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Primaria
Secretaría de Educación
Subsecretaría de Educación Básica
Dirección de Educación Física y Deportes
Ing. Jaime H. Rodríguez Calderón
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo León
Manual Didáctico 2019 es un recurso de apoyo para docentes y alumnos del nivel
de primaria en materia de Educación Física.
El presente Manual Didáctico se propone como una consulta para promover intervención docente que incluya plani-
herramienta que orienta y asesora a los docentes de Nuevo León ficación sustentada en programas actuales. Es importante tener
para el diseño de planificación de unidades didácticas de Educa- bases solidas que permitan posteriormente adaptar el proceso a
ción Física sustentadas en el plan y programa Aprendizajes Clave. las necesidades, características e intereses de cada plantel.
La Secretaría de Educación del Estado ofrece capacitación “El juego se convierte en un gran aliado para los aprendizajes de los
y actualización de forma accesible con el fin de lograr el desarro- niños, por medio de él descubren capacidades, habilidades para orga-
llo de los aprendizajes del ámbito de la Educación Física consoli- nizar, proponer y representar; asimismo, propicia condiciones para
dando el trabajo coordinado entre las diferentes direcciones y que los niños afirmen su identidad y también para que valoren las
organismos. La suma de esfuerzos se dirige al fortalecimiento particularidades de los otros” Aprendizajes Clave (2017:71)
curricular, técnico pedagógico y didáctico del docente especialista Es vital utilizar el juego para plantear situaciones pedagó-
y no especialista. gicas que permitan el desarrollo del alumno en la búsqueda de un
Esto representa un reto importante que compromete al ciudadano capaz de enfrentarse a diferentes situaciones de la vida
trabajo continuo para consolidar estrategias específicas que lleven diaria.
a los niños de Nuevo León un espacio pertinente en la Educación Éste documento representa una importante aportación
Física. El Manual Didáctico acompaña al docente en su práctica didáctica ya que guarda estricta relevancia para el desarrollo de
pedagógica asegurando, en un primer momento, la alineación de conocimientos, prácticas, habilidades, actitudes y valores funda-
los propósitos del área con los organizadores curriculares, apren- mentales de la Educación Física en los niveles de Preescolar, Pri-
dizajes esperados y orientaciones didácticas. En un segundo mo- maria y Secundaria.
mento, las situaciones de aprendizaje propuestas sirven como
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2. Educación Física: Manual Didáctico. Primaria
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2.4 Educación Física en la Educación Básica La finalidad formativa de la Educación Física en el contex-
Es una forma de intervención pedagógica que contribuye a to escolar es la edificación de la competencia motriz por medio
la formación integral de niñas, niños y adolescentes al desarrollar del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y
su motricidad e integrar su corporeidad. la creatividad en la acción motriz.
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Para lograrlo, motiva la realización de diversas acciones
motrices, en un proceso dinámico y reflexivo, a partir de estrate-
2.5 Propósitos Generales
gias didácticas que se derivan del juego motor, como la expresión
1. Desarrollar su motricidad mediante la exploración y ajuste de
corporal, la iniciación deportiva y el deporte educativo, entre
sus capacidades, habilidades y destrezas al otorgar sentido, significado e
otras.
intención a sus acciones y compartirlas con los demás, para aplicarlas y
Constituye en la escuela el espacio curricular que moviliza vincularlas con su vida cotidiana.
el cuerpo (corporeidad y motricidad) y permite fomentar el gusto 2. Integrar su corporeidad a partir del conocimiento de sí y su
por la actividad física. aceptación, y utilizar la expresividad y el juego motor para mejorar su
Al ser un área eminentemente práctica brinda aprendizajes disponibilidad corporal.
y experiencias para reconocer, aceptar y cuidar el cuerpo; explorar 3. Emplear su creatividad para solucionar de manera estratégica
situaciones que se presentan en el juego, establecer formas de interac-
y vivenciar las capacidades, habilidades y destrezas; proponer y
ción motriz y convivencia con los demás, y fomentar el respeto por las
solucionar problemas motores; emplear el potencial creativo y el
normas y reglas.
pensamiento estratégico; asumir valores y actitudes asertivas;
4. Asumir estilos de vida saludables por medio de la actividad físi-
promover el juego limpio; establecer ambientes de convivencia
ca, el juego, la iniciación deportiva y el deporte educativo.
sanos y pacíficos; y adquirir estilos de vida activos y saludables,
5. Valorar la diversidad a partir de las diferentes manifestaciones
los cuales representan aspectos que influyen en la vida cotidiana de la motricidad para favorecer el respeto a la multiculturalidad e inter-
de los estudiantes. culturalidad.
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2.6 Propósitos para la Educación Primaria De manera específica, esta área se sustenta en una orienta-
1. Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motrices en si- ción sistémica e integral de la motricidad. Sistémica porque ocurre en
tuaciones de juego motor e iniciación deportiva. un contexto determinado y responde de manera organizada a sa-
2. Canalizar y demostrar su potencial expresivo y motriz al parti- tisfacer los intereses, necesidades y expectativas, por lo que el
cipar y diseñar juegos y actividades donde requieren comunicarse e desarrollo corporal y motor se comparte y vivencia de forma co-
interactuar con sus compañeros.
lectiva, e incide en el aprendizaje de todos los estudiantes, reafir-
3. Resolver y construir retos mediante el pensamiento estratégico
mando su carácter incluyente; integral porque dichas acciones
y el uso creativo de su motricidad, tanto de manera individual como
responden también a procesos de crecimiento y maduración, en
colectiva.
los que cada estudiante explora de manera global sus capacidades,
4. Demostrar y distinguir actitudes para preservar su salud me-
diante la práctica de actividades físicas y la toma de decisiones infor-
habilidades y destrezas, ya que estas no se estimulan de manera
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• Diversificar el uso de estrategias didácticas para canalizar los b) La intervención del docente ha de impulsar que los
distintos ritmos de aprendizaje; es decir, que cada alumno tenga la po- alumnos se sientan seguros, que canalicen su potencial, reali-
sibilidad de emplear todo su potencial motor. cen diversas acciones motrices, y disfruten de sus movimien-
• Utilizar el juego motor para la enseñanza y práctica de la inicia- tos y logros. Para ello, es necesario que la práctica pedagógica:
ción deportiva y el deporte educativo, con el fin de promover estilos de
• Sea atenta y asertiva al conocer las motivaciones de la acción
vida saludables.
motriz.
• Aliente y acompañe el aprendizaje al diseñar situaciones donde
Es necesario tomar en cuenta las siguientes consideraciones: hay dificultades y avances en su desempeño.
a) Son tres los principales factores que generan las res- • Se base en la iniciativa, creatividad, exploración y construcción
puestas motrices en los alumnos: movimiento, seguridad y por parte de todos los estudiantes y el docente, para valorar el desem-
descubrimiento. peño individual y colectivo.
• Buscan un reconocimiento de sus pares, y demostrar que pue- • Establezca ambientes de aprendizaje que promuevan la viven-
den efectuar las mismas acciones. cia de experiencias motrices significativas.
• Afianzan su seguridad, es decir, pueden hacer muchas cosas y • Encauce la motricidad, que se expresa mediante formas inten-
sentirse bien. Por ello insisten en el control y reiteración de determina- cionadas de acción.
do patrón de movimiento, como saltar. • Procure la integración de la corporeidad en niñas, niños y ado-
• Exploran nuevas formas de actuar; la novedad es un potente lescentes al reconocer sus gustos, y las motivaciones, aficiones, necesi-
motivante para realizar actividades, por ejemplo, lanzar a puntos fijos, dades, actitudes y valores que establecen con otros compañeros.
saltar la cuerda con sus amigos, expresarse con su cuerpo y bailar, an- • Promueva la creatividad para enfrentar y dar respuesta a los
dar en bicicleta o patines, entre otras. problemas que se les presentan. Impulse, de manera permanente, los
cuidados de sí y la sana convivencia como parte de los estilos de vida
saludables.
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2.7.2 La interacción de las capacidades, habilidades y rodar, entre otras patrones básicos de movimiento que paulatina-
mente se combinan y depuran para realizarse con un menor esfuerzo y
destrezas que promueve la Educación Física
un mayor grado de efectividad. Se organizan en tres tipos: locomoción,
• Las capacidades perceptivo-motrices permiten a niñas, niños y
manipulación y estabilidad. El desarrollo de una habilidad parte de tres
adolescentes realizar un reconocimiento de sí, por el tipo de acciones
elementos: el tipo de tarea a efectuar; la acción motriz que se traduce
que son capaces de hacer en el entorno espacio-temporal; por la mani-
en la realización concreta que depende del contexto donde se ejecuta; y
pulación y manejo de objetos e implementos y, de manera central, por
el nivel de complejidad que supone el esfuerzo necesario para cumplir
la construcción de su imagen corporal.
la acción.
• Las capacidades socio-motrices se caracterizan por la
interacción
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y la posibilidad de comunicar, expresar y relacionarse con los demás
mediante el juego motor. Estas interacciones cobran importancia en
situaciones asociadas con la cooperación entre compañeros, el antago- 2.7.3 Planificación y Evaluación en Educación Física
nismo con los adversarios y la posibilidad de generar respuestas motri- Para planificar se puede considerar la puesta en marcha de
ces divergentes, creativas e innovadoras que permiten a niñas, niños y unidades didácticas que atiendan el proceso de construcción de
adolescentes poner en marcha el pensamiento y actuación estratégicos.
experiencias y aprendizajes que motiven el interés más que el re-
• Las capacidades físico-motrices están en línea directa con la es-
sultado.
timulación de la condición física de las personas. Incentivar estas capa-
Estas representan una propuesta que se desarrolla en un
cidades reditúa en un mejor desempeño y la posibilidad de enfrentar la
periodo determinado e incluyen un propósito o intención didácti-
vida cotidiana de mejor manera. Se abordan a partir del último ciclo de
educación primaria, ya que durante la educación preescolar y los cuatro ca, una breve introducción de las acciones a realizar, las estrate-
primeros grados de primaria se favorecen de manera indirecta median- gias didácticas, así como las actividades o tareas, además de los
te las otras dos capacidades, la exploración de las habilidades y destre- aspectos e instrumentos de evaluación (pautas de observación,
zas motrices. evidencias e indicadores del logro) y los recursos necesarios, todo
• Las habilidades y destrezas son, por así decirlo, acciones con- ello con base en los aprendizajes establecidos en los programas de
cretas como caminar, correr, saltar, reptar, lanzar, atrapar, patear, girar, estudio.
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Para que cada sesión sea un espacio congruente entre to- La evaluación educativa se concibe como un proceso de
dos los elementos que componen la unidad, se sugieren: carácter formativo, una acción permanente dentro de la enseñan-
• Organizar actividades que supongan un reto permanente. za y no un momento de comprobación de lo aprendido al final
• Complejizar y diversificar las estrategias didácticas, de acuerdo del periodo; constituye la oportunidad de mejora continua, permi-
con la capacidad de los alumnos para resolver diversas situaciones. te realimentar los aprendizajes logrados por los estudiantes e
• Evitar su división en tres momentos, como única forma de or- identificar la pertinencia de las actividades. Durante el desarrollo
ganización; esta decisión responde a múltiples factores: horario, pro- de estas es importante observar y escuchar lo que hacen y dicen;
puestas lúdicas, actividades previas o posteriores de los alumnos, etcé- cómo resuelven las tareas motrices; cómo interactúan y asumen
tera.
actitudes, y qué valoraciones hacen respecto a los resultados al-
• Tomar en cuenta las ideas de los alumnos, sus habilidades, gus-
canzados.
tos y formas de realizar las tareas; y generar espacios para el diálogo y la
Asimismo, es fundamental evaluar a los alumnos mediante
reflexión.
diversas actividades y productos que den cuenta de lo aprendido.
• Promover, favorecer y acompañar al alumno para alcanzar
aprendizajes cognitivos, motrices y afectivos. Así, con el propósito de contar con evidencias de su desempeño,
• Aprovechar los espacios y recursos materiales. es recomendable elaborar y utilizar propuestas como:
• Establecer momentos de conversación de manera permanente • Producciones escritas y gráficas, en las que argumenten su pos-
respecto a temas relacionados con la salud; por ejemplo, higiene y cui- tura ante situaciones que viven y expresen su perspectiva y sentimien-
• Vincular lo aprendido en esta área con otros espacios curricula- y formulación de argumentos y explicaciones.
res para que el alumno lo relacione con su vida. • Registro de observación acerca de las actitudes y desempeños
Aprendizajes Clave (2017:170) mostrados en las actividades.
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• Rúbricas que contengan los aspectos que se evalúan y nivel de 2.8 Descripción de los organizadores curriculares
desempeño logrado. • Portafolios de evidencias que permitan identifi- La Educación Física en la educación básica requiere de
car el progreso de sus aprendizajes.
una propuesta que considere las características del desarrollo y
• Proyectos colectivos que consideren la búsqueda de informa- crecimiento de los alumnos y, al mismo tiempo, oriente la inter-
ción, identificación de problemas y formulación de alternativas de so-
vención pedagógica de los docentes en cada uno de los niveles
lución.
educativos.
Aprendizajes Clave (2017:171)
Por ello, este programa delimita, con fines didácticos, un
eje curricular: “Competencia motriz”; y tres componentes pe-
dagógicodidácticos: “Desarrollo de la motricidad”, “Integración
2.7.4 La salud como tema transversal en Educación Física
de la corporeidad”, y “Creatividad en la acción motriz”, que favo-
Desde esta área se destaca la de promoción de la salud, recen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y
mediante el reconocimiento que hacen los estudiantes de apren- valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta se-
dizajes vinculados con la prevención, autocuidado y preservación cundaria.
de la misma; y con base en la diversificación de experiencias y la Aprendizajes Clave (2017:173)
realización de acciones permanentes que fomentan un gusto por
la práctica sistemática de actividades físicas que se complementa
2.8.1 Competencia motriz
con asumir hábitos saludables, como: dieta balanceada, hidratarse,
La edificación de la competencia motriz, principal aporta-
descansar, asistir regularmente al médico, evitar esfuerzos desme-
ción pedagógica de la Educación Física, es una adquisición o una
didos, etcétera, los cuales representan alternativas para hacer fren-
construcción, y no necesariamente un producto de la carga gené-
te al sobrepeso y la obesidad.
tica de las personas. Ser competente significa aprender e identifi-
Aprendizajes Clave (2017:172)
car nuestras posibilidades y límites al momento de realizar una
acción motriz o resolver una tarea; tiene que ver con la genera-
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ción, actualización y aplicación de tres tipos de conocimientos: cial al utilizar diversos implementos, al adaptarse al área de juego
declarativo, procedimental y estratégico, implicados en el saber e incluso al modificar el tiempo.
hacer, saber actuar y saber desempeñarse. Para impulsar la edificación de la competencia motriz es
El conocimiento declarativo está conformado por toda la preciso que la intervención docente motive a niñas, niños y ado-
información que define las acciones y las condiciones de realiza- lescentes a tomar decisiones, resolver problemas, e implicarlos en
ción; por ejemplo, correr en zig-zag entre los conos sin derribar- una variabilidad de la práctica.
los. En esta tarea se presentan distintas consignas que le dan sen-
tido y contextualizan a la propia acción: correr, hacerlo en zig-zag
entre los conos y además, con una condición: sin derribarlos. Las
consignas, en conjunto, citan y estructuran cómo ha de ser la ac-
ción y proyectan el desarrollo de habilidades y destrezas.
El conocimiento procedimental representa contrastes y
vinculaciones entre aquello construido al escuchar la tarea con la
realización de la acción propiamente dicha; y el conocimiento
estratégico es cuando niñas, niños y adolescentes le asignan una
forma peculiar y personal para realizarlo; por ejemplo, al inclinar
el cuerpo en el momento de rodear un cono o frenar ligeramente
antes de pasar entre ellos.
Estos tres conocimientos reivindican al Yo en la acción a
partir del potencial motor personal, lo que permite a los alumnos
paulatinamente decidir cómo y de qué manera pueden realizar la
tarea, con la intención de explorar y poner a prueba dicho poten-
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De tal forma que los alumnos, al reflexionar respecto a • El diseño e implementación de propuestas didácticas para favo-
¿cómo es el despegue en cada ocasión?, ¿cómo han sido los mo- recer este componente, implica:
vimientos que realizaron en el aire?, ¿cómo fue volver a tocar el • Estimular las habilidades y destrezas motrices, como base para
suelo en las distintas acciones?, entre otras, se percatan de las di- el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo,
ferencias en la realización de un mismo patrón, por lo que están ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversifi-
cación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de
actualizando el conocimiento procedimental, es decir, el saber
retos y problemas.
desempeñarse asociado a la edificación de su competencia motriz.
• Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar
Aprendizajes Clave (2017:173)
los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, pro-
2.8.2 Componentes Pedagógico-Didácticos vocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla,
0espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto.
2.8.2.1 Desarrollo de la motricidad
Mientras más habilidades se empleen, mayor control de la motricidad
Se entiende la motricidad como el conjunto de acciones se obtendrá.
motrices que engloban una intención y un alto nivel de decisión; • Encauzar la expresión como forma de comunicación e interac-
implica potenciar la capacidad de cada persona para darle sentido ción con los demás, donde los alumnos expliquen, en sus propias pala-
y significado a los movimientos a partir de sus intereses, expecta- bras, cómo realizan las acciones motrices. Para ello, se propicia el diá-
tivas, necesidades y motivaciones. Considera la integración de logo mediante interrogantes como: ¿Qué ha sido lo más fácil de reali-
acciones reflexionadas que edifican la actuación inteligente y se zar? ¿Qué actividad fue más difícil de superar? ¿Cómo pueden mejorar
manifiesta cuando los alumnos exploran y ponen a prueba sus su desempeño?, entre otras.
posibilidades motrices en la sesión. Además, se vincula con la • Orientar las diversas respuestas para generar una expresión mo-
triz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse
construcción permanente de conceptos como espacio, tiempo y
competente para actuar.
causalidad e incorpora diversas experiencias para la construcción
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del Yo en la acción.
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2.8.2.2 Integración de la Corporeidad • Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y
Se entiende la corporeidad como una construcción per- su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las no-
manente que las personas hacen de sí; una unidad que fusiona la ciones de esquema e imagen corporal, como un proceso global; dando
un mayor sentido al Yo en la acción: estoy corriendo, voy a jugar o
parte física y funcional del cuerpo con lo cognitivo, afectivo,
puedo hacerlo.
emocional, actitudinal, social y cultural.
• Motivar a niños y adolescentes para percibir y sentir el cuerpo
La corporeidad se manifiesta por medio de gestos, postu-
al manifestar emociones.
ras, expresiones corporales y las distintas acciones motrices, rela-
• Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las per-
cionadas con las emociones y los sentimientos que cada uno ex- sonas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la
perimenta. interacción y experiencias que obtengan los estudiantes contribuyan a
Favorecer este componente, equivale a amalgamar las ex- la constitución de la identidad personal.
periencias, así como asociar el conocimiento de sí con saberes, • Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de
habilidades, actitudes y recursos para la vida diaria. un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los de-
más.
Para que las diversas acciones que despliega la Educación
• Fomentar el cuidado de su cuerpo al asumir estilos de vida acti-
Física contribuyan a la integración de la corporeidad, se tienen
vos y saludables.
que establecer conexiones con los procesos de decisión, anticipa-
• Reconocer que su historia personal y familiar los identifica y
ción y comprensión, que no son únicamente corporales, de ren-
hace diferentes a los demás, por lo que es indispensable gestionar sus
dimiento o de eficiencia, sino que consideran al cuerpo de una
sentimientos para aceptar su cuerpo y relacionarse de mejor manera.
manera integral; por ejemplo, correr, saltar, girar, lanzar, atrapar, Aprendizajes Clave (2017:175)
botar, entre otras, son acciones motrices que involucran el Yo en
la acción (emocional, mental y corporal).
El diseño e implementación de propuestas didácticas para
el desarrollo de este componente, implica:
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2.8.2.3 Creatividad en la Acción Motriz favorecer la disponibilidad corporal y la autonomía motriz, así como
capacidad de elaborar diversas respuestas para afrontar las tareas • Planificar situaciones motrices que incrementen el nivel de difi-
cultad, de manera progresiva (de lo sencillo a lo complejo); además de
o situaciones que se presentan, mientras que la acción motriz es la
incorporar la variabilidad de la práctica: manipular objetos e implemen-
suma de las distintas conductas y desempeños que realiza una
tos, tanto de manera individual como colectiva; y adaptar las condicio-
persona; representa la oportunidad para explorar sus posibilida-
nes espaciales y temporales, entre otros.
des y tomar decisiones.
• Propiciar la reflexión de los alumnos con base en los conoci-
Con base en lo anterior, se busca que niñas, niños y ado- mientos y experiencias previas, sobre todo, los que están adquiriendo,
lescentes generen distintas propuestas, seleccionen las más apro- mediante preguntas generadoras como: ¿Qué hacer para resolver esta
piadas de acuerdo con cada problema o situación, las pongan en situación? ¿Qué han aprendido? ¿Qué falta por mejorar? ¿Cómo
marcha, las organicen y, en todo caso, las reestructuren otorgán- formular una estrategia efectiva de juego? ¿Qué funciones asumir en
doles un toque personal, auténtico y creativo a su desempeño, lo esta actividad? ¿Qué resultados pueden obtener?, etcétera.
cual implica procesos de decisión, intención y anticipación. Estos componentes pedagógico-didácticos han de contri-
El diseño e implementación de propuestas didácticas para buir a que niñas, niños y adolescentes adquieran plena conciencia
el desarrollo de este componente, implica: de sí, mejoren su disponibilidad corporal, y alcancen mayor auto-
• Diseñar y organizar ambientes de aprendizaje, planificados con nomía motriz e interactúen en ambientes de aprendizaje que pro-
una clara intencionalidad pedagógica, que propicien escenarios para picien el manejo creativo para solucionar problemas; en síntesis,
encauzar la toma de decisiones y fomentar la creatividad; por ejemplo, que edifiquen su competencia motriz. Los Aprendizajes espera-
modificar los juegos y actividades tomando en cuenta los gustos, nece- dos de este espacio curricular se enmarcan en una propuesta arti-
sidades, intereses y expectativas de los alumnos. culada en los niveles educativos de preescolar, primaria y secun-
• Poner a prueba las habilidades y destrezas motrices en el con- daria, lo cual permite identificar la ruta y progresión que promue-
texto del juego y no de manera aislada (enfoque mecanicista) para ve la Educación Física en este trayecto formativo. Con base en lo
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anterior, se requiere que los docentes definan la distribución y la 2.9 Orientaciones Didácticas
temporalidad con la que abordarán los aprendizajes propuestos a Las orientaciones didácticas en Educación Física brindan
partir de las características y el nivel de desarrollo motor de sus información para que los docentes cuenten con referentes pe-
alumnos. En este proceso, se pueden considerar dos opciones: dagógicos y herramientas didácticas, que les permitan diseñar,
planificar un aprendizaje a partir de cierto número de sesiones, o organizar e implementar las sesiones con base en el programa
bien, distribuir las sesiones al integrar dos o tres aprendizajes en correspondiente a cada grado escolar, así como de las característi-
diferentes momentos del ciclo escolar (complementariedad). Es cas de los alumnos y del contexto en el que se desenvuelven.
conveniente que los docentes adecuen su intervención tomando Representan una oportunidad para guiar su labor y preci-
en cuenta otros factores que determinan el nivel de avance del sar los aspectos que han de tener en cuenta en el desarrollo de las
programa; por ejemplo, las diferentes regiones naturales del país y capacidades, habilidades y destrezas motrices que se promueven a
sus características (clima, estado del tiempo, estación del año, lo largo de la educación básica.
entre otros). El criterio para implementar un mayor número de
Estas orientaciones organizan y sugieren la utilización de
sesiones se establece a partir de las facultades que poseen las
estrategias didácticas como juegos cooperativos, juegos modifica-
autoridades educativas locales de cada entidad federativa de
dos, circuitos de acción motriz, cuentos motores, formas jugadas,
nuestro país, de acuerdo con las necesidades de cobertura de cada
entre otras; que se complejizan y diversifican de acuerdo con la
sistema educativo y la disponibilidad de sus recursos; por lo que
capacidad de los alumnos para resolver diversas situaciones. Por
la Auto- nomía curricular representa una oportunidad para
medio de las estrategias didácticas se pretende que los alumnos
ampliar y forta- lecer las acciones que se desarrollan en
desarrollen procesos de exploración, reconocimiento, compren-
Educación Física.
sión y valoración de sí, que les permiten poner a prueba sus posi-
Aprendizajes Clave (2017:176)
bilidades motrices, expresivas y de relación. En este sentido, las
orientaciones didácticas se presentan y organizan por aprendizaje
esperado y consideran los siguientes elementos:
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• Introducción. Descripción y contextualización del aprendizaje
esperado, de acuerdo con el componente pedagógico-didáctico con el
que se relaciona.
• Procesos y estrategias didácticas. Enunciados que sitúan las ac-
ciones que se recomienda vivencien los alumnos y el tipo de estrategias
didácticas que los docentes pueden implementar para la consecución
del Aprendizaje esperado.
• Momentos de reflexión. Aspectos y preguntas que se sugiere
retomar durante las sesiones para valorar los aprendizajes y experien-
cias de los alumnos.
• Actividades de cierre. Situaciones que permiten poner en mar-
cha los conocimientos, habilidades, actitudes y valores abordados du-
rante las sesiones para verificar, modificar o consolidar los saberes de
los alumnos.
Aprendizajes Clave (2017:177)
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3. Planificación
Aprendizaje Esperado Explora la combinación de los patrones básicos de movimiento en diferentes actividades y juegos, para favorecer el control de sí
mismo.
Fecha
NOMBRE: Policías y ladrones
NOMBRE: El globo
Materiales DESCRIPCION: Se forman 2 equipos. Los
NOMBRE: Slalom DESCRIPCION: En grupos mantener en el
Conos normales, conos policías persiguen a los ladrones y los
DESCRIPCION: Distribuidos en grupos de 6 aire un globo; tocándolo sólo con el
truncos, pelotas, NOMBRE: La salida rápida llevan a una zona previamente
alumnos, los estudiantes cruzarán el patio segmento que indique alternadamente
globos. DESCRIPCION: Los alumnos se colocan en fila por equipo, determinada. Los ladrones deben
sorteando los obstáculos que dispone el profesor, el profesor. Cualquier parte del cuerpo:
tumbados en el suelo con una línea delante de ellos. intentar rescatar a sus compañeros.
se devuelven de la misma forma. El siguiente manos, hombros, muslo, pies. En cada
Cuando el profesor tire la pelota al aire y esta toque Cuando un policía toca a un ladrón, este
compañero sale cuando el anterior ha realizado caso, la meta de movimiento es
tierra, deben levantarse los primeros de cada grupo e ir se considera detenido. Cuando un ladrón
completamente el recorrido. mantener el globo en el aire durante
corriendo a recogerla. Acto seguido, correr para colocarse toca a un detenido, este puede huir.
VARIANTE: Los alumnos pueden hacer la carrera veinte toques consecutivos. Un alumno
al final de la fila. Gana el equipo que más balones recoja. Cuando todos los ladrones han sido
apretando un balón entre sus piernas. Completan no puede tocar 2 veces seguidas el
VARIANTE: El maestro tira dos o 3 pelotas. capturados se invierten los papeles.
Evidencia el recorrido saltando, en un pie, en parejas de la
VARIANTE: El grupo que le toca atrapar,
globo.
mano, en cuadrúpeda. VARIANTE: Aumentar el número de
lo pueden hacer cada uno utilizando un
globos
aro.
Fecha
NOMBRE: Cambio de piel
NOMBRE: Las estatuas
DESCRIPCION: Grupos de 4 ó 5, una vez
DESCRIPCION: Todo el grupo, Varios
Materiales niños (la cantidad depende del número
formados los grupos, se selecciona la
Chaquetas, conos. chaqueta de chándal más grande de
de participantes, 3 ó 4 para una clase de
NOMBRE: ¿Cuántos dedos hay? cada equipo. Los participantes se colocan
NOMBRE: El elefante 20) son designados para intentar tocar al
DESCRIPCION: En parejas, un jugador se pone de en fila, el primero con la chaqueta
DESCRIPCION: Todo el grupo. Un jugador actúa en la resto, conforme los van tocando se
espaldas al otro, este último apoya en la espalda puesta. A partir de ahí se desarrolla una
posición de elefante (una mano se toca la nariz y la otra convierten en estatuas, estas son
del compañero un número cualquiera de dedos. carrera de relevos corta, donde el testigo
pasa por el círculo que se forma) y va capturando a los liberadas, si un alumno que no sea
El que está de espaldas tratará de adivinar la es la propia chaqueta, que se irá
demás con la trompa. El alumno que sea tocado se estatua, las toca en la parte del cuerpo
cantidad de dedos que tocan su cuerpo. pasando de compañero en compañero
convierte en elefante. El juego termina cuando todos son del compañero que el profesor hubiera
VARIANTE: Cerrando los ojos se pueden tocar hasta completar todos los relevistas. Es
elefantes. indicado. Por ejemplo, hombro,
distintas partes del cuerpo. importante que los niños no empiecen la
Evidencia espalda, brazos, piernas.
carrera hasta que la chaqueta esté
VARIANTE: Las estatuas se liberan si
correctamente colocada.
consiguen tocar a los que encuentra,
VARIANTE: Colocar una fila de conos en
para ello pueden mover los brazos, pero
zigzag en su recorrido.
no los pies.
Fecha
NOMBRE: Pasajeros al tren
NOMBRE: Atrapar al lobo DESCRIPCION: Grupos de 5 ó 6. Cuando
Materiales DESCRIPCION: Se delimitará un terreno de 4m x los grupos estén definidos, se sitúa la NOMBRE: Pepes y pepas
4m dentro se quedará un niño que hará de mitad de los componentes en una parte DESCRIPCION: Realizar Dos grupos. Se
vocero y los demás se encontrarán dispersos por y la otra mitad en la otra, separados por colocan los dos grupos (los pepes y las
NOMBRE: La telaraña
el terreno. El niño que se quedará a la señal del una distancia moderada. Uno de los pepas) en fila y de espaldas uno respecto
DESCRIPCION: En la línea central se coloca un jugador; el
profesor grita ¡A atrapar al lobo! y los niños componentes actúa de máquina y los del otro. El profesor grita: ¡Pepes!,
resto se sitúa en uno de los lados de la cancha, a la señal
saldrán corriendo para que no lo toque el lobo, el demás de vagones. A la señal, la entonces estos tratan de capturar a los
todos intentan pasar al otro lado sin ser tocados por el del
niño que sea tocado hará acciones motrices máquina sale en dirección hacia sus del otro grupo, que se salvan si
centro. Los que sean capturados, se sumarán al que
como, caminar, saltar, cuclillas, reptar, Reglas. compañeros de enfrente, toma de la sobrepasan una línea predeterminada. El
estaba en el centro (tomados de las manos).
No se pueden dejar tocar. Hay que esperar la mano al primer vagón y vuelve a tomar docente contará todos los que han sido
VARIANTE: El que pase el último también se pone en la
señal del profesor. al siguiente compañero, así tocados y otorgará un punto por cada
Evidencia telaraña.
VARIANTE: Colocar marcas con gis en el suelo sucesivamente hasta que el último vagón uno. El equipo que llegue a “X” puntos
que servirán de refugios para que el lobo no los cruce su camino una vez. gana.
atrape, solo los pueden utilizar cuando el VARIANTE: Aumentar el número de
maestro indique. Vagones
Fecha
NOMBRE: El conejo saltarín
NOMBRE: Las 4 esquinas NOMBRE: Los aviones DESCRIPCION: Los alumnos estarán
Materiales DESCRIPCION: Hacemos 5 equipos de manera DESCRIPCION: Dispersos en el terreno. dispersos en el área la cual tendrá una
Conos, zanahorias NOMBRE: El ladrón de aros
que cada uno se coloca en un cono (los cuales Los niños estarán colocados de forma medida de 9m x 9m aproximadamente.
de cartón y DESCRIPCION: Se forman pequeños grupos situándose en
están haciendo un cuadrado) y el equipo que dispersa por el área y bien separados, a Los niños tratarán de tomar la mayor
cestos. círculo y con los pies dentro de un aro. Uno de ellos la
sobra se coloca en medio. Al oír el silbato todos la señal de la maestra "Aviones a volar" cantidad de zanahorias, las cuales se
trae en el centro y sin aro. Los del círculo intercambiarán
los miembros del mismo equipo deben los niños imitarán el vuelo de los aviones encontrarán en diferentes zonas del área
sus posiciones y el del centro intentará robar uno de los
desplazarse hasta un cono. Quien se queda sin por el área, con los brazos extendido de juego, el desplazamiento deben
aros. Realizar diferentes apoyos durante los
cono es el que pierde y se coloca en medio. lateralmente, a la otra señal, "Aterricen", realizarlo saltando y una vez tomadas las
desplazamientos: de cojito, pies juntos. El que pierde la
Insisto en que no se puede ir sólo, sino que todo se detendrán y realizarán cuclillas. Los zanahorias deben colocarlas en las cestas
posición se convierte en ladrón.
el equipo debe funcionar conjuntamente y si se alumnos mantendrán los brazos laterales situadas en los extremos. Ganará el
VARIANTE: Aumentar el número de los libres o ladrones.
Evidencia rompe pierden. durante todo el juego. niño/a que mayor cantidad de
Los intercambios se realizarán entre compañeros que no
VARIANTE: Unirse en equipo tomados de la VARIANTE: Aterrizan: acostados, de zanahorias recolecte.
estén juntos.
cintura, de los hombros. rodillas, boca abajo. VARIANTE: Colocar las zanahorias entre
las rodillas, pies.
Fecha
Fecha
NOMBRE: El espantapájaros
DESCRIPCION: El área estará delimitada,
Materiales NOMBRE: En tu campo un niño estará en el centro del área NOMBRE: Cortar hilos
Pelotas, aros, cuerda, DESCRIPCION: Se trazan dos campos de 3x3 NOMBRE: Cruzar y encesto realizando algunos movimientos DESCRIPCION: Es un juego de
hilos. metros o de 4 x 4 metros DESCRIPCION: Dos integrantes del grupo se sitúan uno corporales y los otros se encontrarán persecución en el que quien la paga elige
aproximadamente, frente a otro, a dos metros de distancia, sosteniendo cada dispersos por el área. ir a atrapar a uno y debe perseguirlo
separados entre sí 3 ó 4 metros no alineados. Se uno un aro en la mano. Hacen rodar los aros al mismo A la señal del profesor los otros niños hasta que otro alumno rompe el hilo que
juega sin red. Hay que intentar que la pelota tiempo, de modo que pasen muy cerca y se crucen. Los correrán hacia el imitando el vuelo de las los une a los dos, En ese momento, el
toque el suelo del campo contrincante. El golpeo demás participantes del grupo, por orden, lanzan una aves y cantando una canción, el niño que perseguidor debe ir detrás del que ha
será libre con cualquier parte del cuerpo. Se pelota intentando introducirla por alguno de los dos aros. hace de espantapájaros desde su lugar roto el hilo.
pueden dar hasta 3 golpes seguidos por campo. VARIANTE: Colocar los aros a cierta altura para que pasen tratará de tocar a unos de sus VARIANTE: Realizar equipos de 3 o 4 en
Evidencia VARIANTE: Aumentar número de jugadores. lanzando su pelota compañeros el niño tocado pasará a donde uno va a ser el perseguidor de los
Cambio de las dimensiones de los campos. Jugar ocupar el papel de espantapájaros. No se demás.
con tres campos. pueden salir del área. Hay que esperar la
voz del profesor. No alejarse mucho del
espantapájaros.
Fecha
NOMBRE: Imitando al Rey
DESCRIPCION: Comenzando dispersos, el
Materiales NOMBRE: Director de orquesta
rey (comienza el profesor) situado frente
NOMBRE: Todo al revés a los alumnos va realizando posturas que
DESCRIPCION: Donde todos sentados en
DESCRIPCION: En el mundo del revés todos se NOMBRE: Animales requieren ciertas expresiones y
círculo deben ir realizando una serie de
colocan fuera de las porterías (todos deben DESCRIPCION: Es un juego muy divertido en el que se les equilibrio. Los niños deberán imitar y
movimientos o sonidos dirigidos por
meterse dentro) En el mundo del revés todos dan unas premisas sobre las distintas posturas de 5 a 8 permanecer en posición estática hasta
alguien. Un niño se alejará del grupo
corren hacia delante (todos lo hacen hacia animales y conforme se van diciendo ellos deben adoptar que lo diga el Rey (el profesor en este
para que mientras los demás acuerden
detrás) En el mundo del revés todos tocan el la postura. Cada vez se dice más deprisa con lo que va caso) escogerá al que mejor lo hizo el
quien va a ser el director no se entere.
color blanco (todos van a tocar algo de color aumentando en intensidad el juego. cual pasará a ser el papel del Rey. Todos
Luego éste deberá ponerse en medio del
negro). VARIANTE: Se imitan los sonidos de los animales, además los niños deben desempeñar,
círculo y adivinar quién es el director.
VARIANTE: Comienza el profesor, pero lo pueden pueden quitar o aumentar animales. rotativamente, el rol de Rey.
Evidencia VARIANTE: Que sean dos niños los que
ir haciendo algunos alumnos. VARIANTE: Elegir a dos reyes, a cada uno
salgan del círculo.
asignar un equipo de niños para que los
imiten, el maestro elige quien mejor lo
hace de cada equipo para q sean reyes.
Fecha
NOMBRE: El canalón de colchonetas
DESCRIPCION: Todo el grupo se
Materiales organizará de forma que cada 4
Botellas, colchonetas, NOMBRE: Derribar la fortaleza alumnas, cogerán una colchoneta y la
NOMBRE: Transportar una colchoneta
pelotas. DESCRIPCION: Se forman equipos de cinco sostendrán en el aire. Toda la clase
NOMBRE: Cruzar el rio con colchonetas sobre la cabeza.
integrantes cada uno. Dos equipos se enfrentan formará una cadena de forma que la
DESCRIPCION: Pedimos a las participantes que se reúnan DESCRIPCION: Se ponen de pie entre 6 -
en una cancha que tiene un círculo al centro, ahí primera colchoneta le pasará a la
en grupos de tres, cuatro o más personas. Cada grupo 8 personas. Colocan encima de sus
se coloca una botella de plástico rellena de arena segunda una pelota sin que esta se caiga
tiene una colchoneta y se sube sobre ella. Delimitamos un cabezas una colchoneta. Lo ideal es que
(pueden ser tres botellas), el equipo que ataca al suelo y cuando el intercambio se haya
espacio amplio que representa un río grande. Cada grupo se coloquen como formando dos filas
trata por medio de pases y lanzamientos de producido, se irán corriendo al último
ha de cruzar el río sin pisar fuera de la colchoneta. paralelas. Han de transportarla de un
derribar la fortaleza enemiga, mientras el otro puesto de la fila para seguir formando
VARIANTE: Colocar dos colchonetas a cada grupo lado prefijado a otro sin que se caiga.
equipo defiende y trata de interceptar la pelota. parte de la cadena.
Evidencia
Al derribar la fortaleza se cambian los papeles. VARIANTE: Realizar subgrupos y a cada
VARIANTE: Las que propongan los alumnos. uno asignarles cierta cantidad de pelotas
para que las trasladen de la misma
manera en modo de competencia.
Fecha
NOMBRE: La cuerda infectada
DESCRIPCION: se encuentra una cuerda tirada NOMBRE: Globo arriba
Materiales en el suelo. Nos damos cuenta que está DESCRIPCION: Los jugadores se
Cuerdas largas, globos, infectada y que no se puede tocar con las manos NOMBRE: Saltando bancos
NOMBRE: Pasa el globo sin que caiga distribuyen libremente por el espacio. Si
bancos, bloques y DESCRIPCION: Colocamos cuatro o más
o brazos. Todas las personas de nuestro grupo DESCRIPCION: Forman un círculo tomados de las manos. hay más de quince personas, formamos
conos. bancos en forma de cruz o en hileras. Los
tienen que pasar por debajo de la cuerda a cinco Si hay más de quince personas, formamos dos círculos. dos círculos. Un jugador lanza un globo
participantes hacen hileras en grupos de
niveles: 1.- reptando, 2.- a cuatro patas, 3.- en Consiste en pasar los globos inflados como quieran, pero al aire. A partir de ese momento se trata
tres o más personas. Se agarran de las
cuclillas, 4.- de rodillas con el tronco recto y 5.- sin tocarlos con las manos e intentando no caiga al suelo. de conseguir que el globo no toque el
manos, del brazo o por los hombros.
de pie. Nadie puede tocar la cuerda con las El profesor irá diciendo con qué parte del cuerpo suelo teniendo en cuenta que no se
Correrán saltando sobre los bancos.
manos o brazos. Si alguien lo hace todo el grupo golpeamos el globo para pasarlo. puede agarrar y que cuando una persona
VARIANTE: Además de bancos colocar
tienen que volver a empezar en el nivel donde se VARIANTE: Los grupos se mueven por la cancha sin que toca el globo se sienta en el suelo. El
otros obstáculos para saltar como
Evidencia llegue. Solo se puede pasar a otro nivel cuando los globos caigan al suelo. objetivo del grupo es conseguir que
bloques y conos
todos han pasado por debajo de la cuerda en el todos los jugadores se sienten antes de
nivel anterior. que el globo toque el suelo.
VARIANTE: Colocar varias cuerdas a cierta
distancia y a diferentes alturas.
Fecha
NOMBRE: Cazadores y liebres
NOMBRE: Transportar la colchoneta sobre la
DESCRIPCION: Nos colocamos todas de
Materiales cabeza en grupo sin manos.
pie en un círculo muy amplio mirando al
NOMBRE: Cruzar la frontera
Una colchoneta y DESCRIPCION: Grupos de 6-8 alumnos, Los NOMBRE: El Ciempiés DESCRIPCION: El juego consiste en robar
centro. Nos agarramos lateralmente una
material variado para alumnos comienzan con la colchoneta sobre su DESCRIPCION: Dividimos la clase en dos grupos de igual pelotas y balones situados al otro lado
mano a otra persona por parejas. En el
colocar obstáculos, cabeza. Deben desplazarse superando diversos número. Se sentarán en el suelo, uno detrás de otro con de la pista sin ser tocados por los policías
centro una intentará cazar a otra para lo
como conos, obstáculos sin que se les caiga la colchoneta. las piernas abiertas. El juego consistirá en que intentando de la aduana. Los jugadores que han sido
que van sueltas corriendo. Cuando la
quitamiedos o bancos Como obstáculos se les pueden colocar: Dos seguir un ritmo de balanceo consigan darse la vuelta, tocados se transforman en policías que
liebre se ve en peligro se agarra a otra
suecos, pelotas y murallas (bancos suecos) separadas unos tres apoyando los pies y las manos, todos a la vez. El primer intentarán no dejar pasar a por balones a
persona y la que está en el lado opuesto
balones. metros. - Una gran muralla: dos bancos suecos, grupo que se dé la vuelta gana. Hay que darse la vuelta los demás. Cuando haya muchos policías,
de esa pareja sale convertida en
uno encima del otro. todos los del grupo a la vez. Para darse la vuelta sólo se puede limitar su manera de moverse
cazadora mientras que la cazadora se
- Atravesar la duna de arena (colchoneta). - podemos utilizar el impulso de nuestro cuerpo. para prolongar el juego.
Evidencia convierte en liebre. Si esta es tocada se
Avanzar en zigzag (cuatro conos en fila). VARIANTE: Lo único que variaría sería el número de VARIANTE: Por ejemplo, solo pueden
convierte en cazadora y la otra pasa a ser
VARIANTE: se les puede permitir a los alumnos integrantes de los grupos según la edad de los niños. moverse a la pata coja o de la mano de
liebre.
sujetar la colchoneta con la espalda, en lugar de otro policía.
VARIANTE: Realizar dos círculos de
con la cabeza.
alumnos para desplazarse.
Fecha
Materiales
NOMBRE: ¿Quién se ha marchado?
NOMBRE: La gallinita ciega
NOMBRE: Sardinas en la lata NOMBRE: Vocalizando DESCRIPCION: Sentados en círculo con
DESCRIPCION: Todos dentro de un
DESCRIPCION: Dispersos por el espacio (sardinas DESCRIPCION: Dispersos por el espacio. Cada alumno va un voluntario. El voluntario cierra los
terreno acotado. Un voluntario con los
a la mar). Cuando el profesor diga: “sardinas en pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van ojos y el profesor ordena salir a alguien.
ojos cerrados. La gallinita ciega intenta
lata”, los alumnos deberán agruparse, tendidos agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los Al abrir los ojos debe adivinar quién se
atrapar a un compañero. Cuando lo
en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta ha marchado. Para evitar que abra los
atrape debe adivinar mediante el tacto
grupos de 4 ó 5). A la voz de “sardinas a la mar”, una canción, usando sólo su vocal. ojos llevarlo hasta la posición del
de quién se trata. Si lo consigue,
los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo. VARIANTE: Pronunciar la primera vocal de su primer profesor y taparle los ojos.
cambio de rol.
Evidencia VARIANTE: Formar figuras geométricas. apellido VARIANTE: Quitarse alguna prenda
VARIANTE: Colocar dos gallinitas ciegas,
adivinar
Fecha
NOMBRE: La danza de los números
NOMBRE: La varita
Materiales DESCRIPCION: Dos equipos, en un campo de
DESCRIPCION: Sentados en círculo y
NOMBRE: Pisando globos
Palo corto (3 cm. numerados. Uno se la queda en el
balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno DESCRIPCION: Cada uno con un globo
aprox.), silbato, conos, del equipo atacante con la varita escondida en la centro. El profesor nombrará números
NOMBRE: El tren ciego atado a cada tobillo. Bailar por parejas al
globos. según el número de alumnos existente, y
mano. A una señal, los equipos salen al DESCRIPCION: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en ritmo de la música intentando explotar
los que tengan esos números,
encuentro. Los atacantes intentan que el fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos los globos de los demás al tiempo que
intercambiarán sus posiciones. Si el
portador de la varita llegue al área contraria. cerrados menos el último que es el que dirige el tren evitamos que nos exploten los nuestros.
alumno que se la queda dentro ocupa
Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y mediante señales en los hombros, dos toques parar, y La pareja que se quede sin globos queda
uno de los sitios el que no encuentra
permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el eliminada. Ganan los que consigan llegar
sitio se quedará en medio y así
portador llega, un punto. Los atacantes deben hombro que den. al final con, al menos, un globo sin
sucesivamente.
Evidencia marcar estrategias para asegurar que la varita VARIANTE: El que guía lo hace por medio de un silbato explotar.
VARIANTE: Los números mencionados
llegue a su destino. Los defensores deben intuir VARIANTE: Formar equipos de 3 y de 4
correrán a tocar un cono a distancia y el
quién lleva la varita. compañeros
primero que llegue a su lugar ganara.
VARIANTE: Elegir a dos portadores de la varita.
Fecha
NOMBRE: Los bolos NOMBRE: La rana
DESCRIPCION: Se realizarán 4 grupos de DESCRIPCION: Este juego consiste en
Materiales NOMBRE: Carrera de costales. NOMBRE: Matador 6 personas, y se colocarán 5 bolos por introducir desde cierta distancia una
Costales y conos, DESCRIPCION: Se colocarán dos grupos en dos DESCRIPCION: En este juego se reparte un balón a un grupo en forma de triángulo. El juego ficha por la boca abierta de una rana de
balón, filas y los dos primeros de cada fila son los que alumno y este debe de lanzar e intentar dar al resto de consiste en lanzar una pelota (suele ser metal colocada sobre una mesa, o por
Pelotas, fichas. tendrán los costales. Cuando el maestro, cuente sus compañeros. El resto de sus compañeros deben de de madera) e intentar tirar al suelo todos otras aberturas convenientemente
hasta 3, se los deberán de poner (con ayuda del intentar evitar que el balón les toque corriendo y los bolos. Una vez que hayan hecho esto, dispuestas por toda la mesa. Este juego
resto de su equipo) y salir saltando hasta él, que moviéndose por todo el espacio, pero sí esto sucede, tendrán que recoger los bolos caídos en será de forma individual. A cada alumno
estará unos metros más atrás, y deberán de deben de sentarse en el lugar donde se le haya dado. Si su sitio y llevar la cuenta, por grupo, del se le dará diez fichas e intentará realizar
chocarle la mano y volver saltado para dar el están sentados, se pueden salvar tomando el balón y es número de bolos derribados. Más la mayor puntuación posible. El juego
costal al compañero y que el siguiente realice lo en este momento cuando ellos también pueden lanzar y adelante se les cambiará su pelota de tiene las siguientes puntuaciones: la
mismo. dar al alumno que se la quede, dar a cualquier otro o goma-espuma por una de tenis y lo boca de la rana 50 puntos, molinete 25
Evidencia
Así con todos los componentes del grupo. Gana salvar a cualquier alumno. volverán a intentar. Al final de la puntos, puentes 10 puntos y el resto de
el equipo que termine primero. VARIANTE: En lugar de colocarse sentados, idear otra actividad tendrán que decir la agujeros 5 puntos. El alumno que tenga
VARIANTE: Colocar conos en el recorrido para forma de posicionarse. puntuación final y con cuál de las dos mayor puntuación al sumar todos los
que se desplazarse en zigzag de ida y vuelta. pelotas ha sido más fácil el juego. orificios donde haya introducido
monedas es el ganador.
Fecha
NOMBRE: Demostración de talento
NOMBRE: Al escenario
DESCRIPCION: Hacer una demostración
Materiales NOMBRE: Almacén de juguetes de talento. Decirles a los niños que
DESCRIPCION: Se monta un “escenario”
Bocina. Foro. con colchonetas o con bancos suecos. Al
DESCRIPCION: Cada niño elige ser un juguete al NOMBRE: Se paró la música pueden cantar, bailar, hacer trucos,
escenario se irán subiendo aquellos
que imita sus movimientos y formas de DESCRIPCION: El grupo se mueve y baila al son de la mímica, contar chistes, etc. Pueden
chicos a los que se les diga. En el
desplazamiento. A una señal se le empiezan a música, cuando el profesor la pare, todos los alumnos/as hacerlo individualmente o en grupos.
escenario tendrán que convertirse en
acabar las pilas y el movimiento se hace más se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el Dar algunos días para planear el cuento.
“estrellas de baile” y seguir el ritmo de la
lento, hasta pararse. A continuación, cada niño profesor ira uno a uno haciéndoles gestos y muecas para Hacer una especie de micrófono para el
música. El resto de compañeros tendrá
cambia al juguete que más le ha gustado de los intentar que se muevan, pasado esos segundos se vuelve locutor envolviendo papel de aluminio
que imitar los movimientos que haga “la
que han imitado sus compañeros. a poner la música y ya podrán nuevamente moverse, alrededor del rollo de papel higiénico.
estrella”.
VARIANTE: Se sugiere la puesta en escena grupal ganas los que más aguanten sin reírse y sin moverse. Mover el mobiliario del aula para hacer
VARIANTE: En parejas o pequeños
Evidencia de diversos juguetes: Robot que anda y llora, VARIANTE: Se intenta moverlos (el maestro) o que un un escenario y un patio de butacas, Dejar
grupos. Si algunos chicos son más
coche teledirigido, perrito que anda y salta, alumno intente hacerlo. que los niños hagan boletos para la
tímidos para subir al escenario se
payaso que toca el tambor o platillos y anda. presentación de talentos. Permitir que el
pueden subir de dos en dos o en
locutor presente las diferentes
pequeños grupos.
actuaciones.
Fecha
Materiales
Pelotas, balones, aros. NOMBRE: Aro-gol
NOMBRE: El relevo móvil NOMBRE: Gato y ratón
DESCRIPCION: Dos grandes grupos, Se
DESCRIPCION: Grupos de cinco, colocados en fila NOMBRE: Balón casa DESCRIPCION: Dos grandes grupos.
juega en media cancha. Se coloca un aro
y separados por cierta distancia. El último de la DESCRIPCION: Uno tiene el balón y debe tener a alguien Todos en círculo se pasan un balón. Un
en cada extremo a modo de portería. El
fila tiene balón. A la señal irá botando en zigzag que no tenga balón. Habrá tres balones en circulación jugador en el centro tratará de conseguir
equipo que consiga dejar el balón dentro
entre sus compañeros hasta colocarse el primero. que deberán pasarse unos a otros intentando que lo el balón. Cuando lo consiga pasará al
del aro consigue un punto. Para que sea
Una vez aquí dará un pase al último para que tengan aquellos alumnos que van siendo perseguidos. círculo y al que le fue arrebatado pasa al
gol, todos deben haber tocado el balón.
realice la misma operación. Y así hasta que VARIANTE: Quitar o meter más balones según queramos centro.
No vale botar.
lleguemos a la meta señalada. mayor o menor dificultad. VARIANTE: Realizar equipos cada vez
Evidencia VARIANTE: Se cuentan 5 pases por
VARIANTE: Llevar la pelota con el pie. más pequeños
equipo para que puedan anotar
NOMBRE: Al quemar
Materiales DESCRIPCION: Dos grandes grupos en
Balones, pelotas dos campos separados por una línea NOMBRE: Balón al campo vecino
grandes. NOMBRE: Atrápalo central una línea de fondo en cada DESCRIPCION: Mismos grupos, cada uno
NOMBRE: Achicando balones
DESCRIPCION: Uno la queda mientras los demás cancha y una pelota grande para cada en un campo, separados por una línea o
DESCRIPCION: Gran grupo, la mitad del grupo intentará
se pasan el balón. El que la queda debe atrapar al equipo. Cada grupo se colocará en un cuerda. Muchos balones en el campo.
meter los balones dentro del terreno y la otra mitad
alumno que tiene el balón. Para no ser atrapados campo. Por turno un alumno patea la Deben tirar los balones al campo
tratará de sacarlos fuera. Cambio de rol. El terreno puede
hay que deshacerse rápido del balón y pasárselo pelota hacia los jugadores del campo contrario. Cuando pare el maestro se
ser media pista u otro como un círculo bien delimitado.
a otro. contrario y evitar que nos den. Si uno es contará los balones que hay en cada
VARIANTE: Hacer más grande el área de terreno donde
VARIANTE: Aumentar el número de balones o de tocado se sienta ahí mismo en su área. campo, gana el que tenga menos.
se meten los balones.
Evidencia alumnos que la quedan. VARIANTE: Si el alumno es tocado con la VARIANTE: Tirar los balones únicamente
pelota pasa a ser integrante del otro con los pies
equipo. Observar al final que equipo
tiene más jugadores.
Fecha
NOMBRE: El pañuelito
NOMBRE: El hoyo
DESCRIPCION: Dos grupos se colocarán uno NOMBRE: Pies quietos
DESCRIPCION: Se divide la clase en tres
Materiales frente al otro separados por una línea central DESCRIPCION: Uno se queda y lanza el balón hacia arriba
grupos, cada uno en un hoyo y cada
Pañuelos, balones, donde se situará el maestro con el pañuelito. A diciendo el nombre de un compañero. Éste deberá NOMBRE: Tira y afloja
alumno con una canica. De uno en uno
cuerdas, canicas. cada alumno le corresponde un número. El atrapar la pelota lo más antes posible porque los demás DESCRIPCION: La clase se divide en dos
irán lanzando su canica al hoyo desde la
maestro dirá un número y los alumnos que habrán salido a correr. Cuando toma la pelota dirá “pies grupos que se colocan en hilera
línea marcada. El que más se aproxime al
tengan dicho número deberán salir corriendo quietos”, para así detener la carrera de los demás. A agarrados a una cuerda así también
hoyo es el primero en tirar en el
hacia el pañuelo, tomarlos y dirigirse hacia su partir de aquí decidirá a quién va a tirar la pelota divididos por una línea en el suelo. A la
siguiente turno. Desde el hoyo y dando
equipo. El alumno que no tome el pañuelo pudiendo dar tres pasos de acercamiento. Si le da estará señal del profesor cada grupo tira para sí
una cuarta deberá lanzar a las canicas de
deberá intentar atrapar al contrario antes de que herido el tocado, si no estará herido él. Las fases son y aquel que consiga que el grupo
los demás para darles con la suya. Si le
llegue a su zona. La línea central está prohibida “herido”, “grave” y “muerto”. Si el nombrado toma la contrario pase la línea trazada gana la
da a uno y después consigue colocarse
atravesarla a no ser que sea para atrapar al pelota sin que bote lance de nuevo la pelota y dirá otro partida.
Evidencia dentro del hoyo lo eliminará.
jugador que atrapó el pañuelo. Si antes de que nombre. El juego seguirá entonces como hemos VARIANTE: Alternar la posición de los
VARIANTE: Tener de dos a tres canicas
un alumno tomara el pañuelo, el contrario pasa la explicado. alumnos que están al frete.
para tener más oportunidades y se
línea se eliminará automáticamente. Si el alumno VARIANTE: El que la queda menciona dos nombres para
selecciona la que caiga más cerca del
que toma el pañuelo fuese atrapado por el otro ver cuál de los dos lo logra ganar y cumplir el objetivo del
hoyo.
jugador se eliminará. juego.
Fecha
NOMBRE: El bastón borracho
DESCRIPCION: Formamos un círculo en el que cada
Materiales NOMBRE: Palmadas corridas alumno con un bastón se colocará mirando hacia dentro
¨Pica (Palito de madera), DESCRIPCION: Un jugador de un equipo sale sujetando un bastón a por un extremo y apoyándola en el
bancos. NOMBRE: Cruzar el puente
hacia el grupo contrario. Ahí golpeará en la mano suelo. A la señal soltamos el bastón sin empujarla y NOMBRE: El corta hilos
DESCRIPCION: Grupos de 5 ó 6 en cada
de un jugador e inmediatamente saldrá corriendo tomamos el bastón del compañero que esté a nuestra DESCRIPCION: EL CORTA-HILOS”. Todos
extremo de filas de bancos suecos
hacia su equipo. El jugador que recibió la derecha. Así sucesivamente todos los alumnos. En dispersos en la cancha uno la queda y
apoyados en el suelo normalmente. Uno
palmada sale corriendo tras él para atrapar. Si parejas: - Uno sujeta el bastón y el compañero se sitúa a persigue a alguien sin poder cambiar de
de cada grupo se adelantará para
consigue atraparlo pasa a su grupo, y si no es así uno o dos metros de distancia. El compañero que sujeta perseguidor, a no ser que otro jugador se
intentar pasar al otro lado sin caerse.
se recomienza el juego ahora en el otro grupo. el bastón la soltará sin tirarla gritando ¡ya! Y su pareja cruce entre ambos (corta-hilos).
VARIANTE: Todos deberán cruzar hasta
VARIANTE: Todos colocan las manos al frente y el correrá para tomar el bastón antes de que caiga al suelo. VARIANTE: Disminuir el área donde se
llegar a una meta establecida, pero
Evidencia alumno pasa tocando las manos de todos cuando Se puede variar la posición inicial del jugador que recoge desplazan
nadie debe bajar de los bancos.
el maestro diga stop, compite con el compañero el bastón en función de lo hábil que sea para recogerla.
que en ese momento toco. VARIANTE: Cambiar el bastón hacia la izquierda y hacia
la derecha. Todos cambian de lugar para tener
compañeros diversos.
Fecha
NOMBRE: Futbol en círculo
DESCRIPCION: Se colocan todos los alumnos en NOMBRE: Cono gol
Materiales formación de círculo y tomados de las manos con NOMBRE: Desliza zanco
NOMBRE: Futbol rugby
DESCRIPCION: Dos equipos en un
Pelotas, zancos de pie, ambos compañeros de al lado. Uno de ellos DESCRIPCION: En un espacio delimitado hay dos equipos terreno delimitado. Un equipo atacante
DESCRIPCION: Vale darle al balón con
conos, un balón y 4 iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota sentados en el suelo con un zanco de pie pequeño por y otro que defiende. El equipo atacante
cualquier parte del cuerpo menos con los
conos por cada dos de vinil, tratando de hacer salir la pelota por niño en cada mano. Se trata de marcar gol con una pelota se pasa el balón hasta que alguno se
pies. Consiste en jugar al fútbol, pero
equipos. diversos lugares: por debajo de las piernas de sus de tenis en la zona de gol del equipo contrario tocando encuentra en posición propicia para
con algunas reglas del rugby. Se puede
compañeros, pegándole a un compañero le sólo la pelota con el zanco y deslizándola por suelo. Los disparar a alguno de los conos y tocarlo.
recepcionar con cualquier parte del
rebote y salga del círculo, pero si el que la patea niños se colocan en la zona de gol y no pueden salir De esta manera se consigue un gol. Cada
cuerpo, pero no se podrá pasar con las
la hace salir por encima de sus compañeros y no mucho. Si la pelota toca cualquier parte del cuerpo se jugador puede tocar la bola un máximo
manos. Hay que traspasar la línea de
toca a alguno de ellos pierde y se sale, cualquiera considera gol del contrario. Se contabilizan los goles. de tres veces consecutivas. El cambio de
fondo. No hace falta portero.
que toque la pelota antes de salir por arriba Nota: Los zancos para este juego son muy pequeños, se funciones puede realizarse a tiempo de
Evidencia VARIANTE: Se puede jugar de manera
perderá y saldrá del juego, así hasta que quede cuelgan con cuerdas y tienen palo. partido o a gol conseguido.
libre con cualquier parte del cuerpo
un ganador. VARIANTE: Delimitar espacios más pequeños de ambos VARIANTE: Disminuir o aumentar el
VARIANTE: Realizar dos o 3 círculos, además se equipos. número de conos dependiendo la
pueden cambiar de lugar en la cancha sin soltarse situación del juego.
nunca de las manos.
Fecha
NOMBRE: Tormenta
NOMBRE: Aterriza como pueda NOMBRE: Globos amigos NOMBRE: Creando ritmo
DESCRIPCION: Uno la hace de director
DESCRIPCION: Se hacen 2 o 3 grupos. Uno de DESCRIPCION: Cada alumno debe tener un globo, una DESCRIPCION: Se distribuye el material a
Materiales cada grupo será la “torre de control” y los demás pluma y un papelito. Deben escribir una característica los alumnos, un bastón para cada uno.
de la tormenta en el centro del círculo.
Colchonetas, Igual que con una orquesta, reúne a
serán aviones que salen de uno en uno con los personal y colocar el papelito en el globo e inflarlo. Se inicia la actividad permitiendo que
grabadora, todos, uno por uno. Indica a una persona
ojos vendados. Se hace una pista con obstáculos Cuando todos estén listos se enciende la música y cada alumno explore las posibilidades de
Globos, plumas y y frota las manos. Esta persona la imita,
a lo largo del trayecto a recorrer, acabando en las mientras caminan por el área, deben golpear los globos sonidos que puede crear con el bastón.
papelitos, bocina y y el director va dando vuelta a todo el
colchonetas. La torre de control guiará mezclándolos en el aire sin dejar que caigan. Cuando la Después se propone un esquema de
bastones. círculo hasta que estén todos frotándose
verbalmente al avión evitando los obstáculos música se apaga, cada alumno debe tomar un globo trabajo para irse desplazando (se golpea
las manos. Empieza de nuevo con la
para un feliz aterrizaje (pista de aterrizaje será la cualquiera, explicarlo y leer el papelito. Tiene que adivinar tres veces en el piso con el bastón y los
primera persona, indicando que debe
colchoneta). El avión que llega a la pista de a que compañero suyo le corresponde esa característica. alumnos imitan; después se hace más
chiscar los demás siguen frotándose las
aterrizaje pasa a ser la torre de control para guiar Una vez que todos hayan creído adivinar comentan entre complejo). Por equipos los alumnos van
manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta
Evidencia a un nuevo compañero. La anterior torre de el grupo la característica y por qué creen saber a quién creando su propia propuesta la cual
que todos hayan dejado de frotar las
control se colocará última en la fila de aviones corresponde. Por último, deben añadirle otra tienen que mostrar al resto del grupo.
manos y estén chiscando los dedos. Al
para despegar. característica personal a su compañero. VARIANTE: Utilizar más material. • Por
igual que en una tormenta, el ruido
VARIANTE: Colocar diferentes pistas de aterrizaje VARIANTE: Dar otro globo al compañero y colocarle otro equipos crear un ritmo utilizando los
afloja mientras el director da los mismos
para que ahí puedan aterrizar los aviones papelito en el que describen un gusto de ellos. elementos que se trabajan.
pasos en orden contrario.
Fecha
NOMBRE: Cono al centro
NOMBRE: El museo de cera
NOMBRE: Zona cero DESCRIPCION: Se coloca al grupo en un
DESCRIPCION: Todos los participantes se
Materiales DESCRIPCION: Se juega en un área de 20 x 10 metros distribuyen en el área de trabajo. El
círculo grande de aproximadamente 5
Conos, ositos de NOMBRE: El escultor con 2 equipos mixtos. Detrás de los extremos se coloca metros de diámetro, a cada alumno se le
director del juego o “visitante del
peluche, cuerdas. DESCRIPCION: En parejas uno se convierte en un espacio delimitado de 1‐2 metros de ancho (zona da una pelota, explicando que no es
museo” desea llevarse una estatua de
bola de barro en el suelo y su compañero hará de cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen propia. Al interior del círculo se colocan
cera, así que determina cómo la quiere,
escultor. Éste lo amasa y hará una figura, por el lugar y mediante pases intentan hacer llegar la tres conos dentro de un aro. La finalidad
por ejemplo: apoyada en dos puntos,
moviéndole brazos, piernas y tronco para pelota a su compañero que se encuentra dentro de la del juego es que tres alumnos
sobre un pie, en cuatro puntos, etcétera.
colocarlos en la posición que le interese. Cuando zona (un solo integrante); si lo consiguen el equipo se resguarden cada uno de los conos,
anota un punto. El otro equipo impide la libre Los que hacen de “estatua” deben
el profesor indique cada escultor mirará otras evitando que sean derribados por los
trayectoria del pase mediante la anticipación de ésta. buscar la forma de complacer al
figuras y cambiará aquellas que desee. Repetir el alumnos del círculo exterior que lanzan
No puede existir contacto físico, solamente dificultar el visitante, pero tratando de ser originales
juego cambiando de roles. sus pelotas. En el momento que todos
Evidencia lanzamiento, gana el equipo que consigue el mayor para ganarse su atención. El visitante
VARIANTE: Realizar diferentes acciones motrices los conos se encuentren tumbados, se
número de puntos. Se permiten tiempos fuera para recorre el museo observando todas las
con su cuerpo. ejecuta el cambio de roles.
realizar ajustes al juego por parte de los alumnos. estatuas y debe elegir la que más le
VARIANTE: Aumentar el número de
agrade. La estatua elegida puede ser el
guardianes o el número de materiales a
visitante y elegir la posición de su
derribar.
estatua.
Fecha
NOMBRE: El lazo y el salto cooperativo
Materiales NOMBRE: El calambrazo
DESCRIPCION: Se reúne un grupo de alumnos, dos
NOMBRE: El ciempiés NOMBRE: El gusano pelota
Aros, pelotas, conos, personas toman el lazo para volear o mover el lazo, los
DESCRIPCION: En este juego hay un grupo de DESCRIPCION: Realizaremos una fila DESCRIPCION: Dos filas, sentados uno
paliacates, soga. restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno
niños/as que se la quedan y deberán atrapar sentada (uno detrás de otro) nos detrás del otro, cada fila con una pelota.
al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo
al resto, si los atrapan éstos quedarán enlazaremos agarrando los tobillos del El objetivo es pasar la pelota con las
quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 ó 4
quietos (congelados), la única forma de de detrás. Se tratará de desplazarnos manos hacia atrás, hasta que ésta llegue
saltos (lo que se proponga el grupo). Primero empiezan a
librarlos será realizando una cadena humana todos a una (pie derecho-pie izquierdo) al final de la fila, él/la que tenga la pelota
volear el lazo los dos alumnos encargados, luego entre el
hasta uno de los conos (postes de la luz) y así así hasta llegar a la meta indicada. va corriendo con ésta hasta al principio
primero a saltar dos veces, permanece saltando y entra el
transmitirle el calambrazo y poder VARIANTE: V: Colocar material en el de la fila y volvemos a hacer los
segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así
“descongelarlo/a”. Al pasar 5 minutos habrá suelo (paliacates, conos truncos) para mismo…así iremos avanzando hasta un
sucesivamente hasta que entre todo el grupo. Los
Evidencia cambio de rol. que los recojan, esto sin soltarse nadie, punto marcado previamente.
primeros deben esforzarse al máximo para sostener el
VARIANTE: Solo habrá un alumno (a) que se la solo para agarrar material. El que va VARIANTE: Realizar el juego con dos
ritmo y esperar que entren todos y cuenten 2, 3, saltos, lo
queda, utilizando un aro para alcanzarlos, y a hasta el final recoge todos los paliacates. pelotas.
que se propongan o aguanten.
partir de ahí se van integrando.
VARIANTE: En otra ronda van entrando por parejas.
Fecha
NOMBRE: La tarjeta manda NOMBRE: Lanzamiento de anillas
DESCRIPCION: Se forman dos equipos DESCRIPCION: Dos equipos se sitúan
NOMBRE: La hormiguita
Materiales NOMBRE: La casita detrás de una línea y a una distancia de 3 metros estará
DESCRIPCION: Dispersos se colocan sillas
detrás de una línea (la distancia es
Cintas de colores, sillas DESCRIPCION: En parejas Los niños formados en dibujada en el suelo
o marcas dispersas en el área que serán
flexible dependiendo de las posibilidades
o gises, tarjetas que parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, otra línea (cada equipo tiene un grupo de tarjetas). Un
las cuevas, una menos que el total de
de los niños). Cada niño tiene su anilla, al
indican acciones, cinta o aro, corren por el área. A una señal de la niño de cada equipo elige una tarjeta de su montón en las silbato del profesor irán pasando en
niños. A una señal, se desplazan en
pelotas, silbato. Anillas maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o cuales se indican una serie de acciones (por ejemplo:
cuadrupedia y cuando escuchan:
dependencia del orden en que se
de plástico o cartón, cuerda le dan forma redonda que representa la lanzar, atrapar, correr, saltar, etc.) se la da al profesor y
¡hormiguitas a… Siempre debe quedar
encuentren y lanzarán sus anillas.
pivotes, silbato. casita y entran los dos en ese espacio. Gana este la leerá en voz alta, al sonido del silbato los niños Ganará el equipo que más anillas haya
un niño sin cueva que sería el perdedor.
aquellas parejas que logran entrar en la casita de realizarán la acción que se les indique hasta la otra línea y logrado introducir en los pivotes
VARIANTE: Se varía la forma de
forma rápida. al terminar otro niño escoge otra tarjeta y así correspondientes. Todos los niños y
desplazamiento a cuadrupedia invertida,
VARIANTE: utilizar cuerdas o elásticos, además sucesivamente hasta que se acaben las tarjetas. El equipo niñas deben realizar el lanzamiento de su
Evidencia la voz de mando sería ¡Cangrejos a sus
formar no solo casitas sino otras figuras que termine primero obtiene la victoria. Para obtener la anilla aunque no logren introducirla en el
cuevas! Llevar a los alumnos a
geométricas, por ejemplo. victoria deben haber hecho todas las tarjetas. pivote.
desplazarse por otras zonas de la cancha.
VARIANTE: Las acciones pueden también ser con las VARIANTE: Se admiten tipos de
tablas de multiplicar y el primero que la resuelva en el variaciones (con la mano no- dominante,
otro extremo en el suelo con gis. aumentando la distancia, etc.)
Fecha
NOMBRE: Las palmadas
DESCRIPCION: Se hacen dos equipos,
NOMBRE: Cara o cruz
Materiales NOMBRE: El rescate
DESCRIPCION: Parejas, situadas de
que se colocan detrás de las líneas
Balón, cuerdas, conos. DESCRIPCION: Se colocan los alumnos de cada equipo en marcadas. Primero sale un jugador de un
espaldas a unos 2 metros de distancia
hilera detrás de una línea, a excepción del capitán, que se equipo hacia el campo contrario y allí
NOMBRE: La salida rápida aproximadamente y divididos por una
coloca en otra línea a unos 25 metros de distancia. A la golpeará las palmas de los que ellos
DESCRIPCION: Por parejas, se tumban boca abajo línea central. A la voz de “cara” o “cruz”
señal, el capitán corre hacia el primer jugador de su deseen y el que reciba la tercera
detrás de la línea de salida. El profesor se coloca los alumnos del lado nombrado
equipo, lo toma de la mano y vuelven juntos a la línea palmada saldrá persiguiéndole hasta
detrás de éstos con un balón. El profesor lanza el persiguen a su pareja correspondiente
final. Desde allí, el jugador rescatado corre hacia su grupo cruzar la línea de su campo. Si logra
balón al aire y una vez que toque el suelo se del otro equipo tratando de tocarlos
y toma al siguiente compañero y así sucesivamente hasta tocarle gana un punto. Si no, punto para
levantarán e irán a por él. antes de que lleguen a la línea de fondo.
que todos son rescatados. No pueden soltarse de la mano el otro equipo. Posteriormente, será el
VARIANTE: Colocados boca arriba, sentados. El que da caza a su pareja gana un punto;
durante el rescate. Gana el equipo más veloz. turno de un jugador del equipo contrario
Evidencia si no, se anota un punto el contrario.
VARIANTE: Llevar una cuerda o listón para que con este que repetirá la misma situación. Gana el
VARIANTE: Varias las posiciones de
mismo se vallan uniendo. equipo que más puntos logre.
salida: sentado, tumbado, de rodillas.
VARIANTE: En lugar de palmadas
chocaran espalda con espalda
Fecha
NOMBRE: Espalda con espalda NOMBRE: Regazos musicales
NOMBRE: Conejos y cazadores DESCRIPCION: Por parejas, los niños se DESCRIPCION: El grupo entero forma un
Materiales NOMBRE: La tela de araña
DESCRIPCION: Se forman dos grupos: los conejos y los sientan espalda con espalda. El círculo, todos mirando en la misma
Carrete de listón, balón, DESCRIPCION: Los participantes y el animador se cazadores. El número de cazadores tiene que ser superior animador pide a cada jugador que dibuje dirección, muy juntos con las manos en
bocina. sientan en círculo. El profesor se ata un carrete
que el número de conejos: Por ejemplo, por cada 15 en un papel, en cinco minutos, un dibujo la cintura del que tiene delante. Cuando
de listón a un brazo o a una pierna y lo lanza a
jugadores, habrá 10 cazadores y 5 conejos. Los cazadores sencillo compuesto sólo por formas empieza la música todos comienzan a
un jugador, quien se lo pasa alrededor de una o
se reparten en un amplio círculo, los conejos se dispersan geométricas. Una persona de cada andar. Cuando para, intentan sentarse
dos partes de
en el interior de este círculo. Con la ayuda de un balón, pareja describe su dibujo mencionando en el regazo de la persona que tiene
su cuerpo y lo lanza a otro participante. Y así
los cazadores sin moverse, tienen que tocar (con un tiro sólo las figuras geométricas, el lugar detrás. Si el grupo entero consigue
continuamente, hasta que todos los jugadores
directo, no vale el rebote) los conejos. Cuando se toca un donde se encuentran y la distancia que sentarse sin que nadie se caiga, el grupo
están unidos a través de la lana. El animador
conejo, éste se convierte en cazador y pasa a integrar el las separa; de manera que su pareja entero gana. Si alguien se cae, la
invita entonces a enrollar el ovillo, al revés de
Evidencia círculo. Pero si bloquea, si coge el balón se queda entre pueda reproducirle mismo dibujo sin gravedad gana.
como se ha desenrollado.
los conejos. El juego se termina cuando ya no quedan más saber de qué se trata y sin hacerse VARIANTE: Funciona mejor con más de
VARIANTE: Lo realizan desplazándose ya sea
conejos. preguntas. Después de haber comparado diez personas de aproximadamente la
caminando o trotando ligero.
los dibujos, los jugadores cambian los misma talla. Además, se deben
roles. desplazar así sentados en grupo.
Secretaría de Educación Pública (2017). Aprendizajes Clave para la Educación Integral: Educación Física. Ciudad de México.
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