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Bryant

Este habilidad del héroe Earth Spirit del juego Dota 2 le permite tirar de remanentes de piedra u objetivos enemigos. Los enemigos golpeados por el objetivo reciben daño y silenciamiento. Puede mover objetivos sobre terreno intransitable y destruir árboles. Sus otras habilidades incluyen aplastar objetivos con rocas y rodar como una bola protectora de rocas.
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Bryant

Este habilidad del héroe Earth Spirit del juego Dota 2 le permite tirar de remanentes de piedra u objetivos enemigos. Los enemigos golpeados por el objetivo reciben daño y silenciamiento. Puede mover objetivos sobre terreno intransitable y destruir árboles. Sus otras habilidades incluyen aplastar objetivos con rocas y rodar como una bola protectora de rocas.
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edit.qm10@gmail.

com

Habilidades
Boulder Smash

re

Habilidad
Punto objetivo / Unidad objetivo

Afecta a
enemigos / aliados

Daño
Mágico

El Espíritu de la Tierra aplasta al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección a la que


se enfrenta. Si Earth Spirit apunta a un área, aplastará al Stone Remnant más cercano en un
radio de 200. La unidad viajera o Remanente daña a todas las unidades enemigas que
golpea. Si un enemigo es golpeado por un remanente de piedra, también se ralentiza. Los
restos de piedra viajan más lejos que otras unidades.

Animación de reparto : 0.01 + 0

Rango de lanzamiento de la unidad : 150

Rango de lanzamiento de piedra : 200

Daño y radio lento : 180

Daño : 105/170/235/300

Velocidad de retroceso : 900

Distancia de retroceso de la unidad : 480/600/680/800

Distancia de derribo de piedra : 2000


Velocidad de movimiento de piedra lenta : 60%

Duración lenta de la piedra : 1.25 / 2.5 / 3.25 / 4

22/ 18/ 14/ 10

100

No puede apuntar a unidades inmunes a hechizos. No intenta dañar o ralentizar a los


enemigos inmunes. Puede apuntar a unidades inmunes a hechizos bajo el efecto de Encantar
remanente.

Bloqueado completamente solo cuando el objetivo principal.

Modificadores

Boulder Smash: Indispensable.

Boulder Smash Debuff: Disipable con cualquier disipación.

Es con el poder de una montaña que Earth Spirit golpea a sus enemigos.

Notas:

 Boulder Smash tiene diferentes reglas de apuntado en función de si quiere aplastar un


remanente distante, un remanente cercano o una unidad.

 Destrozando un remanente distante:


 Para hacer esto, el terreno debe ser el objetivo. Debe haber un remanente de
piedra dentro de un radio de 200 alrededor del punto objetivo.
 Si se encuentra un remanente, Earth Spirit camina hacia el punto hasta que el
remanente esté dentro del rango de 200.
 Cualquier remanente que encuentre en el camino será ignorado. Solo se destruye el
remanente más cercano al punto objetivo.
 Al llegar al remanente, el Espíritu de la Tierra lo golpea en la dirección desde la que
se acercó.

 Destrozando un remanente cercano:


 Para hacer esto, el terreno debe ser el objetivo. Debe no ser un remanente de piedra
dentro de 200 alrededor del punto de destino.
 Debe haber un Remanente de Piedra dentro de un radio de 200 alrededor del Espíritu
de la Tierra.
 Boulder Smash tiene un rango de lanzamiento predeterminado de 2000. Este rango
permite que Earth Spirit apunte al Stone Remnant con precisión.
 Al apuntar más allá del rango 2000, el espíritu de la Tierra camina hasta que el punto
esté dentro del rango. Si hay un remanente cerca, lo destruye.

 Destrozando una unidad:


 Para hacer esto, la unidad debe ser dirigida directamente.
 Debe no ser un remanente entre el Espíritu de la Tierra y la unidad de destino.
 Earth Spirit camina hasta que el objetivo está dentro del rango de 150 y lo golpea
hacia la dirección desde la que se acercó al objetivo.
 Si Earth Spirit se encuentra con un remanente mientras camina hacia el objetivo, él lo
aplasta hacia la unidad objetivo.

 La ralentización se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de un


Remanente de Piedra destrozado. Una unidad destrozada no es y no se ralentiza.

 El daño se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de un Remanente de
Piedra o unidad destrozada.

 El enemigo aplastado también se daña, al instante en el lanzamiento. Los aliados


destrozados no están dañados.

 Las unidades destrozadas no se desactivan durante el retroceso, y pueden actuar


libremente durante el mismo. No interrumpe los hechizos de canalización .

 Boulder Smash primero aplica el daño, luego la desventaja de retroceso. Los restos rotos
primero aplican el daño, luego el debuff lento.

 No se puede lanzar sobre pelos de punta .

 Puede mover unidades y restos de piedra sobre terreno intransitable.

 Destruye los árboles con los que chocan las unidades objetivo o el remanente de piedra
durante el retroceso.

Roca rodante

Punto objetivo de habilidad


Afecta a sí
mismo / enemigos

Daño
Mágico

Earth Spirit se reúne en una roca y, después de un retraso de 0.6s, rueda hacia la ubicación
objetivo, dañando y aturdiendo a las unidades enemigas. Se detendrá si choca con un héroe
enemigo o está aturdido. Si rueda sobre un Remanente de Piedra, viajará más lejos y más
rápido, y aturdirá a los enemigos por más tiempo.

Animación de reparto : 0.01 + 0

Rango de lanzamiento : 3000

Efecto y radio de colisión : 150

Retardo de efecto : 0.6

Distancia de rollo predeterminada : 800

Distancia del rollo de piedra : 1600

Daño : 70/80/90/100 ( 220/230/240/250)

Duración del aturdimiento : 0.4 / 0.6 / 0.8 / 1 ( 1.15 / 1.35 / 1.55 / 1.75)

Bonificación de duración del aturdimiento de piedra : 0.4 / 0.6 / 0.8 / 1

16/ 12/ 8/ 4

50

Choca con e intenta dañar hechizos enemigos inmunes.

Arraigarse mientras ya está rodando no cancela el rodamiento.

Modificadores

Ruedita rodante : ineludible.

Aturdido: disipable con fuertes disipaciones.

Al invocar su conexión con la tierra, el Espíritu de la Tierra atrae piedras sueltas hacia él, que
forman una bola protectora que puede usar para rodar distancias cortas.

Notas:

 Rueda a una velocidad de 800 y siempre rueda la distancia completa cuando no choca
con un héroe enemigo.
 Al rodar sobre un remanente de piedra , la velocidad se duplica y la distancia total
aumenta a 1600.
 La duración del aturdimiento también aumenta a 0.8 / 1.2 / 1.6 / 2 ( 1.55 / 1.95 /
2.35 / 2.75)

 El aturdimiento se aplica a todas las unidades enemigas (excepto a los mensajeros ) en el


camino, no solo al héroe con el que colisiona.

 Rolling Boulder aplica primero el daño, luego el perjuicio.

 Mientras rueda, Earth Spirit está enraizado y desarmado , por lo que no puede
moverse, parpadear o atacar durante el mismo.
 Otras habilidades y artículos se pueden usar normalmente mientras se rueda, excepto
Rolling Boulder, que no se puede volver a lanzar mientras se rueda.

 Al chocar con un héroe enemigo, Earth Spirit se coloca a 80 distancia de ellos, en el lado
opuesto desde el que chocó contra ellos.

 No afecta a unidades y héroes invulnerables . No puede chocar con héroes


invulnerables. Afecta completamente a las unidades invisibles .

 Puede mover el Espíritu de la Tierra sobre terreno intransitable. Destruye los árboles con
los que el Espíritu de la Tierra choca mientras rueda.

 Rodando Boulder se cancela al Espíritu de la Tierra se sorprendió , dormido , en


Ciclón o hexed en cualquier momento durante el mismo.
 Aunque se cancela Rolling Boulder, Earth Spirit todavía se coloca detrás del héroe si
hay un héroe enemigo en el camino, en el momento en que lo habría alcanzado
cuando no se hubiera cancelado.

 El movimiento forzado solo cancela Rolling Boulder cuando es del tipo incapacitante.

 El movimiento forzado no inhabilitante no lo cancela cuando se aplica mientras está


parado, pero lo anula cuando se aplica mientras se rueda.

Agarre Geomagnético

mi

R
Habilidad
Punto objetivo / Unidad objetivo

Afecta a los
enemigos
( aliados)

Daño
Mágico

Espíritu de tierra tira del remanente de piedra objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo
agarrado serán silenciados y recibirán daño.

Animación de reparto : 0.01 + 0

Alcance de lanzamiento : 1100

Radio del efecto : 180

Daño de piedra : 50/100/150/200

Velocidad de extracción de piedra : 1000

Velocidad de extracción de la unidad : 600

Duración del silencio : 2 / 2.5 / 3 / 3.5

13

100

No puede apuntar a unidades inmunes a hechizos. No intenta dañar o silenciar hechizos


enemigos inmunes. Puede apuntar a unidades inmunes a hechizos bajo el efecto de Encantar
remanente. El silencio persiste si se coloca el perjuicio antes de la inmunidad al hechizo y
cuando no se disipa.

No se bloquea cuando se lanza sobre un héroe enemigo afectado por Encantar


remanente.
Modificadores

Agarre geomagnético: disipable con fuertes disipaciones.

Defecto de agarre geomagnético: disipable con cualquier disipación.

Me gusta llama a me gusta. Incluso los minerales que se encuentran en la sangre y los huesos
de los seres vivos no son inmunes a la llamada del Espíritu de la Tierra.

Notas:

 Al apuntar al suelo, se tira un remanente de piedra dentro de un radio de 180 del punto
objetivo.

 Cuando no hay restos dentro del rango, no sucede nada. El hechizo no se lanza.

 Para tirar de una unidad, debe apuntar directamente. No puede apuntar a héroes aliados,
a menos que se elija el talento requerido. Trata a los héroes como los pelos de punta.

 El silencio se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de una unidad
extraída o remanente.

 El daño se aplica a todas las unidades enemigas dentro del radio de un remanente de
piedra tirado. Una unidad extraída no está dañada y no daña.

 Las unidades dirigidas no se desactivan durante la extracción. Son capaces de girar,


atacar, lanzar hechizos y usar objetos.

 Esto significa que no puede usarse para interrumpir los hechizos de canalización del
objetivo .

 El agarre geomagnético no tira del objetivo si se ve afectado por el agujero negro ,


la cronosfera , el duelo o el lazo llameante .
 En los últimos dos casos, ni siquiera tira del objetivo si se ve afectado por Encantar
remanente .

 El remanente tirado primero aplica el perjuicio, luego el daño.

 Cuando se lanza sobre aliados o restos de piedra afectados por Boulder Smash , el agarre
cancela el aplastamiento.

 Puede mover aliados y restos de piedra sobre terrenos intransitables.

 Destruye árboles dentro de un radio de 200 alrededor de la unidad objetivo durante el


tirón.

Remanente de piedra
re

mi

Punto objetivo de habilidad

Llama a un remanente de piedra a la ubicación objetivo. Los restos de piedra no tienen visión
y son invulnerables, y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un
remanente de piedra consume una carga, que se recarga con el tiempo.

Animación de reparto : 0 + 0

Alcance de lanzamiento : 1100

Duración restante : 120

Número de cargos : 7

Tiempo de recarga de carga : 30

00

Otorga una nueva habilidad: Encantar remanente.

Earth Spirit invoca un remanente de su ejército de piedra, enterrado durante mucho tiempo
con él en el oscuro abrazo de la Tierra.

Notas:

 Esta es una habilidad innata y no necesita ser experta.

 Earth Spirit comienza el juego con las 7 cargas.

 Al hacer doble clic en la habilidad, se coloca un rango de Stone Remnant 100 frente a
Earth Spirit.
 Es posible tener hasta 10 remanentes al colocar los 7 remanentes a la vez, y luego cada
vez después de los 30 segundos de recarga.

 Los restos no pueden ser atacados o destruidos por nadie. Solo pueden ser destruidos
por Rolling Boulder , Magnetize o por expirar.

 Cuando Magnetize lo usa, el remanente permanece durante 8 segundos antes de


desmoronarse. Rolling Boulder los destruye al instante.

 Un Rubick enemigo puede hacer uso de los mismos restos al robar y usar uno de los
hechizos del Espíritu de la Tierra.

 Todos los jugadores pueden ver los restos de piedra a través de la niebla de guerra .

 Los enemigos también pueden ver y escuchar los siguientes efectos a través de Fog of
War:
 Restos de piedra destrozados por Boulder Smash .
 Restos de piedra que consume Rolling Boulder para rodar más lejos.
 Restos de piedra tirados por el agarre geomagnético .

Magnetizar

Habilidad
Sin objetivo

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Magnetiza las unidades en un área cercana pequeña, lo que hace que sufran daños por un
corto período de tiempo. Los héroes magnetizados hacen explotar los restos de piedra
cercanos, destruyendo el remanente y refrescando la duración de Magnetize en todos los
enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve
afectado por Geomagnetic Grip o Boulder Smash, todos los héroes magnetizados comparten
los efectos.

Animación de reparto : 0.01 + 0

Radio : 350

Radio de búsqueda de piedra : 400

Radio de actualización de piedra : 600

Daño por segundo : 50/75/100

Duración : 6

100/ 90/ 80

100

Coloca debuff e intenta dañar hechizos enemigos inmunes. Puede extenderse y refrescar
debuff en enemigos inmunes a hechizos. No silencia ni ralentiza a los enemigos inmunes
cuando se golpea a otro enemigo magnetizado con Rolling Boulder o Geomagnetic Grip.

Modificadores

Magnetizar: disipable con cualquier disipación.

A la llamada del Espíritu de la Tierra, los minerales en la sangre y los huesos de sus enemigos
se rebelan contra los cuerpos en los que se encuentran.

Notas:

 Comprueba los restos de piedra cercanos en intervalos de 0,5 segundos, comenzando 0,5
segundos después del lanzamiento.

 Si se encuentra un remanente cerca de una unidad afectada, Magnetizar se extiende a los


enemigos dentro de un radio de 600 alrededor del remanente.

 Si un enemigo dentro del alcance ya se vio afectado por Magnetizar, se actualiza el


perjuicio.

 Inflige 25 / 37.5 / 50 de daño en intervalos de 0.5 segundos, comenzando 0.5 segundos


después del lanzamiento.

 Earth Spirit todavía puede utilizar un Stone Remnant durante 8 segundos después de que
se haya extendido Magnetize, antes de ser destruido.
 Sin actualizar la duración una vez, Magnetizar puede infligir hasta 300/450/600 de daño
por unidad afectada ( antes de las reducciones ).

 El debuff Magnetize se puede colocar y propagar


desde unidades invisibles e invulnerables , pero no desde o
desde unidades ocultas y correos .

 Un número es visible sobre todos los enemigos magnetizados, contando la duración. Esto
es visible solo para los aliados.
 Actualizar la duración con un remanente también restablece el temporizador.

Encantar remanente

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a
héroes enemigos / héroes aliados

Daño
Mágico

Earth Spirit encanta temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un


Remanente de Piedra. Después de 3 segundos, el remanente se rompe, liberando al héroe y
dañando a los enemigos cercanos.

Animación de reparto : 0.2 + 0.57

Rango de lanzamiento : 125

Radio de Daño : 300

Daño : 300
Duración : 3

45

150

Puede lanzarse sobre hechizos aliados inmunes.


No se puede lanzar sobre enemigos inmunes a hechizos.
No intenta dañar hechizos enemigos inmunes.

Modificadores

Petrificar: Indispensable.

Kaolin usa el poder elemental de la Tierra para petrificar temporalmente a los seres vivos, para
que puedan ser reclutados en su ejército funerario de piedra.

Notas:

 Requiere el cetro de Aghanim para ser desbloqueado.

 Solo se puede lanzar sobre héroes aliados y enemigos, incluidas sus ilusiones . Se puede
lanzar sobre las ilusiones de Earth Spirit pero no sobre sí mismo. Trata a los héroes como
los pelos de punta.

 Proporciona Visión Verdadera sobre el objetivo durante toda la duración.

 Un héroe encantado está completamente deshabilitado, invulnerable y reacciona a los


hechizos del Espíritu de la Tierra como un remanente de piedra .
 Boulder Smash : los héroes encantados son derribados a una distancia de 2000
y ralentizan y dañan a los enemigos con los que chocan.
 Rolling Boulder : los héroes encantados aumentan el balanceo y terminan el
encantamiento antes de tiempo. Earth Spirit no choca con ellos.
 Agarre geomagnético : los héroes encantados son arrastrados a una velocidad de
1000 y aplican el daño. Puede atraer enemigos encantados.
 Magnetizar : los héroes encantados reciben, refrescan y propagan Magnetizar
cuando están dentro de su radio de búsqueda de piedra.

 Si el encantamiento expira durante Boulder Smash, la unidad aún se mueve toda la


distancia, pero deja de aplicar la lentitud.
 Si el encantamiento expira mientras un enemigo está siendo aplastado, reciben el
daño de la roca, pero no se ralentizan.

 Si el encantamiento expira durante el Agarre Geomagnético, todavía se tira a la velocidad


más alta, pero deja de aplicar el daño.

 El daño de área al final golpea a todos los enemigos, no solo a los héroes.

Habilidades [ editar ]
Fin de la fortuna

Capacidad
de destino Unidad / Canalizado

Afecta a
enemigos / aliados

Daño
Mágico

Reúne el poder de Oracle en un rayo de energía abrasiva que, cuando se libera, daña, arraiga
y purga a los enemigos de las mejoras en un área alrededor del objetivo. Si el objetivo es un
aliado, solo eliminará los debuffs. Se puede canalizar por hasta 2.5 segundos. La duración de
la raíz es igual al tiempo dedicado a canalizar.

Animación de reparto : 0 + 0

Rango de lanzamiento : 850 ( 1000)

Radio del efecto : 300

Tiempo máximo de canal : 2.5 ( 3.5)

Daño : 120/150/180/210

Duración mínima de la raíz : 0.5

Duración máxima de la raíz : 2.5 ( 3.5)

15/ 12/ 9/ 6

100
Puede apuntar a hechizos aliados inmunes.
No puede apuntar a hechizos enemigos inmunes. Aplica efecto de área cuando se conecta
con hechizos inmunes enemigos. No arraiga, disipa o intenta dañar a los enemigos inmunes a
hechizos. La raíz persiste si la desventaja se colocó antes de la inmunidad a hechizos y
cuando no se disipó.

Bloqueado completamente solo cuando el objetivo principal. Bloqueado al impacto.

Modificadores

Fortunes End Channel Target: Indispensable.

Fortunes End Purge: disipable con cualquier dispel.

El orbe astral cruje con poder mientras la energía bruta se lanza, interrumpiendo
temporalmente la conexión de un enemigo con su propio cuerpo.

Notas:

 El proyectil viaja a una velocidad de 1000.

 Al apuntar a los aliados, el efecto de área todavía se aplica a los enemigos


circundantes. El aliado solo se disipa . Puede apuntar a sí mismo también.
 Los enemigos en el área siempre se disipan, mientras que los aliados solo se disipan
cuando se apunta, por lo que solo se puede disipar un aliado por lanzamiento.

 Siempre elimina el Edicto del Destino en los objetivos afectados.

 Fortune's End aplica primero la disipación, luego el perjuicio, luego el daño.

 Se puede lanzar directamente sobre unidades invulnerables, lo que las afecta por
completo, aunque la invulnerabilidad niega el daño. No afecta a objetivos ocultos.

 Cuando el proyectil se conecta con un hechizo inmune , invulnerable u oculto , aún afecta
a otras unidades dentro del radio, pero no al objetivo principal.

 La canalización no se cancela cuando el objetivo se vuelve inmune a los


hechizos, invisible , invulnerable, o culto o muere.

 Cuando la canalización se interrumpe a través de deshabilitaciones , el proyectil se libera


prematuramente.

 El daño y el efecto de disipación son estáticos, solo la duración de la raíz se basa en el


tiempo dedicado a la canalización.

 La duración de la raíz comienza en 0.5 y aumenta en 0.08 ( 0.0857) por cada 0.1
segundos canalizado, alcanzando 2.5 ( 3.5) en 2.5 ( 3.5) segundos.

 Fortune's End arraiga a los objetivos afectados, evitando que se muevan y lanzando
ciertos hechizos de movilidad.
 Proporciona una visión verdadera sobre los objetivos, pero solo cuando los objetivos
no eran invisibles o dentro de un tiempo de desvanecimiento al golpearlos.

 No puede apuntar, ni afectar salas y edificios .

 Aplica un efecto visual sobre la unidad objetivo al lanzar, lo que indica que está
directamente dirigida. Este efecto visual es visible para todos.

 El sonido durante la canalización también es audible para todos.

Edicto del destino

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a
enemigos / aliados

Oracle atrapa a un objetivo, lo desarma y le otorga un 100% de resistencia al daño mágico. Se


puede lanzar sobre aliados y enemigos.

Animación de reparto : 0.3 + 1.1

Rango de lanzamiento : 500/600/700/800 ( 650/750/850/950)

Resistencia Mágica : 100%

Duración : 3 / 3.5 / 4 / 4.5

16/ 13/ 10/ 7 ( 11/8/5/2)


50

El desarme y la resistencia mágica persisten si se coloca el perjuicio antes de la


inmunidad a hechizos y cuando no se disipa.

Modificadores

Edicto de destinos: disipable con cualquier disipación.

Resuena una profecía inquebrantable: un aliado elegido no sufrirá brevemente magia. Sin
embargo, otros tipos de sufrimiento ...

Notas:

 Aplica un desarme al objetivo y establece su resistencia mágica al 100%.

 El Edicto del Destino siempre coloca una desventaja en el objetivo, sin importar si es un
enemigo o un aliado.
 Esto significa que para el aliado del objetivo, el Edicto del Destino puede ser disipado
por una disipación básica .
 Sin embargo, para el enemigo del objetivo, el Edicto del Destino no puede ser
disipado por ninguna disipación, excepto por el Fin de la Fortuna .

Llamas purificadoras

mi

mi

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a
enemigos / aliados
Daño
Mágico

Quema las impurezas e inflige un gran daño mágico al objetivo antes de que regenere la salud
con el tiempo. La cantidad de salud regenerada durante su duración excede la cantidad de
daño inicial. Se puede lanzar sobre enemigos y aliados.

Animación de reparto : 0.3 + 1.1 ( 0.1 + 1.3 )

Rango de lanzamiento : 850 ( 1000)

Daño : 90/180/270/360

Curación por segundo : 22/11/33/44

Duración : 9

2,25 ( 1 )

80/ 85/ 90/ 95

Reduce el tiempo de reutilización y mejora el punto de lanzamiento.

La curación persiste si el beneficio se colocó antes de la inmunidad a hechizos y cuando


no se disipa.

Modificadores

Llamas purificadoras: disipables con cualquier disipación.

Al igual que una sala de espejos podría amplificar la luz de una sola vela, las paredes
destrozadas del universo pueden transformar la luz de la profecía en una antorcha encendida.

Notas:

 El daño se aplica instantáneamente al lanzarlo, seguido de la curación con el tiempo. El


daño es letal para los enemigos, pero no para los aliados.

 Cura en intervalos de 1 segundo, comenzando 1 segundo después del lanzamiento, lo


que resulta en 9 instancias de curación.

 Puede curar hasta 99/198/297/396 de salud (9/18/27/36 cuando se considera el daño


inicial antes de las reducciones ) por lanzamiento.

 Múltiples lanzamientos en el mismo objetivo se apilan por completo.

Promesa falsa
R

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a
los héroes aliados

Daño
puro
( eliminación de HP )

Altera temporalmente el destino de un aliado, retrasando cualquier curación o daño recibido


hasta que False Promise termine. Cualquier curación que sea retrasada por False Promise se
duplica. Elimina la mayoría de los efectos de estado negativos y desactiva en el lanzamiento
inicial.

Animación de reparto : 0.3 + 0.97

Rango de lanzamiento : 700/850/1000 ( 850/1000/1150)

Retraso de desvanecimiento : 0 ( 0.6)

Amplificación de curación retrasada : 100%

Duración : 8/9/10 ( 10/11/12)

115/ 80/ 45

100/ 150/ 200

Modificadores

Temporizador de falsas promesas : indiscutible.

Falsa promesa: indiscutible.

Falsa promesa Invis: Indispensable.


Invisible: Indispensable.

Los enemigos y los falsos profetas suelen mentir sobre el destino de los hombres.

Notas:

 Aplica una fuerte disipación al objetivo al lanzarlo. Se puede lanzar


sobre ilusiones y héroes .

 False Promise niega completamente el daño después de todas las reducciones,


provocando que no se activen varios efectos de daño.

 False Promise tiene la segunda prioridad más alta en el grupo de hechizos de negación de
daño. También niega los efectos curativos.
 Esto significa que cuando se combina con, por ejemplo, Aphotic Shield o Living
Armor , False Promise niega el daño mientras que el escudo o la armadura no.
 Tiene una prioridad menor que el Tiempo prestado , lo que significa que el Tiempo
prestado primero convierte el daño en curación, y luego es bloqueado como cura por
False Promise.

 Al igual que con todos los efectos de manipulación de daños, False Promise solo niega y
retrasa los 3 tipos de daños. Ignora por completo la eliminación de
HP (excepto Heartstopper Aura ).

 No evita los efectos instantáneos de matanza como Culling Blade o Ice Blast shatter.

 Al igual que el daño, False Promise también evita que la salud del héroe aumente, con
algunas excepciones.
 A diferencia del daño negado, niega los efectos curativos antes de cualquier
amplificación o reducción (por ejemplo, Sudario fantasma y Explosión de hielo ).
 Solo las curaciones reales son contadas por False Promise. No se cuentan otros
medios de aumento de la salud, aunque aún se pueden prevenir (por ejemplo, la salud
obtenida de la fuerza).
 No evita que los siguientes hechizos aumenten la salud del héroe: réplica
Morph , Supernova , Soul Catcher , Sunder , Whirling Death , Decay , Time
Lapse , Armlet of Mordiggian .

 Al final de la duración, el objetivo se cura (primer sonido) si la curación general fue mayor,
o se daña (segundo sonido) si el daño fue mayor.
 Toda la curación recibida se resume en una instancia y se duplica. Luego, la suma de
curación se resta de cada instancia de daño individual en orden.
 Esto se repite hasta que la sanación niega todas las instancias de daño o hasta que
se agota el valor de curación sumado.
 Si la suma de curación se agota, las instancias de daño restantes se aplican en
orden. El daño se marca como HP Removal.
 Por lo tanto, si el objetivo muere, la muerte se acredita a la instancia que haya
asestado el golpe mortal, que puede ser la primera, la última o cualquier otra instancia
intermedia.
 Las instancias de daño no letal bloqueadas durante False Promise aún no son letales
cuando se vuelven a aplicar al final de la duración.
 Si todas las instancias de daño se niegan, la suma de curación restante se aplica
como una curación única al objetivo. Esta curación siempre se acredita a Oracle.

 A pesar de ser HP Removal, Shallow Grave aún puede salvar al objetivo de él y Borrowed
Time todavía lo convierte en curaciones.

 Si el objetivo es invulnerable a medida que caduca la Promesa Falsa, la curación y el


daño retrasados esperan que se vuelva vulnerable nuevamente.

 Los lanzamientos sucesivos sobre el mismo objetivo no se acumulan, sino que actualizan
la duración. Los contadores de curación y daño bloqueados no se reinician.

 Si el daño acumulado excede la curación acumulada, el orbe sobre el objetivo se ilumina


en rojo y emite fuego, lo que indica que recibirá daño.

 Cuando se elige el talento de nivel 20, otorga invisibilidad al objetivo con un retraso de 0,6
desvanecimiento.
 Atacar o lanzar hechizos u objetos rompe la invisibilidad y restablece el retraso del
desvanecimiento.

Talentos
Habilidades [ editar ]
Orbe arcano

▶ ️

Unidad objetivo de habilidad / Autocast

Afecta a los
enemigos / a uno mismo
Daño
puro

Agrega daño puro adicional a los ataques del Devorador de Outworld, en función de su
reserva de maná restante. Roba inteligencia durante 80 segundos por golpe cuando ataca a
un héroe enemigo. El daño de Orbe arcano salpica en un área pequeña.

Rango de lanzamiento : 450

Radio de Daño : 175

Maná actual como daño : 6% / 7% / 8% / 9%

Robo de inteligencia : 1/2/3/4

Robar Duración : 80 ( 140)

00

110/ 140/ 170/ 200

La reducción de inteligencia persiste si se coloca un perjuicio antes de la inmunidad a


hechizos.

Modificadores

Beneficio de Orbe Arcano: Indispensable.

Contador de mejora de orbe arcano: Indispensable.

Debuff Orbe Arcano: Indispensable.

Contador de Debuff de Orbe Arcano: Indispensable.

El conocimiento sobrenatural de Harbinger le permite aprovechar el flujo y reflujo de toda la


energía espiritual, infundiéndola en su ser.

Notas:

 El daño adicional se reparte en una instancia de daño separada y cuenta como daño de
hechizo .
 Esto significa que no se ve afectado ni considerado por nada que funcione con daño
de ataque.
 Esto también significa que funciona completamente con la amplificación de daño
de hechizos y robo de vida de hechizos .

 Inflige su daño antes de que se aplique el daño de ataque, pero aún depende del ataque
que golpea al objetivo.
 Comprueba la reserva de maná del Devorador del Outworld tras el impacto del proyectil,
por lo que aumentar o disminuir su reserva de maná mientras el proyectil vuela afecta su
daño.

 Roba inteligencia después de aplicar su daño, por lo que el nuevo grupo de maná
aumentado no afecta el daño del ataque.
 La pérdida de inteligencia en el objetivo no mantiene el porcentaje de maná actual,
sino que elimina 12 maná por inteligencia del grupo de maná actual.
 La ganancia de inteligencia en Outworld Devourer mantiene el porcentaje de maná
actual, sin agregar ningún maná adicional.

 Al perder la desventaja, el objetivo mantiene su porcentaje de maná actual, pero también


obtiene 12 maná por inteligencia añadida a su reserva de maná nuevamente.
 Esto significa que el objetivo efectivamente recupera más maná del que perdió
inicialmente.

 La pérdida de inteligencia en Outworld Devourer al perder el beneficio mantiene el


porcentaje de maná actual, al igual que al ganar el beneficio.

 No puede robar inteligencia de ilusiones o de clones de Meepo . Puede robar de Tempest


Doubles .

 No se puede reducir la inteligencia enemiga por debajo de 0, pero Outworld Devourer


siempre obtiene la cantidad total de inteligencia, sin importar cuánto le quede al objetivo.

 Los héroes no inteligentes dirigidos pierden efectivamente 12/24/36/48 de maná , 0.05 /


0.1 / 0.15 / 0.2 de regeneración de maná y 0.07% / 0.14% / 0.21% / 0.28% de daño de
hechizos .
 Los héroes de inteligencia objetivo pierden efectivamente 12/24/36/48 de maná , 0.05
/ 0.1 / 0.15 / 0.2 de regeneración de maná , 0.07% / 0.14% / 0.21% / 0.28% de daño
de hechizo y 1/2/3/4 de daño de ataque .
 Viceversa, aumenta efectivamente el maná del Devorador del Outworld, la
regeneración de maná, el daño con hechizos y el daño de ataque en la misma
cantidad por lanzamiento.

 Coloca 1 perjuicio en los objetivos atacados y 1 beneficio en Outworld Devourer, que


muestra el número de acumulaciones actuales (un número es visible en los iconos).
 Las duraciones de las pilas son independientes entre sí. Los lanzamientos sucesivos
no actualizan las duraciones de las acumulaciones anteriores.

 Tras la muerte, la inteligencia del héroe moribundo vuelve a sus valores normales,
mientras que la otra parte mantiene los valores de inteligencia modificados durante el
resto de la duración.

Encarcelamiento astral

▶ ️
W

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a
enemigos / aliados

Daño
Mágico

Coloca una unidad objetivo en una prisión astral. La unidad oculta es invulnerable y está
deshabilitada. Cuando la prisión astral explota, inflige daño al objetivo y a los enemigos
cercanos con un alcance de 400.

Animación de reparto : 0.25 + 0.4

Rango de lanzamiento : 225/300/375/450 ( 525/600/675/750 )

Radio de Daño : 400

Daño : 100/175/250/325

Duración de la prisión : 4

Número de cargos : 0 ( 2 )

Tiempo de recarga de carga : 0 ( 12 )

24/ 20/ 16/ 12 ( 0 )

140/ 160/ 180/ 200

Otorga cargos a la prisión astral. Las áreas de daño se acumulan.

Modificadores

Prisión de encarcelamiento astral: ineludible.


Encerrados en el bolsillo entre este mundo y el Outworld, las víctimas se dan cuenta de su
conocimiento y mortalidad infantil.

Notas:

 El encarcelamiento astral desactiva por completo al objetivo y lo convierte


en invulnerable y oculto durante su duración.

 El daño se aplica al final de la duración y afecta también a la unidad encarcelada, si era un


enemigo.

 El anillo rojo que se expande en el centro de los efectos visuales indica la duración
predeterminada del encarcelamiento. El anillo rojo es visible solo para los aliados.
 El anillo no se adapta a los cambios de duración causados por la resistencia de
estado .

 El comando -disablehelp evita que un Devorador del Outworld aliado te lance este
hechizo.

Equilibrio

▶ ️

mi

mi

Habilidad
Sin objetivo / Pasivo

Afecta a sí
mismo / enemigos

Pasivamente proporciona 11% / 18% / 25% / 32% de robo de maná en función del daño
infligido. Cuando se activa, el robo de maná se triplica y los enemigos golpeados por tus
hechizos se ralentizan.
Daño pasivo como maná restaurado : 11% / 18% / 25% / 32%

Daño activo como maná restaurado : 33% / 54% / 75% / 96%

Velocidad de movimiento lenta : 12% / 22% / 32% / 42%

Duración lenta : 1.75

Duración del beneficio : 7

18 años

50

Modificadores

Equilibrio: Indispensable.

Equilibrio activo: disipable con cualquier disipación.

Debuff de equilibrio: disipable con cualquier dispel.

Notas:

 Interrumpe los hechizos de canalización del Devorador del Outworld en el lanzamiento.

 A pesar de la información sobre herramientas, no roba maná. Solo restaura maná en


Outworld Devourer, mientras que el objetivo no pierde nada.

 A pesar de la información sobre herramientas, la ralentización se aplica para cualquier


daño, no solo daño de hechizo.

 El maná restaurado se basa en el daño infligido después de todas las reducciones.

 Activa cualquier daño, no solo de hechizos. Esto incluye ataques y artículos.

 Coloca el debuff lento después del daño desencadenante.

Eclipse de cordura

▶ ️

do
Área objetivo de habilidad

Afecta a los
héroes enemigos

Daño
Mágico

Desata una explosión psíquica que elimina el 30% del maná de los héroes afectados, a la vez
que los daña según la diferencia entre la inteligencia del héroe afectado y la del Devorador del
Outworld. Si un enemigo tiene la misma o mayor inteligencia que Outworld Devourer, Eclipse
de Sanity no causará daño. Eclipse de cordura puede golpear a las unidades atrapadas por el
encarcelamiento astral.

Animación de reparto : 0.25 + 0.4

Rango de lanzamiento : 700

Radio del efecto : 375/475/575

Multiplicador de daño de diferencia de inteligencia : 8/9/10 ( 10/11/12)

Maná máximo eliminado : 30%

160

200/ 325/ 450

Cuando se rompe un cristal del Outworld, se liberan energías cataclísmicas, y las


reverberaciones de este poder se sienten interdimensionalmente.

Notas:

 Afecta a las unidades bajo el efecto del Encarcelamiento astral lanzado por Outworld
Devourer (o un robo lanzado por Rubick ), pero no perfora ninguna otra fuente
de invulnerabilidad u ocultación .

 Aplica primero la pérdida de maná (no se ve afectada por las reducciones de pérdida de
maná ) y luego el daño.
 El daño y la eliminación de maná afectan las ilusiones .

 Trata a los héroes como los pelos de punta.

Talentos [ editar ]
Talentos de héroes

15% de robo de hechizos 25 + 60s Orbe Arcano Int Robo

+2 Multiplicador de eclipse de cordura 20 +20 fuerza

+6 armadura 15 +350 maná

+20 velocidad de ataque 10 +250 de vida

Notas:

 El talento de salud aumenta la capacidad máxima de salud y mantiene el porcentaje de


salud actual.

 El talento de armadura no beneficia a las ilusiones .

 El talento de maná aumenta la capacidad máxima de maná y mantiene el porcentaje de


maná actual.

 El talento de fuerza efectivamente otorga a Outworld Devourer 400 de salud , 2


de regeneración de salud y 1.6% de resistencia mágica .

 El talento de robo de vida de hechizo se acumula de forma aditiva con otras fuentes de
robo de vida de hechizo.

 El talento de robo de vida del hechizo cura un 3% de las unidades que no son
héroes. Trata a los héroes de los pelos de punta como pelos de punta y no se cura de
las ilusiones .
Habilidades [ editar ]
Pulso de la muerte

re

Habilidad
Sin objetivo

Afecta a
enemigos / aliados

Daño
Mágico

Necrophos libera una ola de muerte a su alrededor, inflige daño a las unidades enemigas y
cura a las unidades aliadas.

Animación de reparto : 0 + 0.77

Radio de búsqueda : 500

Daño : 100/150/200/250

Heal : 60/80/100/120 ( 100/120/140/160)

8/ 7/ 6/ 5 ( 5,5 / 4,5 / 3,5 / 2,5)

100/ 130/ 160/ 190

No apunta a hechizos enemigos inmunes. Los proyectiles ya lanzados intentan dañar.


Afecta completamente a los aliados inmunes a los hechizos.

Las almas pobres que sucumben a las plagas de Rotund'jere son recicladas para su uso
futuro.
Notas:

 Death Pulse interrumpe los hechizos de canalización de Necrophos en el lanzamiento.

 Los pulsos viajan a una velocidad de 400.

 Afecta a unidades invisibles y unidades en Fog of War .

 No afecta a las unidades invulnerables y ocultas .

 Afecta a los correos , cura a los correos aliados, pero inflige cero daño a los correos
enemigos.

Sudario fantasma

Habilidad
Sin objetivo / Aura

Afecta a sí
mismo / enemigos

Necrophos se desliza hacia el reino que separa a los vivos de los muertos. Incapaz de atacar
o ser atacado, emite un aura que ralentiza a los enemigos a su alrededor. Él recibe daño
mágico adicional en esta forma, pero sus poderes restauradores se amplifican.

Animación de reparto : 0 + 0

Radio lento : 750

Velocidad de movimiento del enemigo Lento : 6% / 12% / 18% / 24% ( 36% / 42% / 48%
/ 54%)
Amplificación de auto restauración : 75%

Reducción de resistencia mágica : 40%

Aura Linger Duración : 0.5

Duración : 3 / 3.5 / 4 / 4.5

28/ 24/ 20/ 16

50

Se puede lanzar mientras sea inmune al hechizo. Sin embargo, el beneficio se elimina
inmediatamente si se detecta inmunidad a hechizos. La lentitud persiste si se coloca el
perjuicio antes de la inmunidad a hechizos.

Modificadores

Sadist Active : disipable con cualquier disipación.

Efecto de aura sádica : indiscutible.

Rotund'jere usa las almas de sus víctimas como puente de la vida al más allá.

Notas:

 Interrumpe los hechizos de canalización de Necrophos en el lanzamiento.

 Convierte a Necrophos en etéreo , lo desarma , lo hace inmune al ataque y le otorga un


100% de resistencia al daño físico .

 Reduce la resistencia mágica total de Necrophos a -5%, asumiendo su resistencia mágica


básica del 25% y ninguna otra fuente de resistencia mágica.

 La reducción de resistencia mágica de Sudario fantasma no se acumula con otros efectos


etéreos, el que tiene mayor valor tiene prioridad.

 Cualquier restauración de curación y maná aplicada a Necrophos se amplifica en un 75%.


 Esto incluye la regeneración. Los números de regeneración en el HUD muestran los
valores amplificados.
 Efectivamente hace que Death Pulse sane a Necrophos para obtener
105/140/175/210 ( 175/210/245/280) de salud por lanzamiento.
 Aumenta efectivamente la bonificación de regeneración de vida de Heartstopper Aura
por acumulación a 6.125 / 7.875 / 9.625 / 11.375.
 Aumenta efectivamente la bonificación de regeneración de maná de Heartstopper
Aura por acumulación a 6.125 / 7.875 / 9.625 / 11.375.
 No amplifica los efectos de Sunder , Decay , Time Lapse , Howl , Armlet of
Mordiggian o la salud obtenida al comprar artículos de fuerza / salud.
 Amplifica las curaciones antes de que False Promise los bloquee, lo que significa que
False Promise bloquea el valor amplificado.
 También amplifica la curación que puede ocurrir al final de False Promise.

 La lentitud es proporcionada por un aura . Su debuff perdura por 0.5 segundos.

Aura de Heartstopper

mi

yo

Habilidad
Aura

Afecta a los
enemigos / a uno mismo

Daño
mágico
( eliminación de HP )

Necrophos calma los corazones de sus oponentes, haciendo que las unidades enemigas
cercanas pierdan un porcentaje de su salud máxima con el tiempo. Pasivamente proporciona
regeneración durante 7 segundos por cada unidad que mata Necrophos.

Radio : 700

Salud máxima perdida por segundo : 0.6% / 1.2% / 1.8% / 2.4% ( 1.4% / 2% / 2.6% /
3.2%)

Pilas por muerte de héroe : 6

Pilas por muerte sin héroe : 1

Bonificación de regeneración de salud por pila : 3.5 / 4.5 / 5.5 / 6.5

Bonificación de regeneración de maná por pila : 3.5 / 4.5 / 5.5 / 6.5


Duración de la pila : 7

Aura Linger Duración : 0.5

Impide ganar nuevas pilas. Las acumulaciones existentes todavía proporcionan salud
adicional y regeneración de maná.
También deshabilita el aura.

Las ilusiones otorgan el aura y pueden ganar acumulaciones de regeneración.

Modificadores

Aura de Heartstopper: Indispensable.

Heartstopper Aura Counter: Indispensable.

Efecto Aura Heartstopper: Indispensable.

Quienes se acerquen al Necrofos pueden sentir pestilencia y peste en el aire.

Notas:

 La desventaja de Heartstopper Aura perdura durante 0,5 segundos.

 La pérdida de salud de Heartstopper Aura es la eliminación directa de HP , por lo que no


desencadena ningún efecto de daño .

 Causa 0.12% / 0.24% / 0.36% / 0.48% ( 0.28% / 0.4% / 0.52% / 0.64%) de la salud
máxima de la unidad afectada como daño en intervalos de 0.2 segundos, comenzando 0.2
segundos después de que se aprendió la habilidad.

 El icono de estado de desventaja en los enemigos solo aparece cuando la unidad


afectada tiene visión sobre Necrophos.
 Sin embargo, los números de daño flotante siempre son visibles.

 No afecta a los antiguos pelos de punta .

 Elegir el talento para mejorar el daño no mejora el daño para las unidades ya afectadas
hasta que se deshagan de él y luego se vean afectadas nuevamente.

 Necrophos gana una acumulación de regeneración en cada muerte que realiza,


incluyendo negar unidades aliadas, pero excluyendo ilusiones y dobles de tempestad .
 Todas las pilas funcionan de forma totalmente independiente entre sí. No se
actualizan entre sí, pero comparten un beneficio de estado. El número de
acumulaciones actuales es visible en la mejora.
 Cada pila puede regenerar hasta 24.5 / 31.5 / 38.5 / 45.5 de salud y maná durante
toda su duración.
 Las muertes de héroes otorgan 6 a la vez, lo que puede regenerar hasta
147/189/231/273 de salud y maná durante toda su duración.
Guadaña de segador

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
héroes enemigos

Daño
Mágico

Aturde al héroe enemigo objetivo, luego inflige daño en función de la cantidad de vida que le
falta. Los héroes asesinados por la guadaña del segador tendrán 15/25/35 segundos añadidos
a su temporizador de reaparición. Cualquier muerte bajo este efecto se acredita a Necrophos.

Animación de reparto : 0.55 + 1.3

Rango de lanzamiento : 600

Daño por salud faltante : 0.6 / 0.75 / 0.9

Aumento del tiempo de reaparición : 15/25/35

Duración del aturdimiento : 1.5

120 ( 60/50/40 )

200/ 350/ 500

Reduce el tiempo de reutilización.

Modificadores
Guadaña de los Segadores: Indispensable.

Tiempo de reaparición de la guadaña de los segadores: ineludible.

La cantidad de muerte y sufrimiento en el aire aumenta el poder de la magia de la peste de


Necrophos.

Notas:

 El daño se calcula y reparte al final de la duración del aturdimiento.

 Inflige suficiente daño para matar a un héroe ( antes de las reducciones ) cuando tiene un
máximo del 38% / 43% / 47% de su salud.

 Cuando la unidad objetivo muere a causa de la destrucción de Ice Blast , Necrophos no


tiene crédito por la muerte si no causó la destrucción.

 Cuando la unidad objetivo es asesinada por un aliado, no cuenta como una negación y
Necrophos todavía se acredita por la muerte.

 Se puede lanzar sobre ilusiones y héroes .

Talentos [ editar ]
Talentos de héroes

-2.5s muerte de pulso Tiempo de


25 +0.8 Aura de Heartstopper
reutilización

+70 velocidad de ataque 20 + 20% de resistencia mágica

40 Pulso muerte Heal 15 + 30% Sudario fantasma lento

+10 fuerza 10 +30 daño

Notas:
 El talento de fuerza efectivamente otorga a Necrophos 200 de salud , 1 regeneración de
salud y 0.8% de resistencia mágica .

 Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no
beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o
reducción del daño basado en porcentaje.

 El talento de resistencia mágica se acumula multiplicativamente con otras fuentes de


resistencia mágica.

 El talento de resistencia mágica aumenta la resistencia mágica de Necrophos al 40%.

abilidades [ editar ]
Vacío

Q
do

Área objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Dark Seer crea un vacío sobre el área objetivo que absorbe las unidades enemigas,
interrumpiéndolas e infligiendo daño.
Animación de reparto : 0.4 + 0.7
Rango de lanzamiento : 450/500/550/600
Radio del efecto : 400/450/500/550 ( 475/525/575/625)
Daño : 50/100/150/200
Duración de extracción : 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.6
60/ 50/ 40/ 30 ( 12 )
100/ 130/ 160/ 190
Reduce el tiempo de reutilización.
Intenta infligir daño si el enemigo se vuelve inmune a los hechizos antes de que termine el
tirón.
Modificadores
Vacío: disipable con fuertes disipaciones.
Ish'Kafel modifica el centro de gravedad a un lugar de su elección.
Notas:
 La duración del tirón siempre toma 0.3 / 0.4 / 0.5 / 0.6 segundos, sin importar qué tan lejos
o cerca estén las unidades del centro, por lo que la velocidad varía.

 El daño se aplica al perder el perjuicio, por lo que disiparlo hace que suceda antes.

 Las unidades afectadas están completamente deshabilitadas durante la extracción.

 Puede jalar unidades sobre terreno intransitable.

 Afecta completamente a las unidades invisibles e invulnerables (excepto para las


unidades afectadas por el Ciclón del Cetro de la Divinidad de Eul ), pero no
a las unidades ocultas .

 No afecta a los pelos de punta y a los héroes de pelos de punta .

 El vacío destruye árboles dentro de un radio de 275 en el punto objetivo al lanzarlo,


después de colocar el perjuicio en los enemigos.

Shell iónico

W
mi

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Rodea a la unidad objetivo con un escudo erizado que daña a las unidades enemigas en un
área a su alrededor.
Animación de reparto : 0.4 + 0.7
Rango de lanzamiento : 600
Radio de Daño : 250
Daño por segundo : 24/46/68/90 ( 104/126/148/170)
Duración : 25
99
100/ 110/ 120/ 130
Puede lanzarse sobre hechizos aliados inmunes.
No se puede lanzar sobre enemigos inmunes a hechizos. El caparazón persiste si se coloca el
perjuicio antes de la inmunidad al hechizo y cuando no se disipa.
Modificadores
Ion Shell: disipable con cualquier disipación.
El Vidente Oscuro corta agujeros en la 'Tierra Detrás del Muro', haciendo que se filtre energía
prismática.
Notas:

 El proyectil se puede poner sobre unidades enemigas y aliadas, dañando solo unidades
enemigas. La unidad con la carcasa en sí no está dañada.

 Los lanzamientos sucesivos en la misma unidad no se acumulan, sino que actualizan la


duración y actualizan el daño al nivel actual.
o Cuando dos héroes opuestos lo lanzan sobre el mismo objetivo, el modificador se
actualiza y comienza a dañar a los enemigos del último lanzador.
o Sin embargo, el estado del modificador no se actualiza. El primer lanzamiento
determina si se trata como un beneficio o un perjuicio y no se actualiza al actualizar.

 Inflige 2.4 / 4.6 / 6.8 / 9 ( 10.4 / 12.6 / 14.8 / 17) de daño en intervalos de 0.1 segundos,
comenzando 0.1 segundos después del lanzamiento, lo que resulta en 250 instancias de
daño.

 Puede infligir hasta 600/1150/1700/2250 ( 2600/3150/3700/4250) de daño a una sola


unidad ( antes de las reducciones ), si permanece dentro del rango durante toda la
duración.

 Afecta a las unidades invisibles que se acercan al usuario de la concha, sin embargo, los
efectos visuales no aparecen.

 No se puede lanzar sobre héroes o mensajeros .

 Elegir el talento para mejorar el daño actualiza inmediatamente todos los modificadores de
Ion Shell actualmente activos de Dark Seer.

Oleada

mi
R

Unidad objetivo de habilidad


( área objetivo )
Afecta a los
aliados

Carga una unidad amiga del objetivo con poder, dándole una breve explosión de velocidad de
movimiento y elimina las colisiones de la unidad. Permite que la unidad supere el límite de
velocidad de movimiento y no se puede ralentizar.
Animación de reparto : 0.4 + 0.57
Rango de lanzamiento : 600
Radio : 0 ( 400)
Bonificación de velocidad de movimiento : 25% / 40% / 55% / 70%
Duración : 6
16/ 14/ 12/ 10
50
Modificadores
Oleada: disipable con cualquier disipación.
Ish'Kafel una vez usó su velocidad mental para navegar el laberinto entre las paredes.
Notas:

 Aplica una prisa al objetivo, lo que significa que no se puede ralentizar mientras está
afectado.

 También otorga el movimiento escalonado objetivo y elimina el límite de velocidad de


movimiento mientras está afectado.

 El talento convierte a Surge en un hechizo de área específica, por lo que ya no puede


atacar directamente a las unidades.
o La habilidad de lanzamiento automático aún se dirige a Dark Seer, centrando el AdE a
su alrededor.

Muro de réplica

R
W

Punto objetivo de habilidad / Orientación vectorial

Afecta a los
héroes enemigos
Levanta un muro de luz distorsionada que ralentiza y crea réplicas de cualquier héroe enemigo
que lo cruce. Las réplicas enemigas sirven a voluntad del vidente oscuro. Las réplicas duran
hasta que se destruyen, o hasta que finaliza la duración del muro.
Animación de reparto : 0.2 + 0.73
Alcance de lanzamiento : 1300
Número de paredes : 1 ( 2)
Longitud de pared : 1300 ( 2600 )
Ancho de pared : 50
Distancia de pared paralela : 600
Velocidad de movimiento lenta : 50% / 60% / 70%
Daño de ilusión infligido : 70% / 85% / 100%
Daño de ilusión recibido : 200%
Duración : 45
Duración lenta : 0,75
100
125/ 250/ 375
Aumenta la longitud del muro.
Crea ilusiones de enemigos inmunes a los hechizos, pero no los ralentiza.
Modificadores
Muro lento: disipable con cualquier disipación.
El Vidente Oscuro, aunque no puede regresar a su reino natural, puede canalizar parte de la
pared prismática con poderosa fuerza mental, sembrando confusión entre las filas enemigas.
Notas:

 Los valores del muro se establecen en la creación, y no se actualizan al nivelar el hechizo


más arriba después de haber colocado el muro.
o Sin embargo, la bonificación del Cetro de Aghanim se aplica a la pared
inmediatamente. Las ilusiones creadas al tener Scepter obtienen el daño aumentado.

 Un muro solo puede crear una ilusión por jugador. No puede haber más de una ilusión por
jugador por muro.
o Esto significa que cuando hay varios muros hacia arriba (con el talento o con múltiples
lanzamientos), cada muro puede crear una ilusión para cada enemigo.
o Esto también significa que cuando un enemigo tiene múltiples héroes ( clones Divided
We Stand y Tempest Double ), todavía están limitados a una ilusión por muro.
o Incluso si la ilusión se encanta , el muro aún no puede crear una nueva ilusión.

 Solo crea ilusiones de verdaderos héroes. No crea ilusiones de ilusiones que atraviesan la
pared.
o También puede crear ilusiones de clones Divided We Stand y Tempest Double, pero
no de los clones Command de Wukong .
o Puede crear las ilusiones de enemigos invulnerables , pero no los ocultos . El lento,
sin embargo, no se coloca en unidades invulnerables.

 Al engendrar, las ilusiones se ordenan automáticamente para atacar a los héroes en los
que se basan.

 Cuando la ilusión muere, el muro puede crear una nueva ilusión de ese héroe tan pronto
como esté dentro del alcance.
 Las ilusiones creadas por Wall of Replica tienen un 5 de oro estático y una recompensa de
experiencia que no escala con los niveles.

 La duración de las ilusiones se basa en la duración restante del muro desde el que se
originan.

 La ilusión genera 108 distancia del héroe si el héroe tiene un tamaño de colisión de 24 y
72 si el tamaño de la colisión es 8. Aparece al norte, este, sur u oeste del objetivo.

 Las ilusiones del Muro de Réplica son visualmente distinguibles para los enemigos.

 La lentitud se aplica constantemente dentro del área de la pared. Cuando las paredes se
superponen con cada una, sus ralentizaciones no se acumulan.

 Al elegir el talento de pared paralela, se coloca una segunda pared a 600 metros detrás de
la ubicación de lanzamiento de la primera pared, paralela a ella.

Talentos [ editar ]
Talentos de héroes

Sobretensión de 400 AoE 25 Pared paralela

+80 Daño de caparazón iónico 20 +10 armadura

+75 Vacío AoE 15 +12 de regeneración de vida

+90 de daño 10 12% de evasión

Notas:

 Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no
beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o
reducción del daño basado en porcentaje.

 El talento de evasión se acumula multiplicativamente con otras fuentes de evasión.

 El talento de armadura no beneficia a las ilusiones .


Habilidades [ editar ]
Explosión de escarcha

Q
V

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Golpea a la unidad enemiga objetivo con escarcha dañina, inflige daño en el área y ralentiza el
movimiento y las tasas de ataque durante 4 segundos. El objetivo principal recibe daño tanto
de base como de área.
Animación de reparto : 0.4 + 0.93
Rango de lanzamiento : 600 ( 800)
Radio de efecto : 200
Daño primario : 50/100/150/200
Daño de área : 75/100/125/150
Velocidad de movimiento lenta : 30%
Velocidad de ataque lenta : 30
Duración lenta : 4
7 ( 3)
105/ 130/ 155/ 180
La lentitud persiste si se coloca el perjuicio antes de la inmunidad al hechizo y cuando no
se disipa.
Bloqueado completamente solo cuando el objetivo principal. Las partículas todavía
aparecen visualmente.
Modificadores
Frostnova Slow: disipable con cualquier disipación.
El mago de hielo Ethreain no ha olvidado ni siquiera la manipulación de hielo más simple.
Notas:

 La retícula objetivo debe estar centrada sobre una unidad enemiga.

 El daño de área se reparte antes del daño primario.

 El objetivo principal recibe el daño primario y el daño de área, lo que resulta en


125/200/275/350 de daño ( antes de las reducciones ).
 Frost Blast primero aplica el daño, luego el perjuicio.

Escudo de escarcha

W
F

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a
aliados / enemigos

Aplica un escudo mágico de escarcha alrededor del objetivo, reduciendo el daño de los
ataques contra ti. Mientras el escudo está activo, la magia de hielo afectará a las unidades
enemigas cercanas cada 1 segundo, causando daños menores y ralentizándolas.
Animación de reparto : 0.2 + 0.93
Rango de lanzamiento : 1000 ( 1200)
Radio de pulsos : 600
Resistencia al daño de ataque : 30% / 40% / 50% / 60%
Bono de regeneración de salud : 0 ( 60)
Intervalo de pulso : 1
Daño de pulso : 20/30/40/50
Velocidad de movimiento de pulso lenta : 20% / 25% / 30% / 35%
Duración lenta del pulso : 0.5
Duración del escudo : 6 ( 9)
30/ 25/ 20/ 15
100/ 110/ 120/ 130
Puede lanzarse sobre hechizos aliados inmunes.
No afecta a los hechizos enemigos inmunes. La lentitud persiste si se coloca el perjuicio antes
de la inmunidad al hechizo y cuando no se disipa.
Modificadores
Escudo de escarcha: disipable con cualquier disipación.
Escudo de escarcha lento: disipable con cualquier disipación.
Primero concebido para protegerlo en sus años mortales, la magia de escarcha que Ethreain
teje a su alrededor solo se ha vuelto más fría con el tiempo.
Notas:

 Se puede lanzar sobre cualquier unidad aliada que no sea un pupilo . Esto
incluye edificios y aliados invulnerables .

 El aliado pulido gana resistencia contra el daño de ataque. No gana resistencia al daño
físico.
o Esto significa que reduce el daño de ataque entrante de cualquier tipo de daño , pero
no afecta el daño de hechizo físico .

 A pesar de la descripción, los pulsos de daño golpean a todos los enemigos dentro del
área, no solo al enemigo más cercano.

 Pulsos en intervalo de 1 segundo, comenzando 1 segundo después del lanzamiento, lo


que resulta en 6 pulsos.

 Todos los pulsos juntos manejan hasta 120/180/240/300 por enemigo ( antes de las
reducciones ).

 Los pulsos primero aplican su daño, luego el debuff lento.

 Volver a lanzar Escudo de escarcha en el mismo objetivo no se acumula, pero actualiza la


duración y restablece el intervalo de pulso.

 El talento de nivel 25 agrega regeneración de vida al Escudo de Escarcha. La


regeneración también funciona para edificios específicos.
o Puede regenerar hasta 360 ( 540) de salud durante toda su duración.

Mirada siniestra

mi
R

Unidad objetivo de habilidad / Canalizado

Afecta a los
enemigos

Hipnotiza a una unidad enemiga, haciendo que se mueva hacia un punto entre ustedes dos y
drena un porcentaje de su maná actual.
Animación de reparto : 0 + 0
Rango de lanzamiento : 500/525/550/575 ( 700/725/750/775)
Radio : 0 ( 400 )
Distancia recorrida : 32% / 38% / 44% / 50%
Maná actual drenado : 10% / 15% / 20% / 25%
Duración : 1.6 / 1.9 / 2.2 / 2.5
24/ 22/ 20/ 18
120/ 130/ 140/ 150
Lanza una mirada siniestra en un área objetivo.
Modificadores
Mirada siniestra: disipable con cualquier disipación.
Cuidado con el frío ...
Notas:

 Hipnotiza al objetivo, forzándolo a moverse hacia el Lich y evitando que actúe .

 Establece la velocidad de movimiento del objetivo en 32% / 38% / 44% / 50% de la


distancia entre Lich y el objetivo.
o Cuando se lanza en el rango de lanzamiento máximo, esto resulta en una velocidad
de 100/105/110/115 ( 140/145/150/155).

 La velocidad se establece una vez al lanzar. Si el objetivo se mueve o se teletransporta ,


la velocidad no se adapta.

 Drena 0.625% / 0.789% / 0.909% / 1% del maná actual en intervalos de 0.1 segundos,
comenzando inmediatamente después del inicio del canal, resultando en 17/20/23/26
instancias.
 Puede drenar hasta el 10.11% / 14.66% / 18.95% / 23% del maná actual del objetivo,
suponiendo que nada más afecte el maná del objetivo.

 No proporciona ninguna forma de visión sobre el objetivo. Sin embargo, el objetivo que se
vuelve invisible o entra en la niebla de guerra no cancela la Mirada siniestra.

 Otorga a la ruta objetivo sin obstáculos, para que pueda moverse a través de acantilados,
árboles y otras unidades.

 El Cetro de Aghanim convierte la mirada siniestra en un hechizo de área específica,


por lo que ya no puede atacar directamente a las unidades.
o No apunta a unidades invisibles o empañadas.

Cadena de escarcha

R
do

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos
Daño
Mágico
Libera un orbe de escarcha que rebota entre las unidades enemigas cercanas hasta 10 veces,
disminuyendo y dañando cada vez que golpea. Cada rebote aumenta el daño de los
siguientes rebotes.
Animación de reparto : 0.3 + 1.03
Rango de lanzamiento : 750 ( 950)
Distancia de rebote : 600
Número de rebotes : 10 ( infinito)
Retardo de rebote : 0.2
Daño inicial : 250/400/550
Incremento de daño por rebote : 15/20/25
Velocidad de movimiento lenta : 65%
Velocidad de ataque lenta : 65
Duración lenta : 2.5
100/ 80/ 60
200/ 325/ 500
Puede apuntar y rebotar para deletrear enemigos inmunes. No ralentiza ni intenta dañar a
los enemigos inmunes a hechizos. La lentitud persiste si se coloca el perjuicio antes de la
inmunidad al hechizo y cuando no se disipa.
Bloqueado al lanzar o impactar solo como objetivo principal. Cuando se bloquea al
lanzarlo, afecta completamente al objetivo principal y continúa rebotando. Cuando se bloquea
al impactar, continúa rebotando sin afectar al objetivo principal.
Modificadores
Cadena de escarcha lenta: disipable con cualquier disipación.
Casi universalmente considerado el último en magia de hielo, el orbe de muerte congelada de
Etreain infunde miedo en quienes se atreven a enfrentarse a él.
Notas:

 Chain Frost viaja a una velocidad de 850.

 El proyectil rebota con un retraso de 0.2 segundos.

 Puede rebotar en la misma unidad varias veces, pero solo cuando otro objetivo fue
golpeado entre los rebotes.

 No puede rebotar en zombies eternos y unidades que están fuera de la vista (por
ejemplo, invisibles ), invulnerables u ocultas .

 Puede rebotar, pero no puede dañar o ralentizar a Roshan . Solo el golpe inicial puede
dañarlo y ralentizarlo.

 Chain Frost primero aplica el debuff, luego el daño.

 Este es el daño que causa cada rebote en cada nivel ( antes de las reducciones ):
o Nivel 1: 250/265/280/295/310/325/340/355/370/385/400
o Nivel 2: 400/420/440/460/480/500/520/540/560/580/600
o Nivel 3: 550/575/600/625/650/675/700/725/750/775/800
 El proyectil tiene una visión de vuelo de alcance 800 . La visión no se proporciona durante
el retraso de rebote de 0.2 segundos.

 Chain Frost deja de proporcionar visión y deja de reproducir un sonido al golpear unidades
que no son héroes cuando rebota más de 60 veces.

Talentos [ editar ]
Talentos de héroes

Frost Shield proporciona +60 HP de


Cadena de escarcha ilimitada rebotes 25 regeneración

+ 3s de duración del escudo de escarcha


20 +200 Alcance de lanzamiento

-4s Enfriamiento de Explosión de


escarcha
15 +120 de daño

+20 velocidad de movimiento 10 +200 de salud

Notas:

 El talento de rango de lanzamiento no afecta la distancia de salto de Chain Frost .

 El talento de salud aumenta la capacidad máxima de salud y mantiene el porcentaje de


salud actual.

 Este talento de daño de ataque se agrega como daño de ataque en bruto, por lo que no
beneficia a las ilusiones y no se ve afectado por la mayoría de los efectos de aumento o
reducción del daño basado en porcentaj

Habilidades [ editar ]
Explosión de fuego

Q
F
Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Golpea a una unidad enemiga con una ola de fuego, inflige daño y aturde al objetivo.
Animación de reparto : 0.45 + 0.53
Rango de lanzamiento : 475 ( 575)
Intervalo de multidifusión : 0.6
Daño : 60/120/180/240 ( 360/420/480/540)
Duración del aturdimiento : 1.5
11/ 10/ 9/ 8
75/ 85/ 95/ 105
Obtiene nueva habilidad: Explosión de fuego sin refinar. Golpea a una unidad enemiga con
una ola de fuego, inflige daño y aturde al objetivo.
Cuando se bloquea, finaliza la multidifusión, sin importar si se bloqueó la conversión inicial
o una instancia de multidifusión.
Modificadores
Fireblast Multicast: Indispensable.
Aturdido: disipable con fuertes disipaciones.
El Ogre Magi se divierte fácilmente, se entretiene durante horas jugando con fuego.
Notas:

 Cuando la multidifusión , Fireblast golpea el mismo objetivo varias veces en intervalos de


0.6 segundos.

 Esta es la cantidad de daño que inflige un Fireblast multicast ( antes de las reducciones ) y
cuánto tiempo aturde en cada nivel:
o 2x Multicast: 120/240/360/480 ( 720/840/960/1080) de daño, 2.1 segundos de
aturdimiento.
o Multidifusión 3x: 180/360/540/720 ( 1080/1260/1440/1620) de daño, 2,7 segundos
de aturdimiento.
o Multidifusión 4x: 240/480/720/960 ( 1440/1680/1920/2160) de daño, 3,3 segundos
de aturdimiento.

 Cada explosión aplica primero el daño, luego el perjuicio.

Encender
W
sol

Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Empapa el objetivo y otra unidad aleatoria en productos químicos volátiles, lo que hace que
estalle en llamas. El objetivo tiene un dolor inmenso, recibe daño y se mueve más lentamente.
Animación de reparto : 0.45 + 0.43
Rango de lanzamiento : 700/800/900/1000 ( 800/900/1000/1100)
Radio de búsqueda de objetivo secundario : 900/1000/1100/1200
Radio de multidifusión : 1400
Intervalo de multidifusión : 0.6
Número de objetivos : 2
Daño por segundo : 26/34/42/50
Velocidad de movimiento lenta : 20% / 22% / 24% / 26%
Duración : 5/6/7/8
15
90
La lentitud persiste e intenta dañar si se coloca el perjuicio antes de la inmunidad a
hechizos y cuando no se disipa.
Bloqueado al impactar, para cualquier objetivo. No finaliza la multidifusión.
Modificadores
Encender multidifusión: no disipable.
Encender: disipable con cualquier disipación.
Rebozar!
Notas:

 Ignite viaja a una velocidad de 1000.

 El segundo proyectil solo apunta a enemigos que aún no tienen el debuff Ignite.

 Si varios enemigos que aún no están encendidos están dentro del alcance, elige el
objetivo más cercano para el segundo proyectil.
o No puede apuntar a unidades invisibles , invulnerables u ocultas , o unidades dentro
de la niebla de guerra .
 Cuando multicast , lanza proyectiles Ignite en intervalos de 0.6 segundos en unidades
enemigas o neutrales aleatorias dentro del rango de 1400 de Ogre Magi.
o Las multidifusiones también lanzan 2 proyectiles por lanzamiento, sobresale como un
lanzamiento regular.
o No puede apuntar a unidades invisibles, invulnerables u ocultas, o unidades dentro de
la niebla de guerra.
o Prioriza las unidades que aún no tienen el debuff Ignite.
o Puede golpear la misma unidad varias veces.

 El debuff de Ignite no se acumula consigo mismo. Sin embargo, una nueva instancia
agrega su duración al debuff existente, en lugar de actualizarlo.

 Inflige daño en intervalos de 1 segundo, comenzando 1 segundo después de que se


coloca el perjuicio, lo que resulta en 5/6/7/8 instancias de daño.

 Puede infligir hasta 130/204/294/400 de daño a una sola unidad ( antes de las
reducciones ).

Sed de sangre

mi
si

Unidad objetivo de habilidad / Autocast

Afecta a los
aliados

Incita a un frenesí en una unidad amiga, aumentando su velocidad de movimiento y velocidad


de ataque. Da velocidad de ataque adicional si se lanza sobre el mismo Ogre. Se puede
lanzar en torres.
Animación de reparto : 0.45 + 0.67
Rango de lanzamiento : 600 ( 700)
Radio de multidifusión : 700
Bonificación de velocidad de movimiento : 8% / 10% / 12% / 14%
Bonificación de velocidad de ataque de los aliados : 30/40/50/60 ( 90/100/110/120)
Bono de velocidad de autoataque : 30/50/70/90 ( 90/110/130/150)
Duración : 30
20/ 18/ 16/ 14
sesenta y cinco
Modificadores
Sed de sangre : disipable con cualquier disipación.
Bloodlust Autocast: Indispelable.
"Correr no es tan divertido como golpear ... Ni un poco divertido".
Notas:

 A pesar del efecto visual, el beneficio se aplica instantáneamente en el objetivo al


lanzarlo. El proyectil tiene solo un propósito visual.

 Cuando la multidifusión , aplica instantáneamente la mejora de Sed de sangre a aliados


aleatorios dentro del radio.

 Hace que el tamaño del modelo del objetivo aumente en un 25% durante su
duración. Esto no tiene impacto en su tamaño de colisión.

 Se puede lanzar sobre cualquier unidad aliada que no sea un pupilo . Esto
incluye edificios y aliados invulnerables .

 Se puede configurar para transmisión automática .


o Cuando está en la transmisión automática, Ogre Magi lanza automáticamente este
hechizo sobre el héroe aliado más cercano que no tiene la mejora de Sed de sangre.
o Esto incluye clones de héroes , héroes , pero no ilusiones .
o No se dirige automáticamente a los creeps de carril , deletrea héroes de
creeps inmunes y otras invocaciones aliadas o propias .
o Interrumpe el orden actual de Ogre Magi y le hace olvidar los comandos en
cola. Sin embargo, esto no puede ocurrir mientras se canaliza un hechizo.

Multidifusión

R
do

Habilidad
Pasiva

Se afecta a
sí mismo

Permite a Ogre Magi lanzar sus habilidades y objetos varias veces con cada uso.
Encender el rango de multidifusión : 1600
Radio multicast de sed de sangre : 700
Artículo Multicast Buffer Range : 600
2x Probabilidad de multidifusión : 75% / 75% / 75%
3x Probabilidad de multidifusión : 0% / 30% / 30%
4x Probabilidad de multidifusión : 0% / 0% / 15%
Modificadores
Artículo Multicast: Indispensable.
A pesar de estar en gran medida incapacitado por su coeficiente intelectual, el éxito del Ogro
Magi en la batalla se atribuye a la habilidad pura.
Notas:

 Además de sus propios hechizos, Multicast solo puede activar objetos de un solo objetivo
cuando apunta a enemigos.
o Los siguientes elementos pueden ser multidifusión: Force Staff , Heaven's
Halberd , Abyssal Blade , Diffusal Blade , Bloodthorn , Hurricane Pike , Ethereal
Blade , Eul's Scepter of Divinity , Medallion of Courage , Dagon , Hand of Midas , Rod
of Atos , Solar Crest , Nullifier , Malevolencia de orquídeas , guadaña de Vyse .

o Los siguientes elementos activan la multidifusión, pero no se multiplican: Quelling


Blade , Tango , Tango (Shared) , Spirit Vessel , Battle Fury , Urn of Shadows .

o Los siguientes elementos no pueden ser multicast: Helm of the Dominator .

 Los elementos de multidifusión solo se dirigen a los enemigos, incluso cuando el elemento
en sí puede dirigirse a los aliados de forma predeterminada.
o Si no hay otros enemigos cerca, Multicast no hace nada. No puede apuntar a las
mismas unidades varias veces.
o Los artículos aún están restringidos a sus propias reglas de orientación. Por ejemplo,
un elemento que solo se dirige a los creeps no puede multicast en héroes enemigos.

 El rango de elementos de multidifusión se basa en el rango de lanzamiento del artículo +


bonificaciones de rango de lanzamiento + el rango de búfer 600.

 La multidifusión se resuelve en una sola tirada, pasando de la oportunidad más alta a la


más baja. Esto da como resultado la siguiente distribución para cada nivel
o Sin multidifusión: 25% / 25% / 25%
o 2x Multicast: 75% / 45% / 45%
o 3x Multicast: 0% / 30% / 15%
o Multicast 4x: 0% / 0% / 15%.
o Esto significa que cada hechizo se lanza 175% / 205% / 220% de promedio en
promedio.

Explosión de fuego sin refinar

re
re
Unidad objetivo de habilidad

Afecta a los
enemigos

Daño
Mágico
Golpea a una unidad enemiga con una ola de fuego, inflige daño y aturde al objetivo. Su coste
de maná es el 60% del maná actual del héroe.
Animación de reparto : 0.45 + 0.53
Rango de lanzamiento : 475 ( 575)
Intervalo de multidifusión : 0.6
Daño : 275
Duración del aturdimiento : 1.5
66
60% del maná actual
Cuando se bloquea, finaliza la multidifusión, sin importar si se bloqueó la conversión inicial
o una instancia de multidifusión.
Modificadores
Fireblast Multicast: Indispensable.
Aturdido: disipable con fuertes disipaciones.
El argumento de 'quién lanza-hechizo primero' entre sí se resuelve simplemente lanzando
ambos a la vez.
Notas:

 Requiere el cetro de Aghanim para ser desbloqueado.

 No requiere que Multicast se nivele para desbloquearse, una vez que se adquiere el Cetro
de Aghanim.

 Ogre Magi nunca puede estar sin maná para lanzar este hechizo, ya que siempre cuesta
el 60% de su reserva de maná actual (redondeado hacia abajo).

 La información sobre herramientas muestra el costo de maná momentáneo y las


actualizaciones cada vez que se mueve el cursor del mouse sobre el icono de habilidad.

 Cuando la multidifusión , Unblaf Fireblast golpea el mismo objetivo varias veces en


intervalos de 0.6 segundos.

 Este es el daño que inflige una ráfaga de fuego sin refinar multicast ( antes de las
reducciones ) y cuánto tiempo aturde en cada nivel:
o 2x Multicast: 550 de daño, 2.1 segundos de aturdimiento.
o 3x Multicast: 825 de daño, 2.7 segundos de aturdimiento.
o Multicast 4x: 1100 de daño, 3.3 segundos de aturdimiento.

 Cada explosión aplica primero el daño, luego el perjuicio.

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