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Trabajo de Diseño - Gonzalo Paniura Eugenio

Este documento presenta un resumen de la historia de los videojuegos 3D y los principales hitos en su evolución. Comienza describiendo los orígenes de los primeros juegos 3D en las décadas de 1970 y 1980, y continúa detallando el desarrollo de motores gráficos 3D más avanzados en la década de 1990 por pioneros como id Software, que lanzaron juegos innovadores como Doom y sentaron las bases para los shooters en primera persona modernos. Finalmente, señala que estos avances tecnológic

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Trabajo de Diseño - Gonzalo Paniura Eugenio

Este documento presenta un resumen de la historia de los videojuegos 3D y los principales hitos en su evolución. Comienza describiendo los orígenes de los primeros juegos 3D en las décadas de 1970 y 1980, y continúa detallando el desarrollo de motores gráficos 3D más avanzados en la década de 1990 por pioneros como id Software, que lanzaron juegos innovadores como Doom y sentaron las bases para los shooters en primera persona modernos. Finalmente, señala que estos avances tecnológic

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UNIVERSIDAD PRIVADA

SAN JUAN BAUTISTA

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
EDUCACIÓN PARA ADULTOS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA


DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

ASIGNATURA

DISEÑO Y PRODUCCION ASISTIDO POR


COMPUTADORA
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA
TEMA
SOFTWARE PARA JUEGOS 3D

Chorrillos
2019
DOCENTE DE LA ASIGNATURA
RONCAL GALIANO ALFREDO PASCUAL

PRESENTADO POR
 PANIURA EUGENIO GONZALO DIEGO

CICLO:
 VII

2
DEDICATORIA

Este proyecto está dedicado a mi familia por el empeño


que le ponen a siempre perseverar que yo me sienta
cómodo estudiando sobre todo con tener un hogar bien
unido el cual ayuda de una gran forma para asi seguir con
mis metas de acabar mi carrera.
Gracias.

3
INTRODUCCION

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de

la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros

superordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por

implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no

tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los

primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el

mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que

le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los

últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria

que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones

quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e

instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que

definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha

industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

4
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 4

I. HISTORIA ..................................................................................................................... 6

II. EVOLUCION ................................................................................................................. 9

III. PRINCIPALES PROYECTOS ....................................................................................... 11

IV. SOFTWARE UTILIZADO ........................................................................................... 14

V. CONCLUSIÓN ............................................................................................................. 20

VI. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 20

5
I. HISTORIA

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en

un congreso un informe en el que delineaba las características de un

futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es,

sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad

virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los

investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las

teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo

de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la

asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad

virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones

acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de

documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran

público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos

retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros

videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos

lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de

profundidad. I, Robot(Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del

campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los

objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de

adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían

mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de

cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero

un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento

exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los

6
desarrolladores de simuladores de vuelolideraban el área, pero pronto el uso

de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de

carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha

Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en

adoptar la nueva técnica.97 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente

título que inauguró el género del survival horror, fue el primer juego poligonal en

obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su

cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus

orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de

informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser

publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima— en 1987, pero por

distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase

la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había

establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando

pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en

1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los

videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack,

del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían

programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que

titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se

encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto

con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo

del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer

título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de

7
plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el

cual la compañía se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath un antiguo colega de Romero— había formado con

algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de

programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante

su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight

Unlimited un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite

publicado en 1995 o Thief un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se

convertía en su principal arma. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo

había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en 1990 por Chris

Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes

reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en

informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor

similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género

de los shooters en primera persona.

Wolfenstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el

motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito,

vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada

compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para

diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras

compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de

diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software,

1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id

Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus

colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con


8
su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos

cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas

innovaciones. Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor,

sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió

asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente

el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los

jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la

década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a

los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de

conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo

del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como

modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una

estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el

desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría

el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

II. EVOLUCION
El diseño en 3D ha evolucionado mucho en estos años. A principios de los 70

ya existían programas que se podían utilizar en casa con un Apple II, pero lo que

ha progresado en cincuenta años no lo puede igualar ningún sector, exceptuando

el de las telecomunicaciones. El nivel de desarrollo y su aplicación a industrias

como el ocio hace que sea un sector muy flexible y cada vez más competitivo

pero que no queda estanco porque las aplicaciones son infinitas.

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En un mundo donde se daba prioridad al diseño industrial, comenzaron a usarse

programas para aplicar el diseño en 3D al ocio y al entretenimiento, empezando

por el cine Aquí hay mucho que agradecer a George Lucas donde se mostraba un

mayor poderío (El retorno del Jedi, Indiana Jones y el templo Maldito) y a los

primeros juegos de 8 bits que empezaron a usar el 3D en tiempo real.

En los 80, Tau Ceti, Dark Side, Total Eclipse o Castle Master, sin olvidar al

vectorial Elite eran unos inicios prometedores a bajos FPS que dejaban

vislumbrar que la tercera dimensión nos iba a dar muchas alegrías. Para este tipo

de juegos había herramientas como el 3D construction Kit, que permitía crear

mundos en 3D e incluso desarrollar videojuegos. Sería algo así como el abuelo de

Unity y Unreal.

A partir de ahí llegaron los 16 bits con su dominio casi exclusivo

del Commodore Amiga, Atari ST y sin darnos cuenta los PC de 32 bits que nos

siguen acompañando hoy día junto con sus hermanos mayores de 64. Era la

época de los simuladores de vuelo ( F29-Retalialiator, F15- Strike Eagle, Ace

Combat ), simuladores espaciales ( X-WING y Tie Fighter, Wing Commander,

Starfox en Supernintendo) aventuras inmensas como Alone in the Dark,

OUTCAST, Little Big Adventure o Tomb Raider y otros juegos que no eran 3D

puros, ya que se combinaban con 2D,¡pero nos daba igual!: DOOM y DOOM2,

DukeNukem3D a inicios de esa década de los 90, y a mediados joyas como

M.D.K. o Shadow of the Empire, que te obligaba a tener tarjeta aceleradora, si

no, pantallazo negro.

10
Durante esos años fugaces aparecieron los programas que hoy día nos

acompañan:

Maya Alias Wavefront (Maya) , 3DStudio (3dsMAX) , Softimage (R.I.P.),

Cinema4D, etc. Durante esos años se centró toda la evolución en las

herramientas de modelado y topologías (Nurbs vs. Polígonos.

Estrenando los 2000 entraron con fuerza los motores de render de Iluminación

Global, como Brazil, Final Render y por supuesto unos de los estándares hoy día:

Vray. Comenzó una guerra de motores y tecnologías que hoy día aún dura, y con

la salida de nuevas tecnologías (Render por CPU o GPU, Realtime, Iluminacón y

materiales físicos.) hace que hayas salido muchos pretendientes al trono del

render y hoy día hay múltiples soluciones adaptadas al usuario. En videojuegos

veíamos cosas como M.D.K. 2 donde se desarrollaban los personajes con intros

con el motor de juego, Deus Ex, que daba el pistoletazo de salida a una gran saga,

al igual que Battlefield. Terminando la primera década del milenio hubo otro

salto evolutivo: El esculpido digital, con un representante por encima de

todos: Zbrush de Pixologic. Gracias a su innovadora tecnología, los artistas y

escultores tradicionales podían enfrentarse a la creación en 3D de una manera

más amena y creativa. ¡Era como barro! Mudbox o 3Dcoat hacen que Pixologic

no se duerma en los laureles e incluso Blender, con su módulo de Sculpt hace por

competir en este sector: Impresión 3D y figuras de merchandising o de juegos de

tablero son los campos más beneficiados, aunque el esculpido se usa hoy día en

todos lados.

11
III. PRINCIPALES PROYECTOS

GHOST OF A TALE

Uno de los títulos indie creados usando el motor gráfico Unity es Ghost of

a tale. Un RPG centrado también en el sigilo, con una bella estética que nos hará

ponernos en el papel de un entrañable ratón. A través de un suave control del

personaje, grandes animaciones y un genial uso del sonido nos guiará por un

mundo, de una estética muy cuidada, poblado de animales, piratas y muchos otros

tipos de personajes.

INSIDE

Uno de los títulos más laureados en 2016 es sin duda Inside, el último título

de Playdead (los creadores de Limbo, otro gran título de la compañía) con una

simplicidad y originalidad destacables. De hecho, ha sido galardonado con el

premio al mejor título independiente en los últimos Game Awards. A pesar de

que las mecánicas de sus plataformas y de sus puzzles no son de gran

complejidad quedan perfectamente ubicados en el diseño, tanto visual como de

juego, y tan bien enlazados en la historia que absorben totalmente al jugador.

Inside es sin lugar a dudas uno de los grandes títulos de los últimos tiempos.

SUPER MARIO RUN

Para el desarrollo de Super Mario Run, Nintendo optó por usar el motor

gráfico Unity. Ya sólo por este salto sería suficiente para mencionar este juego en

la lista, pero además tenemos que mencionar que la adaptación de la jugabilidad

de Super Mario Run al mundo de las pantallas táctiles ha sido muy acertada. Sin

ninguna interacción mediante botones podemos controlar al personaje del juego,

mientras él corre automáticamente, y hacerlo saltar dibujando líneas con el dedo

12
en la pantalla. Otro de los aspectos a destacar en Super Mario Run, es el uso de la

pantalla en posición de retrato para poder manejar el juego con una sola mano, algo

también muy original a la hora de jugar a Mario.

POKEMON GO

Uno de los títulos que más han revolucionado el mercado de los

videojuegos en los últimos tiempos es sin lugar a dudas Pokemon Go. De igual

forma que hemos comentado anteriormente, Pokemon Go, es el salto de la

familia de títulos de Pokemon al mundo de los teléfonos móviles. Pero esta vez el

punto más original del videojuego es el uso de la AR (realidad aumentada) y

cómo han conseguido integrar al jugador en el juego, haciéndolo totalmente

partícipe de la experiencia de usuario. Pokemon Go es un ejemplo de cómo sacar

un gran partido al motor gráfico, accediendo a la cámara o al GPS para crear

experiencias diferentes.

RECORE

Este título exclusivo para Microsoft viene diseñado de la mano de Kenji

Inafune, conocido por títulos como Mega Man. Recore es un título realmente

original que bebe bastante de sus orígenes, como pueden ser el propio Mega Man

X o Metroid Prime. Este título es uno de los ejemplos del uso de Unity en juegos

de acción en tercera persona. Uno de los puntos fuertes del videojuego son los

controles del personaje y la gran variedad de robots que se pueden encontrar en el

juego.

13
CUPHEAD

Pero no vamos a hablar solo de títulos que ya han sido publicados, también

vamos a ver un videojuego que todavía no se ha publicado. Cuphead es un título

indie inspirado en los dibujos animados de los años 30, como los de Disney o

Fleischer Studios entre otros. Las mecánicas de Cuphead se centran en las de

cualquier juego de plataformas run & gun (Shoot’em up), con batallas contra

unos boss finales con un aspecto visual realmente increíble pero siempre dentro

de la estética muy cuidada que se mantiene en todo el juego.

IV. SOFTWARE UTILIZADO

Es indiscutible que la escena de videojuegos indie ha crecido de forma

exponencial durante los últimos años. Cada vez son más las personas que se

animan a crear su propio videojuego usando las infinitas herramientas y ayudas

que se pueden encontrar en internet.

Ahora es más fácil encontrar todo el material necesario para empezar en el

mundo del diseño y la programación de videojuegos. Desde programas que te

ahorran el tedioso trabajo de crear el código hasta a motores gráficos de grandes

compañías que se pueden encontrar de forma gratuita y sin ningún tipo de

limitación a la hora de dejar volar nuestra imaginación.

Source 2

Este motor es el padre de ‘Half-Life 2’, ‘Dark Messiah of Might and

Magic’, ‘Portal 2’ y del más reciente ‘Titanfall’. Estos juegos, en mayor o menor
14
medida, marcaron un hito para la industria del videojuego, dejando patente que

Source tenía mucho que decir desde su creación en 2004 hasta el lanzamiento

de ‘Titanfall’ en 2014.

Con todo lo que nos ha ofrecido hasta el momento, es inevitable que al pensar en

las posibilidades de Source 2 se nos caiga una lagrimilla. Lo mejor de esta nueva

versión es que podremos trabajar con ella de forma gratuita, aunque aún nos

faltan por conocer más detalles del modelo de negocio de Valve.

Suponemos que gran parte de las herramientas incluidas en el primer Source se

mejorarán para Source 2. De esta forma podemos intuir que contaremos con el

editor de mapas Hammer y muchas otras herramientas. Si queréis haceros una

idea mientras esperáis, podéis usar el SDK de Source incluido en cualquier juego

de Valve o hacer algo más loco con ‘Garry’s Mod’.

Unreal Engine 4

Unreal Engine ha sido siempre uno de los motores gráficos más

sonados dentro de la industria del videojuego, así que su nueva versión no

podía pasar desapercibida. Con Unreal Engine 4 nos esperan toneladas de

mejoras, mucha potencia y, al igual que ocurre con Source 2, podremos

usarlo de forma gratuita.

Lo más interesante de Unreal Engine 4 es la posibilidad de crear nuestro

propio juego sin necesidad de pagar mensualidades. Lo único que los chicos

de Epic Games piden a cambio es un 5% de las ganancias generadas,

siempre y cuando tu empresa genere más de 3.000 dólares por producto y

trimestre. Interesante modelo.


15
La versatilidad de esta bestia parda de los motores gráficos también es una

cualidad a destacar. Tendremos la posibilidad de hacer cosas tan

impresionantes como ‘Batman: Arkham Knight’ o tirar por algo mucho más

simple y visualmente más colorido, tal y como nos lo mostraron los chicos

de Epic Games hace algún tiempo.

La única pega de Unreal Engine 4, por poner alguna, sería que no es uno de

los motores gráficos más fáciles de utilizar. A falta poder trastear más a

fondo esta cuarta versión, la experiencia con Unreal Engine 3 es que hay que

dedicarle muchas horas para conseguir algo decente, tanto en su editor de

mapas como a la hora de introducir código. El que algo quiere algo le

cuesta.

Unity 5

Uno de los motores gráficos más usados entre todos los que empiezan

en el mundo de los videojuegos es Unity 3D. Este motor gráfico lleva

tiempo permitiendo a los usuarios usar una versión gratuita para desarrollar

sus juegos, siempre y cuando sólo lo fuesen a programar para Windows.

Hasta hace poco la versión gratuita tenía ciertas limitaciones que se

eliminaban pasando por caja, pero con Unity 5 también han querido

apuntarse un tanto y eliminar todas las restricciones. Esto quiere decir que la

versión gratuita de este motor gráfico vendrá igual de completa que la

versión de pago. La única diferencia es que por 75 dólares al mes podremos

disfrutar de algunos servicios en la nube.

16
Unity 5 permite a los usuarios crear auténticas salvajadas gráficas en muy

poco tiempo de uso. La facilidad con la que podremos crear escenarios y la

velocidad a la que aprenderemos a usarlo es abismal, sin olvidarnos de la

gran cantidad de tutoriales y métodos de ayuda que Unity

Technologies pone a nuestra disposición para aprender a usarlo.

Cryengine

Desde el lanzamiento de ‘Far Cry’, el primer juego en usar este motor

gráfico, quedó patente que Cryengine sería un motor gráfico que daría de que

hablar. Su fama surgió a raíz de los efectos de iluminación y el realismo

conseguido en el primer ‘Crysis’ de Crytek, los responsables de este motor

gráfico.

El principal atractivo de Cryengine 3, la última versión, es la facilidad con la

que podremos crear escenarios de una calidad asombrosa. Sin duda alguna es

un motor gráfico creado para impresionar por su belleza y potencia, y juegos

como ‘Ryse: Son of Rome’ lo demuestran. Claro que la potencia sin control

no vale para nada y, por desgracia, no contaremos con demasiadas facilidades

a la hora de crear otra cosa que no sea un shooter.

Esto no significa que Cryengine 3 no sea un motor versátil, es cierto que ha

sido usado para crear juegos de diferentes géneros, pero no podemos

considerarlo como la mejor opción para aprender a crear nuestros propios

juegos. Eso sí, a la hora de crear escenarios de junglas y bosques no

encontraremos nada que nos dé unos resultados tan buenos.

17
Otro problema de Cryengine (que tampoco es tal, pero comparado con los

gratuitos.) es que tendremos que apuntarnos a un sistema de suscripción para

poder usarlo libremente. Esto le resta muchos puntos a la hora de pensar en él

como un motor gráfico para principiantes, aunque su potencia bien valdría

los 10 euros mensuales que tendremos que pagar. Incluso nos permitirá crear

juegos en 3D estereoscópico.

UbiArt Framework

No siempre es necesario crear un juego tan realista que cueste trabajo

diferenciar la realidad de la ficción. A veces es mucho mejor rebajar ese

realismo y crear algo que sea verdaderamente divertido y agradable de ver,

algo hermoso.

Con este pretexto nació UbiArt, un motor gráfico cocinado en las entrañas de

Ubisoft que nos ha ofrecido cosas tan bellas como 'Rayman:

Legends', ‘Valiant Hearts: The Great War’ o ‘Child of Light’, ejemplos que

dejan claro cuáles son los puntos fuertes de este motor gráfico pensado para

juegos en 2,5D.

Con UbiArt podremos crear el juego de plataformas de nuestros sueños. Este

motor nos ofrece una gran variedad de herramientas para crear los escenarios

más vistosos, además de facilitarnos el trabajo a la hora de crear animaciones.

Cuenta la leyenda que UbiArt Framework es el motor gráfico con el que se

hacen los sueños.

Pero no es oro todo lo que reluce. Uno de los grandes inconvenientes de este

motor es que no podremos usarlo para algo que no sea un juego de plataformas

en 2D o 2,5D, aunque el mayor inconveniente de todos es que tendremos que


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pasar por conseguir la autorización de Ubisoft para poder darle un uso

personal. A no ser que la propuesta de convertirlo en Open Source se haga

realidad.

Stencyl

Una opción muy curiosa y fácil de usar es Stencyl, un programa o

motor gráfico que nos permitirá crear nuestros propios juegos sin necesidad

de tener conocimientos de programación. Su funcionamiento es simple:

tendremos que ir aplicando la lógica y uniendo piezas como si fuera un

puzzle, aunque también podemos descargar módulos de plataformas y

demás sin pasar por caja. Lo mejor de Stencyl es que podremos

comercializar nuestro juego para Windows y navegadores de forma gratuita.

GameMaker

En este apartado también tenemos que destacar a GameMaker, uno de los

programas que más ha sonado desde la creación de ‘Hotline Miami’. La

ventaja de GameMaker es que disponemos de muchos tutoriales para

aprender a usarlo, aunque eso no quiere decir que no tengamos que

pringarnos de código. El problema es que la versión gratuita sólo nos

permitirá hacernos una idea de su potencial, a la hora de la verdad toca pasar

por caja.

19
V. CONCLUSIONES

Una vez más se ha demostrado los beneficios que aportan los videojuegos en

nuestra vida diaria e incluso nos ayudan a mejorar en nuestras profesiones. Yendo

más allá, si se implantaran los videojuegos adecuados en los centros de enseñanza

supondría un enorme avance en el campo de la educación puesto que

incrementaría enormemente la motivación de los niños por aprender evitando el

fracaso escolar por la desmotivación. Sería increíble que los niños quisieran

aprender matemáticas o historia gracias a los videojuegos. Por tanto, si se

consiguiera explotar este campo en la escuela, la educación daría un paso de

gigante y creo que no hace falta recordar, aunque algunos cabecillas de turno se

les olviden, que la educación es un pilar básico de un país, y también del planeta

puesto que nos encontramos en la denominada globalización con todo lo que ello

supone.

VI. BIBLIOGRAFIA

WEB:
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[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
procesos-de-formacion

20

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