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Nintendo C1

Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1889 que originalmente producía naipes pero que luego se expandió a la producción de videojuegos y consolas, siendo una de las compañías más importantes de la industria. El documento provee detalles históricos sobre el origen y evolución del negocio de Nintendo a través de los años.

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Nintendo C1

Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1889 que originalmente producía naipes pero que luego se expandió a la producción de videojuegos y consolas, siendo una de las compañías más importantes de la industria. El documento provee detalles históricos sobre el origen y evolución del negocio de Nintendo a través de los años.

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Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?

) es una empresa
de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo, producción y distribución
de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto, Japón.3 Su
origen se remonta a 1889, cuando comenzó a operar como Nintendo Koppai tras ser
fundada por el artesano Fusajirō Yamauchi4 con el objetivo de producir y comercializar
naipes Hanafuda.5 Tras incursionar en varias líneas de negocio durante la década de 1960
y adquirir una personalidad jurídica de empresa de capital abierto bajo la razón social
actual, en 1977 distribuyó su primera videoconsola en Japón, la Color TV Game 15.678
Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en
la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo
Entertainment System,9 la Wii101112 y la Game Boy;13 así como los títulos Donkey
Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris
(Game Boy) (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996),
que dieron origen a sus correspondientes franquicias.
Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el
extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos,
además de socios comerciales como The Pokémon Company y Warpstar, Inc..83 Tanto la
organización como su personal han recibido varios premios por sus logros, entre los cuales
se incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería,1415 Game Developers
Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos,1617 entre otros. Asimismo, es una de
las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado,181920 además de poseer
una de las políticas de responsabilidad social con «mejor reputación» en el mundo.2122

Índice

 1Historia
o 1.11889-1929: Antecedentes
o 1.21929-1968: Expansión y diversificación
o 1.31969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos
o 1.41979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
o 1.51990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
o 1.61999-2005: GameCube e innovaciones portátiles
o 1.72006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
o 1.82015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos
 2Productos
o 2.1Videoconsolas
o 2.2Videojuegos
o 2.3Otros
 3Organización
o 3.1Información financiera
o 3.2Tecnología empleada
o 3.3Filosofía de trabajo y temáticas
o 3.4Nintendo Seal of Quality
 4Impacto
 5Véase también
 6Notas
 7Referencias
 8Bibliografía
o 8.1En español
o 8.2En inglés
 9Enlaces externos
Historia[editar]
1889-1929: Antecedentes[editar]
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任
天堂骨牌—4 en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda,
cuya principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números.5 Este
rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de
Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba
la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.23 La demanda del producto
eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en
serie.24 Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la
etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es
una palabra compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en
manos del destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—,
aunque existe la hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego
de azar».4
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada
al Hyakunin Isshu;25 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y
otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un comienzo
favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de
fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi
eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que
pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en
las ventas debido a la escasa tasa de reposición del producto.25 A manera de solución, el
empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales
denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde
se movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban
sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del
giro podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así
las suspicacias que generaba reutilizar cartas.26 Según datos de la propia compañía, su
primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros documentos
retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este
contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las
del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28
Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon
Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus
cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.729
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una
empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo
propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda
adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se
convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces, era «la compañía
más grande de juegos de cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.

1929-1968: Expansión y diversificación[editar]


En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de
Yamauchi Nintendo Co, Ltd298 e invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa
ubicada al lado del edificio original,7 cerca de la estación de tren Toba-kaidō.30 Su
matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía
pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producción de las
cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido
en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se
habría de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilación.31
El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía
ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas
extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades
lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.32 Aun así, logró salir adelante, en parte
apoyada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko
Inaba, que provenía de una familia adinerada.32 En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,8
con la finalidad de producir en cadena las cartas33 y distribuir juegos de cartas con estilo
occidental, tales como el pinochle y el póker.7
En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,33 Hiroshi asumió la presidencia de
Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la
operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por Nintendo Playing Card Co.
Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta
Company, Ltd.—34 y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en las fábricas de
Kioto,8 lo que le llevó a expandir las oficinas.35 Asimismo, su nueva línea de cartas de
plástico gozó de un considerable éxito en el país.8 Acostumbrados a una dirección más
cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio con
preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en
una convocatoria de huelga. 36 No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a
que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.36
En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes
animados en las cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona.34 Asimismo,
desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías.7
En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de
mercado, para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión.37 La necesidad
de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de
valores de Osaka y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por 150
millones JPY—,38 además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón
social a Nintendo Company, Ltd., en 1963.8 Aunque la compañía vivía un momento de
prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy
dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a que las ventas
de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la
sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas
nocturnas.37 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de
agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales
palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos
asociados lograron recuperar las ventas,38 y en 1964 el precio de mercado de la compañía
decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.3940
Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas
de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se
encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio
de taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los
anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los
sindicatos locales.67

Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su respectivo
letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros


videojuegos[editar]
Había algo diferente en Nintendo [con respecto a sus
competidores]. Tenía empleados que pensaban en el
contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a]
importar ideas de América para adaptarlas al mercado
japonés, y nada más las volvían más económicas y
pequeñas. Pero Nintendo se interesaba en [desarrollar]
ideas originales.

—Masayuki Uemura, empleada del departamento de


juegos de Nintendo.7

Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a


incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que
dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas
de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como
responsable de la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento.7 La
experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a
dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de
producirse en serie sus invenciones.41 En ese período se llevó a cabo la construcción de
una nueva planta de producción en Uji City, a las afueras de Kioto,7 y la empresa
distribuyó juegos de mesa clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así
como otros extranjeros bajo la marca Nippon Game.42 La restructuración de la compañía
preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.43
El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de
Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:8 la
pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, diseñada por Masayuki Uemura. En total se
vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.7 Igualmente, en
ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e
inauguró sus nuevas oficinas centrales.8 Algunos otros juguetes característicos de esta
época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos
diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del
primero de estos.7
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir
nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la
producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al
declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo
Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el
caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザーク
レー射撃システム—,7 cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había
sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;8 y Wild Gunman, un
simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un
sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron
exitosamente a Europa y América.78 Pese a lo anterior, los procesos productivos de
Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai,24
y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos
como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales.44 Estos
proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su
clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del
petróleo de ese año.45
Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de
videojuegos,7 Yamauchi adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox
Odyssey para su difusión en Japón,41 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para
desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el
primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV
Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés: カラー テレビゲーム—; y un
juego arcade inspirado en Otelo.8 De forma similar, Takeda diseñó el videojuego EVR
Race.46 Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de
Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games.47 En 1978 el
departamento de investigación y desarrolló se separó en dos áreas que habrían de
consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research &
Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos responsables.4849

Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game


Boy[editar]
El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por
un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un
nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos arcade.8 Al año siguiente tuvo
su estreno el primer sistema portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la
tecnología empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces
eran sobreproducidas en Japón—,7 y que pasó a denominarse Game & Watch —en
japonés: ゲーム&ウオッチ—.8 Se convirtió en uno de los productos más exitosos de
Nintendo50 al venderse más de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su
período de producción, que se extendió hasta comienzos de los años 199051 y para el cual
se crearon sesenta videojuegos en total.52
El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong,
desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió
que el personaje jugador pudiera saltar,53 en este caso Jumpman —que posteriormente
habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la
similitud de que guaradaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo
ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—.54 Tras inaugurarse una nueva
planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983,8
Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato
de cartuchos5556 y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como
una de procesamiento físico,8 tomando como inspiración el ColecoVision.57 Finalmente
dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ—
se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus
versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.58 Su éxito fue
tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.59 Cabe señalar
que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación
de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el
establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego
de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la
restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al
año para la NES.60
A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así
como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,61 lo cual
sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983.62 Como consecuencia
de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de
videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones
USD entre 1983 y 1985—,636465 e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la
Famicom en el continente americano. A manera de estrategia que le permitiera
diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por rediseñar la Famicom
como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para
referirse a los cartuchos—, y con un diseño reminiscente de una videograbadora.666756 El
producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo su primera
aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta
consola fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-
Out!!.8 Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se
realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.6869 La labor
del compositor musical Kōji Kondō también resultó determinante en ambos títulos, dado
que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de
la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional.70 En cuanto a la
consola, su producción se prolongó hasta 1995 en el continente americano71 y 2003 en
Japón.72 En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el
mundo.73 Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official
Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el
cliente reconociera su autenticidad en el mercado.59 Cabe señalarse que para entonces la
red de proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta
empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa nipona era su principal cliente de
semiconductores— y Sharp.7
Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi—
concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game
& Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego
intercambiables.8 Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se
hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games.74 El sistema
tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el
inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000
consolas adicionales en su primer día de exhibición.75 Cabe destacar que, ese año,
Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la
Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.76 Sin embargo, la colaboración no prosperó
debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología con Philips —que
habría de resultar en el CD-i—,77 y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la
consola PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la industria».78
En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un
tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.79 A mediados del año
siguiente, Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el
nombre Shoshinkai (初心会?), con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus
próximos productos,80 y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en
Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de
Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de
más de 250 productos —de acuerdo con información de la compañía, ese año más del
25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.79
Game & Watch, la Famicom/NES y Game Boy.

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy


Color[editar]
Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits,
tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Mega Drive de Sega, que les
permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES,81
Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン; Super
Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000
consolas se agotó en cuestión de horas.82 Al año siguiente, como ocurriera con la NES,
Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado
estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o
Super Nintendo—.83 Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super
Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.84 Hasta mediados de 1992 se
habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,8 cuyo ciclo de
vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,85 y 2003 en Japón.86
Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World
Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de
obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».7987 Unos meses después, en junio,
se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim,
Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —donde
Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido,
España, Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó
un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.8 Cabe
señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de
béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;88 su
participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.89
La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y
derivó en la creación de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de
clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo
durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus
lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.9091 En cuanto
a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento en vuelo
Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles;92 y la línea Play
It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras
innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling
usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para
Game Boy; y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que permitió la
transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.8
A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para
desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニンテンドウ64; o N64—,9394 en cuya tecnología
también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.95 De manera
comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura
de 64 bits.96 Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la adaptación de
un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.9798 Si
bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los
juegos para la consola influyó en su retraso,99100 y finalmente se estrenó en junio y
septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en
Europa.101 Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones
de consolas en todo el mundo,73 y suele ser catalogado como uno de los sistemas de
videojuegos más reconocidos en la historia.102 En total se produjeron 388 juegos,103 de los
cuales algunos han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales
como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.104
En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en
japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de realidad virtual y
gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja
calidad de sus juegos105 y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas
ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de
la empresa.106 Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue,
un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game
Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon.107 Como parte de las
innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se
conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos momentos de un
juego.8
En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—,
que tenía una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de
dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir
la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.108 Desde entonces se han vendido
más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.109
SNES, Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color.

1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles[editar]


Con el advenimiento de la PlayStation 2,110 en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un
acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como
la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa
de la compañía nipona.111 Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron
en el año 2000, cuando las oficinas corporativas de Japón fueron trasladadas al barrio
de Minami-ku, en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios holandés y
belga.8
El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al
repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボ
ーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del
estilo característico de sus predecesoras;112113 y el sistema de sobremesa Nintendo
GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—.114 Durante la primera
semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades,
lo que la convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese
período.115 Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido más de 81,5
millones de GBA en todo el mundo.109 En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos
distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen Luigi's
Mansion y Super Smash Bros. Melee—116 y la conexión a Internet para una limitada
cantidad de juegos.117 Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus
predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21,7 millones de
consolas en todo el mundo.118 A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se
habían vendido cien millones de sistemas PS2.119 Un producto innovador desarrollado por
la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que
permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.8
En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas
dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en
la videoconsola más pequeña de la historia.120 Ese año surgió una nueva colaboración con
Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversión de
títulos de ese género a la consola GameCube.121 Tras el lanzamiento de NGC en Europa
en mayo de ese año,122 Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y,
como sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como
asesor y director de la compañía123 hasta 2005. Murió casi una década después, en
2013.124 Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la
sucesión Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que persistía desde su
fundación.125
Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el
sector portátil por parte de Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance
SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス— consistente en una versión mejorada de la
GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería
recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades;109 y el
periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor.
En 2004 apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones
como el uso de una pantalla doble —una de las cuales es táctil—126 y una conexión
inalámbrica para el modo multijugador.8 A lo largo de su período de vida, de acuerdo con
un reporte de 2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema,
lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas portátiles y la segunda consola
más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades
hasta 2012—.109127 Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en
japonés: ゲームボーイミクロ—, la última consola de la serie Game Boy caracterizada por
contar con una pantalla retroiluminada.1088 Pese a ello, sus ventas no cumplieron las
expectativas de la empresa128 al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007.129 A
mediados de este año se inauguró la Nintendo World Store en Nueva York.130
Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Pokémon mini y Nintendo DS.

2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii


U[editar]
La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001,
aunque las labores de diseño comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil
DS.131 Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir de noviembre de 2006132 con un total
de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento.133 Con este producto, Nintendo buscó
alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima generación134
con la intención de abarcar también al sector de los «no consumidores».135 Para esto
invirtió en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen
Gaghan.136 Algunas de sus innovaciones con relación a sus predecesoras incluyen el
mando Wiimote, provisto de un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que
permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de
sensores;137138 el periférico Nunchuk que incluye un mando analógico así como también un
acelerómetro;139 y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad
del mando principal con ayuda de giróscopos.140 Hasta 2016 se habían vendido más de
101 millones de consolas Wii en todo el mundo,141 con lo que pasó a ser la consola de
videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox
360 y PlayStation 3, un hito que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los
años 1990.142
Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii
Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New
Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para la consola, como fue el caso
de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare.
En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través
de una nueva oficina en Lisboa,8 y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la
primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos
al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary
Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.143 Cabe añadir que en 2009 la
empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos
portátiles.144
Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,145 al año siguiente se lanzó la
portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニンテンドー3DS—, capaz de producir
efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D.146 Hasta 2018 se habían vendido más
de 69 millones de 3DS en todo el mundo,147 cifra que se incrementó a 75 millones de
unidades a principios de 2019.,141 A mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario
de The Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta
sinfónica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y se lanzó el juego The
Legend of Zelda: Skyward Sword.148 El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron
marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de
Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U —en japonés: ウィー・ユー— que
supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con
tecnología de comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor;149150 y por
el otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—, que posee características técnicas
similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de
la empresa, así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS.151 Con un total de 13,5
millones de consolas Wii U vendidas en el mundo141 esta consola es la menos exitosa de
Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.152 En 2014 surgió una nueva línea
de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por
nombre amiibos. Para celebrar el 30° aniversario de Super Mario Bros., en 2015 se
implementó la campaña Let's Super Mario en la que los jugadores podían enviar videos
alusivos al personaje.8
A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria
de Panasonic, para desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para
sus videojuegos, primordialmente de la DS.153 Debido a un decremento del 30 % en los
ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el
recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014.154 En
enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus
operaciones en el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos
de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica debido a la alianza con la
compañía Juegos de Video Latinoamérica,155 dos años después se llegó a un acuerdo con
NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño.156
Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituyó sus
conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las
que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego.157
En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,157 y Tatsumi Kimishima fue
nombrado como su sucesor al frente de la organización, tras un par de meses en los que
Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones.158 Como parte de una
restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de
consejero creativo y consejero tecnológico, respectivamente.159
Wii, Nintendo 3DS y Wii U.

2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros


productos[editar]

Logotipo de Nintendo desde 2016, Nintendo Switch y juego Pokémon Go,

Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de
adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como
las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia
centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales.160 Como resultado, a
principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks &
Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos,
respectivamente.161162163 En marzo de 2016 se estrenó la primera aplicación móvil para los
sistemas operativos iOS y Android, Miitomo.164 Desde entonces la empresa ha producido
otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon
Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última
aplicación, Nintendo ha generado ingresos por 115 millones USD—.165 Por otro lado, se
espera que el área temática Super Nintendo World abra sus puertas al público
primeramente en Universal Studios Japan en 2020.166 A su vez, a principios de 2016 el
servicio de fidelización My Nintendo sustituyó a Club Nintendo.167
En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドー
クラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste en una versión rediseñada de
la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el
Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.168 De forma similar,
en septiembre de 2017 se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシ
ックミニ スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero
esta vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES.169 Hasta junio de 2018 se habían
comercializado alrededor de seis millones de ambas consolas en el mundo.170
El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo
Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017.
Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de
sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que
incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica
simultánea de hasta ocho consolas.171 Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa
nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes172173 y,
hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para dicha consola.174
Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2019 supera las 34,5 millones
de unidades en todo el mundo.175 En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva
línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ—
consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.176 De
acuerdo con información de la compañía, en su primer año en el mercado se habían
vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta
marca.177
Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro
Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo,178 mientras que Doug
Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime,
respectivamente.179 A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de
expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la
distribución de la Switch en el país asiático,180 la cual se concretó en diciembre del mismo
año.181

Productos[editar]
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de
productos de entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos,
y juegos de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y Europa,180 aunque
más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.3

Videoconsolas[editar]
Artículo principal: Anexo:Consolas de Nintendo

Consolas de sobremesa de Nintendo hasta 2016.

Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo ha


producido y distribuido varias plataformas de videojuegos, entre las cuales se incluyen
videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —es decir, sistemas con
características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que cada consola es
compatible con una variedad de accesorios y controladores; por ejemplo, la Nintendo
Zapper, el Super NES Mouse, el Expansion Pak, las tarjetas de memoria, el Wii
MotionPlus, el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son algunos productos
complementarios para cada una de las consolas de sobremesa, así como la Game Boy
Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS, respectivamente.182
A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento,
período de vida y, cuando corresponda, las distintas variaciones o modelos existentes:8

Consolas producidas por Nintendo

Fecha de Período
Consola Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
estreno de vida

 Color TV-Game 6
 Color TV-Game 15
 Color TV-Game Racing
Color TV- 1 de junio 1977- 112 183
Game de 1977 1980
 Color TV-Game Block
Breaker
 Computer TV-Game
 Famicom Titler
 Twin Famicom
15 de julio 1983-  NES-101 5872
NES
de 1983 2003  Sharp Nintendo
Television
 NES Classic Edition

Sobremesa  New-Style Super NES


21 de
1990-  Super Famicom Naizou 18486
SNES noviembre TV SF1
2003
de 1990
 SNES Classic Edition
23 de junio 1996-  Nintendo iQue 73
N64
de 1996 2002
14 de
2001-  Panasonic Q 185
NGC septiembre
2007
de 2001
19 de
2006-  Wii Family Edition 186187188189
Wii noviembre
2013  Wii Mini
de 2006
18 de
2012-
Wii U noviembre — 190191
2017
de 2012
3 de marzo 2017-  Nintendo Switch Lite 171192193
Híbridas Switch
de 2017 vigente HAC-001(-01)
Game & 28 de abril 1980-
Portátiles — 194
Watch de 1980 1991
 Play It Loud!
21 de abril 1989-  Game Boy Pocket 195
GB
de 1989 2003
 Game Boy Light
Virtual 21 de julio
1995 — 105
Boy de 1995
21 de
1998-
GBC octubre de — 196197
2003
1998
 Game Boy Advance SP
21 de
2001-  Game Boy Micro 198199
GBA marzo de
2010  Visteon Dockable
2001
Entertainment
16 de
Pokémon 2001-
noviembre — 120
Mini 2002
de 2001

21 de  Nintendo DS Lite
2004-  Nintendo DSi 126200
DS noviembre
2011
de 2004  Nintendo DSi XL
 Nintendo 3DS XL
26 de  Nintendo 2DS
2011-  New Nintendo 3DS 146201
3DS febrero de
vigente
2011  New Nintendo 3DS XL
 New Nintendo 2DS XL

Videojuegos[editar]
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para NES, Anexo:Videojuegos para Super
Nintendo, Anexo:Videojuegos para Nintendo 64 y Anexo:Videojuegos para Nintendo
GameCube.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Wii, Anexo:Videojuegos para Wii
U y Anexo:Videojuegos para Nintendo Switch.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos de la Consola Virtual, Anexo:Videojuegos para
Game Boy, Anexo:Videojuegos para Virtual Boy, Anexo:Videojuegos para Game Boy
Color y Anexo:Videojuegos para Game Boy Advance.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Nintendo DS y Anexo:Videojuegos para
Nintendo 3DS.

Consolas con algunos cartuchos y productos complementarios de Nintendo.

Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al género arcade y, si


bien EVR Race (1975) fue uno de los primeros títulos electromecánicos de la compañía202
mientras que Computer Othello y Block Fever estuvieron en el catálogo de lanzamientos
iniciales de la Color TV-Game en 1978,203 se considera que Donkey Kong (1981) es el
primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como de los videojuegos.204
Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y
distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las distintas plataformas de la
compañía —véase la tabla inferior para más información— entre los cuales se
incluyen Super Mario Bros. (1985), Tetris (1989),74 Super Mario World (1990), Super Mario
64 (1996), Pokémon oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros.
Melee (2001), Pokémon rubí y Pokémon zafiro (2002), New Super Mario Bros. (2006), Wii
Sports (2006), Mario Kart 7 (2011), Mario Kart 8 (2014) y Mario Kart 8 Deluxe (2017), que
son algunos de los que se han registrado más copias comercializadas.205206207208209210211212
Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico como en digital —para este
último formato, existen servicios de distribución tales como Nintendo eShop y Nintendo
Network—.
En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente
en formato físico, hasta marzo de 2019:
Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región213
Total
Nintendo Terceros
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR JPN AME EUR
NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351
SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544
N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248
Sobremesa NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453
Wii 76 55 64 387 1209 1210 463 1264 1274
Wii U 40 41 40 73 130 118 113 171 158
Switch 25 32 32 273 353 347 298 385 379
GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952
GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921
Portátiles
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139
3DS 94 111 124 574 383 424 668 494 548

Otros[editar]
Proponer ideas en el campo más amplio del
entretenimiento es parte de lo que hace que Nintendo sea
único, y creo que generar un nuevo valor es una directiva
de la compañía para Nintendo. Se llegó a plantear la
cuestión de si estamos planeando convertirnos en una
especie de organización conglomerada gigante y con
fines de lucro, pero preferiríamos aumentar las ganancias
como resultado de desafiarnos continuamente a generar
valor en lugar de invertir capital para expandir nuestro
negocio [... No obstante] estamos discutiendo una
variedad de otros desarrollos que harían uso activo de
nuestra propiedad intelectual.

—Shigeru Miyamoto en 2018.214

Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos ingresos


hasta 2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—,215 Nintendo ha
desarrollado otro tipo de productos con base en su giro comercial con el propósito de
hacer «un uso más activo» de su propiedad intelectual, «expandirla y construir un nuevo
eje de negocios»216 así como «incrementar las oportunidades para los consumidores de
todo el mundo para que interactúen con nuestra propiedad intelectual».214
Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos
compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David Wise, Kenta Nagata, Kazumi
Totaka y Mahito Yokota, solamente se han puesto a la venta algunos compilatorios
de bandas sonoras, entre los cuales se incluyen Super Mario Galaxy: Original
Soundtrack, Donkey Kong Returns Original Sound Track,217 Super Smash Bros. For
Nintendo 3DS / Wii U (A Smashing Soundtrack),218 y The Legend Of Zelda: 25th
Anniversary.219 que en ciertos casos se distribuyeron como parte de una promoción por la
compra del videojuego correspondiente.218
Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus líneas
de barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última categoría se
encuentran las cartas Hanafuda, Kabufuda y Hyakunin Isshu— con temáticas relacionadas
con Pokémon, los videojuegos de Mario220 y The Legend of Zelda,221 aunque también
existe la opción de que el cliente pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios
diseños.222 Otros productos similares son los juegos de tablero Shōgi,223 go,224 y Mahjong,
este último con la marca comercial Yakoman desde 1964.225
Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la
revista Nintendo Power. Desde el estreno de la NES, Nintendo producía manuales
impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de sus títulos, además de otras
guías como la Nintendo Buyers' Guide.79 La transición del formato impreso al digital de
estas publicaciones se concretó durante el período de vida de la Wii U.226 A su vez, el
contenido de Nintendo Power versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y
su tiraje perduró desde 1988 a 2012;227 cinco años después, la revista se adaptó en forma
de pódcast.228 Un esfuerzo similar sucedió con la revista mexicana Club Nintendo, cuyas
ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014,229 mientras que su distribución
digital cesó en 2019.230
Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como
desarrolladora de videojuegos, un par de menciones relevantes son las figuras y
cartas amiibo, y Nintendo Labo.8 Las primeras están diseñadas a partir de algunos
personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en
los juegos con los que poseen compatibilidad;231 de acuerdo con cifras de 2018,
anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en todo el mundo.232 Por otra
parte, los productos de Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan
con la Switch y sus Joy-Con;176 en abril de 2019 salió a la venta el modelo VR Kit, cuarto
modelo de esta línea.233 Asimismo, la empresa colabora con otras compañías japonesas
para difundir información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que ciertas filiales
poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s Foundation.234
Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,235 a partir
de 2014 incursionó en este sector comercial160 y, desde entonces, ha producido
aplicaciones como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon Go.163 Al año, la
empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles.180
La estrategia de diversificación se extendió también a la creación de una área temática
en Universal Studios Japan, Super Nintendo World,163 cuya inauguración habría de ocurrir
en 2020.166 De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination
Entertainment para producir una película animada sobre Mario.216

Organización[editar]
Sede de Nintendo of America en Redmond (Washington).

Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El
edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de
Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.236 En 1959 la sede se cambió a
un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus
puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se
encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.237
234 En 2014 comenzó a operar un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca

de la sede de Kioto.238239

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō durante un evento en Tokio a finales de 2015.

El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve directores,A de los


cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres son
ejecutivos externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité de auditoría
son elegidos cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se
renuevan anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.B El
consejo es responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía
así como de los ejecutivos a cargo de cada división o departamento,C y de las
correspondientes subsidiarias, aunque estos últimos responden a la autoridad de la
presidencia. Existe adicionalmente un comité de dirección ejecutiva que emite
recomendaciones al presidente, así como un comité de conformidad cuya función principal
es validar las actividades de los ejecutivos divisionales. La auditoría interna es realizada
por el departamento homónimo.240 En 2015 surgió Nintendo Entertainment Planning &
Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and
Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning & Development —Nintendo
SPD—, la cual es presidida por Shinya Takahashi.241 Algunos de los que han trabajado
para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-
Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya
Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji
Kondō y Tōru Minegishi.242 El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo
es Shuntaro Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.178
Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y
el resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la
distribución de los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo
Ibérica—, aunque en ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir
videojuegos. En esta última categoría se encuentran Nintendo Software
Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas está a
cargo de la administración de las ventas, y las demás son desarrolladoras
exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra parte,
sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca Pokémon—
, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir
animaciones— y PUX Corporation —desarrollador de tecnología software—, todos ellos
radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de
la bolsa de Tokio.83
La plantilla de Nintendo está conformada por 5944 empleados hasta agosto de 2019, de
los cuales alrededor del 40 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son
empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son
de las otras filiales de la organización.234243
Véanse también: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.

Información financiera[editar]
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:
Información financiera de Nintendo
(en millones USD)
Año Ingresos Ingresos
BPA Fuente
fiscalD brutos netos
245
1997 4017 629 0,9
245
1998 4304 645 0,9
245
1999 3987 774 0,9
245
2000 3475 726 0,9
245
2001 4168 800 1,05
2002 4197 560 1,17 246

247
2003 4899 316 1,33
248
2004 4812 816 2,52
249
2005 4348 840 3,33
2006 8183 1477 5,85 250

251
2007 16 724 2573 12,6
252
2008 18 761 2847 14,69
253
2009 15 423 2458 10
2010 12 221 935 5,42 254

255
2011 7898 -526 1,21
256
2012 6759 75 1,06
257
2013 5550 -225 1,78
2014 4581 348 2,94 258

259
2015 4464 146 1,21
2016 4366 915 7,62 260

3
2017 9959 1316 10,96
261
2018 10 914 2270 14,68
Total de consolas y videojuegos vendidos por región (en millones)213
Total
Unidades Videojuegos
general
Consola
Juego
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid.
s
19,3 225,8 230,8
NES 34 8,56 43,29 61,91 500,01
5 6 5
17,1 194,8
SNES 23,35 8,58 135 49,22 49,1 379,06
7 5
142,0
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 43,16 32,93 224,97
6
Sobremes
138,4
a NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 42,55 21,74 208,57
8
12,7 502,1 101,6
Wii 48,64 40,23 75,92 342,7 920,81
5 9 3
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85
Switc
8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52
h
32,4 157,0 190,6 153,4 118,6
GB 44,06 42,15 501,11
7 6 1 4 9
23,4 217,2 125,0
GBA 65,64 35,96 73,11 87,06 377,42
7 4 8
Portátiles
59,4 114,5 115,2 213,7 335,7 289,2
DS 399,2 948,64
4 7 5 3 1 5
40,1 136,9 128,5 112,6
3DS 44,17 39,61 123,9 378,12
3 5 2 6

Tecnología empleada[editar]

Sede de Nintendo en Tokio.

Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus


propias áreas de investigación y desarrollo de software y hardware. Originalmente estas
atribuciones recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir
de la restructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnológico de los
productos de Nintendo son Nintendo Entertainment Planning & Development y Nintendo
Platform Technology Development, en Japón241 así como Nintendo Software
Technology y Nintendo European Research & Development, en América y Europa,
respectivamente.
Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas
como Foxconn y Hosiden,262 cuya producción es supervisada por representantes de
Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad social,263 sus esfuerzos
han producido tecnologías como los mandos en forma de cruceta y análogo;264 la batería
de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en
reemplazo de los sistemas de contraseñas;265 la cámara fotográfica para Game Boy; el
dispositivo háptico Rumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas
para el modo multijugador local; la interacción con un videojuego a partir de un sistema
de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad
virtual.266

Filosofía de trabajo y temáticas[editar]


A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compañías japonesas de
videojuegos, el personal de Nintendo se hace acreedor a una serie de prestaciones
adicionales a su remuneración, entre las cuales se incluyen gastos de transporte, un par
de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,267 seguro médico y
programas educativos, entre otros.268 En años recientes, una de las prioridades de sus
áreas de reclutamiento de personal consisten en la contratación de jóvenes con
«capacidad de concentración [...] Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a
través de sus años universitarios. Si vemos a un artista que se concentraba mucho y
estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró durante
varios años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio
hasta el final de su curso. Ese tipo de persona necesita mucha determinación y
conocimiento para lograr tal cosa».269 De acuerdo con un reporte de 2018, la edad media
de los empleados era de 38 años, mientras que la antigüedad promedio oscilaba en 13,5
años.267

La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a


propósito. Pero, a nuestro parecer, realmente no
asumimos riesgos sino que seguimos intentando cosas
nuevas [...] El pensamiento que nos guía es: ¿qué
podemos hacer para sorprender gratamente a los
jugadores? No es que estemos intentando innovar
conscientemente; traramos de encontrar maneras de
hacer felices a las personas. Como resultado, hacemos
cosas que otros no han hecho.

—Shinya Takahashi, director ejecutivo de Nintendo.269

La política de responsabilidad social de Nintendo posee una de las «mejores


reputaciones» en el mundo2122 y, desde 2015, está centrada en el enunciado de
misión «poner sonrisas en la cara de todos». Sus ejes de acción están relacionados con la
innovación y seguridad de sus productos, la seguridad y salud laboral, la diversidad y
el desarrollo humano del personal, el desarrollo sostenible de sus operaciones acorde con
la certificación ISO 14001, las labores de caridad y la estructura organizacional. Los
centros de servicio así como de reparación y mantenimiento de sus productos; los
formularios en línea y el reporte anual de responsabilidad social son algunos ejemplos de
sus servicios de atención al cliente, mientras que la metodología de Deming forma parte de
sus procedimientos operativos.234 La política de responsabilidad social es aplicable
también para cualquier empresa que mantenga vínculos comerciales o productivos con
Nintendo.270 Pese a sus esfuerzos para la protección medioambiental —al prohibir el uso
de ftalato, y PVC en el cableado de sus consolas—, la empresa es una de las
menos sostenibles en comparación con otras del sector electrónico, de acuerdo con un
reporte difundido en 2010 por Greenpeace.271 En cuanto a labor humanitaria, como parte
de un convenio con la Starlight Children's Foundation, en 1992 se crearon las
unidades Starlight Fun Center destinadas a los pacientes de menor edad de los hospitales
y que incluían distintas formas de entretenimiento multimedia. Hasta 1995 existían un
millar de unidades de esta categoría.272273
Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos,
Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles
de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado
un diseñador».7 Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular
la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que
esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;269274 por
ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de
excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e «invertir todos los recursos para producir
uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores».7 Se
considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió
a los títulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableció acuerdos,
entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix.275 A partir de
la Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto
a los objetivos organizacionales de Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo
plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada».214

Promoción de Nintendo durante el E3 de 2013.

Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las
licencias de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia
gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos
de desnudez y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podía
afectar su imagen corporativa.54 La filial Nintendo of America estipuló que, además de los
anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas,
insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos, con la excepción de símbolos
en desuso como los de la mitología griega.276 Sin embargo, el impacto que han tenido
estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por
ejemplo, se vendió una cantidad considerable de copias menos de la versión de Mortal
Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis. La diferencia
entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos
de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a petición de la empresa
nipona.277 De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES
cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de autentificación.54
Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el
cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento
de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura
alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.278 Tras el
establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de
clasificación de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus
políticas de censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES90 con tal de que el
público lleve a cabo sus propias elecciones de contenidos.279 En años más recientes, las
principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la
desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya
distribución está prohibida en el mercado americano, los cuales se distinguen por su
clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «solo para adultos»— por
parte de la ESRB.279
Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por
parte de uno o más grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto
de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del
diseño como del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la
intención era «crear un juego de socialización en el que los jugadores no tengan que mirar
la pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa
recurrió a un producto «anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus
objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con
la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola
tuviera un éxito sin precedentes para la compañía.269 El trabajo en equipo es también un
aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue el primer juego en el que
colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.242 Cabe destacar que la protección de
su propiedad intelectual es un aspecto importante para la compañía, que desaconseja la
emulación de sus títulos sin previa autorización,280281282 así como la producción de
cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.283 Para
reducir estas prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar el sello «Seal of
Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo Licensed Product» en cualquier
producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente
reconocidos por Nintendo.284
En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de
varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros.,
la trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star
Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de
experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando
era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa
topármelo. Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y
encontrándome con cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté
de lo que se siente tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan
jugar títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un
detonante volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un
adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba
no era un juego. Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí.
Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».7 Por lo general, sus consolas
ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido
del software de acuerdo con los lineamientos del sistema ESRB, y los resultados
de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de Japón.234

Nintendo Seal of Quality[editar]


Lo que sigue es un extracto de Nintendo Seal of Quality[editar]

Sello en regiones NTSC.


Sello en regiones PAL.

El Sello de calidad de Nintendo (Nintendo Seal of Quality en inglés y


actualmente Official Nintendo Seal en las regiones NTSC) es un sello dorado utilizado
por primera vez por Nintendo of America, y más tarde por Nintendo of Europe, que
aparece en cualquier juego con licencia para su uso en una de sus videoconsolas,
denotando que el juego ha sido debidamente autorizado por Nintendo (y, en teoría, ha
pasado un control de calidad). El sello también se muestra en cualquier producto
licenciado de Nintendo, como tarjetas de intercambio, guías de juegos o indumentaria,
aunque con las palabras "Official Nintendo Licensed Product Seal".285
Es un sello dorado con forma de estrella con el texto "Original Nintendo Seal of Quality" o
"Official Nintendo Seal". El sello es circular en las regiones PAL, como Europa y Australia,
y elíptico en las regiones NTSC.
En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de calidad como una de las tres
innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer
un estándar para la calidad de los juegos que protegía a los consumidores
del shovelware.286

Impacto[editar]
Casi en todas las generaciones [de videoconsolas],
Nintendo ha liderado una carga de innovación que ha
cambiado radicalmente el mundo de los juegos. Estas
innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las
huellas dactilares de Nintendo están tan firmemente
grabadas en nuestra industria, que la compañía es
posiblemente la figura más importante de la misma.

—Ben Reeves, de Game Informer, en 2011.287

Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la
incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía
sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública
en los videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de
los años 1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus
productos «han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de
negocios que priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como
habitualmente hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos.274
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad
e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un
fabricante centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han
permitido distinguirse de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.274 Desde 2013 la
publicación estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores
empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del
personal;288289 mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio
del año» al considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de
Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U.290 Su capital excedía los
diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve
millardos USD, mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de
este importe— en 2018,2343 lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza
de Japón18 y una de las «más valiosas» del país.1920

Presentación de Nintendo en el E3 de 2017.

Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la
cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a
un «ícono cultural»291 así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos.
En opinión de John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad
de videojuegos más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del
mercado global para juegos».63 Otros personajes notables de la compañía son la Princesa
Peach, Pikachu, Link,292 Donkey Kong, Kirby, Samus Aran293 y Ness.294 Por otro lado, la
influencia de juegos como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),295 The
Legend of Zelda (1986),296 Metroid (1986),297 Tetris (1989),295 Fire Emblem (1990)298 Star
Fox (1993)299 y Pokémon Red y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus
respectivas franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de
videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables,
al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la física del protagonista
principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo que el título fuera
enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación
de títulos abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su
abundante mundo animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y
espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas
sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;295 y Metroid, «[un juego] oscuro y
solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación
alienígena».297 De manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado
algunos otros como «los mejores de la historia», como es el caso de Super Mario
World (1990), Super Mario Kart (1992),300 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),301
GoldenEye 007 (1997), Animal Crossing (2001),302 Super Smash Bros. Melee (2001),303
Metroid Prime (2002),302 Super Mario Galaxy (2007)300 y The Legend of Zelda: Breath of
the Wild (2017).304
Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como
fue el caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas
domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver
cómo Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de]
competencia».9 De igual manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió
la producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento
físico y terapéutico del usuario.101112 A su vez, la Game Boy y sus distintos productos
complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el Game Link
Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real [...] agregando
funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los dispositivos
domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad
de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores,
cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la población.13
Cosplay de algunos personajes de Nintendo durante un evento realizado en 2011.

Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un
par de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;1415 otros dos
más por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice
Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019;1617 o sus reconocimientos en los Game
Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,305
algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su
trabajo. Por ejemplo, en 2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la
Televisión reconoció a Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;306 de forma
similar a Iwata y Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un
distintivo Golden Joystick;307 308 o Takeda, que en 2018 consiguió un premio DICE por
la Academy of Interactive Arts & Sciences;309 mismo año en que Charles Martinet recibió la
acreditación de récord Guiness por brindar su voz a Mario en más de un centenar de
productos.310

Véase también[editar]
 Portal:Nintendo. Contenido relacionado con Nintendo.
 Anexo:Videoconsolas de Nintendo
 Categoría:Videojuegos de Nintendo
 Categoría:Franquicias de Nintendo
 Categoría:Personajes de Nintendo
 Categoría:Personalidades de Nintendo

Notas[editar]
1. ↑ Para el ejercicio 2019-20, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
 Shuntaro Furukawa
 Shigeru Miyamoto
 Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
 Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
 Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;

El resto pertenecen al comité de auditoría y supervisión, cuya responsabilidad se extiende


hasta 2020, y son:

 Naoki Noguchi
 Naoki Mizutani
 Katsuhiro Umeyama
 Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de
accionistas de Nintendo, a finales de junio de cada año —o dos años, en el caso del comité
de auditoría—.3

2. ↑ Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo
son JP Morgan Chase, The Master Trust Bank of Japan, Ltd., Japan Trustee Services
Bank, Ltd., The Bank of Kyoto, Ltd., y DeNA.240
3. ↑ El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para
supervisar la ejecución de las operaciones de cada división/departamento y de cada filial
de la empresa. En algunos casos, forman parte también del consejo de administración con
el rol simultáneo de director.3
4. ↑ En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3 Por ejemplo, el año
fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019.244

Referencias[editar]
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