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Crisis Protocol
Manual del Juego de miniaturas Crisis protocol.
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Traducci6én no oficial por Daniel V. Lamela (Vilam) ATOMIC MASS GAMES Head of Studio William Shick Sculpting Director Dallas Kemp Senior Game Developer Will Pagani Digital Sculptor/Engineer Marco Segovia MARVEL CRISIS PROTOCOL Game and Character Design William Shick Lead Developer Will Pagani Sculpting Director Dallas Kemp Digital Engineering, Marco Segovia Graphic Design EREDITS Jolene Rhydeen, Jessy Stetson Photography Jessy Stetson. Miniatures Painting, Brendan Roy, Dallas Kemp Art Director Zoe Robinson Terrain Michael Archer, William Shick, Dallas Kemp, Sculpting Dave Kidd Illustrations Carlos Cabrera, Scott Drummond, Dave Grecco, Bri Hurtt, David Kegg, Lisa Marie Pompillo, Ross “Taylor, Andrea Uderzo, Amelia Vidal, Ben Zweifel Editing Darla Kennerud, Dan Henderson Playtesters Proofreading Darla Kennerud, Dan Henderson (ASMODEE WORTH AMERICA Licensing Coordinator Sherry Anisi Director of Licensing Simone Elliott Plastics Production Management Justin Anger, Michael Blomberg Print Production Management Liza Lundgren, John Hannasch, Anne Kinner Publisher Steve Horvath Licensing Approvals Brian Ng Hank Adams, Geordie Alexander, Ryan Atlee, John Bach, Raahkeem Barnies, Laura Bickford, Brad Casey, Dan Cotrupe, Micah Crosley, John Laurence DeShazer, Agatha Dobosz, Andrew Dursum, Jeff Everitt, Daniel Garces, JR Godwin, Ashten Griner, Xane Kemp, Carl King, Travis Marg, Corinne Martin, Kyle Martin, David McCulloch, George “Joren” Meadows, Dan Mister, Richard ‘Padre’, Kelly M. Nicholson, John Pagani, Matthew Reese, Jimmy Repine, Keaton Robinson, Victor Rodrigue, William Rutan, Dan Schwenke, Asher Stuhlman, Taylor Thies, Richard Wall, Zach Watson, Greg, Webster, Issac Benson White, Justin Zendt Additional Contribution Privateer Press Special Thanks to: Michael Hurley, Amanda Champlin, Steve Horvath, and our amazing wives, families, and friends! Extra Special Thanks to: Stan Lee, Steve Ditko, Jack Kirby and all the others who inspired us to dream of being super. MARVEL, ‘Atomic Mass Games and logo are TM of Atomic Mass Games. Atomic Mass Games, 1995 County Road 82 W, Roseville, MN 55113, USA, 1.651-639-1908. Pormission granted to print or photocopy for personal uso.PRISIS PROTOCOL CONTENIDO \istaz0 Rapido dol juego ‘Misiones & Cartas de rit. arts do una cata do cis, Pronana Seguinierio des misiones Personas. 3 ‘Miados, Enomigos y Control Tarjetas de estadis de personaje, Erctos ‘Aagues do personajes Superpoiaes lierazgo Poder Dados Medicones Cartas tacticas do equipo Preparandose para jugat ‘reando.un Rosier Srndnens
Si un personaje no tiene suficiente poder para pagar Liderazgo() al esie dew aaqustasipeepedce na pines Aunque todos los personajes de Crisis Protocol Si un efecto causa que el personaje pierda mas poder cuentan con poderes y habilidades increibles, ciertos lol here evan tarjeta de etadietent, plete personajes, como el Capitdn América o Red Skull toda su:poder diapemihle destacan por encima de sus compaiieros como lideres de algunos de los equipos mas famosos del ‘Universo Marvel. Cuando un escuadrén contiene un La forma més comtin en que los personajes ganan personaje con una habilidad de Liderazgo y el poder es al recibir datio de los efectos enemigos. escuadron est usando la afiliacién requi (consulte la pagina 13 para obtener mis informacion Loe personajes también pued Pod sobre atiliaciones), su habilidad de liderazgo se activa Sa ne ee cdake Obl anenied para ese juego. Esto significa que durante [a duracion través de reglas especiales, objetivos, superpoderes del juego, todo el escuadrén gana el efecto de ese y otros efectos. liderazgo (€9) mientras el personaje con la habilidad de liderazgo siga en el campo de batalla. Dados Si varios personajes en un escuadrén tienen Crisis Protocol utiliza dados tinicos de ocho caras para Habllidads op Underage que ne pneden etry determinar el resultado de muchos efectos del juego, jugador elige solo una de esas habilidades para usar i dey defvadiersla, E "BO durante el resto del juego después de que se hayan mis convinmente atacando y defendiendo, Estos desplegado los escuadrones. dados tienen los siguientes lados: © Critico @ (1) — Los criticos agregan dados durante las tiradas de ataque y defensa. Suelen. Pag De dns Ber Orne Crate: Amen] contar como éxitos. esate tte ey eo © Comodin © (1) — Los comodines pueden Cel Cee ets AL activar habilidades especiales o se mencionan en reglas especiales. Suelen contar como éxitos. eet oe run et Serer ae © Impacto @ (2) — Al atacar, los impactos oe cee Barer AS suelen ser éxitos que no desencadenan otros aimee efectos ngadores ost el Capitan América abandona el * Bloqueo © (1) - Al defenderse, los Poder (6) - bloqueos suelen ser éxitos que no ‘Ya sea desatando una ola devastadora de energia desencadenan otros efectos. destructiva o arrojando un camién de basura ala cabeza de un enemigo, cada personaje en Crisis © Bianca @)=-Tnrceresexifiencornortienen Protocol depende de un recurso especial llamado icons nel dadey goneralmente wo lenen Poder () para usar sus ataques y superpoderes efecto, mis fuertes Lleva la cuenta de el Poder de un personaje colocando marcadores en su carta de estadisticas, Fallo® (1) — Los fallos no se pueden relanzar Cuando un personaje gana Poder, agrega Sl marcadores de Poder a su carta de estadisticas igual alla cantidad de Poder ganado. Los personajes ueden tener un maximo de 10 de poder; cualquier Poder ganado mas all de 10 se pietde Cuando un personaje gasta o pierde Poder, retira marcadores de Poder de su tarjeta de estadisticas igual a la cantidad gastada o perdida. Un personaje no puede gastar o perder mis Poder del que tiene disponible en su tarjeta.Mediciones Crisis Protocol utiliza dos tipos de dispositivos de medicion: reglas de alcance y reglas de movimiento. Las reglas de alcance se utilizan para medir distancias para ataques, acctones y habilidades. Cualquier distancia que se mida con una regia de alcance se puede medir en cualquier momento, pero los jugadores solo pueden usar una regla de alcance a la vez cuando realizan mediciones durante el juego. Hay cuatro reglas de alcance, para los rangos 2 a 5. El alcance 1 se determina utilizando el ancho de cualquier regla de ee eee esr) Las reglas de movimiento se utilizan para medir distancias para avances, lanzamientos y empujes. Hay tres herramientas de movimiento. Corto(®), Medio(®), y Largo (@). Solo se puede usar una sola regla de movimiento para medir a la vez Al medir la distancia, coloca la regla adecuada con su extremo en contacto con el objeto o la base del personaje que se esta midiendo: el objeto o personaje que realiza el ataque o utiliza la accién o habilidad. Si esto no es posible (debido al terreno, por ejemplo), manién la regla de movimiento sobre el campo de batalla y verifica la posicién basindote en la regla de movimiento, Cada vez que un efecto diga que un objeto o personaje debe estar dentro de una cierta distancia de otro objeto ‘© personaje, el objeto o personaje se considera dentro de esa distancia si alguna parte del objeto o la base del personaje esta dentro de esa distancia de cualquier parte del otro objeto o la base de otro personaje. Un objeto o personaje siempre se considera dentro de su propio alcance. Cartas de tacticas de equipo Las cartas ticticas de equipo son poderes especiales de equipo o eventos cinemticos que puedes usar durante el juego. Ya se trate de un compafiero que se apresura a sacar a un amigo del peligro en el {iltimo segundo 0 del malvado Crineo Rojo que usa el poder del Cubo Césmico para empujar a un ‘aliado" mas alla de sus limites normales, las cartas tacticas de equipo varian mucho en efecto y generalmente cuestan poder (@) Forman parte de tu lista y son elegidas durante la construccién del escuadrén Partes de una carta de tictica de equipo: 1. Nombre- Nombre de la carta. 2. Afiliacién de escuadrén ~ Indica sila carta no esti afiliada y, por lo tanto, puede ser utilizada por cualquier escuadrén o si esti afliada a un escuadrén espeeifico. Sila carta esté afiliada a un escuadrén, el escuadrén debe usar esa afiliacién de escuadrén para poder usar la carta durante una misién, Para obtener mas informacién sobre afiliaciones de escuadrones, consulte la pig. 13). Tipo — Denota cuando se puede jugar la carta. Un jugador puede jugar cartas activas de ticticas de equipo en cualquier momento durante su turn. Un jugador puede jugar cartas reactivas de tacticas de equipo solo cuando se cumple la condicidn de activacién listada y solo una ver por evento de activacién.4, Reglas - Como jugar la carta y su efecto Para jugar una carta de técticas de equipo, un jugador sigue las instrucciones que figuran en la carta, selecciona objetivos y paga cualquier poder (@) wotro coste que se describa en ella. Una vez usada, una carta tictica de equipo se descarta y no puede volver a ser usada, CABAL ‘Active cae eee ie ‘end 20. each t0| ee Remove the Activated t Ameren lier ‘@ and wld that cher ses © MARLO ANG Cte betel ele MM Uilis (oy Tijacger (Able ent Gul es Copa Preparandose para jugar ‘Antes de que la batalla pueda comenzar, los jugadores, primero deben configurar el campo de batalla, crear su isin y,por tltimo, pero no menos importante: elegir ‘su escuadrdn de personajes para el juego a partir de su lista, basado en la misién de las cartas de crisis, Aqui ‘encontraris las reglas para crear listas, campos de batalla y misiones para comenzar el juego. Creando un equipo Los jugadores traen una lista al campo de batalla cuando juegan a Crisis Protocol. ‘Una lista consta de tres categorias: * Miembros del equipo. © 10 Personajes. Cartas de tacticas de equipo. © 8 Cartas. Cartas de crisis. ©3 cartas de asegurar. © 3 cartas de extraccién. Un equipo para Crisis Protocol consta de diez, personajes que un jugador elige de su coleccién de miniaturas de Crisis Protocol. Al construir un equipo, no hay restricciones para emparejar villanos tradicionales con héroes y viceversa. Después de todo, el Universo Marvel ha sido testigo de un ntimero casi infinito de equipos con Incluso los archienemigos mas grandes dejando de Jado sus diferencias para lidiar con un amenaza comtin. Si bien un equipo puede contener cualquier personaje de Crisis Protocol jno puede contener miiltiplos de un personaje con el mismo alter ego (el individuo detras de la mascara) Ademés, cada jugador selecciona ocho Cartas de tacticas de equipo para su lista. Al igual que con los personajes, no usaris todas las cartas de tacticas de equipo que escojas cuando juegues una mision, Un jugador solo puede incluir una copia de cada carta de tacticas de equipo en su lista. Finalmente, debes seleccionar qué cartas de Crisis podra usar tu equipo. La lista de cada jugador contiene seis cartas de Crisis diferentes: tres cartas de Crisis de asegurar y tres, cartas de Crisis de extracci6n, Estas cartas se usaran para construir la misién de la partida como se describe en la pig, 10. Un jugador solo puede incluir una copia de cada carta de Crisis en st lista, Creando el campo de batalla Crisis Protocol se juega en una superficie de 90cm x 90cm referida como el campo de batalla. Cada campo de batalla puede ser cualquier cosa, solo esta limitado por la imaginacin y el terreno del que los jugadores disponganabarcando todo, desde las calles de la ciudad de Nueva, York hasta los pasillos de Asgard e incluso mundos completamente nuevos nunca antes vistos en las paginas de los cémics de Marvel Cada campo de batalla debe contener una mezcla de terreno, elementos de varios tamafios y formas que son destruibles y bloquean la linea de visidn y el movimiento de los personajes. Los jugadores deben incluir un minimo de 12 elementos de terreno que van desde tamaio 1 a tamaio 5, siendo la mayoria de los elementos de tamafio 2-4. Ambos jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la distribucién especifica de los elementos del terreno y su ubicacién en el campo de batalla. El terreno no debe colocarse dentro del alcance(®) 2 de cualquier borde del tablero 0 de otro elemento de terreno, Para mas informacién sobre terreno, consultar p. 23. El campo de batalla se crea antes de que los jugadores tomen cualquier decisién con respecto a sus escuadrones, y antes de que sus cartas de ticticas de ‘equipo y cartas de Crisis hayan sido robadas. Prioridad Una vez que el campo de batalla esté listo, los jugadores determinan quien comenzard el juego con el marcador de prioridad. Para ello, cada jugador lanza 5 dados. El jugador con una cantidad mayor de criticos (®), comodines(®), ¢ impactos (@) coge el marcador de prioridad durante la primera ronda. En caso de empate, el marcador lo obtiene el jugador con mayor cantidad de criticos (@). Si fuese necesario, se continua el proceso con comodines (@) y finalmente impactos(@). Si el empate continua se vuelven a lanzar los dados. Preparando la misién Después de establecer el campo de batalla y la prioridad, cada jugador elige una carta de Crisis de su lista como se explica a continuacién. Estas dos cartas de Crisis se combinan para formar la misién del juego. Creando la misi6n La lista de cada jugador incluye seis cartas de crisis, diferentes. Las cartas se dividen en dos mazos de tres cartas cada uno seguin el tipo de carta de Crisis: cartas de Crisis de asegurar y cartas de Cri extraccién, Cada misién comprendera una Crisis de asegurar y una Crisis de extraccién, pero los detalles de cada una solo se revelardn una vez que cada jugador haya elegido su carta de Crisis s de Las Cartas de crisis de asegurar suelen especificar importantes elementos en el campo de batalla, como bombas o refugios gamma, que los jugadores deben reclamar. Las cartas de Crisis de extraccién suelen colocar algo en el campo de batalla que los personajes deben recuperar y levar durante la mision. Estos podrian ser elementos como fragmentos del Cubo Césmico, civiles, ete El jugador con el marcador de Prioridad elige uno de sus mazos (Asegurar o Extraccién) para barajar y roba dos cartas. El otro jugador entonces baraja su mazo de cartas de Crisis del otro tipo de crisis y roba dos cartas. Luego, cada jugador selecciona una de sus cartas robadas y la coloca boca abajo sobre la mesa, Una vez que ambos jugadores han elegido su carta de Crisis, las revelan simulténeamente. El jugador con el marcador de Prioridad luego selecciona cual de los dos valores de Amenaza Maxima de las cartas de Crisis se usard para la misién, Coloca ambas cartas en un area donde sean ficilmente accesibles para ambos jugadores. El jugador sin la ficha de Prioridad elige tun borde del campo de batalla para ser su borde de despliegue. El borde opuesto es el borde de despliegue del jugador con prioridad. Luego, los jugadores configuran la misién siguiendo las instrucciones que figuran en las cartas de Crisis clegidas.Construyendo una mision 1. Ejygador con prridad lige un tipo de Criss (Asepurar ‘o Extraclon) y roba os de sus eartas de Cris correspondiente 2.Ejugador contrario tha dos de sus cartas de Geiss del maro cpuert, Sos jugadores eigen una carta de Criss cada uno ylas muestran slmuléneament 4Ejagndor on poridad lige qué valor deamensra mixima de las carts de criss se usar durant luego SF jugador sin la fcha de Piordad elge un borde dela mesa para eu ana de desplege, Hl jugar con a cha de Priva tomel bode opuesto dela mesa como st ron de desplege. 66, Cada gadorestablece la min, siguendo ls instruccones sn ascarta de Cri Ejemplo Will ha ganado la priotdad y decide robur carts de Css de rmazo de Aeagura Das debe rober cites de Cris dos taro de Extaccén. Ambos Jogdores eigen una de. as dos Caras en sus mano ycoloan carts elogidas boca abajo sobre te meat, ‘Une ver que ambor Jugidores han lego, simultinearente dan ln vos a ats cartes, que jt forean fu Mision para ls prtida, Com Wil ene prided, decd qué valor de omenara maxima de crisis se uta al consruir tscudrones. Marcadores de objetivo Algunas cartas de Crisis involueran personajes que interactdan con marcadores de objetivo. Si una carta de Crisis permite que los personajes interactaien con sus marcadores de objetivo, incluiré una habilidad Interactuar en sus reglas especiales, En cualquier momento durante laactivacién de un personaje, mientras esta dentro del alcance(®) 1 de un marcador de objetivo el personaje puede gostar 1 punto de poder(®) para interactuar con ese marcador. Un personaje puede interactuar con miltiples mareadores en la misma activacién, pero no puede interactuar con el mismo marcador més de una vez por activacién. Lo que sucede cuando un personaje interactda con un marcador de objetivo aparece en las reglas especiales de la carta de Crisis, Hay tres tipos de marcadores de objetivos: © Marcadores de civiles: Los marcadores de objetivo que representan individuos de alto valor, como espectadores inocentes, agentes secretos Skrull o incluso prisioneros escapados cuyo rescate 0 captura son vitales para avanzar en la trama. Si bien los civiles no participan en el combate real, no todos estan ansiosos por ser "Salvados’, jy algunos pueden oponer resistencia Fichas de activos: las fichas de activos representan los elementos clave que los héroes y villanos del universo Marvel buscan adquitir. Estos pueden ser cosas como fragmentos del cubo césmico que alteran la realidad, frascos de suero de super-soldado o notas de investigacién criticas. Sin importar los detalles, puedes estar seguro de que cualquier problema que enfrenten los personajes, los activos por los que estén luchando seran fundamentales para resolverlos con éxito. Fichas de objetivo de oportunidad: no todo es algo que simplemente se puede recoger y llevar ‘un lugar seguro. Los marcadores de objetivo de oportunidad representan ubicaciones eriticas 0 puntos de interés que los personajes deben asegurar. Estos pueden ser cualquier cosa, desde la entrada a un laboratorio secreto hasta una zona segura que se necesita desesperadamente en medio de un paramo irradiado con rayos gamma. Independientemente de su naturaleza especifica, no hay duda de que controlar estas ubicaciones es primordial, ;permitir que cualquier otro grupo tenga acceso a ellas simplemente no es una opei6n!.Algunas reglas permiten a los personajes coger marcadores de objetivo, Cuando un personaje coge el marcador lo port Coloca el marcador en la tarjeta de estadisticas del personaje. ‘Cuando un personaje que porta uno o mis marcadores queda aturdido 0 KO Jos suelta. El rival coloca los marcadores dentro de aleance 2 del personaje que los ha soltado. Ejemplo H Capitn America macro lad saludable de su tarjeta de estaiica y ext dsputando una “Consola Extrem del carta de criss "Riots Spat Over Extremis 30° El Barén Zema y Ute le dsputan el marcador, qulenes muestran los lados malheridos de sus tarjetas deestasticas,Debko aque el Capitan Americ est sludable y sus oponentsestin mnaleridosanatar los VP por aegurar ln consola a pesar de due end superado en mero por sus oponentes Ejemplo Spider-Man ha fnalizada su movimiento dentro de Alcance 1 de un Fragmento de Cubo Cosmico, La cata de ers Siriggle for the cube continues” tiene una rogla que dice que an personaje puede interatuar con. fragmienios de cubo céamicos. Spider-Man gasta I de_Poder para inteactuar con el Fragmento, relia el mareador del campo de batalla lo eoloca en ata Spider an aora porta el Fagnento de Cube. ‘Los marcadores de objetivo no tienen una estadistica de Tamaito y no obstruyen el movimiento de los personajes. La base de un personaje puede superponerse a un marcador. Un personaje que esté dentro de Alcance 1 de un marcador de objetivo de oportunidad disputa ese marcador. EL jugador con més personajes saludables disputando tun marcador, lo asegura. Si no hay personajes saludables disputando un marcador, el jugador con mds personajes malheridos disputindolo lo asegura. Un personaje con una ficha de aturdido no puede disputar marcadores Ejemplo Ulvon vues aun mareador de bombi orig dela carta de erst "Deadly Meteors Matate Civilians Interactéa cone tarcador gatando | poder trando dos dados. Commo ‘obiiene al menos un citico, ahora controa ese mavcador. imi alr mateo au ust gly eo te objeto ycoloa uno gue muesie que el ugador de Ultron thora controle maraadot ‘Algunas cartas de Crisis permiten a los jugadores controlar ciertos objetivos como interruptores 0 conductos de energla. Cuando un jugador controla un objetivo, coloca un marcador que muestre que lo esta controlando, Esto elimina el marcador de control de cualquier otro jugador. Cada objetivo puede ser controlado por un solo jugador a la vez. Una vez que un objetivo es controlado por un jugador, el objetivo permanece controlado por ese jugador, independientemente de la proximidad de otros personajes, siempre que su marcador permanezca en cl objetivo. Ganando la partida Un jugador gana inmediatamente cuando obtiene 16 0 mids PV. Si ambos jugadores obtienen 16 0 mis PV simulténeamente, gana el jugador con mas PV. Si estén empatados, ninguno de los jugadores gana. En cambio, el juego continiia hasta que un jugador haya anotado mas PV que su oponente, momento en el cual gana inmediatamente, Sininguno de los jugadores ha ganado al final de la ronda 6, el jugador con més VP ¢s el ganador. Siambos jugadores estan empatados en este punto, el juego contintia hasta que un jugador anota VP y tiene mis que su oponente. Si solo un jugador tiene personajes en el campo de batalla, gana el juego inmediatamente. Creando un escuadrén Una ver. que se ha formado la misién, los jugadores, construyen sus escuadrones. Para construir un escuadrén, los jugadores seleccionan personajes de su lista que tengan un valor de amenaza combinado igual o inferior al valor de amenaza miximo seleccionado por el jugador con prioridad durante la configuracién de la misién. Los jugadores no deben revelar el contenido de sus escuadrones hasta que sea hora de desplegar sus personajes. Como crear un escuadrén ‘Aunque cads Ista debe contener dir personas al jugar una partida los jugadores no usrin os dex personajes al mismo tiempo. Ea ‘cambio lalisaofrece un conjunto de opciones para ques jugadores ‘puedan consrulr a excuadrén en unclén de as carts de rss que se ‘ten agando, Cada criss tende regs que detallen el nivel de ‘amenaza mixizua que cada jugador puede ural construl sa sescuadri, Es ecomendableconstruiru list incluyendo personajes com dferentes niveles de arena, Eso te daré mayor flenbldad cuando sleciones, twescuadrin en funckin de las cars de criss que se est ugando,Afiliaciones de escuadrén A pesar de las infinitas posibilidades de creacién de equipos disponibles en el Universo Marvel, hay muchos ‘grupos famosos que se han unido una y otra vez para enirentarse a sus enemigos. Quiza uno de los mais famosos es el de los Vengadores, pero ha habido muchos otros, incluidos los Dark Illuminati, la Cabala y los Defensores En Crisis Protocol, cuando construyes tu escuadrén para tuna misién, puedes elegir usar una afiliacién de escuadrén especifica. Cada carta de afiliacién de ‘escuadrdn enumera los personajes especificas que se pueden usar, Para que un escuadrén tenga una afiiacion de escuadron, mas de la mitad de sus personajes deben compartir la misma aflliacion de escuadrén (es decir, estar listados en la misma tarjeta de Ailiacién de escuadrén). Un escuadrén solo puede tener una afiiacién, Seactualizaran las tarjetas de afiliacién de escuadrén a medida que nuevos productos estén disponibles. Las tarjetas actualizadas se pueden encontrar en AtomicMassGames.com/Rles, ‘Tos fugndores no inclayenailiacon de escund Deciirn sl usasdn una aflincion de escuas slconstruir sus sscuadrones, Algunas reglas usan una forma abreviada de referirse a Jos personajes por su afliacion de escuadrén, como llamar a un personaje con la afiliacién de escuadrén de Jos Vengadores "Un personaj significa lo mismo que "Un personaje con la afliacion de escuadrén de los Vengadores". delos Vengadores’. Esto Algunos personajes tienen habilidades de liderazgo. Estas habilidades solo se pueden usar si tu escuadrén estd utilizando la afiliacién requerida. Al construir tu escuadrdn, si incluye varios personajes con una habilidad de liderazgo para esa afiliacién, puedes elegir solo una de esas habilidades de liderazgo para usar en el juego. Declara tu eleccién después de haber desplegado tu escuadron. iendo cartas de tacticas de equipo Después de construir un escuadrén, cada jugador clige qué cartas de tacticas de equipo usarén durante Ja mision. Los jugadores seleccionan hasta cinco de las ocho cartas de tacticas de equipo de su lista para usar durante el juego. Si estan usando un escuadron con afiliacién, pueden seleccionar cartas de tacticas de equipo que requieran esa afiliacién, Despliegue Los jugadores revelan sus escuadrones y cartas de | ticticas de equipo y se turnan para desplegar los | personajes de sus escuadrones, comenzando con el jugador con prioridad. Para desplegar un personaje, tun jugador lo coloca dentro de Aleance 3 de su borde de despliegue. Una vez que se despliegan todos los personajes, la partida puede comenzar. Comienza la primera ronda del juego con la fase de podMecanicas de juego Esta seccién enumera las reglas que dan los detalles de cémo jugar, mover y atacar con personajes y como el terreno afecta el juego. Partes de una ronda Una partida de Crisis Protocol se juega en seis rondas, Cada ronda se divide en tres fases: Poder, Activacion y Limpieza. Fase de poder La Fase de Poder ocurre al comienzo de una ronda. Al comienzo de la Fase de Poder, todos los personajes ganan I Poder. Entonces los jugadores resuelven cualquier efecto de jugador que ocurra durante la Fase de Poder, luego se resuelven todos los efectos de cartas de Crisis que ocurren durante la Fase de Poder. Pee MERE MM ele (1g Cada personafe gana | poder(@} 2. Resuvetos cece de jogador qué ocuran durante la Fase de Pode, comenzando con el jugador con prioridad 3, Resuelve cuilguler efecto de carts de Crisis que ocurra dlurantela Fase de Poder. Ejugador on priotid elie el orden Fase de activacion Durante la Fase de Activacién, los jugadores se alternan por turnos. Durante su turno, un jugador puede jugar cualquier cantidad de cartas de tdeticas de equipo y activar un personaje que no tenga un marcador de activado 0 Aturdido, El jugador que tiene prioridad toma el primer tumo, Tan pronto como el jugador anterior ha declarado que su turno ha terminado, el siguiente jugador comienza su turno, Secor) S Ten me mano on ata La fase de activacién finaliza cuando un jugador termina su turno y ninguno de los jugadores tiene ‘un personaje sin un marcador de activada o aturdida. Partes de la fase de activacion Rose angler efecto gue oats lcomiens dela Fase de Actacl, omens con el agalor queen prod Desputs cane fect eager res los ton de cats de ris, Jor upadores eran tures hat ue mo yams prone pda cer Daan rou egrets perl fm Ue pao gue acta un peor ped a sor ae Cevprienis becuase tear ene rea Rose ages fo que ours afin de Fae de Acts, samean cb laid ue ook Despu desungaee ‘eta depo resi sets deca de Cin Activando un personaje Cada personaje puede realizar dos acciones cuando se activa, Las acciones comunes disponibles para cada personaje son: + Movimiento — El personaje avanza usando su Velocidad o eseala. Un personaje puede usar una regla de movimiento més corta que Ja que aparece en su carta. Las reglas para avanzar estin en la p. 16. Las reglas para escalar estn en la p. 16. * Ataque — El personaje puede realizar un ataque con cualquiera de sus ataques cnumerados. Las reglas para atacar estan en la p.l8. + Superpoder ~ Algunos superpoderes requieren el uso de una accién. Las reglas para los superpoderes estan en la pig. 6. * Agitarse— este personaje smina una condicién especial de Algunas reglas especiales o superpoderes otorgan acciones. Si una accién es otorgada por un efecto, no cuenta como una de las dos acciones del personaje. Una ver que un personaje ha realizado todas sus acciones, coloca un marcador de activado en su tarjeta de estadisticas. No se puede hacer que un personaje con un marcador de activado se active de nuevo, Interactuar ces de objetivo no es una ique en su carta de crisisPee acu tie mata [Sempre que las rps dian que un efco, habia carta de itn de ‘equipo o superpoder puoden usnrse “en cualqulee momento’, no ‘igniicalteralmente en cuelquiet momento que el ugador lo dsee Entashabdadesw podem ui ante dosps deg wwe na sect se activeel fet, prone pen nterumpir na econ ote eco Pasar Un jugador puede finalizar su turno sin activar tun personaje si al comienzo de su turno tiene menos [personajes sin mareadores de activado o aturdide que su oponente. Esto se lama pasar. Un jugador que pase todavia puede jugar cartas tacticas de equipo antes de declarar el final de su turno. Fase de limpieza Después de que todos los personajes se hayan activado, la ronda pasa a la Fase de limpieza, Los jugadores obtienen puntos de victoria por controlar, ‘asegurar o portar objetivos, luego resuelve los efectos de jugador y después los efectos de las cartas, de crisis, Entonces los personajes aturdidos eliminarén todo el daiio, las condiciones especiales y el marcador de aturdido de su carta de estadisticas y la voltea a su lado malheride, Si el jugador que activé el Gltimo modelo en la Fase de Activacién tiene la ficha de prioridad, se la pasa a su oponente, Luego, los jugadores eliminan todos los marcadores de activado de los personajes, mueven la ficha de la ronda a la siguiente ronda en el panel de misién y comienzan la siguiente ronda con una Fase de Poder. Rem [1 tosjugadonescbionen punts de vctors (VP) delaras do (eis, Mars etospuntox en el panel de mii, 2. Reeve lo efectos del ugador que ocuten durante a fae ds pier, 2a ie Ly eres at aan ea fogeereee pees eso maradordesurdito simioan todos ko smareadores de Dato, condiciones epetlesy nv narcador de pies tae olen teed clear dicks aborts 5. Sieljugader que acti eli personaje durante la ase de Actvcn toner macador de Prodan pos opments 6 Retr todot os maresdores de activo de os personajes. Arana marcadr de ronda enl pons dems yempirs una ‘met ronda pol fave de pdr. eeu te eecue kaa) ‘Cuando ol rcuento de puntos orurre durantola Fuse de Limpicza, ‘curt simulineament para todos ls jgadores. Las personales con ‘mareaderes de turd nunca contibayen alas condiciones de tuaci, Movimiento El movimiento en Crisis Protocol habitualmente usa reglas de movimiento. hay tres tipos de reglas: Corto(®), Medio (), y Largo (@). Cuando un personaje mueve, utiliza la regla de movimiento indicada en su tarjeta de estadisticas o una inferior. EI Capitin América maniobra alrededor de un coche par Ronee: Zemo, Puede hacetl doblando el punto de pivote en la regla de movimiente La superposicion es cuando las bases de los personajes y as, caracteristicas del terreno ocupan todo o parte del mismo espacio. Si un efecto causara que dos o mis bases de personajes se superpongan, el personaje no puede finalizar tun movimiento alli, Un personaje no puede finalizar un ‘movimiento con su base superponiéndose parcialmente sobre un elemento del terreno: su base debe estar completamente encima o no superpuesta ala caracteristica del terreno para finalizar su movimiento. Si un personaje es Janzado empujado y terminaria ese movimiento superponiendo la base de otro personaje o una caracteristca del terreno, se detiene a lo largo de la regla de ‘movimiento en la tiltima posicién en la que no se superponia con la base de un personaje 0 un elemento del terreno. Sila miniatura o la base de un personaje no pueden ajustarse ni equilibrarse fisicamente encima de un elemento de terreno, el personaje no puede finalizar un movimiento all.Un personaje nunca puede salir del campo de batalla. Siun lanzamiento 0 empuje causara que la base de un personaje fuese a salir de la mesa, el personaje detiene st movimiento en el iltimo lugar donde pueda detenerse realizando un movimiento vilido. Hay varias formas en que un personaje puede moverse: ‘+ Avanzar~ Movimiento generalmente realizado durante la activacion del personaje «que representa al personaje maniobrando por el campo de batalla * Trepar ~ Movimiento que representa la capacidad del personaje para escalar una pared trepar sobre una caracteristica del terreno, ‘© Lanzar — Movimiento realizado al lanzar un personaje 0 un objeto a través del aire, generalmente como resultado de un ataque, superpoder o regla especial. Los lanzamientos pueden causar colisiones. ‘+ Empujar- Movimiento realizado por un personaje empujado por el suelo, generalmente como resultado de un ataque, superpoder 0 regla especial. Los empujes no causan colisiones, * Colocacién ~ Movimiento realizado por un personaje que aparece repentinamente en un lugar.Colocacién se usa para representar cosas como teletransportarse, engaiar los sentidos de tun personaje o manipular el tiempo y el espacio, Colocacién utiliza una regla de alcance (p. 8) en lugar de una de movimiento. Avanzar Cuando un personaje avanza, el jugador que lo controla toma la regla de movimiento apropiada mis pequefia y pone el extremo en contacto con la base del personaje. El jugador puede girar la regla de movimiento de la forma que quiera sobre su punto de giro. La regla de movimiento puede superponerse a caracteristicas del terreno que son del mismo tamaiio o mis pequefias que el personaje que avanza, cualquier caracteristica del terreno que el personaje esté sobrepasando o la base de cualquier otro personaje. Una vez que la herramienta de movimiento esti en la posicidn deseada, el jugador pone la base del personaje en contacto con cualquier parte de la regla de movimiento. eee eee ea) Pent ery ete ee terra Be en ae Trepar Cuando un personaje trepa, avanza "Corto" independientemente de su velocidad. Al colocar la regla de movimiento para trepar, el personaje se considera 'Tamaiio 5.Rerenenn Los personajes no pueden movers sobre un terreno mis grande que ellos, pero un pertnajetrepundo se tata como Tamato 5 fre que pueda avanzar por encima dela mayors dl terreno, x posble ques mi ona no pueda posse en partes 4e un terreno, tla minlata 6a base no pueden ajtarsefixcamente ‘equllbrarse encima de un terreno, el psonaje no puede finalize un ‘movimiont ll. Lanzar Ninguna batalla superpoderosa estaria completa sin personajes lanzindose entre ellos y todo lo que no esté atornillado al campo de batalla para aplastar a sus enemigos en una lluvia de vidrio y acero retorcido. Con esto en mente, hay varios efectos y ataques en Crisis Protocol que puede lanzar personajes y objetos, envidndolos volando por el campo de batalla y cayendo jcon resultados devastadores! Lanzando a un personaje El jugador que realiza un lanzamiento coloca la regla de movimiento con un extremo tocando al personaje lanzado. No utilice el punto de pivote en la regla de movimiento, debe ser recto, Mueva el personaje lanzado a lo largo de la regla de movimiento, con su base centrada en la regla de movimiento de la distancia especificada. ‘A medida que un personaje lanzado se mueve a lo largo de la regla de movimiento, se detiene si su base hhace contacto o se superpondria con la base de otro personaje o un elemento del terreno. El personaje lanzado colisiona con ese personaje o elem terreno, Ignora al personaje que realiza el lanzamiento y cualquier elemento del terreno en el que el personaje lanzado comenzé superpuesto al determinar las colisiones que sufre. choca con nada, se mueve toda la di de la regla. to del el personaje no ia alo largo Un personaje lanzado que choca con un terreno sufre I dafio. El elemento de terreno se destruye y se elimina del campo de batalla si su tamaio es mas pequeiio que el personaje lanzado. Un perso ado que choca con otro personaje sufre I daiio. El otro personaje debe hacer una tirada de esquivar (p. 24) para evitar ser daitado por el lanzamiento. Para obtener mas informacién sobre el terreno de Janzamiento y tiradas de esquiva, consulte la pig. 24). Empujado Un personaje que es empujado sigue todas las reglas para un personaje que es lanzado, excepto que no causa Colisiones con otros personajes u objetos.Colocacién Algunos efectos pueden hacer que un personaje u objeto se coloque dentro de un cierto alcance. A menos que el efecto diga lo contrario, mide ese alcance desde el personaje u objeto que se esta colocando. El personaje u objeto puede colocarse en cualquier lugar dentro de ese alcance. Sila miniatura no cabe fisicamente o no mantiene el equilibrio sobre un elemento de terreno, el personaje no puede finalizar este movimiento alli Acercar o alejar Cuando un efecto causa que un personaje sea alejado 0 acercado a otro personaje u objeto, dibuja una linea recta desde el otro lado de la base del personaje en movimiento hacia el lado mas alejado del objeto o la base del personaje del que se est alejando o acercando y pasando por el centro de ambos. Gira una regla de movimiento completamente para formar un angulo de 90 grados. Coloca la regla de movimiento en Angulo en contacto con la base del personaje en movimiento de modo que su punto de pivote esté centrado en la linea que pasa por el centro del personaje en movimiento y el centro del otro personaje u objeto, y ambos lados de la regla tocan la base del personaje en movimiento. Si el personaje se mueve hacia algo, el punto de pivote se centra en la linea del lado opuesto del otzo personaje u objeto, Si el personaje se aleja de algo, el punto de pivote se centra en la linea entre el personaje en movimiento y lotro personaje u objeto. El personaje en movimiento no puede cruzar la linea recta imaginaria trazada alo largo de ninguno de los brazos de la regla de movimiento en Angulo hasta Hegar al borde de la mesa, Atacando Cuando un personaje usa una accidn de ataque, elige uno de los ataques enumerados en su tarjeta de estadisticas para usar y un personaje enemigo en la linea de visi6n (LaV) para apuntar con el ataque. (Consulte la pgina 22 para obtener mas informacion sobre la linea de visién). Un personaje nunca puede llevar a cabo un ataque sin tun objetivo y nunca puede elegir un personaje aliado para ser el objetivo de su ataque. Cada ataque tiene un alcance que representa la distancia maxima que puede alcanzar el ataque. Un personaje enemigo debe estar en la Iinea de vision del atacante y dentro del alcance del ataque para ser el objetivo del ataque. Si cl enemigo elegido no esté dentro del alcance © LAV, no puede ser objetivo del ataque. Los ataques se resuelven haciendo tiradas contrapuestas. Fl personaje que realiza el ataque (el atacante) y el personaje que esté siendo atacado (el defensor) crean sus respectivas reservas de dados segiin sus estadisticas y las reglas especiales aplicables. Luego tiran los dados y comparan el nimero de éxitos en cada reserva. Si el atacante tiene mis éxitos que el defensor, el ataque inflige daiio basado en el mimero final de éxitos. Si el defensor tiene més éxitos, ha evitado, absorbido o resistido el ataque y no causa dafio.Cuando un personaje realiza una accién de ataque, resuelve los siguientes pasos en orden. 1. Elige un ataque y mide su rango: el jugador elige uno de los ataques enumerados en la tarjeta de estadisticas de su personaje atacante. Si el ataque tiene un coste de poder, el personaje debe tener suficientes marcadores de poder para pagar ese coste. Si el personaje no tiene suficiente poder para pagar el ataque, no puede seleccionar ese ataque. El atacante luego usa la regla de alcance que corresponde con elalcance que figura en el ataque elegido para medir el rango desde st mismo a cualquier personaje enemigo, 2. Declarar un objetivo para el ataque: el personaje atacante elige un personaje enemigo dentro de su alcance y en su LdV para ser el objetivo del ataque. Si el personaje enemigo no se encuentra dentro del alcance y en la LAV del personaje puede elegir un nuevo objetivo para el ataque. Gomenzando con el atacante, ambos jugadores resuelven cualquier superpoder o efecto que se active cuando un personaje haya sido objetivo de un ataque 3. Pagar coste de poder: Si el ataque elegido tiene un coste de poder, el atacante gasta marcadores de poder igual al coste indicado. 4, Crear la reserva de ataque: El atacante crea una reserva de dados de ataque con un niimero de dados igual a la Fuerza del ataque y aplica cualquier efecto que agregue o elimine dados de la reserva de ataque. Ten en cuenta que una reserva de ataque nunca se puede reducir por debajo de 1 dado, 5. Crearla reserva de defensa: El defensor observa el tipo de ataque. (Fisico ®, Energético ®, o Mistico ©) y crea una reserva de defensa con un nuimero de dados igual a su estadistica de Defensa de ese tipo y aplica cualquier efecto que agregue 0 climine dados de la reserva de defensa, Ten en cuenta que una reserva de defensa nunca se puede reducir por debajo de 1 dado. 6. Lanza los dados de ataque: E atacante lanza los dados de su reserva de ataque. 7. Lanzar los dados de defensa: El defensor lanza los dados de su reserva de defensa, 10. Resolver resultados criticos: Empezando por el atacante, cada personaje lanza un dado adicional por cada critico (@) obt. inicial. ido en su tirada Modificar dados propios: Empezando por el atacante, cada personaje puede usar superpoderes, cobertura u otros efectos a su disposicién para volver a tirar o cambiar sus dados. Los resultados Criticos (@) obtenidos en este paso no son parte de la tirada inicial y no agregan ‘mis dados a la tirada, Modificar los dados del oponente: Comenzando con el atacante, cada personaje puede usar superpoderes u otros efectos para obligar a su oponente a volver a tirar o cambiar sus dados, Los resultados criticos (@®) obtenidos en este paso no son parte de la tirada inicial y no agregan mas dados a la tirada,Modificando dados Durante os pasos de modifcacin, no ay limite en a cantidad de veces que se pueden volveralanzat los dados, pero el mismo dado se puede volver alanaar slo una ver par reglaexpecal 0 habilida que permitarelanzarlo, incluso sson de diferentes fuentes Por ejemplo, si un personae velviera rar un dado usando un superpoder, no podria volver hacerlo usando el mismo supepdsr ate yout loge por un cr deG otro efecto. ‘Como otro ejemplo, un dado puede ser relanzado una ver por ws habildad que le permite 2 un personae volver a trae dos os, yluego puede se relanzado nuevamente por una habilida diferente que le permite aun personaje volver a tirar un dado, eye dado no ve puede lanzar dos veces utlizando las dos rf peti, 11. Calcular éxitos y comparar resultados: E] atacante cuenta cada resultado critico, comodin e impacto en sus dados, mientras que el defensor cuenta cada critico, comodin y bloqueo. El total del defensor se resta del total del atacante, a Siel total del atacante es mayor que el del defensor, el personaje objetivo sufre daio igual ala diferencia. b, Sil total del defensor es mayor o igual que eldel atacante, el personaje objetivo no sufre daiio por el ataque, pero atin podria suftir otros efectos. Resuelve los efectos que ocurren antes del daiio: Comenzando con el atacante, los jugadores resuelven cualquier superpoder o efecto que se active como resultado del ataque. Aplicar daito y resolver el ataque: Si, después de aplicar cualquier efecto que ocurra antes del dai, el atacante atin tiene mis éxitos restantes después de comparar sus éxitos totales con el defensor, el personaje del defensor agrega marcadores de Daiio a su tarjeta de estadisticas igual a la cantidad de dai infligido. Un personaje solo puede sufrir dafio igual a su Resistencia restante; cualquier exceso de daito se ignora, 14, Resuelve los efectos que ocurren después de un ataque: Comenzando con el atacante, los jugadores resuelven cualquier superpoder 0 efecto que se active después de que se haya resuelto un ataque. © @ Bleed: Alter this attacks resolved the target character gains the Bleed special condition. Reglas especiales de ataque Algunas reglas especiales de ataque tienen iconos antes de su nombre, como © Sangrado. Si una regla especial tiene uno o mas iconos y la tirada final de ataque contiene al menos esa cantidad de dados mostrando esos iconos, el efecto de la regla especial se aplica al ataque. Orden de efectos 1s proplos jugadores siempre determinan el orden en gue 36 un Jugador iene miltiples 1 orden en que las rsudve Ataques de Rayo Los ataques de rayo son un tipo especial de ataque que dafia a todos los personajes, tanto aliados como enemigos, dentro del alcance del rayo, Un ataque de rayo tiene una "B" incluida antes del niimero que indica el alcance del ataque, como“ B2.” En lugar de declarar un objetivo normalmente, coloca la regla de alcance especificada en el eampo de batalla con el extremo corto en contacto y centrado con la base del personaje atacante, Los personajes cuyas bases son contactadas o superpuestas por la regla de aleance se consideran dentro del alcance del ataque, ara usar este ataque paga el coste de poder una vez (©) y luego realiza una serie de ataques dirigidos a cada personaje enemigo que esté en la LAV del atacante y dentro del alcance, Estos ataques se resuelven en el orden de eleccién del jugador atacante, Resuelve completamente cada ataque antes de pasar al siguiente. Los personajes aliados en el alcance de un ataque con rayo sufren I datio pero no suiren otros efectos del ataque. Ataques de area Los ataques de area son un tipo especial de ataque que daiia a todos los personajes, tanto aliados como enemigos.or ean ecesererees eee one ary dentro del érea definida alrededor del ataque. Un ataque de area tiene una "A" incluida antes del nimero .como"® Al” El personaje atacante no declara un objetivo para un ataque de drea. En cambi alcance listado del personaje atacante estin dentro del alcance del ataque. que indica el aleance del atag los personajes dentro del Para usar el ataque, paga el coste de poder una ver y Juego realiza una serie de ataques dirigidos a cada personaje enemigo que esta en el LaV del atacante y dentro del alcance. Estos ataques se resuelven en el orden de eleccidn del jugador atacante. Resuelve completamente cada ataque antes de pasar al siguiente Los personajes aliados en el alcance de un ataque de rea sufren 1 dao pero no sufren otros efectos del ataque. Dafioa Perechaise Cuando un personaje es danado, coloca una cantidad de marcadores de Dano en su tarjeta de estadisticas igual ala cantidad de dafo que recibié. Un personaje nunca puede tener més marcadores de dafio que su estamina actual quier daio adicional se ignora. Ya sea un brillante faro de justicia o un titan loco empefiado en la conquista galaxia, los personajes en Crisis Protocol luchan con mas fuerza cuando las probabilidades estin en su contra. Siempre que un personaje sufre daitos como resultado de un efecto, enemigo, ese personaje gana poder igual a la cantidad de daio sufrido. Esta ganancia de poder representa al personaje centrindose en su enojo, determinacién o resolucién obstinada de contraatacar y ganar la pelea. ‘Cuando un personaje tiene una cantidad de marcadores de dafio igual a su estadistica de estamina, queda aturdido o noqueado (KO), Sila tarjeta de estadisticas del personaje tiene el lado saludable hacia arriba, coloca una marcador de aturdido en ella. Un personaje con un marcador de aturdido no se puede mover ni ser movido por ningtin motivo y no puede ser objetivo de ataques ni verse afectado por reglas especiales o superpoderes See ea om Peto etree ret renee Beer Taree Peet terete eons corre) Los personajes aturdidas no pueden llevar a cabo ataques ni jugar cartas Licticas de equipo y no tienen superpoderes. Los personajes aturdidos nunca contribuyen a las condiciones de puntuacién. Si un personaje queda aturdido durante su activacién, su activacién termina inmediatamente. Ademés, los personajes aturdidos no pueden activarse durante la fase de activacién. Sila tarjeta de estadisticas del personaje tiene el lado malherido hacia arriba, el personaje ha quedado KO. Retiralo del campo de batalla. Exceso de dafio ‘Un personae no puede recibir mis dao ques estamina restante, Eo significa que sun atague haa 5 datos pero el personae soo tne 3 examina el alague hace 8 dos, no 5,Condiciones especiales Algunos ataques © superpoderes infligen condiciones especiales en los personajes. Cuando un ataque o superpoder declara que un personaje gana una condicién especial, coloca un marcador ‘que represente esa condicién en su tarjeta de estadisticas. Un personaje no puede ser afectado por miiltiplos de la misma condicién especial a la ‘vez. Si un personaje gana una condicién especial, ‘que ya tiene, no gana esa condicién especial. Ver p. 26 para obtener una lista de condi especiales y sus efectos que aparecen en Crisis Protocol. Condiciones especiales ‘as condiclones especiales no son efectos enemigos, por lo que los personajes dafados por ellos no obtienen poder por sufi exe da, Linea de Visién Un personaje tiene linea de visién (LAV) a otro personaje u objeto si se puede dibujar una linea recta y ssin obstaculos desde cualquier parte de la base del personaje a la base del otro personaje o el objeto.La Tinea puede pasar a través de personajes, pero no a través de los elementos del terreno con un tamaiio mayor que el personaje o el objeto. Un personaje siempre tiene LdV hacia si mismo. Si un personaje esta en la parte superior de un elemento de terreno, agregue el tamaiio del personaje yel tamaiio del terreno juntos con el fin de determinar LdV. Un personaje en la parte superior de un elemento del terreno ignora ese elemento de terreno al determinar si tiene LV a otro personaje u objeto. Recuerda, el tamaiio de un personaje aparece en su tarjeta de estadisticas y no se correlaciona con el tamaiio de su base 0 el tamaio fisico de la miniatura, Ejemplo de ataque Courtney decide usar Expulsor blast de Iron Man contra et barin Zemo de Marco. Primero Courtney verifica para asegurarse de que Zemo esté dentro del alcance del ataque. Expulsor Blast tiene alcance 4, Dado que la base de Zemo std dentro de ta longitud de la regla de alcance 4 de Iron ‘Man, puede ser el objetivo del ataque. No hay nada entre los personajes, por lo que Iron Man tiene LdV a Zemo. A continuacién, Courtney comprueba la fuerza del ataque, Expulsor Blast tiene Fuerza 4, por lo que Courtney toma cuatro dados y los coloca en su reserva de dados de ataque. Ademds, habia usado el superpoder de Iron Man: Friday ALL antes de atacar, lo que le cuesta 3 de poder y le da a su ‘atague dos dados mas, Courtney pone dos dados mds en su reserva para un total de seis, Expulsor Blast es un ataque de tipo Energético. Dado que la estadistica de Defensa energética de Zemo es 3, Marco toma ires dados y los coloca en su reserva de dados de defensa, Con ambos conjuntos de dados establecidos, los jugadores tiran sus dados. Courtney anota dos golpes, un eritico, un comodin, un bloqueo y un fallo. Marco tira sus dados y obtiene un bloqueo, una cara en blanco y un fallo. Debido a que Courtney obtuvo un critico, puede lanzar un dado adicional. Ella tira y obtiene otro critica, Sin embargo, este no era parte de su lanzamiiento inicial, por lo que no puede lanzar otro dado adicional. Marco no lanzé ningin critico en su lanzamiento inicial, por lo que no tira ningtin dado adicional. Courtney ahora puede optar por modificar sus dados usando cualquier habilidad de cambio de dados que pueda fener. Como Iron Man no tiene tales se salta este paso fectos disponibles, Courtney Ahora le toca a Marco modificar sus dados. Utiliza el superpoder Master Strategist de Zeno, que permite a los personajes aliados dentro de alcance 2 de Zemo volver a tirar un dado al atacar 0 defender. Marco no puede optar por vepetir el fallo, por lo que elige volver a tirar su cara en blanco. Lo tira y obtiene un critico. Debido a que no se lanzé como parte de la tirada inicial, Marco no puede lanzar un dado adicional.Como niinguno de los personajes tiene ninguna habiidad que mmodifique los dades de su oponente, ambos jugadores determnan su éxito total, Como atacante, Courtney cuenta todos los resultados criticos, comodines e impactos como éxitos mo defensor, Marco cuenta todos los resultados criticos, comodines y bloqueos como éxitos. El resultado final de Courtney es cinco éxitos: dos criticos, dos golpes y un comodin, El resultado final de Marco es dos éxitos: uno critico yun blogueo. Debido a que el total de éxitos de Courtney es mas alto que el de Marco, Expulsor Blast de Iron Man logra hacer dario. Sin embargo, antes de aplicar el dafo, ambos jugadores comprueban cualquier efecto a resolver resultante del ataque. Expulsor Blast tiene una habilidad de comodin de empuje que le da al objetivo un empuje corto lejos del atacante antes de que se injlija datio si se tira uno o mas comodines. Como Courtney sacd un comodin, usa la regla de movimiento Corto para alejar a Zemo de Iron Man. A continuaciéy, los jugadores pasan al paso de aplicar dario. Como Courtiey tuvo tres éxitos mas que Marco, Zemo sufre 3 dafios. Marco coloca tres marcadores de dafio “en la tarjeta de estadisticas de Zemo. Marco también coloca ires marcadores de poder en la tarjeta de estadisticas de Zemo, la misma cantidad de dano que sufrié Zemo Las reglas especiales de Repulsor Blast establecen que Iron Man gana poder igual a ta cantidad de dao que causa el ataque. Como el ataque causé 3 dato Courtney coloca tres marcadores de poder en la tarjeta de estadisticas de Iron Man, Los jugadores verifican si hay algin efecto que desean usar ahora que el ataque ha sido resuelto, Zemo tiene el superpoder Counter-Strike, que se puede usar después de que un ataque que se dirige a él se haya resuelto si el atacante estd dentro de alcance 3 de él. Marco comprueba si Iron Man esté dentro de alcance 3 de Zemo. No lo esté, por lo que Marco no puede usar el superpoder Counter-Strike de Zemo. Terreno El campo de batalla donde los personajes pueden luchar causa un impacto tan dramatico en el curso de la batalla como las habilidades de los personajes mismos, En Crisis Protocol la mayor parte del terreno es interactivo, Jo que significa que puede usarse durante el juego como arma o cobertura La mayoria de los elementos del terreno, desde postes de luz y coches hasta puestos de mercado e incluso rascacielos, son terrenos interactives. Muchos personajes tienen superpoderes que les permiten lanzar elementos interactivos del terreno a través del campo de batalla o lanzar a otros personajes contra ellos, Ademés, algunos elementos interactivos del terreno tienen reglas especiales que figuran en las cartas de crisis. El terreno interactivo puede ser destruido, Cuando esto suceda, elimina el elemento de terreno destruido del campo de batalla, Si un personaje esté encima de un elemento del terreno cuando se destruye, coloca el personaje directamente en el campo de batalla en la misma posicién cuando se elimina el elemento de terreno. Ver p. 24 para obtener més informacin sobre lanzar y destruir terrenos interactives. Los elementos de terreno no interactivos, como los referenciados en algunas cartas de Crisis o el terreno modelado en el campo de batalla, no puede ser arrojados 0 destruidos. Los elementos de terreno tienen un valor de tamafio Este valor representa cuin grande y/o pesado es el elemento de terreno. La siguiente lista muestra caracteristicas comunes y sus tamafios. Sin embarg:dado que los escenarios del Universo Marvel son tan infinitos como tu imaginacién, los jugadores siempre deben estar de acuerdo antes de que comience una partida en el tamaiio y tipo de elementos de terreno presentes en el campo de batalla, Si un mareador de objetivo fuese a ser colocado superpuesto a un elemento de terreno de Tamaiio 6, mueve el clemento de terreno hasta que ya no se superponga con el marcador de objetivo. Estos son algunos ejemplos de elementos de terreno comunes, pero siéntete libre de explorar con tus ropias colecciones de terreno: ‘Tamafo 1 | Bancos, cajas pequefias, farolas... ‘Tamaio 2 |Contenedores, Tubos criogénicos, Coches... Tamafo 3 [Quioscos, vallas publicitarias, furgonetas... ‘Tamano 4 | Camiones, puestos de mercado... ‘Tamafo 5 | Edificios, monolitos, pirdmides... Lanzando elementos de terreno Cuando un personaje lanza un elemento de terreno, el controlador del personae coloca la regla de movimiento con un extremo tocando al personaje que realiza el lanzamiento, No uses el punto de pivote en el movimiento: la regla debe estar recta. El primer elemento de terreno 0 personaje contactado o superpuesto recibe una colisién con dicho elemento. Ignora cualquier elemento del terreno que se guperponga con el personae que lanza. al determinar las colisiones. Un elemento del terreno que se lanza se destruye y se elimina de la mesa, Si un personaje se superpone a un elemento de terreno que ha sido destruido, coloca el personaje directamente en el campo de batalla en la misma posicién cuando el terreno es eliminado, Sil elemento de terreno lanzado choca con otro elemento de terreno de igual o menor tamaiio, ese elemento de terreno también se destruye. Si el elemento de terreno lanzado choca con un personaje, el personaje debe hacer una tirada de esquiva para evitar ser daiiado por el lanzamiento (ver acontinuacién). Esquivar Cuando un elemento de terreno w otro personaje colisiona con un personaje, jexiste la posibilidad de que el personaje no lanzado se salga del camino para evitar parte o incluso todo el dao! Para hacer esto, el personaje tira un mimero de dados igual a su defensa fisica, Agrega un dado adicional ala tirada de esquivar por cada critico obtenido en la tirada inicial, y luego aplica cualquier modificacién de dados de reglas y efectos especiales. Fl personaje recibe dai igual al tamaio del elemento de terreno o del personaje lanzado+1, reducido en 1 por cada critico, comodin o bloqueo en la tirada final de esquiva. ci Esquivando 4. Determina eldaio entrant sumando 1 altamano del lemento de terreno o el personae anzado, Lana un mero de dados igual aa defen isea{) ang on fa adsonl por cada cto (@) cielo enn ‘Aplica modifcadores de roglasespeclals o efectos Reduce dao dela calisin en 1 por cada resuhado critco(@), comodin (@),y bloqueo(®) obtenidos. Sufre culguler dao restante(@),Cobertura 3. Paga el coste de poder silo tiene(®). Los elementos de terreno pueden proporcionar 4. Crea la reserva de ataque. cobertura a los personajes que se esconden detris de ellos. Hay una serie de requisitos que deben cumplirse para que un personaje defensor pueda beneficiarse de Ja cobertura: , Aplica efectos que afiadan o retiren + Eldefensor debe estar dentro de aleance 1 de Gadoe un elemento del terreno del mismo tamaio 0 Una reserva nunca puede tener menos mayor. de 1 dado. a. Aade un niimero de dados igual ala fuerza (®) del ataque ala reserva, Solo se puede trazar una linea recta desde Cron la etieve dedatensa, cualquier parte de la base del atacante a cualquier parte de la base del defensor a través de ese elemento del terreno. El atacante no esta dentro de alcance (®) 2 del . - defensor . Aplica efectos que afadan o retiren dados. Una reserva nunca puede tener menos de 1 dado. a, Afiade un niimero de dados igual ala defensa del personaje para ese tipo de ataque. Durante el paso de modificacién de dados de defensa de un ataque, un personaje defensor que se beneficia de cobertura puede cambiar el resultado de un dado de defensa a un bloqueo(®). Lanza la reserva de ataque, Esta es la tirada de ataque. Lanza la reserva de defensa, esta es la tirada de Apéndice A: Orden ” defen i los jugadores intentan usar superpoderes ’. Resuelve los resultados criticos(@) obtenidos. reactivos 0 cartas de técticas de equipo al mismo tiempo, el jugador con prioridad declara y resuelve " sus efectos primero. Aqui encontrards un detallado, cada critico (®) obtenido en la primera ‘paso a paso de cémo hacer un ataque. lradaHeateroes a. Elatacante lanza un dado adicional por 1. Blige un ataque. El defensor lanza un dado adicional por | cada critico (®) obtenido en la primera a. No puedes elegir un ataque si no tirada de defense puedes pagar su coste de poder. MbSleae dade 2. Declara el personaje enemigo objetivo del : a. Los jugadores modifican sus dados. ataque. ai, Elatacante aplica re- a. Blige un personaje enemigo en Linea lanzamientos de vision, y efectos que cambian b. Mide el alcance hasta el enemigo los resultados de sus dados de on ataque. objetivo, ai, El defensor aplca re- lanzamientos y efectos que cambian ix Blige un nuevo objetivo. los resultados de sus dados de defensa. Sino se encuentra dentro del alcance: . La accién de at “accion de ataque b. Los jugadores modifican los dados de termina, su oponente. cd. Siel objetivo esti dentro del alcance, resuelve los efectos que ocurren cuando un personaje es objetivo, comenzando con elatacante. bi, Elotacante aplica re- Janzamientos y efectos que cambian los resultados de la tirada de defensa.bi. y efectos que cambian los resultados de la tirada de ataque. 10. Determinar éxito 0 fracaso. a, Suma los criticos (@), comodines (), e impactos(@) de ja tirada de ataque, este es el numero de aciertos atacante. b. Suma los criticos (®), comodines (@), bloqueos(®) de la tirada de defensa iste dbel mimero de aciertos del defensor, cc. Resta el mimero total de éxitos del defensor del nimero total de éxitos del atacante. Si el resultado es 0.0 menos, el ataque es un fracaso, Si el resultado es mayor que 0, el ataque es un éxito. El ntimero restante de éxitos es la cantidad de dafio que causaré el ataque en el paso Aplicar dano. 11. Resuelve los efectos que ocurren antes de que se inflija dafo, a, Efectos del atacante. b. Efectos del defensor. c. Efectos de cartas de crisis. 12. Aplica el daito. a, Elpersonaje defensor sufre el datio del ataque. Un personaje solo puede recibir daio igual a su estamina restante; no se aplica ningiin daio en exceso. E] personaje objetivo gana una cantidad de poder igual ala cantidad de dato recibido. 13, El ataque se resuelve. 14, Resuelve efectos que se apliquen después del ataque. a. Aplica efectos del atacante. El defensor aplica re-lanzamientos ‘b. Aplica efectos del defensor. c. Aplica efectos de las cartas de crisis. Apéndice B: Condiciones especiales Aqui encontraré una lista de condiciones especiales y sus efectos sobre los personajes que las padecen en cl juego basico de Crisis Protocol. Se publicarin condiciones especiales adicionales en futuras expansiones; Este documento se actualizard con todas las condiciones especiales a medida que se agreguen al juego. Sangrado — Fl personaje sufre un daio al final de cada una de sus activaciones. Gafado — El personaje no obtiene tiradas de dados adicionales al conseguir criticos en tiradas de ataque, defensa o esquiva, y sus caras en blanco no pueden ser modificadas. Ardiendo ~ El personaje retira un dado de su reserva de defensa. Envenenado ~ Fl personaje pierde 1 marcador de poder © en su fase de poder. Enraizado — El personaje debe gastar 1 poder © antes de usar un superpoder activo oreactivo @ Asustado ~ El personaje retira un dado de su reserva de ataque « Ralentizado ~ El personaje solo puede usar la regla de moviento (@) cuando avanza, ‘Tambaledndose — Cuando el personaje se activa su primera accién debe ser una accin de Agitarse, Esta accién de Agitarse debe eliminar la condicidn especial tambaleandose. Confuso — Si un efecto hace que el personaje gane mis de 1 Poder, solo gana 1 Poder.
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