UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA, UT
TEST DE GAMIFICACIÓN
Gamificación: el aprendizaje divertido
Instrucciones: encierre en un círculo el literal con la o las respuestas correctas
1. ¿Qué es la Gamificación?
a) Es una herramienta de permite a través del juego aprender
b) Es una herramienta que permite utilizar el juego en la escuela como momento de
recreación.
c) Es una herramienta que se utiliza en la escuela en Ed. Física.
2. ¿Por qué es importante introducir el juego en la enseñanza?
a) Porque permite que los niños se diviertan en los recreos utilizando las TIC’s
b) Porque permite estructuras creativas convirtiendo actividades aburridas en
motivadoras para los niños.
3. ¿Qué se utiliza como dinámica de juego en la Gamificación?
o Recompensa
o Competición
o Reinventa
o Juego cooperativo
4. ¿Cuáles de estas son dinámicas?
a) Cuenta atrás, misiones y desafíos.
b) Marcha atrás, transferencia y juego indefinido.
5. ¿Qué es un juego cooperativo?
a) Es un tipo de juego en el que los alumnos compiten entre si hasta conseguir un
ganador que es aquel que llega primero al objetivo marcado.
b) Es un tipo de juego grupal, en el que los participantes del mismo grupo no
compiten entre sí, sino que se alían para conseguir un mismo objetivo.
6. Seleccione la característica que no describe a la estrategia de gamificación.
a) Motiva al estudiante a salir de su zona de confort
b) Se fundamenta en la teoría del juego
c) Es una estrategia centrada en el docente.
"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo". Del político
estadounidense Benjamín Franklin
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7. La gamificación es el uso de las mecánicas del juego, sus instrucciones y el
pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas.
a) Verdadero
b) Falso
8. La gamificación puede ser….
a) Interna, externa o mixta
b) Interna, externa o de modificación del comportamiento.
c) Interna o externa
9. Algunos elementos característicos del juego son:
a) Reglas
b) Dinámicas
c) Ambas respuestas son correctas
10. El ámbito de aplicación de la gamificación es:
a) Solo educativo
b) Educativo o empresarial
c) Amplio
"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo". Del político
estadounidense Benjamín Franklin