REGLAS HARRY POTTER
Versión 2.0 - Reglas de torneo
Creación de Banda
Reserva de poder: Ingenio de todos los personajes. Elegir color al principio del turno.
Iniciativa: Ingenio de todos los personajes.
Restricciones y habilidades a tener en cuenta:
● Cada PJ máximo 1 carta legendaria y 2 raras. Las únicas 1 por banda.
● Sólo 1 modelo con el mismo nombre, excepto Horda.
● Pociones, 1 o hasta máximo Maestría en pociones.
● Pociones nivel 1 o hasta máximo Elaborador de Pociones.
● Todos los modelos deben ser de la misma afiliación.
● Experto en criaturas mágicas: permite reclutar 1 criatura por cada modelo que tenga
la habilidad.
● Experto en herbología: Permite 1 poción de nivel 1 o 2 sin pagar su coste e
ignorando los límites de espacio.
● Maestro de la muerte: Permite llevar más de 1 carta de Reliquias de la muerte
ignorando límite de objetos.
● Patriarca de la familia Malfoy: 3 galeones adicionales para cartas de objeto a su
modelo. No cuentan para límite de galeones.
● Elfo: Puedes comprar 1 hechizo aunque no tenga hueco.
● Torneo: Los hechizos siguientes sólo pueden equiparse una vez sin tener en cuenta
los innatos: avada kedabra, crucius, imperio, contrahechizo, petrificus totalus.
● Torneo: La maestría total no debe ser superior a 10.
● Torneo: Sólo puede llevarse una carta de Reliquias de la muerte excepto que se
lleve un modelo con la habilidad Maestro de la Muerte.
Personaje
● Movimiento: 3 (5 rápido, grande o enorme, 6 extremadamente rápido).
● 4 niveles de vida. 1 daño más y muere.
○ Nivel 1 y 2 (amarillo-naranja): cuesta +1 punto de poder al primer
lanzamiento.
○ Nivel 3 y 4 (violeta-rosa): los 6s no se relanzan en ninguna tirada.
● Cada nivel de vida equivale a puntos de daño según tamaño. Con grande valdría 2,
con enorme 3.
● Con Valiente, al morir haz tirada de defensa. Con 3+ éxitos se deja con un contador
del último nivel de daño.
Tiradas
● Tirada normal: 3 dados. Éxitos a 3+.
● Si el personaje tiene daño por encima de la mitad de sus pv no repite 6s.
● Lanzamiento: +Maestría éxitos automáticos. Maestría mágica permite relanzar hasta
2 dados.
○ Aprendiz: Si se hace uso del punto de poder gratuito no permite usar dados
afortunados a menos que haya un Profesor a menos de 3 casillas.
● Defensa: +Defensa éxitos automáticos.
○ Resistencia a la magia X: +X éxitos automáticos contra hechizos.
○ Resistencia física X: +X éxitos automáticos contra ataques.
○ Mago maestro: 1 éxito automático contra hechizos.
○ Armadura: reduce 1 daño físico.
○ El elegido: 1 dado afortunado. Y +1 éxito si lanza Voldemort.
● Desafíos, a 3 casillas de distancia o menos. No hay tirada, va por atributo.
○ Liderazgo: Si a 6 casillas o menos hay un pj con Liderazgo, se pueden sumar
sus características.
○ Táctico: puedes usar cualquier característica, no sólo la indicada en el
desafío correspondiente.
Terreno
● Terreno difícil (línea discontinua): Cada casilla cuenta x2 y da cobertura. +1 dado
maldito a los atacantes si el pj está en casilla difícil o la línea de visión del atacante
atraviesa terreno difícil. Se ignora si el atacante está en casilla adyacente.
● Terreno ocupado por otro personaje: Cada casilla cuenta x2 y no se puede acabar el
movimiento en dicha casilla.
● Explorador: ignora terreno dificil.
● Volar: ignora terreno difícil e intransitable. No puede aterrizar en intransitable.
Estados
● Ardiendo: -1 éxito a tiradas de defensa. 1 daño físico si hace cualquier acción
distinta de usar poción. Al final de la siguiente activación se quita el estado.
● Ocultación X: No puede ser objetivo de ataques o hechizos a no ser que el modelo
enemigo pase un desafío de sabiduría X.
● Petrificado: Sus características son 0. No puede ser activado hasta que sus
compañeros resuelvan un desafío mágico con dificultad 18.
● Veneno X: Al principio de la activación sufre 1 daño físico. Al final, se retira un
contador.
● Lentitud X: -X al movimiento. Al final de la siguiente activación se elimina el estado.
● Empuje X: Se mueve en dirección opuesta al lanzador X casillas. En cuerpo a
cuerpo el atacante elige dirección. Si entra en contacto con otro modelo, casilla de
terreno o borde del tablero, se detiene y sufre 1 daño físico.
Fases y acciones
Crear banda y montar escenario.
Poner por turnos 3 obstáculos.
Cada jugador tiene un mazo independiente de cartas de búsqueda (las del core están
duplicadas, se puede añadir/reemplazar con expansiones). Robar cada uno 3. Se puede
descartar y robar 1. Tenerlas boca arriba. Cuando se complete, se roba otra y se pone en
su lugar. Hasta un máximo de 6 reemplazos.
Jugar X rondas o hasta completar objetivos según escenario.
● Fase inicial: Según efectos.
● Fase mágica:
○ Reponer reserva de poder. Elegir color de los puntos de poder aquí.
○ Pagar mantenimientos.
○ Enfriamiento. Con Lanzamiento de hechizo instintivo, podemos girar 1
hechizo 1 posición más.
● Robar 3 cartas de aventura y ponerlas boca arriba.
● Iniciativa.
● Robar carta de evento y aplicar efectos.
● Activación de personajes por turnos hasta que no queden.
○ Excepto primer personaje: puede elegir carta de aventura y aplicarla.
○ 1 acción básica y 1 avanzada:
■ Básica: mover, poción.
■ Avanzada: ataque, hechizo.
○ Con Lanzamiento rápido, 2 lanzamientos de hechizo adicionales.
○ Con Luchador de élite, 1 ataque adicional.
○ Con Luchador maestro, 2 ataques adicionales.
○ Con Mago experto, 1 lanzamiento de hechizo adicional.
○ Con Mago maestro, 1 lanzamiento de hechizo adicional y 1 éxito automático
a lanzamiento y a defensa contra hechizos de combate.
○ Con Aprendiz, puede tener 1 punto de poder gratuito en su primer
lanzamiento, pero no podrá usar dados afortunados.
○ Con Resistencia a magia X o Resistencia física X: +1 éxito a defensa según
tipo de ataque.
○ Con Armadura: reduce 1 daño físico.
○ Con Señor oscuro: 1 vez por partida puede cambiar 1 hechizo por otro con
igual o menor coste. Antes de lanzar, 1 vez por partida puede cambiar 1 dado
por un símbolo directamente.
● Fase final. Resolver efectos.
Lanzamiento de hechizo
● Pagar coste de puntos de poder (+1 si el personaje tiene daño).
○ Jefe supremo: -1 coste una vez por ronda.
○ Aprendiz: Primer hechizo cada activación puede tener 1 punto de poder
gratuito a cambio de no poder usar dados afortunados.
● Reacción del oponente si hubiera o contrahechizos.
● Tirada de lanzamiento. Éxitos + maestría >= dificultad.
○ Con Maestría mágica puede relanzar hasta 2 dados.
○ Con Mago maestro, 1 éxito automático.
○ Con Señor oscuro, 1 vez por partida puede cambiar 1 dado por 1 símbolo
antes de una tirada de lanzamiento.
● Tirada de defensa (combate). Éxitos + defensa >= éxitos atacante.
○ Con Mago maestro, 1 éxito automático contra hechizos de combate.
○ Resistencia a la magia X: +x éxitos automáticos contra hechizos.
○ El elegido: +1 dado afortunado. Y +1 éxito si lanza Voldemort.
○ Patronus: Dentro de 2 casillas de distancia de un patronus, +1 a la defensa y
no pueden ser atacados por dementores.
● Torneo: Lanzamiento: Éxitos + maestría >= tirada defensa. Éxitos restantes >=
dificultad.
● Resolver efectos.
Duelos
Cuando se lance un hechizo y tanto el lanzador como el objetivo tengan al menos maestría
1 se dispara un duelo. Después de pagar el coste del hechizo y resolver cualquier reacción:
● Cada jugador roba 3 cartas de duelo.
● Si sólo un modelo tiene Duelista, puede ver las 3 cartas del oponente.
● Cada jugador elige 1 carta y la pone boca abajo. Devuelve las otras 2 y baraja.
● Se revelan las cartas a la vez. Si ambas cartas son iguales, el hechizo se cancela.
● Aplicar efectos, devolver cartas y barajar.
● Los modificadores al daño solo se aplican si el hechizo causa daño. Un hechizo no
puede causar más de 4 daños.
● Si todos tus modelos son criaturas mágicas usa el mazo de Represalias (??).
Lanzamiento de poción
● Tirada de ataque: Éxitos + Elaborador de pociones.
● Tirada de defensa: Éxitos + defensa >= éxitos atacante
Especiales
● Patronus: +1 de defensa a modelos a 2 casillas de distancia y no pueden ser
atacados por dementores. El dementor no puede acercarse a esa distancia. Si se
pone el patronus a 2 o menos de un dementor, ese se debe desplazar 2 casillas en
dirección opuesta. Si no se puede mover por cualquier razón, se retira del juego.
HABILIDADES
ANIMAGO: Elige su forma al comenzar su activación. Las mejoras sólo se usan en la
humana.
APRENDIZ: Puede usar 1 punto de poder gratuito en cada activación a cambio de no poder
usar datos afortunados en tiradas de lanzamiento.
ARMADURA X: Reduce X el daño físico.
ARTES OSCURAS: Puede lanzar maldiciones.
BESTIA: No puede usar libro de hechizos ni lanzar hechizos.
DUELISTA: Puede ver las 3 cartas de Duelo del adversario antes de que este elija una en
secreto.
EL ELEGIDO: 1 dado misterioso en tiradas de defensa. +1 defensa contra hechizos de
combate lanzados por Voldemort.
ELABORADOR DE POCIONES X: Permite llevar pociones hasta nivel X. +X éxitos en
tiradas de ataque con pociones.
ELFO: Sólo puede lanzar 1 hechizo (no puede ser maldición). Éxito automático, ignora
incluso tirada de defensa. Sólo se puede parar con contrahechizo.
ENJAMBRE X: Varios modelos con una sola tarjeta. Se activan juntos. Con 1 daño mueren.
ENORME: Cada nivel de daño son 3 puntos. Mueve +2 casillas en terreno abierto.
ESCOBA: Puede usar escoba.
EXPERTO EN CRIATURAS MÁGICAS: Por cada modelo con esta habilidad puedes añadir
una Criatura mágica a tu banda ignorando la afiliación de la banda.
EXPERTO EN HERBOLOGÍA: Permite comprar 1 poción de nivel 1 o 2 sin pagar su coste e
ignorando los límites de espacio.
EXTREMADAMENTE RÁPIDO: Mueve +3 casillas en terreno abierto.
EXPLORADOR: Trata el terreno difícil como terreno abierto.
GRANDE: Cada nivel de daño son 2 puntos. Mueve +2 casillas en terreno abierto.
HOMBRE LOBO: En su activación tirada de defensa. Con 4+ éxitos forma humana. 3-
forma lobo. En forma lupina moverá y atacará al modelo más cercano (amigo o enemigo).
HORDA: Puedes llevar varios con el mismo nombre en tu banda.
INMUNIDAD A LA MAGIA X: Reduce el daño mágico en X.
JEFE SUPREMO: 1 vez por ronda, un hechizo cuesta 1 punto de poder menos (límite de 1).
LANZAMIENTO DE HECHIZO INSTINTIVO: Durante la fase de enfriamiento, puede girar 1
posición más 1 hechizo.
LANZAMIENTO RÁPIDO: Hasta 2 acciones adicionales de lanzar un hechizo.
LIDERAZGO: Los aliados a 6 casillas pueden usar sus características para desafíos.
LUCHADOR DE ÉLITE: 1 acción de ataque adicional.
LUCHADOR MAESTRO: 2 acciones de ataque adicionales.
MAESTRÍA EN POCIONES X: Permite llevar hasta X pociones a todos los pjs de la banda.
MAESTRÍA MÁGICA: Puede volver a tirar hasta 2 dados en una tirada de lanzamiento.
MAESTRO DE LA MUERTE: Puede llevar más de una carta con etiqueta Reliquias de la
muerte, ignorando límite de objetos. Aplicable al grupo en modo torneo.
MAGO EXPERTO: 1 acción de lanzar hechizo adicional.
MAGO MAESTRO: 1 acción de lanzar hechizo adicional. 1 éxito automático en
lanzamientos. 1 éxito automático en defensa contra hechizos de combate.
MUGGLE: No puede usar libro de hechizos ni lanzar hechizos.
PATRIARCA DE LA FAMILIA MALFOY: 3 galeones adicionales para cartas de objeto a su
modelo. No cuentan para límite de galeones.
PEQUEÑO: Sólo tiene 1 punto de vida.
PROFESOR: Asigna un dado afortunado a tiradas de lanzamiento a cualquier modelo
Aprendiz a menos de 3 casillas ignorando su limitación.
RÁPIDO: +2 casillas adicionales al mover.
RESISTENCIA A LA MAGIA X: +X éxitos al defenderse contra hechizos de combate.
RESISTENCIA FÍSICA: +X éxitos al defenderse de ataques físicos.
SEÑOR OSCURO: Voldemort. Una vez por partida puede cambiar una carta de hechizo por
otra con igual o menor coste. Una vez por partida puede elegir cambiar 1 dado por un
símbolo directamente antes de una tirada de lanzamiento.
TÁCTICO: Puede usarse cualquier característica al resolver un desafío.
VALIENTE: Cuando vaya a morir, haz una tirada de defensa. Con 3+ éxitos, sobrevive con
1 contador del último nivel de daño.
VOLAR: Trata terreno intransitable y difícil como abierto. Pero no puede aterrizar en
Intransitable.
Modo campaña
Campaña corta 3-4 escenarios. Larga 8-10. Al final gana el que más escenarios ha ganado.
Siempre activa primero un héroe. Luego se alternan héroe-villano-héroe.
Galeones:
● Por número de héroes (cada uno): 2 héroes 25 galeones, 3 héroes 15 galeones, 4
héroes, 10 galeones. El villano tiene la suma de todos los héroes.
● Por dificultad, añadimos galeones al villano: fácil +5, normal 10, difícil 15, épico 20.
Dados misteriosos o afortunados para cada héroe y escenario:
● Por dificultad: fácil 1 afortunado, normal 2 afortunados, difícil 3 afortunados, épico 3
afortunados y el villano 1 maldito por ronda. Los héroes deciden a qué tirada afecta.
Cartas de evento (Cambio respecto a fase normal):
● Fácil: Roba 2 cartas de evento, los héroes eligen una para resolver y otra se
descarta.
● Normal: no cambia.
● Difícil: Roba 2 cartas. Los héroes eligen 1 y el villano juega la otra.
● Épico: 2 cartas de evento. El villano elige 1 carta y los héroes juegan la otra..
Modo cooperativo
Cada jugador, 1 solo modelo hasta 15 galeones (incluidas mejoras).
Crear mazo con criaturas mágicas, cogiendo las del valor de sickle correspondiente según
número de jugadores:
1-2 jugadores, solo coste 1 sickle
3-4 jugadores, hasta 2 sickle
5-6 jugadores, hasta 3 sickle
Se quitan del mazo de eventos las que coloquen fichas de criatura.
Las cartas de evento solo las usan los jugadores.
Las cartas de búsqueda no se usan.
Al principio de la ronda se roban cartas de criatura hasta un máximo de 3:
1 fija
1 por cada 2 jugadores
1 si alguien tiene un pj que cueste más de 12 galeones
Se elige modelo y se coloca a 6 casillas de él.
Al activar las criaturas, juegan primero las de más coste.
Simplemente se dirigen por el camino más corto hacia el pj más cercano y atacan.
Modo torneo
Lista de grupo a 50 galeones.
Se emparejará por el método suizo.
Puntuaciones
Se tendrá en cuenta la diferencia de PVs al finalizar la partida:
VP RESULTADO VENCEDOR PERDEDOR
0-1 Empate 3 3
2-8 Victoria 5 2
9+ Victoria Total 5 0
Para desempatar se tendrán en cuenta los siguientes criterios al finalizar:
1. Mayor número de PVs durante todas las partidas.
2. Mayor número de coste en galeones incluyendo mejoras de los modelos eliminados.
3. Menor número de galeones de su banda.
4. Menor maestría en su grupo.
5. Al azar.
En caso de jugadores impares, el impar recibira un BYE, contando 5 puntos, 10 PV y 50%
del coste de galeones redondeando hacia arriba. En sucesivas rondas, el jugador en última
posición recibirá el BYE a menos que lo haya recibido antes, en cuyo caso se elegirá al
siguiente por abajo.
Partidas recomendadas según el número de jugadores:
Jugadores Partidas
4-8 3
9-16 4
17-32 5
33+ 6
Configuración de grupos
Variantes de configuración de grupos:
● Estándar: Una sola lista con máximo 10 modelos.
● Dos listas: Dos listas para el mismo grupo, deberá elegirse tras emparejar.
● Refuerzos: Se añaden galeones a la lista estándar según el límite establecido:
Límite Refuerzos
1-25 4
26-50 10
51+ 15
Tras revisar la lista del oponente, se revisa la lista respetando el límite establecido.
No se puede sobrepasar 12 modelos con los refuerzos.
Variantes de duelos
● Torrente de magia: Puedes elegir no usar la carta de duelo, sino mantenerla en la
mano para el siguiente duelo. La próxima vez robarías 2. El defensor elige hacer uso
de esta opción.
● Duelo cauteloso: Puedes no usar ninguna carta de duelo y barajarlas de nuevo. El
defensor elige primero usar esta opción. Si usas una carta, en lugar de barajarla se
descarta.
Si no hay 3 cartas de duelo disponibles, se roban las que haya. Si no quedan, no se pueden
usar.
Versión actualizada en:
[Link]
dit?usp=sharing