MEMORIA DEL PROYECTO DE SCRATCH
1. TITULO: SCRATCH Y MATEMÁTICAS EN CUARTO DE LA E.S.O.
1. Descripción del proyecto: Con este proyecto pretendemos que los alumnos aprendan
a programar con Scratch al tiempo que repasan contenidos de matemáticas que no
han acabado de asentar
2. Contexto de trabajo NIVEL 4º de la ESO
ÁREAS IMPLICADAS: INFORMÁTICA Y MATEMÁTICAS APLICADAS . También se podrían
hacer actividades relacionadas con TECNOLOGÍA y CIENCIAS NATURALES ( Física y
Química)
1. Competencias clave:
Competencia en comunicación lingüística. Se desarrolla cuando se expresan ideas y se
dialoga. Al expresar ideas, , emitir un juicios críticos, aceptarlos, adoptar decisiones, dialogar,
escuchar las explicaciones, leer documentos, tanto la información teórica como los ejercicios y
actividades propuestos, adquirir, usar y entender un vocabulario específico, se trabaja esta
competencia en esta unidad, tanto en trabajos colectivos como individuales
Competencia matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología. Mediante la
interpretación y representación de gráficas cartesianas, uso de movimientos vectoriales,
trabajo con funciones y variables, trabajo con figuras geométricas. La resolución de un
problema planteado implica aplicar estrategias de resolución, técnicas de calculo y
representación
Competencia digital. Evidentemente con el uso de pensamiento computacional y el lenguaje
gráfico que se usa en Scratch se trabaja y desarrolla esta competencia . Se desarrollan
habilidades específicas para presentar la información usando el ordenador
Competencia de aprender a aprender. Al tomar el alumno conciencia de las propias
capacidades intelectuales, abordando estrategias en la solución de un problema planteado
con el menor número posible de sentencias, al relacionar variables. Fomentando la curiosidad
y la motivación a aprender y continuar aprendiendo por uno mismo así como la confianza en
uno mismo y sus posibilidades. Viendo que un programa ( Scratch )ayuda a reforzar
conocimientos de matemáticas que no estaban bien asentados,
Competencias sociales y cívicas. discutiendo y dialogando con los compañeros o el profesor la
forma de solucionar los problemas planteados, aceptando las críticas y respetando las
soluciones de los demás. Por otro lado al formar parte de las redes sociales también se
contribuye a desarrollar esta competencia.
Competencia del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. al llevar ideas a la práctica para
solucionar los problemas planteados y desarrollar el proyecto final, mediante el aprendizaje
basado en proyectos, fomentando la creatividad y la perseverancia.
1. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos
relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
De Informática de cuarto de la ESO
BLOQUE: ÉTICA I ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED
1. Adoptar conductas y hábitos que protegen al individuo en la interacción con la red:
2. Usa contraseñas seguras para proteger la información personal
3. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso r
4. Reconocer y comprender los derechos materiales alojados en la web
BLOQUE: ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES
1. Usar programas de comunicación entre equipos y sistemas: conoce aplicaciones de comunicación entre
BLOQUE: ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL
1. Elaborar contenidos de imagen, audio y video y desarrollar capacidades para integrarlos en el programa
Scratch.
BLOQUE: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS
1. Utilizar diversos dispositivos de intercambio de información conociendo las características y la comunica
requieren compartir recursos en redes locales y virtuales.
2. Elaborar y publicar contenidos en la web respetando los derechos de propiedad
3. Participar de manera colaborativa en la publicación de contenidos.
BLOQUE: INTERNET, REDES SOCIALES Y HIPERCONEXIÓN
1. Desarrollar hábitos en el uso de las herramientas que permitan el acceso a producciones desde diversos
Elabora materiales para la web que permiten el acceso a la información multiplataforma;
Intercambia información en diversas plataformas en las cuales esta registrado y que ofrecen servicios di
Sincroniza la información entre un dispositivo móvil y otro dispositivo.
2. Usar el sentido crítico y desarrollar hábitos adecuados en el uso e intercambio de la información a través
redes sociales con criterios de seguridad.
3. Publicar y relacionar mediante hiperenlaces información: Usa canales de distribución de contenidos mult
otras producciones.
De las Matemáticas aplicadas de Cuarto
BLOQUE: PROCESOS, MÉTODOS Y ACTITUDES EN MATEMÁTICAS
1. Desarrollar actitudes personales hacia el trabajo matemático: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad, curios
de retos y problemas adecuados a su nivel educativo.
2. Reflexionar sobre las decisiones tomadas y aprender de situaciones similares.
3. Usar las herramientas tecnológicas adecuadas, de forma autónoma haciendo cálculos numéricos, repres
analizando con sentido critico situaciones que ayuden a comprender conceptos matemáticos: Uso medio
gráficas de funciones; recrea entorno y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas p
4. Hacer servir las tecnologías de la información y la comunicación de manera habitual en el proceso de ap
en entornos apropiados para facilitar la interacción: elabora documentos propios para mejorar su proces
BLOQUE. GEOMETRÍA
1. Calcular magnitudes utilizando las técnicas o las formulas más adecuadas: uso de fórmulas, propiedade
cálculo de áreas, longitudes, perímetros.
2. Usar aplicaciones informáticas de geometría dinámica para representar cuerpos geométricos y comprob
geométricas: representa y estudia cuerpos geométricos relevantes: triángulos, rectángulos, círculos ,... ,
propiedades geométricas.
BLOQUE: FUNCIONES
1. Determinar algunos tipos de funciones que para representarlas, lineal, parabólica, ..., utilizando elementos tec
1. Cronograma: 10 sesiones aproximadamente ( VER ANEXO)
1ª y 2 ªSESIÓN Se utilizan dos sesiones previas para explicar las ordenes de Scratch con
ayuda de la pizarra digital, haciendo algunos ejercicios breves.
3ª SESIÓN PRACTICA PREVIA Familiarización con el SCRATCH. Explicación básica de las
funciones. Hacer una cuenta y un estudio de SCRATCH.
4ª y 5ª SESIÓN PRACTICA 1 OBJETOS, COORDENADAS Y REALIZACIÓN DE FIGURAS
SIMPLES
6ª SESIÓN PRACTICA 2 REALIZACIÓN DE FIGURAS DE FORMA GENERAL
7ª SESIÓN PRACTICA 3 TEOREMA DE PITÁGORAS
8ª SESIÓN PRÁCTICA 4 CIRCULO
9ª SESIÓN PRACTICA 5 REPRESENTACIÓN DE RECTAS PRACTICA 6
REPRESENTACIÓN DE PARÁBOLAS
10ª Y 11ª SESIÓN PRACTICA 7 PROYECTO ESPIRA
11ª SESIÓN PRACTICA 8 TIRO PARABÓLICO
En el ANEXO del final se incluye el tutorial que se les entrega a los alumnos vía dropbox para
hacer las diferentes prácticas. La duración de las sesiones es aproximada. La PRÁCTICA 7 Y
8 apenas tienen explicaciones. La PRACTICA 7 seria un proyecto final con nota que se
plantearía en clase magistralmente previamente. Son los alumnos que han de pensar que
ordenes son las mas adecuadas de entre las aprendidas; las intervenciones del profesor para
ayudar y que no pierdan la motivación en esta práctica deberían ser las menores posibles. Es
posible que en este proyecto final se opine que no se trabajan realmente muchos conceptos
matemáticos, aparte de los geométricos. La PRACTICA 8 es opcional ( de ampliación) porque
muchos de los alumnos aun estarían acabando la PRACTICA 7; los que hagan la PRÁCTICA
8 dispondrían, después del planteamiento del problema, de un rato para pensar la solución y
luego el profesor les daría la solución. Al superar el nivel de los alumnos está PRÁCTICA lo
interesante es que vean aplicaciones útiles e interesantes para motivarlos a aprender más (
relacionada con otra asignatura: la Física)
1. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto
TIC…)
Será la PRACTICA 7
Un objeto que se desplaza va dibujando una espiral de la forma y color que desee el alumno,
con un número reducido de ordenes, y teniendo en cuenta la coordenadas cartesianas y
usando bucles con variables que van variando, disminuyendo.
1. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto
final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?
Al ser un Instituto público y un curso de Enseñanza Obligatoria los alumnos no pueden
estar obligados a tener un ordenador en su casa. Todas las actividades se deben
poder hacer durante el tiempo de clase. Aún así en el Instituto esta abierto para que
los alumnos puedan utilizar los portátiles del instituto los martes y los jueves de 15 00
a 17 30 y los miércoles de 13 00 a 15 30 ( los miércoles las clases acaban a la 13 00 );
lógicamente los alumnos tendrán guardados los trabajos en la “nube” ( en la cuenta de
Scratch) así como los enunciados de las actividades ( dropbox y /o moodle,
preferentemente el primero)
La secuencia de actividades ya está en el punto 6 y ampliada en el anexo
1. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
Cada día se planteará una actividad que deberán colgar en su estudio y enviar la
dirección de la misma al profesor insertándola en su tutorial, que comparten con él.
La actividad fina ( PRACTICA 7 l, elaborar una espira será el producto final y tendrá un
mayor peso.
2. Tanto las actividades de aprendizaje como la final se valoran en función de unos ítems
previamente establecidos.
En general cada actividad o ejercicio se valoraría sobre diez puntos con el siguiente
peso de los ítems:
Se ha añadido la URL al tutorial y la actividad esta compartida y en el estudio: 1 PUNTO
Se ha entregado dentro del margen de tiempo dado, actitud mostrada e interés: 1 PUNTO
El programa lleva a cabo todas las ordenes que se le da en un reducido número de ordenes: 8
PUNTOS ( A medida que menos ordenes lleva a cabo de las pedidas, y más ordenes de las
necesarias se ponen hay una penalización)
Ha añadido más cosas o decorado el escenario o añadido música: 1 PUNTO DE PLUS
1. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios.
Como ya he comentado se les dan las instrucciones de la prácticas que han de realizar en el
tutorial del DROPBOX. Para ello el profesor comparte un documento open office por dropbox
con cada alumno, en ese documento los alumnos pondrán los enlaces del estudio que hayan
creado y las URL de cada programa scratch que hagan como solución a cada ejercicio y/o
PRACTICA, y que nuevamente cargarán en el DROPBOX como documento propio
compartido sólo con el profesor.
Debido a las características del alumnado y la disposición del aula las explicaciones
magistrales han de ser muy concretas.
Es la primera vez que trabajo con este guión y por tanto con el tiempo habrá que revisar si
para cada práctica necesita más o menos aclaraciones, se puede ampliar, o necesita más
tiempo. Es importante que ellos mismos vayan descubriendo y pensando como solucionar los
problemas que se les plantean, que no sigan recetas o instrucciones al pie de la letra, y por
otro que estas ( las PRÁCTICAS) sean adecuadas a su nivel, un exceso de dificultad puede
hacer que estos se pierdan, es decir adecuarlo al Nivel de Aprendizaje Próximo que tengan.
Para las explicaciones magistrales el ordenador del profesor está conectado a una pizarra
digital. En las explicaciones se hará uso del programa Scratch, llegado a ser necesario se
mostraría una propuesta de la solución a cada práctica, o de parte de la solución. También se
mostrarán los tutoriales de open office. Los recursos usados (de software) básicamente son
scratch, open office y dropbox.
1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con
las tareas?
A nivel de hardware los ordenadores que se utilizan son fijos. En algún momento, si
falla algún ordenador fijo, se recurre a ultraportátiles. Todos tienen instalado el sistema
operativo UBUNTU osea se trabaja con programario libre.
Los alumnos tienen una cuenta en el moodle, una de dropbox y se han hecho una de Scratch.
A través de la cuenta de moodle se les manda la información organizada en temas y pueden
colgar actividades . En la cuenta de dropbox también se manda la misma información, por si
alguna vez falla el moodle, pero sobretodo es útil para ellos para compartir trabajos que aún
no están acabados; de hecho para este proyecto de SCRATCH en principio usan sólo la de
dropbox.
1. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?En principio las
actividades se harán individualmente , aunque como se explica en el apartado 14
algunos ejercicios tendrán un contenido de trabajo en parejas, revisarán y mejorarán
las actividades de un compañero¿Cómo vas a organizar el aula? El aula en la que se
hacen las clases de informática no da muchas opciones ya que los ordenadores
que se usan son fijos. Esta organizada en forma de anillo (o U) . Esto tiene, en mi
opinión, muchos inconvenientes y sólo algún aspecto positivo. Los inconvenientes son
que los alumnos están de espaldas o de lado a la pantalla del ordenador del profesor y
de la pizarra, su capacidad de atención habitualmente se ve reducida con facilidad en
caso de tener que hacer una explicación magistral. La ventaja es que se puede ver
muy fácilmente lo que están haciendo los alumnos .
1. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca
interesante para tu proyecto.
Comentario Es posible que durante las practicas Scratch no se trabajen todos los contenidos
matemáticos que se podrían llegar a trabajar con Scratch . Al ser esta la primera vez que
trabajo con él de esta forma he reducido este tipo de contenidos aunque más adelante se
podrían ampliar pidiendo a los alumnos que el programa calculase perímetros de polígonos
por ejemplo o que se trabajase con otro tipo de funciones, sobretodo las trigonométricas. En la
cuenta de Sratch del profesor estarán todas las prácticas acabadas, aunque no es
recomendable mostrarlas habitualmente, porque los alumnos acaban copiándolas sin razonar;
en algún momento puede ser interesante mostrarlas, sobretodo cuando la mayoría haya
acabado la práctica, para rectificar los errores cometidos o comentar alternativas.
Ademas: he añadido tres nuevos ejercicios en las practicas 1, 2 y 3. Consisten en revisar el
trabajo hecho por un compañero con el que comparte un estudio y mejorarlo si es posible. De
esta forma se trabajaran en parejas algunas actividades: compartiendo y mejorando el trabajo
de algún compañero. Además se dará, aunque no lo dice explícitamente en los tutoriales, la
posibilidad de una vez empezada la práctica 4 individualmente sin resultado positivo ( ya que
es un poco más complicada) de desarrollar esta práctica en parejas, haciendo los dos lo
mismo. Si aun así no se desarrolla se dará la posibilidad de hacerla a partir de una parte de la
solución dada.
ANEXO
PRÁCTICAS DE SCRATCH
Este documento es la guía ( el tutorial) para hacer las prácticas de Scratch que se te piden.
También lo has de ir completando y compartiendo con el profesor ( volviéndolo a colgar en el
dropbox)
PRACTICA PREVIA
Haz una cuenta de Scratch y luego un estudio de Scratch en tu cuenta con el nombre estudio
de cuarto,dale a la opción compartir ( pon de curadores el profesor y un compañero), copia el
enlace ( la URL) e insértalo aquí seguidamente (como hiperenlace):
PRACTICA 1 OBJETOS, COORDENADAS Y REALIZACIÓN DE FIGURAS SIMPLES.
En estos tres ejercicios las figuras ( objetos) que eliges trazan una figura geométrica. Es
interesante al inicio del programa reducir su tamaño ( a un 60 % por ejemplo): Apariencia----
Fijar tamaño a % . Esto lo puedes tener en cuenta para todos los ejercicios y prácticas que
vayas a hacer.
EJERCICIO 1 Dibujar figuras simples: un cuadrado, un pentágono, un hexágono.
Al clicar en la banderita la figura que hayais elegido dibujará un cuadrado. Cada objeto
dibujará una figura, por lo tanto elige tres figuras ( “y redúcelas”)
En este caso las ordenes que os pueden servir de más utilidad son:
De movimiento: Ir a una posición inicial ( recomendable al principio de cualquier programa)
Desplazarte una serie de pasos ( en función de longitud del lado)
El giro ( dado por el ángulo del vértice, 90 ª en un cuadrado 360º/4)).
Para dibujar: Bajar lápiz, fijar color, borrar dibujos anteriores ( están en el grupo Lápiz),
De Control: Piensa que la mejor forma de hacer una figura con pocas ordenes es repitiendo
las mismas ordenes en función del número de lados
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades al estudio de Cuarto que
creaste
EJERCICIO 2
Abre el programa de Scratch de esta práctica del compañero que te ha puesto como curador
en su estudio, explica lo que hace y compáralo con el que tu has hecho. Contesta aquí:
¿ Se puede mejorar alguno de los dos y hacerlo con menos ordenes?.
Si es el del compañero ves a reinventar y mejóralo con un nuevo nombre:practica1 “nombre
del compañero” mejorado por “tu nombre” y ponlo en su estudio.
EJERCICIO 3
Haz que dos figuras ( objetos) dibujen dos cuadrados más con distintos colores y en
posiciones iniciales diferentes.
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
PRACTICA 2 REALIZACIÓN DE FIGURAS DE FORMA GENERAL
Dando una posición inicial ( coordenadas x e y), el número de lados y la longitud del lado el
objeto trazará un polígono regular con su movimiento.
Las ordenes son muy similares a las de la práctica anterior. Pero ahora hay que introducir
cuatro variables:
dos para las coordenadas,
una para el número de lados
una para la longitud
Para indicar que estos parámetros están en función del valor de la variable hay que “arrastrar
la variable”
Antes de iniciar el programar ( de clicar la banderita) habrá que variar el valor de estas
variables.
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
practica 2 que creaste.
EJERCICIO 2
Abre el programa de Scratch de esta práctica del compañero que te ha puesto como curador
en su estudio, explica lo que hace y compáralo con el que tu has hecho. Contesta aquí:
¿ Se puede mejorar alguno de los dos y hacerlo con menos ordenes?.
Si es el del compañero ves a reinventar y mejóralo con un nuevo nombre:practica2 “nombre
del compañero” mejorado por “tu nombre” y ponlo en su estudio.
PRACTICA 3 TEOREMA DE PITAGORAS
Hay que diseñar un programa que nos pedirá el valor del primer cateto de un triangulo, lo
trazará; nos pedirá el valor del segundo y lo trazará; finalmente nos pedirá el valor de la
hipotenusa que luego comprobará y nos dará el valor y cerrará el triangulo.
Para pedir el valor de un cateto se usa la orden de Sensores---preguntar CATETO (UNO O
DOS) y esperar. El valor de la variable CATETO ( UNO O DOS) se identificará con la
respuesta. El objeto se desplaza en función del valor de esa variable y luego gira 90 º . Para
dar el valor de la hipotenusa habrá que poner correctamente el valor de este con el teorema
de Pitágoras. Para acabar de trazar el triangulo es útil haber colocado un objeto 2 en el mismo
lugar inicial que el objeto 1. Para cerrar el triangulo ( una vez trazados los dos catetos) el
objeto 1 se irá ( go to) al objeto 2.
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
EJERCICIO 2
Abre el programa de Scratch de esta práctica del compañero que te ha puesto como curador
en su estudio, explica lo que hace y compáralo con el que tu has hecho. Contesta aquí:
¿ Se puede mejorar alguno de los dos y hacerlo con menos ordenes?.
Si es el del compañero ves a reinventar y mejóralo con un nuevo nombre:practica3 “nombre
del compañero” mejorado por “tu nombre” y ponlo en su estudio.
PRÁCTICA 4 CIRCULO
Aunque un circulo se puede trazar como un polígono con muchos lados una forma muy
elegante es a partir de un punto que este en el eje de ordenadas ( por ejemplo 0, 100) ir
trazándolo con ayuda del Teorema de Pitágoras. Para hacer esta práctica inicialmente has de
definir dos variables : una A que indicará el valor en el eje de las X y B para el valor en el eje
de las Y. Partes de un punto de la circunferencia en el que el valor en el eje de las X es 0 , el
valor en Y será el Radio. Ahora si vas trazando una circuferencia en el primer cuadrante,
mediante un bucle donde aumenta el valor de A en una unidad cada vez, el valor de B irá
disminuyendo de acuerdo al teorema de Pitágoras de la siguiente forma: B=√ (Radio x Radio –
A x A) , hasta llegar a 0. Así habrás hecho ya un cuarto de la circunferencia. Piensa ahora
como ir haciendo los siguientes cuadrantes.
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
PRACTICA 5 REPRESENTACIÓN DE RECTAS
Dibujar la recta y = x
Fijamos una variable A que corresponde a x en un valor cualquiera. El valor de la otra B, viene
fijado por A ( en este caso y=x; B=A) . Ahora en un bucle por siempre vamos aumentando el
valor de A en una unidad y fijando el nuevo valor de B ( B=A en este caso) .
Seguidamente haz dos programas donde tres figuras dibujen 3 rectas similares del tipo y=
ax+b
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
PRACTICA 6 REPRESENTACIÓN DE PARÁBOLAS
Dibujar la recta y= x2; se hace de forma similar a la práctica anterior.
Seguidamente haz dos programas donde dos figuras dibujen otras dos parábolas
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
PRACTICA 7 PROYECTO ESPIRA
Tenéis que hacer un programa donde un objeto dibuje una espiral de la forma que quiera a
medida que se va desplazando( puede ser circular, cuadrada, rectangular o porque no un
pentágono),
Pista: Por ejemplo si es un cuadrado, antes de cerrarlo iría haciendo cada vez un cuadrado
más pequeño, o si fuera un circulo, antes de cerrarse haría círculos cada vez más pequeños.
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
PRACTICA 8 TIRO PARABÓLICO
A modo de ampliación vais a intentar hacer que un objeto dispare un proyectil según un tiro
parabólico. De acuerdo a las fórmulas que se te den para el eje de las x y para el eje de las y .
Finalmente comparte la URL con el profesor aquí; Para ello primero vas a compartir en el
programa de Scratch, después vas a ver pagina del proyecto, copia la URL del proyecto y
enlázala aquí:
A continuación en el programa Scratch ves a Compartir y lo añades en el estudio de Cuarto
que creaste.
15. MATERIAL DE MUESTRA
Esta en el siguiente estudio de Scratch:
Curso de Scratch
Las practicas que hay son de la 1 a la 7 ( la cuarta sólo una parte de la circunferencia)
Los enlaces a las practicas de Scratch ( por si no se puede abrir el estudio) son:
PRÁCTICA 1 CUADRADO
PRÁCTICA 1 PENTÁGONO
PRÁCTICA 2
PRÁCTICA 3
PRÁCTICA 4
PRÁCTICAS 5 Y 6
PRÁCTICA 7