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Informática Avanzada

Ingeniería Electrónica
Ingeniería en Computación

Objetos, clases,
campos y métodos

3.0
Contenidos del Curso
• Introdución a la programación
orientada a objetos…
• …con un fuerte fundamento de
ingeniería de software …
• …orientado a producir y mantener
sistemas de software grandes y de
alta calidad.

2
Palablas Claves
Diseño dirigido por responsibilidad
herencia encapsulamiento
iteradores sobreescritura
acoplamiento
cohesión javadoc
interface
clases collection métodos mutador

llamado a métodos polimórficos


3
Metas
• Conocimiento consistente de los
principios de programación
• Conocimiento consistente de la
orientación a objetos
• Capacidad para evaluar críticamente
la calidad de un sistema de software
(pequeño)
• Capacidad para implementar un
sistema de software pequeño en Java
4
Libro
David J. Barnes y Michael Kölling
Programación Orientada a
Objetos con Java.
Una introducción Práctica usando BlueJ

Tercera edición,
Pearson Educación, 2007
ISBN 978-84-8322-350-5.

5
Visión general del curso (1)
• Objetos y clases
• Comprendiendo las definiciones de clase
• Interacción entre objetos
• Agrupando objetos
• Bibliotecas con comportamiento más
sofisticado
• Objetos con buen comportamiento:
testeo, mantenimiento, depuración
• Diseño de clases
6
Visión general del curso (2)
• Herencia
• Polimorfismo
• Estructuras de clase flexibles y extendibles
• Construcción de interfaces gráficas de
usuario
• Manejo de errores
• Diseño de aplicaciones

7
Demostración – BlueJ
Iniciar el proyecto Formas

8
Conceptos Fundamentales
• objeto
• clase
• método
• parámetro
• tipos de datos

9
Objetos y clases
• Objetos
– Representan ‘cosas’ del mundo real o de
algún dominio de problema
(ejemplo: “el auto rojo allí en la playa de
estacionamiento”)
– Crear una instancia de Círculo
(Click con botón derecho en Circle).
Ej. 1.1
• Clases
– Representan todos los objetos de un tipo
(ejemplo: “auto”) 10
Métodos y parámetros
• Los objetos tienen operaciones que se
pueden invocar (Java los llama
métodos). Hacer visible un círculo.
Ej.: 1.2

• Los métodos pueden tener parámetros


para pasar información adicional
necesaria para la ejecución.
MoverHorizontal(distancia)
Ej.: 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7
11
Otras observaciones
• A partir de una única clase se pueden
crear muchas instancias.
• Un objeto tiene atributos: valores
almacenados en campos. Invocar el
método inspect de un círculo.
Ej. : 1.8
• La clase define qué campos tiene un
objeto, pero cada objeto almacena su
propio conjunto de valores (el estado
de un objeto).
12
Estado

13
Dos objetos círculo

Ej. : 1.9; 1.10; 1.11


14
Código fuente
• Cada clase tiene su propio código fuente
asociado (código Java) que define sus detalles
(campos y métodos).
Abra el proyecto Cuadro y seleccione Open
Editor del menú contextual de una clase o
haciendo doble click.
Ej. : 1.12
• Si el ícono de una clase aparece rayado
entonces necesita ser compilada. (Botón
Compile).
Ej. : 1.13; 1.14; 1.15; 1.16
15
Código fuente
• Cierre el proyecto Cuadro y abra el
proyecto Curso-de-laboratorio.

Ej. : 1.17

16
Valores retornados
• Los métodos pueden retornar un
resultado vía un valor de return.

Ej. : 1.18

• La palabra void indica que un


método no retorna ningún resultado.

17
Objetos como parámetros
• Los objetos pueden pasarse como
parámetros a los métodos de otros
objetos.

Ej. : 1.19, 1.20, 1.21, 1.22, 1.23, 1.24, 1.25

18
Ejercicios de resumen
Términos empleados:
Objeto, clase, método, signatura,
parámetro, tipo, estado, código fuente,
valor de retorno y compilador.

Tipos de datos en JAVA

Ej. : 1.26, 1.27, 1.28, 1.29, 1.30, 1.31, 1.32


19

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