000) lo creen así, y por eso destacan que el proceso de aprendizaje no
debe ser aburrido al señalar que: “Siendo la educación el factor más importante en el futuro
de los niños de nuestro continente, debe ser una experiencia estimulante, creativa,
asombrosa, siempre basada en el acto de pensar y razonar” (p.1)
Se requiere que los docentes de todos los niveles de educación, estén preparados para
asumir el reto, especialmente, los de la educación superior, que vean en la educación
virtual una alternativa de solución a la problemática en la formación y de la continuidad de
los estudios de mejoramiento y capacitación profesional de aquellos que se encuentran en
servicio, ya que este sistema le imprime gran dinamismo, flexibilidad y pertinencia a esta
formación , al poder adaptar el plan de estudio no sólo a las necesidades e intereses
individuales, sino también, a los requerimientos propios del colectivo que desempeña las
actividades académicas en educación superior.
257
ir cultivando una inaplazable cultura del manejo de la computación y de Internet que
contribuya a facilitar el acceso al conocimiento y a mejorar los niveles de preparación del
pueblo en diversos campos de la formación educativa.
La mayor tendencia económica mundial de los últimos años es el movimiento hacia una
economía globalmente integrada. En todas partes del mundo las empresas, los gobiernos y
las personas adoptan decisiones en las que deben tomar en cuenta, cada vez más, las
dimensiones internacionales. Las fuerzas de la globalización son reales y su influencia es
sentida en variados ámbitos, ya sea para mejorar o empeorar las situaciones preexistentes.
258
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