Bryant
Bryant
com
Habilidades
Boulder Smash
re
Habilidad
Punto objetivo / Unidad objetivo
Afecta a
enemigos / aliados
Daño
Mágico
Daño : 105/170/235/300
100
Modificadores
Es con el poder de una montaña que Earth Spirit golpea a sus enemigos.
Notas:
El daño se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de un Remanente de
Piedra o unidad destrozada.
Boulder Smash primero aplica el daño, luego la desventaja de retroceso. Los restos rotos
primero aplican el daño, luego el debuff lento.
Destruye los árboles con los que chocan las unidades objetivo o el remanente de piedra
durante el retroceso.
Roca rodante
Daño
Mágico
Earth Spirit se reúne en una roca y, después de un retraso de 0.6s, rueda hacia la ubicación
objetivo, dañando y aturdiendo a las unidades enemigas. Se detendrá si choca con un héroe
enemigo o está aturdido. Si rueda sobre un Remanente de Piedra, viajará más lejos y más
rápido, y aturdirá a los enemigos por más tiempo.
Duración del aturdimiento : 0.4 / 0.6 / 0.8 / 1 ( 1.15 / 1.35 / 1.55 / 1.75)
16/ 12/ 8/ 4
50
Modificadores
Al invocar su conexión con la tierra, el Espíritu de la Tierra atrae piedras sueltas hacia él, que
forman una bola protectora que puede usar para rodar distancias cortas.
Notas:
Rueda a una velocidad de 800 y siempre rueda la distancia completa cuando no choca
con un héroe enemigo.
Al rodar sobre un remanente de piedra , la velocidad se duplica y la distancia total
aumenta a 1600.
La duración del aturdimiento también aumenta a 0.8 / 1.2 / 1.6 / 2 ( 1.55 / 1.95 /
2.35 / 2.75)
Mientras rueda, Earth Spirit está enraizado y desarmado , por lo que no puede
moverse, parpadear o atacar durante el mismo.
Otras habilidades y artículos se pueden usar normalmente mientras se rueda, excepto
Rolling Boulder, que no se puede volver a lanzar mientras se rueda.
Al chocar con un héroe enemigo, Earth Spirit se coloca a 80 distancia de ellos, en el lado
opuesto desde el que chocó contra ellos.
Puede mover el Espíritu de la Tierra sobre terreno intransitable. Destruye los árboles con
los que el Espíritu de la Tierra choca mientras rueda.
El movimiento forzado solo cancela Rolling Boulder cuando es del tipo incapacitante.
Agarre Geomagnético
mi
R
Habilidad
Punto objetivo / Unidad objetivo
Afecta a los
enemigos
( aliados)
Daño
Mágico
Espíritu de tierra tira del remanente de piedra objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo
agarrado serán silenciados y recibirán daño.
13
100
Me gusta llama a me gusta. Incluso los minerales que se encuentran en la sangre y los huesos
de los seres vivos no son inmunes a la llamada del Espíritu de la Tierra.
Notas:
Al apuntar al suelo, se tira un remanente de piedra dentro de un radio de 180 del punto
objetivo.
Cuando no hay restos dentro del rango, no sucede nada. El hechizo no se lanza.
Para tirar de una unidad, debe apuntar directamente. No puede apuntar a héroes aliados,
a menos que se elija el talento requerido. Trata a los héroes como los pelos de punta.
El silencio se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de una unidad
extraída o remanente.
El daño se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de un remanente de
piedra tirado. Una unidad extraída no está dañada y no daña.
Esto significa que no puede usarse para interrumpir los hechizos de canalización del
objetivo .
Cuando se lanza sobre aliados o restos de piedra afectados por Boulder Smash , el agarre
cancela el aplastamiento.
Remanente de piedra
re
mi
Llama a un remanente de piedra a la ubicación objetivo. Los restos de piedra no tienen visión
y son invulnerables, y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un
remanente de piedra consume una carga, que se recarga con el tiempo.
Animación de reparto : 0 + 0
Número de cargos : 7
00
Earth Spirit invoca un remanente de su ejército de piedra, enterrado durante mucho tiempo
con él en el oscuro abrazo de la Tierra.
Notas:
Al hacer doble clic en la habilidad, se coloca un rango de Stone Remnant 100 frente a
Earth Spirit.
Es posible tener hasta 10 remanentes al colocar los 7 remanentes a la vez, y luego cada
vez después de los 30 segundos de recarga.
Los restos no pueden ser atacados o destruidos por nadie. Solo pueden ser destruidos
por Rolling Boulder , Magnetize o por expirar.
Un Rubick enemigo puede hacer uso de los mismos restos al robar y usar uno de los
hechizos del Espíritu de la Tierra.
Todos los jugadores pueden ver los restos de piedra a través de la niebla de guerra .
Los enemigos también pueden ver y escuchar los siguientes efectos a través de Fog of
War:
Restos de piedra destrozados por Boulder Smash .
Restos de piedra que consume Rolling Boulder para rodar más lejos.
Restos de piedra tirados por el agarre geomagnético .
Magnetizar
Habilidad
Sin objetivo
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Magnetiza las unidades en un área cercana pequeña, lo que hace que sufran daños por un
corto período de tiempo. Los héroes magnetizados hacen explotar los restos de piedra
cercanos, destruyendo el remanente y refrescando la duración de Magnetize en todos los
enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve
afectado por Geomagnetic Grip o Boulder Smash, todos los héroes magnetizados comparten
los efectos.
Radio : 350
Duración : 6
100/ 90/ 80
100
Coloca debuff e intenta dañar hechizos enemigos inmunes. Puede extenderse y refrescar
debuff en enemigos inmunes a hechizos. No silencia ni ralentiza a los enemigos inmunes
cuando se golpea a otro enemigo magnetizado con Rolling Boulder o Geomagnetic Grip.
Modificadores
A la llamada del Espíritu de la Tierra, los minerales en la sangre y los huesos de sus enemigos
se rebelan contra los cuerpos en los que se encuentran.
Notas:
Comprueba los restos de piedra cercanos en intervalos de 0,5 segundos, comenzando 0,5
segundos después del lanzamiento.
Earth Spirit todavía puede utilizar un Stone Remnant durante 8 segundos después de que
se haya extendido Magnetize, antes de ser destruido.
Sin actualizar la duración una vez, Magnetizar puede infligir hasta 300/450/600 de daño
por unidad afectada ( antes de las reducciones ).
Un número es visible sobre todos los enemigos magnetizados, contando la duración. Esto
es visible solo para los aliados.
Actualizar la duración con un remanente también restablece el temporizador.
Encantar remanente
Afecta a
héroes enemigos / héroes aliados
Daño
Mágico
Daño : 300
Duración : 3
45
150
Modificadores
Petrificar: Indispensable.
Kaolin usa el poder elemental de la Tierra para petrificar temporalmente a los seres vivos, para
que puedan ser reclutados en su ejército funerario de piedra.
Notas:
Solo se puede lanzar sobre héroes aliados y enemigos, incluidas sus ilusiones . Se puede
lanzar sobre las ilusiones de Earth Spirit pero no sobre sí mismo. Trata a los héroes como
los pelos de punta.
El daño de área al final golpea a todos los enemigos, no solo a los héroes.
Habilidades [ editar ]
Fin de la fortuna
Capacidad
de destino Unidad / Canalizado
Afecta a
enemigos / aliados
Daño
Mágico
Reúne el poder de Oracle en un rayo de energía abrasiva que, cuando se libera, daña, arraiga
y purga a los enemigos de las mejoras en un área alrededor del objetivo. Si el objetivo es un
aliado, solo eliminará los debuffs. Se puede canalizar por hasta 2.5 segundos. La duración de
la raíz es igual al tiempo dedicado a canalizar.
Animación de reparto : 0 + 0
Daño : 120/150/180/210
15/ 12/ 9/ 6
100
Puede apuntar a hechizos aliados inmunes.
No puede apuntar a hechizos enemigos inmunes. Aplica efecto de área cuando se conecta
con hechizos inmunes enemigos. No arraiga, disipa o intenta dañar a los enemigos inmunes a
hechizos. La raíz persiste si la desventaja se colocó antes de la inmunidad a hechizos y
cuando no se disipó.
Modificadores
El orbe astral cruje con poder mientras la energía bruta se lanza, interrumpiendo
temporalmente la conexión de un enemigo con su propio cuerpo.
Notas:
Se puede lanzar directamente sobre unidades invulnerables, lo que las afecta por
completo, aunque la invulnerabilidad niega el daño. No afecta a objetivos ocultos.
Cuando el proyectil se conecta con un hechizo inmune , invulnerable u oculto , aún afecta
a otras unidades dentro del radio, pero no al objetivo principal.
La duración de la raíz comienza en 0.5 y aumenta en 0.08 ( 0.0857) por cada 0.1
segundos canalizado, alcanzando 2.5 ( 3.5) en 2.5 ( 3.5) segundos.
Fortune's End arraiga a los objetivos afectados, evitando que se muevan y lanzando
ciertos hechizos de movilidad.
Proporciona una visión verdadera sobre los objetivos, pero solo cuando los objetivos
no eran invisibles o dentro de un tiempo de desvanecimiento al golpearlos.
Aplica un efecto visual sobre la unidad objetivo al lanzar, lo que indica que está
directamente dirigida. Este efecto visual es visible para todos.
Afecta a
enemigos / aliados
Modificadores
Resuena una profecía inquebrantable: un aliado elegido no sufrirá brevemente magia. Sin
embargo, otros tipos de sufrimiento ...
Notas:
El Edicto del Destino siempre coloca una desventaja en el objetivo, sin importar si es un
enemigo o un aliado.
Esto significa que para el aliado del objetivo, el Edicto del Destino puede ser disipado
por una disipación básica .
Sin embargo, para el enemigo del objetivo, el Edicto del Destino no puede ser
disipado por ninguna disipación, excepto por el Fin de la Fortuna .
Llamas purificadoras
mi
mi
Afecta a
enemigos / aliados
Daño
Mágico
Quema las impurezas e inflige un gran daño mágico al objetivo antes de que regenere la salud
con el tiempo. La cantidad de salud regenerada durante su duración excede la cantidad de
daño inicial. Se puede lanzar sobre enemigos y aliados.
Daño : 90/180/270/360
Duración : 9
2,25 ( 1 )
Modificadores
Al igual que una sala de espejos podría amplificar la luz de una sola vela, las paredes
destrozadas del universo pueden transformar la luz de la profecía en una antorcha encendida.
Notas:
Promesa falsa
R
Afecta a
los héroes aliados
Daño
puro
( eliminación de HP )
115/ 80/ 45
Modificadores
Los enemigos y los falsos profetas suelen mentir sobre el destino de los hombres.
Notas:
False Promise tiene la segunda prioridad más alta en el grupo de hechizos de negación de
daño. También niega los efectos curativos.
Esto significa que cuando se combina con, por ejemplo, Aphotic Shield o Living
Armor , False Promise niega el daño mientras que el escudo o la armadura no.
Tiene una prioridad menor que el Tiempo prestado , lo que significa que el Tiempo
prestado primero convierte el daño en curación, y luego es bloqueado como cura por
False Promise.
Al igual que con todos los efectos de manipulación de daños, False Promise solo niega y
retrasa los 3 tipos de daños. Ignora por completo la eliminación de
HP (excepto Heartstopper Aura ).
No evita los efectos instantáneos de matanza como Culling Blade o Ice Blast shatter.
Al igual que el daño, False Promise también evita que la salud del héroe aumente, con
algunas excepciones.
A diferencia del daño negado, niega los efectos curativos antes de cualquier
amplificación o reducción (por ejemplo, Sudario fantasma y Explosión de hielo ).
Solo las curaciones reales son contadas por False Promise. No se cuentan otros
medios de aumento de la salud, aunque aún se pueden prevenir (por ejemplo, la salud
obtenida de la fuerza).
No evita que los siguientes hechizos aumenten la salud del héroe: réplica
Morph , Supernova , Soul Catcher , Sunder , Whirling Death , Decay , Time
Lapse , Armlet of Mordiggian .
Al final de la duración, el objetivo se cura (primer sonido) si la curación general fue mayor,
o se daña (segundo sonido) si el daño fue mayor.
Toda la curación recibida se resume en una instancia y se duplica. Luego, la suma de
curación se resta de cada instancia de daño individual en orden.
Esto se repite hasta que la sanación niega todas las instancias de daño o hasta que
se agota el valor de curación sumado.
Si la suma de curación se agota, las instancias de daño restantes se aplican en
orden. El daño se marca como HP Removal.
Por lo tanto, si el objetivo muere, la muerte se acredita a la instancia que haya
asestado el golpe mortal, que puede ser la primera, la última o cualquier otra instancia
intermedia.
Las instancias de daño no letal bloqueadas durante False Promise aún no son letales
cuando se vuelven a aplicar al final de la duración.
Si todas las instancias de daño se niegan, la suma de curación restante se aplica
como una curación única al objetivo. Esta curación siempre se acredita a Oracle.
A pesar de ser HP Removal, Shallow Grave aún puede salvar al objetivo de él y Borrowed
Time todavía lo convierte en curaciones.
Los lanzamientos sucesivos sobre el mismo objetivo no se acumulan, sino que actualizan
la duración. Los contadores de curación y daño bloqueados no se reinician.
Cuando se elige el talento de nivel 20, otorga invisibilidad al objetivo con un retraso de 0,6
desvanecimiento.
Atacar o lanzar hechizos u objetos rompe la invisibilidad y restablece el retraso del
desvanecimiento.
Talentos
Habilidades [ editar ]
Orbe arcano
▶ ️
Afecta a los
enemigos / a uno mismo
Daño
puro
Agrega daño puro adicional a los ataques del Devorador de Outworld, en función de su
reserva de maná restante. Roba inteligencia durante 80 segundos por golpe cuando ataca a
un héroe enemigo. El daño de Orbe arcano salpica en un área pequeña.
00
Modificadores
Notas:
El daño adicional se reparte en una instancia de daño separada y cuenta como daño de
hechizo .
Esto significa que no se ve afectado ni considerado por nada que funcione con daño
de ataque.
Esto también significa que funciona completamente con la amplificación de daño
de hechizos y robo de vida de hechizos .
Inflige su daño antes de que se aplique el daño de ataque, pero aún depende del ataque
que golpea al objetivo.
Comprueba la reserva de maná del Devorador del Outworld tras el impacto del proyectil,
por lo que aumentar o disminuir su reserva de maná mientras el proyectil vuela afecta su
daño.
Roba inteligencia después de aplicar su daño, por lo que el nuevo grupo de maná
aumentado no afecta el daño del ataque.
La pérdida de inteligencia en el objetivo no mantiene el porcentaje de maná actual,
sino que elimina 12 maná por inteligencia del grupo de maná actual.
La ganancia de inteligencia en Outworld Devourer mantiene el porcentaje de maná
actual, sin agregar ningún maná adicional.
Tras la muerte, la inteligencia del héroe moribundo vuelve a sus valores normales,
mientras que la otra parte mantiene los valores de inteligencia modificados durante el
resto de la duración.
Encarcelamiento astral
▶ ️
W
Afecta a
enemigos / aliados
Daño
Mágico
Coloca una unidad objetivo en una prisión astral. La unidad oculta es invulnerable y está
deshabilitada. Cuando la prisión astral explota, inflige daño al objetivo y a los enemigos
cercanos con un alcance de 400.
Daño : 100/175/250/325
Duración de la prisión : 4
Número de cargos : 0 ( 2 )
Modificadores
Notas:
El anillo rojo que se expande en el centro de los efectos visuales indica la duración
predeterminada del encarcelamiento. El anillo rojo es visible solo para los aliados.
El anillo no se adapta a los cambios de duración causados por la resistencia de
estado .
El comando -disablehelp evita que un Devorador del Outworld aliado te lance este
hechizo.
Equilibrio
▶ ️
mi
mi
Habilidad
Sin objetivo / Pasivo
Afecta a sí
mismo / enemigos
Pasivamente proporciona 11% / 18% / 25% / 32% de robo de maná en función del daño
infligido. Cuando se activa, el robo de maná se triplica y los enemigos golpeados por tus
hechizos se ralentizan.
Daño pasivo como maná restaurado : 11% / 18% / 25% / 32%
18 años
50
Modificadores
Equilibrio: Indispensable.
Notas:
Eclipse de cordura
▶ ️
do
Área objetivo de habilidad
Afecta a los
héroes enemigos
Daño
Mágico
Desata una explosión psíquica que elimina el 30% del maná de los héroes afectados, a la vez
que los daña según la diferencia entre la inteligencia del héroe afectado y la del Devorador del
Outworld. Si un enemigo tiene la misma o mayor inteligencia que Outworld Devourer, Eclipse
de Sanity no causará daño. Eclipse de cordura puede golpear a las unidades atrapadas por el
encarcelamiento astral.
160
Notas:
Afecta a las unidades bajo el efecto del Encarcelamiento astral lanzado por Outworld
Devourer (o un robo lanzado por Rubick ), pero no perfora ninguna otra fuente
de invulnerabilidad u ocultación .
Aplica primero la pérdida de maná (no se ve afectada por las reducciones de pérdida de
maná ) y luego el daño.
El daño y la eliminación de maná afectan las ilusiones .
Talentos [ editar ]
Talentos de héroes
Notas:
El talento de robo de vida de hechizo se acumula de forma aditiva con otras fuentes de
robo de vida de hechizo.
El talento de robo de vida del hechizo cura un 3% de las unidades que no son
héroes. Trata a los héroes de los pelos de punta como pelos de punta y no se cura de
las ilusiones .
Habilidades [ editar ]
Pulso de la muerte
re
Habilidad
Sin objetivo
Afecta a
enemigos / aliados
Daño
Mágico
Necrophos libera una ola de muerte a su alrededor, inflige daño a las unidades enemigas y
cura a las unidades aliadas.
Daño : 100/150/200/250
Las almas pobres que sucumben a las plagas de Rotund'jere son recicladas para su uso
futuro.
Notas:
Afecta a los correos , cura a los correos aliados, pero inflige cero daño a los correos
enemigos.
Sudario fantasma
Habilidad
Sin objetivo / Aura
Afecta a sí
mismo / enemigos
Necrophos se desliza hacia el reino que separa a los vivos de los muertos. Incapaz de atacar
o ser atacado, emite un aura que ralentiza a los enemigos a su alrededor. Él recibe daño
mágico adicional en esta forma, pero sus poderes restauradores se amplifican.
Animación de reparto : 0 + 0
Velocidad de movimiento del enemigo Lento : 6% / 12% / 18% / 24% ( 36% / 42% / 48%
/ 54%)
Amplificación de auto restauración : 75%
50
Se puede lanzar mientras sea inmune al hechizo. Sin embargo, el beneficio se elimina
inmediatamente si se detecta inmunidad a hechizos. La lentitud persiste si se coloca el
perjuicio antes de la inmunidad a hechizos.
Modificadores
Rotund'jere usa las almas de sus víctimas como puente de la vida al más allá.
Notas:
Aura de Heartstopper
mi
yo
Habilidad
Aura
Afecta a los
enemigos / a uno mismo
Daño
mágico
( eliminación de HP )
Necrophos calma los corazones de sus oponentes, haciendo que las unidades enemigas
cercanas pierdan un porcentaje de su salud máxima con el tiempo. Pasivamente proporciona
regeneración durante 7 segundos por cada unidad que mata Necrophos.
Radio : 700
Salud máxima perdida por segundo : 0.6% / 1.2% / 1.8% / 2.4% ( 1.4% / 2% / 2.6% /
3.2%)
Impide ganar nuevas pilas. Las acumulaciones existentes todavía proporcionan salud
adicional y regeneración de maná.
También deshabilita el aura.
Modificadores
Notas:
Causa 0.12% / 0.24% / 0.36% / 0.48% ( 0.28% / 0.4% / 0.52% / 0.64%) de la salud
máxima de la unidad afectada como daño en intervalos de 0.2 segundos, comenzando 0.2
segundos después de que se aprendió la habilidad.
Elegir el talento para mejorar el daño no mejora el daño para las unidades ya afectadas
hasta que se deshagan de él y luego se vean afectadas nuevamente.
Afecta a los
héroes enemigos
Daño
Mágico
Aturde al héroe enemigo objetivo, luego inflige daño en función de la cantidad de vida que le
falta. Los héroes asesinados por la guadaña del segador tendrán 15/25/35 segundos añadidos
a su temporizador de reaparición. Cualquier muerte bajo este efecto se acredita a Necrophos.
120 ( 60/50/40 )
Modificadores
Guadaña de los Segadores: Indispensable.
Notas:
Inflige suficiente daño para matar a un héroe ( antes de las reducciones ) cuando tiene un
máximo del 38% / 43% / 47% de su salud.
Cuando la unidad objetivo es asesinada por un aliado, no cuenta como una negación y
Necrophos todavía se acredita por la muerte.
Talentos [ editar ]
Talentos de héroes
Notas:
El talento de fuerza efectivamente otorga a Necrophos 200 de salud , 1 regeneración de
salud y 0.8% de resistencia mágica .
Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no
beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o
reducción del daño basado en porcentaje.
abilidades [ editar ]
Vacío
Q
do
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Dark Seer crea un vacío sobre el área objetivo que absorbe las unidades enemigas,
interrumpiéndolas e infligiendo daño.
Animación de reparto : 0.4 + 0.7
Rango de lanzamiento : 450/500/550/600
Radio del efecto : 400/450/500/550 ( 475/525/575/625)
Daño : 50/100/150/200
Duración de extracción : 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.6
60/ 50/ 40/ 30 ( 12 )
100/ 130/ 160/ 190
Reduce el tiempo de reutilización.
Intenta infligir daño si el enemigo se vuelve inmune a los hechizos antes de que termine el
tirón.
Modificadores
Vacío: disipable con fuertes disipaciones.
Ish'Kafel modifica el centro de gravedad a un lugar de su elección.
Notas:
La duración del tirón siempre toma 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.6 segundos, sin importar qué tan lejos
o cerca estén las unidades del centro, por lo que la velocidad varía.
El daño se aplica al perder el perjuicio, por lo que disiparlo hace que suceda antes.
Shell iónico
W
mi
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Rodea a la unidad objetivo con un escudo erizado que daña a las unidades enemigas en un
área a su alrededor.
Animación de reparto : 0.4 + 0.7
Rango de lanzamiento : 600
Radio de Daño : 250
Daño por segundo : 24/46/68/90 ( 104/126/148/170)
Duración : 25
99
100/ 110/ 120/ 130
Puede lanzarse sobre hechizos aliados inmunes.
No se puede lanzar sobre enemigos inmunes a hechizos. El caparazón persiste si se coloca el
perjuicio antes de la inmunidad al hechizo y cuando no se disipa.
Modificadores
Ion Shell: disipable con cualquier disipación.
El Vidente Oscuro corta agujeros en la 'Tierra Detrás del Muro', haciendo que se filtre energía
prismática.
Notas:
El proyectil se puede poner sobre unidades enemigas y aliadas, dañando solo unidades
enemigas. La unidad con la carcasa en sí no está dañada.
Inflige 2.4 / 4.6 / 6.8 / 9 ( 10.4 / 12.6 / 14.8 / 17) de daño en intervalos de 0.1 segundos,
comenzando 0.1 segundos después del lanzamiento, lo que resulta en 250 instancias de
daño.
Afecta a las unidades invisibles que se acercan al usuario de la concha, sin embargo, los
efectos visuales no aparecen.
Elegir el talento para mejorar el daño actualiza inmediatamente todos los modificadores de
Ion Shell actualmente activos de Dark Seer.
Oleada
mi
R
Carga una unidad amiga del objetivo con poder, dándole una breve explosión de velocidad de
movimiento y elimina las colisiones de la unidad. Permite que la unidad supere el límite de
velocidad de movimiento y no se puede ralentizar.
Animación de reparto : 0.4 + 0.57
Rango de lanzamiento : 600
Radio : 0 ( 400)
Bonificación de velocidad de movimiento : 25% / 40% / 55% / 70%
Duración : 6
16/ 14/ 12/ 10
50
Modificadores
Oleada: disipable con cualquier disipación.
Ish'Kafel una vez usó su velocidad mental para navegar el laberinto entre las paredes.
Notas:
Aplica una prisa al objetivo, lo que significa que no se puede ralentizar mientras está
afectado.
Muro de réplica
R
W
Afecta a los
héroes enemigos
Levanta un muro de luz distorsionada que ralentiza y crea réplicas de cualquier héroe enemigo
que lo cruce. Las réplicas enemigas sirven a voluntad del vidente oscuro. Las réplicas duran
hasta que se destruyen, o hasta que finaliza la duración del muro.
Animación de reparto : 0.2 + 0.73
Alcance de lanzamiento : 1300
Número de paredes : 1 ( 2)
Longitud de pared : 1300 ( 2600 )
Ancho de pared : 50
Distancia de pared paralela : 600
Velocidad de movimiento lenta : 50% / 60% / 70%
Daño de ilusión infligido : 70% / 85% / 100%
Daño de ilusión recibido : 200%
Duración : 45
Duración lenta : 0,75
100
125/ 250/ 375
Aumenta la longitud del muro.
Crea ilusiones de enemigos inmunes a los hechizos, pero no los ralentiza.
Modificadores
Muro lento: disipable con cualquier disipación.
El Vidente Oscuro, aunque no puede regresar a su reino natural, puede canalizar parte de la
pared prismática con poderosa fuerza mental, sembrando confusión entre las filas enemigas.
Notas:
Un muro solo puede crear una ilusión por jugador. No puede haber más de una ilusión por
jugador por muro.
o Esto significa que cuando hay varios muros hacia arriba (con el talento o con múltiples
lanzamientos), cada muro puede crear una ilusión para cada enemigo.
o Esto también significa que cuando un enemigo tiene múltiples héroes ( clones Divided
We Stand y Tempest Double ), todavía están limitados a una ilusión por muro.
o Incluso si la ilusión se encanta , el muro aún no puede crear una nueva ilusión.
Solo crea ilusiones de verdaderos héroes. No crea ilusiones de ilusiones que atraviesan la
pared.
o También puede crear ilusiones de clones Divided We Stand y Tempest Double, pero
no de los clones Command de Wukong .
o Puede crear las ilusiones de enemigos invulnerables , pero no los ocultos . El lento,
sin embargo, no se coloca en unidades invulnerables.
Al engendrar, las ilusiones se ordenan automáticamente para atacar a los héroes en los
que se basan.
Cuando la ilusión muere, el muro puede crear una nueva ilusión de ese héroe tan pronto
como esté dentro del alcance.
Las ilusiones creadas por Wall of Replica tienen un 5 de oro estático y una recompensa de
experiencia que no escala con los niveles.
La duración de las ilusiones se basa en la duración restante del muro desde el que se
originan.
La ilusión genera 108 distancia del héroe si el héroe tiene un tamaño de colisión de 24 y
72 si el tamaño de la colisión es 8. Aparece al norte, este, sur u oeste del objetivo.
Las ilusiones del Muro de Réplica son visualmente distinguibles para los enemigos.
La lentitud se aplica constantemente dentro del área de la pared. Cuando las paredes se
superponen con cada una, sus ralentizaciones no se acumulan.
Al elegir el talento de pared paralela, se coloca una segunda pared a 600 metros detrás de
la ubicación de lanzamiento de la primera pared, paralela a ella.
Talentos [ editar ]
Talentos de héroes
Notas:
Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no
beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o
reducción del daño basado en porcentaje.
Q
V
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Golpea a la unidad enemiga objetivo con escarcha dañina, inflige daño en el área y ralentiza el
movimiento y las tasas de ataque durante 4 segundos. El objetivo principal recibe daño tanto
de base como de área.
Animación de reparto : 0.4 + 0.93
Rango de lanzamiento : 600 ( 800)
Radio de efecto : 200
Daño primario : 50/100/150/200
Daño de área : 75/100/125/150
Velocidad de movimiento lenta : 30%
Velocidad de ataque lenta : 30
Duración lenta : 4
7 ( 3)
105/ 130/ 155/ 180
La lentitud persiste si se coloca el perjuicio antes de la inmunidad al hechizo y cuando no
se disipa.
Bloqueado completamente solo cuando el objetivo principal. Las partículas todavía
aparecen visualmente.
Modificadores
Frostnova Slow: disipable con cualquier disipación.
El mago de hielo Ethreain no ha olvidado ni siquiera la manipulación de hielo más simple.
Notas:
Escudo de escarcha
W
F
Afecta a
aliados / enemigos
Aplica un escudo mágico de escarcha alrededor del objetivo, reduciendo el daño de los
ataques contra ti. Mientras el escudo está activo, la magia de hielo afectará a las unidades
enemigas cercanas cada 1 segundo, causando daños menores y ralentizándolas.
Animación de reparto : 0.2 + 0.93
Rango de lanzamiento : 1000 ( 1200)
Radio de pulsos : 600
Resistencia al daño de ataque : 30% / 40% / 50% / 60%
Bono de regeneración de salud : 0 ( 60)
Intervalo de pulso : 1
Daño de pulso : 20/30/40/50
Velocidad de movimiento de pulso lenta : 20% / 25% / 30% / 35%
Duración lenta del pulso : 0.5
Duración del escudo : 6 ( 9)
30/ 25/ 20/ 15
100/ 110/ 120/ 130
Puede lanzarse sobre hechizos aliados inmunes.
No afecta a los hechizos enemigos inmunes. La lentitud persiste si se coloca el perjuicio antes
de la inmunidad al hechizo y cuando no se disipa.
Modificadores
Escudo de escarcha: disipable con cualquier disipación.
Escudo de escarcha lento: disipable con cualquier disipación.
Primero concebido para protegerlo en sus años mortales, la magia de escarcha que Ethreain
teje a su alrededor solo se ha vuelto más fría con el tiempo.
Notas:
Se puede lanzar sobre cualquier unidad aliada que no sea un pupilo . Esto
incluye edificios y aliados invulnerables .
El aliado pulido gana resistencia contra el daño de ataque. No gana resistencia al daño
físico.
o Esto significa que reduce el daño de ataque entrante de cualquier tipo de daño , pero
no afecta el daño de hechizo físico .
A pesar de la descripción, los pulsos de daño golpean a todos los enemigos dentro del
área, no solo al enemigo más cercano.
Todos los pulsos juntos manejan hasta 120/180/240/300 por enemigo ( antes de las
reducciones ).
Mirada siniestra
mi
R
Afecta a los
enemigos
Hipnotiza a una unidad enemiga, haciendo que se mueva hacia un punto entre ustedes dos y
drena un porcentaje de su maná actual.
Animación de reparto : 0 + 0
Rango de lanzamiento : 500/525/550/575 ( 700/725/750/775)
Radio : 0 ( 400 )
Distancia recorrida : 32% / 38% / 44% / 50%
Maná actual drenado : 10% / 15% / 20% / 25%
Duración : 1.6 / 1.9 / 2.2 / 2.5
24/ 22/ 20/ 18
120/ 130/ 140/ 150
Lanza una mirada siniestra en un área objetivo.
Modificadores
Mirada siniestra: disipable con cualquier disipación.
Cuidado con el frío ...
Notas:
Drena 0.625% / 0.789% / 0.909% / 1% del maná actual en intervalos de 0.1 segundos,
comenzando inmediatamente después del inicio del canal, resultando en 17/20/23/26
instancias.
Puede drenar hasta el 10.11% / 14.66% / 18.95% / 23% del maná actual del objetivo,
suponiendo que nada más afecte el maná del objetivo.
No proporciona ninguna forma de visión sobre el objetivo. Sin embargo, el objetivo que se
vuelve invisible o entra en la niebla de guerra no cancela la Mirada siniestra.
Otorga a la ruta objetivo sin obstáculos, para que pueda moverse a través de acantilados,
árboles y otras unidades.
Cadena de escarcha
R
do
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Libera un orbe de escarcha que rebota entre las unidades enemigas cercanas hasta 10 veces,
disminuyendo y dañando cada vez que golpea. Cada rebote aumenta el daño de los
siguientes rebotes.
Animación de reparto : 0.3 + 1.03
Rango de lanzamiento : 750 ( 950)
Distancia de rebote : 600
Número de rebotes : 10 ( infinito)
Retardo de rebote : 0.2
Daño inicial : 250/400/550
Incremento de daño por rebote : 15/20/25
Velocidad de movimiento lenta : 65%
Velocidad de ataque lenta : 65
Duración lenta : 2.5
100/ 80/ 60
200/ 325/ 500
Puede apuntar y rebotar para deletrear enemigos inmunes. No ralentiza ni intenta dañar a
los enemigos inmunes a hechizos. La lentitud persiste si se coloca el perjuicio antes de la
inmunidad al hechizo y cuando no se disipa.
Bloqueado al lanzar o impactar solo como objetivo principal. Cuando se bloquea al
lanzarlo, afecta completamente al objetivo principal y continúa rebotando. Cuando se bloquea
al impactar, continúa rebotando sin afectar al objetivo principal.
Modificadores
Cadena de escarcha lenta: disipable con cualquier disipación.
Casi universalmente considerado el último en magia de hielo, el orbe de muerte congelada de
Etreain infunde miedo en quienes se atreven a enfrentarse a él.
Notas:
Puede rebotar en la misma unidad varias veces, pero solo cuando otro objetivo fue
golpeado entre los rebotes.
No puede rebotar en zombies eternos y unidades que están fuera de la vista (por
ejemplo, invisibles ), invulnerables u ocultas .
Puede rebotar, pero no puede dañar o ralentizar a Roshan . Solo el golpe inicial puede
dañarlo y ralentizarlo.
Este es el daño que causa cada rebote en cada nivel ( antes de las reducciones ):
o Nivel 1: 250/265/280/295/310/325/340/355/370/385/400
o Nivel 2: 400/420/440/460/480/500/520/540/560/580/600
o Nivel 3: 550/575/600/625/650/675/700/725/750/775/800
El proyectil tiene una visión de vuelo de alcance 800 . La visión no se proporciona durante
el retraso de rebote de 0.2 segundos.
Chain Frost deja de proporcionar visión y deja de reproducir un sonido al golpear unidades
que no son héroes cuando rebota más de 60 veces.
Talentos [ editar ]
Talentos de héroes
Notas:
Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no
beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o
reducción del daño basado en porcentaj
Habilidades [ editar ]
Explosión de fuego
Q
F
Unidad objetivo de habilidad
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Golpea a una unidad enemiga con una ola de fuego, inflige daño y aturde al objetivo.
Animación de reparto : 0.45 + 0.53
Rango de lanzamiento : 475 ( 575)
Intervalo de multidifusión : 0.6
Daño : 60/120/180/240 ( 360/420/480/540)
Duración del aturdimiento : 1.5
11/ 10/ 9/ 8
75/ 85/ 95/ 105
Obtiene nueva habilidad: Explosión de fuego sin refinar. Golpea a una unidad enemiga con
una ola de fuego, inflige daño y aturde al objetivo.
Cuando se bloquea, finaliza la multidifusión, sin importar si se bloqueó la conversión inicial
o una instancia de multidifusión.
Modificadores
Fireblast Multicast: Indispensable.
Aturdido: disipable con fuertes disipaciones.
El Ogre Magi se divierte fácilmente, se entretiene durante horas jugando con fuego.
Notas:
Esta es la cantidad de daño que inflige un Fireblast multicast ( antes de las reducciones ) y
cuánto tiempo aturde en cada nivel:
o 2x Multicast: 120/240/360/480 ( 720/840/960/1080) de daño, 2.1 segundos de
aturdimiento.
o Multidifusión 3x: 180/360/540/720 ( 1080/1260/1440/1620) de daño, 2,7 segundos
de aturdimiento.
o Multidifusión 4x: 240/480/720/960 ( 1440/1680/1920/2160) de daño, 3,3 segundos
de aturdimiento.
Encender
W
sol
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Empapa el objetivo y otra unidad aleatoria en productos químicos volátiles, lo que hace que
estalle en llamas. El objetivo tiene un dolor inmenso, recibe daño y se mueve más lentamente.
Animación de reparto : 0.45 + 0.43
Rango de lanzamiento : 700/800/900/1000 ( 800/900/1000/1100)
Radio de búsqueda de objetivo secundario : 900/1000/1100/1200
Radio de multidifusión : 1400
Intervalo de multidifusión : 0.6
Número de objetivos : 2
Daño por segundo : 26/34/42/50
Velocidad de movimiento lenta : 20% / 22% / 24% / 26%
Duración : 5/6/7/8
15
90
La lentitud persiste e intenta dañar si se coloca el perjuicio antes de la inmunidad a
hechizos y cuando no se disipa.
Bloqueado al impactar, para cualquier objetivo. No finaliza la multidifusión.
Modificadores
Encender multidifusión: no disipable.
Encender: disipable con cualquier disipación.
Rebozar!
Notas:
El segundo proyectil solo apunta a enemigos que aún no tienen el debuff Ignite.
Si varios enemigos que aún no están encendidos están dentro del alcance, elige el
objetivo más cercano para el segundo proyectil.
o No puede apuntar a unidades invisibles , invulnerables u ocultas , o unidades dentro
de la niebla de guerra .
Cuando multicast , lanza proyectiles Ignite en intervalos de 0.6 segundos en unidades
enemigas o neutrales aleatorias dentro del rango de 1400 de Ogre Magi.
o Las multidifusiones también lanzan 2 proyectiles por lanzamiento, sobresale como un
lanzamiento regular.
o No puede apuntar a unidades invisibles, invulnerables u ocultas, o unidades dentro de
la niebla de guerra.
o Prioriza las unidades que aún no tienen el debuff Ignite.
o Puede golpear la misma unidad varias veces.
El debuff de Ignite no se acumula consigo mismo. Sin embargo, una nueva instancia
agrega su duración al debuff existente, en lugar de actualizarlo.
Puede infligir hasta 130/204/294/400 de daño a una sola unidad ( antes de las
reducciones ).
Sed de sangre
mi
si
Afecta a los
aliados
Hace que el tamaño del modelo del objetivo aumente en un 25% durante su
duración. Esto no tiene impacto en su tamaño de colisión.
Se puede lanzar sobre cualquier unidad aliada que no sea un pupilo . Esto
incluye edificios y aliados invulnerables .
Multidifusión
R
do
Habilidad
Pasiva
Se afecta a
sí mismo
Permite a Ogre Magi lanzar sus habilidades y objetos varias veces con cada uso.
Encender el rango de multidifusión : 1600
Radio multicast de sed de sangre : 700
Artículo Multicast Buffer Range : 600
2x Probabilidad de multidifusión : 75% / 75% / 75%
3x Probabilidad de multidifusión : 0% / 30% / 30%
4x Probabilidad de multidifusión : 0% / 0% / 15%
Modificadores
Artículo Multicast: Indispensable.
A pesar de estar en gran medida incapacitado por su coeficiente intelectual, el éxito del Ogro
Magi en la batalla se atribuye a la habilidad pura.
Notas:
Además de sus propios hechizos, Multicast solo puede activar objetos de un solo objetivo
cuando apunta a enemigos.
o Los siguientes elementos pueden ser multidifusión: Force Staff , Heaven's
Halberd , Abyssal Blade , Diffusal Blade , Bloodthorn , Hurricane Pike , Ethereal
Blade , Eul's Scepter of Divinity , Medallion of Courage , Dagon , Hand of Midas , Rod
of Atos , Solar Crest , Nullifier , Malevolencia de orquídeas , guadaña de Vyse .
Los elementos de multidifusión solo se dirigen a los enemigos, incluso cuando el elemento
en sí puede dirigirse a los aliados de forma predeterminada.
o Si no hay otros enemigos cerca, Multicast no hace nada. No puede apuntar a las
mismas unidades varias veces.
o Los artículos aún están restringidos a sus propias reglas de orientación. Por ejemplo,
un elemento que solo se dirige a los creeps no puede multicast en héroes enemigos.
re
re
Unidad objetivo de habilidad
Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Golpea a una unidad enemiga con una ola de fuego, inflige daño y aturde al objetivo. Su coste
de maná es el 60% del maná actual del héroe.
Animación de reparto : 0.45 + 0.53
Rango de lanzamiento : 475 ( 575)
Intervalo de multidifusión : 0.6
Daño : 275
Duración del aturdimiento : 1.5
66
60% del maná actual
Cuando se bloquea, finaliza la multidifusión, sin importar si se bloqueó la conversión inicial
o una instancia de multidifusión.
Modificadores
Fireblast Multicast: Indispensable.
Aturdido: disipable con fuertes disipaciones.
El argumento de 'quién lanza-hechizo primero' entre sí se resuelve simplemente lanzando
ambos a la vez.
Notas:
No requiere que Multicast se nivele para desbloquearse, una vez que se adquiere el Cetro
de Aghanim.
Ogre Magi nunca puede estar sin maná para lanzar este hechizo, ya que siempre cuesta
el 60% de su reserva de maná actual (redondeado hacia abajo).
Este es el daño que inflige una ráfaga de fuego sin refinar multicast ( antes de las
reducciones ) y cuánto tiempo aturde en cada nivel:
o 2x Multicast: 550 de daño, 2.1 segundos de aturdimiento.
o 3x Multicast: 825 de daño, 2.7 segundos de aturdimiento.
o Multicast 4x: 1100 de daño, 3.3 segundos de aturdimiento.