UNIVERSIDAD PRIVADA
SAN JUAN BAUTISTA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
EDUCACIÓN PARA ADULTOS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA
DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
ASIGNATURA
DISEÑO Y PRODUCCION ASISTIDO POR
COMPUTADORA
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA
TEMA
SOFTWARE PARA JUEGOS 3D
Chorrillos
2019
DOCENTE DE LA ASIGNATURA
RONCAL GALIANO ALFREDO PASCUAL
PRESENTADO POR
PANIURA EUGENIO GONZALO DIEGO
CICLO:
VII
2
DEDICATORIA
Este proyecto está dedicado a mi familia por el empeño
que le ponen a siempre perseverar que yo me sienta
cómodo estudiando sobre todo con tener un hogar bien
unido el cual ayuda de una gran forma para asi seguir con
mis metas de acabar mi carrera.
Gracias.
3
INTRODUCCION
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros
superordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los
primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el
mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que
le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los
últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria
que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que
definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha
industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
4
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 4
I. HISTORIA ..................................................................................................................... 6
II. EVOLUCION ................................................................................................................. 9
III. PRINCIPALES PROYECTOS ....................................................................................... 11
IV. SOFTWARE UTILIZADO ........................................................................................... 14
V. CONCLUSIÓN ............................................................................................................. 20
VI. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 20
5
I. HISTORIA
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en
un congreso un informe en el que delineaba las características de un
futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es,
sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad
virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los
investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las
teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo
de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la
asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad
virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones
acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de
documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran
público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos
retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros
videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos
lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de
profundidad. I, Robot(Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del
campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los
objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de
adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían
mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de
cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero
un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento
exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los
6
desarrolladores de simuladores de vuelolideraban el área, pero pronto el uso
de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de
carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha
Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en
adoptar la nueva técnica.97 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente
título que inauguró el género del survival horror, fue el primer juego poligonal en
obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su
cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.
La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus
orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de
informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser
publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima— en 1987, pero por
distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase
la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había
establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando
pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en
1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los
videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack,
del programador John Carmack y de Tom Hall. John Carmack y Tom Hall habían
programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que
titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se
encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto
con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo
del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer
título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de
7
plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el
cual la compañía se estableció en Dallas.
Mientras tanto, Paul Neurath un antiguo colega de Romero— había formado con
algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de
programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante
su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight
Unlimited un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite
publicado en 1995 o Thief un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se
convertía en su principal arma. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo
había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en 1990 por Chris
Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes
reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.
Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en
informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor
similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género
de los shooters en primera persona.
Wolfenstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el
motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito,
vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada
compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para
diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras
compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de
diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software,
1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id
Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus
colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con
8
su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos
cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas
innovaciones. Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor,
sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió
asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente
el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los
jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la
década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a
los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de
conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo
del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como
modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una
estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el
desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría
el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.
II. EVOLUCION
El diseño en 3D ha evolucionado mucho en estos años. A principios de los 70
ya existían programas que se podían utilizar en casa con un Apple II, pero lo que
ha progresado en cincuenta años no lo puede igualar ningún sector, exceptuando
el de las telecomunicaciones. El nivel de desarrollo y su aplicación a industrias
como el ocio hace que sea un sector muy flexible y cada vez más competitivo
pero que no queda estanco porque las aplicaciones son infinitas.
9
En un mundo donde se daba prioridad al diseño industrial, comenzaron a usarse
programas para aplicar el diseño en 3D al ocio y al entretenimiento, empezando
por el cine Aquí hay mucho que agradecer a George Lucas donde se mostraba un
mayor poderío (El retorno del Jedi, Indiana Jones y el templo Maldito) y a los
primeros juegos de 8 bits que empezaron a usar el 3D en tiempo real.
En los 80, Tau Ceti, Dark Side, Total Eclipse o Castle Master, sin olvidar al
vectorial Elite eran unos inicios prometedores a bajos FPS que dejaban
vislumbrar que la tercera dimensión nos iba a dar muchas alegrías. Para este tipo
de juegos había herramientas como el 3D construction Kit, que permitía crear
mundos en 3D e incluso desarrollar videojuegos. Sería algo así como el abuelo de
Unity y Unreal.
A partir de ahí llegaron los 16 bits con su dominio casi exclusivo
del Commodore Amiga, Atari ST y sin darnos cuenta los PC de 32 bits que nos
siguen acompañando hoy día junto con sus hermanos mayores de 64. Era la
época de los simuladores de vuelo ( F29-Retalialiator, F15- Strike Eagle, Ace
Combat ), simuladores espaciales ( X-WING y Tie Fighter, Wing Commander,
Starfox en Supernintendo) aventuras inmensas como Alone in the Dark,
OUTCAST, Little Big Adventure o Tomb Raider y otros juegos que no eran 3D
puros, ya que se combinaban con 2D,¡pero nos daba igual!: DOOM y DOOM2,
DukeNukem3D a inicios de esa década de los 90, y a mediados joyas como
M.D.K. o Shadow of the Empire, que te obligaba a tener tarjeta aceleradora, si
no, pantallazo negro.
10
Durante esos años fugaces aparecieron los programas que hoy día nos
acompañan:
Maya Alias Wavefront (Maya) , 3DStudio (3dsMAX) , Softimage (R.I.P.),
Cinema4D, etc. Durante esos años se centró toda la evolución en las
herramientas de modelado y topologías (Nurbs vs. Polígonos.
Estrenando los 2000 entraron con fuerza los motores de render de Iluminación
Global, como Brazil, Final Render y por supuesto unos de los estándares hoy día:
Vray. Comenzó una guerra de motores y tecnologías que hoy día aún dura, y con
la salida de nuevas tecnologías (Render por CPU o GPU, Realtime, Iluminacón y
materiales físicos.) hace que hayas salido muchos pretendientes al trono del
render y hoy día hay múltiples soluciones adaptadas al usuario. En videojuegos
veíamos cosas como M.D.K. 2 donde se desarrollaban los personajes con intros
con el motor de juego, Deus Ex, que daba el pistoletazo de salida a una gran saga,
al igual que Battlefield. Terminando la primera década del milenio hubo otro
salto evolutivo: El esculpido digital, con un representante por encima de
todos: Zbrush de Pixologic. Gracias a su innovadora tecnología, los artistas y
escultores tradicionales podían enfrentarse a la creación en 3D de una manera
más amena y creativa. ¡Era como barro! Mudbox o 3Dcoat hacen que Pixologic
no se duerma en los laureles e incluso Blender, con su módulo de Sculpt hace por
competir en este sector: Impresión 3D y figuras de merchandising o de juegos de
tablero son los campos más beneficiados, aunque el esculpido se usa hoy día en
todos lados.
11
III. PRINCIPALES PROYECTOS
GHOST OF A TALE
Uno de los títulos indie creados usando el motor gráfico Unity es Ghost of
a tale. Un RPG centrado también en el sigilo, con una bella estética que nos hará
ponernos en el papel de un entrañable ratón. A través de un suave control del
personaje, grandes animaciones y un genial uso del sonido nos guiará por un
mundo, de una estética muy cuidada, poblado de animales, piratas y muchos otros
tipos de personajes.
INSIDE
Uno de los títulos más laureados en 2016 es sin duda Inside, el último título
de Playdead (los creadores de Limbo, otro gran título de la compañía) con una
simplicidad y originalidad destacables. De hecho, ha sido galardonado con el
premio al mejor título independiente en los últimos Game Awards. A pesar de
que las mecánicas de sus plataformas y de sus puzzles no son de gran
complejidad quedan perfectamente ubicados en el diseño, tanto visual como de
juego, y tan bien enlazados en la historia que absorben totalmente al jugador.
Inside es sin lugar a dudas uno de los grandes títulos de los últimos tiempos.
SUPER MARIO RUN
Para el desarrollo de Super Mario Run, Nintendo optó por usar el motor
gráfico Unity. Ya sólo por este salto sería suficiente para mencionar este juego en
la lista, pero además tenemos que mencionar que la adaptación de la jugabilidad
de Super Mario Run al mundo de las pantallas táctiles ha sido muy acertada. Sin
ninguna interacción mediante botones podemos controlar al personaje del juego,
mientras él corre automáticamente, y hacerlo saltar dibujando líneas con el dedo
12
en la pantalla. Otro de los aspectos a destacar en Super Mario Run, es el uso de la
pantalla en posición de retrato para poder manejar el juego con una sola mano, algo
también muy original a la hora de jugar a Mario.
POKEMON GO
Uno de los títulos que más han revolucionado el mercado de los
videojuegos en los últimos tiempos es sin lugar a dudas Pokemon Go. De igual
forma que hemos comentado anteriormente, Pokemon Go, es el salto de la
familia de títulos de Pokemon al mundo de los teléfonos móviles. Pero esta vez el
punto más original del videojuego es el uso de la AR (realidad aumentada) y
cómo han conseguido integrar al jugador en el juego, haciéndolo totalmente
partícipe de la experiencia de usuario. Pokemon Go es un ejemplo de cómo sacar
un gran partido al motor gráfico, accediendo a la cámara o al GPS para crear
experiencias diferentes.
RECORE
Este título exclusivo para Microsoft viene diseñado de la mano de Kenji
Inafune, conocido por títulos como Mega Man. Recore es un título realmente
original que bebe bastante de sus orígenes, como pueden ser el propio Mega Man
X o Metroid Prime. Este título es uno de los ejemplos del uso de Unity en juegos
de acción en tercera persona. Uno de los puntos fuertes del videojuego son los
controles del personaje y la gran variedad de robots que se pueden encontrar en el
juego.
13
CUPHEAD
Pero no vamos a hablar solo de títulos que ya han sido publicados, también
vamos a ver un videojuego que todavía no se ha publicado. Cuphead es un título
indie inspirado en los dibujos animados de los años 30, como los de Disney o
Fleischer Studios entre otros. Las mecánicas de Cuphead se centran en las de
cualquier juego de plataformas run & gun (Shoot’em up), con batallas contra
unos boss finales con un aspecto visual realmente increíble pero siempre dentro
de la estética muy cuidada que se mantiene en todo el juego.
IV. SOFTWARE UTILIZADO
Es indiscutible que la escena de videojuegos indie ha crecido de forma
exponencial durante los últimos años. Cada vez son más las personas que se
animan a crear su propio videojuego usando las infinitas herramientas y ayudas
que se pueden encontrar en internet.
Ahora es más fácil encontrar todo el material necesario para empezar en el
mundo del diseño y la programación de videojuegos. Desde programas que te
ahorran el tedioso trabajo de crear el código hasta a motores gráficos de grandes
compañías que se pueden encontrar de forma gratuita y sin ningún tipo de
limitación a la hora de dejar volar nuestra imaginación.
Source 2
Este motor es el padre de ‘Half-Life 2’, ‘Dark Messiah of Might and
Magic’, ‘Portal 2’ y del más reciente ‘Titanfall’. Estos juegos, en mayor o menor
14
medida, marcaron un hito para la industria del videojuego, dejando patente que
Source tenía mucho que decir desde su creación en 2004 hasta el lanzamiento
de ‘Titanfall’ en 2014.
Con todo lo que nos ha ofrecido hasta el momento, es inevitable que al pensar en
las posibilidades de Source 2 se nos caiga una lagrimilla. Lo mejor de esta nueva
versión es que podremos trabajar con ella de forma gratuita, aunque aún nos
faltan por conocer más detalles del modelo de negocio de Valve.
Suponemos que gran parte de las herramientas incluidas en el primer Source se
mejorarán para Source 2. De esta forma podemos intuir que contaremos con el
editor de mapas Hammer y muchas otras herramientas. Si queréis haceros una
idea mientras esperáis, podéis usar el SDK de Source incluido en cualquier juego
de Valve o hacer algo más loco con ‘Garry’s Mod’.
Unreal Engine 4
Unreal Engine ha sido siempre uno de los motores gráficos más
sonados dentro de la industria del videojuego, así que su nueva versión no
podía pasar desapercibida. Con Unreal Engine 4 nos esperan toneladas de
mejoras, mucha potencia y, al igual que ocurre con Source 2, podremos
usarlo de forma gratuita.
Lo más interesante de Unreal Engine 4 es la posibilidad de crear nuestro
propio juego sin necesidad de pagar mensualidades. Lo único que los chicos
de Epic Games piden a cambio es un 5% de las ganancias generadas,
siempre y cuando tu empresa genere más de 3.000 dólares por producto y
trimestre. Interesante modelo.
15
La versatilidad de esta bestia parda de los motores gráficos también es una
cualidad a destacar. Tendremos la posibilidad de hacer cosas tan
impresionantes como ‘Batman: Arkham Knight’ o tirar por algo mucho más
simple y visualmente más colorido, tal y como nos lo mostraron los chicos
de Epic Games hace algún tiempo.
La única pega de Unreal Engine 4, por poner alguna, sería que no es uno de
los motores gráficos más fáciles de utilizar. A falta poder trastear más a
fondo esta cuarta versión, la experiencia con Unreal Engine 3 es que hay que
dedicarle muchas horas para conseguir algo decente, tanto en su editor de
mapas como a la hora de introducir código. El que algo quiere algo le
cuesta.
Unity 5
Uno de los motores gráficos más usados entre todos los que empiezan
en el mundo de los videojuegos es Unity 3D. Este motor gráfico lleva
tiempo permitiendo a los usuarios usar una versión gratuita para desarrollar
sus juegos, siempre y cuando sólo lo fuesen a programar para Windows.
Hasta hace poco la versión gratuita tenía ciertas limitaciones que se
eliminaban pasando por caja, pero con Unity 5 también han querido
apuntarse un tanto y eliminar todas las restricciones. Esto quiere decir que la
versión gratuita de este motor gráfico vendrá igual de completa que la
versión de pago. La única diferencia es que por 75 dólares al mes podremos
disfrutar de algunos servicios en la nube.
16
Unity 5 permite a los usuarios crear auténticas salvajadas gráficas en muy
poco tiempo de uso. La facilidad con la que podremos crear escenarios y la
velocidad a la que aprenderemos a usarlo es abismal, sin olvidarnos de la
gran cantidad de tutoriales y métodos de ayuda que Unity
Technologies pone a nuestra disposición para aprender a usarlo.
Cryengine
Desde el lanzamiento de ‘Far Cry’, el primer juego en usar este motor
gráfico, quedó patente que Cryengine sería un motor gráfico que daría de que
hablar. Su fama surgió a raíz de los efectos de iluminación y el realismo
conseguido en el primer ‘Crysis’ de Crytek, los responsables de este motor
gráfico.
El principal atractivo de Cryengine 3, la última versión, es la facilidad con la
que podremos crear escenarios de una calidad asombrosa. Sin duda alguna es
un motor gráfico creado para impresionar por su belleza y potencia, y juegos
como ‘Ryse: Son of Rome’ lo demuestran. Claro que la potencia sin control
no vale para nada y, por desgracia, no contaremos con demasiadas facilidades
a la hora de crear otra cosa que no sea un shooter.
Esto no significa que Cryengine 3 no sea un motor versátil, es cierto que ha
sido usado para crear juegos de diferentes géneros, pero no podemos
considerarlo como la mejor opción para aprender a crear nuestros propios
juegos. Eso sí, a la hora de crear escenarios de junglas y bosques no
encontraremos nada que nos dé unos resultados tan buenos.
17
Otro problema de Cryengine (que tampoco es tal, pero comparado con los
gratuitos.) es que tendremos que apuntarnos a un sistema de suscripción para
poder usarlo libremente. Esto le resta muchos puntos a la hora de pensar en él
como un motor gráfico para principiantes, aunque su potencia bien valdría
los 10 euros mensuales que tendremos que pagar. Incluso nos permitirá crear
juegos en 3D estereoscópico.
UbiArt Framework
No siempre es necesario crear un juego tan realista que cueste trabajo
diferenciar la realidad de la ficción. A veces es mucho mejor rebajar ese
realismo y crear algo que sea verdaderamente divertido y agradable de ver,
algo hermoso.
Con este pretexto nació UbiArt, un motor gráfico cocinado en las entrañas de
Ubisoft que nos ha ofrecido cosas tan bellas como 'Rayman:
Legends', ‘Valiant Hearts: The Great War’ o ‘Child of Light’, ejemplos que
dejan claro cuáles son los puntos fuertes de este motor gráfico pensado para
juegos en 2,5D.
Con UbiArt podremos crear el juego de plataformas de nuestros sueños. Este
motor nos ofrece una gran variedad de herramientas para crear los escenarios
más vistosos, además de facilitarnos el trabajo a la hora de crear animaciones.
Cuenta la leyenda que UbiArt Framework es el motor gráfico con el que se
hacen los sueños.
Pero no es oro todo lo que reluce. Uno de los grandes inconvenientes de este
motor es que no podremos usarlo para algo que no sea un juego de plataformas
en 2D o 2,5D, aunque el mayor inconveniente de todos es que tendremos que
18
pasar por conseguir la autorización de Ubisoft para poder darle un uso
personal. A no ser que la propuesta de convertirlo en Open Source se haga
realidad.
Stencyl
Una opción muy curiosa y fácil de usar es Stencyl, un programa o
motor gráfico que nos permitirá crear nuestros propios juegos sin necesidad
de tener conocimientos de programación. Su funcionamiento es simple:
tendremos que ir aplicando la lógica y uniendo piezas como si fuera un
puzzle, aunque también podemos descargar módulos de plataformas y
demás sin pasar por caja. Lo mejor de Stencyl es que podremos
comercializar nuestro juego para Windows y navegadores de forma gratuita.
GameMaker
En este apartado también tenemos que destacar a GameMaker, uno de los
programas que más ha sonado desde la creación de ‘Hotline Miami’. La
ventaja de GameMaker es que disponemos de muchos tutoriales para
aprender a usarlo, aunque eso no quiere decir que no tengamos que
pringarnos de código. El problema es que la versión gratuita sólo nos
permitirá hacernos una idea de su potencial, a la hora de la verdad toca pasar
por caja.
19
V. CONCLUSIONES
Una vez más se ha demostrado los beneficios que aportan los videojuegos en
nuestra vida diaria e incluso nos ayudan a mejorar en nuestras profesiones. Yendo
más allá, si se implantaran los videojuegos adecuados en los centros de enseñanza
supondría un enorme avance en el campo de la educación puesto que
incrementaría enormemente la motivación de los niños por aprender evitando el
fracaso escolar por la desmotivación. Sería increíble que los niños quisieran
aprender matemáticas o historia gracias a los videojuegos. Por tanto, si se
consiguiera explotar este campo en la escuela, la educación daría un paso de
gigante y creo que no hace falta recordar, aunque algunos cabecillas de turno se
les olviden, que la educación es un pilar básico de un país, y también del planeta
puesto que nos encontramos en la denominada globalización con todo lo que ello
supone.
VI. BIBLIOGRAFIA
WEB:
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
procesos-de-formacion
20