Planeación Didáctica Educación Primaria 2019-2020
ÁREA Educación Física GRADO 6 TIEMPO ENERO
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Integración de la corporeidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Incorpora sus posibilidades expresivas y motrices al diseñar y participar en propuestas colectivas, para
reconocer sus potencialidades y superar los problemas que se le presentan.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que los alumnos logren experimentar y valorar su potencial expresivo y
motor, que les permite interactuar, tomar acuerdos y colaborar con sus
HAGAMOS UN PLAN compañeros, para construir y resolver problemas que puedan
presentarse en actividades colectivas, al mismo tiempo que puedan
poner a prueba sus capacidades perceptivas y motrices.
INTRODUCCIÓN
En esta unidad los alumnos explotarán su potencial al responder y diseñar con creatividad consigas en
diferentes actividades y retos a partir de sus posibilidades individuales y colectivas, donde involucren su
desempeño motriz.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
Retos motores. Mando directo.
Composición rítmica. Resolución de problemas.
Juegos modificados. Asignación de tareas.
Juegos de persecución. Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
La defensa del castillo
Respondan con creatividad a las tareas motrices, a partir de
El profesor indica a los alumnos formar cuatro equipos mixtos de mismo
número de integrantes.
Solicita a cada equipo buscar un área de la cancha o patio donde se
instalarán, crearán su castillo con el material disponible y colocarán su
bandera.
El docente explica que el objetivo es robar la bandera de uno de los castillos y
al tiempo defender su bandera.
Cada equipo dispone de 10 minutos para ubicar y formar su castillo, además
de colocar su bandera y crear su estrategia de robo y defensa.
A la señal del maestro el juego inicia.
(50 minutos)
REGLAS:
Sesión 1
posibilidades propias y de los demás.
1. No se puede detener a ningún participante pero si se puede estorbar el
tránsito.
2. Si algún niño roba la bandera y está en posesión de ella podrá ser hechizado
y pasará a pertenecer al equipo que lo hechizó, al tiempo que la bandera
INTENCIÓN DIDÁCTICA
tendrá el regreso libre y seguro a su posición en el castillo.
3. El equipo que pierda la bandera pasará a ser parte del equipo que se la robó.
4. La bandera siempre debe estar visible.
5. La bandera no puede estar amarrada.
6. Un equipo es eliminado cuando su bandera llega al castillo de otro equipo
7. Los participantes no pueden ser hechizados dentro de su castillo.
VARIANTES: Las que el profesor considere pertinentes de acuerdo al número de
alumnos y al espacio con el que se cuenta.
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Los cañoneros
Respondan con creatividad a las tareas motrices, a partir de posibilidades propias y de
El profesor indica a los alumnos ubicarse en un extremo de la cancha o patio
de juego.
Uno de los alumnos será el primer cañonero. Éste tendrá una pelota con la
que intentará golpear a sus compañeros.
Cuando el cañonero tenga la pelota en sus manos no podrá desplazarse de
ninguna forma.
Si alguno de los participantes es impactado por la pelota, se convierte en
cañonero y ayudará a golpear a los demás.
El resto de los niños se desplazarán libremente por la cancha esquivando los
lanzamientos de los cañoneros.
VARIANTE: Puede variar el espacio y delimitarse a un área, puede haber más de una
(50 minutos)
pelota, etc.
Sesión 2
Invadir la base
El profesor indica formar dos equipos, cada equipo se sitúa en un extremo de
la chacha.
El maestro explica que el objetivo de la actividad es invadir el campo del
equipo contrario y llegar hasta un punto determinado en la base contraria
(puede ser un poste o la portería de fútbol).
INTENCIÓN DIDÁCTICA
Si se consigue un punto el juego se reanuda ubicando a los jugadores en sus
respectivas bases.
Para defender la base y evitar que el equipo contrario haga puntos podrán
quemar a cualquier invasor lanzándole la pelota y golpeándolo (con la pelota).
Si un jugador es quemado regresará a su equipo.
los demás.
VARIANTE: La manera de quemar a un jugador o de anotar puede ser sugerida por
los alumnos.
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El hilo y la aguja
El profesor indica a los alumnos que se reúnan en parejas, tomados de las
manos y levantando los brazos, de esta manera las parejas forman puertas.
Se designan dos participantes, uno será la aguja que tendrá que pasar por
todas las puertas que le sea posible.
El otro compañero será el hilo, él tendrá que atrapar a la aguja sin
equivocarse de puerta.
Si el hilo se equivoca de puerta, las puertas bajarán los brazos para dejarlo
atrapado.
Diseñen consignas y tareas colectivas que orienten su potencial al ejercicio.
Si el hilo queda atrapado se convertirá en la siguiente aguja, si la aguja es
atrapada repetirá la dinámica.
VARIANTE: Realizar diferentes formaciones con los alumnos, que existan más de una
aguja y un hilo, si es posible pueden formarse varios equipos, incluso podrán
mezclarse los hilos y las agujas por cualquier equipo para agregar dificultad a la
(50 minutos)
actividad.
Sesión 3
La ley del monte
El profesor indica a los alumnos que todos se colocarán un pañuelo en la
parte de atrás como si fuera cola.
Todos los niños se desplazarán libremente por la cancha o patio.
A la señal del docente comenzarán a comerse unos a los otros.
Al niño que le sea robada la cola deberá sentarse en el suelo, no podrá
desplazarse pero si algún otro de sus compañeros se distrae y pasa cerca de
él le podrá robar la cola y reincorporarse al juego de pie.
INTENCIÓN DIDÁCTICA
No está permitido amarrarse el pañuelo, además siempre tiene que estar a la
vista.
Al paso de un tiempo el maestro indica la reanudación del juego y el regreso
de los pañuelos a sus dueños.
VARIANTE: El área o espacio de juego puede hacerse más grande o más pequeña, el
niño que se quede sin cola podrá desplazarse pero sentado, formar equipos, ejemplo
rojo contra verde.
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Los guardias y los ladrones
El profesor solicita a los alumnos integrar dos equipos.
Previamente el profesor pone pelotas en el círculo del centro de la cancha, a
ese punto se le denomina “banco”.
Uno de los equipos serán los ladrones, ellos deberán tomar las pelotas y
llevarlas afuera de la cancha.
Diseñen consignas y tareas colectivas que orienten su potencial al ejercicio.
Los guardias tratarán de impedir que los ladrones se lleven las pelotas,
estorbando.
Si un ladrón llegase a robar una pelota, el guardia lo seguirá y si llegase a
atraparlo lo llevará a la cárcel.
Para que el ladrón no sea atrapado debe rápidamente deshacerse de la pelota
y dejarla afuera de la cancha, si esto ocurre el guardia podrá tomar la pelota
de nuevo y llevarla al banco.
El docente indica que los ladrones que estén en la cárcel podrán ser
(50 minutos)
rescatados por otros ladrones pero sólo uno a la vez.
Sesión 4
A la señal del maestro cambian los roles.
VARIANTE: Delimitar las áreas de juego y la posibilidad de rescatar o no a los
ladrones, que no se permita que los guardias recuperen las pelotas que ya les fueron
robadas.
Cruza el pantano
Colocar a la mitad del patio dos hileras de conos a lo ancho del espacio y con
un espacio de 2 metros entre ellas.
INTENCIÓN DIDÁCTICA
Elegir a un cocodrilo, éste se situará entre los conos y no podrá pasarlos.
El resto del grupo se situará en una hilera a un extremo de la cancha, y a la
señal del profesor, deben salir corriendo al extremo contrario.
El cocodrilo deberá tocar a los compañeros. Quien sea tocado se convierte en
cocodrilo y debe ayudar a tocar al resto.
Si un cocodrilo cruza la línea de conos, no será válido a quien toque.
El último en ser atrapado será el ganador.
VARIANTES: Definir la manera en la que el cocodrilo atrapa a los demás, variar la
forma de desplazarse.
MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS
Sesión 1: Banderas de diferentes colores.
Sesión 2: Pelotas.
Sesión 3: Pañuelos.
Sesión 4: Conos.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Registro de desempeño respecto a las formas de organización y comunicación, la toma de
acuerdos y el respeto por las ideas de los demás.
Presentación de una composición rítmica colectiva.
Instrumento de evaluación mensual.
Rúbrica.
ADECUACIONES CURRICULARES
OBSERVACIONES
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EVALUACIÓN MENSUAL DE ENERO
6to GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Integración de la corporeidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Incorpora sus posibilidades expresivas y motrices al diseñar y participar en propuestas
colectivas, para reconocer sus potencialidades y superar los problemas que se le presentan.
INDICADORES
Manifiesta diversidad de Coordina y sincroniza los Diseña consignas y tareas
ideas, originalidad y movimientos en relación colectivas que orientan
NOMBRE DEL (DE LA) creatividad durante el con los tiempos su potencial al ejercicio.
ALUMNO(A) desarrollo de las empleados y las acciones
actividades. que se suman
progresivamente.
L EP MD L EP MD L EP MD
L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad
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