-BALÓN PRISIONERO-
Se puede jugar en los patios de recreo, en las plazas amplias…
En el suelo se dibuja un rectángulo, con una superficie más o menos amplia, que dependerá
del número de participantes. Se traza una línea perpendicular al lado mayor en su parte
media para dividir a la figura en dos campos iguales. A veces se aprovechan las juntas de
dilatación que hay en los suelos de cemento o las líneas pintadas de esa superficie y que
corresponden a otros juegos y así el campo ya está delimitado.
Los partícipes se dividen en dos grupos y cada equipo se coloca en su campo, que
previamente ha sido sorteado.
Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra
un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos
los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota
hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la
pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo.
Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo
campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla
se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor
precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen (ver imagen inferior
izquierda)
El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados.
Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el
aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro.
Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote
le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.
El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá
la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho
punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores
contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará
vencedor.
Gymkana “Ecológica”
Para realizar esta gymkhana se harán varios grupos. A cada uno de ellos se les dará un mapa
de la zona y en él señalada la ubicación de las diferentes pruebas. Cada equipo empezará
por una, así no se juntarán y no tendrán que esperar.
Cuando terminen cada una de ellas se les firmará el plano y se les dará una pista para ir a al
siguiente prueba. El equipo que primero consiga llegar al control con todas las pruebas
firmadas será el ganador del pack ecologista (chucherías y el carnet de ecologista para
cada participante).
Prueba 1: El reciclaje: Se les ponen distintos, abundantes y variados elementos
desperdigados y amontonados: Botellas, recipientes y botes vacíos de vidrio, botes de
bebidas, vacíos, bolsas simulando restos orgánicos de basura con pegatina exterior que lo
indique, distintos modelos y tamaños de pilas, botellas de plástico, cajas de cartón
(cereales, galletas, detergentes…), periódicos, revistas, algún mueble como: sillas,
colchonetas, mesita, lámpara, neumáticos, clavos y tornillos grandes, ladrillos, pequeños
electrodomésticos estropeados, un tablón de madera, botella o garrafa con una etiqueta
que ponga: Aceite industrial, ropa vieja deteriorada…
Simularemos varios contenedores para que ellos depositen la basura en el que crean
conveniente, hasta que no acierten todos no pasarán a la siguiente prueba.
1. Contenedor de envases: Bolsas amarillas.
2. Contenedor de basura orgánica: Bolsas de otro color.
3. Contenedor de papel y cartón: (periódicos, revistas, cajas de cartón cereales, galletas,
detergentes, etc.) (Suele ser azul)
4. Contenedor de vidrio: (Botes y botellas) (Forma de iglú verde)
5. Contenedor de pilas: (Suele ser de color marrón oscuro o negro)
6. Teléfono: Recogida muebles y trastos: (Usamos uno de juguete o real)
7. Puntos limpios: (Aquí incluiremos todos los especiales: neumáticos, metalurgia,
construcción, electrodomésticos, madera, aceites, textiles…)
Prueba 2: Juegos de ingenio
Crucigrama de especies amenazadas y en peligro de extinción:
Encuentra en este crucigrama los nombres de 8 especies en peligro de extinción en España.
Se refieren tanto a la flora como a la fauna:
Palabras a encontrar: Lince ibérico, Urogallo, Oso pardo, Foca monje, Cigüeña negra,
Edelweis, Lobo, Drago
Mensajes ocultos en botellas recicladas: Descifra los dos mensajes que hemos encontrado
dentro de las botellas. Se les da la clave en un papel aparte, antes de comenzar.
Claves:
Sopa de letras de la biodiversidad: Tendréis que preparar y darles antes una pequeña
documentación y explicación sobre los términos que luego van a aparecer en la sopa, antes
de plantearlo.
Un componente del medio ambiente que no tiene vida se llama…
Un componente del medio ambiente que tiene vida se llama…
Un conjunto de individuos de una misma especie que ocupan un hábitat determinado en un
momento específico, entre los cuales existe un intercambio de información genética.
Todos los hombres tienen… a disfrutar de un medio ambiente sano y equilibrado.
Mecanismo natural que evita que el calor de la tierra se escape hacia el espacio y hace
posible que la temperatura no sea demasiado baja.
Lo primero que todo ambientalista debe procurar proteger y defender.
Ciencia que estudia las interacciones que regulan la distribución y abundancia de los
organismos.
Para preservar nuestros recursos naturales debemos evitar derrochar agua y…
Unidad funcional básica resultante de la interacción entre las comunidades y el medio
abiótico.
Todo cambio indeseable en las características del aire, agua, suelo o alimentos que sea
nocivo para la salud, la supervivencia o actividad de cualquier organismo vivo.
Cuando pensamos en la basura, un producto que es… es el enemigo Nº 1 del medio ambiente.
Producto útil que se encuentra en el lugar equivocado.
Asociación de distintas poblaciones en un área dada y entre las cuales se establecen
relaciones interespecíficas por el espacio, la comida y otros recursos.
Prueba 3: Escribir con el pie: La prueba consiste en preparar un boli para cada grupo y
pedirles que de forma que al menos se entienda, escriban una frase con los dedos del pie y
sin poder utilizar nada más que los dedos de los pies, sobre unas cartulinas. Se puede
intentar en el suelo, o bien ponerles una mesita baja para facilitarles la prueba. El mensaje
se lo pueden inventar ellos, algo relacionado con la naturaleza.
Prueba 4: ¡A quitar chapapote!: Se divide a los chicos en grupos pequeños. Se les dan
guantes y mascarillas de papel. Acceden a un trozo en el que previamente hemos diseminado
bolsas de basura negras…
Tiene que recogerlo todo, pero solo pueden coger una bolsa cada vez y tienen que hacer el
recorrido a la pata coja y depositarlo en un lugar.
Mientras, los monitores pueden echarles agua simulando las olas.
Prueba 5: Juegos para pensar
1. Yendo yo para Villavieja me cruce con siete viejas, que llevaban siete sacos y en cada
saco siete ovejas. ¿Cuántas viejas y cuantas ovejas iban para Villavieja?
Solución: Ninguna, porque soy yo el que va a Villavieja, y no las viejas. Yo solo me las cruzo
en el camino.
2. Juan, Pedro, el padre de ambos y un vecino esperaban en el embarcadero para pasar el
río. Juan y Pedro pesaban 40 kilos cada uno y su padre y el vecino 80 kilos cada uno. Pero la
barca no podía cargar más de 80 kilos. ¿Cómo atravesaron el río?
Solución: Juan y Pedro cruzan el río los primeros y Juan regresa con la barca. Entonces el
padre pasa solo y Pedro vuelve con la embarcación, otra vez pasan los dos hermanos y Juan
regresa con la barca, y el vecino pasa solo. Pedro va al final a recoger a Juan y así todos se
reúnen en la otra orilla.
3. Un pastor con su oveja, su lobo y su manojo de hierbas tenían que pasar al otro lado del
río, pero no podía pasar con los tres a la vez y el pastor no podía dejar en la otra orilla a la
oveja con el lobo porque éste se la comería, ni a la oveja con el manojo de hierbas por la
misma razón ¿Cómo tendrá que pasarlos?
Solución: Primero pasará la oveja y dejará al lobo con el manojo de hierbas. En segundo
lugar pasará el manojo de hierbas y al volver, llevará la oveja a la que dejará en lugar del
lobo. Una vez pasados el lobo y el manojo de hierbas, entonces pasará a la oveja.
4. En un árbol había cien pájaros. Un cazador tiró con su escopeta y cayó uno muerto al
suelo. ¿Cuántos quedaron arriba del árbol?
Solución: Ninguno, porque todos salen volando con el ruido.
5. ¿A qué palabra de cuatro letras si le quitas una, te queda una?
Solución: Luna, runa, cuna, unas…
6. ¿Qué es lo que cuanto más roto está menos agujeros tiene?
Solución: La red.
7. Cuando un coche toma una curva a 150 km. por hora. ¿Cuál es la rueda que menos gira?
Solución: La rueda de repuesto.
8. ¿Qué es lo que se mete en el agua y no se moja?
Solución: La imagen.
9. ¿Qué hacen los doce apóstoles en el cielo?
Solución: Una docena.
10. En correos solo permiten envíos de 73 cm. de longitud. ¿Cómo enviaremos una barra de
75 cm?
Solución: Colocándola en una caja de 73 cm. pero en diagonal.
11. Un caballero cruzó el río a caballo para llevar mosto a su dama que le esperaba en la
orilla. No lleva vaso, ni jarra, ni botella, ni baúl. ¿Dónde lleva el mosto?
Solución: En un racimo de uvas.
12. Tres cazadores fueron a cazar y había tres palomas. Cada cual cazó la suya y las otras
dos salieron volando. ¿Cómo puede ser eso?
Solución: “Cada cual” es el apodo de uno de los cazadores.
Prueba 6: Destrezas y habilidades
1. Afeitando
Se utiliza un globo lleno de harina y se pone crema de afeitar por uno de los lados. Luego se
coloca encima de la cabeza sin apoyarlo, ligeramente arriba y lo sujeta con ambas manos.
Mientras, otro compañero, con una cuchilla y con cuidado, afeita suavemente el globo,
quitando la crema y va mojando la cuchilla en un cubo de agua. Cuando el globo ya está
afeitado, un monitor/a disimuladamente, se acerca y dice que falta quitar espuma en una
parte y con una aguja pincha el globo. Mientras tanto, otro monitor/a hace una foto de la
cara que pone el que está debajo del globo cuando le cae la harina encima…
2. Caballos ciegos
Se cogen grupos siempre impares. Unos serán los caballos y se les tapan los ojos con un
pañuelo, y una persona será el que dirija los caballos ciegos. Se coloca un grupo a su
derecha y otro a su izquierda. Cada grupo, en fila india, se sujeta al compañero precedente
por los hombros.
Es necesario un espacio con obstáculos, por ejemplo árboles y enseñar previamente el
recorrido a realizar al que va a dirigir. Una vez colocados, tendrán que ir bordeando los
obstáculos, haciendo eses. Los caballos se moverán exclusivamente por orden del que dirija,
y en el sentido que indique al objeto de hacerlos girar. Los movimientos serán:
– Giro a la derecha: Les dará una palmada en el hombro derecho.
– Giro a la izquierda: Les dará una palmada en el hombro izquierdo.
3. Nuestro aire
Deberán conseguir llevar globos hinchados durante un recorrido previamente establecido,
solo con soplidos de todo el grupo y sin que el globo toque el suelo.
4. Entre todos
Se hacen grupos, y entre sus miembros, deben coger a uno y llevarlo hasta un lugar
determinado y regresar de nuevo. Se pueden organizar entre ellos como quieran: turnarse
de dos en dos, llevarlo a caballito, en camilla con las manos, etc. Lo que no puede suceder es
que el transportado toque el suelo.
5. Nuestra fauna y flora
Pedirles que recopilen
– Insectos vivos: moscas, hormigas, escarabajos… que luego soltarán de nuevo.
– Se les muestran una serie de hojas de árboles y arbustos, flores y/o setas, líquenes,
musgo… y tienen que traer exactamente lo que se les pida, teniendo siempre presente el no
recolectarlas si están mojadas.
6. Olfato
Se les da a cada grupo un montón de confeti, y entre tod@s, y utilizando solo la nariz,
tendrán que separar los colores que se habrán distribuido.
7. Desafío a la autoridad
Consiste en colocar al monitor/a en el centro, con un silbato o pito colgado del cuello, y con
los ojos vendados. Cada grupo envía un chico para que sin hacer el menor ruido, intente y
consiga hacer sonar el silbato sin que se dé cuenta. La pega está en que el/la monitor/a
está provisto de una pistola de agua en cada mano, y al menor ruido de que alguien se
acerca, disparará, y si logra mojarlo, será eliminado.
8. Sonrisas
Por grupos, los integrantes tienen que lograr hacer reír al monitor/a. Para ello, pueden
usar, utilizar y hacer lo que quieran, excepto tocarlo.
Prueba 8: El agua
Esta prueba está compuesta por varios juegos. Primeo explicaremos la importancia del agua
para la vida, y la que tiene su ahorro, máxime en un país como el nuestro afectado
seriamente por la sequía y la desertificación. Pueden ser:
– Recoger solo con la boca vasos llenos de agua, y llevarlos a otro punto donde haya
recipientes grandes para almacenarla. Se colocan por equipos y en fila. El que está más
próximo coge el primer vaso y solo con la boca, lo pasa a su compañero/a, y así
sucesivamente. No se pueden utilizar las manos.
– Lanzar globos de agua: Los monitores los lanzan y ellos tienen que recogerlos antes de que
se estrellen en el suelo y llevarlos a otro punto para almacenarlos.
– Recoger solo con la boca, pelotas pequeñas tipo ping pong o algo pequeño de plástico de
cubos con agua y con los ojos tapados con un pañuelo, y depositarlas donde se indique.
Antes de comenzar se les enseñará dónde están ubicados.
– El monitor/a riega al grupo con agua (si puede ser, lo más cómodo una manguera, o con
recipientes grandes de agua, en su defecto), y el grupo debe recoger con manos y sus
ropas, la mayor cantidad de agua y llevarla a un recipiente donde se almacenará.
– Metiendo la cabeza en un recipiente con agua, inflar globos que se contabilizarán cuando
se consiga un tamaño mediano.
– Se colocan globos llenos de agua colgados, y hay que romperlos utilizando solo la boca.
– En un lugar se colocan recipientes con agua y cucharas, y en otro, botellas vacías, que
tendrán que ir rellenando solo a base de cucharadas de agua.
Como prueba final, cambiando la finalidad y ganador del juego se puede hacer que en la
prueba final se les da a cada grupo un trozo de póster. Se les explica que para terminar la
gymkhana tienen que colaborar todos, igual que con el medio ambiente, entonces la última
prueba consistirá en unir los posters y crear uno entre todos con una frase final
relacionada con el tema:
JUEGOS CON LINTERNAS
En los pasillos
Para este juego vamos a dividir el gran grupo en dos equipos. Unos irán con pañuelos atados
al brazo y se les repartirán cartoncitos de dos colores a todos
Se jugará de noche con linternas y tienen que ir a pillarse los unos a los otros. Cuando se
ven tienen que decir “¡Alto!”, pararse y contar 7 pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o
menos le coges, te da un cartoncito; si has calculado mal y no le coges se lo das tú a él por
haber calculado mal. Mientras contamos pasos o nos damos los cartones no nos pueden
coger otros. Ni los dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si se me
terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy cogiendo.
¡Fuego!
En este juego irán con linternas dos o tres con linternas al final de un pasillo. Los demás se
van arrastrando sin luz. Los que tienen linternas cuando quieren dicen ¡Fuego! y encienden
las linternas, y todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar quiénes son, y si lo adivinan, ese,
tiene que volver a empezar al fondo del pasillo. Se acaba el juego cuando cogen una pañoleta
que está junto a los de las linternas.
El jefe de la tribu
Para este juego se nombrará a un jefe, (puede ser un monitor). El jefe de la tribu se coloca
de pie con una linterna y no puede moverse, o salir del círculo trazado en el suelo, durante
la duración del juego.
Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la señal de «Comienza el juego», cada
uno, rastreando y disimulando todo lo posible, tratará de acercarse al jefe. Cuando éste ve
a un jugador, lo alumbra y le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a
donde está el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato, señalando el final, todos
los jugadores apresados retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estar
escondidos durante todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite
continuar el juego.
Ataque por el río
Este juego trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar
por el río (coger un tesoro, dejar un mensaje, explotar un petardo…). La vigilancia se hará a
lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
Luciérnaga
Este juego es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman dos
grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro,
blanco, negro…El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque
el silbato todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna,
sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se
pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del
mismo equipo.
La fortaleza
Para este juego dividimos el grupo en dos. Se les explica que existe una fortaleza,
defendida por un grupo en proporción de 1/3 con respecto a los atacantes. En dicha
fortaleza existirá un círculo con una bandera dentro y una cárcel. Sólo los defensores
tendrán una linterna. Tanto los defensores como los atacantes podrán camuflarse a su
gusto. Lo único que llevará descubierto será la cara, que se podrán cubrir con la mano.
Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres metros, o menos, sean descubiertos y
nombrados en voz alta. Los defensores presos irán a una cárcel lejos de la fortaleza, lo
mismo que los atacantes. Para rescatar a los prisioneros basta con penetrar en la cárcel y
tocar a uno.
Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de los atacantes. Y ganan los
atacantes si consiguen penetrar al menos un tercio de ellos en el círculo de la bandera.
La fortaleza ha de ir aumentando en tamaño a medida que se adquiere experiencia en este
juego.
Vacas en la noche
En este juego algunos de los monitores harán de vacas, estarán escondidos en el bosque,
cada uno con un pito. Cada una de estas “vacas” tiene un trozo de un plano o bien tantos
trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los
jugadores tienen que encontrar a todas las “vacas” para conseguir los trozos de su plano.
Este plano llevará a un tesoro escondido.
Los países
Para este juego dividiremos al gran grupo en varios equipos. Cada equipo llevará un pañuelo
de cada color y recibirá un papel con un nombre de un país, que solo ellos pueden leer Ej.
Rumanía.
El equipo deberá de repartirse las letras por las personas que lo forman. Ej. Manolo la R;
Pepe la M; María la U…
Si a uno le toca más de una no pasa nada. A continuación con rotulador en grande se pinta la
letra en el cuerpo, deberá de hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la
camiseta o fuera)
En cada tripulación de piratas deberá de tener linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la
campana los equipos se esconden. Se ponen la pañoleta de color en la cabeza, como los
verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y comienza la búsqueda a la
siguiente campanada.
Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir ¡al abordaje al rojo! (o al color de pañoleta que
le ha visto en la cabeza) El de rojo comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375
descontando.
Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de rojo. Una vez encontrado o
se ha acabado el descuento se va. No se le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El
atacante si ha descubierto la letra apunta el color de pañoleta y las letras que va
encontrando…así hasta que toque de nuevo la campana. Si se iluminan dos a la vez comienzan
a descontarse los dos a la vez hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos
a la vez. Las tripulaciones se volverán a juntar y deliberarán los países de procedencia de
cada color y se pondrá en común a ver quién ha acertado más.
El paso de la línea mágica
Material: Linternas para los defensores.
Desarrollo: Se ha de marcar un terreno de juego con muchos obstáculos de 200 metros de
largo, por 30 de ancho, aprox. según el número de jugadores.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Uno de los equipos será el atacante, y lo forman 2/3
partes del total de participantes; el otro equipo son los defensores, formados por la
tercera parte restante, que además van equipados con linternas.
Los defensores se colocan en la mitad del trayecto de la mejor manera posible para
controlarlo totalmente.
Los atacantes, salen uno cada minuto, desde un extremo de la franja de terreno, con un
mensaje telegráfico que les va dando el director del juego. Si llegan sin ser descubiertos
hasta el “centro de espionaje” situado al otro lado atravesando la “línea mágica” y repiten el
mensaje memorizado correctamente, sumará 10 puntos para su equipo. Si no lo dicen
completo, sumará sólo 5 puntos.
Los defensores, “matarán” a los “correos” si les alumbran con sus “reflectores” y dicen su
nombre en voz alta.
Sumarán por cada acierto 10 puntos. Si yerran en el nombre, el “correo” se deja ver y suma
los 10 puntos su equipo sin necesidad de que tenga que llegar hasta el final del recorrido.
Vence el equipo que al final del juego sumó más puntos.
Fútbol de Tres Piernas
Materiales: Gasas – balones – un pito.
Descripción: Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se
atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la
pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de
manejar (por ej.: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).
Capturar la Bandera (Recomendado)
Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.
Descripción: Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es
que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es
tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
AL RESCATE
Jugar al rescate es muy sencillo. Se necesita un grupo amplio de personas y un espacio
abierto para poder correr sin peligro. El grupo se tiene que dividir en dos, para ello se
sortea a 'pares o nones' los dos capitanes de cada equipo, y por orden, van eligiendo uno a
uno los componentes de su equipo.
Una vez completados los equipos hay que delimitar el área de acción, ya que si la zona es
demasiado extensa el juego será aburrido. Después se volverá a sortear quién es el equipo
que se escapa y cuál el equipo que tendrá que buscar y pillar.
Una vez concluidos los primeros pasos, el equipo que escapa deberá salir corriendo,
mientras que el bando contrario tendrá que esperar hasta perderlos de vista. Cuando los
oponentes se han escondido, el segundo equipo sale en la búsqueda del primero. El objetivo
es capturarles. Para ello sólo tendrán que tocarles y serán atrapados. Entonces los
prisioneros son trasladados hasta el punto de partida y allí formarán una fila cogidos de la
mano.
Pero el juego no acaba aquí, ya que los prisioneros podrán ser rescatados en cualquier
momento por un compañero. Para ello tendrán que chocar la mano del primero de la fila y
todos podrán moverse pero con el inconveniente de que tendrán que hacerlo cogidos de la
mano. El juego termina cuando todo el equipo es capturado, cambiándose los roles y
volviendo a empezar de nuevo.