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Objetos Magicos PDF

Este documento describe los objetos mágicos que pueden encontrarse en el juego, incluyendo su rareza, valor, compra y venta. Los objetos mágicos confieren habilidades especiales y se clasifican por su rareza de común a legendario. Cuanto más raro es un objeto, mayor es su nivel requerido y valor. La compra y venta de objetos mágicos depende del mundo, pero suelen ser difíciles de encontrar o demasiado costosos para la mayoría.
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Este documento describe los objetos mágicos que pueden encontrarse en el juego, incluyendo su rareza, valor, compra y venta. Los objetos mágicos confieren habilidades especiales y se clasifican por su rareza de común a legendario. Cuanto más raro es un objeto, mayor es su nivel requerido y valor. La compra y venta de objetos mágicos depende del mundo, pero suelen ser difíciles de encontrar o demasiado costosos para la mayoría.
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OBRAS DE ARTE DE 250 PO

OBJETOS MÁGICOS
d10 Artículo Los objetos mágicos son extraídos de los alijos de los
1 Anillo de oro con piedrasangres incrustadas monstruos derrotados o descubiertos en bóvedas pérdidas desde
2 Estatuilla de marfil tallado hace mucho tiempo. Estos objetos confieren grandes
3 Brazalete de oro grande habilidades que un personaje raramente podría poseer de otra
4 Collas de plata con un pendiente con una gema forma, o complementan las habilidades de su dueño de forma
5 Corona de bronce excepcional.
6 Túnica de seda con bordados en hilo de oro
7 Tapiz de gran tamaño y buena manufactura RAREZA
8 Jarra de latín con incrustaciones de jade Cada objeto mágico tiene una “rareza”: común, poco común,
9 Caja que contiene figuritas de animales en jade raro, muy raro o legendario. Los objetos mágicos comunes,
10 Jaula de pájaros de oro con filigranas de electro como una poción de salud, son los mas abundantes. Algunos
objetos legendarios, como el aparato de Kwalish, son únicos. El
juego asume que los secretos de creación de los objetos mas
OBRAS DE ARTE DE 750 PO poderosos surgieron siglos atrás y fueron gradualmente
d10 Artículo perdiéndose como consecuencia de guerras, cataclismos y
1 Cáliz de Plata con incrustaciones de adularia diversos percances. Incluso los objetos poco comunes no
2 Espada larga de plata con incrustaciones de jet en la pueden ser creados fácilmente. Así muchos objetos mágicos
empuñadura son antigüedades bien conservadas.
3 Arpa tallada en una madera exótica con incrustaciones La rareza proporciona una medida de cuan poderoso es un
de marfil y circonitas objeto mágico respecto a otros. Cada rareza corresponde al
4 Ídolo de oro pequeño nivel del personaje, como se muestra en la tabla de Rareza de
5 Peine con forma de dragón dorado con granates en los Objetos Mágicos. Un personaje no encuentra normalmente un
ojos objeto mágico hasta, por ejemplo, nivel 5. Dicho esto, la rareza
6 Tapón de bote decorado con pan de oro y amatistas no se debería interponer en el camino de la historia de tu
7 Daga ceremonial de electro con una perla negra en el campaña. Si tu quieres que un anillo de invisibilidad caiga en
pomo las manos de un personaje de nivel 1, hazlo. No hay duda de
8 Broche de oro y plata que una gran historia surgirá de ese evento.
9 Estatua de obsidiana con detalles y filigranas de oro Si tu campaña permite comerciar con objetos mágicos, la
10 Máscara de guerra de oro rareza puede además ayudarte a establecer su precio. Como
director de juego, tú determinas el valor de un objeto mágico en
OBRAS DE ARTE DE 2.500 PO
concreto basado en su rareza. Los valores sugeridos aparecen
en la tabla de Rareza de objetos mágicos. El valor de un
d10 Artículo
consumible, como una poción o un pergamino, es normalmente
1 Una fina cadena de oro rematada con un ópalo de
la mitad de precio de un objeto permanente de la misma rareza.
fuego
2 Vieja pintura de gran calidad RAREZA DE OBJETOS MÁGICOS
3 Manto de seda y terciopelo bordado con multitud de Rareza Nivel de Personaje Valor
Común 1º o mayor 50 – 100 po
adularias
Poco Común 1º o mayor 101- 500 po
4 Brazalete de platino rematado con un zafiro Raro 5º o mayor 501 – 5.000 po
5 Juego de guantes bordados con esquirlas de gemas Muy Raro 11º o mayor 5.001 – 50.000 po
6 Pulsera para el tobillo con gemas Legendario 17º o mayor 50.001+ po
7 Caja de música de oro
8 Torque de oro con cuatro aguamarinas
COMPRANDO Y VENDIENDO
9 Parche para el ojo con un ojo falso hecho con zafiros y A no ser que decidas que tu campaña funciona de otra forma,
adularias muchos de los objetos mágicos son tan raros, que no están
10 Un collar con pequeñas perlas rosas disponibles para comprarlos. Los objetos comunes, como una
poción de curación, puede ser obtenida de un alquimista,
herborista o un hechicero. Hacer eso raramente es tan simple
OBRAS DE ARTE DE 7.500 PO
como ir a una tienda y seleccionar un artículo de una estantería.
d10 Artículo El vendedor podría pedir pago por servicio, en vez de dinero.
1 Corona de oro enjoyada En una gran urbe que disponga de una academia arcana o un
2 Anillo de platino con joyas gran templo, comprar o vender magia podría ser posible, queda
3 Pequeñas estatuillas de oro con rubíes a tu discreción. Si tu mundo incluye un gran número de
4 Copa de oro con esmeraldas aventureros envueltos en la búsqueda de objetos mágicos, el
5 Caja joyero de oro con filigrana de platino comercio de estos podría ser más habitual. De todas maneras,
6 Sarcófago infantil pintado con pan de oro es muy probable que permanezcan en un mercado similar al de
7 Tablero de juego de jade con piezas de oro macizo las obras de arte en el mundo real, con subastas exclusivas
8 Cuerno para beber enjoyado con filigrana de oro realizadas por invitación y una tendencia a atraer ladrones.
Vender objetos mágicos es difícil en la mayoría de los mundos
de D&D debido al reto de encontrar un comprador. A mucha gente
le podría interesar tener una espada mágica, pero solo unos pocos
se lo pueden permitir. Aquellos que pueden permitirse dicho

115
CAPÍTULO 7 | TESORO
objeto tienen normalmente asuntos mas prácticos en los que Sintonizarse a un objeto requiere a una criatura pasar por un
gastarse el dinero. Ve al capítulo 6, entre aventuras, para encontrar corto período de descanso concentrado solamente en ese objeto
una manera de manejar la venta de objetos mágicos. mientras está en contacto físico con este (no puede ser el mismo
En tu campaña, los objetos mágicos podrían ser lo descanso usado para aprender sobre las propiedades mágicas del
suficientemente frecuentes para que los aventureros puedan objeto). Esta concentración puede tomar la forma de practicar con
comprar y vender con poco esfuerzo. Los objetos mágicos podrían un arma (para un arma), meditación (para un objeto asombroso), o
estar a la venta en bazares o casas de subastas en fantásticas cualquier otra actividad apropiada. Si este período es
localizaciones, como la ciudad de latón o la metrópolis planar de interrumpido, el intento de sintonía falla. En otro caso, al final del
Sigil, o incluso en ciudades mas comunes. La venta de objetos período de descanso, la criatura comprende cómo activar
mágicos podría estar altamente regulada acompañada por un cualquiera de las propiedades mágicas del objeto, incluyendo
próspero mercado negro. Los artificieros podrían crear objetos cualquier palabra de comando necesaria.
para las fuerzas armadas o aventureros, como hacen en el mundo Un objeto solo puede ser sintonizado a una criatura a la vez, y
de Eberron. Podrías incluso permitir a tus personajes crear sus una criatura puede sintonizarse a no mas de 3 objetos mágicos a
propios objetos mágicos, como vimos en el capítulo 6. la vez. Cualquier intento de sintonía a un cuarto objeto falla; la
criatura debe cancelar la sintonía con otro objeto primero.
IDENTIFICANDO UN OBJETO MÁGICO Adicionalmente, una criatura no puede sintonizarse a mas de
Algunos objetos mágicos son indistinguibles de sus análogos no una copia de un objeto. Por ejemplo, no puede sintonizarse a
mágicos, mientras que otros objetos mágicos muestran su mágica mas de un anillo de protección a la vez.
naturaleza conspicuamente. Independientemente de la apariencia La sintonía de una criatura hacia un objeto cesa si ya no
de un objeto mágico, manejar el objeto es suficiente para darle a satisface los requisitos para la sintoníaº, si el objeto ha estado a
un personaje un sentido de que hay algo extraordinario en él. De mas de 100 pies por al menos 24 horas, si la criatura muere o si
todas formas, descubrir las propiedades mágicas del objeto no es otra criatura se sintoniza con el objeto. Además, una criatura
algo automático. puede sintonizar con un objeto, usando otro corto período de
El hechizo Identificar es la forma mas fácil de revelar las descanso concentrado en el objeto, a no ser que el objeto este
propiedades mágicas de un objeto. Alternativamente, un personaje maldecido.
puede concentrarse en un objeto mágico durante un pequeño
descanso, mientras está en contacto físico con este. OBJETOS MALDITOS
Al finalizar el descanso, el personaje aprende sobre las Algunos objetos mágicos portan maldiciones que maldicen a
propiedades del objeto, y cómo usarlas. Las pociones son una sus usuarios, a veces incluso que estos hayan dejado de usar el
excepción, una pequeña degustación es suficiente para decirle al objeto. La descripción de un objeto mágico especifica si este
personaje lo que hace. está maldito o no. Muchos de los métodos de identificación de
Algunas veces un objeto mágico lleva pistas sobre sus objetos, incluyendo el hechizo de identificar, fallan a la hora de
propiedades. La palabra de comando para activar un anillo podría revelar una maldición, aunque el conocimiento podría tener
estar inscrita dentro de este en letras minúsculas, o su diseño alguna pista. Una maldición debería ser una sorpresa para el
podría sugerir que es un anillo de caída de pluma. portador cuando los efectos de esta son revelados.
Ponerse o experimentar con el objeto puede además ofrecer La sintonía con un objeto maldecido no puede ser finalizada
pistas sobre sus propiedades. Por ejemplo, si un personaje se pone voluntariamente a no ser que primero se destruya, como con el
un anillo de salto, podrías decir: “tus pasos se sienten hechizo Quitar Maldición.
extrañamente ligeros”. Quizá entonces el personaje comienza a
saltar arriba y abajo para ver qué pasa. Entonces le puedes contar CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS
que sus saltos son inesperadamente muy altos. Cada objeto mágico pertenece a una categoría: armadura,
pociones, anillos, varas, pergaminos, bastones, armas u objetos
VARIANTE : IDENTIFICACIÓN MÁS DIFÍCIL asombrosos.
Si prefieres que tus objetos mágicos contengan mas misticismo,
considera eliminar la habilidad de identificar las propiedades de ARMADURAS
un objeto mágico tras un descanso corto, y que requiera el hechizo A no ser que la descripción de la armadura diga lo contrario,
de identificar, experimentación, o ambos para revelar lo que hace esta tiene que estar puesta para usar sus propiedades mágicas.
el objeto. Algunas armaduras especifican el tipo de armadura que son,
como cota de malla o placas. Si una armadura mágica no lo
SINTONÍA especifica, puedes elegir el tipo o determinarlo aleatoriamente.
Algunos objetos mágicos requieres que una criatura forme un
vínculo con estos antes de poder usar sus propiedades mágicas. POCIONES
Este vínculo se llama Sintonía, y ciertos artículos tienen un Los diferentes tipos de líquidos mágicos están agrupados en
prerrequisito para realizarlo. Si es la clase, la criatura tiene que la categoría de pociones: elaboraciones hechas mediante
pertenecer a esa clase para sintonizar con el objeto. (Si la clase es hierbas mágicas, agua de fuentes mágicas o manantiales
un usuario de hechizos, un monstruo aplica si tiene huecos para sagrados, y aceites que son aplicados a una criatura u objeto.
hechizos y usa la lista de hechizos de esa clase). Muchas pociones consisten en una onza de líquido.
Sin sintonizarse a un objeto que requiere sintonía, una criatura Las pociones son objetos mágicos consumibles. Beber o
gana solo sus beneficios mundanos, a no ser que en su descripción administrar una poción a otro personaje requiere una acción.
diga lo contrario. Por ejemplo, un escudo mágico que requiera Aplicar un aceite lleva mas tiempo, tal y como indique su
sintonía aporta los beneficios de un escudo normal para una descripción. Una vez usada, la poción hace efecto
criatura no sintonizada con este, pero ninguna de sus propiedades inmediatamente y se termina.
mágicas.

CAPÍTULO 7 | TESORO
ANILLOS VARIANTE: MEZCLANDO POCIONES
Los anillos mágicos ofrecen un abanico de poderes para Un personaje puede beber una poción mientras esta bajo los efectos
aquellos afortunados que los encuentren. A no ser que la de otra, o verter varias pociones en un solo recipiente. Los raros
descripción de un anillo diga lo contrario, un anillo debe ingredientes usados en la creación de pociones pueden dar origen a
ponerse en un dedo, o un dígito similar, para que funcione. inesperadas interacciones.
Cuando un personaje mezcla 2 pociones, puedes hacer una tirada
CETROS de acuerdo a la tabla de Mezcla de Pociones. Si se mezclasen más
pociones, tira de nuevo por cada nueva poción, combinando los
Un cetro o exactamente un pesado cilindro, una vara mágica
resultados. A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata,
esta hecha normalmente de metal, madera o hueso. Tiene
deberían revelarse solo cuando sus efectos se hagan evidentes.
alrededor de 2 o 3 pies de larga, una pulgada de gruesa y pesa
de 2 a 5 libras. MISCIBILIDAD DE POCIONES
d100 Resultado
PERGAMINOS 01 La mezcla crea una explosión mágica, originando
La mayoría de pergaminos son hechizos guardados en forma 6d10 de daño por fuerza al personaje que está
escrita, mientras que unos pocos llevan encantamientos únicos mezclando las pociones y 1d10 de daño por fuerza
a cada criatura que se encuentre a 5 pies de la
que producen potentes efectos. Sea lo que sea que contengan,
mezcla
un pergamino es un rollo de papel, a veces enrollados en varas
02-08 La mezcla se transforma en un veneno a elección
de madera, y típicamente mantenidos dentro de un tubo de del DM.
marfil, jade, cuero, metal o madera. 09-15 Ambas pociones pierden sus efectos
Un pergamino es un objeto mágico consumible. Sea la que 16-25 Una de las pociones pierde su efecto
sea la naturaleza de la magia que contiene, liberarla requiere 26-35 Ambas pociones funcionan, pero con los efectos
usar una acción para leer el pergamino. Cuando su poder ha numéricos y duración a la mitad. La poción cuyos
sido invocado, el pergamino no se puede usar otra vez. Su efectos no puedan ser divididos a la mitad, no
tendrá efecto.
escritura se difumina, o se deshace en polvo.
36-90 Ambas pociones funcionan de forma normal
Cualquier criatura que entienda un lenguaje escrito puede leer
91-99 El efecto numérico y la duración de una poción se
las palabras arcanas en el pergamino e intentar activarlo. duplicada. Si ninguna de las pociones pudiese
duplicar sus efectos, entonces funcionan de forma
BASTONES normal.
Un bastón mágico mide alrededor de 5 a 6 pies de largo. 00 Solo funciona una poción, pero su efecto es
Pueden llegar a variar mucho en apariencia: unos son de un permanente. Escoge el efecto más simple para
diámetro y largura similar, otros son nudosos y retorcidos, hacerlo permanente, o aquel que parezca más
algunos están hechos de madera y otros de cristal o metal divertido. Por ejemplo, una poción de curación
pulido. Dependiendo del material, un bastón puede llegar a puede incrementar los puntos de golpe en un
máximo de 4, o un aceite de eterealidad puede
pesar entre 2 a 7 libras. A menos que la descripción indique lo
atrapar permanentemente al usuario en el Plano
contrario, un bastón mágico se puede usar como bastón o cetro
Etéreo. A discreción del DM, un conjuro apropiado
de combate. como disipar magia o extirpar maldición puede
terminar el efecto permanente otorgado.
VARITAS
Una varita mágica mide aproximadamente 15 pulgadas de
largo y puede estar hecha de metal, hueso o madera. La punta
VESTIR Y USAR OBJETOS MÁGICOS
puede estar fabricada o recubierta de metal, cristal, piedra u La utilización de las propiedades de un objeto mágico podría
otro material. significar el vestirlo o blandirlo. Un objeto mágico destinado a
ser vestido debe utilizarse de manera adecuada: las botas en los
ARMAS pies, los guantes en las manos, los sombreros y yelmos en la
Ya sean elaboradas con propósitos siniestros o forjadas para cabeza, y los anillos en un dedo. Las armaduras mágicas deben
servir a los más altos ideales de la caballería, las armas mágicas llevarse encima, un escudo embrazado, una capa abrochada
son codiciadas por muchos aventureros. Algunas armas sobre los hombros. Un arma debe empuñarse con la mano.
mágicas especifican el tipo de arma, especificado en sus En la mayoría de los casos, un objeto mágico que está
descripciones, como una espada larga o un arco largo. Si un destinado a ser vestido puede ajustarse a una criatura sin
arma mágica no especifica su tipo, puedes escogerlo o importar el tamaño o su confección. Muchas prendas mágicas
determinarlo de forma aleatoria. se hacen para ser fácilmente ajustables o pueden adaptarse
mágicamente al portador. Existen raras excepciones. Si la
historia sugiere una buena razón para que un objeto sólo sirva a
OBJETOS MARAVILLOSOS criaturas de un cierto tamaño o forma, se puede descartar que
Los objetos maravillosos incluyen artículos de vestir como se ajuste. Por ejemplo, una armadura hecha para drows podría
botas, cinturones, capas, guantes y diversas piezas de joyería y encajar solamente en elfos. Los Enanos pueden fabricar objetos
decoración, tales como amuletos, broches, diademas. Bolsos, solo usables por criaturas de la talla o condición de un enano.
alfombras, bolas de cristal, figuras, cuernos, instrumentos Cuando una criatura no humanoide intenta usar o vestir un
musicales y otros objetos están incluidos en esta categoría. objeto mágico, queda a tu criterio el funcionamiento del objeto
en cuestión. Un anillo mágico colocado en un tentáculo puede
funcionar, pero un Yuan-ti, que camina sobre una cola como
una serpiente en vez de piernas, no podrá usar botas.

117
CAPÍTULO 7 | TESORO
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO PALABRAS DE MANDO
Es necesario usar el sentido común para determinar si puede Una palabra de mando es una palabra o frase que debe ser
utilizarse o vestirse más de un objeto mágico del mismo tipo. pronunciada para que el objeto funcione. Un objeto mágico que
Un personaje normalmente no puede usar o vestir más de un necesita de una orden verbal para funcionar no puede ser
par de botas, un par de guantes o guanteletes, un par de utilizado en zonas donde los sonidos están suprimidos, como
brazales, una armadura, un Yelmo y una capa. Puedes hacer un área afectada el conjuro silencio.
excepciones con personajes que, por ejemplo, usen una tiara
bajo el Yelmo o quieran usar una capa sobre otra. CONSUMIBLES
Algunos objetos son consumidos en el momento de
VARIANTE: INCIDENTES CON PERGAMINOS activarlos. Una poción o un elixir necesitan ser bebidos, un
Una criatura que intenta lanzar un hechizo inscrito en un pergamino y falla, aceite ha de ser aplicado sobre el cuerpo para tener efecto. El
debe hacer una tirada de salvación CD 10 Inteligencia. Si no supera la
texto de un pergamino mágico desaparece cuando se lee. Una
tirada, lanza 1d6 y acude a la tabla de Incidentes con Pergaminos.
vez han sido utilizados, estos objetos pierden su magia.
MISCIBILIDAD DE POCIONES
d6 Resultado
CONJUROS
1 Una oleada de energía mágica inflige al lanzador 1d6 Algunos objetos mágicos permiten al usuario lanzar un
de daño de fuerza por nivel de conjuro conjuro desde el objeto. El conjuro es lanzado al más bajo nivel
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado de conjuro y no ocupa espacios de conjuro, tampoco necesita
(determinado al azar) en vez del blanco previsto, o componentes a menos que la descripción diga lo contrario.
afecta de manera aleatoria a los objetivos cercanos si
el blanco previsto era el lanzador.
3 El conjuro afecta una ubicación aleatoria que esté en FÓRMULAS PARA CREAR OBJETOS MÁGICOS
el rango de efecto del conjuro La fórmula de un objeto mágico explica cómo fabricar un objeto
4 El efecto del conjuro es el opuesto a su efecto mágico en particular. Estas fórmulas pueden ser excelentes
habitual, pero sin ser perjudicial o beneficioso. Por recompensas si quieres permitir a los aventureros fabricar objetos
ejemplo una bola de fuego puede originar un área de mágicos, tal como se explica en el capítulo 6, “Entre Aventuras”.
frio de carácter inofensivo. Puedes otorgar como recompensa una formula en lugar de un objeto
5 El lanzador del conjuro sufre un efecto menor pero mágico. Habitualmente están escritas en libros o pergaminos y son
exótico relacionado con el conjuro. Este efecto más raras y difíciles de encontrar que el objeto mágico que creas con
tendría la misma duración del conjuro original, o ellas. Por ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común sería rara
1d10 minutos para conjuros que tengan efecto o poco común. No existen fórmulas para crear objetos legendarios.
instantáneo. Por ejemplo un conjuro de bola de fuego Si la creación de objetos mágicos es algo común en tu aventura, la
podría ocasionar que salga humo de los oídos del disponibilidad o rareza de la fórmula a necesaria debería ser igual a la
lanzador durante 1d10 minutos. misma rareza o disponibilidad del objeto a crear. Estas fórmulas, en el
6 El conjuro tiene efecto 1d12 horas. Si el objetivo caso de que estuvieran disponibles para su compra, deberían costar al
previsto del conjuro era el lanzador, el conjuro sale de menos el doble del objeto mágico a crear.
forma normal. Si el lanzador no es el objetivo
previsto, el conjuro sale hacia el blanco previsto, El conjuro usa el tiempo de lanzamiento, rango y duración
hasta alcanzar el máximo rango si el objetivo se ha normales. Y el usuario del conjuro debe concentrarse si el
movido.
conjuro así lo indica. Muchos objetos mágicos, como las
pociones, eluden el lanzamiento del conjuro y conceden sus
OBJETOS MÁGICOS EN PÁRES efectos, con su duración habitual. Ciertos objetos tienen
Aquellos objetos que vienen en pares, como botas, brazales, excepciones a estas reglas, modificando el tiempo de
guanteletes y guantes, solo aportan beneficios si son usados en lanzamiento, duración del conjuro y otras partes de este.
pareja. Por ejemplo, un personaje que lleva una bota de Algún objeto mágico, como ciertos bastones, puede requerir
zancadas en un pie y una bota elfica en el otro, no recibe la habilidad de lanzamiento de conjuros de un personaje para
bonificación por ninguno de los objetos. lanzar el conjuro correspondiente a ese objeto. Si se tiene más
de una habilidad de lanzamiento de conjuros, se debe escoger
ACTIVANDO OBJETOS MÁGICOS una de ellas para usarla con el objeto. Si no se tiene la habilidad
La activación de algunos objetos mágicos requiere que el de lanzamiento de conjuros –como un pícaro con el rasgo de
usuario haga algo en especial, como sostener el objeto y diga Usar Objeto Mágico– el modificador es +0 para ese objeto y se
un apalabra de mando. La descripción de cada objeto o aplica el modificador de competencia.
categoría de objetos indica los detalles de cómo deben ser
activados. Ciertos objetos utilizan una o más de las reglas CARGAS
citadas a continuación para su activación. Algunos objetos mágicos tienen cargas que deben ser
Si un objeto requiere del uso de una acción para ser activado, gastadas para activar sus propiedades mágicas. Se puede
esta no se considera como una acción para usar un objeto conocer el número de cargas que tiene un objeto mágico
normal, por lo cual no se aplican habilidades como Manos cuando se le lanza el conjuro de identificar, así como cuando
Rápidas del pícaro para la activación de ese objeto. una criatura entra en sintonía con el objeto mágico. Además,
cuando recupera cargas, la criatura sintonizada con él tiene
conocimiento de cuántas cargas ha recuperado.

CAPÍTULO 7 | TESORO
RESISTENCIA DE LOS OBJETOS MÁGICOS QUÍEN LO CREÓ Y PARA QUÉ?
La mayoría de los objetos mágicos son objetos de 1d20 Creador y destino original
1 Aberración: El artículo fue creado por aberraciones en los tiempos
extraordinario trabajo artesano. Gracias a la combinación de
antiguos, posiblemente para ser usados por sus esclavos humanoides
una esmerada manufactura y afianzamiento mágico, un objeto favoritos. Cuando lo observas de reojo, el objeto parece que se
mágico es al menos tan resistente como un objeto no mágico de mueve.
su mismo tipo. La mayoría de los objetos mágicos, que no sean 2-4 Humano: El objeto fue creado durante el apogeo de un reino
pociones y pergaminos, tienen resistencia contra todo tipo de humano ahora olvidado, o este está ligado a un ser humano
daño. Los artefactos son prácticamente indestructibles, y se legendario. el objeto podría tener escrituras en una lengua olvidada o
requiere medidas extraordinarias para destruirlos. símbolos cuyo significado se pierden en el tiempo.
5 Celestial. El arma tiene la mitad del peso normal y presenta
RASGOS ESPECIALES inscripciones de alas emplumadas, soles, y otros símbolos del bien.
Los Demonios encuentran la presencia del objeto repulsiva.
Puede agregar diferencias a un objeto mágico de acuerdo 6 Dragón. Este artículo está hecho a partir de escamas y garras
con su trasfondo. ¿Quién hizo el objeto? ¿Hay algo inusual en sustraídas a un Dragón. Tal vez incorpora metales preciosos y gemas
su construcción? ¿Por qué se hizo, y cómo era utilizado del tesoro de un Dragón y se vuelve ligeramente caliente cuando se
originalmente? ¿Qué peculiaridades mágicas lo distinguen de encuentre a una distancia de 120 pies de una de estas bestias...
otros objetos mágicos de este tipo? Contestar estas preguntas 7 Drow. El objeto tiene la mitad del peso normal. Es negro con
puede ayudar a convertir un objeto mágico genérico, tal como inscripciones de arañas y telarañas en honor de Lolth. Podría
una espada larga +1, en un descubrimiento más interesante. funcionar mal, o desintegrarse, si se expone a la luz solar durante 1
minuto o más.
Las tablas que siguen a continuación pueden ayudarte con
8-9 Enano. El objeto es resistente y tiene runas enanas inscritas en su
respuestas. Has tiradas en tantas tablas como desees. Algunas diseño. Podría estar asociado con un clan al que le gustaría verlo de
de las respuestas de las tablas tendrán más sentido para algunos vuelta a sus salones ancestrales.
objetos que para otros. Algunos objetos mágicos se hacen sólo 10 Elemental del Aire. El objeto tiene la mitad del peso normal y da la
por ciertos tipos de criaturas, por ejemplo; una capa élfica está sensación de estar hueco. Si está fabricado en tela, tiene aspecto
hecho por los elfos, en lugar de enanos. Si sacas algo que no diáfano.
tiene sentido, haz otra tirada, elije una respuesta más apropiada, 11 Elemental Tierra. Este objeto puede estar elaborado a partir de
o usa la respuesta como inspiración para hacer tu propio objeto. piedra. Cualquier tela o trozo de cuero está tachonado con roca
finamente pulida
12 Elemental de fuego. Este objeto está caliente al tacto, sus partes de
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
metal están elaboradas con hierro negro. Símbolos de llamas cubren
Una varita típica tiene cargas recuperables. Si quieres que las cargas
su superficie. Sombras de rojo y naranja destacan en su acabado.
de las varitas sean un recurso limitado, puedes hacer que algunas de
13 Elemental de agua. Lustrosas escamas de pez reemplazan la tela y
ellas no se puedan recargar. Considera la posibilidad de aumentar el
el cuero en este objeto, y las partes que debieran ser metálicas están
número base de las cargas hasta un máximo de 25 cargas. Estas
fabricadas de conchas y acabados de coral tan duros como el metal
cargas nunca se recuperan una vez que se han gastado.
14-15 Élfico. El objeto tiene la mitad del peso normal. Esta ornamentado
con símbolos de la naturaleza como hojas, ramas, estrellas y cosas
DETALLES DE SU HISTORIA? por el estilo.
d8 Historia 16 Feérico. El objeto esta finamente fabricado y posee un brillo pálido a
1 Arcano. El objeto fue creado por una antigua orden de lanzadores de la luz de la luna, que ilumina un radio de 5 pies desde el objeto, toda
conjuros y posee el símbolo de la orden. porción metálica de este objeto está hecha de mithril y plata en lugar
2 Perdición. Este objeto fue creado por los enemigos de una cultura en de hierro o acero.
particular, o clase de criatura. Si la cultura o criaturas se encuentran en 17 Demoniaco. El objeto está hecho de hierro negro, o cuerno inscrito
los alrededores pueden identificar al portador del objeto como su con runas, y cualquier componente de tela o cuero ha sido
enemigo. reemplazado piel de demonio. Es caliente al tacto y está decorado
3 Heroico. Un gran héroe alguna vez empuño este objeto. Alguien esta con rostros lascivos o runas malignas en su superficie. Los seres
familiarizado con la Historia de este objeto esperara grandes hazañas de Celestiales sienten repulsión en presencia del objeto.
su propietario. 18 Gigante. El objeto es más grande de lo normal y fue fabricado por
4 Ornamental. El objeto fue fabricado para honrar una ocasión especial. gigantes para sus aliados de menor tamaño.
Posee Incrustaciones de piedras preciosas, grabados de oro o platino, y 19 Gnómico, el objeto está fabricado para aparentar ser un objeto
adornado con filigranas de oro o Plata. ordinario y desgastado. Podría incluir engranajes y componentes
5 Profético. El objeto aparece en una profecía; su portador está destinado mecánicos de todo tipo aunque no sean necesarios para el
a jugar un papel clave en futuros sucesos. Alguien que quiera encarnar funcionamiento del objeto
ese papel, podría Intentar robar el objeto, o si alguien quisiera impedir 20 No muerto. El objeto posee imágenes alusivas a la muerte como
que la profecía se cumpliese, podría intentar asesinar a su portador. huesos y calaveras, y puede estar fabricado de partes de cuerpos. Es
6 Religioso: el objeto fue utilizado en ceremonias religiosas dedicadas a frio al tacto.
un dios en particular. Tiene símbolos sagrados grabados en él. Los
seguidores del dios podrían intentar persuadir a su poseedor lo donase a
un templo, robar el objeto para ellos mismos, o ceder su uso a un
paladín o clérigo de esa deidad.
7 Siniestro. Este objeto está vinculado a un hecho maligno como una
masacre o un Asesinato. Puede tener el nombre e estar estrechamente
asociado a un villano, que lo Utilizo. Cualquiera que esté familiarizado
con la historia del objeto, es posible que trate a su poseedor con
precaución y sospecha.
8 Símbolo de poder. Este objeto fue usado alguna vez como parte de
insignias reales, o distintivo de un alto cargo. Su antiguo propietario o
sus descendientes, podrían desearlo o alguien erróneamente, podría
confundir a su portador como el legítimo heredero del objeto.

119
CAPÍTULO 7 | TESORO
¿QUÉ PROPIEDAD MENOR POSEE EL OBJETO?
1d20 Propiedad Menor ¿QUÉ PECULIARIDAD TIENE EL OBJETO?
1 Faro. El portador puede usar una acción adicional para
que el objeto desprenda una luz brillante en un radio d12 Peculiaridad
de 10 pies, y luz tenue por un radio adicional de 10 1 Dichoso. Mientras está en posesión del objeto, el
pies, o simplemente usar la acción adicional para portador se siente afortunado y optimista acerca de
apagar la luz. lo que le depara el futuro. Mariposas y otras
2 Brújula. El usuario puede usar una acción adicional criaturas inofensivas podrían retozar entorno al
para conocer dónde está el norte objeto.
3 Conciencia, cuando el portador del objeto contempla
2 Confianza. El objeto ayuda al portador a sentirse
la posibilidad o se compromete a realizar un acto
malvado, el objeto causa remordimientos. seguro.
4 Cavador. Mientras se encuentra bajo tierra, el portador 3 Codicioso. El portador del objeto se obsesiona con
del objeto siempre conoce la profundidad a la que se la riqueza material
encuentra de la superficie, y la dirección de la 4 Frágil. El objeto se deteriora, deshilacha o agrieta
escalera, rampa, o camino más cercano hasta la cada vez (posterior) que es usado, empuñado, o
superficie. activado. Esta peculiaridad no afecta a sus
5 Reluciente. El objeto jamás se ensucia.
6 Guardián. El objeto susurra advertencias al usuario, propiedades, pero el objeto se ve usado, y con
garantizando un +2 a la iniciativa siempre que el aspecto decrepito.
portador no este incapacitado. 5 Hambriento. Las propiedades mágicas del objeto,
7 Armonioso. Sintonizarse con este objeto solo tarda un solo funcionan si sangre humanoide ha sido
minuto. derramada sobre él en un intervalo de 24 horas. Una
8 Mensaje oculto. Un mensaje oculto se encuentra en sola gota es suficiente para poder activarlo.
alguna parte del objeto. Este podría ser visible solo
6 Ruidoso. El objeto hace un fuerte ruido (como un
durante una época del año, bajo la luz de una cierta
fase de la luna, o en una ubicación específica. sonido metálico, un grito, o el resueno de un gong),
9 Llave. El objeto es utilizado como llave para abrir cuando es usado.
cierto envase, cámara o cofre. 7 Metamórfico. El objeto periódicamente y
10 Lenguaje. El portador puede hablar y comprender un aleatoriamente, altera su aspecto levemente. El
lenguaje a elección del DM mientras se encuentre en portador no tiene control sobre estas alteraciones
contacto con el portador. menores que no afectan al uso del objeto.
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
8 Murmurador. El objeto se queja y murmura. Una
del creador del objeto. El objeto brilla cuando la
criatura elegida se encuentra a una distancia de 120 criatura que escuche atentamente al objeto, puede
pies. aprender algo útil.
12 Musical. Cada vez que el objeto es golpeado, o es 9 Doloroso. El portador experimenta un dolor fugaz
usado para golpear un enemigo, su portador escucha el cuando usa el objeto.
fragmento de una antigua canción. 10 Posesivo. El objeto exige sintonizarse con el
13 Material extraño. El objeto fue fabricado a partir de un portador cuando es usado o empuñado por primera
material extraño para el uso que este tiene, su
durabilidad no se ve afectada. vez y no permite que al portador sintonizarse con
14 Templado. El portador no sufre daño con temperaturas otros objetos (al menos hasta que la sintonía con
que alcancen los –20 ºF (–28ºC), o tan cálidas como este termine).
120 ºF (48ºC) 11 Repulsivo. El portador siente una sensación de
15 Irrompible. El objeto no puede romperse. Requiere desagrado cuando está en contacto con el objeto y
condiciones especiales para ser destruido. continua sintiendo molestias mientras lo porta.
16 Líder de batalla. El portador puede usar una acción
12 Perezoso. El portador del objeto se siente perezoso
adicional, para hacer que su voz se pueda escuchar
claramente hasta 300 pies (90 m.), hasta el fin del y letárgico cuando lo porta. Mientras está en
turno. sintonía con el objeto el portador necesita 10 horas
17 Flotar. El objeto flota sobre el agua y otros líquidos. para finalizar un descanso largo.
Su portador tiene ventaja en las pruebas de atletismo
(fuerza) para nadar.
18 Perverso. Cuando al portador se le presenta la
oportunidad de cometer una acción egoísta o malvada,
el objeto aumenta su deseo de hacerlo.
19 Ilusión. El objeto esta imbuido con ilusiones mágicas,
que permiten al portador cambiar el aspecto del objeto
de forma moderada. Dichas alteraciones no pueden
modificar lo usado, fabricado, o como se empuña, y
no tienen efecto sobre otras propiedades mágicas. Por
ejemplo si es una capa azul puede verse roja, o un
anillo de oro puede parecer de marfil, no obstante el
objeto vuelve a su aspecto original cuando no lo lleva
el portador.
20 Tira 2 veces, repitiendo cualquier 20 después del
primero.

CAPÍTULO 7 | TESORO
OBJETOS MÁGICOS ALEATORIOS
Cuando utilices una tabla para la generación de tesoros
aleatorios y determines la existencia de objetos mágicos en
este, puedes determinar el tipo específico tirando en la tabla
correspondiente.

TABLA A DE OBJETOS MÁGICOS


d100 Objeto Mágico
01-50 Poción de curación
51-60 Pergamino Mágico (Cantrip)
61-70 Poción de Escalar
71-90 Pergamino Mágico (Nivel 1)
91-94 Pergamino Mágico (Nivel 2)
95-98 Poción de gran curación
99 Bolsa de contención
00 Esfera de Luz

TABLA B DE OBJETOS MÁGICOS


d100 Objeto Mágico
01-15 Poción de curación mayor
16-22 Poción de aliento de fuego
23-29 Poción de resistencia
30-34 Munición +1
35-39 Poción de amistad animal
40-44 Poción de fuerza de gigante de las colinas
45-49 Poción de crecimiento
50-54 Poción de respiración acuática
55-59 Pergamino mágico (nivel 2)
60-64 Pergamino mágico (nivel 3)
65-67 Bolsa de contención
68-70 Bálsamo de Keoghtom
71-73 Aceite de resbalamiento
74-75 Polvo de desaparición
76-77 Polvo de sequedad
78-79 Polvo de estornudar y asfixiar
80-81 Gema Elemental
82-83 Filtro de amor
84 Jarra de alquimia
85 Gorro de respiración acuática
86 Capa de Manta raya
87 Esfera de Luz
88 Gafas de noche
89 Yelmo de comprensión idiomática
90 Cetro inamovible
91 Linterna de revelación
92 Armadura de marinero
93 Armadura de Mithril
94 Poción de veneno
95 Anillo de nadar
96 Túnica de objetos útiles.
97 Cuerda de escalada
98 Silla de montar de caballero
99 Varita de detectar magia
00 Varita de secretos

121
CAPÍTULO 7 | TESORO
TABLA C DE OBJETOS MÁGICOS TABLA D DE OBJETOS MÁGICOS
D100 Objeto mágico D100 Objeto mágico
01-15 Poción de curación superior 01-20 Poción de Curación suprema
16-22 Pergamino mágico (nivel 4) 21-30 Poción de invisibilidad
23-27 Munición +2 31-40 Poción de Velocidad
28-32 Poción de clarividencia 41-50 Pergamino mágico nivel 6
33-37 Poción de disminución 51-57 Pergamino mágico nivel 7
38-42 Poción de forma gaseosa 58-62 Munición +3
43-47 Poción de fuerza de gigante de la escarcha/ 63-67 Aceite de afilar
48-52 Poción de fuerza de gigante de piedra 68-72 Poción de Volar
53-57 Poción de heroísmo 73-77 Poción de fuerza de gigante de las nubes
58-62 Poción de invulnerabilidad 78-82 Poción de longevidad
63-67 Poción de leer la mente 83-87 Poción de vitalidad
68-72 Pergamino mágico (nivel 5) 88-92 Pergamino Mágico nivel 8
73-75 Elixir de salud 93-95 Herradura de un céfiro
76-78 Aceite de etereidad 96-98 Pigmentos Maravillosos de Nolzur
79-81 Poción de fuerza de gigante de fuego 99 Saco devorador
82-84 Fetiche de plumas de Quaal 00 Agujero portátil
85-87 Pergamino de Protección
88-89 Bolsa de habichuelas TABLA E DE OBJETOS MÁGICOS
90-91 Perla de fuerza
D100 Objeto mágico
92 Carrillón de apertura
01-30 Pergamino mágico nivel 8
93 Decantador inagotable de agua
31-55 Poción de Fuerza de gigante de las tormentas
94 Gafas de visión minuciosa
56-70 Poción de curación suprema
95 Bote plegable
71-85 Pergamino mágico nivel 9
96 Morral practico de Heward
86-93 Disolvente universal
97 Herradura de velocidad
94-98 Flecha asesina
98 Collar de bolas de fuego
99-00 Pegamento soberano.
99 Talismán de salud
00 Piedras de recado

CAPÍTULO 7 | TESORO
TABLA F DE OBJETOS MÁGICOS
d100 Objeto mágico d100 Objeto mágico
01-15 Arma + 1 71 Bolsa de trucos (Parda)
16-18 Escudo + 1 72 Botas del invierno eterno
19-21 Escudo centinela 73 Diadema de detonación
22-23 Amuleto contra detección y localización 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas elficas 75 botella siemprehumeante
26-27 Botas de zancadas y brincos 76 Ojos hechizadores
28-29 Brazales de arquería 77 Ojos de águila
30-31 Broche de escudo 78 Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema de resplandor
34-35 Capa élfica 80 Guantes de atrapar proyectiles
36-37 Capa de protección 81 Guantes de nadar y trepar
38-39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de robo
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema del intelecto
42-43 Jabalina del relámpago 84 Yelmo de telepatía
44-45 Perla de Poder 85 Instrumento de los bardos (laúd de Doss)
46-47 Cetro de guardián del pacto +1 86 Instrumento de los bardos (bandurria de Fochlucan)
48-49 Babuchas de escalada de araña 87 Instrumento de los bardos (Lira de Mac-Fuimidh)
50-51 Bastón de víbora 88 Medallón de los pensamientos
52-53 Bastón de pitón 89 Collar de adaptación
54-55 Espada de la venganza 90 Talismán de cerrar heridas
56-57 Tridente de comandar peces 91 Flauta del desasosiego
58-59 Varita de misil mágico 92 Flauta de las alcantarillas
60-61 Varita de mago de guerra +1 93 Anillo de salto
62-63 Varita de telaraña 94 Anillo de escudo mental
64-65 Arma de alarma 95 Anillo de calidez
66 Armadura Adamantina (cota de mallas) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura Adamantina (camisote de mallas) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura Adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena suerte
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Abanico de Viento
70 Bolsa de trucos (Orín) 00 Botas aladas

123
CAPÍTULO 7 | TESORO
TABLA G DE OBJETOS MÁGICOS
D100 Objetos Mágicos D100 Objetos Mágicos
Arma, +2 54 Piedra loun (sustento)
1-11
Figuritas de poder maravilloso (Tirar un d8) 55 Bandas de hierro de Bilarro
12-14
1 Grifo de Bronce 56 Armadura, cuero +1
2 Mosca de Ébano 57 Armadura de resistencia (cuero)
3 Leones dorados 58 Maza de disrupción
4 Cabras de Marfil 59 Maza del castigo
5 Elefante de Mármol 60 Maza del terror
6-7 Perro de Ónice 61 Manto de resistencia de conjuros
8 Búho Serpentino 62 Collar de cuentas de plegaria
Armadura Adamantina (coraza) 63 Talismán de resistencia contra veneno
15
Armadura Adamantina (bandas) 64 Anillo de amistad animal
16
Amuleto de salud 65 Anillo de evasión
17
Armadura de vulnerabilidad 66 Anillo de caída de pluma
18
Escudo atrapa-flechas 67 Anillo de libertad de movimiento
19
Cinturón de los enanos 68 Anillo de protección
20
69 Anillo de resistencia
21 Cinturón de fuerza de gigante de las colinas
Hacha de Berserker 70 Anillo de almacenar conjuros
22
Botas de levitación 71 Anillo de ariete
23
Botas de velocidad 72 Anillo de visión de rayos X
24
Cuenco de comandar elementales de agua 73 Túnica de los ojos
25
Brazales de Defensa 74 Cetro de gobierno
26
Brasero de comandar elementales de fuego 75 Cetro de guardián del pacto +2
27
Capa de Saltimbanqui 76 Cuerda de enmarañar
28
Incensario de control de Elementales de Aire 77 Armadura , cota de escamas +1
29
Armadura , cota de mallas +1 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30
Armadura de resistencia (camisote de mallas) 79 Escudo +2
31
Armadura, Camisote de mallas +1 80 Escudo de atracción de proyectiles
32
Armadura de resistencia (camisa de mallas) 81 Bastón de encantamiento
33
Capa de desplazamiento 82 Bastón de curación
34
Capa del murciélago 83 Bastón de enjambres de insectos
35
Cubo de fuerza 84 Bastón de los bosques
36
Fortaleza instantánea de Daern 85 Bastón marchitante
37
Daga de veneno 86 Piedra de control de elementales de tierra
38
Grilletes dimensionales 87 Hoja solar
39
Mata dragones 88 Espada arrebatavidas
40
Cota élfica 89 Espada hiriente
41
Lengua flamígera 90 Cetro tentáculo
42
Gema de visión 91 Arma cruel
43
Mata gigantes 92 Varita de ligadura
44
Cuero tachonado encantado 93 Varita de detectar enemigos
45
94 Varita de miedo
46 Yelmo de teleportación
Cuerno detonante 95 Varita de bolas de fuego
47
Cuerno del Valhalla (plata o bronce) 96 Varita de Rayo relampagueante
48
Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 97 Varita de parálisis
49
Instrumento de los bardos (lira de Cli) 98 Varita de mago de guerra +2
50
Piedra loun (conciencia) 99 Varita de Maravillas
51
Piedra loun (protección) 00 Alas de vuelo
52
53 Piedra loun (retención)

CAPÍTULO 7 | TESORO
TABLA H DE OBJETOS MÁGICOS D100 Objetos mágicos
66 Espada danzante
D100 Objetos mágicos
67 Armadura demoniaca
01-10 Arma, +3
68 Cota de escamas de dragón
11-12 Amuleto de los planos
69 Placas enana
13-14 Alfombra voladora
70 Martillo arrojadizo de los enanos
15-16 Bola de cristal (Versión muy rara)
71 Botella de ifrit
17-18 Anillo de regeneración
72 Figuritas de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
19-20 Anillo de estrellas fugaces
73 Hierro de escarcha
21-22 Anillo de telequinesis
74 Yelmo de fulgor
23-24 Túnica de colores centelleantes
75 Cuerno del Valhalla (bronce)
25-26 Túnica de las estrellas
76 Instrumento de los bardos (arpa de Anstruth)
27-28 Cetro de absorción
77 Piedra loun (absorción)
29-30 Cetro de vigilancia
78 Piedra loun (agilidad)
31-32 Cetro de seguridad
79 Piedra de loun (fortaleza)
33-34 Cetro de guardián del pacto +3
80 Piedra de loun (perspicacia)
35-36 Cimitarra de velocidad
81 Piedra de loun (intelecto)
37-38 Escudo, +3
82 Piedra de loun (liderazgo)
39-40 Bastón de fuego
83 Piedra de loun (fuerza)
41-42 Bastón de escarcha
84 Armadura , cuero +2
43-44 Bastón de poder
85 Manual de salud corporal
45-46 Bastón de golpear
86 Manual de ejercicio beneficioso
47-48 Bastón de rayos y truenos
87 Manual de golems
49-50 Espada afilada
88 Manual de rapidez de acción
51-52 Varita de polimorfizar
89 Espejo atrapavidas
53-54 Varita de mago de guerra +3
90 Robadora de nueve vidas
55 Armadura adamantina (semiplacas)
91 Arco juramentado
56 Armadura adamantina (placas)
92 Armadura, cota de escamas +2
57 Escudo animado
93 Escudo de protección contra conjuros
58 Cinturón de fuerza de gigante de fuego
94 Armadura, bandas +1
59 Cinturón de fuerza de gigante de hielo (o piedra)
95 Armadura de resistencia (bandas)
60 Armadura, coraza +1
96 Armadura, cuero tachonado +1
61 Armadura de resistencia (coraza)
97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
62 Vela de invocación
98 Tomo de claridad de pensamiento
63 Armadura, cota de mallas +2
99 Tomo de liderazgo e influencia
64 Armadura, camisote de mallas +2
00 Tomo de entendimiento
65 Capa arácnida

125
CAPÍTULO 7 | TESORO
TABLA I DE OBJETOS MÁGICOS d100 Objeto mágico
d100 Objeto mágico 77 Aparato de kwalish
01-05 Defensora 78 Armadura de invulnerabilidad
06-10 Martillo de los truenos 79 Cinturón de fuerza de gigante de las tormentas
11-15 Hoja de la suerte 80 Umbral cubico
16-20 Espada de respuesta 81 Mazo de muchas cosas
21-23 Vengadora sagrada 82 Cota de ifriti
24-26 Anillo de llamar djinn 83 Armadura de resistencia (semiplacas)
27-29 Anillo de invisibilidad 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
30-32 Anillo de retornar conjuros 85 Instrumento de los bardos (arpa de Ollamh)
33-35 Cetro de poder señorial 86 Piedra de loun (gran absorción)
36-38 Bastón de los magos 87 Piedra de loun (maestría)
39-41 Espada vorpal 88 Piedra de loun (regeneración)
42-43 Cinturón de fuerza de gigante de las nubes 89 Placas de etereidad
44-45 Armadura, coraza +2 90 Placas de resistencia
46-47 Armadura, cota de mallas +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
48-49 Armadura , camisote de mallas +3 92 Anillo de comandar elementales de tierra
50-51 Capa de invisibilidad 93 Anillo de comandar elementales de fuego
52-53 Bola de cristal (versión legendaria) 94 Anillo de tres deseos
54-55 Armadura, semiplacas +1 95 Anillo de comandar elementales de agua
56-57 Frasco de hierro 96 Esfera de aniquilación
58-59 Armadura , cuero +3 97 Talismán del bien puro
60-61 Armadura , placas +1 98 Talismán de la esfera
62-63 Túnica de los archimagos 99 Talismán del mal esencial
64-65 Cetro de resurrección 00 Tomo de lengua silenciosa
66-67 Armadura, cota de escamas +1
68-69 Escarabeo de protección
70-71 Armadura, bandas +2
72-73 Armadura, cuero tachonado +2
74-75 Pozo de muchos mundos
76 Armadura mágica tira un d12
1-2 semiplacas +2
3-4 placas+2
5-6 cuero tachonado+3
7-8 coraza +3
9-10 bandas+3
11 semiplacas +3
12 placas +3

CAPÍTULO 7 | TESORO
OBJETOS MÁGICOS A-Z ACEITE DE RESBALAMIENTO
Los objetos mágicos son presentados en orden alfabético. La Poción, poco común
descripción de un objeto mágico consta del nombre del objeto, Este ungüento negro es pegajoso, grueso y pesado mientras se
su categoría, su rareza, y sus propiedades mágicas. mantiene en el recipiente, pero fluye rápidamente cuando se
vierte. El aceite puede cubrir a una criatura mediana o pequeña,
ABANICO DE VIENTO junto con el equipo que este portando (es necesario un vial
Objeto maravilloso, poco común. adicional por cada categoría de tamaño por encima de mediano).
Mientras sostienes este abanico, puedes utilizar una acción para Aplicar el aceite requiere 10 minutos. La criatura afectada obtiene
lanzar el conjuro ráfaga de viento (CD de la salvación 13) el efecto del hechizo libertad de movimiento durante 8 horas.
desde él. Una vez usado, el abanico no debería ser utilizado Alternativamente, el aceite se puede verter en el suelo como una
nuevamente hasta la próxima aurora. Cada vez que es acción, en la que cubre un cuadrado de 10 pies, duplicando el
nuevamente usado antes de eso, tiene un porcentaje efecto del hechizo grasa en esa área durante 8 horas
acumulativo del 20 por ciento de posibilidades de no funcionar,
partiéndose en inútiles y no mágicos jirones. AGUJERO PORTÁTIL
Objeto maravilloso, raro
ACEITE DE AFILAR Esta fina tela negra, suave como la seda, esta plegada hasta formar
Poción, muy raro las medidas un pañuelo. Se despliega en una tela circular de 6 pies
Este límpido y gelatinoso aceite brilla debido a unos (1.8 metros) de diámetro.
minúsculos y extrafinos fragmentos de plata. Este aceite puede Puedes usar una acción para desplegar un agujero portátil y
recubrir un arma cortante o perforante, o hasta 5 proyectiles emplazarlo en o contra una superficie solida, donde el agujero
comunes. Aplicar el aceite requiere 1 minuto. Durante 1 hora, portátil crea un agujero extradimensional de 10 pies (3 metros) de
el artículo recubierto será mágico y tiene una bonificación de profundidad. El espacio cilíndrico en su interior existe en otro
+3 al ataque y a las tiradas de daño. plano diferente, así que no puede ser usado para crear pasajes
abiertos. Cualquier criatura dentro de un agujero portátil puede
ACEITE DE ETEREIDAD salir del agujero escalándolo.
Poción, raro Puedes usar una acción para cerrar un agujero portátil cogiendo
Las gotas de este aceite de color gris nublado se evaporan los bordes de la tela y plegándolos. Plegar la tela causa el cierre
rápidamente en el exterior de su recipiente. El aceite puede del agujero, y cualquier criatura o objetos en su interior
cubrir una criatura mediana o pequeña, junto con el equipo que permanecen en el espacio extradimensional. No importa lo que
este portando (es necesario un vial adicional por cada categoría haya en su interior, el agujero apenas pesa nada.
de tamaño por encima de mediano). Aplicar el aceite requiere S i el agujero está plegado, una criatura en el interior de su espacio
10 minutos. La criatura afectada gana el efecto del hechizo extradimensional puede usar una acción para hacer una prueba de
etereidad durante 1 hora. Fuerza con CD 10. Si pasa con éxito una prueba, la criatura fuerza
su salida y aparece a menos de 5 pies (1.5 metros) del agujero
portátil o de la criatura que lo porta. Una criatura que necesite
respirar puede sobrevivir hasta 10 minutos dentro de un agujero
portátil cerrado, pasado este tiempo comienza a asfixiarse.

127
CAPÍTULO 7 | TESORO
Colocar un agujero portátil dentro de un espacio
extradimensional creado por una bolsa de
contención, morral práctico de Heward u objeto
similar destruye inmediatamente ambos objetos
y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
origina donde los objetos fueros colocados uno
dentro del otro. Cualquier criatura a menos de
10 pies (3 metros) de la puerta es absorbida a
través de ella y depositada en un lugar aleatorio
en el Plano Astral. La puerta se cierra entonces.
La puerta es de sentido único y no puede ser
reabierta.

ALFOMBRA VOLADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Puedes decir la palabra de mando de la alfombra
como una acción para hacer que la alfombra flote
y vuele. Se mueve de acuerdo a tus instrucciones
verbales, mientras sean dadas hasta a 30 pies de ella.
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. El DM elige el
tamaño de la alfombra dada o lo determina aleatoriamente. AMULETO DE SALUD
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
d100 Tamaño Capacidad Velocidad de Vuelo Tu puntuación de constitución es 19 mientras que uses este
01-20 3 pies x 5 pies 200 lb. 80 pies amuleto. No tiene efecto en ti si tu constitución ya es 19 o mas.
21-55 4 pies x 6 pies 400 lb. 60 pies
56-80 5 pies x 7 pies 600 lb. 40 pies
81-00 6 pies x 9 pies 800 lb. 30 pies ANILLO DE ALMACENAR CONJUROS
Anillo, raro (requiere vinculación)
Una alfombra puede llevar hasta el doble de su peso mostrado Este anillo almacena conjuros lanzados sobre él,
en la tabla, pero volará a la mitad de su velocidad si carga más manteniéndolos hasta que el portador armonizado los usa. El
que su capacidad normal. anillo puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros en un
mismo tiempo. Cuando se halla, contiene 1d6 – 1 niveles de
ALAS DE VUELO
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación) conjuros almacenados elegidos por el DM.
Mientras llevas puesta esta capa, puede utilizar una acción para Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 en el
decir su palabra de mando. Esto convierte la capa en un par de anillo tocándolo mientras lanza el conjuro. El conjuro no tiene
alas de murciélago o alas de pájaro sobre tu espalda por 1 hora otro efecto que ser almacenado en el anillo. Si el anillo no
o hasta que repitas la palabra de mando como acción. Las alas puede almacenar el conjuro, el conjuro se gasta sin efecto. El
te dan una velocidad de vuelo de 60 pies. Cuando desaparecen, nivel del espacio usado para lanzar el conjuro determina cuanto
no puedes utilizarlas de nuevo por 1d12 horas. lugar ocupa.
Mientras llevas este anillo, puedes lanzar cualquier conjuro
almacenado en el. El conjuro usa el espacio de nivel, CD de
AMULETO CONTRA DETECCIÓN Y LOCALIZACIÓN salvación de conjuros, bonificación de ataque por conjuros, y
Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)
habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador original,
Mientras utilices este amuleto, te encuentras protegido ante la
pero por lo demás se trata como si tú lanzases el conjuro.
adivinación mágica. No puedes ser blanco de tal magia o
El conjuro lanzado desde el anillo ya no se encuentra
percibido a través de métodos de escudriñamiento mágico.
almacenado en él, liberando el correspondiente espacio.

AMULETO DE LOS PLANOS ANILLO DE AMISTAD ANIMAL


Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculación) Anillo, raro
Mientras utilices este amuleto, puedes usar una acción para El anillo tiene 3 cargas, y recupera diariamente al amanecer
nombrar un lugar que te sea familiar en otro plano de 1d3 cargas gastadas. Mientras llevas puesto el anillo, puedes
existencia. Se debe realizar un chequeo de inteligencia DC 15. usar una acción para gastar 1 de sus cargas para lanzar uno de
Si el chequeo tiene éxito, el usuario puede usar el conjuro los siguientes conjuros:
Desplazamiento de plano. Si el chequeo falla, tu y cada criatura  Amistad con los animales (salvación CD 13)
u objeto a 15 pies de ti seréis transportados a un destino  Miedo (salvación CD 13), eligiendo solo como blanco
aleatorio. bestias que tengan una inteligencia de 3 o menos.
Tira un d100. De 1-60, viajas a un lugar aleatorio en el plano  Hablar con los animales.
que nombraste. Con 61-100, viajas a un plano de existencia
determinado aleatoriamente.

CAPÍTULO 7 | TESORO
´´

ANILLO DE ARIETE
Anillo, raro (requiere vinculación)
Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Si llevas puesto el anillo, puedes utilizar
una acción para gastar de 1 a 3 de sus cargas para atacar a una
criatura que veas, y se encuentre a menos de 60 pies de ti. El anillo
crea un ariete espectral y realizará una tirada de ataque con un bono
de +7. Con un impacto con éxito, y por cada carga gastada, el
 Tienes resistencia al daño por relámpago.
objetivo sufrirá 2d10 de daño por fuerza y será empujado 5 pies de
 Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre y
distancia de ti.
puedes flotar.
Alternativamente, puedes gastar de 1 a 3 de los cargas del anillo
 Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
como una acción, para tratar de romper un objeto que veas , y se
número necesario de cargas: cadena de relámpagos (3 cargas),
encuentre a menos de 60 pies de ti y no esté siendo empleado o
ráfaga de viento (2 cargas), o muro de viento (1 carga).
transportado. El anillo realiza pruebas de Fuerza con un bono de +5
por cada carga que gastes. Anillo de Comandar Elemental de Tierra. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE CAÍDA DE PLUMA de tierra. Además, puedes moverte por terreno difícil compuesto de
Anillo, raro (requiere vinculación) escombros, rocas y polvo como si se tratase de terreno normal.
Cuando caes mientras llevas puesto este anillo, desciendes 60 pies También puedes hablar y comprender Terrano.
(18 metros)por asalto y no sufres daño por la caída. Si ayudas a matar un elemental de tierra mientras estás armonizado
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
ANILLO DE CALIDEZ  Tienes resistencia al daño por acido.
Anillo, poco común (requiere vinculación)  Te puedes mover a través de tierra solida o rocas como si esas zonas
Mientras lleves puesto este anillo, obtienes resistencia al daño por fuesen terreno difícil. Si finalizas tu turno en su interior, eres
frío. Además, tu y todo lo que transportes no resultaran dañadas a expulsado al espacio desocupado más cercano al último espacio que
temperaturas tan bajas como - 50 grados Fahrenheit (-45Cº). ocupabas.
 Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
número necesario de cargas: moldear la piedra (2 cargas), piel
Anillo, Poco común
pétrea (3 cargas), o muro de piedra (3 cargas).
Mientras uses este anillo, puedes estar parado y moverte a través de
cualquier superficie liquida como si fuera tierra firme. Anillo de Comandar Elemental de Fuego. Puedes gastar 2 de las
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES de fuego. Además, tienes resistencia al daño por fuego. También
Anillo, legendario (requiere vinculación) puedes hablar y comprender Ígnaro.
Este anillo está vinculado a uno de los cuatro Planos Elementales. El Si ayudas a matar un elemental de fuego mientras estás armonizado
DM elige o determina aleatoriamente el plano vinculado. con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
Mientras lleves puesto el anillo, tienes ventaja en las tiradas de  Inmune al daño por fuego.
ataque contra elementales del plano vinculado, y ellos tienen  Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, tienes acceso a número necesario de cargas: manos ardientes (1 carga), bola de
propiedades basadas en el plano vinculado. fuego (2 cargas), y muro de fuego (3 cargas)
El anillo tiene 5 cargas. Diariamente al amanecer recupera 1d4 + 1 Anillo de Comandar Elemental de Agua. Puedes gastar 2 de las
cargas gastadas. Los conjuros lanzados desde el anillo tienen una cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental
CD de 17. de agua. Además. Puedes permanecer y caminar sobre superficies
Anillo de Comandar Elemental del Aire. Puedes gastar 2 de las liquidas como si fuesen tierra sólida. También puedes hablar y
cargas del anillo para lanzar dominar monstruo sobre un elemental comprender Aquano.
de aire. Además, cuando caes, desciendes 60 pies (18 metros) por Si ayudas a matar un elemental de agua mientras estás armonizado
asalto y no sufres daño por la caída. También puedes hablar y con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:
comprender Aurano.  Puedes respirar bajo el agua y tienes una velocidad de nado igual a
Si ayudas a matar un elemental de aire mientras estás armonizado tu velocidad terrestre.
con el anillo, ganas acceso a las siguientes propiedades adicionales:  Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, gastando el
número necesario de cargas: crear o destruir agua (1 carga),
controlar el agua (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), muro de
hielo (3 cargas).

129
CAPÍTULO 7 | TESORO
ANILLO DE ESCUDO MENTAL Estrellas fugaces. Puedes gastar de 1 a 3 cargas como una
Anillo, infrecuente (requiere vinculación) acción. Por cada carga gastada, lanzas una mota de luz brillante
Mientras llevas puesto este anillo, eres inmune a la magia que desde el anillo a un punto que puedas ver a menos de 60 pies
permite a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si (18 metros) de ti. Toda criatura dentro de un cubo de 15 pies
estás mintiendo, conocer tu alineamiento, o saber qué tipo de originado desde ese punto es bañada en chispas y debe hacer
criatura eres. Las criaturas solo pueden comunicarse una tirada de salvación de Destreza con CD 15, sufriendo 5d4
telepáticamente contigo si tú lo permites. de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si
Puedes usar una acción para hacer que el anillo se vuelva salva con éxito.
invisible hasta que uses otra acción para hacerlo visible, te lo
quites o hasta que mueras. ANILLO DE EVASIÓN
Si mueres mientras llevas el anillo, tu alma entra en él, a menos Anillo, raro (requiere vinculación)
que ya albergue otra alma. Puedes permanecer en el anillo o Este anillo tiene 3 cargas, y diariamente al amanecer recupera
partir hacia la otra vida. Mientras tu alma esté en el anillo, 1d3 cargas gastadas. Cuando fallas una tirada de salvación de
puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que Destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar tu reacción para
lo lleve puesto. Un portador no puede prevenir esta gastar 1 de sus cargas para tener éxito en la tirada de salvación.
comunicación telepática.

ANILLO DE ESTRELLAS FUGACES ANILLO DE INVISIBILIDAD


Anillo, legendario (requiere vinculación)
Anillo, muy raro (requiere vinculación en el exterior de noche)
Mientras llevas puesto este anillo, puedes volverte invisible
Mientras llevas puesto este anillo en la oscuridad o con luz
como una acción. Cualquier cosa que lleves puesta o estés
tenue, puedes lanzar luz o luces danzante desde el anillo a
cargando se vuelve invisible. Permaneces invisible hasta que
voluntad. El lanzamiento de cualquiera de los conjuros requiere
dejes de llevar puesto el anillo, ataques o lances un conjuro, o
una acción.
hasta que uses una acción adicional para volverte visible de
El anillo tiene 6 cargas para usar con las siguientes
nuevo.
propiedades. El anillo recupera diariamente al amanecer 1d6
cargas gastadas.
Fuego Feérico. Puedes gastar 1 carga como una acción para ANILLO DE INVOCAR DJINNI
lanzar fuego feérico desde el anillo. Anillo, legendario (requiere vinculación)
Bola de Relámpago. Puedes gastar 2 cargas como una acción Mientras llevas puesto este anillo, puedes pronunciar su palabra
para crear de una a cuatro esferas de relámpago de 3 pies (2.7 de mando como una acción para invocar un djinni en concreto
metros) de diámetro. Cuantas más esferas crees, menos desde el Plano Elemental del Aire. El djinni aparece en un
poderosas serán individualmente. lugar despejado de tu elección a menos de 120 pies (36 metros)
Cada esfera aparece en un espacio desocupado a tu vista a de ti. Permanece mientras estés concentrado (como si te
menos de 120 pies (36 metros) de ti. Las esferas duran mientras concentrases en un conjuro), con un máximo de 1 hora, o hasta
te concentres (como te concentraras en un conjuro), con un que caiga a 0 puntos de golpe. Entonces vuelve a su plano
máximo de 1 minuto. Cada esfera desprende una luz tenue en natal.
un radio de 30 pies (9 metros). Mientras está invocado, el djinni se muestra amistoso hacia ti y
Co mo una acción adicional, puedes mover cada esfera hasta 30 tus compañeros. Obedece cualquier orden que le des, sin
pies (9 metros), pero a no más de 120 pies (36 metros) de ti. importa el idioma que uses. Si no le ordenas nada, el djinni se
Cuando una criatura que no seas tú se encuentre a menos de 5 defiende a si mismo contra los atacantes pero no toma ninguna
pies (1.5 metros) de una esfera, la esfera descarga relámpagos a otra acción.
la criatura y desaparece. La criatura debe hacer una tirada de que el djinni se vaya, no puede volver a ser invocado de nuevo
salvación de Destreza con CD 15. Si falla, la criatura sufre hasta pasadas 24 horas, y el anillo pierde su magia si el djinni
daño por relámpago basado en el numero de esferas que hayas muere.
creado.
Esferas Daño por Relámpago ANILLO DE LIBERTAD DE MOVIMIENTO
4 2d4
Anillo, raro (requiere vinculación)
3 2d6
2 5d4
Mientras llevas puesto este anillo, atravesar terreno difícil no te
1 4d12 cuesta movimiento extra. Además, la magia no puede reducir tu
velocidad ni paralizarte o retenerte.

CAPÍTULO 7 | TESORO
ANILLO DE NADAR
Anillo, poco común
Obtienes una velocidad de natación de 40 pies mientras uses este
anillo.
ANILLO DE SALTO
ANILLO DE PROTECCIÓN Anillo, infrecuente (requiere vinculación)
Anillo, raro (requiere vinculación) Mientras llevas puesto este anillo, puedes lanzar el conjuro de
Ganas un +1 a CA y las tiradas de salvación mientras llevas salto desde él como una acción adicional a voluntad, pero solo
puesto este anillo. puedes elegirte a ti mismo como objetivo cuando lo hagas.

ANILLO DE REGENERACIÓN ANILLO DE TELEKINESIS


Anillo, muy raro (requiere vinculación) Anillo, muy raro (requiere vinculación)
Mientras llevas puesto este anillo, recuperas 1d6 puntos de golpe Mientras uses este anillo, puedes lanzar el hechizo Telequinesis
cada 10 min, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de golpe. (Telequinesis) a voluntad, pero solo puedes tomar como
Si pierdes alguna parte del cuerpo, el anillo hace que la parte objetivo a objetos que no estén siendo empleados o
perdida crezca de nuevo y vuelva a ser plenamente funcional tras transportados.
1d6 + 1 días si al menos tienes 1 punto de golpe durante todo ese
tiempo. ANILLO DE TRES DESEOS
Anillo, legendario
ANILLO DE RESISTENCIA Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar una acción
Anillo, raro (requiere vinculación) para gastar de 1 de sus 3 cargas para lanzar el hechizo Deseo.
Mientras llevas puesto este anillo tienes resistencia a un tipo de El anillo se convierte en no mágico cuando se usa su última
daño. La gema del anillo indica el tipo, el cual es elegido o carga.
determinado aleatoriamente por el DM.
d10 Tipo de Daño Gema ANILLO DE VISIÓN DE RAYOS X
1 Acido Perla Anillo, raro (requiere vinculación)
2 Frio Turmalina
Mientras uses este anillo, puedes utilizar una acción para decir
3 Fuego Granate
4 Fuerza Zafiro
la palabra de mando. Al hacerlo, podrás ver a través de materia
5 Relámpago Citrino sólida durante 1 minuto. Esta visión tiene un radio de 30 pies.
6 Necrotico Azabache Para ti, los objetos sólidos dentro de ese radio parecen
7 Veneno Amatista transparentes y no impiden que la luz pase a través de ellos. La
8 Psíquico Jade visión puede penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metales
9 Radiante Topacio comunes, o hasta 3 pies de madera o tierra. Sustancias más
10 Trueno Espinela gruesas bloquean la visión, como lo haría una delgada lámina
de plomo. Siempre que emplees el anillo de nuevo antes de
tomar un descanso largo, debes superar con éxito en una tirada
ANILLO DE RETORNAR HECHIZOS
de salvación de Constitución con dificultad 15, u obtener un
Anillo, legendario (requiere vinculación)
nivel de agotamiento.
Mientras uses este anillo, tendrás ventaja en tiradas de salvación
contra cualquier hechizo que tu seas el objetivo (no aquellos con
un área de efecto). Además, si sacas un 20 natural en tu tirada de
salvación, y el hechizo es de séptimo nivel o inferior, el hechizo
no tiene efecto sobre ti, y en su lugar se redirige al lanzador,
utilizando el nivel de espacio, dificultad en tirada de salvación,
bono de ataque, y la capacidad de lanzar conjuros del lanzador.

131
CAPÍTULO 7 | TESORO
PALANCAS DEL APARATO DE KWALISH
Palanca Palanca Arriba Palanca Abajo
1 Las piernas y la cola Las piernas y las cola se
se extienden, retraen, reduciendo la
permitiendo al aparato velocidad del aparato a 0 y
caminar y nadar. haciéndolo incapaz de
beneficiarse de bonificadores
de velocidad.
2 El obturador de la El obturador de la ventana
ventana delantera se delantera se cierra.
abre.
3 Los obturadores de las Los obturadores de las ventanas
ventanas laterales se laterales se cierran. (dos por
abren. (dos por lado) lado)
4 Las dos garras se Las garras se retraen.
extienden desde los
laterales frontales del
aparato.
5 Cada garra extendida Cada garra extendida realiza el
realiza el siguiente siguiente ataque de arma
ataque de arma cuerpo cuerpo a cuerpo: +8 para
a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un
APARATO DE KWALISH golpear, alcance 5 blanco. Al golpear: El blanco
Objeto maravilloso, legendario pies, un blanco. Al esta agarrado (escapar DC 15).
Este objeto aparenta ser un gran barril de hierro sellado grande golpear: 7 (2d6) Daño
de 500 libras de peso. El barril tiene un pestillo oculto, el cual contundente.
puede ser encontrado con una prueba con éxito de inteligencia 6 El aparato camina o El aparato camina o nada hacia
(investigación) CD 20. Abrir el pestillo, abre una escotilla en nada hacia adelante. atrás.
7 El aparato gira 90º El aparato gira 90º hacia la
un extremo del barril, permitiendo alojar dentro hasta dos
hacia la izquierda. derecha.
criaturas medias o pequeñas. Diez palancas están colocadas en 8 Los accesorios en La luz se apaga.
fila en el lado mas alejado, cada una en una posición neutral, forma de ojos emiten
con una luz brillante en un
capacidad para moverse hacia arriba o hacia abajo. Cuando radio de 30 pies y luz
ciertas palancas son usadas, el aparato se transforma en una tenue en un radio de
langosta gigante. 30 pies adicionales.
El aparato de Kwalish es un objeto Grande con las siguientes 9 El aparato se hunde 20 El aparato se eleva 20 pies en el
pies en el líquido. líquido.
estadísticas:
10 La escotilla trasera se La escotilla trasera se cierra y
Clase de Armadura: 20 des-hermetiza y abre. hermetiza.
Puntos de Golpe: 200
Velocidad: 30 pies, nadando 30 pies (o 0 pies para ambos si las
piernas y la cola no están extendidas) ARCO JURAMENTADO
Inmunidad al daño: Veneno, psíquico Arma (arco largo), muy raro (requiere vinculación)
Para ser usado como vehículo, el aparato requiere un piloto. Cuando tenses una flecha en este arco, susurra en élfico:
Mientras que la escotilla del aparato este cerrada, el "derrota raudo a mis enemigos." Cuando utilices esta arma para
compartimiento es hermético y estanco. El compartimiento hacer tu ataque a distancia, puedes activar la segunda voz de
contiene suficiente aire para 10 horas de respiración, dividido mando, "Rauda muerte a ti que me has hecho daño." El
por el número de criaturas dentro. objetivo de tu ataque se convierte en tu enemigo juramentado
El aparato flota en el agua. También puede ir por debajo del hasta que muere o hasta el amanecer de siete días después. Sólo
agua hasta una profundidad de 900 pies. Más allá de eso, el puedes tener uno de estos enemigos juramentado a la vez.
vehículo recibe 2d6 de daño contundente por minuto debido a Cuando tu enemigo juramentado muere, puedes elegir uno
la presión. nuevo después del siguiente amanecer.
Una criatura en el compartimiento puede usar una acción para Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con esta arma
mover dos de las palancas del aparato hacia arriba o hacia en contra de tu enemigo juramentado, tienes ventaja en la
abajo. Después de cada uso, la palanca vuelve a su posición tirada. Además, tu objetivo no gana ningún beneficio por
neutral. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona según cobertura, con excepción de la cobertura total, y tú no sufres
se muestra en la tabla de palancas del aparato de Kwalish. ninguna desventaja debido a la larga distancia. Si el ataque
impacta, tu enemigo juramentado recibe un daño penetrante
extra de 3d6. Mientras ese enemigo viva, poseerás desventaja
en las tiradas de ataque con cualquier otra arma.

CAPÍTULO 7 | TESORO
ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muy rara (requiere vinculación)
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas un bonificador de +1
a la CA y puedes entender y hablar ABISAL. Además, las garras
de los guanteletes de la armadura, convierten tus ataques
desarmados con tus manos en armas mágicas que hacen daño
cortante, con un bonificador a las tiradas de ataque y daño de +1
y un daño de 1d8.
Maldición. Una vez usada esta armadura maldita, no puedes
quitártela a menos que seas objetivo de un hechizo de Quitar
maldición o magia similar. Mientras lleves puesta la armadura,
tienes desventaja en tiradas de ataque contra demonios y en
tiradas de salvación contra sus hechizos y habilidades especiales.

ARMADURA DE ETEREIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculación)
Mientras llevas puesta esta armadura, puedes pronunciar su
palabra de mando como una acción para ganar el efecto del
conjuro etereidad, con una duración de 10 minutos o hasta que te
quites la armadura o uses una acción para pronunciar de nuevo la
palabra de mando. Esta propiedad de la armadura no puede
volver a ser usada hasta el siguiente amanecer.

ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere vinculación)
Tienes Resistencia al daño no mágico mientras utilices esta
armadura.
Adicionalmente, puedes usar una acción para volverte inmune al
daño no mágico durante 10 minutos o hasta que no estés
utilizando la armadura.
ARMADURA +1, +2 O +3 Una vez que esta acción especial es usada, no puede ser usada
Armadura (Ligera, mediana o pesada), raro (+1), muy raro nuevamente hasta el próximo amanecer.
(+2), o legendario (+3)
ARMADURA DE MARINERO
Tienes un bonificador a la clase de armadura mientras utilizas
Armadura (ligera, media o pesada), poco común
esta armadura. El bonificador esta determinado por su rareza.
Mientras usas esta armadura, obtienes una velocidad al nadar
ARMA +1, +2 O +3 igual a tu velocidad caminando. Además, si te encuentras bajo el
Arma (cualquiera), poco común (+1), raro (+2), o muy raro (+3) agua con una puntuación de 0 Puntos de golpe al comienzo de tu
Tienes un bono a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta turno, la armadura hará que te eleves 60 pies hacía la superficie.
arma mágica. El bono es determinado por la rareza del arma. La armadura está decorada con motivos de peces y conchas.

ARMA DE ALARMA ARMADURA DE MITHRAL


Arma (cualquiera), poco común (requiere vinculación) Armadura (intermedia o pesada, pero no ligera), poco común
Esta arma mágica te advierte del peligro. Mientras el arma esté El Mithral es un metal ligero y flexible. Una camisa de mallas de
contigo tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, tú y Mithral o una coraza se puede usar bajo la ropa común. Si la
cualquiera de tus compañeros en un radio de 30 pies no pueden armadura normalmente impone desventaja en las tiradas de
ser sorprendidos, excepto cuando se encuentren incapacitados por Destreza (Sigilo) o precisa un requisito de fuerza, la versión de
causas distintas del sueño no mágico. El arma te despierta Mithril de la armadura no lo requiere.
mágicamente y a tus compañeros dentro del rango si alguno de
ARMADURA DE RESISTENCIA
ustedes está durmiendo naturalmente cuando el combate inicia.
Armadura (ligera, mediana o pesada), rara (requiere
ARMA CRUEL vinculación)
Arma (cualquiera), raro Tienes resistencia a un tipo de daño mientras estés usando esta
Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque con esta arma armadura. El DM elige el tipo o lo determina al azar entre las
mágica, el objetivo recibe 7 puntos de daño extra del mismo tipo siguientes opciones.
d10 Tipo de Daño d10 Tipo de Daño
que el arma.
1 Acido 6 Necrotico
ARMADURA DE ADAMANTINA 2 Frio 7 Veneno
Armadura (media o pesada, pero no pieles), Poco común
3 Fuego 8 Psíquico
Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
sustancias mas duras que existen. Mientras la uses, cualquier 4 Fuerza 9 Radiante
golpe critico contra ti, se convierte en un golpe normal. 5 Relámpago 10 Trueno

133
CAPÍTULO 7 | TESORO
ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), raro (requiere vinculación)
Mientras estés usando esta armadura, tienes resistencia a uno
de los siguientes tipos de daño: contundente, perforante, o
cortante. El DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldición. Esta armadura esta maldita, un hecho que es
revelado solo cuando se lanza un hechizo de identificar sobre la
armadura o sobre ti si estas vinculado con ella. Vincularte con
la armadura te maldice hasta que seas blanco de un hechizo de
Quitar maldición o similar:
Quitarse la armadura no retira la maldición. Mientras que estés
maldito, tienes vulnerabilidad a los otros dos tipos de daño
asociados a la armadura. (Pero no al tipo del cual posees
resistencia).

BABUCHAS DE ESCALADA DE ARAÑA


Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
Mientras lleves puesto este ligero calzado, puedes moverte
hacia arriba, abajo, y a través de las superficies verticales o al
revés, a lo largo de techos, dejando tus manos libres. Tendrás
una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar. Sin
embargo las babuchas no te permiten moverte en superficies
resbaladizas, como las cubiertas por el hielo o por aceite.

BALSAMO DE KEOGHTOM
Objeto maravilloso, poco común
Este frasco de vidrio, de 3 pulgadas de diámetro, contiene 1d4
+ 1 dosis de una mezcla espesa que huele un poco a aloe vera.
El frasco y su contenido pesan media libra.
Como acción puedes aplicar una dosis de la pomada untándola
en la piel. La criatura sobre la que se use recupera 2d8 + 2
puntos de golpe, cesando además cualquier estado de
envenenado y curando cualquier enfermedad.

BANDAS DE HIERRO DE BILARRO


Objeto maravilloso, raro
Esta esfera oxidada de hierro mide 3 pulgadas de diámetro y
pesa 1 libra. Puedes usar una acción para decir la palabra de
mando y tirar la esfera a una criatura Enorme o más pequeña
que puedas ver hasta 60 pies de ti. Mientras la esfera atraviesa
el aire se abre en unas bandas de maraña de metal.
Haz una tirada de ataque a distancia con un bonificador de
ataque igual a tu modificador de destreza más tu bono de
competencia. Si golpeas, el objetivo queda neutralizado hasta
que como acción gratuita digas la palabra de mando de nuevo
para liberarlo. Hacer esto, o fallar el ataque causa que las
bandas se contraigan y se transformen en una esfera de nuevo.
Una criatura, incluyendo la neutralizada, puede usar una acción
para realizar una prueba de fuerza a CD20 para romper las
bandas de hierro. Si lo consigue, el objeto es destruido y la
criatura liberada. Si falla, cualquier intento posterior de liberar
a la criatura fallará automáticamente durante las 24 horas
siguientes. Una vez que las bandas se han usado, no pueden
volver a usarse hasta el próximo amanecer.

CAPÍTULO 7 | TESORO
BARAJA DE ILUSIONES BARAJA DE MUCHAS COSAS
Objeto maravilloso, Poco común Objeto maravilloso, legendario
Esta baraja contiene un conjunto de carta de pergamino. La Comúnmente encontrado en una caja o saco, este mazo
baraja completa tiene 34 cartas. Una baraja encontrada como contiene un número de cartas hecho de marfil o pergamino. La
tesoro tiene frecuentemente 1d20- 1 cartas perdidas. mayoría (75 por ciento) de estos mazos tienen solo trece cartas,
La magia de la baraja, solo funciona si se extraen las cartas pero el resto tienen veintidós.
aleatoriamente (puedes utilizar un mazo alterado de cartas para Antes que robar una carta, debes declarar cuantas cartas
simular el mazo). Puedes usar una acción para robar una carta intentas coger, y robarlas aleatoriamente (puedes usar un mazo
de la baraja al azar, y arrojarla al suelo en un punto a 30 pies. alterado de cartas de juego para simular el mazo).
La ilusión de una o más criaturas se crean sobre la carta Cualquier carta robada en exceso de este número no tiene
lanzado, y permanece hasta que sea disipada. Una criatura efecto. De otro modo, tan pronto como cojas la carta del mazo,
ilusoria parece real, del tamaño adecuado, y se comporta como su magia hace efecto. Debes coger cada carta no antes de una
si se tratara de una criatura real (como se presenta en el Manual hora haber cogido la anterior.
de Monstruos), excepto que no puede hacer ningún daño. Si fallas al coger el número cartas elegidas, la diferencia de
Mientras te encuentres dentro de los 120 pies de la criatura cartas escogidas, vuelan del mazo con voluntad propia, y
ilusoria y puedas verla, puedes utilizar una acción para moverla realizan sus efectos todos a la vez.
mágicamente a cualquier lugar hasta a 30 pies de su carta. Una vez que una carta es robada, se desvanece de la existencia.
Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revela que A menos que la carta sea el tonto o el bufón, la carta reaparece
es una ilusión, ya que los objetos pasan a través de ella. en el mazo, haciendo posible tomar la misma carta dos veces.
Alguien que utilice una acción para inspeccionar visualmente la
criatura, la identifica como una ilusión con una prueba con Carta jugada Carta
éxito de Inteligencia (investigación) a CD 15. La criatura As de diamantes Visir*
aparece entonces translúcida. La ilusión dura hasta que su carta Rey de diamantes Sol
Reina de diamantes Luna
se mueva o la ilusión se disipe. Cuando la ilusión termina, la
Jota de diamantes Estrella
imagen en su carta desaparece, y la carta no puede ser utilizada Dos de diamantes Cometa*
nuevamente. As de corazones Los destinos*
Rey de corazones Trono
Carta jugada Ilusión Reina de corazones Llave
As de corazones Dragón Rojo Jota de corazones Caballero
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias Dos de corazones Gema*
Reina de corazones Súcubo o incubo As de picas Garras*
Jota de corazones Druida Rey de picas El vacío
Diez de corazones Gigante de las nubes Reina de picas Llamas
Nueve de corazones Ettin Jota de picas Calavera
Ocho de corazones Bugbear Dos de picas Idiota*
Dos de corazones Goblin As de tréboles Torre*
Rey de tréboles Ruina
As de diamantes Contemplador Reina de tréboles Euriale (es una de las tres gorgonas)
Rey de diamantes Archimago y aprendiz de mago Jota de tréboles Pícaro
Reina de diamantes Saga nocturna Dos de tréboles Balanza*
Jota de diamantes Asesino Comodín (con TM) Tonto*
Diez de diamantes Gigante de fuego Comodín (sin TM) Bufón
Nueve de diamantes Ogro mago
Ocho de diamantes Gnoll * "Encontradas solo en mazos de veintidós cartas”
Dos de diamantes Kobold

As de picas Liche
Rey de picas Clérigo y dos acólitos
Reina de picas Medusa
Jota de picas Veterano
Diez de picas Gigante de la escarcha
Nueve de picas Troll
Ocho de picas Hobgoblin
Dos de picas Goblin

As de tréboles Golem de hierro


Rey de tréboles Capitán bandido y tres bandidos
Reina de tréboles Erinia
Jota de tréboles Berserker
Diez de tréboles Gigante de las colinas
Nueve de tréboles Ogro
Ocho de tréboles Orco
Dos de tréboles Kobold
Comodines (2) Tú (propietario del mazo)

135
CAPÍTULO 7 | TESORO
CAPÍTULO 7 | TESORO
Balanza: Tu mente sufre una alteración desgarradora, causando Calavera: Invocas un avatar de la muerte. Un fantasmal
que tu alineamiento cambie. El Legal se vuelve caótico, el esqueleto humanoide, vestido con una andrajosa túnica negra, y
bueno malo y viceversa. Si eres Neutral verdadero o no empuñando una guadaña espectral. Aparece en un espacio a
alineado, esta carta no tiene efecto en ti. elección del DM a 10 pies de ti y te ataca, advierte a los otros
Cometa: Si derrotas sin ayuda, al próximo monstruo o grupo que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que
de monstruos hostiles que encuentres, ganas puntos de mueras o llegue a 0 puntos de golpe, momento en el que
experiencia suficientes para subir de nivel. De otro modo, esta desaparece. Si alguien trata de ayudarte, el ayudante invoca a
carta no tiene efecto. su propio avatar de la muerte. Una criatura asesinada por el
Torre: Desapareces y te encuentras en un estado de animación avatar de la muerte no puede ser devuelta a la vida.
suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que estabas
usando y cargando queda atrás en el espacio que ocupabas AVATAR DE LA MUERTE
cuando desapareciste. Permaneces aprisionado hasta que seas No muerto mediano, neutral malvado
encontrado y sacado de la esfera. No puedes ser localizado por
adivinación mágica, pero un hechizo de deseo puede revelar la Clase armadura 20
locación de tu prisión. No robas más cartas. Puntos de Golpe: La mitad de los puntos totales de su invocador.
Velocidad: 60pies, volando 60pies. (Flota)
Euriale: La carta del semblante de la medusa te maldice.
Recibes una penalización de -2 en las tiradas de salvación FUE DES CON INT 16 SAB 16 CAR
mientras estés maldito de esta manera. Solo un dios o la magia 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
de la carta de los destinos pueden terminar esta maldición.
Inmunidades al daño: necrótico, veneno
Los destinos: El tramado de la realidad, se desenreda y gira Inmunidad a Condiciones; encantado, asustado, paralizado,
nuevamente, permitiéndote evitar o borrar un evento como si petrificado, envenenado, inconsciente
nunca hubiera sucedido. Puedes usar esta carta mágica tan Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera 60 pies.,
pronto como la cojas, o en cualquier otro momento antes de Percepción pasiva 13
morir. Lenguajes: todos los lenguajes conocidos por su invocador
Llamas: Un poderoso diablo se vuelve tu enemigo. El diablo Valor de desafío (0 XP)
busca tu ruina y fastidia tu vida, disfrutando de tu sufrimiento Movimiento incorpóreo. El avatar puede moverse a través de otras
antes que intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que tú o criaturas y objetos como si ellos fueran terreno dificultoso. Recibe 5
el diablo muráis. (1d10) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
Tonto: Pierdes 10.000 XP, descarta esta carta, y coge una del objeto.
mazo nuevamente, contando ambas cartas como una de las Inmunidad a la expulsión: El avatar es inmune a las cualidades que
declaradas por ti. Si pierdes tantos puntos de experiencia como expulsan no muertos.
para perder un nivel, en vez de eso pierdes la cantidad ÁCCIONES
necesaria con suficientes PX para mantener el nivel. Guadaña segadora. El avatar empuña su guadaña espectral a través de
Gema: Veinticinco piezas de joyería que valen 2.000 una criatura a 5 pies de el, haciendo 7 (1d8+3) puntos de daño cortante,
y añadiendo 4 (1d8) de daño necrótico.
monedas de oro cada una o cincuenta gemas que valen 1.000
monedas de oro cada una aparecen a tus pies.
Estrella: Incrementa una de tus puntuaciones de habilidad en
Idiota: Reduce permanentemente tu inteligencia en 1d4+1
2. El valor puede exceder de 20 pero no de 24.
(hasta un mínimo de 1). Puedes robar una carta adicional a las
Sol: Ganas 50.000 XP, y un Objeto maravilloso (el cual el DM
que has declarado.
determina aleatoriamente) que aparece en tus manos.
Bufón: Ganas 10.000 XP, o puedes robar dos cartas
Garras: Cada objeto mágico que estés usando o cargando se
adicionales a las declaradas.
desintegra. Los artefactos en tu posesión no son destruidos,
Llave: Un arma rara, o poco común con la cual seas
pero se desvanecen.
competente, aparece en tus manos. El DM escoge el arma.
Trono: Ganas competencia en la habilidad Persuasión, y
Caballero: Ganas el servicio de un guerrero de nivel 4 que
doblas tu bonificador de competencia en pruebas realizadas con
aparece en un espacio que elijas a 30 metros de ti. El guerrero
esa habilidad. Además, ganas la correcta posesión de una
es de la misma raza que tu, y te sirve lealmente hasta la muerte,
pequeña fortaleza en algún lugar del mundo. Sin embargo, la
creyendo que el destino lo ha unido a él o ella contigo.
fortaleza esta actualmente en manos de monstruos, los cuales
Controlas este personaje.
deben ser eliminados antes de que reclames la fortaleza como
Luna: Te conceden la habilidad de lanzar el hechizo deseo 1d3
tuya.
veces.
Ladrón: Un personaje no jugador que el DM escoja se vuelve
hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo no es UNA CUESTION DE ENEMISTAD
conocida hasta que el PNJ o alguien más lo revelen. Nada Dos de las cartas del mazo de muchas cosas pueden ganar la enemistad
menor que un hechizo de deseo o intervención divina, puede del personaje con otro ser. Con la carta Llamas, la enemistad esta en
terminar con la hostilidad del PNJ hacia ti. evidencia. El personaje debería experimentar la malevolencia del
diablo en múltiples ocasiones. La búsqueda del maligno no debería ser
Ruina: Pierdes todas las riquezas que cargues o poseas que
una tarea siempre, y el aventurero debería enfrentarse a los aliados del
no sean objetos mágicos. Las propiedades portátbles se diablo y sus seguidores, unas pocas veces antes de ser capaz de
desvanecen. Negocios, Construcciones y tierras que te enfrentarse al diablo personalmente.
pertenezcan se pierden de modo que la realidad se altere lo En el caso de la carta del ladrón, la enemistad es secreta y debería
menos posible. Cualquier documentación que prueba que surgir de alguien pensado como amigo o aliado. Como DM, deberías
deberías ser dueño de algo perdido con esta carta, también esperar hasta un momento dramáticamente apropiado para revelar esta
desaparece. enemistad, dejando al aventurero tratando de adivinar quien se ha
vuelto un traidor.

137
CAPÍTULO 7 | TESORO
Visir: En cualquier momento que escojas hasta dentro de un
año, del momento en que coges esta carta, puedes hacer una
pregunta en meditación, y recibirás mentalmente una respuesta
verdadera a esa pregunta. Más allá de la información, la
respuesta ayuda a resolver un problema, un puzzle u otro
dilema. En otras palabras, el conocimiento, viene con la
sabiduría de como aplicarlo.
El vacío: Esta carta negra indica un desastre. Tu alma es
arrancada de tu cuerpo y contenida en un objeto en un lugar de
la elección del DM. Uno o más seres poderosos protegen el
lugar. Mientras tu alma esta atrapada de este modo, tu cuerpo
esta incapacitado. Un hechizo de deseo no puede restaurar tu
alma, pero el hechizo revela la localización del objeto que la
contiene. No robas más cartas.

BASTÓN DE LOS BOSQUES


Bastón, raro (requiere vinculación a un druida)
Este bastón puede ser blandido como un bastón mágico que
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y daño realizadas
con él. Mientras lo sostienes, tienes un bonificador +2 a tiradas
de ataque de conjuro.
Este bastón tiene 10 cargas para usar en las siguientes
propiedades. Recupera diariamente 1d6 + 4 cargas gastadas al
amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el
bastón pierde sus propiedades y se convierte en un bastón
mágico.
Conjuros: Puedes utilizar una acción para gastar 1 o más de
sus cargas y lanzar uno de los siguientes conjuros desde él,
usando tu CD de salvación de conjuro: amistad con los
animales (1 carga), dotar de conciencia (5 cargas), piel robliza
(2 cargas), localizar animales o plantas (2 cargas), hablar con
los animales (1 carga), hablar con las plantas (3 cargas), o
muro de espinas (6 cargas).
Puedes también emplear una acción para lanzar el conjuro
pasar sin dejar rastro desde el bastón sin utilizar carga alguna.
Forma de árbol: Puedes utilizar una acción para plantar uno
de los extremos del bastón en tierra fértil y gastar 1 carga para
transformar el bastón en un árbol sano. El árbol tiene 60 pies de
altura y un tronco de 5 pies de diámetro, y sus ramas se
extienden en un radio de 20 pies. El árbol parece normal, pero
irradia una tenue aura de magia de transmutación si es el blanco
de un hechizo de detectar magia. Si tocas el árbol mientras
utilizas otra acción para pronunciar su palabra de poder,
devuelves el bastón a su forma normal. Cualquier criatura en el
árbol cae cuando este regresa a su forma de bastón.

BASTÓN DE CURACIÓN
Bastón, raro (requiere vinculación a un bardo, clérigo o
druida)
Este bastón tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes
utilizar una acción para gastar 1 o más de sus cargas, para
lanzar uno de los siguientes conjuros desde él, usando tu CD de
salvación de conjuro y tu modificador de característica de
lanzamiento de conjuros: curar heridas (1 carga por nivel de
conjuro, hasta 4), restablecimiento menor (2 carga), curar
heridas en masa (5 cargas).
El bastón recupera diariamente 1d6 + 4 cargas gastadas al
amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el
bastón se desvanece en un destello de luz, perdido para
siempre.

CAPÍTULO 7 | TESORO
BASTÓN DE ENCANTAMIENTO
BASTÓN DE ESCARCHA Bastón, raro (requiere vinculación a un bardo, clérigo, druida,
Bastón, muy raro (requiere vinculación a un druida, hechicero, hechicero, brujo o mago)
brujo o mago) Mientras sostienes este bastón, puedes emplear una acción para
Tienes resistencia al daño por frío mientras sostienes este gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar desde el los hechizos
bastón. hechizar persona, orden imperiosa, o comprensión idiomática
El bastón tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes utilizar usando tu CD de salvación de conjuro. Este bastón puede ser
una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de utilizado también como un bastón mágico.
los siguientes conjuros desde él, usando tu CD de salvación de Si estas sosteniendo el bastón y fallas una tirada de salvación
conjuro: cono de frío (5 cargas), nube brumosa (1 carga), contra un conjuro de encantamiento en el que tú seas el
tormenta de hielo (4 cargas), o muro de hielo (4 cargas). objetivo, puedes convertir tu fallo en un éxito. No puedes
El bastón recupera diariamente al amanecer 1d6 + 4 cargas utilizar esta propiedad del bastón nuevamente hasta el próximo
gastadas. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el amanecer. Si tienes éxito en una tirada de salvación contra un
bastón se convierte en agua y es destruido. conjuro de encantamiento en el que tu seas el objetivo, con o
sin la intervención del bastón, puedes usar tu reacción para
gastar 1 carga del bastón y devolver el conjuro a su lanzador
como si tú hubieras lanzado el hechizo.
El bastón recupera diariamente al amanecer 1d8 + 2 cargas
gastadas. Si gastaste la última carga, tira un d20. En un 1, el
bastón se convierte en un bastón no mágico.

BASTÓN DE ENJAMBRE DE INSECTOS


Bastón, raro (requiere vinculación a un bardo, clérigo, druida,
hechicero, brujo o mago)
Este bastón tiene 10 cargas y recupera diariamente al amanecer
1d6 + 4 cargas gastadas. Si gastas la última carga, tira un d20.
Con un 1, un enjambre de insectos consume y destruye el
bastón, luego se dispersa.
Conjuros: Mientras sostienes este bastón, puedes emplear una
acción para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde él, usando tu CD de salvación de
conjuro: insecto gigante (4 cargas), o plaga de insectos (5
cargas).
Nube de insectos: Mientras sostienes este bastón, puedes
emplear una acción y gastar 1 carga para hacer que un
enjambre de insectos voladores inofensivos se extienda en un
radio de 30 pies. Los insectos permanecen por 10 minutos,
haciendo que el área se encuentre fuertemente oscurecida para
cualquier criatura que no seas tu. El enjambre se mueve
contigo, manteniéndose centrado en ti. Un viento de al menos
10 millas por hora dispersa el enjambre y finaliza el efecto.

BASTÓN DE FUEGO
Bastón, muy raro (requiere vinculación a un druida, hechicero,
brujo o mago)
Tienes resistencia al daño por fuego mientras sostienes este
bastón.
El bastón tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes utilizar
una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de
los siguientes hechizos desde él, usando tu CD de salvación de
conjuro: manos ardientes (1 carga), bola de fuego (3 cargas), o
muro de fuego (4 cargas).
El bastón recupera diariamente al amanecer 1d6 + 4 cargas
gastadas. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el
bastón se oscurece, se hace cenizas, y es destruido.

139
CAPÍTULO 7 | TESORO
BASTÓN DE GOLPEAR Distancia del Origen Daño
10 pies de distancia o más 8 x el número de cargas en el
Bastón, muy raro (requiere vinculación) cerca bastón
Este bastón puede ser esgrimido como un bastón mágico que 11 a 20 pies de distancia 6 x el número de cargas en el
concede un bonificador +3 a tiradas de ataque y daño realizadas bastón
con él. 21 a 30 pies de distancia 4 x el número de cargas en el
El bastón tiene 10 cargas. Cuando golpeas con un ataque bastón
cuerpo a cuerpo utilizándolo, puedes gastar hasta 3 de sus
cargas. Por cada carga que gastes, el objetivo recibe 1d6 extra BASTÓN MARCHITANTE
de daño por fuerza. El bastón recupera diariamente al amanecer Bastón, raro (requiere vinculación a un clérigo, druida o
1d6 + 4 cargas gastadas. Si gastas la última carga, tira un d20. brujo)
En un 1, el bastón se convierte en un bastón no mágico. Este bastón tiene 3 cargas y recupera diariamente 1d3cargas
gastadas al amanecer.
BASTÓN DE LOS MAGOS Este bastón puede ser empleado como un bastón mágico. Con
Bastón, legendario (requiere vinculación a un hechicero, brujo un impacto provoca daño de un bastón normal, y puedes gastar
o mago) 1 carga para provocar 2d10 de daño necrótico extra al objetivo.
Este bastón puede ser blandido como un bastón mágico que Adicionalmente, el objetivo debe superar una tirada de
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y daño realizadas salvación de Constitución con CD 15 o durante 1 hora tener
con él. Mientras lo sostienes, obtienes un bonificador +2 a desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de
tiradas de ataque de conjuros. salvación que use Fuerza o Constitución.
El bastón tiene 50 cargas para usar en las siguientes
propiedades. Recupera diariamente al amanecer 4d6 + 2 cargas
gastadas. Si gastas la última carga, tira un d20. Con un 20, el
bastón recupera 1d12 + 1 cargas.
Absorción de conjuro: Mientras sostienes el bastón, tienes
ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Además,
puedes utilizar tu reacción cuando otra criatura lanza un
conjuro en el que tú seas el objetivo. Si lo haces, el bastón
absorbe la magia del conjuro, cancelando sus efectos y
obteniendo un número de cargas igual al nivel del conjuro
absorbido. Sin embargo, si al hacerlo almacena un numero de
cargas por encima de 50, el bastón explota como si hubieses
activado su Golpe de represalia (ver debajo).
Conjuros: Mientras sostienes este bastón, puedes emplear una
acción para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde él, usando tu CD de salvación de
conjuro y característica de lanzamiento de conjuros: conjurar
elemental (7 cargas), disipar magia (3 cargas), bola de fuego
(versión de nivel 7, 7 cargas), esfera flamígera (2 cargas),
tormenta de hielo (4 cargas), invisibilidad (2 cargas), apertura
(2 cargas), rayo relampagueante (versión de nivel 7, 7 cargas),
pasamiento (5 carga), desplazamiento de plano (7 carga),
telequinesia (5 cargas), muro de fuego (4 cargas), o telaraña (2
cargas).
También puedes emplear una acción para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde el bastón sin utilizar carga alguna:
cerradura arcana, detectar magia, agrandar/reducir, luz, mano
del mago, protección contra el bien y el mal.
Golpe de represalia: Puedes utilizar una acción para romper el
bastón sobre tu rodilla o contra una superficie sólida,
realizando un golpe de represalia. El bastón es destruido y
libera su magia restante en una explosión que se expande hasta
llenar una esfera de 30 pies de radio centrada en él.
Tienes un 50 por ciento de posibilidades e viajar
instantáneamente a un plano de existencia aleatorio, evadiendo
la explosión. Si fallas en evadir el efecto, recibes daño por
fuerza igual a 16 x el número de cargas en el bastón. Cualquier
otra criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza con CD 17. Con una Tirada de salvación fallida, una
criatura recibe una cantidad de daño basado en qué tan lejos
está del punto de origen, como se muestra en la siguiente tabla.
Con una salvación con éxito, una criatura recibe la mitad de ese
daño.

CAPÍTULO 7 | TESORO
BASTÓN DE LA PITÓN
Bastón, poco común (requiere vinculación a un clérigo, druida
o brujo)
Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de mando
del bastón y lanzarlo al suelo cercano a 10 pies. El bastón se
convierte en una serpiente constrictora gigante (ver el
Manual de Monstruos para conocer las estadísticas) bajo tu
control, y actúa en tu propio orden de iniciativa. Empleando
una acción adicional para pronunciar nuevamente la palabra de
mando, devuelves el bastón a su forma normal en un espacio
ocupado antes por la serpiente.
En tu turno, puedes dar órdenes mentalmente a la serpiente si
está hasta a 60 pies de ti, y no te encuentras incapacitado. Tú
decides que acciones realiza la serpiente y a donde se mueve en
su siguiente turno, o puedes darle instrucciones generales,
como atacar a tus enemigos o proteger una locación.
Si la serpiente es reducida a 0 puntos de golpe, muere y regresa
a su forma de bastón. Entonces el bastón se hace añicos y es
destruido. Si la serpiente regresa a su forma de bastón antes de
perder todos sus puntos de golpe, los recupera completamente.

BASTÓN DE PODER
Bastón, muy raro (requiere vinculación a un hechicero, brujo o
mago)
Este bastón puede ser blandido como un bastón mágico, que
concede un bonificador +2 a tiradas de ataque y daño realizadas
con él. Mientras lo sostienes, obtienes un bonificador +2 a la
Categoría de Armadura, tiradas de salvación, y tiradas de
ataque de conjuros.
El bastón tiene 20 cargas para usar en las siguientes
propiedades. El bastón recupera diariamente 2d8 + 4 cargas
gastadas al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En
un 1, el bastón conserva su bonificador +2 a las tiradas de
ataque y daño, pero pierde todas sus otras propiedades. En un
20, el bastón recupera 1d8 + 2 cargas.
Golpe de Poder: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a
cuerpo utilizando el bastón, puedes gastar 1 carga para
provocar 1d6 extra de daño por fuerza al objetivo.
Conjuros: Mientras sostienes este bastón, puedes emplear una
acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde él, usando tu CD de salvación de
conjuro y bonificador de ataque de conjuro: cono de frío (5
cargas), bola de fuego (versión de nivel 5, 5 cargas), globo de
invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar monstruo (5 cargas),
levitar (2 cargas), rayo relampagueante (versión de nivel 5, 5
cargas), proyectil mágico (1 carga), rayo de debilitamiento (1
carga), muro de fuerza (5 cargas).
Golpe de represalia: Puedes utilizar una acción para romper el
bastón sobre tu rodilla o contra una superficie sólida,
realizando un golpe de represalia. El bastón es destruido y
libera su magia restante en una explosión que se expande hasta
llenar una esfera de 30 pies de radio centrada en él.
Tienes un 50 por ciento de posibilidades e viajar
Distancia del Origen Daño
instantáneamente a un plano de existencia aleatorio, evadiendo
10 pies de distancia o más 8 x el número de cargas en el
la explosión. Si fallas en evadir el efecto, recibes daño por cerca bastón
fuerza igual a 16 x el número de cargas en el bastón. Cualquier 11 a 20 pies de distancia 6 x el número de cargas en el
otra criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de bastón
Destreza con CD 17. Con una Tirada de salvación fallida, una 21 a 30 pies de distancia 4 x el número de cargas en el
criatura recibe una cantidad de daño basado en qué tan lejos bastón
está del punto de origen, como se muestra en la siguiente tabla.
Con una salvación con éxito, una criatura recibe la mitad de ese
daño.

141
CAPÍTULO 7 | TESORO
BASTÓN DE RAYOS Y TRUENOS
Bastón, muy raro (requiere vinculación) BOLA DE CRISTAL
Este bastón puede ser esgrimido como un bastón mágico que Objeto maravilloso, muy raro, o legendario (requiere
concede un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño vinculación)
realizadas con él. Tiene también las siguientes propiedades La típica bola de cristal, un artículo muy raro, tiene
adicionales. Cuando una de las siguientes propiedades es aproximadamente 6 pulgadas de diámetro. Mientras la tocas,
utilizada, no puede usarse de nuevo hasta la mañana siguiente. puedes lanzar con ella el hechizo Escudriñamiento (scrying)
Relámpago: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo (Salvación DC 17).
usando el bastón, puedes hacer que el objetivo reciba 2d6 de Las siguientes variantes de bolas de cristal son artículos
daño extra por electricidad. legendarios y tienen propiedades adicionales.
Trueno: Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo Bola de cristal de Lectura de la Mente. Puedes usar una
usando el bastón, puedes hacer que el bastón emita un estallido acción lanzar el hechizo detectar pensamientos (Salvación DC
atronador audible hasta 300 pies de distancia. El objetivo que 17), mientras estés adivinando con la bola de cristal, apuntando
golpeas debe superar una tirada de salvación de Constitución a criaturas que puedas ver a una distancia de hasta 30 pies del
con CD 17 o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente objetivo del lanzamiento del conjuro. No necesitas concentrarse
turno. en detectar pensamientos para mantener la duración, pero
Golpe de rayo: Puedes utilizar una acción para hacer salir un finaliza si termina el escudriñamiento.
Rayo relampagueante de la punta del bastón formando una Bola de cristal de Telepatía. Mientras estés adivinando con la
línea de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Cada criatura en bola de cristal, puedes comunicarte telepáticamente con
esta línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza con criaturas que puedes ver dentro de una distancia de hasta 30
CD 17, recibiendo 9d6 puntos de daño por electricidad con una pies del objetivo del lanzamiento del conjuro. También puedes
tirada de salvación fallida, o la mitad de ese daño con una utilizar una acción para lanzar el hechizo sugestión (Salvación
salvación con éxito. DC 17) a través del objetivo del lanzamiento del hechizo en
Trueno: Puedes utilizar una acción para hacer que el bastón una de esas criaturas. No necesitas concentrarte en esta
emita un estruendo ensordecedor, audible hasta 600 pies de sugestión para mantener su duración, pero finaliza si termina el
distancia. Cada criatura cercana a 60 pies (sin incluirte) debe escudriñamiento. Una vez utilizado, el poder de sugestión de la
realizar una tirada de salvación de Constitución con CD17. Con bola de cristal no puede ser utilizado de nuevo hasta el próximo
una tirada de salvación fallida, una criatura recibe 2d6 puntos amanecer.
de daño por sonido y queda ensordecida por 1 minuto. Con una Bola de cristal de la Visión Verdadera. Mientras estés
salvación con éxito, una criatura recibe la mitad del daño y no adivinando con la bola de cristal, tienes visión verdadera en un
es ensordecida. radio de 120 pies, centrado en el objetivo del hechizo lanzado.
Trueno y relámpago: Puedes emplear una acción para utilizar
las propiedades de Golpe de rayo y Trueno al mismo tiempo. BOLSA DE CONTENCIÓN
Hacerlo no gasta el uso diario de esas propiedades, solo el uso Objeto maravilloso, poco común
de esta. Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente más
grande que sus dimensiones exteriores, apenas 2 pies de
BASTÓN DE LA VÍBORA diámetro en la boca y 4 pies de profundo. La bolsa puede
Bastón, poco común (requiere vinculación a un clérigo, druida contener hasta 500 libras, no excediendo los 64 pies cúbicos de
o brujo) volumen.
Puedes emplear una acción adicional para pronunciar la palabra El saco pesa 15 libras, independientemente de su contenido.
de mando de este bastón y hacer que la cabeza del bastón se Sacar un objeto del interior requiere una acción.
convierta en la de una serpiente venenosa animada durante 1 Si la bolsa es sobrecargada, pinchada, o rasgada, se rompe y se
minuto. Utilizando otra acción adicional puedes pronunciar destruye, y su contenido es dispersado en el plano astral.
nuevamente la palabra de mando, y devolver el bastón a su Si a la bolsa se le da la vuelta desde dentro hacia afuera, su
forma normal inanimada. contenido se vacía intacto, pero la bolsa debe volver a su forma
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo utilizando la cabeza anterior de ser usada nuevamente.
de serpiente, que tiene un alcance de 5 pies. Tu bonificador de Las criaturas que respiran dentro del saco pueden vivir hasta un
competencia se aplica a la tirada de ataque. Con un impacto, el número de minutos igual a 10 dividido por el número de
objetivo recibe 1d6 de daño perforante y debe superar una criaturas (mínimo un minuto), después del cual comienzan a
tirada de salvación de Constitución de CD 15 o recibir 3d6 asfixiarse.
puntos de daño por veneno. Colocar una bolsa de contención dentro de un espacio extra
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras está dimensional creado por un Morral practico de Heward, un
animada. Tiene una Categoría de Armadura de 15 y 20 puntos agujero portable, o un objeto similar, destruye ambos objetos
de golpe. Si la cabeza cae a 0 puntos de golpe, el bastón es instantáneamente, y abre una puerta al plano astral. La puerta
destruido. Mientras no sea destruido, el bastón recupera todos se origina donde uno de los objetos, fue colocado dentro del
los puntos de golpe perdidos cuando es devuelta a su forma otro. Cualquier criatura a 10 pies de la puerta es succionada
inanimada. dentro, y aparece en una localización aleatoria del plano astral.
Después la puerta se cierra. La puerta es de un sentido y no
puede ser reabierta.

CAPÍTULO 7 | TESORO
BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
Este saco, se parece superficialmente a una bolsa
de contención, pero es un orificio de
alimentación para una gigantesca criatura
extradimensional.
Invertir la bolsa de dentro a afuera, cierra el orificio.
La criatura extradimensional unida al saco puede sentir
cualquier cosa que se encuentre en el interior. La materia
animal o vegetal colocada entera en el interior del saco, es
devorada y perdida para siempre. Cuando parte de una
criatura viviente es colocada en el interior del saco, como
sucede cuando alguien alcanza su interior, hay un 50% de
posibilidades que la criatura sea absorbida al interior del saco.
Una criatura dentro
del saco puede usar su acción para tratar de escapar si supera
una prueba de fuerza a CD15. Otra criatura puede usar su
acción para sacar a la criatura del interior del saco hacia afuera,
necesitando una prueba de fuerza a CD 20 para conseguirlo (Si
no es absorbida al interior del saco antes). Cualquier criatura
que comience su turno dentro del saco es devorada, y su cuerpo
destruido.

Los objetos inanimados pueden ser almacenados en el saco, el


cual puede contener hasta un pie cubico de material. Sin
embargo, una vez al día, el saco se traga cualquier objeto del
interior, y los expulsa al exterior de otro plano de existencia. El BOLSA DE TRUCOS GRIS
DM determina el tiempo y el plano. d8 Criatura d8 Criatura
Si el saco es perforado o rasgado, se destruye, y cualquier cosa 1 Comadreja 5 Pantera
que contenga dentro es transportada a una localización aleatoria 2 Rata gigante 6 Tejón gigante
dentro del plano astral. 3 Tejón 7 Lobo terrible
4 Jabalí 8 Alce gigante
BOLSA DE TRUCOS
Objeto maravilloso, poco común BOLSA DE TRUCOS ORÍN
Esta bolsa corriente, hecha con lana de color gris, orín o parda, d8 Criatura d8 Criatura
parece vacía. Sin embargo al abrir la bolsa, se revela la 1 Rata 5 Cabra gigante
presencia de un pequeño objeto peludo. La bolsa pesa media 2 Buho 6 Jabalí gigante
libra. 3 Mastín 7 León
Puedes usar una acción para sacar el objeto peludo de la bolsa, 4 Cabra 8 Oso Pardo
y arrojarla hasta 20 pies.
Cuando el objeto cae, se transforma en una criatura
determinada por una tirada de un d8 y consultando la tabla
BOLSA DE TRUCOS PARDA
correspondiente al color del saco. d8 Criatura d8 Criatura
Ver el manual de monstruos para las estadísticas de las 1 Chacal 5 Oso Negro
criaturas. 2 Mono 6 Comadreja Gigante
La criatura es amistosa contigo y tus compañeros, y actúa en tu 3 Babuino 7 Hiena Gigante
turno. Puedes usar una acción adicional para ordenar como 4 Picohacha 8 Tigre
debe moverse y que acción debe realizar la criatura en su
próximo turno, o darle órdenes en general, como atacar a tus
enemigos. En ausencia de tales ordenes, la criatura actúa de
modo apropiado a su naturaleza.
Una vez que tres objetos son extraídos de la bolsa, no puede ser
usada de nuevo hasta el próximo amanecer.

143
CAPÍTULO 7 | TESORO
BOLSA DE HABICHUELAS BOTAS ELFICAS
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, poco común
Dentro de esta pesada bolsa de tela se encuentran 3d4 de Mientras uses estas botas, tus pasos no harán sonido,
habichuelas. La bolsa pesa ½ libra más ¼ de libra por cada independientemente de la superficie a través de la cual te estés
habichuela que contenga. moviendo. También tienes ventaja en las tiradas de destreza
Si arrojas el contenido de la bolsa al suelo, estallan en un radio (Sigilo) relacionadas con moverse silenciosamente.
de 10 pies, extendiendo las habichuelas. Cada criatura en el
área, incluyéndote, debe hacer una tirada de salvac ión de BOTAS ALADAS
destreza CD 15, recibiendo 5d4 de daño por fuego si falla la Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)
salvación, y la mitad si tiene éxito. El fuego prende objetos Mientras llevas estas botas, tienes una velocidad de vuelo igual
inflamables que no estén portados o cargados, que se a ti velocidad de caminata. Puedes utilizar estas bitas para volar
encuentren en el área. Si solo coges una habichuela de la bolsa, hasta por 4 horas, de corrido o en varios vuelos cortos, cada
la plantas en la tierra o la arena, y luego la riegas, la habichuela uno usando mínimo 1 minuto de la duración. Si estás volando
hace efecto 1 minuto mas tarde en el lugar donde fue plantada. cuando la duración expira, caes a un radio de 30 pies por turno
El DM puede elegir el efecto de la siguiente tabla, determinarlo hasta tocar suelo.
al azar, o crearlo. Las botas recuperan 2 horas de capacidad de vuelo por cada
12 horas que no estén siendo usadas.
d1OO Efecto
01 5d4 setas brotan. Si una criatura come una seta, tira un dado.
En un resultado impar, quien ingirió la seta, debe tener éxito en una BOTAS DE LEVITACIÓN
tirada de salvación de constitución o recibir 5d6 de daño por veneno, y Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
se halla envenenado durante una hora. Con un resultado par, quien Mientras uses estas botas, puedes usar una acción para lanzar el
ingirió la seta gana 5d6 puntos de golpe temporales durante una hora. hechizo levitar sobre ti a voluntad.
2-10 Un geiser entra en erupción y esparce agua, cerveza, jugo de bayas, te,
vinagre, vino o aceite (elección del DM), a 30 pies de altura durante
1d12 turnos. BOTAS DE VELOCIDAD
11-20 Un Ent brota (ver manual de monstruos para conocer las estadísticas). Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
Hay un 50% de probabilidades que el Ent sea caótico malvado y Mientras estés usando estas botas, puedes usar una acción
ataque. adicional y chocar los tacones de las botas entre si. Si haces
21-30 Se alza una animada, e inmóvil estatua de piedra semejante a ti. La
esto, las botas doblan tu velocidad de movimiento, y cualquier
estatua lanza amenazas verbales hacia ti. Si la dejas y otros se acercan,
criatura que realiza un ataque de oportunidad contra ti, tiene
te describe como el mas atroz de los villanos y envía a los recién
llegados a que te encuentren y ataquen. SI estas en el mismo plano de desventaja en la tirada de ataque. Si chocas nuevamente los
existencia de la estatua, sabe donde estas. La estatua se vuelve tacones, el efecto finaliza.
inanimada tras 24 horas. Cuando el efecto de las botas ha sido usado durante un total de
31-40 Una fogata con llamas azules brota y arde durante 24 horas (o hasta que 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta finalizar un
sea extinguida) descanso prolongado.
41-50 Brotan 1d6 + 6 Chillones (ver manual de monstruos para conocer las
estadísticas).
51-60 1d4 + 8 sapos rosas brillantes se arrastras delante. Cuando un sapo es BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
tocado, se transforma en un monstruo grande o más pequeño a elección Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
del DM. EL monstruo permanece durante 1 minuto, entonces Estas botas de piel se ajustan y dan la sensación de ser bastante
desaparece en una humareda rosa brillante. cálidas. Mientras las uses, ganas los siguientes beneficios:
61-70 Un Terrarón hambriento (ver manual de monstruos para conocer las
 Tienes resistencia al daño por frío.
estadísticas) excava la superficie y ataca.
 Ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.
71-80 Crece un árbol frutal. Tiene 1d10 + 20 frutos, 1d8 de los cuales actúan
como pociones mágicas determinadas aleatoriamente, mientras que las  Toleras temperaturas tan bajas como -50 grados Fahrenheit
otras actúan como un veneno ingerido a elección del DM. El árbol se sin ninguna protección adicional. Si usas ropa gruesa,
desvanece una hora. La fruta elegida permanece, reteniendo la magia puedes tolerar temperaturas tan bajas como-100 grados
durante 30 días. Fahrenheit.
81-90 Aparece un nido de 1d4 + 3 huevos. Cualquier criatura que coma un
huevo debe hacer una tirada de constitución a CD 20. Con un éxito, una
criatura incrementa permanentemente en 1 su puntuación de habilidad BOTAS DE DAR ZANCADAS Y BRINCOS
mas baja, eligiendo aleatoriamente si hay valores repetidos. Con un Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
fallo, la criatura recibe 10d6 de daño físico debido a una explosión Mientras uses estas botas, tu velocidad de movimiento se
mágica interna. convierte en 30 pies, a menos que tu velocidad sea mayor, y
91-99 Brota una pirámide cuadrada de 60 pies de base, y crece hacia arriba. no se reduce si estas cargado o usando armadura pesada.
Dentro hay un sarcófago que contiene un Señor de las momias (ver
Además, puedes saltar tres veces la distancia normal, aunque
manual de monstruos para conocer las estadísticas). La pirámide es
no puedes saltar más lejos de lo que tu movimiento restante
tratada como la guarida del Señor de las momias, y su sarcófago
contiene tesoro a elección del DM. permitiría.
00 Brota una enredadera gigante, que crece hasta la altura que el DM elija.
El extremo acaba donde el DM elija, como una gran vista, un castillo
gigante encima de una nube, o un plano de existencia diferente.

CAPÍTULO 7 | TESORO
BOTE PLEGABLE abierta y dentro de la nube, el radio se incrementa 10 pies hasta
Objeto maravilloso, raro que alcanza su máximo radio de 120 pies.
Este objeto aparece como una caja de madera que mide 12 La nube persiste mientras la botella esté abierta.
pulgadas de largo, 6 pulgadas de ancho, y 6 pulgadas de Cerrar la botella requiere el empleo de una acción y pronunciar
profundo. Pesa 4 libras y flota. Se puede abrir para guardar su palabra de mando. Una vez que la botella está cerrada, la
objetos en su interior. Este objeto tiene además tres palabras de nube se dispersa tras 10 minutos. Un viento moderado (11 a 20
mando, cada una requiere que uses una acción para millas por hora) también puede dispersar el humo tras un
pronunciarla. minuto, y un viento fuerte (21 millas por hora o más) puede
Una palabra de mando hace que la caja se despliegue en un hacerlo tras un asalto.
bote de 10 pies de largo, 4 pies de ancho, y 2 pies de
profundidad. El bote tiene un par de remos, un ancla, un mástil, BOTELLA DEL IFRIT
y una vela latina. En el bote pueden viajar hasta 4 criaturas de Objeto maravilloso, muy raro
tamaño Medio confortablemente. Esta botella de latón pintada pesa 1 libra. Cuando usas una
La segunda palabra de mando hace que la caja se despliegue en acción para quitar el tapón, una espesa nube de humo fluye de
un barco de 24 pies de largo, 8 pies de ancho, y 6 pies de su interior. Al final de tu turno, el humo desaparece con un
profundidad. El barco tiene cubierta, asientos para remeros, fogonazo de fuego inocuo, y un ifriti aparece en un lugar
cinco juegos de remos, timón, un ancla, una cabina en cubierta, desocupado a menos de 30 pies de ti. Consulta las estadísticas
y un mástil con una vela cuadrada. En el barco pueden viajar del ifriti en el Manual de Monstruos.
hasta quince criaturas de tamaño Medio confortablemente. La primera vez que la botella es abierta, el DM tira para
Cuando la caja se convierte en un barco, su peso se convierte determinar que sucede.
en el de un barco normal de su tamaño, y todo lo que había d100 Efecto
almacenado en la caja permanece en el bote. 01-10 El ifriti te ataca. luchar durante 5 asaltos, el ifriti
La tercera palabra de mando hace que el bote plegable se desaparece, y la botella pierde su magia.
11-90 El ifriti está a tú servicio durante una hora, siguiendo tus
pliegue de nuevo en una caja, siempre que no hallen criaturas a
órdenes. Entonces, el ifriti regresa a la botella, y un
bordo. Cualquier objeto en el barco, que no pueda caber dentro nuevo tapón lo contiene. El tapón no puede ser retirado
de la caja, permanece fuera de la caja mientras se pliega. en 24 horas. Las siguientes dos veces que la botella
Cualquier objeto en el barco que pueda caber en el interior de sea abierta, ocurre lo mismo. Si la botella es abierta una
la caja se permanece en ella. cuarta vez, el ifriti escapa y desaparece, perdiendo la
botella su magia.
91-00 El ifriti puede lanzar el conjuro de deseo tres veces a tu
BOTELLA SIEMPREHUMEANTE conveniencia. Cuando otorga el último deseo o ha pasado
Objeto maravilloso, poco común. una hora desaparece, y la botella pierde su magia.
Algo de humo se filtra de la boca emplomada de esta botella de
latón, que pesa 1 libra. Cuando usas una acción para quitar el
tapón de plomo, una gruesa nube de humo se propaga en un
radio de 60 pies alrededor de la botella. El área de la nube está
muy oscurecida. Por cada minuto que la botella permanece

145
CAPÍTULO 7 | TESORO
BRAZALETES DE ARQUERÍA CAPA DE INVISIBILIDAD
Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación) Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación)
Mientras lleves puestos estos brazaletes, tienes competencia Mientras estés usando esta capa, puedes ponerte la capucha en la
con arco largo y arco corto, y ganas un bonificador +2 a las cabeza para volverte invisible. Mientras esta invisible, cualquier
tiradas de daño en ataques a distancia realizadas con este tipo cosa que estés cargando o usando es invisible contigo. Te vuelves
de armas. visible cuando dejas de usar la capucha. Ponerse o quitarse la
capucha requiere una acción.
BRAZALETES DE DEFENSA Debes reducir el tiempo que permaneces invisible, en incrementos
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación) de un minuto, de la duración máxima de 2 horas de la capa.
Mientras lleves puestos estos brazaletes, ganas un bonificador La capa deja de funcionar tras dos horas de uso. Por cada periodo
+2 a la CA si no estas usando armadura y no llevas escudo. ininterrumpido de 12 horas sin uso, la capa recupera una hora de
duración.
BRASERO DE COMANDAR ELEMENTALES DE FUEGO CAPA DE LA MANTARAYA
Objeto maravilloso, raro
Objeto maravilloso, Poco común
Mientras el fuego arde en este brasero de latón, puedes utilizar
Mientras lleves puesta esta capa con la capucha puesta, puedes
una acción para decir la palabra de mando del brasero y
respirar bajo el agua, y tienes una velocidad de nado de 60 pies.
convocar a un elemental de fuego, como si hubieras lanzado el
Poner o sacar la capucha requiere de una acción
hechizo conjurar elemental. El brasero no se puede utilizar de
esta manera de nuevo hasta el próximo amanecer. CAPA DEL MURCIÉLAGO
El brasero pesa 5 libras. Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
Mientras lleves puesta esta capa, tienes ventaja en las pruebas de
BROCHE DE ESCUDO Destreza (Sigilo). En un área de poca luz u oscuridad, puedes
Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación) agarrar los bordes de la capa con las dos manos y utilizarla para
Mientras lleves puesto este broche tienes resistencia al daño por volar a una velocidad de 40 pies. Si alguna vez sueltas los bordes
fuerza y tienes inmunidad al daño del conjuro misil mágico. de la capa mientras estas volando, o si no te encuentras en la
CAPA ARÁCNIDA penumbra u oscuridad, pierdes esta velocidad de vuelo.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculación) Mientras lleves puesta la capa en una zona de poca luz u oscuridad,
Esta fina prenda esta hecha de seda negra entretejida con hilos puedes utilizar tu acción para lanzar sobre ti mismo, el hechizo
tenuemente plateados. poliformar, transformándote en un murciélago. Mientras estas en
Mientras la lleves puesta, ganas los siguientes beneficios. forma de murciélago, conservas tus puntuaciones de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma. La capa no
 Tienes Resistencia al daño de veneno.
se puede utilizar de nuevo este efecto hasta el próximo amanecer
 Tu velocidad al escalar es igual a tu velocidad de caminar
 Puedes moverte arriba y abajo y a través de superficies CAPA DE PROTECCIÓN
verticales y al revés por techos, mientras tengas tus manos Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
libres. Ganas un bonificador +1 al CA y a las tiradas de salvación
 No puedes ser atrapado en telarañas de ningún tipo y mientras lleves puesta esta capa.
puedes moverte a través de ellas como si fuesen terreno
difícil. CAPA DEL SALTIMBANQUI
 Puedes usar una acción para lanzar el hechizo telaraña Objeto maravilloso, raro
(salvación DC 13) La telaraña creada por el hechizo tiene Esta capa huele débilmente a azufre. Mientras la lleves puesta,
un tamaño de área doble de lo normal. Una vez usada, esta puedes usarla para lanzar el hechizo Puerta dimensional como una
propiedad de la capa no puede ser usada hasta el próximo acción. Esta propiedad de la capa no puede ser usada de nuevo
amanecer. hasta el próximo amanecer.
Cuando desapareces, dejas detrás una nube de humo, y apareces en
CAPA DE DESPLAZAMIENTO una nube de humo similar en tu nuevo destino. El humo oscurece
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación) débilmente el espacio que dejas y el espacio en el que apareces, y
se disipa al final de tu próximo turno. Una luz o viento fuerte
Mientras uses esta capa, proyectas una ilusión que hace parecer
dispersa el humo.
que estas situado en un lugar cercano a tu locación actual,
causando que cualquier criatura tenga desventaja en las tiradas CARCAJ DE EHLONNA
de ataque contra ti. Si sufres daño, este efecto deja de funcionar
Objeto maravilloso, infrecuente
hasta el comienzo de tu próximo turno. Este efecto es
Cada uno de los tres compartimentos del carcaj conecta con un
suprimido mientras estas incapacitado, inmovilizado, o de
espacio extradimensional que permite al carcaj contener numerosos
algún modo eres incapaz de moverte.
objetos sin pesar más de 2 libras (0.9 kilogramos). El
compartimento más corto puede contener hasta 60 flechas, virotes,
CAPA ÉLFICA u objetos similares. El compartimento mediano puede contener
Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación) hasta dieciocho jabalinas u objetos similares. El compartimento
Mientras uses esta capa con su capucha puesta, las pruebas de más largo puede contener hasta 6 objetos largos, como arcos,
sabiduría (percepción) realizados para verte, tienen desventaja, lanzas o bastones.
y tú tienes ventaja en las pruebas de destreza (Sigilo) para Puedes sacar cualquier objeto que contenga el carcaj como si de un
esconderte, ya que la capa cambia de color para camuflarte. carcaj o vaina normales se tratase.
Quitarte o ponerte la capucha requiere una acción.

CAPÍTULO 7 | TESORO
CARILLÓN DE APERTURA CETRO INAMOVIBLE
Objeto maravilloso, raro Cetro, poco común.
Este tubo de metal hueco mide aproximadamente 1 pie de largo y Este estrecho cetro de hierro tiene un botón en uno de sus
pesa 1 libra. extremos. Puedes usar una acción para presionar el botón, lo
Puedes golpearlo como una acción, apuntándolo a un objeto que que causará que el cetro se quede mágicamente fijo en un lugar.
se encuentre hasta a 120 pies de ti que pueda ser abierto, como Mientras tu u otra criatura no uséis una acción para presionar el
una puerta, una tapa o un candado. El carillón emite un tono botón de nuevo, el cetro no se moverá, incluso desafiando a la
claro, y un candado o cerrojo en el objeto se abrirá a menos que gravedad. El cetro puede sostener 8.000 libras de peso. Más
el sonido no pueda alcanzar al objeto. peso causará que el cetro se desactive y caiga. Una criatura
Si no hay candados y cerraduras restantes, el objeto se abrirá. El puede usar una acción para hacer una prueba de fuerza a CD30,
carillón puede ser usado 10 veces. la decima vez se quiebra y se moviendo 10 pies el cetro si la supera.
vuelve inútil.

CETRO DE ABSORCIÓN CETRO DEL PODER SEÑORIAL


Cetro, muy raro (requiere vinculación) Cetro, legendario (requiere vinculación)
Mientras mantengas este cetro, puedes utilizar tu reacción para Este cetro tiene una cabeza en relieve, y funciona como una
absorber un hechizo en el que tu seas el objetivo, y no dentro de maza mágica que otorga una bonificación de +3 para atacar y
un área de efecto. El efecto del hechizo absorbido se cancela, y la tiradas de daño hechas con ella. La barra tiene propiedades
energía del hechizo, no el hechizo en si mismo se almacena en la asociadas a sus seis diferentes botones que se encuentran en
vara. La energía tiene el mismo nivel que el hechizo que fue fila a lo largo de la empuñadura. Tiene otras tres propiedades,
lanzado. El cetro puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de que se detallaran al final.
energía a lo largo de su existencia. Una vez que el cetro absorbe Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del cetro
50 niveles de energía, no puede absorber más. Si se intenta como una acción adicional. El efecto de un botón dura hasta
emplear contra un hechizo que el cetro no pueda almacenar, la que se presiona un botón diferente, o hasta que se presiona de
vara no tiene efecto sobre ese hechizo. nuevo el mismo, lo que hace que el cetro regrese a su forma
Cuando te vincules con el cetro, conocerás cuantos niveles de normal.
hechizos ha absorbido, y cuantos niveles quedan libres. Si pulsas el botón 1, el cetro se convierte en una Lengua
Si quien sostiene el cetro es un lanzador de conjuros, puede flamigera (Flame tongue) donde la hoja de fuego brota desde el
convertir la energía almacenada en espacios de conjuro para extremo opuesto a la cabeza con relieve del cetro.
lanzar hechizos que haya preparado o conozca. Puede crear Si pulsas el botón 2, la cabeza con relieve del cetro se dobla
espacios de conjuro sólo de un nivel igual o inferior al de sus hacia abajo, y surgen de ambos extremos dos hojas en forma
propios espacios de conjuro, hasta un máximo de quinto nivel. de media luna, transformando el cetro en un hacha de batalla
Utilizará los niveles almacenados en lugar de los propios mágica, que otorga una bonificación de +3 al ataque y a las
espacios de conjuro, pero por lo demás el hechizo actuará de tiradas de daño hechas con ella.
forma normal. Por ejemplo, puede utilizar 3 niveles almacenados Si pulsas el botón 3, la cabeza con relieve del cetro se dobla
en la vara como un espacio de conjuro de nivel 3. Un cetro recién hacia abajo, una punta de lanza aparece como un resorte en el
descubierto tiene 1d10 niveles de energía de hechizo extremo opuesto, y el mango del cetro se alarga hasta medir 6
almacenados en ella ya. Un cdetro que ya no pueda absorber la pies, transformando el cetro en una lanza mágica, que otorga un
energía de los hechizos y no tenga energía restante se convierte bonificador de + 3 para atacar y a las tiradas de daño hechas
en no mágica. con ella.
Si pulsas el botón 4, el cetro se transforma en un arpeo de
CETRO DE GUARDIÁN DELPACTO escalada de hasta 50 pies de largo. Si aprietas el botón 4 la vara
Cetro, poco común (+1), raro (+2), muy raro (+3) (requiere se transforma en un poste de escalada de hasta 50 pies (tú
vinculación con un brujo) decides el tamaño). En superficies duras como el granito, un
Mientras portes este cetro, ganas una bonificación a los hechizos
de ataque, y dificultad de las Tiradas de Salvación de tus pincho abajo y tres ganchos arriba sujetan el poste. Tiene barras
hechizos de brujo. La bonificación se determina dependiendo de horizontales de 3 pulgadas a los lados, con separación de un pie
la rareza de la vara. entre sí, formando una escalera. El poste aguanta 4000 libras.
Además, puedes recuperar un espacio de conjuro de brujo como Si no tiene sitio para engancharse vuelve a su forma original.
acción mientras mantengas el cetro. No se puede utilizar esta Si pulsas el botón 5, el cetro se transforma en un ariete de mano
propiedad de nuevo hasta que termine un descanso largo. y añade +10 a las pruebas de Fuerza para romper puertas,
barricadas, y otras barreras.
CETRO DE GOBIERNO Si pulsa el botón 6, el cetro se mantiene en su forma normal e
Cetro, raro (requiere vinculación) indica el norte magnético. (No pasa nada si esta función del
Puedes utilizar una acción para exponer el cetro, y dar una voz de cetro se utiliza en un lugar donde no existe el norte magnético.)
mando de obediencia a todas las criaturas de tu elección, que El cetro también añade conciencia sobre la profundidad
puedas ver dentro en un área a 120 pies de ti. Cada objetivo debe aproximada bajo la tierra, o tu altitud sobre ella.
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría con CD15 o Drenar vida. Al golpear a una criatura en cuerpo a cuerpo
será encantada por ti durante 8 horas. Mientras permanezca usando el cetro, puedes forzar al objetivo a hacer una tirada de
encantada de esta manera, la criatura te tratará como su líder de salvación de Constitución a dificultad 17. En caso de fallo, el
confianza. Si es dañada por ti o por tus compañeros, o se le objetivo recibe un daño necrótico extra de 4d6, y tu recuperarás
ordena hacer algo contrario a su naturaleza, la criatura deja de un número de puntos de golpe, igual a la mitad del daño
estar encantada de esta manera. El cetro no puede ser utilizado de
nuevo hasta el próximo amanecer.

147
CAPÍTULO 7 | TESORO
necrótico causado. Esta propiedad no puede ser utilizada de puntos de daño contundente. Si golpeas a la criatura con los
nuevo hasta el próximo amanecer. tres tentáculos, esta debe realizar una tirada de salvación de
Paralizar. Al golpear a una criatura en cuerpo a cuerpo usando Constitución a CD 15. Si falla, la velocidad de la criatura se
el cetro, puedes forzar al objetivo a hacer una tirada de reduce a la mitad, obtiene desventaja en tiradas de salvación de
salvación de Constitución a dificultad 17. En caso de fallo, el Destreza, y no puede utilizar reacciones durante 1 minuto. Por
objetivo queda paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede otra parte, en cada uno de sus turnos, esta puede realizar una
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, acción o una acción adicional, pero no ambas. Al final de cada
terminando el efecto cuando obtenga un éxito. Esta propiedad uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación,
no puede ser utilizada de nuevo hasta el próximo amanecer. finalizando el efecto sobre si misma si tiene éxito.
Aterrorizar. Mientras sostengas el cetro, puedes utilizar una
acción para forzar a cada criatura que puedas ver dentro de un CETRO DE VIGILANCIA
alcance a 30 pies de ti, a hacer una tirada de salvación de Cetro, muy raro (requiere vinculación)
Sabiduría a dificultad 17. En caso de fallo, los objetivos Este cetro tiene una cabeza bordeada, y las siguientes
permanecerán asustados durante 1 minuto. Un objetivo propiedades.
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada sus Vigilancia. Mientras sostengas el cetro, tienes ventaja en las
turnos, terminando el efecto cuando obtenga un éxito. Esta pruebas de percepción (Sabiduría) y en las tiradas de iniciativa.
propiedad no puede ser utilizada de nuevo hasta el próximo Conjuros. Mientras sostengas el cetro, puedes usar una acción
amanecer. para lanzar uno de los siguientes hechizos con él: detectar el
CETRO DE RESURRECCIÓN mal y el bien (Detect evil and good), detectar magia (Detect
magic), detectar veneno y enfermedad (Detect Poison and
Cetro, legendario (requiere vinculación con un clérigo, druida
disease), o ver lo invisible (see invisibility).
o paladín)
Aura protectora. Como una acción, puedes plantar el final
El cetro tiene 5 cargas. Mientras la sostengas, puedes utilizar
mango del cetro en el suelo, para que la cabeza de la vara
una acción para lanzar uno de los siguientes hechizos a través
arroje una luz brillante en un radio de 60 pies, y una luz tenue
de ella: sanar (gasta 1 carga) o resurrección (gasta 5 cargas).
en 60 pies adicionales. Mientras permanezcas bajo la luz
El cetro recupera 1 carga gastada diaria al amanecer. Si la barra
brillante, tú y tus aliados ganáis un bonificador +1 a la CA y a
se queda con 0 cargas, tira un d20. Con un 1, la vara desaparece
las tiradas de salvación, y podéis sentir la ubicación de
en un estallido de luz radiante.
cualquier criatura hostil invisible que también se encuentre
CETRO DE SEGURIDAD dentro del área de la luz brillante.
Cetro, muy raro La cabeza del cetro dejara de brillar y el efecto terminará 10
Mientras mantengas este cetro, puedes utilizar una acción para minutos, o cuando una criatura utilice una acción para extraer
activarlo. El cetro te transporta instantáneamente, junto con el cetro del suelo. Esta propiedad no puede ser utilizada de
hasta otras 199 criaturas voluntarias que tengas a la vista, hasta nuevo hasta el próximo amanecer.
un paraíso extraplanar. Puedes elegir la forma que tiene el
paraíso. Podría ser un jardín tranquilo, un precioso claro, una CIMITARRA DE VELOCIDAD
taberna alegre, un inmenso palacio, una isla tropical, un Arma (cimitarra), muy rara (requiere vinculación)
carnaval fantástico, o cualquier otra cosa que puedas imaginar. Ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño hecho
Independientemente de su naturaleza, el paraíso contiene con esta arma mágica. Además, puedes realizar un ataque con
suficiente agua y comida para mantener a sus visitantes. Todo ella como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
aquello con lo que se pueda interactuar, y pertenezca al interior
del espacio extraplanar sólo puede existir allí. Por ejemplo, una CINTURÓN DE LOS ENANOS
flor recogida en un jardín del paraíso, desaparece si se lleva
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
fuera de ese espacio extraplanar.
Mientras que estés usando este cinturón, ganas los siguientes
Por cada hora pasada en el paraíso, un visitante recupera puntos
beneficios:
de golpe como si hubiera gastado 1 Dado de Golpe. Además,
 Tu Constitución se incremente en 2, hasta un máximo de
las criaturas no envejecen, aunque en el paraíso el tiempo
20.
transcurre normalmente. Los visitantes pueden permanecer en
 Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (persuasión) para
el paraíso para un máximo de 200 días divididos por el número
interaccionar con enanos.
de criaturas presentes (redondeando hacia abajo).
 Adicionalmente, mientras que el cinto se encuentre
Cuando se acabe el tiempo o decidas acabar con este efecto,
vinculado, hay un 50% por día que al amanecer le crezca
todos los visitantes vuelven a aparecer en el lugar que
una barba frondosa a su poseedor si no tiene y le puede
ocupaban al activar el cetro, o al espacio no ocupado más
crecer barba, o se volverá visiblemente más gruesa que la
cercano de la ubicación inicial. El cetro no puede ser utilizado
anterior, si ya tenia una.
de nuevo hasta que hayan pasado diez días.
Si no eres un enano, ganas los siguientes beneficios adicionales
CETRO DE TENTÁCULOS mientras uses el cinto:
Cetro, raro (requiere vinculación)  Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y
Creado por los drow, este cetro es un arma mágica rematada resistencia al daño de veneno.
con tres tentáculos elásticos. Mientras sostienes el cetro, puedes  Tienes visión en la oscuridad hasta de 60 pies de alcance.
emplear una acción para dirigir cada tentáculo para atacar a una  Puedes hablar, leer y escribir enano.
criatura que puedas ver a una distancia de hasta 15 pies. Cada
tentáculo realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un
bonificador +9. Con un impacto, el tentáculo provoca 1d6

CAPÍTULO 7 | TESORO
CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE COTA DE ESCAMAS DE DRAGÓN
Objeto maravilloso, rareza varia (Requiere vinculación) Armadura (Malla de escamas), muy raro (requiere
Mientras uses este cinto, tu puntuación de fuerza cambia a la vinculación)
puntuación dada por el cinturón. Si tu fuerza ya es igual o La armadura de escamas de dragón esta hecha de escamas de
mayor que la del cinto, el objeto no tiene efecto en ti. una clase de dragón. A veces los dragones recogen sus escamas
Existen seis variedades de este cinturón, correspondiendo y de sueltas y se las regalan a humanoides. Otras veces, los
acuerdo a la rareza de cada uno de los seis tipos de verdaderos cazadores quitan la piel cuidadosamente, y conservan el pellejo
gigantes. de un dragón muerto. En cualquier caso, las escamas de dragón
El cinturón de fuerza de gigante de piedra y el cinto de fuerza están altamente valoradas.
de los gigantes de escarcha tienen aspecto diferente, pero tienen Mientras uses esta armadura, ganas un bonificador de +1 al
el mismo efecto. CA, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra presencia
Tipo Fuerza Rareza aterradora y las armas de aliento de los dragones, y tienes
Gigante de las Colinas 21 Raro resistencia a un tipo de daño, determinado por la procedencia
Gigante de piedra/escarcha 23 Muy raro de las escamas del tipo de dragón. (Ver tabla)
Gigante de fuego 25 Muy raro
Adicionalmente, pueden enfocar tus sentidos como una acción
Gigante de las nubes 27 Legendario
Gigante de las tormentas 29 Legendario
para discernir mágicamente la distancia y dirección del dragón
más cercano a 30 millas de ti que pertenezca a la misma clase
COLLAR DE ADAPTACIÓN que la armadura. Esta acción especial no puede ser reutilizada
Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación) hasta el próximo amanecer.
Mientras usas este collar puedes respirar normalmente en
Dragón Resistencia Dragón Resistencia
cualquier entorno, y te otorga ventaja en las tiradas de
Negro Ácido Oro Fuego
salvación contra gases y vapores nocivos (como nube Azul Relámpago Verde Veneno
aniquiladora, los efectos de nube apestosa , venenos inhalados, Latón Fuego Rojo Fuego
y las armas de aliento de algunos dragones) Bronce Relámpago Plata Frio
Cobre Ácido Blanco Frio
COLLAR DE BOLAS DE FUEGO
Objeto maravilloso, raro COTA ÉLFICA
Este collar tiene 1d6 + 3 pequeñas esferas que cuelgan de él. Armadura (camisote de mallas), rara
Puedes utilizar una acción para separar una de las esferas del Ganas una bonificación de +1 a tu CA mientras lleves puesta
cordón y lanzarla hasta 60 pies de distancia. Cuando la esfera esta armadura.
llega al final de su trayectoria, detona como un conjuro de bola Se te considera competente con esta armadura incluso si
de fuego de nivel 3 (salvación a CD 15). careces de la competencia con armadura media.
Puedes lanzar múltiples esferas, o incluso todo el collar, como
una acción. Cuando lo hagas, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada más allá de la primera.
COTA DE IFRITI
Armadura (cota de mallas), legendaria (requiere vinculación)
COLLAR DE CUENTAS DE PLEGARIA Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificación
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación con un clérigo, de +3 a tu CA, eres inmune al daño por fuego, y puedes
druida o paladín) comprender y hablar Primordial. Además, puedes caminar o
Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mágicas hechas de permanecer sobre roca fundida como si fuese terreno sólido.
aguamarina, perla negra o topacio. También tiene otras muchas
cuentas no mágicas hechas de piedras como el ámbar, CUBO DE FUERZA
heliotropo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si una cuenta Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
mágica se desprende del collar, esta pierde su magia. Este cubo tiene aproximadamente una pulgada de ancho. Cada
Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DM decide los tipos cara tiene una marca distinta en ella que puede ser presionada.
de cuentas que posee el collar o lo determina al azar. Un collar El cubo comienza con 36 cargas, y recupera diariamente 1d20
puede tener más de una cuenta del mismo tipo. Para usar de cargas consumidas al amanecer.
alguna de ellas, se debe portar el collar. Cada perla contiene un Puedes usar una acción para presionar una de las caras del
conjuro que puedes lanzar como una acción adicional (usando cubo, gastando un número de cargas de acuerdo a la cara del
tu CD de salvación de conjuro si es necesario). Una vez que el cubo elegida, como se muestra en la tabla de Caras del Cubo de
conjuro es lanzado desde esa cuenta mágica, no podrá ser Fuerza. Cada cara tiene un efecto diferente. Si el cubo no tiene
utilizada de nuevo hasta el próximo amanecer. cargas suficientes, no ocurre nada. De otro modo, surge una
barrera de fuerza invisible, formando un cubo de 15 pies de
d20 Cuenta de... Hechizo lado. La barrera se centra en ti, se mueve contigo, y dura un
01-06 Bendición Bendecir minuto, hasta que usas una acción para presionar la sexta cara
7-12 Curación Curar heridas (nivel 2) o del cubo, o el cubo se quede sin cargas. Puedes cambiar el
restablecimiento menor efecto de la barrera presionando una cara diferente del cubo y
13-16 Favor Restablecimiento mayor gastando el número de cargas requerido, reseteando la
17-18 Castigo Golpe marcador duración. Si tu movimiento causa que la barrera entre en
19 Invocación Aliado de los planos contacto con un objeto solido que no puede pasar a través del
20 Caminante aéreo Caminar con el viento cubo, no puedes moverte mas cerca de ese objeto mientras la
barrera permanezca.

149
CAPÍTULO 7 | TESORO
CARAS DEL CUBO DE FUERZA Si le dices a la cuerda que se anude, unos nudos grandes
Cara Cargas Efecto aparecerán a intervalos de 1 pie a lo largo de la cuerda.
1 1 Gases, viento y niebla no pueden pasar a través de la Mientras este bien anudada, la cuerda se acorta hasta quedar
barrera. con una longitud de 50 pies y otorgará ventaja en las pruebas
2 2 La materia no viva no puede pasar a través de la realizadas para intentar escalar por ella.
barrera. Muros, suelos y techos pueden traspasar a tu La cuerda tiene CA 20, y 20 puntos de golpe. Recuperará 1
discreción. punto de golpe cada 5 minutos mientras posea al menos 1 punto
3 3 La materia viva no puede pasar la barrera.
de golpe. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye.
4 4 Los efectos de hechizos no pueden traspasar la barrera.
5 5 Nada puede traspasar la barrera. Muros, suelos y techos
pueden traspasar a tu discreción.
CUERNO DETONANTE
6 0 La barrera se desactiva. Objeto maravilloso, raro.
Puedes usar una acción para activar la palabra de mando del
El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de ciertos
cuerno y después soplarlo, lo cual hace que emita un explosión
conjuros, o entra en contacto con ciertos conjuros o efectos de
atronadora en un cono de 30 pies y audible a 600 pies de
objetos mágicos, como se muestra en la tabla de abajo.
distancia. Cada criatura en el cono debe realizar una salvación
Conjuro u Objeto Cargas perdidas CD15 de Constitución. Si falla la salvación, la criatura recibe
Desintegrar 1dl2 5d6 de daño eléctrico y queda ensordecida durante 1 minuto. Si
Cuerno detonante 1d10
pasa la tirada de salvación, la criatura recibe la mitad del daño
Pasamiento 1d6
Rociada prismática 1d20
y no queda ensordecida. Las criaturas y objetos hechos de
Muro de fuego 1d4 cristal, reciben 10d6 de daño eléctrico en lugar de 5d6.
Cada uso del cuerno tiene un 20% de probabilidad de causar
CUENCO DE COMANDAR ELEMENTALES DE AGUA que el cuerno explote. La explosión causa 10d6 de daño de
Objeto maravilloso, raro. fuego al que lo sopla y se destruye el cuerno por completo.
Mientras este cuenco está lleno agua, puedes utilizar una acción
para decir la palabra de mando del tazón y convocar un
CUERNO DEL VALHALLA
elemental de agua, como si hubieras lanzado el hechizo Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce), o
conjurar elemental. El cuenco no se puede utilizar de esta legendario (hierro).
manera de nuevo hasta el próximo amanecer. Puedes usar una acción para soplar el cuerno. En respuesta,
El cuenco tiene aproximadamente 1 pie de diámetro y la mitad espíritus de guerreros del plano de Ysgard acudirán entorno a
de profundidad. Pesa 3 libras y puede contener alrededor de 3 60 pies de ti. Estos espíritus usaran las estadísticas de un
galones. berserker del Manual de Monstruos. Regresarán a Ysgard una
hora o cuando lleguen a 0 puntos de golpe. Una vez que uses el
CUERDA DE ENMARAÑAR cuerno, no podrá ser usado hasta que pasen siete días.
Objeto maravilloso, raro Se conoce la existencia de cuatro tipos de Cuerno de Valhalla,
Esta cuerda tiene 30 pies de largo y un peso de 3 libras. Si cada uno fabricado en diferente metal. El tipo de metal del
mantienes un extremo de la cuerda y utiliza una acción para cuerno determina cuantos berserkers responden a la llamada, y
formular su palabra de mando, se lanzará sobre una criatura a la también el requisito para usarlo. El DM elige el tipo de cuerno
vista que se encuentre a menos de 20 pies de ti. El objetivo o lo hace de forma aleatoria.
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza con Tipo de Berserkers
d100 Cuerno Invocados Requerimiento
CD15 o permanecer neutralizado.
01-40 Platán 2d4+2 Ninguno
Puedes liberar a la criatura mediante una acción extra y 41-75 Latón 3d4+3 Competencia con Armas
diciendo una segunda palabra de mando. La criatura Sencillas
neutralizada puede usar su acción para intentar superar una 76-90 Bronce 4d4+4 Competencia con Armaduras
tirada de salvación de Destreza o Fuerza (a elección de la Medias
criatura apresada)con dificultad 15, para conseguir zafarse. 91-00 Hierro 4d4+5 Competencia con Armas
Con un éxito, la criatura ya no estará neutralizada por la cuerda. Marciales
La cuerda tiene CA 20, y 20 puntos de golpe. Recuperará 1 Si soplas el cuerno sin tener los requisitos, los berserkers
punto de golpe cada 5 minutos mientras posea al menos 1 punto convocados te atacaran. Si tienes los requisitos, serán amistosos
de golpe. Si la cuerda llega a 0 puntos de golpe, se destruye. hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes.

CUERDA DE ESCALADA CUERO TACHONADO ENCANTADO


Objeto maravilloso, raro Armadura (cuero tachonado), rara
Esta cuerda de seda de 60 pies de largo pesa 3 libras y puede Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificación
sostener hasta 3.000 libras. Si mantienes un extremo de la de +1 a CA. Además puedes usar una acción adicional para
cuerda, y usas una acción para nombrar la palabra de mando, pronunciar la palabra de mando de la armadura y causar que la
la cuerda se animará. Como acción adicional, puedes ordenarle armadura asuma la apariencia de un conjunto de ropa normal o
al otro extremo que se mueva hacia el destino que elijas. Se de otro tipo de armadura. Tú decides que apariencia tiene,
moverá 10 pies cuando actives la voz de mando, y 10 pies en incluyendo color, estilo, y accesorios, pero la armadura retiene
cada uno de tus turnos posteriores, hasta llegar a su destino, su volumen y peso normales. La apariencia ilusoria dura hasta
teniendo en cuenta la longitud máxima de distancia, o hasta que que usas de nuevo esta propiedad o te quitas la armadura.
ordenes que pare. También puedes ordenar a la cuerda que te
sujete de forma segura a un objeto, o te desate de él, se anude o
se desanude, o se enrolle para su transporte..

CAPÍTULO 7 | TESORO
DAGA DE VENENO DISOLVENTE UNIVERSAL
Arma (daga), rara Objeto maravilloso, legendario
Ganas un bonificador +1 en tiradas de ataque y de daño hecho Este recipiente contiene un líquido lechoso con un fuerte olor a
con esta arma mágica. alcohol. Puedes emplear una acción para derramar el contenido
Puedes usar una acción para hacer que un espeso veneno negro del recipiente sobre una superficie a tu alcance. El líquido
recubra la hoja. El veneno se mantiene durante 1 minuto, o disuelve al instante hasta 1 pie cuadrado de adhesivo con el que
hasta que un ataque con este arma golpee una criatura. Esa tiene contacto, incluyendo el pegamento soberano.
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución a CD 15 o recibir 2d10 de daño por veneno, y ELIXIR DE SALUD
permanece envenenado durante 1 minuto. La daga no se puede Poción, rara
utilizar de esta manera nuevamente hasta el próximo amanecer. Cuando bebes esta poción, cura cualquier enfermedad que te
afecte, y elimina las condiciones de cegado, ensordecido,
DECANTADOR DE AGUA INAGOTABLE paralizado y envenenado. Este claro líquido rojo, contiene
Objeto maravilloso, Poco común pequeñas burbujas de luz.
Este frasco tapado cuando se agita, suena como si contuviese
agua en su interior. La jarra pesa 2 libras. ESCARABEO DE PROTECCIÓN
Puedes usar una acción para retirar el tapón y pronunciar una Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación)
de las tres palabras de mando, con lo cual una cantidad de agua Si mantienes este medallón en forma de escarabajo en la mano
dulce o agua salada (a tu elección) se derrame fuera del frasco. durante 1 asalto, una inscripción aparecerá en su superficie
El agua deja de verterse al inicio de tu siguiente turno. Elije revelando su naturaleza mágica. Ofrecerá dos beneficios
entre las siguientes opciones: mientras lo lleves:
"Chorro" produce 1 galón de agua. Tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.
"Fuente" produce 5 galones de agua. El escarabajo tiene 12 cargas. Si fallas una tirada de salvación
"Géiser" produce 30 galones de agua que brotan en un géiser de contra un hechizo de nigromancia, o un efecto dañino
30 pies de largo y 1 pie de ancho. Como una acción gratuita procedente de un muerto viviente, puedes utilizar tu reacción y
mientras sostienes la jarra, puedes apuntar el géiser a una gastar 1 carga, y transformar dicho fallo en un éxito. El
criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe tener escarabeo se desintegra en motas de polvo, y se destruye
éxito en una tirada de salvación de Fuerza a CD 13, o recibir cuando se gasta su última carga.
1d4 de daño contundente, y caer derribado. En lugar de una
criatura, puedes apuntar a un objeto que no está siendo usado o ESCOBA VOLADORA
llevado, y que su peso no sea mayor a 200 libras. El objeto es Objeto maravilloso, Poco común
eliminado o empujado hasta a 15 pies de distancia de ti. Esta escoba de madera, que pesa 3 libras, funciona como una
escoba vulgar hasta que te pones de pie a horcajadas sobre ella
DEFENSORA y dices su palabra de mando. A continuación, se sitúa por
Arma (Cualquier espada), legendaria (requiere vinculación) debajo de ti y puede ser montada en el aire. Tiene una
Ganas un bonificador de +3 al ataque y al daño en las tiradas velocidad de vuelo de 50pies. Puede transportar hasta 400
hechas con esta arma mágica. libras de peso, pero su velocidad de vuelo se reduce a 30 pies
La primera vez que atacas con la espada en cada uno de tus mientras este transportando más de 200 libras de peso. La
turnos, puedes transferir algo o todo el bonificador de la espada escoba deja de flotar cuando aterrizas. Puedes enviar la escoba
a tu CA, en vez de usar el bonificador para cualquier de los para que viaje solo a un destino dentro de 1 milla de ti si dices
ataques ese turno. Por ejemplo, podrías reducir el bonificador a la palabra de mando, nombras el lugar y estas familiarizado con
tus tiradas de ataque y daño a +1 y ganar un bonificador de +2 dicho lugar. La escoba vuelve a ti cuando pronuncias otra
a la CA. El ajuste de bonificación permanece en efecto hasta el palabra de mando, siempre que el la escoba este a 1 milla de ti.
comienzo de tu próximo turno, sin embargo debes esgrimir la
espada para ganar el bonificador a la CA. ESCUDO +1, +2 O +3
Armadura (escudo), Poco común (+1), raro (+2), o muy raro
DIADEMA DEL INTELECTO (+3)
Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación) Mientras estés equipado con este escudo, tienes una
Tu característica de Inteligencia es 19 mientras llevas puesta la bonificación a la CA determinada por la rareza del escudo. Este
diadema. No tiene efecto sobre tu inteligencia si esta ya es 19 o bonificador es adicional a la mejora común del tipo de escudo.
más.
ESCUDO ANIMADO
DIADEMA DE DETONACIÓN Armadura (Escudo), muy raro (requiere vinculación)
Objeto maravilloso, poco común Mientras sostengas este escudo, puedes pronunciar una palabra
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción de mando como acción adicional para hacer que se active. El
para lanzar el hechizo Rayo abrasador con el. Cuando realices escudo salta al aire y flota en tu espacio, para protegerte como
el ataque del conjuro, hazlo con un bonificador de ataque de si estuvieras usándolo, dejando tus manos libres.
+5. La diadema no puede ser usada de este modo hasta el El escudo permanece animado por 1 minuto, hasta que uses una
próximo amanecer. acción adicional para terminar el efecto, o hasta que estés
incapacitado o muerto, momento en el cual el escudo cae al
suelo, o en tu mano si tuvieras una libre.

151
CAPÍTULO 7 | TESORO
ESCUDO ATRAPAFLECHAS d100 Resultado
01-50 La esfera es destruida.
Armadura (Escudo), raro (requiere vinculación) 51-85 La esfera se mueve a través del portal o dentro del
Ganas un bonificador de +2 a la CA contra ataques a distancia espacio extradimensional.
mientras estés usando este escudo. Esta bonificación se añade al 86-00 Una grieta espacial envía a cada criatura y objeto en un
bonificador estándar que el escudo otorga a la CA. radio de 180 pies de la esfera, incluyendo a la esfera, a un
Además, siempre que un atacante realice un ataque a distancia plano de existencia aleatorio.
contra un objetivo a 5 pies de ti, puedes usar una acción de
reacción para convertirte en objetivo del ataque en su lugar.
ESFERA DE LUZ
Objeto maravilloso, Poco común.
ESCUDO DE ATRACCIÓN DE PROYECTILES Esta pequeña esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a menos
Armadura (escudo), raro (requiere vinculación) de 60 pies de ella, puedes pronunciar su palabra de mando y causar
Mientras estas equipado con este escudo, adquieres resistencia al que lance el hechizo de luz o luz del día. Una vez usado el efecto
daño producido por los ataques con armas a distancia. de luz del día, no puede volver a ser usado de nuevo hasta el
Maldición. Este escudo está maldito. Vincularte con él te maldice siguiente amanecer.
hasta que lancen sobre ti un hechizo quitar maldición (remove Puedes pronunciar otra palabra de mando como una acción para
curse), u otro hechizo con efecto similar. No equiparte con el hacer que la esfera iluminada se alce en el aire y flote a no más de 5
escudo no acaba con la maldición. Cada vez se realice un ataque pies del suelo. La esfera flota de esta forma hasta que tu u otra
con armas a distancia que tenga por objetivo una criatura que esté a criatura la agarre. Si te mueves a más de 60 pies de la esfera de luz,
10 pies de ti, la maldición hará que te conviertas en el blanco en su te sigue hasta que se encuentra a 60 pies de ti. Para ello toma la ruta
lugar. más corta. Si se impide su movimiento, la esfera desciende
suevamente hasta el suelo y queda inactiva, apagándose su luz.
ESCUDO CENTINELA ESPADA AFILADA
Armadura (escudo), poco común
Arma (cualquier espada que provoque daño cortante), muy raro
Mientras estas equipado con este escudo, tienes ventaja en las
(requiere vinculación)
pruebas de iniciativa y de percepción (Sabiduría). El escudo está
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mágica y golpeas,
adornado con un símbolo de un ojo.
maximiza el resultado de tus dados de daño de arma contra el
objetivo.
ESCUDO DE PROTECCIÓN CONTRA CONJUROS
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mágica y obtienes un
Armadura (escudo), muy raro (requiere vinculación)
20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 14 puntos extra de daño
Mientras embrazas este escudo, tienes ventaja en las tiradas de
cortante. Luego tiras otro d20. Si obtienes un 20, mutilas una de sus
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ataques de
extremidades, con el efecto de dicha pérdida es determinado por el
conjuro tienen desventaja contra ti.
DM. Si la criatura no tiene miembros que amputar, en su lugar
seccionas una porción de su cuerpo.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN
Además, puedes pronunciar la palabra de mando del arma para
Objeto maravilloso, legendario
hacer que la hoja se ilumine con luz brillante en un radio de 10 pies
Esta esfera negra de 2 pies de diámetro es un agujero en el
y con luz tenue unos 10 pies adicionales. Pronunciar nuevamente la
multiverso, flotando en el espacio y estabilizada por un campo
palabra de mando o envainar la espada apaga la luz.
mágico que lo rodea.
La esfera destruye toda la materia por la que pasa, y toda la materia ESPADA ARREBATAVIDAS
que pasa a través de ella. Los artefactos son la excepción. A menos Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculación)
que un artefacto sea susceptible al daño proveniente de una esfera Cuando atacas a una criatura con esta espada mágica y obtienes un
de aniquilación, este pasa a través de la esfera de aniquilación 20 natural en la tirada de ataque, si el objetivo no es un constructo
indemne. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero no sea o un muerto viviente recibe 10 puntos extra de daño necrótico.
completamente tragada, recibe 4d10 puntos de daño por fuerza. También ganas 10 puntos de golpe temporales.
La esfera permanece estacionaria hasta que alguien la controla. Si
estas a 60 pies de una esfera sin control, puedes utilizar una acción ESPADA DANZANTE
para realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) de CD 25. Si Arma (espada), muy rara (requiere vinculación)
tienes éxito, la esfera levita en una dirección de tu elección, hasta Puedes utilizar una acción adicional para lanzar esta espada mágica
un número de pies igual a 5 x tu modificador de Inteligencia al aire, y decir la palabra de mando de la espada. Al hacerlo, la
(mínimo 5 pies). Si fracasas, la esfera se mueve 10 pies en espada comienza a flotar, vuela hasta 30 pies, y ataca una criatura a
dirección a ti. Una criatura cuyo espacio es invadido por la esfera tu elección a 5 pies de ella. La espada utiliza tu tirada de ataque y
debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 13 o ser modificador de habilidad para las tiradas de daño. Mientras que la
tocado por ella, recibiendo 4d10 puntos de daño por fuerza. espada está suspendida, puedes utilizar una acción adicional para
Si intentas controlar una esfera que está bajo el control de otra que vuele hasta 30 pies a otro lugar hasta 30 pies de ti. Como parte
criatura, debes realizar una prueba de Inteligencia (Arcano) de la misma acción gratuita, puedes hacer que la espada ataque a
enfrentada con la prueba de Inteligencia (Arcano) de la otra una criatura a 5 pies de ella.
criatura. El ganador obtiene el control de la esfera y puede hacerla que la espada suspendida ataque por cuarta vez, se vuela hasta 30
levitar normalmente. pies, y trata de regresar a tu mano. Si no tienes una mano libre, cae
Si la esfera entra en contacto con un portal planar, como los que al suelo a tus pies. Si la espada no tiene ningún camino sin
son creados por el hechizo umbral, o un espacio extradimensional, obstáculos hasta ti, se mueve tan cerca de ti como puede y luego
como el que hay dentro de un agujero portátil, el DM determina en cae al suelo. También deja de flotar si la agarras o te mueves más
forma aleatoria lo que ocurre, utilizando la siguiente tabla de 30 pies lejos de ella.

CAPÍTULO 7 | TESORO
ESPADA HIRIENTE ESPADA VORPAL
Arma (cualquier espada), raro (requiere vinculación) Arma (cualquier espada que cause daño cortante), legendario
Los puntos de golpe perdidos a causa del daño de esta arma (requiere vinculación)
pueden ser recuperados solamente a través de un descanso corto o Obtienes un bonificador +3 a tiradas de ataque y daño realizados con
largo, en lugar de regeneración, magia, o algún otro medio. esta arma mágica. Además, el arma ignora resistencia a daño
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque cortante.
utilizando esta arma mágica, puedes herir al objetivo. Al inicio de Cuando atacas con esta arma a una criatura que tiene al menos una
cada uno de los turnos de la criatura herida, esta recibe 1d4 cabeza y obtienes un 20 en la tirada de ataque, cercenas una de las
puntos de daño necrótico, y luego puede realizar una tirada de cabezas de la criatura. La criatura muere si no puede sobrevivir sin la
salvación de Constitución con CD 15, finalizando el efecto de cabeza perdida. Una criatura es inmune a este efecto si es inmune a
todas las heridas similares sobre si misma en una tirada con éxito. daño cortante, no tiene o no necesita una cabeza, tiene acciones
Alternativamente, la criatura herida o una criatura cercana a 5 legendarias, o el DM decide que la criatura es demasiado grande para
pies de ella pueden emplear una acción para realizar una prueba que su cabeza sea cercenada con esta arma. Criaturas así reciben en
de Sabiduría (Medicina), finalizando el efecto de semejantes su lugar 6d8 puntos extra de daño cortante producto del golpe.
heridas si tiene éxito.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA DE RESPUESTA Objeto maravilloso, muy raro
Arma (espada larga), legendario (requiere vinculación a una Cuando este espejo de 4 pies de altura se mira indirectamente, su
criatura del mismo alineamiento que la espada) superficie muestra imágenes débiles de criaturas. El espejo pesa 50
En el mundo de Falcongrís, solo se conoce la existencia de nueve libras, y tiene CA 11, 10 puntos de golpe, y vulnerabilidad a daño
de estas hojas. Cada una fue una copia de la legendaria espada contundente. Se rompe y se destruye cuando es reducido a 0 puntos
Fragarach, nombre traducido por muchos como “Palabra Final”. de golpe.
Cada una de las nueve espadas tiene su propio nombre y Si el espejo está colgado en una superficie vertical y estás a 5 pies de
alineamiento, y cada una lleva una gema distinta en su pomo. él, puedes utilizar una acción para decir su palabra de mando y
Nombre Alineamiento Gema activarlo. Permanece activo hasta que utilices una acción para volver
Respondedora Caótico bueno Esmeralda a decir la palabra de mando.
Respondona Caótico malvado Azabache Cualquier criatura que no seas tú que vea su reflejo en el espejo una
Conclusora Legal neutral Amatista vez activado, y que esté a una distancia de 30 pies de él, debe tener
Bromeadora Caótico neutral Turmalina éxito en una tirada de salvación de Carisma a CD 15 o será atrapado,
Refutadora Neutral bueno Topacio
junto con cualquier cosa que vista o lleve, en una de las doce celdas
Replicadora Neutral Peridoto
Retrucadora Legal bueno Aguamarina
extra dimensionales del espejo. Esta tirada de salvación se hace con
Vituperadora Legal malvado Granate ventaja si la criatura conoce la naturaleza del espejo, y los
Trasgresora Neutral malvado Espineta constructos tienen éxito en la tirada de salvación de forma
automática.
Obtienes un bonificador +3 a tiradas de ataque y daño realizadas
Una celda extra dimensional es una extensión infinita llena de una
con esta espada. Además, mientras esgrimes la espada, puedes
espesa niebla que reduce la visibilidad hasta tan solo 10 pies. Las
usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
criaturas atrapadas en las celdas del espejo no envejecen, y no
cualquier criatura a tu alcance que te provoque daño. Tienes
necesitan comer, beber o dormir. Una criatura atrapada dentro de una
ventaja en la tirada de ataque, y cualquier daño provocado con
celda puede escapar usando magia que permita viajar entre planos.
este ataque especial ignora cualquier inmunidad o resistencia al
De lo contrario, la criatura permanecerá en la celda hasta ser liberado.
daño que tenga el objetivo.
Si el espejo atrapa a una criatura y sus doce celdas extra
ESPADA DE LA VENGANZA dimensionales ya están ocupadas, el espejo liberará una criatura
atrapada al azar para dar cabida al último prisionero. Toda criatura
Arma (cualquier espada), poco común (requiere vinculación)
liberada aparece en un espacio vacío a la vista del espejo, pero de
Obtienes un bonificador +1 a tiradas de ataque y daño realizadas
espaldas a él. Si se rompe el espejo, todas las criaturas que contiene
con esta espada mágica.
se liberan y aparecen en espacios no ocupados cerca de él.
Maldición: Esta espada está maldita y poseída por un espíritu
Mientras estés a una distancia de 5 pies del espejo, puedes emplear
vengativo. Estar vinculado a ella extiende la maldición hasta ti.
una acción para nombrar a una criatura atrapada en él o llamar a una
Mientras permanezcas maldito, no estás dispuesto a desprenderte
celda en particular por su número. La criatura llamada, o la que se
de la espada, manteniéndola contigo todo el tiempo. Mientras
encuentre en la celda nombrada, aparecerá como una imagen en la
estés vinculado a esta arma, tienes desventaja en tiradas de ataque
superficie del espejo. Tú y la criatura podréis comunicaros de forma
realizadas con otras armas distintas a esta.
normal.
Además, mientras la espada este contigo, debes superar una tirada de
De manera similar, puedes emplear una segunda palabra de mando y
salvación de Sabiduría con CD 15 cada vez que recibas daño en
liberar una criatura atrapada en el espejo. La criatura liberada
combate. Con una salvación fallida, debes atacar a la criatura que te
aparecerá, junto con sus posesiones, en el espacio no ocupado más
lastimó hasta que tus puntos de golpe o los de la criatura que te
cercano al espejo y de espaldas a él.
lastimó queden reducidos a 0, o hasta que no puedas alcanzar a la
criatura para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Puedes romper la maldición de forma normal. Alternativamente,
conjurar destierro sobre la espada fuerza al espíritu vengativo a
dejarla. La espada se convierte entonces en un arma +1 sin ninguna
otra propiedad.

153
CAPÍTULO 7 | TESORO
FETICHE DE PLUMAS DE QUAAL FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, rareza por figurita
Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes tipos de Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de una
figuras de pluma, cada una con un efecto de un solo uso diferente. bestia lo suficiente pequeña para caber en un bolsillo. Si usas
El DM elige el tipo de figura o la determina aleatoriamente. una acción para pronunciar su palabra de mando y lanzas la
d100 Fetiche de Pluma d100 Fetiche de Pluma figura a un punto en el suelo a menos de 60 pies de ti, la figura
01-20 Ancla 01-20 Bote Cisne se convierte en una criatura viviente. Si el espacio donde la
21-35 Pájaro 21-35 Árbol criatura debería aparecer está ocupado por otras criaturas u
36-50 Abanico 36-50 Látigo objetos, o si no hay espacio suficiente para la criatura, la figura
no se convierte en una criatura.
Ancla. Puedes usar una acción para tocar un bote o barco con la La criatura se muestra amistosa hacia ti y tus compañeros.
figura. Durante las siguientes 24 horas, el vehículo no puede ser Comprende tus idiomas y obedece tus órdenes habladas. Si no
movido de ninguna manera. El efecto finaliza si la figura toca de ordenas nada, la criatura se defiende a si misma pero no realiza
nuevo el vehículo. Cuando el efecto finaliza, la figura desaparece. otras acciones. Consulta las estadísticas de las criaturas en el
Pájaro. Puedes usar una acción para lanzar la figura 5 pies (1.5 Manual de Monstruos, excepto las de la mosca gigante.
metros) en el aire. La figura desaparece y un enorme pájaro La criatura existe durante un tiempo determinado por cada
multicolor aparece en su lugar. El pájaro tiene las estadísticas de un figura. Al final de la duración, la criatura revierte a su forma de
roc (ver Manual de Monstruos), pero obedece ordenes simples y no figurita. Una figura regresa a su estado si llega a 0 puntos de
puede atacar. Puede cargar hasta 500 libras (227 kilogramos) golpe, o si usas una acción para pronunciar su palabra de
mientras vuela a su máxima velocidad (16 millas por hora (27 mando mientras la tocas. Cuando la criatura se convierte en
kilómetros por hora) hasta un máximo de 144 millas (232 figurita de nuevo, sus propiedades no pueden volver a ser
kilómetros) por día, con un descanso de una hora cada 3 horas de usadas hasta que haya pasado cierto periodo de tiempo, tal
vuelo), o 1000 libras (455 kilogramos) a la mitad de esa velocidad. como se especifica en la descripción de la figura.
El pájaro desaparece tras volar su máxima distancia diaria o si cae a Grifo de Bronce (Raro). Esta estatuilla de bronce representa
0 puntos de golpe. Puedes usar una acción para despedir al pájaro. un grifo rampante. Puede convertirse en un grifo por un periodo
Abanico. Si estas en un bote o barco, puedes usar una acción para de hasta 6 horas. Una vez ha sido usado, no puede volverse a
lanzar la figura hasta 10 pies (3 metros) de altura en el aire. La usar hasta que no pasen 5 días.
figura desaparece, y en su lugar aparece un abanico gigante Mosca de Ébano (Raro). Esta estatuilla esta tallada a
aleteando. El abanico flota y crea suficiente viento fuerte como semejanza de un tábano. Se puede convertir en una mosca
para llenar las velas de un barco, incrementando su velocidad en 5 gigante por un periodo de hasta 12 horas y puede ser cabalgada
millas (8 kilómetros) por hora durante 8 horas. Puedes despedir el como una montura. Una vez ha sido usada, no puede volverse a
abanico como una acción. usar hasta que no pasen 2 días.
Bote de Cisne. Puedes usar una acción para tocar con la figura un
cuerpo de agua de al menos 60 pies (18 metros) de diámetro. La MOSCA GIGANTE
figura desaparece, y en su lugar aparece un bote de 50 pies (15 Bestia grande, sin alineamiento
metros) de largo y 20 pies (6 metros) de ancho con la forma de un
cisne. El bote se auto propulsa y se mueve sobre el agua a una Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
velocidad de 6 millas (10 kilometros) por hora. Puedes usar una
Velocidad 30 pies., volando 60 pies.
acción mientras estas en el bote para ordenarle moverse o para girar
FUE DES CON INT SAB CAR
90 grados. El bote puede cargar hasta treinta y dos criaturas 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4 )
Medianas o más pequeñas. Una criatura Grande cuenta como Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies., percepción pasiva 10
cuatro criaturas Medianas, mientras que una criatura Enorme Lenguajes ---
cuenta como nueve. El bote permanece por 24 horas y después
desaparece. Puedes usar una acción para despedir el bote. Leones Dorados (raro). Estas estatuillas doradas de unos
Árbol. Debes estar en el exterior para usar esta figura. Puedes usar leones se crean siempre en parejas. Puedes usar una figurita o
una acción para tocar con ella un espacio libre en el suelo. La ambas simultáneamente. Cada una se puede convertir en un
figura desaparece, y en su lugar surge un roble no mágico. El árbol león por un periodo de hasta 1 hora. Una vez has usado un león,
tiene 60 pies (18 metros) de altura y su tronco un diámetro de 5 no puede volver a ser usado hasta que pasen 7 días.
pies (1.5 metros), y sus ramas abarcan un radio de 20 pies (6 Cabras de marfil (Raro). Estas estatuillas de marfil de unas
metros). cabras, son creadas siempre en conjuntos de tres. Cada cabra
Látigo. Puedes usar una acción para lanzar la figura a un punto a tiene una apariencia única y funciona de forma diferente a las
menos de 10 pies (3 metros) de ti. La figura desaparece, y en su demás. Sus propiedades son las siguientes:
lugar aparece un látigo flotante. Puedes usar una acción adicional  La cabra de viajar se convierte en una cabra Grande con
para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura las mismas estadísticas que un caballo de monta. Tiene 24
a menos de 10 pies (3 metros) del látigo, con una bonificación de cargas, y cada hora o fracción de la misma en forma de
ataque de +9. Si golpeas, el objetivo sufre 1d6 + 5 de daño de bestia cuesta una carga. Mientras tiene cargas, puedes
fuerza. usarla tantas veces como desees. Cuando las cargas se
Como acción adicional en tu turno, puedes dirigir el látigo para que agotan, revierte a su forma de figura y no se puede volver
vuele hasta una distancia de 20 pies (6 metros) y repetir el ataque a usar hasta que pasen 7 días, cuando recupera todas sus
contra una criatura a menos de 10 pies (6 metros) de él. El látigo cargas.
desaparece tras una hora, cuando usas una acción para despedirlo, o  La cabra de esfuerzo laborioso Se convierte en una cabra
cuando estas incapacitado o muerto. gigante por un periodo de hasta 3 horas. Una vez ha sido

CAPÍTULO 7 | TESORO
usada, no puede volverse a usar de nuevo hasta que pasen FLAUTAS DE DESASOSIEGO
30 días. Objeto maravilloso, infrecuente
 La cabra del terror se convierte en una cabra gigante Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar
durante un periodo de hasta 3 horas. La cabra no puede estas flautas. Tienen 3 cargas. Puedes usar una acción para tocarlas
atacar pero puedes retirar sus cuernos y usarlos como y gastar una carga para crear una melodía misteriosa y cautivadora.
armas. Un cuerno se convierte en una lanza +1, y el otro Cada criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti que te oiga
se convierte en una espada larga +2. tocar debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría con
Retirar un cuerno requiere una acción, y las armas desaparecen y CD 15 o quedar asustada de ti durante 1 minuto. Si lo deseas, todas
los cuernos regresan cuando la cabra revierte a forma de figura. las criaturas en el área que no te sean hostiles pasarán
Adicionalmente, la cabra irradia un aura de terror de 30 pies de automáticamente la tirada de salvación. Una criatura que falla la
radio mientras la estás cabalgando. tirada de salvación puede repetirla al final de cada uno de sus
Cualquier criatura hostil que comience su turno dentro del área turnos, finalizando el efecto sobre si misma al lograr un éxito. Una
debe obtener con éxito una tirada de salvación de Sabiduría con CD criatura que logra una tirada de salvación con éxito es inmune al
15, o quedar asustado de la cabra durante un 1 minuto, o hasta que efecto de las flautas por un periodo de 24 horas. Las flautas
la cabra regrese a su forma de figurita. La criatura asustada puede recuperan 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto sobre ella si obtiene un éxito. Una vez FLAUTA DE LAS ALCANTARILLAS
obtenida una salvación contra el efecto, una criatura es inmune al Objeto maravilloso, infrecuente (requiere vinculación)
aura de la cabra durante las siguientes 24 horas. Una vez la figurita Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar esta
ha sido usada, no puede ser usada de nuevo hasta que pasen 15 flauta. Mientras estés en armonía con la flauta, las ratas ordinarias
días. y las ratas gigantes se muestran indiferentes ante ti y no te atacaran
Elefante de Mármol (Raro). Esta estatuilla mide cerca de 4 a menos que las amenaces o dañes.
pulgadas de alto y largo. Se puede convertir en un elefante por un La flauta tiene 3 cargas. Si tocas la flauta como una acción, puedes
periodo de hasta 24 horas. Una vez ha sido usada, no se puede usar una acción adicional para gastar de 1 a 3 cargas, para atraer
volver a usar hasta que no pasen 7 días. una plaga de ratas (ver el Manual de Monstruos para sus
Corcel de Obsidiana (Muy Raro). Este caballo de obsidiana estadísticas) por cada carga gastada, siempre que hayan suficientes
pulida se puede convertir en una pesadilla por un periodo de hasta ratas a menos de media milla de ti para ser llamadas de esta manera
24 horas. La pesadilla lucha solamente en defensa propia. Una vez (según lo determine el DM). Si no hay suficientes ratas para formar
ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que pasen 5 días. un enjambre, la carga se desperdicia. Los enjambres que han sido
Si tu alineamiento es bueno, la figurilla tiene un 10 por ciento de llamados se mueven hacia la música por la ruta más corta
posibilidades cada vez que la usas de ignorar tus ordenes, incluido disponible pero por lo demás no están bajo tu control. La flauta
la palabra de mando para revertir a su forma de figura. Si montas la recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
pesadilla mientras está ignorando tus órdenes, ambos seréis Siempre que una plaga de ratas que no este bajo el control de otra
transportados instantáneamente a una localización aleatoria en el criatura este a menos de 30 pies (9 metros) de ti mientras estas
plano de Hades, donde la pesadilla revierte a su forma de figurita. tocando la flauta, puedes hacer una prueba de Carisma contra la
Perro de ónice (Raro). Esta estatuilla de un perro en Ónice puede prueba de Sabiduría de la plaga. Si pierdes la contienda, la plaga se
convertirse en un mastín durante un periodo de hasta 6 horas. El comporta normalmente y no puede ser influenciado por la música
mastín tiene una Inteligencia de 8 y puede hablar Común. Además de la flauta durante las siguientes 24 horas. Si ganas la contienda, la
tiene visión en la oscuridad con un alcance de hasta 60 pies y puede plaga es influenciada por la música de la flauta y se vuelve
ver criaturas y objetos invisibles dentro de dicho alcance. Una vez amigable hacia ti y tus compañeros mientras continúes tocando la
ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que no pasen 7 días. flauta cada turno como una acción. Una plaga amistosa obedece tus
Búho Serpentino (Raro). Esta estatuilla de un búho en Serpentina órdenes. Si no das ninguna orden a un enjambre amistoso, se
puede convertirse en un búho gigante durante un periodo de hasta 8 defiende a si mismo pero por lo demás no tomo otras acciones. Si
horas. Una vez ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que una plaga amistosa comienza su turno y no puede oír la música de
pasen 2 días. El búho puede comunicarse contigo telepáticamente la flauta, tu control sobre la plaga finaliza, la plaga se comporta
dentro de cualquier alcance si ambos estáis en el mismo plano de como debería normalmente y no puede ser influenciada por la
existencia. música de la flauta durante las siguientes 24 horas.
Cuervo de Plata (Poco común). Esta estatuilla de plata de un cuervo
se puede convertir en un cuervo durante un periodo de hasta 12 FLECHA ASESINA
horas. Una vez ha sido usada, no se puede volver a usar hasta que Arma (flecha), muy rara
pasen 2 días. Mientras está en forma de cuervo, la figurilla te Una flecha asesina es un arma mágica hecha para asesinar un tipo
permite lanzar el hechizo de animal mensajero sobre ella a de criatura en particular. Algunas son más especificadas que otras;
voluntad. por ejemplo existen flechas asesinas de dragones, y flechas
asesinas de dragones azules. Si una criatura perteneciente al tipo,
FILTRO DE AMOR raza o grupo asociado con una flecha asesina, es dañada por la
Poción, poco común misma, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17,
La próxima vez que veas una criatura en los 10 minutos tomar este recibiendo 6d10 de daño perforante adicional si falla la TS, o la
filtro, quedaras cautivado por esa criatura durante 1 hora. Si la mitad si tiene éxito.
criatura es de una especie y género que normalmente te atrae, la Una vez que la flecha asesina hace daño extra a una criatura, se
considerarás como tu amor verdadero mientras estés encantado. convierte en una flecha no mágica.
Esta rosada poción, con aspecto de líquido efervescente contiene Existen otros tipos de munición mágica de este tipo, como virotes
una burbuja con forma de corazón que es fácil de pasar por alto. asesinos hechos para ballestas, aunque las flechas son más
comunes.

155
CAPÍTULO 7 | TESORO
d100 Contenido d100 Contenido
01-50 Vacía 77-78 Elemental (cualquiera)
FORTALEZA INSTANTÁNEA DE DAERN 51 Arcanaloth 79 Caballero Githyanki
Objeto maravilloso, raro 52 Cambion 80 Githzerai Zerth
Puedes usar una acción para colocar este cubo de metal de una 53-54 Dao 81-82 Invisible Stalker
pulgada en el suelo y decir la palabra de mando. El cubo crece 55-57 Demonio Tipo 1 83-84 Marid
rápidamente hasta transformarse en una fortaleza que 58-60 Demonio Tipo 2 85-86 Mezzoloth
permanece hasta que uses una acción para decir la palabra de 61-62 Demonio Tipo 3 87-88 Bruja nocturna
mando que la recoge, la cual funciona solo si la fortaleza esta 63-64 Demonio Tipo 4 89-90 Nycaloth
65 Demonio Tipo 5 91 Planetario
vacía.
66 Demonio Tipo 6 92-93 Salamandra
La fortaleza es una torre cuadrada, de 20 pies de lado y 30 pies 67 Deva Aasimar 94-95 Slaad (cualquiera)
de alto, con aspilleras para flechas en todos los lados, y una 68-69 Diablo (mayor) 96 Solar
almena en la parte superior. Su interior esta dividido en dos 70-72 Diablo (menor) 97-98 Sucubo/Incuvo
pisos, con una escalera que recorre una pared para conectarlos. 73-74 Dijinn 99 Ultroloth
La escalera termina en una trampilla que lleva al techo. Cuando 75-76 Efreet 00 Xorn
es activada, la torre tiene una pequeña puerta sobre el lado
frente a ti. La puerta se abre solo a tu orden, la cual puedes
GAFAS DE LA NOCHE
decir como una acción de bonificación. Es inmune al hechizo Objeto maravilloso, Poco común
Apertura (Knock), y magia similar, como la del carillón de Mientras lleves puesto estas lentes oscuras, tienes visión en la
apertura. Cada criatura en el área donde la fortaleza aparece oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la
debe hacer una tirada de salvación de destreza (DC 15), o oscuridad, llevar puestos estas gafas incrementa el alcance en 60 pies.
recibir 10d10 de daño contundente si fallan la prueba, o la GAFAS DE VISIÓN MINUCIOSA
mitad de ese daño la superan con éxito. En cualquier caso, la Objeto maravilloso, Poco común
criatura es empujada a una casilla no ocupada adyacente a la Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las lleves
fortaleza. Los objetos en el área que no son usados o cargados puestas, ves mucho mejor de lo normal hasta una distancia de 1 pie.
reciben este daño y son empujados automáticamente. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación)
La torre esta hecha de adamantina, y su magia previene que relacionadas con la vista mientras examinas un área, o estudias un
pueda ser derribada. El techo, la puerta y cada muro tienen 100 objeto dentro de este alcance.
puntos de golpe, inmunidad al daño de armas no mágicas
excluyendo armas de asedio, y resistencia cualquier otro tipo de GEMA ELEMENTAL
daño. Solo un hechizo de deseo puede reparar la fortaleza (este Objeto maravilloso, Poco común.
uso del hechizo cuenta como un hechizo duplicado de nivel 8 o Esta gema contiene una pizca de energía elemental. Cuando usas una
mas bajo). Cada lanzamiento del hechizo deseo, recupera 50 Pg acción para romper la gema, un elemental es invocado como si hubieses
en el techo, la puerta, o un muro. lanzado el hechizo Conjurar elemental, y la magia de la gema se pierde.
El tipo de gema determina el elemental invocado por el hechizo.
FRASCO DE HIERRO Gema Elemental Invocado
Zafiro azul Elemental de aire
Objeto maravilloso, legendario
Diamante amarillo Elemental de tierra
Esta botella de hierro tiene un tapón de latón. Puedes usar Corindón rojo Elemental de fuego
una acción para activar la palabra de mando de la petaca, y Esmeralda Elemental de agua
marcar como objetivo a una criatura que puedas ver a menos de
60 pies del lanzador. Si el objetivo es originario de un plano de GEMA DE RESPLANDOR
existencia que no sea en el que te encuentres, el objetivo debe Objeto maravilloso, Poco común
tener éxito en una tirada de Sabiduría CD 17 o quedará Este prisma cuenta con 50 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar
atrapado en la petaca. Si el objetivo ha sido atrapado por el una acción para pronunciar una de sus tres palabras de mando para
frasco con anterioridad, tendrá ventaja en la tirada de salvación. causar uno de los efectos siguientes:
Una vez atrapada, la criatura permanecerá en la petaca hasta  La primera palabra de mando causa que la gema desprenda luz
que sea liberada. La petaca puede contener sólo una criatura al brillante en un radio de 30 pies, y luz tenue en 30 pies adicionales. Este
mismo tiempo. Una criatura atrapada en su interior no necesita efecto no consume cargas. Dura hasta que usas una acción adicional
respirar, comer o beber y no envejece. para repetir la palabra de mando o hasta que uses otra función de la
Puedes usar una acción para quitar el tapón de la petaca y gema.
liberar a la criatura de su interior. La criatura será amigable  La segunda palabra de mando consume 1 carga y causa que la
contigo y tus compañeros durante 1 hora y obedecerá tus gema dispare un brillante haz de luz a una criatura que puedas ver a
órdenes durante ese tiempo. Si le das alguna orden que pueda menos de 60 pies de ti. La criatura debe superar con éxito una tirada de
llevarla a la muerte, se defenderá, pero por lo demás no toma salvación de Constitución con CD 15 o quedar cegada por 1 minuto. La
acciones o represalias. Al final de la duración, la criatura actúa criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
de acuerdo con su disposición y alineamiento. turnos, finalizando el efecto sobre ella si logra un éxito.
Un conjuro de identificar revela que una criatura está dentro  La tercera palabra de mando consume 5 cargas y causa que la gema
de la petaca, pero la única manera de determinar el tipo de destelle con una luz cegadora en un cono de 30 pies que se origina en
criatura es abrir la petaca. Una botella recién descubierta podría ti. Cada criatura dentro del cono debe hacer una tirada de salvación
contener ya una criatura elegida por el DM o determinada al como si fuese golpeada por el haz creado por la segunda palabra de
azar. mando.
Cuando todas las cargas se consumen, la gema se convierte en una joya
no mágica valorada en 50 po.

CAPÍTULO 7 | TESORO
GEMA DE VISIÓN HACHA BERSERKER
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación) Arma (cualquier hacha), raro (requiere vinculación)
Esta gema tiene 3 cargas. Como una acción, puedes pronunciar Ganas una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño
la palabra de mando de la gema y consumir 1 carga. Durante hechas con esta arma mágica. Adicionalmente, mientras estés
los siguientes 10 minutos, tienes visión verdadera hasta 120 vinculado con esta arma, tus puntos de golpe máximos, se
pies cuando miras a través de la gema. incrementan en 1 por cada nivel que tengas.
La gema recupera 1d3 cargas consumidas cada día al amanecer. Maldición: Esta hacha esta maldita, y al vincularte con ella,
extiende su maldición a ti. Mientras permanezcas maldito, eres
GORRO DE RESPIRACIÓN ACUÁTICA reacio a separarte del hacha, manteniendo el alcance todo el
Objeto maravilloso, poco común tiempo. También tienes desventaja en tiradas de ataque con
Mientras uses este gorro bajo el agua, puedes decir su palabra otras armas que no sea esa, a menos que no haya enemigos a
de mando como una acción para crear una burbuja de aire 60 pies de ti que puedas oír o ver.
alrededor de tu cabeza. Esta burbuja te permite respirar Siempre que una criatura hostil te dañe mientras estas en
normalmente bajo el agua. Esta burbuja permanece hasta que posesión del hacha, debes hacer una tirada de salvación de
digas su palabra de mando nuevamente, te quitas el gorro, o sabiduría a CD 15, o entrar en berserker. Mientras estas en
sales del agua. berserker, debes usar tu acción cada turno para atacar con el
hacha a la criatura mas cercana a ti.
Si puedes hacer ataques extras como parte de la acción, debes
GRILLETES DIMENSIONALES usar esos ataques moviéndote para atacar a la criatura mas
Objeto maravilloso, raro cercana, cuando tu objetivo principal caiga. Si tienes múltiples
Puedes usar una acción para poner estos grilletes en una posibles objetivos, atacas a uno al azar. Estas berserker hasta
criatura incapacitada. Los grilletes se ajustan al tamaño de una que comiences tu turno sin criaturas a 60 pies que puedas ver u
criatura de pequeña a grande. Además, de servir como esposas oír.
mundanas, los grilletes impiden a una criatura aprisionada por
ellos de usar cualquier método de movimiento
extradimensional, incluyendo teletransportacion o viaje a
HERRADURAS DE UN CÉFIRO
diferentes planos de existencia. Los grilletes no impiden a la Objeto maravilloso, muy raro.
criatura poder pasar por un portal interdimensional. Estas herraduras de hierro aparecen en juegos de cuatro.
Tu y cualquier criatura que designes cuando usas los grilletes Mientras las cuatro herraduras estén fijadas en los cascos de un
pueden usar una acción para quitarlos. Una vez cada 30 días, la caballo o criatura similar, permitirán a la criatura moverse
criatura aprisionada puede hacer una prueba de fuerza a CD 30 normalmente flotando cuatro pulgadas sobre el suelo. Este
(Atletismo). Con un éxito, la criatura se libera y destruye los efecto significa que la criatura puede cruzar o estar sobre
grilletes. terreno no solido o superficies inestables, como agua o lava. La
criatura no deja huellas e ignora el terreno dificultoso. Además,
la criatura se puede mover a su velocidad normal durante 12
GUANTELETE DE FUERZA DE OGRO horas al día sin resultar fatigada por una marcha forzada.
Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
Tu característica de Fuerza es 19 mientras lleves puestos estos
guanteletes. No tienen efecto sobre tu Fuerza si ya es 19 o más.
HERRADURAS DE VELOCIDAD
Objeto maravilloso, raro.
GUANTES DE ATRAPAR PROYECTILES Estas herraduras vienen en juegos de cuatro. Mientras estén
Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación) fijadas en los cascos de un caballo o criatura similar,
Cuando te pones estos guantes, prácticamente parece que se incrementan la velocidad de movimiento en 30 pies.
fundan con tus manos. Cuando una ataque a distancia te golpee
mientras los llevas puestos, puedes usar tu reacción para
reducir el daño en 1d10 + tu modificador de Destreza, siempre
HIERRO DE ESCARCHA
que tengas al menos una mano libre. Si reduces el daño a 0, Arma (cualquier espada), muy rara (requiere vinculación)
puedes atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeño Cuando golpeas con un ataque usando esta espada, el objetivo
para sostenerlo en esa mano. sufre 1d6 extra de daño por frio. Adicionalmente, mientras
Guantes de Nadar y Trepar esgrimes la espada, tienes resistencia al daño por fuego.
Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación) A temperaturas de congelación, la hoja desprende una luz
Mientras lleves puestos estos guantes, escalar o nadar no te brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
cuestan un movimiento extra, y ganas una bonificación de +5 a adicionales.
las pruebas de Fuerza (Atletismo) para escalar o nadar. Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas las
llamas no mágicas a menos de 30 pies de ti. Esta propiedad no
puede ser usada más de una vez por hora.
GUANTES DE ROBO
Objeto maravilloso, Poco común
Estos guantes son invisibles mientras los llevas puestos.
Mientras los llevas, ganas una bonificación de +5 a las pruebas
de Destreza (Juego de Manos) y abrir cerraduras.

157
CAPÍTULO 7 | TESORO
HOJA DE LA SUERTE ataque de lanzamiento de conjuros y la CD de salvación de
Arma (cualquier espada), legendario (requiere vinculación) conjuros.
Ganas +1 al ataque y al daño hecho con esta arma mágica. Cuando usas el instrumento para lanzar un conjuro que causa
Mientras portes la espada, también obtienes un +1 a las tiradas que el objetivo sea encantado con una tirada de salvación
de salvación. fallida, el objetivo tiene desventaja en esa tirada de salvación.
Suerte. Mientras portes la espada, puedes invocar su suerte (no Este efecto se aplica tanto si estás usando el instrumento como
requiere acción) para repetir una tirada de ataque, prueba de la fuente del hechizo, o como tu foco de lanzamiento de
característica, o tirada de salvación que no te guste. Debes conjuros.
Instrumento Rareza conjuros
emplear obligatoriamente la segunda tirada. Esta propiedad no
Todos - Volar, invisibilidad, levitar,
puede ser utilizada de nuevo hasta el próximo amanecer. protección contra el mal y el
Deseo. La espada tiene 1d4 – 1 cargas. Mientras la sostengas, bien, además de los conjuros
puedes utilizar una acción para gastar 1 carga y lanzar el listados para cada
hechizo deseo. Esta propiedad no puede ser utilizada de nuevo instrumento en particular.
hasta el próximo amanecer. La espada pierde esta propiedad si Arpa de Anstruth Muy raro Controlar el clima, curar
no tiene cargas. heridas (nivel5), muro de
espinas.
Mandolina de Raro Curar heridas (nivel 3),
HOJA SOLAR Canaith disipar magia, protección
Arma (espada larga), raro (requiere vinculación) contra la energía (eléctrica
Este objeto parece ser la empuñadura de una espada larga. solamente)
Mientras sujetas la empuñadura, puedes utilizar una acción Lira de Cli Raro Transformar piedra, muro de
adicional para hacer aparecer una hoja de resplandor puro, o fuego, muro de viento
Laud de Doss Poco común Amistad con los animales,
hacerla desaparecer. Mientras la hoja permanece, esta espada
protección contra la energía
larga mágica tiene la propiedad sutil. Si tienes competencia con (solo fuego), protección
espada corta o espada larga, eres competente con la hoja solar. contra el veneno
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño Bandurria fochlucan Poco común Enmarañar, fuego feérico,
realizadas con esta arma, la cual provoca daño radiante en vez Garrote, hablar con los
de daño cortante. Cuando golpeas a un muerto viviente con animales
ella, el objetivo recibe 1d8 daño radiante extra. Cítara de Mac- Poco común Piel robliza, curar heridas,
La luminosa hoja de la espada emite luz brillante en un radio de Fuirmidh nuble de niebla
Arpa de Ollamh Legendaria Confusión, controlar el
15 pies, y luz tenue en 15 pies adicionales. La luz es luz solar.
clima, tormenta de fuego.
Mientras la hoja permanece, puedes emplear una acción para
expandir o reducir el radio de luz brillante y de luz tenue en 5
JABALINA DEL RELÁMPAGO
pies cada uno, hasta un máximo de 30 pies cada uno o un
Arma (Jabalina), poco común
mínimo de 10 pies cada uno.
Esta jabalina es un arma mágica. Cuando la lanzas y entonas su
palabra de mando, se transforma en un rayo de luz, formando
INCESARIO DE CONTROL DE ELEMENTALES DE AIRE una franja de 5 pies de ancho que se extiende desde el lanzador
Objeto maravilloso, raro hasta un objetivo dentro de un área de 120 pies. Cada criatura
Mientras haya incienso quemándose en este incensario, puedes en la trayectoria de la Jabalina, excluido tú, debe hacer una
usar una acción para decir la palabra de mando e invocar un tirada de salvación de CD 13, recibiendo 4d6 de daño de
elemental de aire, como si hubieras lanzado el hechizo conjurar relámpago en caso de fallo, y la mitad de daño con una tirada
elemental. El incensario no puede ser usado de este modo de exitosa. El rayo se convierte de nuevo en una jabalina cuando
nuevo hasta el próximo amanecer. alcanza el objetivo. Debes realizar un ataque de arma a
Esta vasija de 6 pies de ancho, y un pie de alto se asemeja a un distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre
cáliz con una tapa decorada. Su peso es una libra. el daño de la jabalina más 4d6 de daño de relámpago.
La propiedad de la jabalina no puede ser utilizada de nuevo
INSTRUMENTO DE LOS BARDOS hasta el próximo amanecer. Mientras tanto, la Jabalina todavía
Objeto maravilloso, rareza varía (Requiere vinculación con un puede ser utilizada tratándose como un arma mágica.
bardo)
Un instrumento de los bardos es un ejemplar exquisito de su JARRA DE ALQUIMIA
clase, un instrumento superior a cualquier otro en todos los Objeto maravilloso, Poco común
aspectos. Existen siete tipos de instrumentos de este tipo, cada Esta jarra de cerámica parece ser capaz de contener un galón de
uno lleva el nombre de una universidad de bardos legendaria. líquido y pesa 12 libras esté llena o vacía.
La siguiente tabla detalla los conjuros comunes a todos los Sonidos de salpicadura pueden escucharse desde el interior de
instrumentos, también los conjuros específicos de cada uno, así la jarra cuando se agita, aun si esta vacía.
como su rareza. Una criatura que trate de tocar el instrumento Puedes usar una acción y nombrar un líquido de la tabla que se
sin estar vinculado con él debe realizar una tirada de salvación encuentra a continuación para hacer que la jarra produzca el
de sabiduría a CD15 o recibir 2d4 de daño físico. líquido elegido. Luego, puedes destapar la jarra como acción y
Puedes usar una acción para tocar el instrumento y lanzar uno verter ese líquido, hasta 2 galones por minuto. La máxima
de sus conjuros. Una vez que uno de los conjuros del cantidad de líquido, que la jarra produce, depende del líquido
instrumento ha sido usado, no puedes volver a usarlo hasta el nombrado.
siguiente amanecer. Los conjuros usan tu modificador de

CAPÍTULO 7 | TESORO
Una vez que la jarra comienza a producir un líquido, no puede está asustada, la criatura debe gastar sus acciones tratando de
producir uno distinto, o más de uno que haya alcanzado su alejarse de ti lo más lejos que pueda, y no se puede mover
cantidad máxima, hasta el próximo amanecer. voluntariamente a un espacio dentro de 30 pies de ti. Tampoco
puede tener reacciones. En su acción solo puede utilizar la
Liquido Ctdad Máxima Liquido Ctdad Máxima acción de Carrera o tratar de escapar de un efecto que le impida
Acido 8 onzas Mayonesa 2 galones moverse. Si no tiene a dónde moverse, la criatura puede utilizar
Aceite 1/4 galón Miel 1 galón la acción de Esquiva. Al final de cada una de sus turnos, la
Agua 8 galones Vinagre 2 galones
criatura puede repetir la tirada de salvación, haciendo que
fresca
Agua 12 galones Veneno ½ onza
acabe el efecto al conseguir una tirada exitosa.
salada básico La maza recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
Cerveza 4 galones Vino 1 galón
MANTO DE RESISTENCIA CONTRA CONJUROS
LENGUA FLAMÍGERA Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación)
Arma (cualquier espada), rara (requiere vinculación) Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros
Puedes usar acción adicional para pronunciar la palabra de mientras lleves puesta esta capa.
mando de esta espada mágica, causando que la hoja estalle en
llamas. Estas llamas desprenden una brillante luz en un radio de MANUAL DE SALUD CORPORAL
40 pies y luz tenue en 40 pies adicionales. Mientras la espada Objeto maravilloso, muy raro
está en llamas, hace 2d6 de daño por fuego extra a cualquier Este libro contiene consejos de salud y dietas, y sus palabras
objetivo que golpea. Las llamas duran hasta que usas una están imbuidas de magia. Si pasas 48 horas durante un período
acción adicional para pronunciar de nuevo su palabra de de 6 días o menos estudiando el contenido del libro y
mando, o hasta que la dejas caer o envainas la espada. practicando sus directrices, tu puntuación de Constitución
aumenta en 2, al igual que el máximo para esa puntuación. El
LINTERNA DE REVELACIÓN manual entonces pierde su magia, que recuperará tras un siglo.
Objeto maravilloso, poco común
Mientras esté en uso, esta linterna con capucha prende durante MANUAL DE EJERCICIOS BENEFICIOSOS
6 horas por cada pinta de aceite, emanando luz brillante en un Objeto maravilloso, muy raro
radio de 30 pies de y luz tenue en un radio adicional de 30 pies. Este libro describe ejercicios para mejorar tu estado de forma, y
Las criaturas y objetos invisibles se vuelven visibles mientras sus palabras están imbuidas de magia. Si pasas 48 horas
se expongan a la luz brillante. Puedes usar una acción para durante un período de 6 días o menos estudiando el contenido
bajar la capucha y así reducir el radio de luz tenue a 5 pies. del libro y practicando sus directrices, tu puntuación de Fuerza
aumenta en 2, al igual que el máximo para esa puntuación. El
MAZA DE DISRUPCIÓN. manual entonces pierde su magia, que recuperará tras un siglo.
Arma (maza), raro (requiere vinculación)
Al golpear a un demonio o un no-muerto con esta arma mágica, MANUAL DE GÓLEMS
esa criatura recibe un daño radiante de 2d6 extra. Si el objetivo Objeto maravilloso, muy raro
tiene 25 puntos de golpe o menos recibir este daño, debe tener Este tomo contiene la información y los encantamientos
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría con dificultad 15 necesarios para hacer un tipo particular de golem. El DM
o será destruida. Si salva la tirada, la criatura se asusta (estado decide el tipo o lo determina al azar. Para descifrar y utilizar el
asustado) hasta el final de tu siguiente turno. manual, debes ser un lanzador con al menos dos espacios de
Mientras mantengas esta arma, esta arroja luz brillante en un conjuro de nivel 5. Una criatura que no puede utilizar el manual
radio de 20 metros y luz tenue en un adicional de 20 pies. de golems sufrirá en cada intento de lectura 6d6 de daño
psíquico.
MAZA DE CASTIGO
Arma (maza), raro. d20 Tipo de Golem Tiempo Coste
Ganas un +1 al ataque y al daño hecho con esta arma mágica. 1-5 Arcilla 30 días 65, 000 mo
6-17 Carne 60 días 50.000 mo
El bono se incrementa a +3 cuando se utiliza la maza para
18 Hierro 120 días 100.000 mo
atacar a un constructo. 19-20 Piedra 90 días 80.000 mo
Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con esta arma, el
objetivo recibe un extra de 7 puntos de daño contundente, o un Para crear un golem, debes pasar el tiempo que se muestra en la
extra de 14 puntos de daño contundente si se trata de un tabla trabajando sin interrupción con el manual a mano, y
constructo. Si un constructo tiene 25 puntos de golpe o menos descansando no más de 8 horas por día. También debes pagar
recibir este daño, es destruido. el coste especificado para comprar los materiales necesarios.
Una vez que hayas terminado de crear el golem, el libro se
MAZA DE TERROR consume en llamas sobrenaturales. El golem se vuelve animado
Arma (maza), raro (requiere vinculación) cuando las cenizas del manual se rocían sobre él. Queda bajo tu
Esta arma mágica tiene 3 cargas. Mientras la sostengas, puedes control, y entiende y obedece tus órdenes de voz.
utilizar una acción y gastar 1 carga para lanzar una ola de Ver el Manual de Monstruos para las estadísticas de juego de
terror. Cada criatura que tú elijas que se encuentre en un radio los diferentes golems.
de 30 pies de ti, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría a CD 15 o estar asustada durante 1 minuto. Mientras

159
CAPÍTULO 7 | TESORO
MANUAL DE RAPIDEZ DE ACCIÓN MEDALLÓN DE PENSAMIENTOS
Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)
Este libro contiene ejercicios de coordinación y equilibrio, y sus El medallón tiene 3 cargas. Mientras lo portes, puedes utilizar
palabras están cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante un una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro Detectar
período de 6 días o menos estudiando el contenido del libro y Pensamientos (salvación CD13) desde él. El medallón recupera
practicando sus directrices, tu puntuación de Destreza aumenta en 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
2, al igual que el máximo para esa puntuación. El manual
entonces pierde su magia, que recuperará tras un siglo. MORRAL PRÁCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro.
MARTILLO ARROJADIZO DE LOS ENANOS
Esta mochila tiene un bolsillo central y dos a los lados, cada uno
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere vinculación con
de ellos es un espacio extradimensional. Cada bolsillo lateral
un enano)
puede almacenar 20 libras de material, sin exceder un volumen
Ganas una bonificación de +3 a tus tiradas de ataque y daño
de 2 pies cúbicos. El bolsillo grande central puede contener hasta
hechas con esta arma mágica. Tiene la propiedad de arrojadiza
8 pies cúbicos u 80 libras de material. La mochila siempre pesa 5
con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
libras, independientemente de lo que contenga.
Cuando aciertas con un ataque a distancia usando esta arma, hace
Poner un objeto en el morral sigue las reglas de interacción con
un 1d8 extra de daño o, si el objetivo es un gigante, 2d8 de daño.
objetos. Sacar un objeto del macuto requiere una acción. Cuando
Inmediatamente después del ataque, el arma vuela de regreso a tu
accedes al morral para sacar un objeto específico, el objeto,
mano.
mágicamente, se situa arriba.
MARTILLO DE LOS TRUENOS El morral tiene unas pocas limitaciones. Si se sobrecarga, o si un
objeto punzante lo perfora o lo raja, el morral se colapsa y se
Arma (atarraga), legendaria
destruye. Si el morral es destruido, su contenido se pierde para
Ganas una bonificación a las tiradas de ataque y daño de +1
siempre, aunque un artefacto siempre vuelve a aparecer en algún
hechas con esta arma mágica.
lugar. Si le das la vuelta al morral su contenido se desparrama sin
Perdición de los Gigantes (Requiere vinculación). Debes llevar
ser dañado, y debes darle la vuelta de nuevo para poder usarlo. Si
puesto un cinturón de fuerza de gigante (cualquier variedad) y
metes una criatura viva dentro, la criatura puede sobrevivir 10
unos guanteletes de fuerza de ogro para vincularte con esta arma.
minutos, los cuales comienza a ahogarse. Poner el morral dentro
La vinculación finaliza si te quitas cualquiera de estos objetos.
de un espacio extra dimensional como una bolsa de contención,
Mientras estas vinculado con esta arma y la sostienes, tu
agujero portátil, u objeto similar, los destruye a ambos
característica de Fuerza se incrementa en 4 y puede exceder 20,
instantáneamente, y abre una puerta al Plano Astral. La puerta se
pero no de 30. Cuando sacas un 20 en una tirada de ataque con
origina cuando un objeto es puesto dentro de otro. Cualquier
esta arma contra un gigante, el gigante debe lograr con éxito una
criatura en un radio de 10 pies de la puerta es succionada por esta
tirada de salvación de Constitución con CD 17 o morir.
y llevada a un lugar aleatorio del Plano Astral. Luego la puerta se
El martillo tiene 5 cargas. Mientras estas vinculado con él,
cierra. La puerta es solo de una dirección y no puede ser abierta
puedes consumir una carga y hacer un ataque a distancia con el
de nuevo.
martillo, lanzándolo como si tuviese la propiedad arrojadizo con
un alcance normal de 20 pies, y un alcance largo de 60 pies. Si el
ataque impacta, el martillo desata un trueno audible hasta 300 MUNICIÓN +1, +2 O +3
pies. El objetivo y cada criatura hasta 30 pies de él deben superar Arma (cualquier munición), poco común (+1), raro (+2), o muy
con éxito una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o raro (+3)
quedar aturdidos hasta el final de tu siguiente turno. El martillo Tienes una bonificación a las tiradas de ataque y daño hechas con
recupera 1d4 + 1 cargas consumidas diariamente al amanecer. esta pieza de munición mágica. La bonificación esta determinada
por la rareza de la munición. Una vez que impacta un blanco, la
MATAGIGANTES munición pierde su magia.
Arma (cualquier hacha o espada), rara
Ganas una bonificación de +1 al ataque y daño hechos con esta
arma mágica. OJOS DEL ÁGUILA
Cuando golpeas a un gigante con ella, el gigante sufre 2d6 extra Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
de daño del tipo del arma y debe pasar con éxito una tirada de Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las
salvación de Fuerza con DC 15 o caer postrado. Para el propósito lleves puestas, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría
de esta arma, “gigante” se refiere a cualquier criatura con el tipo (Percepción) relacionadas con la vista. En condiciones de
gigante, incluyendo ettins y trolls. visibilidad clara, puedes incluso discernir detalles de criaturas a
distancias extremas y objetos tan pequeños como 2 pies de ancho.
MATADRAGONES
Arma (cualquier espada), Rara
Ganas una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño
OJOS HECHIZADORES
Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación)
hechas con esta arma mágica. Cuando golpeas a un dragón con
Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Tienen 3 cargas.
esta arma, el dragón sufre 3d6 extra de daño del tipo del arma.
Mientras las lleves puestas, puedes gastar 1 carga como acción
Para el propósito de esta arma, “dragón” se refiere a cualquier
para lanzar el conjuro de hechizar persona (salvación con CD 13)
criatura del tipo dragón, incluyendo dragones tortuga y wyvernas.
sobre un humanoide a menos de 30 pies de ti, siempre que tú y tu
objetivo podáis veros el uno al otro. Las lentes recuperan todas
las cargas gastadas diariamente al amanecer.

CAPÍTULO 7 | TESORO
PEGAMENTO SOBERANO Tras emplear una acción para leer el pergamino, serás rodeado
Objeto maravilloso, legendario por una barrera invisible que se extenderá en un área de 5 pies de
Esta sustancia viscosa de color blanco lechoso, uniendo radio, situándote en el centro, y que contará con 10 pies de altura
prácticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. en forma cilíndrica a dicha barrera. Durante 5 minutos, esta
Debe ser almacenado en un frasco o matraz que haya sido barrera evitará que las criaturas del tipo especificado puedan
recubierto en su interior con aceite de deslizamiento. Cuando se entrar, o afecten de alguna manera a lo que permanezca dentro
encuentra, un recipiente contiene 1d6 + 1 usos. del cilindro.
Una onza del pegamento puede cubrir una superficie de 1 pie El cilindro se mueve contigo y permanecerá centrado en ti. Sin
cuadrado. El pegamiento necesita 1 minuto para untarlo. Una vez embargo, si te mueves de tal manera que una criatura del tipo
que lo has hecho, la unión creada sólo puede romperse con la especificado entrase en el interior del cilindro, el efecto
aplicación del disolvente universal, con aceite de etereidad, o terminaría.
mediante un hechizo de deseo. Una criatura puede intentar superar la barrera mediante el uso de
una acción realizando una prueba Carisma con dificultad 15. Con
PERGAMINO DE CONJUROS un éxito, la criatura deja de ser afectada por la barrera.
Pergamino, varía
Un pergamino de conjuros posee las palabras de un único
PERLA DE FUERZA
conjuro, escrito cifrado místicamente. Si el hechizo esta en lista Objeto maravilloso, raro
de conjuros de tu clase, puedes utilizar una acción para leer el Esta pequeña esfera negra mide ¾ de pulgada de diámetro y pesa
pergamino, y lanzar el hechizo sin tener que proporcionar una onza.
ninguno de los componentes del hechizo, de otro modo el Típicamente, se encuentran juntas 1d4 + 4 perlas de fuerza.
pergamino es ininteligible. Puedes usar una acción para arrojar una perla hasta 60 pies. La
Si el hechizo está en lista de conjuros de tu clase, pero de un perla explota al impacto y es destruida. Cada criatura dentro de
nivel más alto de lo que normalmente podrías lanzar, debes hacer un radio de 10 pies donde la perla es arrojada debe realizar una
una prueba usando tu característica de lanzamiento de conjuros, tirada de salvación de destreza CD 15 o recibir 5d4 de daño por
para determinar si el hechizo se lanza correctamente. La prueba fuerza.
tiene una dificultad de 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba Una esfera de fuerza transparente envuelve el área durante un
fallada, el pergamino desaparece sin ningún otro efecto. minuto. Cualquier criatura que falle la tirada de salvación, y se
Una vez que el hechizo se lanza, las palabras se disipan del encuentre completamente en el interior del área, esta atrapado en
pergamino, y este se convierte en polvo. el interior de la esfera. Las criaturas que superen la tirada de
El nivel del hechizo del pergamino determina la tirada de salvación o se encuentren dentro del área parcialmente, son
salvación del conjuro, su modificador de ataque, así como la expulsadas desde el centro de la esfera, hasta que no se
rareza del pergamino, como se muestra en la tabla de pergaminos encuentren en el interior.
Mágicos. Solo el aire respirable puede pasar a través de la pared de la
esfera. Ningún ataque u otro efecto pueden.
PERGAMINO DE CONJUROS Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar contra
Nivel Rareza CD Salvación Bonificación Ataque
la pared de la esfera y mover la esfera hasta la mitad de su
Truco Común 13 +5
1º Común 13 +5
movimiento de caminar.
2º Poco común 13 +5 La esfera puede ser levantada, y su magia causa que solo pese
3º Poco común 15 +7 una libra, independientemente del peso de las criaturas del
4º Raro 15 +7 interior.
5º Raro 17 +9
6º Muy raro 17 +9 PERLA DE PODER
7º Muy raro 18 +10 Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación con un
8º Muy raro 18 +10 lanzador de conjuros)
9º Legendario 19 +11
Puedes usar una acción para entonar la palabra de mando de esta
Un hechizo de mago en un pergamino, puede copiarse de la perla y recuperar un espacio de conjuro gastado de hasta nivel 3.
misma manera que los hechizos son copiados en el libro de Una vez que haya utilizado la perla, no puede ser utilizada de
conjuros. Cuando un hechizo es copiado desde un pergamino de nuevo hasta el próximo amanecer.
hechizos, la copia tendrá éxito si supera una tirada de Inteligencia
(Arcano) con dificultad 10+ el nivel del conjuro. Si la prueba PIEDRA DE LA BUENA SUERTE
tiene éxito, el hechizo se copia con éxito. Si fallas en la tirada el Piedra de la buena suerte
pergamino se destruirá. Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)
Mientras esta ágata pulimentada esté contigo, obtienes un
PERGAMINO DE PROTECCIÓN bonificador +1 a pruebas de característica y tiradas de salvación.
Pergamino, raro
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo específico PEIEDRA DE CONTROL DE ELEMENTALES DE
de criatura elegida por el DM, o determinado aleatoriamente TIERRA
tirando en la siguiente tabla. Objeto maravilloso, raro
d100 Tipo de Criatura d100 Tipo de Criatura Si la piedra está en contacto con el suelo, puedes emplear una
01-10 Aberraciones 41-50 Seres feéricos
acción para pronunciar su palabra de mando e invocar un
11-20 Bestias 51-75 Demonios
21-30 Celestiales 76-80 Plantas
elemental de tierra, como si hubieses lanzado el conjuro conjurar
31-40 Elementales 81-00 Muerto viviente elemental. La piedra no puede ser usada nuevamente de este
modo hasta el siguiente amanecer. La piedra pesa 5 libras.

161
CAPÍTULO 7 | TESORO
PIEDRA IOUN tiempo. Cuando se encuentra contiene 1d4 -1 nivel de conjuros
Objeto maravilloso, rareza varia (requiere vinculación) almacenados a elección el DM.
Las piedras Ioun llevan el nombre de Ioun, un dios del Cualquier criatura puede lanzar un conjuro entre el 1er y 3er
conocimiento y de la profecía venerado en algunos mundos. nivel en la piedra tocándola mientras lo lanza. El conjuro no
Existen muchos tipos de piedra, cada tipo tiene una tiene efecto, salvo el de ser almacenado en la piedra. Si la
combinación distinta de forma y color. piedra no puede almacenar el conjuro este se gasta sin efecto.
Cuando usas una acción para soltar una de estas piedras en el El nivel del espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro
aire, la piedra orbita alrededor de tu cabeza a una distancia de determina cuanto espacio ocupa. Mientras esta piedra orbita tu
1d3 pies y te confiere sus beneficios. esto cualquier criatura cabeza puedes lanzar cualquier conjuro almacenado en ella. El
puede usar una acción para arrancarla o separar la piedra de ti, conjuro usa el espacio, CD de salvación, bono de ataque y
debe efectuar un ataque contra una CA 24, o una prueba de habilidad de lanzador del lanzador original, de otro modo se
destreza CD 24 (acrobacias). Puedes usar una acción para trata como si tú lanzases el hechizo. El conjuro lanzado desde
agarrar y guardar la piedra, terminando su efecto. la piedra se libera, dejando ese espacio libre.
Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de vida, y resistencia a todo Fuerza (muy rara) Tu puntuación de fuerza incrementa en
tipo de daño. Se considera que se está usando mientras orbita tu 2, hasta un máximo de 20, mientras esta piedra romboidal azul
cabeza. pálido orbita alrededor de tu cabeza.
Absorción (muy rara). Mientras esta piedra elipsoidal de Sustento (rara). No necesitas beber ni comer mientras esta
color lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar piedra ahusada clara orbita alrededor de tu cabeza.
tu reacción para cancelar un conjuro de nivel 4 o inferior, que
una criatura que puedas ver esté lanzando sobre ti. PIEDRAS DE RECADO
Una vez que la piedra ha cancelado 20 niveles de conjuro, se Objeto maravilloso, Poco común
quema y se vuelve gris opaco, perdiendo su magia. Si eres Las piedras mensajeras vienen en parejas, las alisadas piedras
objeto de un conjuro de nivel superior al nivel de conjuros que está talladas para que coincidan con su pareja, y así su
le restan a la piedra, la piedra no puede cancelarlo. emparejamiento se reconozca fácilmente. Mientras se toca una
Agilidad (muy rara). Tu puntuación de destreza se piedra, se puede utilizar una acción para lanzar el hechizo
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta piedra Recado (sending) con ella. El objetivo es el portador de la otra
esférica roja orbita alrededor de tu cabeza. piedra. Si ninguna criatura lleva la otra piedra, conocerás ese
Conciencia (rara). No puedes ser sorprendido mientras esta hecho tan pronto como utilices la piedra, y no el hechizo.
piedra romboidal azul oscuro orbita alrededor de tu cabeza. Una vez que el Recado pasa a través de las piedras, no pueden
Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de constitución se ser utilizadas de nuevo hasta el próximo amanecer. Si una de
incrementa en 2 hasta un máximo de 20, mientras esta piedra las piedras es destruida, la otra se convierte en no mágica
romboidal rosa orbita alrededor de tu cabeza.
Gran absorción (legendaria). Mientras esta piedra PIGMENTOS MARAVILLOSOS DE NOLZUR
elipsoidal color lavanda marmolada y verde, orbita alrededor de Objeto maravilloso, muy raro
tu cabeza, puedes usar tu reacción para cancelar un conjuro de Típicamente almacenados en 1d4 botes dentro de una fina caja
nivel 8 o inferior, que una criatura que puedas ver lance sobre de madera junto a un pincel (que pesa 1 libra en total), estos
ti. Una vez que la piedra ha cancelado 50 niveles de conjuro, se pigmentos permiten crear objetos tridimensionales a partir de
quema y se vuelve gris opaco, perdiendo su magia. Si eres el aquellos pintados en dos dimensiones. La pintura fluye de la
objetivo de un conjuro cuyo nivel es más grande que el número brocha para formar el objeto deseado mientras te concentras en
de conjuros restantes en la piedra, la piedra no podrá su imagen.
cancelarlo. Cada bote de pintura es suficiente como para cubrir 1.000 pies
Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de sabiduría cuadrados de superficie, lo que te permite crear objetos o
aumenta en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta piedra terreno inanimado, características del terreno -como una
esférica azul incandescente orbite alrededor de tu cabeza. puerta, un pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o
Intelecto (muy rara). Tu puntuación de inteligencia aumenta armamento- hasta 10.000 pies cúbicos. Se tarda 10 minutos en
en 2, hasta un máximo de 20 mientras esta piedra esférica cubrir 100 pies cuadrados.
marmórea escarlata y azul orbite alrededor de tu cabeza. Cuando completes la pintura, las características del terreno u
Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de carisma aumenta objetos representados se convierten en objetos reales, no
en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta piedra rosa y verde mágicos. Por lo tanto, una pintura de una puerta en una pared,
marmórea y esférica orbite tu cabeza. crea una puerta real que se puede abrir a lo que haya tras ella.
Maestría (legendaria). Tu bonificación de competencia se Pintar un agujero en el suelo, crea un agujero real, y su
incrementa en 1 mientras esta piedra primatica verde pálido profundidad se resta del área total de objetos que puedes crear
orbite alrededor de tu cabeza. Nada creado por los pigmentos puede tener un valor mayor de
Protección (rara). Ganas un +1 a la CA mientras esta piedra 25 mo. Si pintas un objeto de mayor valor (como un diamante o
rosa polvo prismática orbite tu cabeza. una pila de oro), el objeto parece auténtico, pero una simple
Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de golpe al inspección revela que está hecho de engrudo, hueso, o algún
final de cada hora mientras esta piedra ahusada blanca perlada otro material sin valor.
orbita alrededor de tu cabeza, siempre y cuando tengas al Si pintas una fuente de energía, como fuego o un rayo, aparece
menos 1 punto de vida. la energía, pero se disipa tan pronto como se complete la
Reserva (rara). Esta piedra primatica púrpura vibrante pintura, sin causar daño alguno a nada.
almacena conjuros en su interior, guardándolos hasta que se
usen. La piedra puede almacenar 3 niveles de conjuro al mismo

CAPÍTULO 7 | TESORO
PLACAS ENANA POCIÓN DE ESCALAR
Armadura (placas), muy rara Poción, común
Mientras lleves puesta esta armadura, ganas una bonificación de Después de beber esta poción, durante 1 hora, ganas una
+2 a tu CA. Además, si un efecto te mueve contra tu voluntad por velocidad de escalada igual a tu velocidad terrestre. Durante
el suelo, puedes usar tu reacción para reducir la distancia a la que este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo)
eres movido hasta en 10 pies. que hagas para escalar. La poción esta diferenciada en capas
marrón, plata y gris, pareciendo las bandas de una piedra.
POCIÓN DE ALIENTO DE FUEGO Sacudir el recipiente no mezcla los colores.
Poción, infrecuente
Tras beber esta poción, puedes usar una acción adicional para POCIÓN DE FORMA GASEOSA
exhalar fuego a un objetivo a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Poción, rara
El objetivo debe realizar con éxito una tirada de salvación de Después de beber esta poción, ganas el efecto del conjuro
Destreza con CD 13, sufriendo 4d6 de daño por fuego si la falla, forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o
o la mitad del daño si tiene éxito. El efecto finaliza tras exhalar el hasta que finalices el efecto como una acción adicional. El
fuego tres veces o al cabo de una hora. recipiente de esta poción parece contener niebla que se mueve
El líquido naranja de esta poción parpadea, el humo llena la parte y vierte como agua.
superior del recipiente y rebosa fuera cuando se abre.
POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE
POCIÓN DE AMISTAD ANIMAL Poción, la rareza varía
Poción, infrecuente Después de beber esta poción, tu puntuación de Fuerza cambia
Después de beber esta poción, puedes lanzar el conjuro amistad durante 1 hora. El tipo de gigante determina la puntuación (ver
con los animales (salvación CD 13) a voluntad durante una hora. la tabla más abajo). La poción no tiene efecto sobre ti si tu
Agitar este líquido fangoso muestra pequeños fragmentos en su Fuerza es igual o superior a dicha puntuación.
interior: una escama de pez, la lengua de un colibrí, una zarpa de El líquido transparente de la poción, tiene flotando en él una
gato, o pelo de ardilla. astilla de uña de un gigante del tipo apropiado.
La poción de fuerza de gigante de la escarcha y la poción de
PIEDRA DE CLARIVIDENCIA fuerza de gigante de piedra tienen el mismo efecto.
Poción, rara Tipo de Gigante Fuerza Rareza
Cuando bebes esta poción, ganas los efectos del conjuro de
Gigante de las colinas 21 Infrecuente
clarividencia. Un globo ocular flota en este líquido amarillento,
Gigante de escarcha/piedra 23 Rara
pero se desvanece cuando la poción es abierta.
Gigante del fuego 25 Rara
POCIÓN DE CRECIMIENTO Gigante de las nubes 27 Muy rara
Poción, infrecuente Gigante de las tormentas 29 Legendaria
Después de beber esta poción, ganas el efecto de “agrandar” del
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere POCIÓN DE HEROISMO
concentración). El color rojo del líquido de la poción se expande Poción, rara
continuamente desde una pequeña mota para colorear el líquido Durante 1 horas beberla, ganas 10 puntos de golpe temporales
claro que la rodea y vuelve a contraerse. Sacudir la botella no durante 1 hora. Durante la misma duración, estás bajo el efecto
interrumpe el proceso. del conjuro bendecir (no requiere concentración). Esta poción
azul burbujea y humea como si estuviese hirviendo.
POCIÓN DE CURACIÓN
Poción, la rareza varia POCIÓN DE INVISIBILIDAD
Recuperas puntos de golpe cuando te bebes esta poción. El Poción, muy rara
número de puntos de golpe depende de la rareza de la poción, tal El recipiente de esta poción parece estar vacío pero da la
como se muestra en la tabla de Pociones de Curación. Cualquiera sensación de contener líquido. Cuando te la bebes, te vuelves
que sea su potencia, el líquido rojo de la poción destella cuando invisible durante 1 hora. Todo lo que llevas puesto o cargas se
se agita. vuelve invisible. El efecto finaliza antes de tiempo si atacas o
POCIONES DE CURACION lanzas un conjuro.
Poción de … Rareza PG Recuperados
Curación Común 2d4 + 2 POCIÓN DE INVULNERABILIDAD
Curación mayor Infrecuente 4d4 + 4 Poción, rara
Curación superior Rara 8d4 + 8 Durante 1 minuto tras beberte esta poción, tienes resistencia a
Curación suprema Muy rara 10d4 + 20
todo el daño. El líquido almibarado de la poción parece hierro
líquido.
POCIÓN DE DISMINUCIÓN
Poción, rara POCIÓN DE LEER LA MENTE
Después de beber esta poción, ganas el efecto de “reducir” del
Poción, rara
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere
Cuando te bebes esta poción, ganas los efectos del conjuro
concentración). El color rojo del líquido de la poción se contrae
detectar pensamientos (salvación CD 13). El denso líquido
continuamente para formar una pequeña mota y se expande para
purpura de la poción, tiene una nube ovoide rosa flotando en su
de nuevo colorear el líquido claro que la rodea. Sacudir el
interior.
recipiente no interrumpe el proceso.

163
CAPÍTULO 7 | TESORO
POCIÓN DE LONGEVIDAD POCIÓN DE VOLAR
Poción, muy rara Poción, muy rara
Cuando te bebes esta poción, tu edad física se reduce en 1d6 + beber esta poción, durante 1 hora, ganas una velocidad de vuelo
6 años, hasta un mínimo de 13 años. igual a tu velocidad terrestre y puedes flotar en el aire. Si estas
Cada vez que tomas sucesivamente una poción de longevidad, en el aire cuando el efecto desaparece, caes a menos que tengas
hay una posibilidad acumulativa del 10 por ciento de que otro medio para mantenerte a flote. El liquido claro de esta
envejezcas 1d6 + 6 años. Suspendidos en este líquido ambarino poción flota en la parte superior del recipiente y tiene
hay una cola de escorpión, el colmillo de una víbora, una araña impurezas nebulosas flotando en el.
muerta, y un pequeño corazón, que contra toda lógica, aun late.
Estos ingredientes se desvanecen cuando se abre la poción. POLVO DE DESAPARICIÓN
Objeto maravilloso, Poco común.
POCIÓN DE RESISTENCIA Hallado en un pequeño paquete, este polvo se asemeja a arena
Poción, infrecuente fina. Hay suficiente para un uso. Cuando usas una acción para
Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo de daño lanzar el polvo en el aire, toda criatura y objeto a menos de 10
durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina pies de ti se vuelve invisible durante 2d4 minutos. La duración
aleatoriamente de las opciones de abajo. es la misma para todos los sujetos, y el polvo se consume
cuando su magia surte efecto. Si una criatura afectada por el
d10 Tipo de Daño d10 Tipo de Daño polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad acaba para esa
1 Acido 6 Necrotico criatura.
2 Frio 7 Veneno
3 Fuego 8 Psíquico
4 Fuerza 9 Radiante POLVO DE RESPIRACIÓN ACUÁTICA
5 Relámpago 10 Trueno Polvo de Sequedad
Objeto maravilloso, Poco común.
Este pequeño paquete contiene 1d6 + 4 pellizcos de polvo.
POCIÓN DE RESPIRACIÓN ACUÁTICA Puedes usar una acción para rociar un pellizco sobre agua.
Poción, infrecuente El polvo transforma un cubo de agua de 15 pies de lado en un
Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora tras beberte esta gránulo del tamaño de una canica. El peso del granulo es
poción. Su nebuloso fluido verde huele a mar y tiene burbujas despreciable.
que se asemejan a medusas flotando en el. Alguien puede usar una acción para aplastar el granulo contra
una superficie dura, haciendo que el granulo se haga añicos
POCIÓN DE VELOCIDAD liberando el agua que el polvo había absorbido. Esto finaliza la
Poción, muy rara magia del granulo.
Cuando bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro acelerar Un elemental compuesto mayormente de agua que es expuesto
durante 1 minuto (no requiere concentración). El fluido a un pellizco del polvo debe realizar una tirada de salvación de
amarillo de la poción esta veteado de negro y se arremolina por Constitución contra una CD 13, sufriendo 10d6 de daño
sí mismo. necrótico si falla la tirada, o la mitad del daño si la pasa.

POCIÓN DE VENENO POLVO DE ESTORNUDAR Y ASFIXIAR


Poción, infrecuente Objeto maravilloso, Poco común.
Esta mezcla se ve, huele, y sabe como una poción de curación u Hallado en un pequeño contenedor, este polvo se asemeja a
otra poción beneficiosa. Sin embargo, es en realidad un veneno arena muy fina. Parece ser Polvo de Desaparición, y un conjuro
enmascarado por magia ilusoria. Un conjuro de identificar de identificación lo revela como tal. Hay suficiente para un uso.
revela su verdadera naturaleza. Cuando uses una acción para lanzar un puñado de polvo al aire,
Si te la bebes sufres 3d6 de daño por veneno, y debes lograr tú y cada criatura que necesité respirar que estén a menos de 30
con éxito una tirada de salvación de Constitución con DC 13 o pies de ti deben lograr un tirada de salvación de constitución
quedas envenenado. Al principio de cada uno de tus turnos con éxito contra una CD 15 o verse sin posibilidad de respirar,
mientras estés envenenado de esta forma, sufres 3d6 de daño estornudando descontroladamente. Una criatura afectada de
por veneno. Al final de cada uno de tus turnos, puedes repetir la esta manera esta incapacitada y asfixiándose. Mientras siga
tirada de salvación. En una tirada con éxito, el daño del consciente, una criatura puede repetir la tirada de salvación al
veneno que sufres en tus siguientes turnos decrece en 1d6. El final de cada turno, finalizando el efecto cuando obtenga un
veneno finaliza cuando el daño decrece a 0. éxito. El conjuro de restablecimiento menor puede también
acabar con el efecto en una criatura.
POCIÓN DE VITALIDAD
Poción, muy rara
Cuando bebes esta poción, ésta elimina cualquier cansancio
que sufras y cura cualquier enfermedad o veneno que te afecte.
Durante las siguientes 24 horas, recupera el máximo número de
puntos de golpe de cualquier Dado de Golpe que uses. El
líquido escarlata de esta poción late regularmente con una luz
tenue, recordando al latido de un corazón

CAPÍTULO 7 | TESORO
POZO DE MUCHOS MUNDOS TALISMÁN DE CERRAR HERIDAS
Objeto maravilloso, legendario. Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación)
Este trozo de tela negra y fina, suave como la seda, se enrolla Mientras uses este colgante, te estabilizará cuando te estés
hasta tener el tamaño de pañuelo. Desenrollado es una sábana muriendo durante el inicio de tu turno. Además, cada vez que
circular de 6 pies de diámetro. gastes un dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, dobla
Puedes utilizar una acción para desenrollar y colocar el pozo el número de puntos de golpe restaurados.
de muchos mundos sobre una superficie sólida, con lo cual se
crea un portal bidireccional a otro mundo o plano de existencia. TALISMÁN DE LA ESFERA
Cada vez que el objeto abre un portal, el DM decide a donde Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación)
lleva. Puedes emplear una acción para cerrar y abrir un portal Cuando realizas una prueba de Inteligencia (Arcanos) para
sujetando los bordes de la tela y doblándola. Una vez el pozo controlar una esfera de aniquilación mientras sostienes este
de muchos mundos ha abierto un portal, no puede volver a talismán, duplicas tu bonificador de competencia en la prueba.
hacerlo durante 1d8 horas. Además, cuando empiezas tu turno teniendo el control sobre
una esfera de aniquilación, puedes utilizar una acción para
ROBADORA DE NUEVE VIDAS hacerla levitar 10 pies más un número de pies adicionales igual
Arma (cualquier espada), muy raro (requiere vinculación) a 10 x tu modificador de Inteligencia.
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño
hechas con esta arma mágica. TALISMÁN DEL MAL ESENCIAL
La espada tiene 1d8 + 1 cargas. Si haces un golpe crítico Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación a una
contra una criatura que tenga menos de 100 puntos de golpe, criatura de alineamiento malvado)
esta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución Este objeto simboliza el mal impenitente. Una criatura que no
a CD 15 o morirá al instante por la espada, que desgarrará la sea de alineamiento ni bueno ni malvado recibe 6d6 puntos de
fuerza vital de su cuerpo (constructos y no-muertos son daño radiante al tocar el talismán. Una criatura buena recibe
inmunes). La espada pierde 1 carga si la criatura muere de esta 8d6 puntos de daño radiante al tocar el talismán. Cualquiera de
forma. Cuando la espada no tiene cargas restantes, pierde esta ellas recibe el daño nuevamente cada vez que finalice su turno
propiedad. sosteniendo o llevando el talismán.
Si eres un clérigo o paladín malvado, puedes usar el talismán
SOMBRERO DE DISFRAZ como un símbolo sagrado, y obtienes un bonificador +2 a
Objeto maravilloso, Poco común (requiere vinculación) tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo
Mientras lleves puesto este sombrero, puedes usar una acción sostengas.
para lanzar el hechizo disfrazarse, a voluntad. El conjuro El talismán tiene 6 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes,
finaliza si te quitas el sombrero. puedes emplear una acción para gastar 1 de sus cargas y
escoger a una criatura que puedas ver en el suelo cercano a 120
pies. Si el objetivo es de alineamiento bueno, se abre una grieta
SILLA DE MONTAR DEL CABALLERO flamígera debajo de él. El objetivo debe superar una tirada de
Objeto maravilloso, Poco común salvación de Destreza con CD 20 o caer dentro de la grieta y
Mientras permanezcas sobre esta silla de montar, no puedes ser ser destruido, sin dejar restos. Luego la grieta se cierra sin dejar
desmontado en contra de tu voluntad mientras estes consciente. rastro de su existencia. Cuando gastas la última carga, el
Las tiradas de ataque contra la montura tendrán desventaja. talismán se disuelve en una gelatina de olor fétido y es
destruido.
TALISMÁN DEL BIEN PURO
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación a una TALISMÁN DE RESISTENCIA AL VENENO
criatura de alineamiento bueno) Objeto maravilloso, raro
Este talismán es un poderoso símbolo de bondad. Una criatura Esta delicada cadena de plata tiene colgada una joya tallada
que no sea de alineamiento ni bueno ni malvado recibe 6d6 negra y brillante. Mientras la uses, los venenos no tienen
puntos de daño radiante al tocar el talismán. Una criatura ningún efecto sobre ti. Eres inmune a la condición de
malvada recibe 8d6 puntos de daño radiante al tocar el envenenado y a todo daño derivado de este.
talismán. Cualquiera de ellas recibe el daño nuevamente cada
vez que finalice su turno sosteniendo o llevando el talismán. TALISMÁN DE SALUD
Si eres un clérigo o paladín bueno, puedes usar el talismán Objeto maravilloso, poco común
como un símbolo sagrado, y obtienes un bonificador +2 a Eres inmune a contraer cualquier enfermedad mientras uses
tiradas de ataque de conjuro mientras lo lleves puesto o lo este colgante. Si ya estás infectado con una enfermedad, los
sostengas. efectos de la enfermedad se suprimen mientras uses el colgante.
El talismán tiene 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo sostienes,
puedes emplear una acción para gastar 1 de sus cargas y
TOMO DE CLARIDAD DE PENSAMIENTO
escoger a una criatura que puedas ver en el suelo cercano a 120 Objeto maravilloso, muy raro
pies. Si el objetivo es de alineamiento malvado, se abre una Este libro contiene ejercicios de memoria y lógica, y sus
grieta flamígera debajo de él. El objetivo debe superar una palabras están imbuidas con magia. Si pasas 48 horas durante
tirada de salvación de Destreza con CD 20 o caer dentro de la un periodo de 6 días o menos estudiando el contenido del libro
grieta y ser destruido, sin dejar restos. Luego la grieta se cierra y practicando sus recomendaciones, tu puntuación de
sin dejar rastro de su existencia. Cuando gastas la última carga, Inteligencia se incrementa en 2, hasta tú máximo valor para esa
el talismán se dispersa en partículas de luz dorada y es puntuación. Entonces el manual pierde su magia, pero la
destruido. recupera un siglo.

165
CAPÍTULO 7 | TESORO
TOMO DE ENTENDIMIENTO TÚNICA DE COLORES CENTELLEANTES
Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculación)
Este libro contiene ejercicios de intuición y perspicacia, y sus Esta túnica tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas gastadas
palabras están cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante un diariamente al amanecer. Mientras la lleves puesta, puedes usar una
periodo de 6 días o menos estudiando el contenido del libro y acción y gastar una carga, para crear un patrón cambiante de matices
practicando sus recomendaciones, tu puntuación de Sabiduría se deslumbrantes hasta el final de tu siguiente turno. Durante este
incrementa en 2, hasta tú máximo valor para esa puntuación. tiempo, la túnica desprenderá luz brillante en un radio de 30 pies, y
Entonces el manual pierde su magia, pero la recupera un siglo. luz tenue a 30 pies adicionales. Las criaturas que puedan ver tendrán
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, cualquier
TOMO DE INFLUENCIA Y LIDERAZGO criatura que vea la luz brillante cuando el poder de la túnica sea
Objeto maravilloso, muy raro activado, deberá superar con éxito una tirada de salvación de
Este libro contiene consejos para influenciar y cautivar a los demás, Sabiduría de dificultad 15 o quedar aturdida hasta que termine el
y sus palabras están cargadas con magia. Si pasas 48 horas durante efecto.
un periodo de 6 días o menos estudiando el contenido del libro y
practicando sus recomendaciones, tu puntuación de Carisma se TÚNICA DE LAS ESTRELLAS
incrementa en 2, hasta tú máximo valor para esa puntuación. Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculación)
Entonces el manual pierde su magia, pero la recupera un siglo. Esta túnica negra o azul oscuro está bordada con pequeñas estrellas
blancas o plateadas. Ganas un +1 a las tiradas de salvación mientras
TOMO DE LA LENGUA SILENCIOSA lo uses.
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación con un Seis estrellas, situadas en la parte frontal superior del manto, son
mago) particularmente grandes. Mientras lleves puesta esta túnica, puedes
Este volumen encuadernado en cuero tiene una lengua disecada utilizar una acción para quitar una de las estrellas y utilizarla para
clavada en la portada. Existen cinco de estos tomos, y se lanzar el hechizo Misil mágico (Magic Misil) a nivel 5. Diariamente,
desconoce cuál de ellos es el original. La macabra decoración de al atardecer, 1d6 estrellas eliminadas volverán a aparecer en la túnica.
la cubierta en el primer tomo de la lengua acallada alguna vez Mientras te pones la túnica, se puede usar una acción para entrar en el
perteneció a un ex sirviente traicionero del dios-liche Vecna, Plano Astral junto con todo lo estés trasportando. Puedes
guardián de los secretos. Las lenguas clavadas en las cubiertas de permanecer allí hasta que utilices una acción para volver al plano que
las cuatro copias provienen de otros lanzadores de conjuros que se encontrabas. Reaparecerás en el último espacio que ocupaste, o si
traicionaron a Vecna. Las pocas primeras páginas de cada tomo ese espacio está ocupado, en el espacio desocupado más cercano.
están repletas con garabatos indescifrables. Las páginas restantes
están en blanco e impolutas. TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES
Si puedes vincularte a este objeto, puedes utilizarlo como libro de Objeto maravilloso, Poco común
conjuros y como foco arcano. Además, mientras sostengas el Esta túnica tiene parches de tela de diferentes formas y colores que lo
tomo, puedes utilizar una acción adicional para lanzar un conjuro cubren. Si usas la túnica, puedes utilizar una acción para separar uno
que hayas escrito en este tomo, sin gastar un espacio de conjuro o de los parches, haciendo que se convierta en el objeto o criatura que
utilizar cualquier componente verbal o somático. Una vez representa. Una vez que se elimina el último parche, la túnica se
utilizada, esta propiedad del tomo no puede volver a usarse hasta convierte en una prenda ordinaria.
la mañana siguiente. La túnica tiene dos de cada uno de los siguientes parches:
Mientras estés vinculado al libro, puedes retirar la lengua de la - Daga, Linterna de ojo de buey (llena y encendida) , Espejo de
cubierta del libro. Si haces eso, todos los conjuros escritos dentro acero, Poste de 10 pies, Cuerda de cáñamo (50 pies, enrollada),
del libro son borrados permanentemente. Saco.
Vecna vigila a cualquiera que use este tomo. Él puede también Además, la túnica tiene otros 4d4 parches. El DM elige los parches o
escribir mensajes crípticos en el libro. Estos mensajes aparecen a los determina al azar.
la media noche y desaparecen tras ser leídos d100 Parche
01-08 Bolsa con 100 mo
TÚNICA DE LOS ARCHIMAGOS 09-15 Cofre de plata (1 pie de largo, 6 pulgadas de ancho y
Objeto maravilloso, legendario (requiere vinculación con un profundidad) con valor de 500 mo
hechicero, brujo o mago) 16-22 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies de altura,
Esta elegante prenda está hecha de exquisita tela de color blanco, barrotes en un lado a tu elección), se puede colocar en una
abertura a tu alcance; se ajusta para adaptarse a la apertura,
gris o negro y adornada con runas plateadas.
lateralmente o del techo.
El color de la túnica corresponde al alineamiento para el que se 23-30 10 gemas por valor de 100 mo cada
creó el elemento. Un manto blanco esta creado para el bien, el 31-44 Escala de madera (24 pies de largo)
gris para la neutralidad, y el negro para el mal. No se puede 45-51 Un caballo de monta con alforjas (véase de Manual del
vincular con una túnica de archimago que no corresponda a tu Monstruos para conocer las estadísticas)
alineamiento. 52- 59 Un pozo (un cubo de 10 pies de lado), que se puede colocar en el
Ganas estos beneficios mientras vistas la túnica: suelo a 10 pies de ti.
60-68 4 pociones de curación
 Si no llevas puesta una armadura, tu base de la CA es 15 +
69- 75 Un bote de remos (12 pies de largo)
tu modificador de Destreza.
76- 83 Un pergamino que contiene un hechizo de nivel 1 a 3
 Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y 84-90 2 mastines (ver el Manual de Monstruos para conocer las
otros efectos mágicos. estadísticas)
 Tu salvación contra hechizos y tu bono de hechizos de 91-96 Ventana (2 pies por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), que se
ataque aumentan en 2. puede colocar en una superficie vertical a tu alcance.
97-00 Ariete portátil

CAPÍTULO 7 | TESORO
TÚNICA DE LOS OJOS VARITA DE DETECTAR ENEMIGOS
Objeto maravilloso, raro (requiere vinculación) Varita, raro (requiere vinculación)
Este manto está adornado con patrones como ojos. Mientras Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
uses la túnica, ganas los siguientes beneficios: una acción para gastar 1 o más de sus cargas para pronunciar su
 La túnica te permite ver en todas las direcciones, y tienes palabra de mando. Durante el siguiente minuto, conoces la
ventaja en las pruebas de sabiduría (Percepción) basadas dirección en la que se ubica la criatura hostil más cercana a ti en
en la vista. un radio de 60 pies, pero no la distancia a la que se encuentra. La
 Obtienes visión en la oscuridad a una distancia de 120 varita puede sentir la presencia de criaturas hostiles que son
pies. etéreas, invisibles, disfrazadas o escondidas, así como de aquellas
 Puedes ver a las criaturas y objetos invisibles, así como en a simple vista. El efecto finaliza si dejas de sostener la varita.
el plano etéreo, a una distancia de 120 pies. La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
Los ojos de la túnica no pueden cerrarse ni pueden apartar su amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con
mirada. Aunque puedes cerrar o apartar la mirada con tus un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
propios ojos, nunca se consideraría que estés haciéndolo
mientras llevas esta túnica. Lanzar un hechizo sobre la túnica VARITA DE DETECTAR MAGIA
de luz (light), o un hechizo luz del día (daylight) a 5 pies de la Varita, poco común
túnica te deja ciego durante 1 minuto. Al final de cada uno de Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sujetas, puedes gastar 1
tus turnos, puedes hacer una tirada de salvación de carga como acción para lanzar el conjuro detectar magia desde
Constitución con dificultad 11 para Luz o de 15 para Luz de ella. La varita recupera diariamente al amanecer 1d3 cargas
día, que en caso de éxito finalizará la ceguera . gastadas.

VARITA DE LIGADURA
TRIDENTE DE COMANDAR PECES Varita, raro (requiere vinculación a un lanzador de conjuros)
Arma (tridente), poco común (requiere vinculación) Esta varita tiene 7 cargas para usar las siguientes propiedades.
Este tridente es un arma mágica. Tiene 3 cargas. Mientras la Recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas gastadas. Si
blandes, puedes emplear una acción y gastar 1 carga para lanzar gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la varita
el hechizo dominar bestia (CD de salvación 15) sobre una se deshace en cenizas y es destruida.
bestia que tenga una velocidad de nado innata. El tridente Conjuros: Mientras sostienes la varita, puedes emplear una
recupera diariamente al amanecer 1d3 cargas gastadas. acción para gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los
siguientes conjuros (CD de salvación 17): inmovilizar monstruo
UMBRAL CÚBICO (5 cargas), o inmovilizar persona (2 cargas).
Objeto maravilloso, legendario Escape asistido: Mientras sujetas la varita puedes utilizar tu
Este cubo tiene 3 pulgadas de lado, e irradia energía mágica reacción para gastar 1 carga y obtener ventaja en una tirada de
palpable. Los seis lados del cubo son cada uno llaves a salvación que realices para evitar ser paralizado o neutralizado, o
diferentes planos de existencia, uno de los cuales es el plano puedes gastar 1 carga y obtener ventaja en cualquier prueba que
material. Los otros lados están enlazados a un plano: realices para escapar de un ataque de presa.
determinado por el DM.
Puedes usar una acción para presionar un lado del cubo para VARITA DEL MAGO DE GUERRA F+1, +2 O +3
lanzar el hechizo Umbral, abriendo un portal al plano. Varita, poco común (+1), raro (+2), o muy raro (+3)(requiere
Alternativamente, puedes presionar dos veces un lado del cubo, vinculación por un lanzador de conjuros)
para lanzar el hechizo Desplazamiento de plano (salvación CD Mientras sostienes esta varita, obtienes un bono a las tiras de
17), con el cubo, y transportar al objetivo al plano afín de ese ataque de conjuros determinado por la rareza de la varita.
lado. Adicionalmente, ignoras cobertura media cuando atacas con un
El cubo tiene 3 cargas. Cada uso del cubo gasta 1 carga. El conjuro.
cubo gana 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
VARITA DE LAS MARAVILLAS
Varita, raro (requiere vinculación por un lanzador de conjuros)
VARITA DE BOLAS DE FUEGO Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes utilizar
Varita, raro (requiere vinculación con un lanzador de
una acción para gastar una de sus cargas y escoger un objetivo en
conjuros)
un radio de 120 pies. El objetivo puede ser una criatura, un
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
objeto, o un punto en el espacio. Tira un d100 y consulta la
una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el
siguiente tabla para descubrir que sucede.
hechizo bola de fuego (CD de salvación 15) desde ella.
Si el efecto te hace lanzar un conjuro desde la varita, la tirada
Empleando 1 carga, lanzas la versión de nivel 3 del conjuro.
de salvación del conjuro tiene una CD de 15. Si el conjuro tiene
Puedes incrementar el nivel de espacio de conjuros en uno por
un rango normal expresado en pies, su rango se convierte en 120
cada carga adicional que gastes.
pies si no lo es ya.
La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
Si un efecto cubre un área, debes centrar el conjuro en el
amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20.
objetivo e incluirlo. Si un efecto tiene múltiples sujetos posibles,
Con un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
el DM determina al azar cuales son afectados.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 +1 cargas
gastadas. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Si el
resultado es 1, la varita se hace polvo y es destruida.

167
CAPÍTULO 7 | TESORO
d100 Efecto VARITA DE MIEDO
01–05 Conjuras ralentizar.
06–10 Conjuras fuego feérico.
Varita, raro (requiere vinculación)
11–15 Estas aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno, creyendo Esta varita tiene 7 cargas para usar las siguientes propiedades.
que algo maravilloso acaba de ocurrir. Recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas gastadas. Si
16–20 Conjuras ráfaga de viento gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con un 1, la
21–25 Puedes conjurar detectar pensamientos en el objetivo de tu varita se deshace en cenizas y es destruida.
elección. Si no seleccionas a una criatura como objetivo, en Orden imperiosa: Mientras sostienes la varita, puedes emplear
vez de eso recibes 1d6 de daño psíquico. una acción para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que
26–30 Conjuras nube apestosa.
huya o se tumbe, como con el hechizo orden imperiosa (CD de
31–33 Lluvia pesada cae en un radio de 60 pies centrados en el
objetivo. El área se vuelve ligeramente oscurecida. La lluvia
salvación 15).
cae hasta el inicio de tu siguiente turno. Cono de miedo: Mientras sostienes la varita, puedes emplear
34–36 Un animal aparece en el espacio desocupado más cercano al una acción para gastar 2 cargas, haciendo que la punta de la
objetivo. El animal no está bajo tu control y actúa como varita emita un cono de 60 pies de luz ambarina. Cada criatura
normalmente lo haría. Tira un d100 para determinar que dentro del cono debe superar una tirada de salvación de
animal se aparece. En un resultado de 01–25 aparece un Sabiduría con CD 15 o quedar asustada de ti durante 1 minuto.
rinoceronte; en uno de 26–50 aparece un elefante; en uno de Mientras permanece asustada de este modo, una criatura debe
51–100 aparece una rata. Consulta el Manual de Monstruos
emplear sus turnos tratando de moverse lo más lejos posible de
para ver las estadísticas de los animales.
37–46 Conjuras golpe de rayo.
ti como le sea posible, y no se moverá voluntariamente a un
47–49 Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llenan un radio de espacio cercano a ti a 30 pies. Tampoco puede realizar
30 pies centrados en el objetivo. El área se vuelve fuertemente reacciones. Para sus acciones, solo puede realizar la acción de
oscurecida. Las mariposas permanecen por 10 minutos. Carrera o intentar escapar de un efecto que le impide moverse.
50–53 Agrandas al objetivo como si le hubieses lanzado el conjuro Si no tiene a donde moverse, la criatura puede realizar la acción
agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado por ese de Esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
conjuro o si es que no escoges una criatura como objetivo, tú puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre
te conviertes en el objetivo.
si misma si tiene éxito.
54–58 Conjuras oscuridad.
59–62 Crece hierba del suelo en un radio de 60 pies centrados en el
objetivo. Si ya había hierba en el área, ésta crece hasta diez VARITA DE PARÁLISIS
veces su tamaño normal y permanece de ese tamaño por 1 Varita, raro (requiere vinculación con un lanzador de
minuto. conjuros)
63–65 Un objeto a elección del DM desaparece dentro del Plano
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
Etéreo. El objeto no debe estar siendo usado ni llevado, debe
estar en un radio de 120 pies del objetivo, y no debe ser mayo
una acción para gastar 1 de sus cargas para lanzar un delgado
a 10 pies en cualquier dimensión. rayo azul desde la punta hacia una criatura que puedas ver
66–69 Te encojes como si hubieses conjurado agrandar/reducir sobre cercana a 60 pies. Realiza una tirada de ataque a distancia
ti mismo. contra la criatura utilizando tu bonificador de ataque de
70–79 Conjuras bola de fuego. conjuro. Con un impacto, el objetivo es paralizado durante 1
80–84 Conjuras invisibilidad sobre ti mismo. minuto. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este
85–87 Crecen hojas desde el objetivo. Si escoges un punto en el puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre
espacio como objetivo, las hojas brotan desde la criatura más
si misma si tiene éxito.
cercana a ese punto. A menos que sean recogidas, las hojas se
tornan de color marrón y caen Después de 24 horas.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
88–90 Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una valorada en 1 po, gastadas. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con
brota de la punta de la varita en una línea de 30 pies de largo y un 1, la varita se deshace cenizas y es destruida.
5 de ancho. Cada gema ocasiona 1 punto de daño contundente,
y el daño total de las gemas es dividido equitativamente entre VARITA DE POLIMORFAR
todas la criaturas dentro de la línea.
91–95 Un estallido de colorida luz brillante se extiende desde ti en un
Varita, raro (requiere vinculación a un lanzador de conjuros)
radio de 30 pies. Tú y cada criatura en el área que pueda ver Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 15 una acción para gastar 1 de sus cargas para lanzar el conjuro
o quedar cegados por 1 minuto. Una criatura puede repetir la polimorfar (CD de salvación 15) desde ella.
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, La varita recupera diariamente 1d6 + 1 cargas gastadas al
finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20.
96–97 La piel del objetivo se torna de un azul brillante por 1d10 días. Con un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.
Si escoges un punto en el espacio, la criatura más cercana a
ese punto es afectada.
98–00 Si escoges a una criatura como objetivo, ésta debe realizar una VARITA DE PROYECTIL MÁGICO
tirada de salvación de Constitución de CD 15. Si no escoges a Varita, poco común
una criatura como objetivo, tú te conviertes en el objetivo y Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
debes realizar la tirada de salvación. Si la tirada de salvación una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el
falla por 5 o más, el objetivo es petrificado al instante. En
conjuro proyectil mágico desde ella. Empleando 1 carga, lanzas
cualquier otra tirada fallida, el objetivo es neutralizado y
la versión de nivel 1 del conjuro. Puedes incrementar el nivel
empieza a convertirse en piedra. Al final de su siguiente turno,
el objetivo debe repetir la tirada de salvación, quedando de espacio de conjuros en uno por cada carga adicional que
petrificado en un fallo o finalizando el efecto si tiene éxito. La gastes.
petrificación dura hasta que el objetivo es liberado por el La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
conjuro de restauración mayor o magia similar. gastadas. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con
un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida.

CAPÍTULO 7 | TESORO
VARITA DE SECRETOS VENGADORA SAGRADA
Varita, poco común Arma (cualquier espada), legendaria (Requiere vinculación
La varita tiene 3 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear con un paladín)
una acción para gastar 1 de sus cargas, y si hay una puerta o Ganas un +3 a las tiradas de ataque y daño efectuadas con esta
trampa secreta cercana en 30 pies, la varita vibra y apunta a la arma mágica. Cuando golpeas a un Diablo o a un no-muerto
que se encuentra más cerca de ti. La varita recupera con esta arma, la criatura sufre 2d10 de daño radiante adicional.
diariamente 1d3 cargas gastadas al amanecer. Mientras esgrimes la espada, creas un aura de 10 pies de radio
alrededor tuyo. Tú y las criaturas aliadas en el aura tenéis
VARITA DE RAYO RELAMPAGUEANTE ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos
Varita, raro (requiere vinculación con un lanzador de mágicos. Si tienes 17 o más niveles de paladín el radio del aura
conjuros) se incrementa a 30 pies.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes emplear
una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el YELMO DE COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA
conjuro rayo relampagueante (CD de salvación 15) desde ella.
Objeto maravilloso, Poco común.
Empleando 1 carga, lanzas la versión de nivel 3 del conjuro.
Mientras lleves este yelmo, como una acción puedes lanzar el
Puedes incrementar el nivel de espacio de conjuros en uno por
hechizo comprensión idiomática a voluntad.
cada carga adicional que gastes.
La varita recupera diariamente al amanecer 1d6 + 1 cargas
gastadas. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. Con YELMO DE FULGOR
un 1, la varita se deshace en cenizas y es destruida. Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculación)
Este deslumbrante yelmo tiene engarzados 1d10 diamantes,
VARITA DE TELARAÑA 2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego, y 4d10 ópalos. Cualquier
Varita, poco común (requiere vinculación por un lanzador de gema sacada del yelmo se convierte en polvo. Cuando se han
conjuros) extraído o destruido todas las gemas, el yelmo pierde su magia.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes utilizar Ganas los siguientes beneficios mientras lo llevas puesto:
una acción para gastar una de sus cargas y lanzar desde ella el  Puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes
conjuro telaraña (CD de la salvación 15). La varita recupera hechizos (salvación CD 18), usando una de las gemas del
diariamente al amanecer 1d6 +1 cargas gastadas. Si gastas la yelmo del tipo especificado como componente: luz del día
última carga de la varita, tira un d20. Si el resultado es 1, la (ópalo), bola de fuego (ópalo de fuego), rociada prismática
varita se hace polvo y es destruida. (diamante), o muro de fuego (rubí). La gema es destruida
cuando el hechizo es lanzado y desaparece del yelmo.
VELA DE INVOCACIÓN  Siempre que el yelmo tenga por lo menos un diamante,
Objeto maravilloso, muy raro (requiere vinculación) emite una luz tenue en un radio de 30 pies, cuando por lo
Este esbelto cirio está dedicado a una deidad, y comparte el menos un muerto viviente se encuentra en dicha área.
alineamiento de esa deidad. Cualquier muerto viviente que comience su turno en dicha
El alineamiento de la vela puede ser detectado con un hechizo área sufre 1d6 de daño radiante.
de detectar el bien y el mal. El DM elige el dios y el Siempre que el yelmo tenga por lo menos un rubí, tienes
alineamiento asociado, o lo determina aleatoriamente. resistencia al fuego.
 Siempre que el yelmo tenga por lo menos un ópalo de
d20 Alineamiento d20 Alineamiento
fuego, puedes usar una acción para pronunciar una palabra
1-2 Caótico Malvado 10-11 Neutral
de mando, para que una de las armas que estés sosteniendo
3-4 Caótico Neutral 12-13 Neutral Bueno
estalle en llamas.
5-7 Caótico Bueno 14-15 Legal Malvado
Las llamas emiten luz brillante en un radio de 10 pies y luz
8-9 Neutral Malvado 16-17 Legal Neutral
tenue por 10 pies adicionales. Las llamas son inofensivas para
18-20 Legal Bueno
ti y el arma. Cuando golpeas con un ataque usando el arma
La magia de la vela es activada cuando la vela es encendida, lo llameante, el objetivo sufre 1d6 adicional e daño por fuego. Las
cual requiere una acción. llamas duran hasta que uses una acción para pronunciar la
Tras arder 4 horas, la vela es consumida. Puede ser apagada palabra de mando de nuevo, o hasta que sueltes o guardes el
antes para poder usarla en algún momento posterior. Resta el arma.
tiempo que ha estado encendida en incrementos de un minuto, Tira 1d20 si mientras llevas puesto el yelmo, sufres daño por
del tiempo total que estuvo ardiendo la vela. fuego debido a una tirada de salvación fallida contra conjuros.
Mientras esta encendida, la vela arroja luz tenue en un radio de Si sacas un 1, el yelmo emite un haz de luz por sus gemas
30 pies. Cualquier criatura dentro de la luz cuyo alineamiento restantes. Toda criatura a menos de 60 pies del yelmo aparte de
coincide con el de la vela realiza tiradas de ataque, tiradas de ti, debe superar con éxito una tirada de salvación de Destreza
salvación y chequeos de habilidad con ventaja. con CD 17 o ser golpeada por un haz, sufriendo daño radiante
Adicionalmente, un clérigo o druida dentro del área de luz que igual al número de gemas en el yelmo. El yelmo y sus gemas se
su alineamiento coincida con el de la vela, puede conjurar destruyen.
hechizos de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios
de conjuro, aunque el efecto del conjuro es como si hubiera
empleado un espacio de nivel 1.
Alternativamente, cuando enciendes la vela por primera vez,
puedes lanzar el hechizo Umbral (gate) con ella. Hacer esto
destruye la vela.

169
CAPÍTULO 7 | TESORO
YELMO DE TELEPATÍA d100 Comunicación
01–60 El objeto se comunica transmitiendo sus emociones a la
Objeto maravilloso, poco común. (Requiere vinculación) criatura que lo lleva o sostiene.
Mientras lleves este yelmo, puedes usar una acción para lanzar 61–90 El objeto puede hablar, leer, y entender uno o más
detectar pensamientos (salvación CD13). Mientras mantengas lenguajes.
la concentración en el conjuro, puedes usar una acción gratuita 91–00 El objeto puede hablar, leer, y entender uno o más
para mandar mensajes telepáticos a una criatura sobre la que te lenguajes. Además, el objeto puede comunicarse
centres. Esta puede contestar (usando una acción adicional), telepáticamente con cualquier personaje que lo lleva o
mientras tu concentración continúe. sostiene.
Mientras te centras en una criatura con detectar pensamientos,
puedes usar una acción para lanzar el hechizo sugestión (CD13) SENTIDOS
desde el yelmo hasta esa criatura. Una vez usado, la propiedad Con la conciencia viene la percepción. Un objeto consciente
de sugestión no puede ser usada hasta el amanecer siguiente. puede percibir sus alrededores hasta un rango limitado. Puedes
escoger sus sentidos o hacer una tirada de acuerdo a la
YELMO DE TELEPORTACIÓN siguiente tabla.
Objeto maravilloso, raro. (Requiere vinculación)
d4 Sentidos
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo llevas puesto, puedes
1 Oído y visión normal hasta los 30 pies.
usar una acción y gastar una carga, para lanzar el hechizo 2 Oído y visión normal hasta los 60 pies.
Teleportar desde el yelmo. El yelmo recuperan diariamente 3 Oído y visión normal hasta los 120 pies.
1d3 cargas gastadas al amanecer. 4 Oído y visión en la oscuridad hasta los 120 pies.

OBJETOS MÁGICOS CONSCIENTES ALINEAMIENTO


Algunos objetos mágicos poseen conciencia y personalidad. Un Un objeto mágico consciente tiene un alineamiento. Su creador
objeto así podría estar poseído, maldecido por el espíritu de un o naturaleza podría sugerir un alineamiento. De lo contrario,
dueño anterior, o autoconsciente gracias a la magia empleada puedes escoger un alineamiento o hacer una tirada de acuerdo a
para crearlo. En cualquiera de los casos, el objeto se comporta la siguiente tabla.
como un personaje, henchido de unos rasgos de personalidad,
d100 Alineamiento d100 Alineamiento
ideales, vínculos, y a veces defectos. Un objeto consciente
01-15 Legal Bueno 74-85 Caótico Neutral
podría ser un valioso aliado para su portador o una permanente 16-35 Neutral Bueno 86-89 Legal Malvado
espina clavada en su costado. 36-50 Caótico Bueno 90-96 Neutral Malvado
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otro tipo de 51-63 Legal Neutral 97-00 Caótico Malvado
objetos pueden manifestar consciencia, pero objetos perecibles 64-73 Neutral
tales como pociones y pergaminos nunca tienen conciencia.
Los objetos mágicos conscientes operan como PNJs bajo el PECULIARIDADES
control del DM. Cualquier propiedad del objeto activada está Usa la información sobre creación de PNJs en el capítulo 4 para
bajo el control del objeto, no de su portador. Siempre y cuando desarrollar las particularidades, rasgos de personalidad, ideales,
el portador mantenga una buena relación con el objeto, podrá vínculos y defectos del objeto consciente. También puedes
acceder a esas propiedades con normalidad. Si la relación es recurrir a la sección “Rasgos Especiales” desarrollada con
tensa, el objeto puede sus propiedades activadas o incluso anterioridad en este capítulo. Si determinas estas peculiaridades
volverlas contra el portador. al azar, ignora o adapta cualquier resultado que no tenga
sentido para un objeto inanimado. Puedes repetir la tirada hasta
CREANDO OBJETOS MÁGICOS que obtengas el un resultado que sea de tu agrado.
CONSCIENTES
Cuando decides hacer un objeto mágico consciente, creas la PROPÓSITO ESPECIAL
personalidad del objeto de la misma manera que crearías un Puedes otorgarle a un objeto consciente un objetivo a seguir,
PNJ, con algunas excepciones aquí descritas. quizás excluyendo todo lo demás. Siempre y cuando el uso que
el portador haga del objeto esté acorde con ese propósito
especial, el objeto se mantendrá cooperativo. Desviarse del ese
CARACTERÍSTICAS rumbo podría ocasionar un conflicto entre el portador y el
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de
objeto, incluso podría ocasionar que el objeto evite el uso de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Puedes escoger las
sus propiedades activadas. Puedes escoger un propósito
características del objeto o determinarlas al azar. Para
especial o hacer una tirada de acuerdo a la siguiente tabla.
determinarlas al azar, tira 4d6 para cada una, descartando el
dado más bajo y sumando los demás.

COMUNICACIÓN
Un objeto mágico consciente tiene cierta habilidad
comunicativa, ya sea compartiendo sus emociones,
transmitiendo sus pensamientos telepáticamente, o hablando en
voz alta. Puedes escoger como se comunica o hacer una tirada
de acuerdo a la siguiente tabla.

CAPÍTULO 7 | TESORO
d10 Propósito
1 Alineado: El objeto busca derrotar o destruir a aquellos de EJEMPLOS DE OBJETOS CONSCIENTES
alineamiento diametralmente opuesto. (Estos objetos nunca son Las armas conscientes descritas aquí tienen todas ellas una rica
neutrales.) historia
2 Huesos: El objeto busca derrotar o destruir criaturas de un tipo en
particular, tales como infernales, cambiaformas, trolls o magos.
CUCHILLA NEGRA
3 Protector: El objeto busca defender a una raza o tipo de criatura,
tales como elfos o druidas. Arma (mandoble), legendaria, (requiere sintonizaciónm por
4 Cruzado: El objeto busca defender, debilitar o destruir a los una criatura cuyo alineamiento no sea legal)
sirvientes de una deidad en particular. Oculta en el Dungeon bajo la Montaña del Penacho Blanco,
5 Templario: El objeto busca defender a los sirvientes y los Cuchilla Negra brilla como un trozo de cielo nocturno lleno de
intereses de una deidad en particular.
estrellas. Su negra vaina está decorada con trozos de obsidiana
6 Destructor: El objeto ansía la destrucción e incita a su usuario a
pelear arbitrariamente. tallada.
7 Buscador de Gloria: El objeto busca renombre como el objeto Ganas un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño con este
mágico más grande del mundo, erigiendo a su usuario como una arma mágica. Tiene las siguientes propiedades adicionales.
figura famosa o infame. Devoradora de almas: Siempre que la uses para reducir a 0
8 Buscador de Saber: Este objeto ansía conocimiento o está
los puntos de golpe de una criatura, la espada mata a la criatura
decidido a resolver un misterio, conocer un secreto, o descifrar
una enigmática profecía. y devora su alma a menos que se trate de un constructo o un
9 Buscador de Destino: El objeto está convencido de que él y su muerto viviente. Una criatura cuya alma ha sido devorada por
portador desempeñaran unos roles claves en los eventos futuros. Cuchilla Negra puede ser revivida solo por el conjuro deseo.
10 Buscador de Creador: El objeto busca a su creador y quiere Cuando devora un alma, Cuchilla Negra te otorga puntos de
entender por qué ha sido creado.
golpe temporales equivalentes a los puntos de golpe máximos
de la criatura. Estos puntos de golpe se desvanecen Después de
CONFLICTO 24 horas. Mientras de duren estos puntos de golpe temporales y
Un objeto consciente tiene una voluntad propia, formada por su mantengas a Cuchilla Negra en tu mano, tienes ventaja en
personalidad y alineamiento. Si su portador actúa de una tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de
manera opuesta al alineamiento del objeto o a su propósito, característica. Si golpeas a un muerto viviente con esta arma,
puede surgir un conflicto. Cuando ocurre un conflicto, el objeto recibes 1d10 de daño necrótico y el objetivo recupera 1d10
realiza una prueba de Carisma enfrentada a la prueba de puntos de golpe. Si el daño necrótico reduce tus puntos de
Carisma del portador. Si el objeto gana la disputa, este te hace golpe a 0, Cuchilla Negra devora tu alma.
una de las siguientes exigencias: Cazadora de almas: Mientras sostengas el arma, eres
 El objeto insiste en ser llevado o utilizado en todo consciente de la presencia de criaturas de tamaño Pequeño o
momento. superior dentro de un radio de 60 pies que no sean constructos
 El objeto le exige a su portador que se deshaga de y muertos vivientes. Además, no puedes ser hechizado o
cualquier cosa que el objeto encuentre repugnante. asustado.
 El objeto exige que su portador persiga las metas del Cuchilla Negra puede lanzar sobre ti el conjuro acelerar una
objeto excluyendo todos los demás objetivos. vez por día. Ella decide cuando lanzar el conjuro y mantiene la
 El objeto exige ser entregado a alguien más concentración en el mismo de manera que tú no tienes que
hacerlo.
Si su portador se rehúsa a cumplir con los deseos del objeto, Conciencia: Cuchilla Negra es un arma consciente caótica
este puede hacer una o todas las siguientes cosas: neutral con una Inteligencia de 17, una Sabiduría de 10, y un
Carisma de 19. Tiene oído y visión en la oscuridad hasta un
 Hacer imposible a su portador sincronizarse con él.
rango de 120 pies.
 Suprimir una o más de sus propiedades activadas.
El arma puede hablar, leer y comprender Común, y puede
 Intentar tomar el control de su portador.
comunicarse telepáticamente con su portador. Mientras esté
Si un objeto consciente intenta tomar el control de su
sintonizada contigo, Cuchilla Negra puede entender también
portador, el portador debe realizar una tirada de salvación de
todos los lenguajes que tu comprendas.
Carisma, con una CD igual a 12 + el modificador de Carisma
Personalidad: Cuchilla Negra habla con un tozo de voz
del objeto. En un fallo, el portador es hechizado por el objeto
imperioso, como su estuviera acostumbrada a que la
por 1d12 horas. Mientras está hechizado, el portador debe
obedecieran.
intentar seguir las órdenes del objeto. Si el portador recibe
El propósito del arma es consumir almas. No le importa
daño, puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto
aquellos cuyas almas devora, incluido su portador. La espada
si la supera. Ya sea que el intento de controlar a su usuario
cree que toda la energía y la materia salieron un día de un vacío
resulte en un éxito o un fracaso, el objeto no puede utilizar de
de energía negativa y que un día retornarán a él. Cuchilla Negra
nuevo este poder hasta la siguiente aurora.
solo quiere acelerar ese proceso.
A pesar de su nihilismo, Cuchilla Negra siente unos extraños
sentimientos de camaradería con Oleada y Enterrador, otras dos
armas guardadas bajo la Montaña del Penacho Blanco. Quiere
que las tres armas se reúnan y sean usadas juntas, aunque
discute fervientemente con Enterrador y encuentra a Oleada
cansina.
Cuchilla Negra tiene hambre de almas y debe ser alimentada
con frecuencia. Si la espada pasa tres o mas días sin devorar
almas, se produce un conflicto entre ella y su poseedor al
siguiente atardecer.

171
CAPÍTULO 7 | TESORO
ENTERRADOR HOJA LUNAR
Arma (martillo de guerra), legendario (requiere sintonización por un Arma (espada larga), legendario (requiere vinculación por un elfo o
enano) semielfo de alineamiento neutral bueno)
Enterrador es un poderoso martillo de guerra forjado por enanos y De todos los objetos mágicos creados por los elfos, uno de los más
perdido en el calabozo de la Montaña Pluma Blanca. apreciados y celosamente guardados es una hoja lunar. En tiempos
Obtienes un bono +3 a tiradas de ataque y daño hechas con esta antiguos, casi todas las casas nobles élficas aseguraban tener una hoja
arma mágica. Al amanecer del día siguiente de haber realizado tu semejante. Con el paso de los siglos, algunas hojas han desaparecido de
primera tirada de ataque con Enterrador, desarrollas un miedo a estar la faz de la tierra, perdiendo su magia del mismo modo que se extinguían
al aire libre que persiste mientras permanezcas armonizado con el las líneas familiares. Otras hojas se han desvanecido con sus portadores
arma. Esto te provoca tener desventaja en tiradas de ataque, tiradas de durante grandes expediciones. Es así como sólo quedan muy pocas de
salvación y pruebas de característica mientras puedas ver el cielo armas de este tipo.
diurno. Una hoja lunar va pasando de padres a hijos. La espada escoge a su
Arma arrojadiza: Enterrador tiene la propiedad arrojadiza, con un portador y se mantiene unida a esa persona de por vida. Si el portador
alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando muere, otro heredero puede reclamar la hoja. Si no hay un digno heredero,
impactas con un ataque de arma a distancia utilizándola, el objetivo la espada permanece dormida. Ella funciona como una espada larga
recibe 1d8 de daño contundente adicional, o 2d8 de daño contundente normal hasta que un alma digna la encuentra y reclama su poder.
adicional si el objetivo es un gigante- Cada vez que arrojas el arma, Una hoja lunar solo obedece a un amo a la vez. El proceso de
esta vuela de regreso a tu mano completado el ataque. Si no tienes vinculación requiere de un ritual especial en la sala del trono de un regente
una mano libre, el arma aterriza a tus pies. elfo o en un templo dedicado a un dios élfico.
Onda de choque: Puedes utilizar una acción para golpear el suelo Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere cobarde, errático,
con Enterrador y enviar una onda de choque desde el punto de corrupto o en desacuerdo con preservar y proteger a la raza élfica. Si la
impacto. Cada criatura de tu elección que esté sobre el suelo en un espada te rechaza, realizas pruebas de habilidad, tiradas de ataque, y
radio de 60 pies desde ese punto debe superar una tirada de salvación tiradas de salvación con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
de Constitución de CD 15 o quedar aturdida por 1 minuto. Una acepta, quedas vinculado con ella y una nueva runa aparece en la hoja. Te
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de mantienes vinculado con el arma hasta que mueres o el arma es destruida.
sus turnos, finalizando el efecto sobre sí si la supera. Una vez Una hoja lunar tiene una runa en su hoja por cada amo al que ha servido
utilizada, esta propiedad no puede ser usada de nuevo sino hasta la (por lo general 1d6 + 1). La primera runa siempre garantiza un bono +1 a
siguiente aurora. las tiradas de ataque y daño hechas con esta arma mágica. Cada runa la
Percepción sobrenatural: Mientras estas sosteniendo el arma, primera otorga a la hoja lunar una propiedad adicional. El DM escoge
ésta te advierte de la localización de cualquier puerta oculta o secreta cada propiedad o las determina al azar de acuerdo a la Tabla de
ubicada en un radio de 30 pies. Además, puedes utilizar una acción propiedades de la Hoja Lunar.
para conjurar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el PROPIEDADES DE LA HOJA LUNAR
arma. Una vez has lanzado cualquiera de los conjuros, no puedes d100 Propiedades
volver a lanzarlo nuevamente desde el arma hasta la siguiente aurora. 01–40 Incrementa el bono a tiradas de ataque y daño en 1, hasta un máximo
Conciencia: Enterrador es un arma consciente legal neutral con de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar ya tiene un bono +3.
una Inteligencia de 15, una Sabiduría de 12, y un Carisma de 15. 41–80 La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada al azar (Ver la
Tiene oído y visión en la oscuridad hasta un rango de 120 pies. sección “Rasgos Especiales” desarrollada con anterioridad en este
El arma se comunica telepáticamente con su portador y puede capítulo).
81–82 La hoja lunar obtiene la propiedad de sutil.
hablar, leer y entender Enano, Gigante y Goblin. Emite un grito de
83–84 La hoja lunar obtiene la propiedad arrojadiza (alcance 20/60).
batalla en Enano cuando es utilizada en combate. 85–86 La hoja lunar funciona como una defensora.
Personalidad: El propósito de Enterrador es masacrar gigantes y 87–90 La hoja lunar asesta un golpe crítico con un resultado de 19 o 20.
goblinoides. También busca proteger a los enanos contra todos sus 91–92 Cuando golpeas con un ataque utilizando la hoja lunar, haces un daño
enemigos. Un conflicto surge si el portador fracasa en destruir cortador adicional de 1d6.
goblins y gigantes o en proteger enanos. 93–94 Cuando golpeas a una criatura de un tipo específico (tales como
Enterrador tiene ataduras con el clan enano que lo creó, llamado dragón, infernal, o muerto viviente) con la hoja lunar, el objetivo recibe
indistintamente el clan Dankil o el clan Martillo poderoso. Anhela ser un daño adicional de 1d6 de uno de los siguientes tipos: acido, frío,
fuego, rayo o trueno.
devuelto a ese clan. Podría hacer lo que fuere para proteger a estos
95–96 Puedes usar una acción adicional para hacer que la hoja lunar emita un
enanos de todo daño. destello brillante. Cada criatura que pueda verte y esté dentro de un
El martillo carga también con un vergonzoso secreto. Siglos atrás, radio de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Constitución
un enano llamado Ctenmiir lo esgrimió valientemente por algún de CD 15 o quedar cegada por 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tiempo. Pero Ctenmiir fue convertido en un vampiro. Su voluntad fue tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el
lo bastante fuerte como para corromper a Enterrador hacia sus efecto sobre sí si la supera. Esta propiedad no puede ser utilizada de
malvados propósitos, asesinando incluso a miembros de su propio nuevo hasta que tomes un descanso corto mientras estés vinculado con
clan. el arma.
97–98 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenar conjuros.
99 Puedes utilizar una acción para llamar al frente una sombra élfica,
siempre y cuando no tengas una sirviéndote de antemano. La sombra
élfica aparece en un espacio desocupado en un radio de 120 pies. Usa
las mismas estadísticas para una sombra del Manual de Monstruos,
excepto que es neutral, inmune a los efectos que expulsan muertos
vivientes y no crea nuevas sombras. Tú controlas a esta criatura,
decidiendo sus acciones y movimientos. Ella permanece hasta que sus
puntos de golpe caen a 0 o le permitas marcharse utilizando una acción.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.

CAPÍTULO 7 | TESORO
Conciencia: Una hoja lunar es un arma consciente neutral buena
con una Inteligencia de 12, una Sabiduría de 10 y un Carisma de
ARTEFACTOS
12. Tiene oído y visión en la oscuridad hasta un rango de 120 Un artefacto es un objeto mágico único de poder
pies. extraordinario, con su propio origen e historia. Un artefacto
El arma se comunica transmitiendo sus emociones, enviando podría haber sido creado por dioses o mortales de
una sensación de hormigueo a través de la mano del portador impresionante poder. Pudo haber sido creado durante una crisis
cuando quiere informar que ha detectado algo. Puede que amenazó a un reino, a un mundo, o a todo el multiverso, y
comunicarse de forma más explícita, por medio de visiones o cargar con el peso de ese momento clave en la historia.
sueños, cuando el portador está ya sea en trance o dormido. Algunos artefactos aparecen cuando son más necesitados. Para
Personalidad: Cada hoja lunar persigue el progreso de la raza otros, es todo lo contrario: cuando son descubiertos, el mundo
élfica y sus ideales. Valentía, lealtad, belleza, música y vida son tiembla debido a las consecuencias del hallazgo. En otros
todos parte de este propósito. casos, introducir un artefacto en una campaña requiere previa
El arma está vinculada a la línea familiar a la que está consideración. El artefacto podría ser un objeto que bandos
destinada a servir. Una vez que se ha unido a un dueño que opuestos esperan reclamar, o podría ser algo que los
comparte sus ideales. Su lealtad es absoluta. aventureros necesitan para superar los más grandes desafíos.
Si una hoja lunar tiene un defecto, es su exceso de confianza. Los personajes no suelen encontrar artefactos en el curso
Una vez se ha decidido por un dueño, cree que solo esta persona natural de la Aventura. De hecho, los artefactos solo aparecen
debe portarla, incluso si el dueño se queda corto de ideales cuando tú lo deseas, para ellos son tanto recursos argumentales
élficos. como objetos mágicos. Rastrear y recuperar un artefacto es a
menudo el objetivo principal de una aventura. Los personajes
pueden localizan rumores, someterse a pruebas significativas, y
OLEADA
aventurarse por lugares peligrosos y casi olvidados para
Arma (tridente), legendaria (requiere sintonización por una
encontrar el artefacto que buscan. Alternativamente, un villano
criatura que adore a un dios del mar)
principal podría ya tener el artefacto. Obtener y destruir el
Retenida en un calabozo de la Montaña Pluma Blanca, este
artefacto podría ser el único modo de asegurar que su poder no
tridente es un arma exquisita grabada con figuras de olas,
pueda ser utilizado para el mal.
conchas y criaturas marinas. Sin embargo debes adorar a un dios
del mar para vincularte con esta arma. Oleada acepta con alegría PROPIEDADES BENEFICAS MENORES
a nuevos conversos. d100 Propiedades
01-20 Mientras estás vinculado con el artefacto, obtienes
Obtienes un bono +3 a tiradas de ataque y daño hechas con
competencia en una habilidad elegida por el DM.
esta arma mágica. Si asestas un golpe crítico con ella, el objetivo
21-30 Mientras estás vinculado con el artefacto, eres inmune a
recibe daño necrótico igual a la mitad de su máximo de puntos de enfermedades.
golpe. 31-40 Mientras estás vinculado con el artefacto, no puedes ser
Esta arma funciona también como un tridente de comandar hechizado o atemorizado.
peces y un arma avisadora. Puede conferir el beneficio de un 41-50 Mientras estás vinculado con el artefacto, tienes resistencia
gorro de respirar agua mientras la sostienes, y puedes usarla a un tipo de daño elegido por el DM.
como un cubo de fuerza escogiendo el efecto en lugar de 51-60 Mientras estás vinculado con el artefacto, puedes utilizar
una acción para conjurar un truco desde él (escogido por el
presionar los lados del cubo para seleccionarlo.
DM).
Conciencia: Oleada es un arma consciente de alineamiento
61-70 Mientras estás vinculado con el artefacto, puedes utilizar
neutral, con una Inteligencia de 14, una Sabiduría de 10, y un una acción para lanzar un conjuro de nivel 1 desde él
Carisma de 18. Tiene oído y visión en la oscuridad hasta un (escogido por el DM). lanzar el conjuro, tira un d6. En un
rango de 120 pies. resultado de 1-5, no puede lanzarlo de nuevo hasta el
El arma se comunica telepáticamente con su portador y puede siguiente amanecer.
hablar, leer, y entender Acuano. Puede también hablar con 71-80 Como arriba en 61—70, sólo que el conjuro es de nivel 2.
animales acuáticos como si utilizara el conjuro hablar con 81-90 Como arriba en 61—70, sólo que el conjuro es de nivel 3.
91-00 Mientras estás vinculado con el artefacto, ganas un bono
animales, usando telepatía para involucrar a su portador en la
+1 a la Categoría de Armadura.
conversación.
Personalidad: Cuando se vuelve imparable, Oleada tiene el
hábito de canturrear tonadas que varían desde canciones de PROPIEDADES DE LOS ARTEFACTOS
marinero hasta himnos sagrados de los dioses marinos. Cada artefacto tiene sus propias propiedades mágicas, como
Oleada desea celosamente convertir mortales al culto de una o otros objetos mágicos, y las propiedades son a menudo
más deidades marinas, o bien enviar a la muerte a los infieles. Un excepcionalmente poderosas. Un artefacto podría tener otras
conflicto surge si el portador fracasa en fomentar los objetivos propiedades que son beneficiosas o perjudiciales. Puedes
del arma en el mundo. escoger tanto las propiedades de las tablas en esta sección o
El tridente tiene un nostálgico apego al sitio donde fue forjado, determinarlas al azar. Puedes también inventar nuevas
una isla desolada llamada Forja del trueno. Un dios marino propiedades beneficiosas o perjudiciales. Estas propiedades
recluyó allí a una familia de gigantes de la tormenta, y los cambian por lo general cada vez que un artefacto aparece en el
gigantes forjaron a Oleada como un acto de devoción —o mundo. Un artefacto puede tener hasta cuatro propiedades
rebelión— hacia ese dios. beneficiosas menores, y dos propiedades benéficas mayores.
Oleada alberga una duda secreta acerca de su propia naturaleza Puede tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y
y propósito. A pesar de su devoción a los dioses marinos, Oleada dos propiedades perjudiciales mayores.
teme que ella fuese creada para provocar la muerte de una deidad
marina en particular. Este destino es algo que Oleada podría no
ser capaz de evitar.

173
CAPÍTULO 7 | TESORO
PROPIEDADES PERJUDICIALES MENORES
d100 Propiedades
01-05 Mientras estás vinculado con el artefacto, tienes desventaja
en tiradas de salvación contra conjuros.
06-10 La primera vez que tocas una gema o una pieza de joyería
mientras estás vinculado con el artefacto, el valor de la gema
o joyería es reducido a la mitad.
11-15 Mientras estás vinculado con el artefacto, eres cegado
cuando te alejas a más de 10 pies de él.
16-20 Mientras estás vinculado con el artefacto, tienes desventaja
en tiradas de salvación contra veneno.
21-30 Mientras estás vinculado con el artefacto, emites un hedor
agrio que puede percibirse a 10 pies de distancia.
31-35 Mientras estás vinculado con el artefacto, toda el agua
bendita a 10 pies de ti es destruida.
36-40 Mientras estás vinculado con el artefacto, estás físicamente
enfermo y tienes desventaja en cualquier prueba de
característica o tirada de salvación que use Fuerza o
Constitución.
PROPIEDADES BENEFICAS MAYORES 41-45 Mientras estás vinculado con el artefacto, tu peso se
d100 Propiedades incrementa en 1d4x10 libras.
01-20 Mientras estás vinculado con el artefacto, una de tus 46-50 Mientras estás vinculado con el artefacto, tu apariencia
puntuaciones de característica (elegida por el DM) se cambia como el DM decide.
incrementa en 2, hasta un máximo de 24. 51-55 Mientras estás vinculado con el artefacto, eres ensordecido
21-30 Mientras estás vinculado con el artefacto, recuperas 1d6 cuando te alejas a más de 10 pies de él.
puntos de golpe al inicio de tu turno si es que tienes al 56-60 Mientras estás vinculado con el artefacto, tu peso se reduce
menos 1 punto de golpe. en 1d4x10 libras.
31-40 Cuando aciertas con un ataque con arma mientras estás 61-65 Mientras estás vinculado con el artefacto, pierdes el olfato.
vinculado con el artefacto, el objetivo recibe 1d6 de daño 66-70 Mientras estás vinculado con el artefacto, las llamas no
adicional del mismo tipo que el arma. mágicas son apagadas a 30 pies cerca de ti.
41-50 Mientras estás vinculado con el artefacto, tu velocidad 71-80 Mientras estás vinculado con el artefacto, otras criaturas no
caminando se incrementa en 10 pies. pueden tomar descansos largos o cortos mientras estén a 300
51-60 Mientras estás vinculado con el artefacto, puedes utilizar pies cerca de ti.
una acción para lanzar un conjuro de nivel 4 desde él 81-85 Mientras estás vinculado con el artefacto, provocas 1d6 de
(escogido por el DM). lanzar el conjuro, tira un d6. En un daño necrótico a cualquier planta que toques que o sea una
resultado de 1-5, no puede lanzarlo de nuevo hasta el criatura.
siguiente amanecer. 86-90 Mientras estás vinculado con el artefacto, los animales a 30
61-70 Como arriba en 51—60, sólo que el conjuro es de nivel 5. pies cerca de ti son hostiles contigo.
71-80 Como arriba en 51—60, sólo que el conjuro es de nivel 6. 91-95 Mientras estás vinculado con el artefacto, debes comer y
81-90 Como arriba en 51—60, sólo que el conjuro es de nivel 7. beber seis veces la cantidad normal cada día.
91-00 Mientras estás vinculado con el artefacto, no puedes ser 96-00 Mientras estás vinculado con el artefacto, tus defectos son
cegado, ensordecido, petrificado o aturdido. amplificados en un modo determinado por el DM.

CAPÍTULO 7 | TESORO
PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES DESTRUIR ARTEFACTOS
d100 Propiedades Un artefacto debe ser destruido de algún modo especial. De lo
01-05 Mientras estás vinculado con el artefacto, tu cuerpo se pudre durante
contrario, es inmune a los daños. Cada artefacto tiene una
cuatro días, lo cual se detiene la putrefacción. Pierdes tu cabello al
final del primer día, las uñas de las manos y los pies al final del
debilidad por la cual su creación puede ser deshecha. Descubrir
segundo, los labios y la nariz al final del tercero, y las orejas su debilidad puede requerir una extensa investigación o tener que
finalizando el cuarto. Un conjuro de regenerar restaura las partes de completar con éxito una misión. El DM decide la manera en que
cuerpo perdidas. un artefacto en particular puede ser destruido.
06-10 Mientras estás vinculado con el artefacto, determinas tu alineamiento
al amanecer de cada día tirando un d6 dos veces. En la primera Aquí proporcionamos algunas sugerencias:
tirada, un 1-2 indica legal, 3-4 neutral, y 5-6 caótico. En la segunda  El artefacto debe ser fundido en la forja, el volcán o el crisol donde
tirada, un 1-2 indica bueno, 3-4 neutral, y 5-6 malvado. fue creado.
11-15 Cuando te vinculas por primera vez con el artefacto, esta te da una  El artefacto debe ser arrojado en el rio Estigio.
misión determinada por el DM. Debes completar esta misión como si
 El artefacto debe ser tragado y digerido por un tarrasque o alguna
estuvieses afectado por el conjuro de geas. Una vez completes la
otra criatura ancestral.
misión, dejas de estar afectado por esta propiedad.
 El artefacto debe ser bañado con la sangre de un dios o un ángel.
16-20 El artefacto alberga una incorpórea fuerza vital que es hostil hacia ti.
 El artefacto debe ser golpeado y hecho añicos por un arma
Cada vez que haces uso de una acción para utilizar una de las
especialmente creada para ese propósito.
propiedades del artefacto, hay un 50 por ciento de posibilidades de
 El artefacto debe ser pulverizado entre los titánicos engranes de
que la fuerza vital intente abandonar el artefacto y entrar en tu
Mechanus.
cuerpo. Si fallas una tirada de salvación de carisma de CD 20, ésta
 El artefacto debe ser devuelto a su creador, quien puede destruirlo
tiene éxito y tú te conviertes en un PNJ bajo el control del DM hasta
que la fuerza vital intrusa sea expulsada utilizando magia semejante tocándolo.
al conjuro de disipar el bien y el mal.
21-25 Criaturas con un valor de desafío de 0, así como plantas que no sean EJEMPLOS DE ARTEFACTOS
criaturas, caen a 0 puntos de golpe cuando están a 10 pies cerca del
Los artefactos presentados aquí han aparecido en uno o más
artefacto.
26-30 El artefacto tiene aprisionado un slaad de la muerte (ver el Manual de
mudos de D&D. Úsalos como guía a la hora de crear tus propios
Monstruos). Cada vez que utilizas una de las propiedades del artefactos, o modifícalos como mejor te parezca.
artefacto como acción, el slaad tiene un 10 por ciento de
posibilidades de escapar, tras lo cual aparece a 15 pies cerca de ti y te ESPADA DE KAS
ataca.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculación)
31-35 Mientras estás vinculado con el artefacto, las criaturas de un tipo
particular distinto del humanoide (elegido por el DM) son siempre
Cuando Vecna creció en poder, él designó a un malvado e
hostiles hacia ti. implacable lugarteniente, Kas el de las Manos Ensangrentadas,
36-40 El artefacto adultera las pociones mágicas a 10 pies cerca de él, para actuar como su guardaespaldas y mano derecha. Este
volviéndolas no mágicas. despreciable villano sirvió como consejero, señor de la guerra y
41-45 El artefacto borra los pergaminos mágicos a 10 pies cerca de él, asesino. Sus triunfos le valieron la admiración de Vecna y una
volviéndolas no mágicos. recompensa: una espada con un linaje tan oscuro como el hombre
46-50 Antes de utilizar una de las propiedades del artefacto como acción, que podría portarla.
debes emplear una acción adicional para derramar sangre, ya sea tuya
Durante mucho tiempo, Kas sirvió lealmente al liche, pero a
o de una criatura voluntaria o incapacitada dentro de tu rango, usando
un arma cuerpo a cuerpo cortante o perforante. El sujeto recibe 1d4
medida que el poder de Kas aumentaba, también lo hacía su
de daño del tipo apropiado. arrogancia. Su espada le instó a sustituir a Vecna, para que
51-60 Cuando te vinculas con el artefacto, adquieres una forma de locura a pudieran regir sobre el imperio del liche en su lugar. La leyenda
largo plazo (Ver el capítulo 8, Como dirigir una partida). cuenta que la destrucción de Vecna vino de la mano de Kas, pero
61-65 Recibes 4d10 de daño físico cuando te vinculas con el artefacto. Vecna provoco también la destrucción de su rebelde
66-70 Recibes 8d10 de daño físico cuando te vinculas con el artefacto. lugarteniente, quedando sólo la espada de Kas. De este modo, el
71-76 Antes de vincularte con el artefacto, debes matar a una criatura de tu mundo se hizo más brillante.
alineamiento.
La Espada de Kas es una espada larga, mágica y consciente, que
76—80 Cuando te vinculas con el artefacto, una de tus puntuaciones de
característica al azar se reduce en 2. Un conjuro de restablecimiento
otorga un bonificador +3 a las tiradas de ataque y daño hechas
mayor devuelve la puntuación de característica a la normalidad. con ella. Obtiene un golpe crítico en un resultado de 19 o 20, y
81—85 Cada vez que te vinculas con el artefacto, envejeces 3d10 años. causa un daño cortante extra de 2d10 a los muertos vivientes. Si
Debes superar una tirada de salvación de Constitución de CD 10 o la espada no es empapada en sangre en 1 minuto ser
morir debido al shock. Si mueres, eres transformado desenvainada, su portador debe hacer una tirada de salvación de
automáticamente en un Tumulario (ver el Manual de Monstruos) que Carisma CD 15. Con una salvación exitosa, el portador recibe
está comprometido a proteger el artefacto y está bajo el control del 3d6 de daño físico. Con una salvación fallida, el portador es
DM.
dominado por la espada, como si estuviera bajo el hechizo
86—90 Mientras estás vinculado con el artefacto, pierdes la capacidad de
hablar.
dominar monstruo, y la espada exige que sea empapada en
91—95 Mientras estás vinculado con el artefacto, tienes vulnerabilidad a sangre. El efecto del conjuro termina una vez se haya cumplido la
todo tipo de daño. demanda de la espada.
96—00 Cuando te vinculas con el artefacto, hay un 10 por ciento de Propiedades aleatorias: La Espada de Kas tiene las siguientes
posibilidades de que atraigas la atención de un dios que envía un propiedades aleatorias:
avatar para arrebatarte el artefacto. El avatar tiene el mismo  1 propiedad benéfica menor.
alineamiento que su creador y las estadísticas de un Empíreo (ver el  1 propiedad benéfica mayor.
Manual de Monstruos). Una vez haya obtenido el artefacto, el avatar  1 propiedad perjudicial menor.
se desvanece.  1 propiedad perjudicial mayor.

175
CAPÍTULO 7 | TESORO
Espíritu de Kas: Mientras la espada esté contigo, añade un HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS
d10 a tu iniciativa al inicio de cada combate. Además, cuando Arma (hacha de batalla), artefacto (requiere vinculación)
utilices una acción para atacar con la espada, puedes transferir Viendo el peligro al que se enfrentaba su gente, un joven
algunos o todos tus bonificadores de ataque a tu Categoría de príncipe enano llego a pensar que su gente necesitaba algo para
Armadura. Los bonificadores transferidos se tienen efecto hasta unirse. De este modo, se dispuso a forjar un arma que podría
el inicio de tu siguiente turno. convertirse en un símbolo.
Conjuros: Mientras la espada esté contigo, puedes utilizar una Aventurándose profundamente bajo las montañas, más
acción para lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros profundo de lo que ningún enano había nunca escavado, el
(salvación CD 18): llamar al relámpago, palabra divina, o joven príncipe llegó hasta el corazón llameante de un gran
dedo de la muerte. Una vez utilices la espada para lanzar un volcán. Con la ayuda de Moradin, el dios enano de la creación,
conjuro, no puedes lanzar nuevamente ese conjuro desde ella creo primero cuatro grandes herramientas: la Pica brutal, la
hasta el próximo amanecer. Forja del corazón de la tierra, el Yunque de canciones, y el
Conciencia: La Espada de Kas es un arma consciente caótica Martillo moldeador. Con ellos forjó el Hacha de los señores
malvada con una Inteligencia de 15, una Sabiduría de 13, y un enanos. Armado con el artefacto, el príncipe retornó a los
Carisma de 16. Puede escuchar, y tiene visión en la oscuridad clanes enanos y trajo la paz. Su hacha acabo con rencores y
hasta una distancia de 120 pies. solucionó agravios. Los clanes se aliaron, y expulsaron a sus
El arma se comunica telepáticamente con su portador y puede enemigos y disfrutaron de una era de prosperidad. Este joven
hablar, leer y entender Común. enano es recordado como el Primer Rey. Cuando se volvió
Personalidad: El propósito de la espada es causar la perdición viejo, entregó el arma, que se había convertido en su símbolo
de Vecna. Matando a los adoradores de Vecna, destruyendo las oficial, a su heredero. Los legítimos herederos entregaron el
obras del liche y desbaratando sus intrigas, todo ayuda a hacha por muchas generaciones.
completar este objetivo. Posteriormente, en una época oscura caracterizada por la
La Espada de Kas busca también destruir a cualquiera que haya maldad y la traición, el hacha se perdió en una sangrienta
sido corrompido por el Ojo y la Mano de Vecna. La obsesión guerra civil impulsada por la codicia del poder, y el prestigio
de la espada con asos artefactos se convierte eventualmente en que confería. Siglos después, los enanos siguen buscando el
una fijación para su portador. hacha, y varios aventureros han hecho de su profesión seguir
Destruyendo la espada: Una criatura vinculada tanto al Ojo de rumores y saquear viejas criptas para encontrarla.
Vecna como a la Mano de Vecna puede utilizar la propiedad Arma mágica: El Hacha de los señores enanos es un arma
deseo de estos artefactos combinados para destruir la Espada de mágica que otorga una bonificación +3 a las tiradas de ataque y
Kas. La criatura debe lanzar el hechizo deseo y realizar una daño hechas con ella. El hacha funciona también como un
prueba enfrentada de Carisma contra la prueba de Carisma de Cinturón de los enanos, un Martillo arrojadizo de los enanos, y
la espada. La espada debe estar dentro de 30 pies de la criatura, una Espada afilada.
o el conjuro fracasa. Si la espada gana la prueba, no sucede Propiedades aleatorias: El hacha tiene las siguientes
nada, y el hechizo de deseo es desperdiciado. Si la espada propiedades determinadas al azar.
pierde la prueba, es destruida  2 propiedades benéficas menores.
 1 propiedad benéfica mayor.
 2 propiedades perjudiciales menores.

CAPÍTULO 7 | TESORO
Bendición de Moradin: Si eres un enano vinculado con el cuyos puntos de golpe se reducen a 0 por este daño desaparece
hacha, obtienes los siguientes beneficios: en un destello cegador siendo destruida, dejando sus posesiones
 Tienes inmunidad al daño por veneno. detrás. Los beneficios otorgados por el Libro de obras elevadas
 El alcance de tu visión en la oscuridad se incrementa en 60 pies. sólo se mantienen mientras te esfuerces en hacer el bien. Si
 Obtienes competencia con herramientas de artesano relacionadas a fracasas en realizar al menos un acto de bondad o generosidad
la herrería, cervecería y cantería. en un lapso de 10 días, o si voluntariamente realizas una mala
Conjurar elemental de piedra: Si estas empuñando el hacha, acción, pierdes todos los beneficios otorgados por el libro.
puedes utilizar tu acción para lanzar desde ella el hechizo de Propiedades aleatorias: El Libro de obras elevadas tiene las
conjurar elemental, llamando a un elemental de tierra. No siguientes propiedades aleatorias:
puedes volver a usar esta propiedad hasta el próxima amanecer.  2 propiedades benéficas menores.
Viaje a las profundidades: Puedes utilizar una acción para  2 propiedad benéfica mayor.
tocar con el hacha una pieza inamovible de trabajo en piedra Sabiduría incrementada: Tras pasar el tiempo requerido para
fabricada por los enanos y lanzar el conjuro teleportar desde el leer y estudiar el libro, tu puntuación de Sabiduría se
hacha. Si tu destino previsto está bajo tierra, no hay posibilidad incrementa en 2, hasta un máximo de 24. No puedes obtener
de que ocurra un percance o que lleguen a un lugar inesperado. este beneficio del libro más que una vez.
No puedes volver a usar esta propiedad hasta que hayan Magia iluminada: Una vez hayas leído y estudiado el libro,
transcurrido 3 días. cualquier espacio de conjuros que hayas empleado para lanzar
Maldición: El hacha tiene una maldición que afecta a cualquier un conjuro de clérigo o paladín, cuenta como un espacio de
no enano que se vincule con ella. Incluso si la vinculación conjuros de un nivel superior.
termina, la maldición permanece. Con cada día que pasa, la Halo: Una vez hayas leído y estudiado el libro, obtienes un
apariencia física y la estatura de la criatura se vuelven más halo protector. Este halo arroja luz brillante en un radio de 10
parecidas a las de un enano. siete días, la criatura tiene la pies y luz tenue a 10 pies adicionales. Puedes ocultar o mostrar
apariencia un típico enano, pero la criatura no pierde sus rasgos el halo con una acción adicional. Mientras está presente, el halo
raciales y tampoco adquiere los rasgos raciales de un enano. te otorga ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) hechas
Los cambios físicos provocados por el hacha no son para interactuar con criatura buenas y pruebas de Carisma
considerados mágicos en naturaleza (y por lo tanto no pueden (Intimidación) hechos para interactuar con criaturas malvadas.
ser disipados), pero pueden ser deshechos por cualquier efecto Además, los demonios y muertos vivientes dentro de la
que quite una maldición, como un hechizo de quitar maldición brillante luz del halo realizan sus tiradas de ataque contra ti en
o restablecimiento mayor. desventaja.
Destruyendo el hacha: La única manera de destruir el hacha Destruyendo el libro: Se rumorea que el Libro de obras
es fundirla en la Forja del corazón de la tierra, donde fue elevadas no puede ser destruido mientras exista bien en el
creada. Debe permanecer en la forja ardiente durante cincuenta universo. Sin embargo, sumergir el libro en el río Estigio borra
años antes de que sucumba finalmente al fuego y sea toda escritura e ilustración de sus páginas y deja al libro sin
consumida. poder por 1d100 años.

LIBRO DE OBRAS ELEVADAS


Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculación con una
criatura de alineamiento bueno)
El tratado definitivo de todo lo que es bueno en el multiverso,
el fabuloso Libro de obras elevadas ocupa un lugar destacado
en muchas religiones. En lugar de ser un escrito dedicado a una
fe en particular, los diferentes autores del libro llenaron las
páginas con su propia perspectiva de la verdadera virtud,
proporcionando orientación para derrotar el mal.
El Libro de obras elevadas rara vez permanece en un lugar. Tan
pronto como el libro es leído, se desvanece hacia algún otro
rincón del multiverso donde su orientación moral pueda traer la
luz a un mundo oscurecido. Aunque se han hecho intentos por
reproducir el trabajo, los esfuerzos para hacerlo no consiguen
capturar su naturaleza mágica o trasladar los beneficios que
ofrece a los puros de corazón y firme propósito.
Un pesado cierre, forjado para con la apariencia de la alas de
ángel, mantiene el contenido del libro seguro. Sólo una criatura
de alineamiento bueno vinculada al libro puede abrir el cierre
que lo mantiene cerrado. Una vez se abre el libro, la criatura
vinculada debe pasar 80 horas leyendo y estudiando el libro
para asimilar su contenido y obtener sus beneficios. Otras
criaturas que lean detenidamente las páginas abiertas del libro
puede leer el texto pero no descubren ningún significado
profundo y tampoco obtiene los beneficios. Una criatura
maligna que intente leer el libro recibe 24d6 de daño radiante.
Este daño ignora cualquier resistencia e inmunidad, y tampoco
puede ser reducido o evitado por ningún medio. Una criatura

177
CAPÍTULO 7 | TESORO
LIBRO DE OSCURIDAD VIL
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculación)
El contenido de este infame manuscrito de horrible maldad son la
comida y la bebida de aquellos al servicio del mal. Ningún mortal esta
destinado a conocer los secretos que contiene, conocimientos tan
horribles que incluso echar un vistazo a sus páginas garabateadas invita
a la locura.
La mayoría cree que el dios-liche Vecna es el autor del Libro de
oscuridad vil. Él registró en sus páginas cada idea enferma,
cada pensamiento trastornado, y cada ejemplo de la magia más negra
que encontró o creó. Vecna abarcó cada tópico malvado que pudo,
haciendo del libro un horripilante catálogo de todos los perjuicios
mortales.
Otros practicantes del mal han tenido el libro y han agregado sus
propios aportes a este catálogo de conocimiento maligno. Sus añadidos
son claros, porque los escritores de trabajos posteriores cosieron en el
tomo lo que sea que estaban escribiendo o, en algunos casos, hicieron
anotaciones y adendas al texto existente. Hay lugares donde faltan
páginas, están rasgadas, o cubiertas con tinta, sangre y rayas que no
deja adivinar el texto original.
La naturaleza no puede soportar la presencia del libro. Las plantas
normales se marchitan en su presencia, los animales no se encuentran
incómodos al estar cerca, y el libro gradualmente destruye cualquier
cosa que toca. Incluso las grietas de piedra se convierten en polvo si el
libro se posa el tiempo suficiente.
Una criatura vinculada con el libro debe pasar 80 horas leyéndolo y
estudiándolo para asimilar su contenido y obtener sus beneficios. La
criatura puede entonces modificar libremente el contenido del libro,
permitiendo que aquellas modificaciones promuevan el mal y amplíen
el conocimiento que ya figura dentro de él.
CONOCIMIENTO VIL
El Libro de oscuridad vil trata sobre todo mal en el cosmos. Un
personaje puede usar el conocimiento que el libro contiene para
desentrañar terribles secretos que ningún mortal debería saber. Entre
los contenidos un personaje puede encontrar lo siguiente, más
cualquier otra cosa que elijas.
 Apoteosis vil: El libro podría contener un ritual que permite a un
personaje convertirse en un liche o un Caballero de la muerte.
 Nombres verdaderos: Los nombres verdaderos de cierto número
de demonios podrían estar en el libro.
 Magia negra: Muchos conjuros de horrible maldad diseñados y
escogidos por el DM podrían estar en el libro. Los conjuros
podrían imponer terribles maldiciones, desfigurar a otros, requerir
sacrificios humanos, afectar criaturas hasta paralizarlos del dolor, Ajuste a las puntuaciones de característica: Tras pasar el tiempo
propagar horribles plagas, y cosas similares. requerido en leer y estudiar el libro, una puntuación de habilidad de tu
Cuando una criatura no malvada se vincula con el Libro de elección se incrementa en 2 hasta un máximo de 24. Otra puntuación de
oscuridad vil, debe realizar una tirada de salvación de Carisma de habilidad de tu elección disminuye en 2 hasta un mínimo de 3. El libro
CD 17. Si falla, el alineamiento de la criatura cambia a neutral no puede ajustar tus puntuaciones nuevamente.
malvado. Marca de oscuridad: Tras pasar el tiempo requerido para leer y
El Libro de oscuridad vil permanece contigo solo mientras te estudiar el libro, adquieres una deformidad física como un espantoso
esfuerces en hacer el mal en el mundo. Si fracasas en realizar al signo de tu devoción a la oscuridad vil. Una runa maligna podría
menos una mala acción en el lapso de 10 días, o si voluntariamente aparecer en tu rostro, tus ojos podrían volverse de un negro lustroso, o
realizas una buena acción, el libro desaparece. Si mueres mientras unos cuernos podrían brotar de tu frente. O podrías volverte horrible y
estás vinculado al libro, una entidad de inmensa maldad reclama tu arrugado, perdiendo todos los rasgos faciales, recibiendo una lengua
alma. No puedes ser devuelto a la vida por ningún medio mientras bífida o alguna otra característica que el DM elija. La marca de
tu alma permanezca aprisionada. oscuridad te otorga ventaja en pruebas de Carisma (Persuasión)
Propiedades aleatorias: El Libro de oscuridad vil tiene las realizados para interactuar con criaturas malignas y pruebas de Carisma
siguientes propiedades aleatorias: (Intimidación) realizadas para interactuar con criaturas no malvadas.
 3 propiedades benéficas menores. Dominar el mal: Mientras estés vinculado con el libro y
 1 propiedad benéfica mayor. sosteniéndolo, puedes utilizar tu acción para lanzar el conjuro dominar
 3 propiedades perjudiciales menores. monstruo sobre un objetivo malvado (salvación CD 18). No puedes
 2 propiedades perjudiciales mayores. usar esta propiedad nuevamente hasta el próximo amanecer.
Conocimiento oscuro: Puedes remitirte al Libro de oscuridad vil
cada vez que realices una prueba de Inteligencia para recordar

CAPÍTULO 7 | TESORO
información sobre algún aspecto del mal, tales como conocimiento Propiedades aleatorias: El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna
sobre demonios. Cuando haces esto, duplicas tu bonificador de tienen las siguientes propiedades aleatorias cada una.
competencia en esa prueba.  1 propiedad benéfica menor.
Habla oscura: Mientras lleves el Libro de oscuridad vil y estés  1 propiedad benéfica mayor.
vinculado con él, puedes utilizar una acción para recitar palabras de  1 propiedad perjudicial menor.
sus páginas en un infame lenguaje conocido como habla oscura. Cada Propiedades del ojo: Tu alineamiento cambia a neutral malvado, y
vez que lo hagas, recibes 1d12 de daño físico, y cada criatura no obtienes los siguientes beneficios.
malvada a 15 pies cerca de ti recibe 2d6 de daño físico.  Tienes visión verdadera.
Destruyendo el libro: El Libro de oscuridad vil permite que se  Puedes utilizar una acción para ver como si estuvieses llevando un
arranquen sus páginas, pero cualquier conocimiento maligno anillo de visión de rayos X. Puedes terminar este efecto con una
contenido en ellas eventualmente encuentra la manera de volver al acción adicional.
libro, generalmente cuando un nuevo autor añade páginas al tomo.  El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una acción y gastar 1 o más
Si un solar parte el libro en dos, el libro es destruido por 1d100 cargas para lanzar desde él uno de los siguientes conjuros (salvación
años, lo cual se reconstruye en algún oscuro rincón del multiverso. CD 18): clarividencia (2 cargas), corona de locura (1 carga),
Una criatura vinculada con el libro durante cien años puede desintegrar (4 cargas), dominar monstruo (5 cargas), o mirada
desentrañar una frase oculta en el texto original que, cuando es penetrante (4 cargas). El ojo recupera diariamente 1d4 + 4 cargas
traducida al celestial y dicha en voz alta, destruye tanto al emisor gastadas al amanecer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo,
como al libro en enceguecedor resplandor radiante. Sin embargo, hay un 5 por ciento de posibilidades de que Vecna arranque tu alma
mientras exista el mal en el multiverso, el libro se reconstruirá 1d100 del cuerpo, la devore, y luego tome control del cuerpo como un títere.
x 100 años después. Si todo el mal en el multiverso es erradicado, el Si esto sucede, te conviertes en un PNJ bajo el control del DM.
libro se transforma en polvo y es destruido para siempre. Propiedades de la mano: Tu alineamiento cambia a neutral
malvado, y obtienes los siguientes beneficios:
EL OJO Y LA MANO DE VECNA  Tu puntuación de Fuerza se vuelve 20, a menos que ya sea 20 o
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculación) superior.
Pocas veces se menciona el nombre de Vecna excepto en susurros.  Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un conjuro realizado con la
Vecna fue, en su tiempo, uno de los magos más poderosos. Por mano, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un arma esgrimida por
medio de la magia negra y la conquista, forjó un terrible imperio. ella provoca al impactar un daño extra de 2d8 por frío.
Pero a pesar de todo su poder, Vecna no podía escapar de su propia  La mano tiene 8 cargas. Puedes utilizar una acción y gastar 1 o más
mortalidad. Empezó a temer a la muerte y adoptó medidas para evitar cargas para lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros
la llegada de su fin. (salvación CD 18): dedo de la muerte (5 cargas), sueño (1 carga),
Orcus, el príncipe demonio de la no-muerte, le enseñó a Vecna un ralentizar (2 cargas), o teleportar (3 cargas). La mano recupera
ritual que le permitiría vivir como un liche. Más allá de la muerte, se diariamente 1d4 + 4 cargas gastadas al amanecer. Cada vez que
convirtió en el más grande de todos los liches. Incluso a pesar de que lanzas un conjuro desde la mano, esta lanza sobre ti el conjuro
su cuerpo fue gradualmente marchitándose y pudriéndose, Vecna sugestión (salvación CD 18), exigiéndote que realices una mala
continuó expandiendo su dominio maligno. Su temperamento era tan acción. La mano podría tener en mente una acción específica o
formidable y terrible que sus súbditos temían solo mencionar su dejarlo todo en tus manos.
nombre. Él fue El Susurrado, el Amo del Trono Araña, el Rey Propiedades del ojo y la mano: Si estás vinculado tanto al ojo
Inmortal, y el Señor de la Torre Podrida. como a la mano, obtienes los siguientes beneficios adicionales:
Algunos dicen que Kas, el lugarteniente de Vecna, quiso tomar el  Eres inmune a enfermedades y venenos.
Trono Araña para sí mismo o que la espada que su señor hizo para él,  Usar la visión de rayos X nunca te provoca agotamiento.
le indujo a la rebelión. Cualquiera que sea la razón, Kas llevo el  Experimentas premoniciones de peligro y, a menos que estés
reinado del Rey inmortal a su fin en una terrible batalla que dejo la incapacitado, no puedes ser sorprendido.
torre de Vecna reducida a una montaña de polvo. Lo único que quedó  Si empiezas tu turno con al menos 1 punto de golpe, recuperas 1d10
de Vecna fue una mano y un ojo, artefactos siniestros que siguen puntos de golpe.
tratando de cumplir la voluntad del El Susurrado en el mundo.
 Si una criatura tiene un esqueleto, puedes intentar convertir sus
El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna podrían ser encontrados
huesos en gelatina con un toque de la Mano de Vecna. Puedes hacer
juntos o separados. El ojo tiene el aspecto de un órgano arrancado de
esto empleando una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
su cuenca e inyectado en sangre. La mano es una extremidad
contra una criatura dentro de tu rango, usando a elección tuya el
izquierda reseca y momificada.
bonificador de ataque cuerpo a cuerpo para armas o conjuros. Si
Para vincularte con el ojo, debes arrancarte tu propio ojo y
impactas, el objetivo debe superar una tirada de salvación de
presionar el artefacto dentro de la cuenca vacía. El ojo se injerta por
Constitución CD 18 o quedar reducido a 0 puntos de golpe.
si solo a tu cabeza y permanece allí hasta que mueras. Una vez
 Puedes utilizar una acción para conjurar deseo. Esta propiedad no
colocado, el ojo se transforma en un ojo dorado con una raja por
puede ser nuevamente utilizada hasta que hayan transcurrido 30 días.
pupila, muy similar a la de un gato. Si el ojo es alguna vez extirpado,
Destruyendo el ojo y la mano: Si el Ojo de Vecna y la Mano de
mueres.
Vecna son incorporados a la misma criatura, y la criatura es
Para vincularte con la mano, debes cercenar tu mano izquierda por
asesinada por la Espada de Kas, tanto el ojo como la mano estallan en
la muñeca y luego presionar el artefacto contra el muñón. La mano se
llamas, haciéndose polvo, y son destruidas para siempre. Cualquier
injerta por si sola a tu brazo y se vuelve un apéndice funcional. Si la
otro intento de destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el
mano es alguna vez extirpada mueres.
artefacto reaparece en una de las muchas criptas secretas de Vecna,
donde esperan ser redescubiertas.

179
CAPÍTULO 7 | TESORO
ORBE DE LOS DRAGONES Propiedades aleatorias: Un Orbe de los dragones tiene las
Objeto maravilloso, artefacto (requiere vinculación) siguientes propiedades aleatorias:
En épocas pasadas, en el mundo de Krynn, elfos y humanos  2 propiedades benéficas menores.
libraron una guerra terrible contra los dragones malvados.  1 propiedad perjudicial menor.
Cuando el mundo parecía condenado, los magos de las Torres  1 propiedad perjudicial mayor.
de Alta Hechicería se unieron y emplearon su magia más Conjuros: El orbe tiene 7 cargas y recupera diariamente 1d4
poderosa, forjando cinco Orbes de los dragones (u Orbes + 3 cargas gastadas al amanecer. Si controlas el orbe, puedes
Dragón) para ayudarles a derrotar a los dragones. Se llevó un utilizar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar uno de
orbe a cada una de las cinco torres, y allí fueron utilizados para los siguientes conjuros desde él (salvación CD 18): curar
acelerar la guerra hacia una victoria final. Los magos usaron los heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), luz de día (1 carga),
orbes para atraer a los dragones, y luego los destruyeron con custodia contra la muerte (2 cargas), o escudriñamiento (3
poderosa magia. cargas).
Como las Torres de Alta Hechicería cayeron en épocas También puedes utilizar una acción para lanzar desde el orbe
posteriores, los orbes fueron destruidos o convertidos en el conjuro detectar magia sin gastar ninguna carga.
leyenda, y se cree que sólo sobrevivieron tres. Su magia ha sido Convocar dragones: Mientras controles el orbe, puedes
alterada y pervertida a lo largo de los siglos, y a pesar de que su utilizar una acción para hacer que el artefacto envíe una
propósito primario de convocar a los dragones sigue llamada telepática que se extiende a 40 millas en todas las
funcionando, también permiten cierto grado de control sobre direcciones. Los dragones malvados dentro de ese alcance se
ellos. Cada orbe contiene la esencia de un dragón malvado, sienten forzados a dirigirse hacia el orbe tan pronto como les
una presencia que resiente cualquier intento de extraer magia sea posible, usando el camino más rápido. Las deidades
de él. Aquellos que carecen de fuerza de personalidad podrían dracónicas como Tiamat son inmunes a esta llamada. Los
verse esclavizados por un orbe. Un orbe es un esfera de cristal dragones atraídos hacia el orbe podrían ser hostiles contigo por
de unas 10 pulgadas de diámetro con inscripciones. Cuando es persuadirlos en contra de su voluntad. Una vez has usado esta
utilizado, crece hasta unas 20 pulgadas de diámetro, y la niebla propiedad, no puede ser usada de nuevo durante 1 hora.
se arremolina en su interior. Destruyendo un orbe: Un Orbe de los dragones tiene un
Mientras estas vinculado a un orbe, puedes utilizar una aspecto frágil pero es inmune a la mayoría del daño, incluyendo
acción para mirar dentro en el interior del orbe y decir su los ataques y el arma de aliento de los dragones. Sin embargo,
palabra de mando. Entonces, debes hacer una prueba de un conjuro de desintegrar o un buen golpe con un arma mágica
Carisma de CD 15. En una prueba exitosa, controlas el orbe +3 son suficientes para destruir un orbe.
mientras permanezcas vinculado a él. Con una prueba fallida,
quedas hechizado por el orbe mientras permanezcas vinculado
a él. Mientras estés hechizado por el orbe, no puedes terminar
voluntariamente tu vinculación con él, y el orbe conjura
sugestión sobre ti a voluntad (salvación CD 18), induciéndote
para realizar los objetivos malignos que él desea. La esencia
dracónica dentro del orbe podría desear muchas cosas: la
aniquilación de una comunidad en particular, liberarse del orbe,
o esparcir sufrimiento en el mundo, o promover la adoración a
Takhisis (El nombre de Tiamat en Krynn), o alguna cosa que el
DM decida.

CAPÍTULO 7 | TESORO
VARITA DE ORCUS Conciencia: La Varita de Orcus es un objeto consciente
Varita, artefacto (requiere vinculación) caótico malvado con una Inteligencia de 16, una Sabiduría de
La abominable Varita de Orcus casi nunca abandona la 12, y un Carisma de 16. Puede escuchar y tiene visión en la
compañía de Orcus. El dispositivo, tan malvado como su oscuridad hasta una distanmcia de 120 pies.
creador, comparte los objetivos del señor demonio de extinguir La varita se comunica telepáticamente con su portador y
las vidas de todas las cosas vivientes y sumergir el Plano puede hablar, leer y entender Abisal y Común.
Material en la estasis de la no-muerte. Orcus permite a la varita Personalidad: El propósito de la varita es ayudar a satisfacer
deslizarse fuera de su alcance cada cierto tiempo. Cuando lo los deseos de Orcus de acabar con toda vida en el multiverso.
hace, aparece mágicamente donde sea que su maestro siente La varita es fría, cruel, nihilista, y carece de sentido del humor.
una oportunidad de alcanzar algún objetivo letal. Con el fin de promover los objetivos de su amo, la varita finge
Hecha de huesos tan duros como el acero, la varita está devoción a su actual usuario y hace grandes promesas que no
coronada con una calavera mágicamente agrandada que alguna tiene intenciones de cumplir, tales como ayudarle a derrocar a
vez perteneció a un héroe humano asesinado por Orcus. La Orcus.
varita puede cambiar mágicamente de tamaño para ajustarse Destruyendo la varita: Destruir la Varita de Orcus requiere
mejor a la sujeción de su usuario. En presencia de la varita, las que ésta sea llevada al plano de Energía Positiva por el héroe
plantas se marchitan, las bebidas se arruinan, la carne se ancestral cuya calavera la corona. Para que esto suceda, el
descompone, y las alimañas se multiplican. héroe desaparecido debe primero ser restaurado a la vida —
Cualquier criatura diferente de Orcus que intente vincularse tarea nada fácil, dado el hecho de que Orcus tiene aprisionada
con la varita debe realizar una tirada de salvación de el alma del héroe y la mantiene oculta y bien guarnecida.
Constitución de CD 17. Con una salvación con éxito, la criatura Bañar la varita en energía positiva provoca que esta se parta y
recibe 10d6 de daño necrótico. Con una salvación fallida, la explote, pero a menos que las condiciones arriba descritas sean
criatura muere y se levanta como un zombi. completadas, la varita se reconstruye en el dominio de Orcus en
En las manos de alguien vinculado a ella, la varita puede ser el Abismo.
blandida como una maza mágica que otorga un bonificador +3
a las tiradas de ataque y daño hechas con ella. Si impacta, la OTRAS RECOMPENSAS
varita provoca un daño necrótico extra de 2d12. Del mismo modo que los aventureros desean tesoros, a
Propiedades aleatorias: La Varita de Orcus tiene las menudo aprecian otras formas de recompensa. Esta sección
siguientes propiedades aleatorias: presenta una variedad de maneras en las que dioses, reyes y
 2 propiedades benéficas menores. otros seres de poder podrían recompensar los logros de los
 1 propiedades benéficas mayor. personajes, incluyendo regalos sobrenaturales que otorgan a los
 2 propiedad perjudicial menor. personajes nuevas aptitudes; títulos, tierras, y otros símbolos de
 1 propiedad perjudicial mayor prestigio; y beneficios que solo están disponibles para
Las propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus están aventureros que hayan alcanzado el nivel 20.
suprimidas mientras la varita esta sincronizada con el
mismísimo Orcus.
Protección: Obtienes un bonificador +3 a la Categoría de
REGALOS SOBRENATURALES
Un regalo sobrenatural es una recompensa especial otorgada
Armadura mientras sostienes la varita.
por un ser o fuerza de gran poder mágico. Este tipo de regalos
Conjuros: La varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes,
vienen en dos formas: bendiciones y encantamientos. Una
puedes utilizar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para
bendición por lo general es concedida por un dios o un ser
lanzar desde ella uno de los siguientes conjuros (salvación CD
divino. Un encantamiento normalmente es el trabajo de un
18): reanimar a los muertos (1 carga), marchitar (2 cargas),
espíritu poderoso, un lugar de magia ancestral, o una criatura
círculo de muerte (3 cargas), dedo de la muerte (3 cargas),
que tiene acciones legendarias. A diferencia de un objeto
palabra de poder matar (4 cargas), o hablar con los muertos (1
mágico, un regalo sobrenatural no es un objeto y no requiere
carga). La varita recupera diariamente al amanecer 1d4 + 3
vinculación. Otorga a un personaje una habilidad
cargas gastadas. Mientras esté vinculado a la varita, Orcus o un
extraordinaria, que puede ser utilizada una o más veces.
seguidor bendecido por él puede lanzar cada uno de los
conjuros de la varita gastando 2 cargas menos (mínimo de 0).
Convocar muertos vivientes: Mientras sostienes la varita, BENDICIONES
puedes utilizar una acción para conjurar esqueletos y zombis, Un personaje podía recibir una bendición de una deidad por
llamando tantos de ellos como puedas dividiendo 500 puntos de hacer algo verdaderamente trascendental (una proeza que
golpe entre ellos, teniendo cada muerto viviente la media de los atraiga la atención tanto de dioses como de mortales). Matar
puntos de golpe (ver el Manual de Monstruos por las gnolls enfurecidos difícilmente garantiza semejante bendición,
estadísticas). Los muertos vivientes se levantan mágicamente pero asesinar al alto sacerdote de Tiamat mientras intenta
del suelo o en espacios desocupados hasta de 300 pies de ti, y invocar a la Reina Dragón sí podría. Una bendición es una
obedecen tus ordenes hasta que son destruidos o hasta el recompensa apropiada para uno de los siguientes logros:
amanecer del día siguiente, cuando se desploman en  Restaurar el templo más sagrado de un dios.
inanimadas pilas de huesos y cuerpos en descomposición. Una  Frustrar un plan importante del enemigo de un dios.
vez hayas utilizado esta propiedad, no puedes volver a utilizarla  Ayudar a un sirviente favorito de un dios a completar una
hasta el próximo amanecer. Mientras esté vinculado a la varita, sagrada misión.
Orcus puede invocar cualquier tipo de muerto viviente, no sólo Un aventurero podría también recibir una bendición en el
esqueletos y zombis. Los muertos vivientes no se echan a desarrollo de una peligrosa misión. Por ejemplo, un paladín
perder ni desaparecen al amanecer del siguiente día, sino que podría recibir una antes de salir en una misión para matar a un
permanecen hasta que Orcus los expulsa.

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CAPÍTULO 7 | TESORO

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