Nintendo C1
Nintendo C1
) es una empresa
de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo, producción y distribución
de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto, Japón.3 Su
origen se remonta a 1889, cuando comenzó a operar como Nintendo Koppai tras ser
fundada por el artesano Fusajirō Yamauchi4 con el objetivo de producir y comercializar
naipes Hanafuda.5 Tras incursionar en varias líneas de negocio durante la década de 1960
y adquirir una personalidad jurídica de empresa de capital abierto bajo la razón social
actual, en 1977 distribuyó su primera videoconsola en Japón, la Color TV Game 15.678
Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en
la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo
Entertainment System,9 la Wii101112 y la Game Boy;13 así como los títulos Donkey
Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris
(Game Boy) (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996),
que dieron origen a sus correspondientes franquicias.
Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el
extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos,
además de socios comerciales como The Pokémon Company y Warpstar, Inc..83 Tanto la
organización como su personal han recibido varios premios por sus logros, entre los cuales
se incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería,1415 Game Developers
Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos,1617 entre otros. Asimismo, es una de
las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado,181920 además de poseer
una de las políticas de responsabilidad social con «mejor reputación» en el mundo.2122
Índice
1Historia
o 1.11889-1929: Antecedentes
o 1.21929-1968: Expansión y diversificación
o 1.31969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos
o 1.41979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
o 1.51990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
o 1.61999-2005: GameCube e innovaciones portátiles
o 1.72006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
o 1.82015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos
2Productos
o 2.1Videoconsolas
o 2.2Videojuegos
o 2.3Otros
3Organización
o 3.1Información financiera
o 3.2Tecnología empleada
o 3.3Filosofía de trabajo y temáticas
o 3.4Nintendo Seal of Quality
4Impacto
5Véase también
6Notas
7Referencias
8Bibliografía
o 8.1En español
o 8.2En inglés
9Enlaces externos
Historia[editar]
1889-1929: Antecedentes[editar]
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任
天堂骨牌—4 en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda,
cuya principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números.5 Este
rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de
Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba
la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.23 La demanda del producto
eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en
serie.24 Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la
etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es
una palabra compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en
manos del destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—,
aunque existe la hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego
de azar».4
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada
al Hyakunin Isshu;25 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y
otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un comienzo
favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de
fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi
eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que
pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en
las ventas debido a la escasa tasa de reposición del producto.25 A manera de solución, el
empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales
denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde
se movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban
sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del
giro podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así
las suspicacias que generaba reutilizar cartas.26 Según datos de la propia compañía, su
primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros documentos
retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este
contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las
del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28
Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon
Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus
cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.729
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una
empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo
propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda
adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se
convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces, era «la compañía
más grande de juegos de cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su respectivo
letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.
Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.
Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de
adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como
las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia
centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales.160 Como resultado, a
principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks &
Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos,
respectivamente.161162163 En marzo de 2016 se estrenó la primera aplicación móvil para los
sistemas operativos iOS y Android, Miitomo.164 Desde entonces la empresa ha producido
otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon
Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última
aplicación, Nintendo ha generado ingresos por 115 millones USD—.165 Por otro lado, se
espera que el área temática Super Nintendo World abra sus puertas al público
primeramente en Universal Studios Japan en 2020.166 A su vez, a principios de 2016 el
servicio de fidelización My Nintendo sustituyó a Club Nintendo.167
En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドー
クラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste en una versión rediseñada de
la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el
Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.168 De forma similar,
en septiembre de 2017 se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシ
ックミニ スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero
esta vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES.169 Hasta junio de 2018 se habían
comercializado alrededor de seis millones de ambas consolas en el mundo.170
El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo
Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017.
Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de
sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que
incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica
simultánea de hasta ocho consolas.171 Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa
nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes172173 y,
hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para dicha consola.174
Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2019 supera las 34,5 millones
de unidades en todo el mundo.175 En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva
línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ—
consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.176 De
acuerdo con información de la compañía, en su primer año en el mercado se habían
vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta
marca.177
Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro
Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo,178 mientras que Doug
Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime,
respectivamente.179 A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de
expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la
distribución de la Switch en el país asiático,180 la cual se concretó en diciembre del mismo
año.181
Productos[editar]
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de
productos de entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos,
y juegos de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y Europa,180 aunque
más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.3
Videoconsolas[editar]
Artículo principal: Anexo:Consolas de Nintendo
Fecha de Período
Consola Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
estreno de vida
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV-Game Racing
Color TV- 1 de junio 1977- 112 183
Game de 1977 1980
Color TV-Game Block
Breaker
Computer TV-Game
Famicom Titler
Twin Famicom
15 de julio 1983- NES-101 5872
NES
de 1983 2003 Sharp Nintendo
Television
NES Classic Edition
21 de Nintendo DS Lite
2004- Nintendo DSi 126200
DS noviembre
2011
de 2004 Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS XL
26 de Nintendo 2DS
2011- New Nintendo 3DS 146201
3DS febrero de
vigente
2011 New Nintendo 3DS XL
New Nintendo 2DS XL
Videojuegos[editar]
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para NES, Anexo:Videojuegos para Super
Nintendo, Anexo:Videojuegos para Nintendo 64 y Anexo:Videojuegos para Nintendo
GameCube.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Wii, Anexo:Videojuegos para Wii
U y Anexo:Videojuegos para Nintendo Switch.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos de la Consola Virtual, Anexo:Videojuegos para
Game Boy, Anexo:Videojuegos para Virtual Boy, Anexo:Videojuegos para Game Boy
Color y Anexo:Videojuegos para Game Boy Advance.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Nintendo DS y Anexo:Videojuegos para
Nintendo 3DS.
Otros[editar]
Proponer ideas en el campo más amplio del
entretenimiento es parte de lo que hace que Nintendo sea
único, y creo que generar un nuevo valor es una directiva
de la compañía para Nintendo. Se llegó a plantear la
cuestión de si estamos planeando convertirnos en una
especie de organización conglomerada gigante y con
fines de lucro, pero preferiríamos aumentar las ganancias
como resultado de desafiarnos continuamente a generar
valor en lugar de invertir capital para expandir nuestro
negocio [... No obstante] estamos discutiendo una
variedad de otros desarrollos que harían uso activo de
nuestra propiedad intelectual.
Organización[editar]
Sede de Nintendo of America en Redmond (Washington).
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El
edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de
Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.236 En 1959 la sede se cambió a
un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus
puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se
encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.237
234 En 2014 comenzó a operar un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca
de la sede de Kioto.238239
Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō durante un evento en Tokio a finales de 2015.
Información financiera[editar]
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:
Información financiera de Nintendo
(en millones USD)
Año Ingresos Ingresos
BPA Fuente
fiscalD brutos netos
245
1997 4017 629 0,9
245
1998 4304 645 0,9
245
1999 3987 774 0,9
245
2000 3475 726 0,9
245
2001 4168 800 1,05
2002 4197 560 1,17 246
247
2003 4899 316 1,33
248
2004 4812 816 2,52
249
2005 4348 840 3,33
2006 8183 1477 5,85 250
251
2007 16 724 2573 12,6
252
2008 18 761 2847 14,69
253
2009 15 423 2458 10
2010 12 221 935 5,42 254
255
2011 7898 -526 1,21
256
2012 6759 75 1,06
257
2013 5550 -225 1,78
2014 4581 348 2,94 258
259
2015 4464 146 1,21
2016 4366 915 7,62 260
3
2017 9959 1316 10,96
261
2018 10 914 2270 14,68
Total de consolas y videojuegos vendidos por región (en millones)213
Total
Unidades Videojuegos
general
Consola
Juego
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid.
s
19,3 225,8 230,8
NES 34 8,56 43,29 61,91 500,01
5 6 5
17,1 194,8
SNES 23,35 8,58 135 49,22 49,1 379,06
7 5
142,0
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 43,16 32,93 224,97
6
Sobremes
138,4
a NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 42,55 21,74 208,57
8
12,7 502,1 101,6
Wii 48,64 40,23 75,92 342,7 920,81
5 9 3
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85
Switc
8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52
h
32,4 157,0 190,6 153,4 118,6
GB 44,06 42,15 501,11
7 6 1 4 9
23,4 217,2 125,0
GBA 65,64 35,96 73,11 87,06 377,42
7 4 8
Portátiles
59,4 114,5 115,2 213,7 335,7 289,2
DS 399,2 948,64
4 7 5 3 1 5
40,1 136,9 128,5 112,6
3DS 44,17 39,61 123,9 378,12
3 5 2 6
Tecnología empleada[editar]
Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las
licencias de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia
gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos
de desnudez y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podía
afectar su imagen corporativa.54 La filial Nintendo of America estipuló que, además de los
anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas,
insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos, con la excepción de símbolos
en desuso como los de la mitología griega.276 Sin embargo, el impacto que han tenido
estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por
ejemplo, se vendió una cantidad considerable de copias menos de la versión de Mortal
Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis. La diferencia
entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos
de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a petición de la empresa
nipona.277 De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES
cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de autentificación.54
Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el
cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento
de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura
alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.278 Tras el
establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de
clasificación de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus
políticas de censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES90 con tal de que el
público lleve a cabo sus propias elecciones de contenidos.279 En años más recientes, las
principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la
desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya
distribución está prohibida en el mercado americano, los cuales se distinguen por su
clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «solo para adultos»— por
parte de la ESRB.279
Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por
parte de uno o más grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto
de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del
diseño como del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la
intención era «crear un juego de socialización en el que los jugadores no tengan que mirar
la pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa
recurrió a un producto «anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus
objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con
la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola
tuviera un éxito sin precedentes para la compañía.269 El trabajo en equipo es también un
aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue el primer juego en el que
colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.242 Cabe destacar que la protección de
su propiedad intelectual es un aspecto importante para la compañía, que desaconseja la
emulación de sus títulos sin previa autorización,280281282 así como la producción de
cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.283 Para
reducir estas prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar el sello «Seal of
Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo Licensed Product» en cualquier
producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente
reconocidos por Nintendo.284
En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de
varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros.,
la trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star
Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de
experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando
era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa
topármelo. Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y
encontrándome con cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté
de lo que se siente tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan
jugar títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un
detonante volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un
adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba
no era un juego. Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí.
Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».7 Por lo general, sus consolas
ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido
del software de acuerdo con los lineamientos del sistema ESRB, y los resultados
de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de Japón.234
Impacto[editar]
Casi en todas las generaciones [de videoconsolas],
Nintendo ha liderado una carga de innovación que ha
cambiado radicalmente el mundo de los juegos. Estas
innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las
huellas dactilares de Nintendo están tan firmemente
grabadas en nuestra industria, que la compañía es
posiblemente la figura más importante de la misma.
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la
incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía
sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública
en los videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de
los años 1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus
productos «han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de
negocios que priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como
habitualmente hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos.274
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad
e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un
fabricante centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han
permitido distinguirse de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.274 Desde 2013 la
publicación estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores
empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del
personal;288289 mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio
del año» al considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de
Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U.290 Su capital excedía los
diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve
millardos USD, mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de
este importe— en 2018,2343 lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza
de Japón18 y una de las «más valiosas» del país.1920
Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la
cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a
un «ícono cultural»291 así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos.
En opinión de John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad
de videojuegos más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del
mercado global para juegos».63 Otros personajes notables de la compañía son la Princesa
Peach, Pikachu, Link,292 Donkey Kong, Kirby, Samus Aran293 y Ness.294 Por otro lado, la
influencia de juegos como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),295 The
Legend of Zelda (1986),296 Metroid (1986),297 Tetris (1989),295 Fire Emblem (1990)298 Star
Fox (1993)299 y Pokémon Red y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus
respectivas franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de
videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables,
al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la física del protagonista
principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo que el título fuera
enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación
de títulos abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su
abundante mundo animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y
espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas
sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;295 y Metroid, «[un juego] oscuro y
solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación
alienígena».297 De manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado
algunos otros como «los mejores de la historia», como es el caso de Super Mario
World (1990), Super Mario Kart (1992),300 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),301
GoldenEye 007 (1997), Animal Crossing (2001),302 Super Smash Bros. Melee (2001),303
Metroid Prime (2002),302 Super Mario Galaxy (2007)300 y The Legend of Zelda: Breath of
the Wild (2017).304
Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como
fue el caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas
domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver
cómo Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de]
competencia».9 De igual manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió
la producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento
físico y terapéutico del usuario.101112 A su vez, la Game Boy y sus distintos productos
complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el Game Link
Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real [...] agregando
funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los dispositivos
domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad
de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores,
cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la población.13
Cosplay de algunos personajes de Nintendo durante un evento realizado en 2011.
Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un
par de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;1415 otros dos
más por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice
Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019;1617 o sus reconocimientos en los Game
Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,305
algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su
trabajo. Por ejemplo, en 2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la
Televisión reconoció a Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;306 de forma
similar a Iwata y Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un
distintivo Golden Joystick;307 308 o Takeda, que en 2018 consiguió un premio DICE por
la Academy of Interactive Arts & Sciences;309 mismo año en que Charles Martinet recibió la
acreditación de récord Guiness por brindar su voz a Mario en más de un centenar de
productos.310
Véase también[editar]
Portal:Nintendo. Contenido relacionado con Nintendo.
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Categoría:Videojuegos de Nintendo
Categoría:Franquicias de Nintendo
Categoría:Personajes de Nintendo
Categoría:Personalidades de Nintendo
Notas[editar]
1. ↑ Para el ejercicio 2019-20, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;
Naoki Noguchi
Naoki Mizutani
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de
accionistas de Nintendo, a finales de junio de cada año —o dos años, en el caso del comité
de auditoría—.3
2. ↑ Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo
son JP Morgan Chase, The Master Trust Bank of Japan, Ltd., Japan Trustee Services
Bank, Ltd., The Bank of Kyoto, Ltd., y DeNA.240
3. ↑ El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para
supervisar la ejecución de las operaciones de cada división/departamento y de cada filial
de la empresa. En algunos casos, forman parte también del consejo de administración con
el rol simultáneo de director.3
4. ↑ En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3 Por ejemplo, el año
fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019.244
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