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Nintendo

Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1889 que se dedica originalmente a la producción y venta de barajas de cartas tradicionales japonesas. A lo largo de los años, Nintendo diversifica sus líneas de negocio y en 1977 lanza su primera consola de videojuegos en Japón, dando inicio a su incursión en la industria de los videojuegos. Actualmente, Nintendo es una de las empresas líderes en el desarrollo y distribución de videojuegos y consolas alrededor del mundo, con franquicias exitosas

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Nintendo

Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1889 que se dedica originalmente a la producción y venta de barajas de cartas tradicionales japonesas. A lo largo de los años, Nintendo diversifica sus líneas de negocio y en 1977 lanza su primera consola de videojuegos en Japón, dando inicio a su incursión en la industria de los videojuegos. Actualmente, Nintendo es una de las empresas líderes en el desarrollo y distribución de videojuegos y consolas alrededor del mundo, con franquicias exitosas

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Nintendo

Nintendo Co., Ltd ( 任 天 堂 株 式 会 社 Nintendō


Kabushiki-gaisha ? ) es una empresa Nintendo Co., Ltd.
de entretenimiento dedicada a la investigación y
desarrollo, producción y distribución
de software y hardware de videojuegos, y juegos de
cartas, con sede en Kioto, Japón.3 Su origen se remonta
a 1889, cuando comenzó a operar como Nintendo
Koppai tras ser fundada por el artesano Fusajirō Logo actual de la compañía

Yamauchi4 con el objetivo de producir y comercializar


naipes Hanafuda.5 Tras incursionar en varias líneas de
negocio durante la década de 1960 y adquirir
una personalidad jurídica de empresa de capital
abierto bajo la razón social actual, en 1977 distribuyó su
primera videoconsola en Japón, la Color TV Game
15.6 7 8

Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos Sede de Nintendo Kioto, Japón.
más influyentes y exitosos en la industria de los
Tipo Empresa de capital abierto
videojuegos, como la Nintendo Entertainment System,
Símbolo bursátil TYO: 7974
la Super Nintendo Entertainment System,9
10 11 12 13 TSE: 7973
la Wii y la Game Boy; así como los NASDAQ: NTDOY
títulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros.
ISIN JP37566000071
(1985), The Legend of
Industria Entretenimiento
Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris (Game
Boy) (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) Videojuegos
y Pokémon Red y Blue (1996), que dieron origen a sus
Forma le gal Kabushiki gaisha
correspondientes franquicias.
Fundación 23 de septiembre de 1889
Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples (130 años)
ubicaciones tanto en Japón como en el extranjero, en las Fundador Fusajiro Yamauchi
cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir Se de Kioto, Japón
sus productos, además de socios comerciales como The Administración Shuntaro Furukawa
Pokémon Companyy Warpstar, Inc..8 3 Tanto la (presidente y CEO)
organización como su personal han recibido varios
Shigeru Miyamoto
premios por sus logros, entre los cuales se incluyen
(consejero)
reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería,14 15
Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA Doug Bowser
de videojuegos,16 17 entre otros. Asimismo, es una de (presidente de Nintendo of America y COO)

las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el Stephan Bole


mercado,18 19 20 además de poseer una de las políticas (presidente de Nintendo of Europe y COO)

de responsabilidad social con «mejor reputación» en el M ascota (s) Mario y Luigi


mundo.21 22
Productos Software y hardware de videojuegos;
juegos de cartas; juguetes
Índice electrónicos
Se rv icios Servicio de internet
Historia Servicio multimedia
1889-1929: Antecedentes Servicio de atención al cliente
1929-1968: Expansión y diversificación Servicio de software
Servicio de hardware
1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros
videojuegos Ingre sos 1201 billones JPY2

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Be ne ficio ne to 194.000 millones JPY2


Game Boy Activ os 1690 billones JPY2
1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Propie tario Capital Group
Game Boy Color Companies, Autocartera y Banco de
1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles Kioto
2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso Emple ados 5120
de Wii U Div isione s Varias; véase Divisiones de Nintendo
2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y M ie mbro de Wi-Fi Alliance
otros productos
Filiale s 1-UP Studio, Inc.
Productos iQue
Videoconsolas Monolith Soft
Videojuegos NDcube
Nintendo EPD
Otros
Nintendo ST
Organización Retro Studios
Información financiera Face book Nintendo
Tecnología empleada Twitte r Nintendo
Filosofía de trabajo y temáticas YouTube /nintendo
Nintendo Seal of Quality Coorde nadas 34°58′11″N 135°45′22″E
Impacto Sitio we b http://www.nintendo.com

Véase también
Notas
Referencias
Bibliografía
En español
En inglés
Enlaces externos

Historia

1889-1929: Antecedentes
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajirō
Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天堂⾻牌—4 en Kioto, Japón, con el
objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda, cuya principal característica es que incorporan
ilustraciones en vez de números.5 Este rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las
autoridades de Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba
la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.23 La demanda del producto eventualmente se
incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en serie.24 Aunque el término «Koppai»
está asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo
general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la
fortuna en manos del destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la
hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego de azar».4

La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin
Isshu;25 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y otras de estilo occidental, las
primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades
financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios
fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que
pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido a
la escasa tasa de reposición del producto.25 A manera de solución, el empresario redujo los precios, comenzó a
producir cartas de menor calidad a las cuales denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras
ciudades como Osaka, donde se movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se
apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían
estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba
reutilizar cartas.26 Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado
en 1902,27 aunque otros documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y
Rusia.27 Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del
sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28 Pese a lo anterior, la
compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco &
Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.7 29

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras
la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del
negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas
después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces, era «la
compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.7

Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.

1929-1968: Expansión y diversificación


En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co,
Ltd29 8 e invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,7 cerca
de la estación de tren Toba-kaidō.30 Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo
varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producción de las
cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin
embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de
Sekiryo tras su jubilación.31
El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las
autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad
nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.32 Aun
así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con
Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.32 En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,8 con la
finalidad de producir en cadena las cartas33 y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como
el pinochle y el póker.7

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,33 Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company.
Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió
la razón social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la
denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.—34 y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en
las fábricas de Kioto,8 lo que le llevó a expandir las oficinas.35 Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico
gozó de un considerable éxito en el país.8 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una
parte de los empleados de la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre
ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. 36 No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido
a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.36

En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las cartas,
lo cual representó un hito en la industria nipona.34 Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le
permitió ofrecer sus productos en jugueterías.7 En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y
tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión.37 La
necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka
y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY—,38 además de volverse empresa
de capital abierto y cambiar su razón social a Nintendo Company, Ltd., en 1963.8 Aunque la compañía vivía
un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy
dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a que las ventas de Hanafuda, más
enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros
pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.37 Por ello, cuando las ventas de barajas
Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales
con las cuales palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados
lograron recuperar las ventas,38 y en 1964 el precio de mercado de la compañía decreció a 60 JPY, el nivel
más bajo en toda su historia.39 40

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado
tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz
instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este último
esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de
desencuentros con los sindicatos locales.6 7
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su
respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos


Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a
Yamauchi a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento Había algo diferente en
Nintendo [con respecto a sus
de investigación y desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un competidores]. Tenía
empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la organización. empleados que pensaban en
Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable el contenido de un juego.
Otras empresas [se dedicaban
de la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento.7 La a] importar ideas de América
experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a para adaptarlas al mercado
Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, japonés, y nada más las
volvían más económicas y
mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones.41 En ese pequeñas. Pero Nintendo se
período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en interesaba en [desarrollar]
Uji City, a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de ideas originales.
—Masayuki Uemura, empleada
mesa clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como del departamento de juegos
otros extranjeros bajo la marca Nippon Game.42 La restructuración de la de Nintendo.7
compañía preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas
japonesas.43

El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo debido a que
puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:8 la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun,
diseñada por Masayuki Uemura. En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años
1970.7 Igualmente, en ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e
inauguró sus nuevas oficinas centrales.8 Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra
Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían
vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.7

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para
lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de
negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados
como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del
sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,7 cuya
popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años
1960;8 y Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16
mmcon un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron
exitosamente a Europa y América.7 8 Pese a lo anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran
lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban elevados, lo cual le
llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las
originales.44 Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su
clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese
año.45

Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7 Yamauchi
adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón,41 y llegó a un
acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el
primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la
serie Color TV-Game —en japonés: カラー テレビゲーム—; y un juego arcade inspirado en Otelo.8 De forma
similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race.46 Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru
Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games.47 En 1978
el departamento de investigación y desarrolló se separó en dos áreas que habrían de consolidarse como
el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como
respectivos responsables.48 49

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy


El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la
compañía: por un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva
York, y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo
de productos arcade.8 Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema
portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología
empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces
eran sobreproducidas en Japón—,7 y que pasó a denominarse Game &
Watch —en japonés: ゲ ー ム & ウ オ ッ チ —.8 Se convirtió en uno de los
productos más exitosos de Nintendo50 al venderse más de 43 millones de
unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se
extendió hasta comienzos de los años 199051 y para el cual se crearon
sesenta videojuegos en total.52

El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey


Kong, desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de
plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar,53 en este
caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse Logotipo usado entre 1975 y
en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud 2006; la Ultra Machine y la Color
de que guaradaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo TV-Game 15.
ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—. 54 Tras inaugurarse
una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la
bolsa de Tokio en 1983,8 Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato
de cartuchos55 56 y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento
físico,8 tomando como inspiración el ColecoVision.57 Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o
Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres
juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.58 Su
éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.59 Cabe señalar que Nintendo
adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la
NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para
garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su
estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para
la NES.60
A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja
calidad producidos por desarrolladores terceros,61 lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del
videojuego de 1983.62 Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado
estadounidense de videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD
entre 1983 y 1985—,63 64 65 e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el
continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en
América, la compañía optó por rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con
«Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un diseño reminiscente de
una videograbadora.66 67 56 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo
su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola
fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.8 Cabe resaltar que la
producción de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de
Miyamoto y Takashi Tezuka.68 69 La labor del compositor musical Kōji Kondō también resultó determinante
en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de
la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional.7 0 En cuanto a la consola, su producción se
prolongó hasta 1995 en el continente americano7 1 y 2003 en Japón.7 2 En total se vendieron alrededor de 62
millones de consolas NES en todo el mundo.7 3 Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período
Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el
cliente reconociera su autenticidad en el mercado.59 Cabe señalarse que para entonces la red de proveedores
de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —
la empresa nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp.7

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game
Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo
compatible con cartuchos de juego intercambiables.8 Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución
en América se hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games.7 4 El sistema tuvo
un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000
unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.7 5
Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD,
un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.7 6 Sin embargo, la colaboración no
prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de
resultar en el CD-i—,7 7 y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una
formidable rival para Nintendo en la industria».7 8

En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5
millones de ejemplares en Estados Unidos.7 9 A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez
la exposición Nintendo Space World bajo el nombre Shoshinkai ( 初 心 会 ? ), con el propósito de llevar a cabo
anuncios sobre sus próximos productos,80 y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo
en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989
ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con
información de la compañía, ese año más del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.7 9
Game & Watch, la Famicom/NES y Game Boy.

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color


Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC
Engine de NEC Home Electronics y la Mega Drive de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de
audio mejorado en comparación con la NES,81 Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スー
パーファミコン; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000
consolas se agotó en cuestión de horas.82 Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó
una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super
Nintendo Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—.83 Algunos juegos iniciales disponibles para
esta consola fueron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.84 Hasta mediados de
1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,8 cuyo ciclo de vida se
prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,85 y 2003 en Japón.86

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que
contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador
de Nintendo».7 9 87 Unos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of
Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —
donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España,
Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el
primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.8 Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la
mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado
a otra ciudad;88 su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.89

La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la
creación de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de
videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también
que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la
NES.90 91 En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento en
vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles;92 y la línea Play It
Loud!consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnológicas
provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego Donkey Kong
Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que
permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.8

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar
la Nintendo 64 —en japonés: ニンテンドウ64; o N64—,93 94 en cuya tecnología también contribuyeron otras
empresas como NEC, Toshiba y Sharp.95 De manera comercial, se le consideró como una de las primeras
consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits.96 Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la
adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.97 98 Si
bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola
influyó en su retraso,99 100 y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados
Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.101 Hasta el cese de su producción en 2002, se
vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,7 3 y suele ser catalogado como uno de los
sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia.102 En total se produjeron 388 juegos,103 de los
cuales algunos han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64, The
Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.104

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボー
イ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable
debido a la baja calidad de sus juegos105 y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas.
Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa.106 Por otro
lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y
producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia
de Pokémon.107 Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un
complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos momentos de un
juego.8

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲ ー ム ボ ー イ カ ラ ー —, que tenía una
capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super
Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.108 Desde entonces se
han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.109

SNES, Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color.

1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles


Con el advenimiento de la PlayStation 2,110 en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo
con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que
habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compañía nipona.111 Mientras tanto, una
serie de cambios administrativos ocurrieron en el año 2000, cuando las oficinas corporativas de Japón fueron
trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios holandés y
belga.8

El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo:
por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo
del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras;112 113 y el sistema de
sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—.114 Durante la primera
semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió
en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período.115 Hasta 2010, cuando se dejó de
producir, se habían vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.109 En cuanto a la GameCube,
algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen Luigi's
Mansion y Super Smash Bros. Melee—116 y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos.117
Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida,
se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.118 A manera de comparación, hasta diciembre
de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2.119 Un producto innovador desarrollado por la
empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de
datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.8

En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポ ケ モ ン ミ ニ —, cuyas dimensiones son
inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la
historia.120 Ese año surgió una nueva colaboración con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa
dearcade para facilitar la conversión de títulos de ese género a la consola GameCube.121 Tras el lanzamiento
de NGC en Europa en mayo de ese año,122 Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y,
como sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la
compañía123 hasta 2005. Murió casi una década después, en 2013.124 Cabe resaltar que el nombramiento de
Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que persistía
desde su fundación.125

Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte
de Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス—
consistente en una versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación
frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades;109 y el
periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004
apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla
doble —una de las cuales es táctil—126 y una conexión inalámbrica para el modo multijugador.8 A lo largo de
su período de vida, de acuerdo con un reporte de 2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de
dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas portátiles y la segunda consola más
vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012—.109 127
Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en japonés: ゲームボーイミクロ—, la última
consola de la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada.108 8 Pese a ello, sus
ventas no cumplieron las expectativas de la empresa128 al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta
2007.129 A mediados de este año se inauguró la Nintendo World Store en Nueva York.130

Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Pokémon mini y Nintendo DS.

2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U


La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de
diseño comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS.131 Finalmente, la Wii estuvo disponible
a partir de noviembre de 2006132 con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento.133 Con este
producto, Nintendo buscó alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima
generación134 con la intención de abarcar también al sector de los «no consumidores».135 Para esto invirtió
en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen Gaghan.136 Algunas de sus
innovaciones con relación a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de un sistema
de acelerómetros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con
ayuda de una barra de sensores;137 138 el periférico Nunchuk que incluye un mando analógico así como
también un acelerómetro;139 y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad del
mando principal con ayuda de giróscopos.140 Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas
Wii en todo el mundo,141 con lo que pasó a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al
superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios
de los años 1990.142

Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super
Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como
una serie de accesorios para la consola, como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como
el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a
Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa,8 y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la
primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los
cuales se incluyen el juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo
DSi XL y Wii.143 Cabe añadir que en 2009 la empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento
de los videojuegos portátiles.144

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,145 al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en
japonés: ニンテンドー3DS—, capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D.146 Hasta
2018 se habían vendido más de 69 millones de 3DS en todo el mundo,147 cifra que se incrementó a 75
millones de unidades a principios de 2019.,141 A mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario de The
Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica The Legend of Zelda:
Symphony of the Goddesses y se lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.148 El siguiente par
de años, 2012 y 2013, se vieron marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte
de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U —en japonés: ウ ィ ー ・ ユ ー — que supuso la
incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de comunicación de campo
cercano en contraste con su predecesor;149 150 y por el otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—,
que posee características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores
portátiles de la empresa, así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS.151 Con un total de 13,5 millones de
consolas Wii U vendidas en el mundo141 esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia,
seguida de la GameCube.152 En 2014 surgió una nueva línea de productos consistentes en figuras de los
personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30° aniversario de Super Mario
Bros., en 2015 se implementó la campaña Let's Super Mario en la que los jugadores podían enviar videos
alusivos al personaje.8

A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para
desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la
DS.153 Debido a un decremento del 30 % en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo
año, Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014.154
En enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado
brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de
Latinoamérica debido a la alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica,155 dos años después se
llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio
brasileño.156 Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituyó sus
conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a conocer
sus novedades para las plataformas de juego.157
En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,157 y Tatsumi Kimishima fue nombrado como
su sucesor al frente de la organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo
de sus operaciones.158 Como parte de una restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron
las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico, respectivamente.159

Wii, Nintendo 3DS y Wii U.

2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos


Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la
intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros
sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes,
motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la
producción de videoconsolas y juegos virtuales.160 Como resultado, a
principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal
Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos
inteligentes y parques temáticos, respectivamente.161 162 163 En marzo
de 2016 se estrenó la primera aplicación móvil para los sistemas
operativos iOS y Android, Miitomo.164 Desde entonces la empresa ha
producido otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire
Emblem Heroes y Pokémon Go, este último desarrollado por la
estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación, Nintendo
ha generado ingresos por 115 millones USD—.165 Por otro lado, se espera
que el área temática Super Nintendo World abra sus puertas al público
primeramente en Universal Studios Japan en 2020.166 A su vez, a
principios de 2016 el servicio de fidelización My Nintendo sustituyó a Club
Nintendo.167 Logotipo de Nintendo desde
2016, Nintendo Switch y
En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: juego Pok émon Go,
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste
en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la
interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola
Virtual.168 De forma similar, en septiembre de 2017 se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンド
ー ク ラ シ ッ ク ミ ニ ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン —, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez
centrada en el catálogo de títulos para la SNES.169 Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de
seis millones de ambas consolas en el mundo.17 0

El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés:
ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales
son el diseño híbrido a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus
mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica
simultánea de hasta ocho consolas.17 1 Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó alianzas
con varias desarrolladoras terceras e independientes17 2 17 3 y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más
de 1800 juegos para dicha consola.17 4 Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2019
supera las 34,5 millones de unidades en todo el mundo.17 5 En abril de 2018 comenzó a comercializarse una
nueva línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés: ニ ン テ ン ド ー ラ ボ — consistente en
accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.17 6 De acuerdo con información de la
compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres
kits de productos de esta marca.17 7

Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a
Kimishima en la presidencia del corporativo,17 8 mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of
America, al sustituir a Reggie Fils-Aime, respectivamente.17 9 A partir de 2019 la organización puso en
marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la
distribución de la Switch en el país asiático,180 la cual se concretó en diciembre del mismo año.181

Productos
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de
entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas,3 y sus
principales mercados son Japón, América y Europa,180 aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen
de este último par.3

Videoconsolas
Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977,
Nintendo ha producido y distribuido varias plataformas de videojuegos, entre las
cuales se incluyen videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —es
decir, sistemas con características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que
cada consola es compatible con una variedad de accesorios y controladores; por
ejemplo, la Nintendo Zapper, el Super NES Mouse, el Expansion Pak, las tarjetas de
memoria, el Wii MotionPlus, el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son
algunos productos complementarios para cada una de las consolas de sobremesa, así
como la Game Boy Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS,
respectivamente.182

A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de Consolas de sobremesa
lanzamiento, período de vida y, cuando corresponda, las distintas variaciones o de Nintendo hasta 2016.
modelos existentes:8
Consolas producidas por Nintendo

Período de
Consola Fecha de estreno Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
vida

Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV- 183
1 de junio de 1977 1977-1980 Color TV-Game Racing 112
Game
Color TV-Game Block Breaker
Computer TV-Game

Famicom Titler
Twin Famicom
NES 15 de julio de 1983 1983-2003 NES-101 58 72

Sharp Nintendo Television


NES Classic Edition
Sobremesa
New-Style Super NES
Super Famicom Naizou TV 184 86
SNES 21 de noviembre de 1990 1990-2003
SF1
SNES Classic Edition

N64 23 de junio de 1996 1996-2002 Nintendo iQue 73

14 de septiembre de Panasonic Q 185


NGC 2001-2007
2001

Wii Family Edition


Wii 19 de noviembre de 2006 2006-2013 186 187 188 189
Wii Mini

Wii U 18 de noviembre de 2012 2012-2017 — 190 191

Nintendo Switch Lite


Híbridas Switch 3 de marzo de 2017 2017-vigente 171 192 193
HAC-001(-01)

Portátiles Game & 194


28 de abril de 1980 1980-1991 —
Watch

Play It Loud!
GB 21 de abril de 1989 1989-2003 Game Boy Pocket 195

Game Boy Light

Virtual Boy 21 de julio de 1995 1995 — 105

GBC 21 de octubre de 1998 1998-2003 — 196 197

Game Boy Advance SP


Game Boy Micro 198 199
GBA 21 de marzo de 2001 2001-2010
Visteon Dockable
Entertainment

Pokémon Mini 16 de noviembre de 2001 2001-2002 — 120

Nintendo DS Lite
DS 21 de noviembre de 2004 2004-2011 Nintendo DSi 126 200

Nintendo DSi XL

3DS 26 de febrero de 2011 2011-vigente 146 201


Nintendo 3DS XL
Nintendo 2DS
New Nintendo 3DS
New Nintendo 3DS XL
New Nintendo 2DS XL

Videojuegos
Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al
género arcade y, si bien EVR Race (1975) fue uno de los primeros
títulos electromecánicos de la compañía202 mientras que Computer
Othello y Block Fever estuvieron en el catálogo de lanzamientos iniciales
de la Color TV-Game en 1978,203 se considera que Donkey Kong (1981)
es el primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como
de los videojuegos.204

Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han


Consolas con algunos cartuchos y
producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las
productos complementarios de
distintas plataformas de la compañía —véase la tabla inferior para más Nintendo.
información— entre los cuales se incluyen Super Mario
Bros. (1985), Tetris (1989),7 4 Super Mario World (1990), Super Mario
64 (1996), Pokémon oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros. Melee (2001), Pokémon rubí y
Pokémon zafiro(2002), New Super Mario Bros. (2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011), Mario Kart
8 (2014) y Mario Kart 8 Deluxe (2017), que son algunos de los que se han registrado más copias
comercializadas.205 206 207 208 209 210 211 212 Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico
como en digital —para este último formato, existen servicios de distribución tales como Nintendo
eShop y Nintendo Network—.

En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico, hasta
marzo de 2019:

Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región213

Total
Nintendo Terceros
Consola general

JPN AME EUR JPN AME EUR JPN AME EUR

NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351

SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544

N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248

Sobremesa NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453

Wii 76 55 64 387 1209 1210 463 1264 1274

Wii U 40 41 40 73 130 118 113 171 158

Switch 25 32 32 273 353 347 298 385 379

GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952

GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921


Portátiles
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139

3DS 94 111 124 574 383 424 668 494 548


Otros
Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —
cuyos ingresos hasta 2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas Proponer ideas en el campo
más amplio del entretenimiento
—,215 Nintendo ha desarrollado otro tipo de productos con base en su giro es parte de lo que hace que
comercial con el propósito de hacer «un uso más activo» de su propiedad Nintendo sea único, y creo que
intelectual, «expandirla y construir un nuevo eje de negocios»216 así como generar un nuevo valor es una
directiva de la compañía para
«incrementar las oportunidades para los consumidores de todo el mundo Nintendo. Se llegó a plantear
para que interactúen con nuestra propiedad intelectual».214 la cuestión de si estamos
planeando convertirnos en
Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por una especie de organización
conglomerada gigante y con
algunos compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David fines de lucro, pero
Wise, Kenta Nagata, Kazumi Totaka y Mahito Yokota, solamente se han preferiríamos aumentar las
puesto a la venta algunos compilatorios de bandas sonoras, entre los cuales ganancias como resultado de
desafiarnos continuamente a
se incluyen Super Mario Galaxy: Original Soundtrack, Donkey Kong generar valor en lugar de
Returns Original Sound Track,217 Super Smash Bros. For Nintendo 3DS invertir capital para expandir
/ Wii U (A Smashing Soundtrack),218 y The Legend Of Zelda: 25th nuestro negocio [... No
obstante] estamos discutiendo
Anniversary.219 que en ciertos casos se distribuyeron como parte de una una variedad de otros
promoción por la compra del videojuego correspondiente.218 desarrollos que harían uso
activo de nuestra propiedad
Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo intelectual.
—Shigeru Miyamoto en
ocasionalmente sus líneas de barajas tradicionales y naipes japoneses — 2018.214
dentro de esta última categoría se encuentran las
cartas Hanafuda, Kabufuda y Hyakunin Isshu— con temáticas relacionadas
con Pokémon, los videojuegos de Mario220 y The Legend of Zelda,221 aunque también existe la opción de
que el cliente pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios diseños.222 Otros productos similares son
los juegos de tablero Shōgi,223 go,224 y Mahjong, este último con la marca comercial Yakoman desde
1964.225

Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power.
Desde el estreno de la NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de
juego de sus títulos, además de otras guías como la Nintendo Buyers' Guide.7 9 La transición del formato
impreso al digital de estas publicaciones se concretó durante el período de vida de la Wii U.226 A su vez, el
contenido de Nintendo Power versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró
desde 1988 a 2012;227 cinco años después, la revista se adaptó en forma de pódcast.228 Un esfuerzo similar
sucedió con la revista mexicana Club Nintendo, cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a
2014,229 mientras que su distribución digital cesó en 2019.230

Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de
videojuegos, un par de menciones relevantes son las figuras y cartas amiibo, y Nintendo Labo.8 Las primeras
están diseñadas a partir de algunos personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a
contenido adicional en los juegos con los que poseen compatibilidad;231 de acuerdo con cifras de 2018,
anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en todo el mundo.232 Por otra parte, los
productos de Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-
Con;17 6 en abril de 2019 salió a la venta el modelo VR Kit, cuarto modelo de esta línea.233 Asimismo, la
empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir información sobre su tecnología a estudiantes,
mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s Foundation.234
Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,235 a partir de 2014 incursionó
en este sector comercial160 y, desde entonces, ha producido aplicaciones como Super Mario Run, Fire
Emblem Heroes y Pokémon Go.163 Al año, la empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y
tres juegos para móviles.180 La estrategia de diversificación se extendió también a la creación de una área
temática en Universal Studios Japan, Super Nintendo World,163 cuya inauguración habría de ocurrir en
2020.166 De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una
película animada sobre Mario.216

Organización
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos
en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en
2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle
Shomen Dori.236 En 1959 la sede se cambió a un nuevo edificio en el
distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las
oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se
encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku,
en Kioto, Japón.237 234 En 2014 comenzó a operar un centro de
investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.238 239 Sede de Nintendo of America
en Redmond (Washington).
El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve
directores,A de los cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y
supervisión —y de estos, tres son ejecutivos externos a la organización—.
Únicamente los integrantes del comité de auditoría son elegidos cada dos
años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan
anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.B El
consejo es responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de
la compañía así como de los ejecutivos a cargo de cada división o
departamento,C y de las correspondientes subsidiarias, aunque estos
últimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente Takashi Tezuka, Shigeru
un comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al Miyamoto y Kōji Kondō durante un
presidente, así como un comité de conformidad cuya función principal es evento en Tokio a finales de 2015.
validar las actividades de los ejecutivos divisionales. La auditoría interna
es realizada por el departamento homónimo.240 En 2015 surgió Nintendo
Entertainment Planning & Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo Entertainment
Analysis and Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning & Development —Nintendo SPD
—, la cual es presidida por Shinya Takahashi.241 Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei
Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi
Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi
Nogami, Kōji Kondō y Tōru Minegishi.242 El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo
es Shuntaro Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.17 8

Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el resto son
extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de los productos de la matriz—
como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad
de producir videojuegos. En esta última categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro
Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las
demás son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra
parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca Pokémon—, Warpstar,
Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones— y PUX Corporation —
desarrollador de tecnología software—, todos ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa
cotiza en la sección uno de la bolsa de Tokio.8 3

La plantilla de Nintendo está conformada por 5944 empleados hasta agosto de 2019, de los cuales alrededor
del 40 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 %
son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son de las otras filiales de la organización.234 243

Véanse también: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.

Información financiera
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:

Información financiera de Nintendo


(en millones USD)

Año Ingresos Ingresos


BPA Fuente
fiscalD brutos netos

1997 4017 629 0,9 245

1998 4304 645 0,9 245

1999 3987 774 0,9 245

2000 3475 726 0,9 245

2001 4168 800 1,05 245

2002 4197 560 1,17 246

2003 4899 316 1,33 247

2004 4812 816 2,52 248

2005 4348 840 3,33 249

2006 8183 1477 5,85 250

2007 16 724 2573 12,6 251

2008 18 761 2847 14,69 252

2009 15 423 2458 10 253

2010 12 221 935 5,42 254

2011 7898 -526 1,21 255

2012 6759 75 1,06 256

2013 5550 -225 1,78 257

2014 4581 348 2,94 258

2015 4464 146 1,21 259

2016 4366 915 7,62 260

2017 9959 1316 10,96 3

2018 10 914 2270 14,68 261


Total de consolas y videojuegos vendidos por región (en millones)213

Total
Unidades Videojuegos
Consola general

JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos

NES 19,35 34 8,56 225,86 230,85 43,29 61,91 500,01

SNES 17,17 23,35 8,58 194,85 135 49,22 49,1 379,06

N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97

Sobremesa NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57

Wii 12,75 48,64 40,23 75,92 502,19 342,7 101,63 920,81

Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85

Switch 8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52

GB 32,47 44,06 42,15 157,06 190,61 153,44 118,69 501,11

GBA 23,47 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 125,08 377,42


Portátiles
DS 59,44 114,57 115,25 213,73 399,2 335,71 289,25 948,64

3DS 40,13 44,17 39,61 136,95 128,52 112,66 123,9 378,12

Tecnología empleada
Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido
recursos en sus propias áreas de investigación y
desarrollo de software y hardware. Originalmente estas atribuciones
recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a
partir de la restructuración de 2015, las divisiones responsables del
desarrollo tecnológico de los productos de Nintendo son Nintendo
Entertainment Planning & Development y Nintendo Platform Technology
Development, en Japón241 así como Nintendo Software
Technology y Nintendo European Research & Development, en América y
Europa, respectivamente.

Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas


externas como Foxconn y Hosiden,262 cuya producción es supervisada
por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de
responsabilidad social,263 sus esfuerzos han producido tecnologías como
Sede de Nintendo en Tokio.
los mandos en forma de cruceta y análogo;264 la batería de respaldo de
los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en
reemplazo de los sistemas de contraseñas;265 la cámara fotográfica para Game Boy; el
dispositivo hápticoRumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas para el
modo multijugador local; la interacción con un videojuego a partir de un sistema de detección de movimiento;
y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.266

Filosofía de trabajo y temáticas


A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compañías japonesas de videojuegos, el personal
de Nintendo se hace acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneración, entre las cuales se
incluyen gastos de transporte, un par de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,267 seguro
médico y programas educativos, entre otros.268 En años recientes, una de las prioridades de sus áreas de
reclutamiento de personal consisten en la contratación de jóvenes con «capacidad de concentración [...]
Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a través de sus años universitarios. Si vemos a un artista
que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró
durante varios años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final
de su curso. Ese tipo de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa».269 De
acuerdo con un reporte de 2018, la edad media de los empleados era de 38 años, mientras que la antigüedad
promedio oscilaba en 13,5 años.267

La política de responsabilidad social de Nintendo posee una de las «mejores


reputaciones» en el mundo21 22 y, desde 2015, está centrada en La gente siempre nos
pregunta si asumimos riesgos
el enunciado de misión «poner sonrisas en la cara de todos». Sus ejes de a propósito. Pero, a nuestro
acción están relacionados con la innovación y seguridad de sus productos, parecer, realmente no
la seguridad y salud laboral, la diversidad y el desarrollo humano del asumimos riesgos sino que
seguimos intentando cosas
personal, el desarrollo sostenible de sus operaciones acorde con la nuevas [...] El pensamiento
certificación ISO 14001, las labores de caridad y la estructura que nos guía es: ¿qué
organizacional. Los centros de servicio así como de reparación y podemos hacer para
sorprender gratamente a los
mantenimiento de sus productos; los formularios en línea y el reporte anual
jugadores? No es que estemos
de responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios de atención intentando innovar
al cliente, mientras que la metodología de Deming forma parte de sus conscientemente; traramos de
234 encontrar maneras de hacer
procedimientos operativos. La política de responsabilidad social es felices a las personas. Como
aplicable también para cualquier empresa que mantenga vínculos resultado, hacemos cosas que
comerciales o productivos con Nintendo. 27 0 Pese a sus esfuerzos para la otros no han hecho.
—Shinya Takahashi, director
protección medioambiental —al prohibir el uso de ftalato, y PVC en el
ejecutivo de Nintendo.269
cableado de sus consolas—, la empresa es una de las menos sostenibles en
comparación con otras del sector electrónico, de acuerdo con un reporte
difundido en 2010 por Greenpeace.27 1 En cuanto a labor humanitaria, como parte de un convenio con
la Starlight Children's Foundation, en 1992 se crearon las unidades Starlight Fun Center destinadas a los
pacientes de menor edad de los hospitales y que incluían distintas formas de entretenimiento multimedia.
Hasta 1995 existían un millar de unidades de esta categoría.27 2 27 3

Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi
recalcó al personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda
clase de cosas con las que haya soñado un diseñador».7 Para esto puso en ejecución ciertas estrategias
destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que
esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;269 27 4 por ejemplo, se buscó
reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera
[jugar]» e «invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos
[consecutivos] menores».7 Se considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de
Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableció acuerdos,
entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix.27 5 A partir de la Switch, esta
estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de
Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad
maximizada».214

Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias de videojuegos
para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de
elementos de desnudez y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podía afectar su
imagen corporativa.54 La filial Nintendo of America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus
juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni
religiosos, con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología
griega.27 6 Sin embargo, el impacto que han tenido estos criterios en el
rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por
ejemplo, se vendió una cantidad considerable de copias menos de la
versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición
para Sega Genesis. La diferencia entre ambas versiones radicó
esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos de violencia
gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a petición de la empresa
Promoción de Nintendo durante el E3
nipona.27 7 De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados
de 2013.
para la NES cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear
sus chips de autentificación.54 Ante esta situación, desde entonces
Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por
ejemplo con el lanzamiento de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin
censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.27 8 Tras el establecimiento de
la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de
videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura que venía requiriendo desde el
estreno de la NES90 con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de contenidos.27 9 En años
más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora,
y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el
mercado americano, los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en
español: «solo para adultos»— por parte de la ESRB.27 9

Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por parte de uno o más
grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware, cuyas conclusiones
dan lugar a la definición tanto del diseño como del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-
Switch, la intención era «crear un juego de socialización en el que los jugadores no tengan que mirar la
pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un producto
«anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el
rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un
aspecto que no impidió que la consola tuviera un éxito sin precedentes para la compañía.269 El trabajo en
equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue el primer juego en el que
colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.242 Cabe destacar que la protección de su propiedad
intelectual es un aspecto importante para la compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa
autorización,280 281 282 así como la producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su
propiedad intelectual.283 Para reducir estas prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar el
sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo Licensed Product» en cualquier producto de la
empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente reconocidos por Nintendo.284

En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de varias fuentes de
inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la trama y los diseños están basados
en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las
maravillas así como de su «manera de experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend
of Zelda: «cuando era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa
topármelo. Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome con
cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente tener una aventura».
En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos
de su infancia» y «es un detonante volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...]
Un adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un juego.
Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene la
esencia de un niño».7 Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que
restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del sistema ESRB, y los resultados
de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de Japón.234

Nintendo Seal of Quality


El Sello de calidad de Nintendo (Nintendo Seal of
Quality en inglés y actualmente Official Nintendo Seal en
las regiones NTSC) es un sello dorado utilizado por primera vez
por Nintendo of America, y más tarde por Nintendo of Europe,
que aparece en cualquier juego con licencia para su uso en una de
sus videoconsolas, denotando que el juego ha sido debidamente
autorizado por Nintendo (y, en teoría, ha pasado un control de
calidad). El sello también se muestra en cualquier producto
Sello en regiones NTSC. Sello en
licenciado de Nintendo, como tarjetas de intercambio, guías de
regiones PAL.
juegos o indumentaria, aunque con las palabras "Official Nintendo
Licensed Product Seal".285
Es un sello dorado con forma de estrella con el texto "Original Nintendo Seal of Quality" o "Official Nintendo
Seal". El sello es circular en las regiones PAL, como Europa y Australia, y elíptico en las regiones NTSC.

En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de calidad como una de las tres innovaciones más
importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar para la calidad de los
juegos que protegía a los consumidores del shovelware.286

Impacto
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se
incluyen la incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el Casi en todas las
generaciones [de
éxito de la compañía sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto videoconsolas], Nintendo ha
que «restauró la confianza pública en los videojuegos tras el sombrío liderado una carga de
desplome del mercado estadounidense a principios de los años 1980». En innovación que ha cambiado
radicalmente el mundo de los
1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus juegos. Estas innovaciones no
productos «han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que siempre han sido bien
su modelo de negocios que priorizó las estrategias de ventas de software en recibidas, pero las huellas
vez de las consolas, como habitualmente hacían los distribuidores dactilares de Nintendo están
tan firmemente grabadas en
mayoristas de videojuegos.27 4 nuestra industria, que la
compañía es posiblemente la
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada figura más importante de la
en la calidad e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser misma.
—Ben Reeves, de Game
catalogado como «un fabricante centrado en el consumidor», un par de Informer, en 2011.287
rasgos característicos que le han permitido distinguirse de sus competidores
históricos, Sony y Microsoft.27 4 Desde 2013 la publicación
estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del mundo» al tomar en
consideración su entorno laboral y la diversidad del personal;288 289 mientras que, en 2018, Time la clasificó
como una de las «empresas genio del año» al considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al
éxito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U.290 Su capital excedía los
diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD,
mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2018,234 3 lo cual
la convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japón18 y una de las «más valiosas» del país.19 20
Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un
impacto en la cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de
ser la mascota corporativa a un «ícono cultural»291 así como uno de los
personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de John Taylor, de
Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de
videojuegos más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el
tamaño del mercado global para juegos».63 Otros personajes notables de
la compañía son la Princesa Peach, Pikachu, Link,292 Donkey
Presentación de Nintendo en el E3
Kong, Kirby, Samus Aran293 y Ness.294 Por otro lado, la influencia de de 2017.
juegos como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),295 The
Legend of Zelda (1986),296 Metroid (1986),297 Tetris (1989),295 Fire
Emblem (1990)298 Star Fox (1993)299 y Pokémon Red y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus
respectivas franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de
plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que proporciona
un control mejorado sobre la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple
hizo que el título fuera enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación
de títulos abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su abundante mundo
animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es efectivamente una
escuela de diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;295
y Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa
sensación alienígena».297 De manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos
otros como «los mejores de la historia», como es el caso de Super Mario World (1990), Super Mario
Kart (1992),300 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),301 GoldenEye 007 (1997), Animal
Crossing (2001),302 Super Smash Bros. Melee (2001),303 Metroid Prime (2002),302 Super Mario
Galaxy (2007)300 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).304

Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES,
cuyo éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar
en la industria de videojuegos, al ver cómo Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la
[ausencia de] competencia».9 De igual manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la
producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del
usuario.10 11 12 A su vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy
Camera, la Game Boy Printer y el Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del
mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los dispositivos
domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad de los usuarios de
esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al
30 % de la población.13

Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par de premios Emmy
de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;14 15 otros dos más por Nintendo Labo en el rubro de
«Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019;16 17 o sus
reconocimientos en los Game Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom
Battle—,305 algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por
ejemplo, en 2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a Miyamoto
con un premio «Fellowship» a su trayectoria;306 de forma similar a Iwata y Aunuma, a quienes se les
distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;307 308 o Takeda, que en 2018 consiguió un
premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Sciences;309 mismo año en que Charles Martinet recibió
la acreditación de récord Guiness por brindar su voz a Mario en más de un centenar de productos.310
Cosplay de algunos personajes de
Nintendo durante un evento realizado
en 2011.

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