PROYECTO DOCENTE
DE LA ACTIVIDAD
CON SCRATCH
Yeray Martínez Fernández
6º CURSO DE EDUCACIÓN PRIMARA
INDICE
1-Resumen de la actividad ...................................................................................................3
2-Contexto docente .............................................................................................................3
3-Objetivos docentes ...........................................................................................................4
4-Detalle de la actividad ......................................................................................................4
5-Planificación temporal de la actividad ...............................................................................5
6-Mecanismos de evaluación ...............................................................................................5
7-Enlace al proyecto Scracht ................................................................................................5
8-Conclusiones ....................................................................................................................5
1-Resumen de la actividad
La actividad va a tratar sobre la realización de un pequeño programa de Scratch en el que los
alumnos tendrán que combinar los conocimientos adquiridos de programación y los
contenidos propios del área desde que se va a realizar la tarea que es Educación Física.
Está dirigida a los alumnos de 6º de Educación Primaria. La actividad combinará los elementos
estudiados en Scratch que son los siguientes:
-Escenarios
-Personajes
-Movimientos
-Sonidos
-Condicionales
-Mensajes
-Variables
La temática de la actividad a realizar será un concurso de preguntas sobre las olimpiadas que
los alumnos realizarán como trabajo de fin de curso de programación en 6º de Primaria.
Además los alumnos crearán por grupos diferentes blogs que deberán mantener actualizados
con la explicación de los progresos realizados.
2-Contexto docente
En el colegio y en la etapa donde se va a realizar la actividad no hay un área como tal de
informática o programación propiamente dicha pero el claustro de profesores consideró al
principio de curso a la hora de revisar la Programación General Anual que el aprendizaje y el
desarrollo de las nuevas tecnologías tenían que tener un peso determinado en cada una de las
áreas. Se decidió por tanto que un equipo de profesores formados en tales contenidos
introdujeran contenidos propios de nuevas tecnologías (cada vez menos nuevas, supongo) en
sus programaciones. Por tal motivo este año y para el curso de 6º de Primaria, la actividad se
desarrollará dentro del área de Educación Física.
Para ello contamos con un aula de informática y un tiempo extra de horario que se reparte
entre todas las áreas del curriculum para no perjudicar, en este caso, a las horas de Educación
Física.
3-Objetivos docentes
Objetivo principal:
-Crear un programa en Scratch que permita realizar un concurso interactivo de preguntas y
respuestas con el que poder jugar con los compañeros de otros equipos.
Objetivos:
-Manejar con soltura un sistema operativo al menos así como elementos periféricos del
ordenador como la impresora y el escáner.
-Iniciarse en el pensamiento computacional a través de Scratch.
-Crear y mantener actualizado un blog donde se expliquen los progresos de la actividad.
-Conocer los aspectos principales de la historia de las olimpiadas.
-Trabajar en equipo de una manera constructiva, participativa y respetuosa.
-Desarrollar la creatividad.
4-Detalle de la actividad
La actividad consistirá en realizar un programa interactivo con Scratch que permita a los
alumnos realizar un concurso de preguntas y respuestas sobre los Juegos Olímpicos.
Para elaborar dicho programa primero tendrán que escanear algunas fotos para incluir
personajes reales (que serán ellos mismos) en el programa a modo de personaje.
El programa habrá de contar con los elementos trabajados en clase y que he nombrado en el
punto 1.
Además tendrán que crear un blog para ir contando lo aprendido en las diferentes sesiones.
Por último se jugará al juego para comprobar los conocimientos de los alumnos sobre las
olimpiadas.
5-Planificación temporal de la actividad
Sesion Contenido Actividad
Sesión 1 Periféricos Escaneo e impresión de fotografías
Sesión 2 Blogs Creación de un blog
Sesión 3 Introducción a Scratch Personajes y fondos
Sesión 4 Scratch Movimiento y sonidos
Sesión 5 Scratch Condicionales
Sesión 6 Scratch Interacciones personajes y usuario
Sesión 7 Scratch variables
Sesión 8 Scratch Jugar con el programa
6-Mecanismos de evaluación
La evaluación se realizará por observación directa y probando la jugabilidad del programa final.
Para ello se tendrá en cuenta:
-Funcionalidad y número de elementos de Scracht utilizados en el programa (40 %)
-Creatividad y estética del programa (20 %)
-Mantenimiento y participación en el blog (20 %)
-Resultado del concurso de preguntas y respuestas (20 %)
7-Enlace al proyecto Scracht
http://scratch.mit.edu/projects/38257848/
8-Conclusiones
Creo que la actividad, a pesar de que puede crear algún problema de comprensión a los
alumnos de Primaria a los que va dirigida, es una tarea sencilla y muy motivadora que les hará
aprender tanto sobre los contenidos propios de la asignatura, en este caso educación física,
como contenidos propios de la programación con Scratch.
He intentado hacer una tarea sencilla y que sigue un patrón común. Para iniciarse en Scratch
creo que es suficiente. Los alumnos comenzarían con pequeños ejercicios de iniciación a
Scratch (ver planificación del punto 5) y según sus aptitudes podríamos añadir nuevos
personajes y otros elementos como la interacción de los mismos por medio de mensajes.
A veces simplemente se trata de motivarles y mostrarles otros recursos para aprender y ser
aprendidos. Como en el deporte, algún alumno podría mostrar habilidades especiales en el
campo de la programación que habrá que detectar y desarrollar lo antes posible. En Primaria
por ejemplo.
El programa, debido a sus características, se puede desarrollar desde cualquier área y con
cualquier contenido lo que le hace apto para poder compartirlo con el resto del profesorado
que imparte otras materias. También sirve para crear desde el centro recursos propios para
utilizar con los alumnos de todas las edades. Incluso alumnos mayores podrían crear dichos
recursos para alumnos de cursos inferiores potenciando así, la educación integral, la
solidaridad y la empatía.