El Abc Del Dominó
El Abc Del Dominó
Respecto de la salida: En general siempre se ha de preferir el doble para salir, dar prioridad al
acompañado frente al doble solo, y entre varios en la misma condición al mayor de ellos. Salvo
prácticamente los violines de seis fichas es la salida preferida del Tigre de Carayaca.
La técnica actual desaconseja la salida del doble sin acompañamiento, también llamado “en pelo”
o “viudo”, pues tiene el principal inconveniente de generar falla y engañar en el juego a desarrollar
al compañero. Respecto a salir en caso de varios dobles acompañados con el mayor de ellos, hay
autores que defienden la salida con el doble con más acompañamiento y no el mayor, si bien
personalmente, soy partidario de en estos casos, salir con el doble mayor acompañado frente al
doble con mayor acompañamiento, siguiendo el consejo del Tigre.
Por último, nos habla de la salida abierta, por ficha mixta, a la que el autor denomina mata-doble,
y cuyo objetivo es detectar los dobles en manos de los contrarios para primero ubicarlos y
segundo, y si es posible en el desarrollo de la mano, ahorcarlos.
Respecto de las otras fichas o piedras: Cuyo uso principal es, y en este orden: iniciar palo del que
se tenga mayoría o indicar doble que incomoda, repetir el juego del compañero o el ya iniciado
por uno mismo, y evitar que el contrario reproduzca sus cartas.
La Tranca: El método propuesto por el autor pasa por contar las fichas jugadas si estas no son
muchas (para restarlas del total de puntos del dominó, 168 tantos) o bien las que resten por jugar,
en caso de que las jugadas sean mayoría. Una vez calculado el número de puntos del cierre,
contando la última ficha que hace el cierre como puesta, dividimos el número entre dos, y
sumamos a nuestras fichas la mayor puntuación posible en el compañero de las fichas no
puestas, y de acuerdo a las fichas posibles de este. En caso de que sea menor a la mitad el cierre
estará asegurado.
El uso de los cuadros: “Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo siguiente: que
se coloque el doble correspondiente, que se repita una carta ya iniciada, que se busque una carta
necesaria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan la entrada de otro juego, que el
cuadro sea para matar a un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tratando de cerrar el
juego del contrario.”
Dar preferencia a las fichas más difíciles de colocar: “Se entiende por fichas puestas todas
aquellas correspondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo: si tienes en combinación
con tu compañero seis fichas iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es decir,
tarde o temprano serán jugadas: estas son fichas puestas y no debes de jugarlas apresuradamente.
Primero dale preferencia a las que no están puestas, salvo algunas excepciones. Aconsejo practicar
esta táctica y se aprenderá a clasificar fichas puestas y no puestas.”
Localización de cartas y Ciencia contra suerte: Desarrollo de varias manos y conclusiones para
ubicar fichas en los contrarios, así como comprobar mediante otras manos como el saber se impone
ante condiciones adversas.
Normas generales en el juego del Dominó: Diez normas o reglas fundamentales y necesarias para
jugar bien al Dominó:
1º) La primera ficha debe utilizarse para indicar un Doble que incomoda o un juego que conviene
desarrollar.
2º) Los juegos a base de pintas grandes (3, 4, 5 ó 6) no deben ser indicados a menos que se lleve
el Doble correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende por mayoría de juego tener cuatro
o más fichas de la misma pinta.
3º) Cuando se va a iniciar un juego que conviene es de buena técnica pensar en la jugada, así se
tenga una sola que jugar. (Ojo: Esta regla puede ser contraria a reglamentos o usos y costumbres,
donde no se puede pensar con una opción por jugar, por ejemplo, en España).
4º) Siempre es conveniente dar preferencia a la indicación de Dobles que a la iniciación de juegos.
5º) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpretados convenientemente, deben ser
reproducidos a costa de sacrificios.
6º) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser reproducidos, a menos que sea forzado o
que llevemos una mayoría de los mismos; en este caso se debe siempre pensar en la jugada; en
el otro se debe jugar rápidamente.
7º) Cuando se están desarrollando dos juegos hay que dar preferencia a aquel del cual falta el
doble, y si no ha salido ningún doble o han salido los dos, hay que preferir el desarrollo del juego
grande, de igual manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.
8º) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practicados a favor de juegos iniciados por el
contrario que nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos pequeños no deben ser
interpretados como mata-dobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningún momento con esa
finalidad.
9º) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del contrario y tocándonos jugar tenemos la
ficha del cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde está colocado el doble, y si en dado
caso están jugados los dos dobles o no está jugado ninguno, el cuadro hay que hacerlo a favor de
la pinta menor.
10º) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego faltando el doble correspondiente por
jugar y teniendo dos fichas de la misma pinta, debemos castigar con aquella ficha de la cual no se
tenga el doble que corresponda a la otra punta de la ficha y que naturalmente falta por jugar.
Las jugadoras se sientan alrededor de una mesa, jugando como pareja los jugadores
enfrentados, es decir sentados en una mesa los jugadores Norte, Este, Sur y Oeste (orden de
juego), jugarán como pareja, y por tanto con igual interés sobre la puntuación de ambos, los
jugadores Norte-Sur contra Este-Oeste.
Las fichas son revueltas boca abajo sobre la mesa y cada jugador coge sus siete fichas, que
levantará y colocará frente a sí mismo sin que los demás jugadores puedan visualizar las fichas
que le han tocado en suerte. Para elegir el jugador que sale hay dos maneras:
1) Sale el jugador que posea el doble seis entre sus fichas y utilizando éste como salida
(salida más informal, y muy común en partidas que no son de campeonatos oficiales).
2) Se sortea, previo al reparto de fichas, la salida entre los jugadores, pudiendo elegir la
ficha de salida, el jugador que en suerte le ha tocado salir (partidas oficiales o de campeonato
según federación). El sorteo se realiza levantando cada jugador una ficha de las que están sobre
la mesa boca abajo, siendo el agraciado para salir aquel con la ficha de puntuación más alta,
sumando ambos extremos, o en caso de empate aquél que posea la ficha con mayor puntuación
en los extremos. Por ejemplo, habiendo empate entre las fichas más altas a siete puntos, saldría
el poseedor de la 5-2 frente al de la 4-3, al tener la mayor puntuación en uno de sus extremos (en
este caso el 5 prevalece frente al 4). Este procedimiento de sorteo es muy común en el juego de
dominó, por ejemplo, para sortear las parejas en caso de que se convenga entre los jugadores
(las dos fichas más altas contra las dos más bajas), las sillas, o lo que se convenga.
Una vez iniciado el juego, el jugador en sentido inverso a las agujas del reloj, jugador a la
derecha del salidor, colocará una ficha a su elección dentro de sus posibilidades siempre que
case con uno de los extremos en juego, es decir sea del mismo palo. En caso de no tener
posibilidad de colocar ficha lo hará saber al resto de jugadores mediante la palabra: “paso”. No se
permitirá el pase teniendo opción de juego, es decir si al menos el jugador tiene una ficha que
case en uno de los extremos sea conveniente o no para su juego, por lo que, si se advierte dicha
circunstancia, la partida se anulará o será penalizado con la puntuación convenida en su contra.
Jugada una ficha por el jugador o bien si ha habido pase, será el turno del jugador siguiente en el
orden ya advertido, así hasta que se produzca una de las siguientes circunstancias, que dan fin al
juego de dominó:
Dominó: Un jugador domina la partida, es decir, se queda sin fichas por jugar al gastar sus
siete fichas en juego. En este caso el juego es ganado por el jugador y su pareja, quienes se
anotan la puntuación del resto de fichas sin jugar de los tres jugadores restantes, como puntos
ganados.
Es común en partidas no oficiales redondear a la decena para llevar la cuenta fácilmente, por
ejemplo, perder por 32 puntos redondeamos a 4 puntos, 7 puntos a un punto, y 50 a 5 puntos.
También en según qué sitios, contar los puntos en negativo como perdidos y no ganados (en este
sentido no cambia nada el desarrollo del juego).
La primera ficha debe ser colocada en el centro de la mesa, para que de esta forma pueda
ser recordada por todos como salida a lo largo de la partida. Deberá colocarse de forma
transversal si es un doble, y en caso de ser ficha a dos valores (salida abierta) con el palo mayor
mirando al compañero. De esta forma se evitan posibles señas entre compañeros al poder tener
convenios de indicaciones no válidas al colocar de una u otra forma la ficha de salida. En el
dominó no oficial no se suele atender a estas últimas reglas de colocación si bien, siendo
conocedores de las mismas, deberían ser utilizadas como norma de buena educación.
Los dobles, de igual forma a lo largo del juego, se colocan de forma transversal a la cadena
de fichas con la finalidad de que pueda ser localizados aquellos dobles que han sido jugados de
un vistazo y de forma rápida para el jugador. Al ir formándose la cadena de fichas deberán
realizarse giros para aprovechar la mesa sin llegar hasta los bordes, y aun estando también
regulados los giros, conviene solo señalar que es buena práctica realizarlos siempre hacia la
derecha de la ficha anterior (sentido inverso a las agujas del reloj).
En determinados lugares se suele dar oportunidad al jugador que levantó cuatro o más
dobles, de jugar las fichas o bien mostrarlas al resto de la mesa renunciando al juego y
procediendo a dar de nuevo. Esta regla está basada en que se suele considerar un juego lo
suficientemente malo como para estar perdido de antemano, si bien no tiene cabida en
campeonatos oficiales debiendo jugar cualquier tipo de fichas que toquen en suerte.
Modalidades:
Existen multitud de modalidades si bien son dos las más reconocidas a nivel mundial:
Dominó Latino: La primera salida la realiza el jugador que posea el doble seis, siendo el resto
de salidas por turno. Se cuentan los puntos no jugados de la pareja perdedora (no se tienen en
cuenta los puntos no jugados por el compañero del jugador que domina). En caso de cierre se
suman los puntos no jugados de la pareja contraria, y en caso de empate gana la mano (pareja
que salió). Además, puede haber jugadas con puntuación especial (normalmente 25 puntos), en
países como en La República Dominicana: Pase de salida (provocar el pase del segundo jugador
con la ficha de salida), Pase redondo o corrido (provocar el pase de los otros tres jugadores de la
mesa), y Capicúa (dominar con una ficha que pueda ser colocada por ambos extremos, salvo que
sea un doble).
Particularmente suelo jugar al dominó internacional con primera salida por doble seis.
sario
Antes de leer los diferentes artículos es conveniente echar un vistazo a los términos generalmente
utilizados en el dominó. Dependiendo de cada país, territorio o incluso en cada local, podemos
encontrar una terminología extensa y propia, si bien relacionar las más comunes, tanto de origen
español como latino, para poder entender bien las lecturas. Hay que tener en cuenta que hoy por
hoy el dominó goza de muy buena salud en América latina especialmente en los países
centroamericanos, por lo que muchos de los artículos hacen referencia a términos que pueden
resultar extraños al lector español a primera vista.
Ficha, Piedra o Carta: Cada una de las 28 piezas que componen el juego de dominó.
Mesa o Carro: Las fichas de dominó que han sido jugadas. "Mirar la mesa", sería observar las fichas
puestas para poder deducir las fichas pendientes.
Barajar, revolver o “hacer la sopa”: Acción de mover las fichas boca abajo, antes de iniciar una
nueva partida, para que la elección de fichas por el dorso sea completamente al azar.
Levante: Combinación de las siete fichas o piedras que cada jugador posee al empezar la partida.
Pinta o palo: Se refiere al número que tenga en algún extremo una piedra o ficha. Por ejemplo, si
tenemos el 6-5 y el 6-3, tendremos 2 de la pinta 6, 1 de la pinta 5, y 1 de la pinta 3.
Doble o “mula”: Son las piedras que tienen la misma cantidad de puntos en cada extremo (solo
tienen una pinta). Por ejemplo, el 6-6, o el 3-3.
Mixta: Son las fichas que tienen diferente cantidad de puntos en cada extremo (tienen dos palos).
Por ejemplo, el 6-5 o el 4-3.
Falla: Se refiere a alguna pinta que no se tenga. Por ejemplo, si levanto la siguiente jugada, 6-4,
6-1, 6-3, 4-4, 4-2, 3-3, 2-2, se dice que tengo falla al 5 y 0, ya que en el caso de estar obligado a
poner 5 o blanca tendré que pasar.
Brazo o Punta: Cada uno de los lados que se conforman al ir poniendo las fichas desde la ficha
de salida que debe quedar en el centro de la mesa. En el dominó siempre hay dos brazos o lados
por donde poner la ficha.
Puerta o extremo: Cada uno de los dos palos por donde se puede jugar.
Cuadrar, golpear o "hacer postura": Colocar en ambos extremos el mismo palo a jugar.
Despintar o “descargarse”: Jugar las piedras de más puntos para quedarse con las de menos
puntos.
Firme, cabeza o séptima: Es la última piedra de alguna pinta que queda por jugar (el brazo queda
bloqueado para cualquier jugador salvo él que posee la firme). Al otro lado abierto se le suele
conocer como puerta, al quedarse abierta para el juego.
Mano: Se dice que es la mano quien debe poner la primera ficha ya que, de no haber cierre ni pasar
éste, es el jugador que terminará antes sus fichas y dominará la partida. La mano puede cambiar a
lo largo de la partida, ya que, si el jugador uno pasa, la mano queda en poder del jugador dos, y así
sucesivamente. En cada pareja también hay una mano que es quién tenga menos fichas o en caso
de tener iguales al que primero le toca jugar. También se suele emplear la palabra mano para
referirse a cada ronda de jugada (“ganamos dos manos seguidas”) o bien al conjunto de siete fichas
al inicio de la partida (“tenía una buena mano, pero perdí”), si bien es más apropiado hablar de
rondas y levantes, aunque solo sea por no generar confusiones.
Pie o postre: Es el jugador más lejano a la salida del equipo. Si su compañero sale usted es el pie
o postre de su equipo y de acuerdo con una concepción clásica debería jugar para el mano. Por
supuesto si cambia la mano también cambia el postre.
Dominar: Se refiere a que algún jugador de la mesa coloque sus siete piedras, dándose por
terminada la partida.
Cierre: Se produce cuando se colocan las dos últimas fichas de una pinta quedando estas en
cada lado de los brazos e imposibilitando la continuidad del juego quedarse los cuatro jugadores
con fichas en su poder y sin posibilidad de colocarlas. En el cierre se suman las fichas de cada
pareja, perdiendo aquella que tenga mayor puntuación y anotándose el total de los puntos.
Acostarse o doblarse: Colocar una ficha doble. El término acostarse alude a la forma de colocar la
ficha doble sobre la ficha anterior.
Cuadre, tute o doblar el juego: Colocar en los dos extremos del juego de dominó la misma pinta.
En el cuadre se reduce las opciones de juego, que pasa de tener dos pintas sobre las siete
existentes a una sola posibilidad.
Ahorcar una doble: Cuando se juega la sexta ficha de un número en particular, de forma que queda
el doble en manos de un jugador sin posibilidad alguna de colocarlo. Por ejemplo: Colocados ya
cinco cuatros en la mesa el jugador juega el sexto cuatro tapando el quinto, dejando al poseedor el
doble cuatro con la ficha ahorcada, sin posibilidad de jugarla y por tanto dominar la partida.
Ir de cacería: Treta que cosiste en pegar a la piedra del compañero o dejar de pegarle a alguna
piedra del oponente para hacer creer que no se tiene de la misma y sorprender en su debido
“Caja de refrescos”, “ladrillo”, o “la cochina”: Nombre que se le da cariñosamente al doble seis. El
primero es usado en algunos países de Centroamérica al parecerse a una caja de refrescos de 12
unidades vista desde arriba, el segundo en ciertos lugares de España por parecerse a este material
de construcción visto desde un lateral los 6 agujeros, y el tercero en tierras venezolanas.
Dar juego: Esta expresión aplica cuando un jugador coloca una ficha de tal forma que abre un
número que permite a otros jugadores colocar sus fichas. Esto es común cuando un jugador se da
cuenta de que su compañero no tiene algún número, y trata de ayudarle cubriendo ese número o
colocando otros que sí pudiera tener, para permitirle jugar sin problemas en su turno.
Pasar: Esta acción se lleva a cabo cuando un jugador tiene fallo en los números abiertos en ese
momento en el juego, lo que le impide colocar alguna ficha.
Perder la mano: Se dice cuando el jugador que lleva la mano es forzado a perder su turno sin
colocar ficha, debido a que sus fallos no se lo permiten. Es objetivo del contrario robar la mano o
halar la mano, si bien cuando es el mismo compañero el que lo provoca se dice que tira de la
mano.
Respetar la salida: Así se le llama a la acción de proteger los números que coinciden con la ficha
con la que se inició el juego, y aplica para el compañero del jugador que la colocó.
“Soltar tinta”: Frase que se menciona cuando un jugador, en turnos consecutivos, juega fichas
cargadas de puntos (el doble 6, la 6-5, el doble 5, etc.).
“Tirafichas”: Término aplicado a los principiantes, que conociendo las reglas del juego no aplican
ninguna lógica o estrategia.
“Tirapuntos”: Se le llama así al jugador que, en su turno, siempre juega la ficha de mayor
puntuación, aun cuando tenga otras opciones más convenientes para jugar. Sus características
no difieren mucho del "tirafichas".
“Sacamulas” o “acuestafichas”: Término que se aplica al jugador que, siempre que puede, juega
una de sus fichas dobles, aun cuando esta jugada no sea lo más conveniente.
“Zapato” o “Capote”: Así se le dice al juego que culmina y alguno de los dos equipos no ha
logrado ganar ninguna mano, es decir son dejados a cero puntos ante sus oponentes.
“Güeras”: Otro nombre coloquial utilizado para nombrar a los ceros. El nombre se presta para
crear un juego de palabras cuando se coloca el doble de ceros, acción en la que algunos
jugadores expresan "me acuesto con las güeras", frase que evidentemente hace referencia a
otras actividades que no tienen nada que ver con el dominó.
La salida: “Debes salir por el mayor doble acompañado, y a falta de este por la ficha con
mayor acompañamiento”. Si te toca salir busca entre tus fichas el “mayor doble acompañado” y
sal por este. Es decir, si tienes varios dobles, busca el mayor de ellos cumpliendo la regla de que
tengas al menos otra ficha de ese palo. Si entre tus fichas no tienes dobles acompañados, busca
una ficha mixta (con dos palos diferentes), de forma que de ambos palos tengas el máximo de
acompañamientos, y si tuvieses dos opciones con iguales acompañamientos aquella que sume
más puntos. Ejemplos: 2/2, 1/2, 3/2, 5/6, 6/6, 4/0, 3/3 (Tengo tres dobles, el 2/2 y 6/6 que están
acompañados, y el 3/3 que no tiene acompañamiento. Elijo el 6/6, mayor del 2/2 y 6/6). Ejemplos:
3/6, 4/5, 2/2, 3/0, 1/3, 5/1, 4/0 (Como el 2/2 no tiene acompañamiento, busco la ficha que tenga
más acompañamientos, en este caso el 3/1 con dos acompañamientos al 3 y uno al 1).
Explicación de la salida: Escogemos una ficha de salida que no nos genere fallas, es decir
jugamos una ficha con palo/s de los que al menos tengamos otra ficha (acompañamiento). Damos
preferencia a colocar los dobles y cuanto más alto sea mejor (el doble es una ficha complicada
que puede ser “ahorcada” de colocarse las otras seis en la mesa, quedando en nuestras manos
sin posibilidad de ser jugada). Caso de no poder colocar dobles por no tenerlos o estar solos
(tenerlos “en pelo” o sin otra ficha que lo acompañe), marcamos nuestros palos fuertes, o con más
fichas, para dar información al compañero del juego que nos conviene o no nos incomoda.
Por supuesto que no tiene porqué desarrollarse tal cual, se puede salir de mixta, pasar algún
jugador o no tener ficha para jugar como se propone, pero es un buen ejemplo de una primera
mano tipo donde vemos que el jugador C intenta no tapar al salidor, y el jugador D intenta tapar la
ficha de salida.
Principios o reglas: Podemos de una forma sencilla establecer una serie de principios o
reglas a seguir. Debemos jugar las reglas en el orden de prioridad aquí fijado:
1) Tapar el palo al que falla el compañero. Si por ejemplo nuestro compañero pasa a
cincos debemos prioritariamente tapar el cinco. Explicación: Apoyamos al compañero por encima
de otras jugadas, en el nivel principiante, pues se entiende que él es mejor que nosotros.
NOTA: Estas recomendaciones y, sobre todo, el orden en aplicarlas, sirven para las primeras
partidas del nivel principiante.
Doblar el juego
Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el
mismo número, se dice que ha "doblado el juego" a ese número, también se le denomina cuadrar
o hacer postura (por ejemplo, cuadró a cincos o hizo postura a cincos). Este es un recurso táctico
muy útil en el dominó. De entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien
solamente tendrá una opción para jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compañero
tendrá ese número disponible, pues el contrincante no puede tapar ambos números en su turno.
Doblar el juego es una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla
el juego a 6 cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la ficha con la que
dobló y suponiendo que la doble ya se jugó), solamente quedarán dos fichas del número 6 en
juego. Una de ellas será jugada de manera forzada, mientras que la otra queda firme.
También se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha
doble grande (la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si
logramos doblar el juego a 5 o a 6, aseguramos que nuestro compañero pueda jugar la doble (si así
lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la partida, o
de pronto nos damos cuenta que nuestro compañero no tenía esa ficha doble.
También es útil para forzar a jugar una ficha que necesitamos o bien para hacerle pasar, al
contrario.
Jugada Única
Un punto importante a tener en cuenta en todas las partidas es que en nuestro turno solamente
tengamos una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia, cae por tierra y se vuelve inútil
cuando solamente tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el
compañero que incluso la pérdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro
compañero (y nuestros contrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio,
cuando jugamos una ficha forzada, el compañero nunca está seguro de la razón de la jugada.
Puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no ha entendido nuestro juego, que
cometimos un error o que es una ficha forzada.
Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego
del compañero. Si de pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos considerar la
posibilidad de que haya jugado una ficha forzada; la información que podemos obtener de este
pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestro compañero podría tener un fallo en el
número del extremo donde no jugó, e incluso otro fallo en el número donde jugó (pues tal vez la
ficha jugada era la única que le quedaba de ese número), y no debemos fiarnos del número
abierto por la jugada forzada de nuestra pareja.
Es buena costumbre, y en ciertos reglamentos norma, jugar la ficha forzada de forma rápida, sin
pensarla, para que su compañero sepa que se trata de la única ficha que podía jugar.
Así si un jugador inicia una ficha nueva (ficha que no se ha jugado en la mesa) y además no tiene
en su poder ninguna otra de ese palo, está dejando al resto de jugadores mayor posibilidad de
juego ya que en manos de los demás, los dos contrarios y su compañero, están el resto de las seis
fichas sin jugar. Esto en principio va en contra de toda lógica del dominó por parejas, salvo que
seamos conocedores de que la mayoría de fichas están en manos de nuestro compañero sobre los
otros dos jugadores. También cabe la posibilidad de que la juguemos obligada por no tener otra
ficha que poner.
Al jugar fichas de las que tenemos muchas desde el principio, o bien habiéndose jugado muchas la
mayoría de las que quedan por jugar están en nuestro poder, estamos cerrando las posibilidades
del resto de jugadores. Son las llamadas fichas duras.
Vemos pues que iniciar palos fuertes cierra las posibilidades de juego, limitando el juego del resto
de la mesa frente al nuestro, y podemos anticiparnos a las fichas que serán jugadas. Por el
contrario, abrir el juego con fichas blandas o nuevas hace más impredecible la partida a la vez que
da posibilidades de juego a los demás. Por supuesto los palos fuertes o débiles deberían
considerarse entre compañeros, teniendo en cuenta las catorce fichas de las que somos dueños, si
bien no siempre podemos conocer las fortalezas o debilidades de las fichas del compañero.
De este análisis sencillo salen dos reglas colocadas en las primeras posiciones de todo jugador:
Iniciar palos fuertes desde el inicio (indicar lo que se tiene), y no dar ficha nueva si no se tiene
fortaleza.
Cerrojo
El cerrojo es una operación que consiste en no dar entrada a los palos desfavorables no iniciando
las pintas de acompañamiento de las fichas que queden por jugar del palo contrario.
Por ejemplo, imaginemos que los contrarios tienen su palo fuerte en el cinco, mi compañero ya ha
pasado a cincos y yo no tengo ninguno. Claramente debo evitar la entrada del cinco y lo haré
jugando los palos de las fichas ya jugadas en la mesa de los cincos. Si, por ejemplo, se han jugado
el 5/5, 5/4, 5/3, 5/2, y 5/0; tengo que dar de cara los palos 4, 3, 2, y 0, evitando abrir el 6 o 1,
siendo estos últimos los únicos palos por donde puede entrar el cinco.
Por tanto, cerramos el juego de un palo siempre que demos de cara las pintas ya jugadas de ese
palo.
La firme
Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha
firme", también llamada “cabeza” o “séptima”. Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un
determinado número, contando el doble, o cuando hay 5 fichas de un número sin el doble. En
estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser cubierto por
una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En
el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene
deberá intentar jugarla, o se expone a que le "ahorquen" la doble.
Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3,
4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con
4 es la 4-2, y es la única también que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la
firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:
1) Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas
del número 4.
2) El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no le podrán hacer perder su
turno.)
3) Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene
la posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en
ese extremo.
4) Si el doble está sin jugar y sabemos que está en manos de los contrarios podemos ahorcar el
doble si bien a costa de perder la firme.
Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este
caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En
este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que tiene la 0-0 en
su mano debería jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el extremo
del 0, y su ficha ya no podrá ser jugada (quedaría "ahorcada", como se dice comúnmente.) Está de
más decir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes
posibilidades de dominar la partida.
Existencia de fallas, semifallas y fallas dobles: Debemos tener claro a que palos fallamos desde el
inicio (no tenemos ni una sola ficha de ese palo). Tendremos localizadas las fichas únicas de un
palo, a las que llamamos semifallas, ya que al desprendernos de estas generamos una falla.
Especialmente debemos localizar si tenemos en nuestro poder fichas con semifalla por ambos
lados (al desprendernos de esta generamos dos fallas a la vez, a esta ficha se las conoce
comúnmente como “minga”). Ejemplo: Poseo el siguiente levante: 6/6, 6/5, 5/5, 4/6, 5/4, 3/3, 1/0.
¿Cuántas fallas, semifallas y dobles fallas tengo?, Falla al 2 (no tengo ninguno), semifalla al 3, 1 y 0
(solo tengo una ficha para jugar de estos palos, generando falla cuando la juegue), y además el 1/0
es una “minga” (sus dos palos son semifallas y al desprenderme de esta genero dos fallas en mi
juego).
Existencia de dobles, sus acompañamientos, y su palo: Es necesario localizar los dobles en nuestras
fichas, sus acompañamientos y su palo. Así podemos considerar dobles altos al doble seis, doble
cinco, y en menor medida al doble cuatro. El doble tres sería un doble medio. Y dobles bajos al
doble dos, pito doble y blanca doble. Es importante valorar su acompañamiento para estimar el
riesgo de ser ahorcado: riesgo bajo si está sin acompañar o muy acompañado, con cuatro o más
fichas; y riesgo alto si está acompañado de una, dos o tres fichas (de menor a mayor riesgo).
Fortaleza y debilidad de las pintas: Podemos considerar que tenemos fuerza en un palo cuando
tenemos cuatro fichas o más de una misma pinta (se le suele llamar “palo largo” y a partir de cinco
fichas en adelante también se le conoce como “violín”, por ejemplo “violín de cincos”). Si tenemos
tres fichas tenemos palo, pero no fuerza (se suele llamar “palo corto”), y sin embargo cuando
tenemos dos fichas de una pinta se le suele llamar “pareja” y no palo (se considera palo a partir de
tres). Para las fichas de un palo sin acompañar o aquellas que nos faltan ya se ha visto el apartado
de semifallas y fallas. Ejemplo: Analice la fortaleza de su levante: 6/6, 6/3, 6/2, 6/0, 4/5, 5/3, 2/5.
Poseo un palo largo de 6 y un palo corto de 5; con pareja de 3 y 2; semifalla al 4,0 y falla al 1.
Puntuación alta/media/baja: La cantidad total de los puntos del dominó es de 168. Si dividimos el
total entre los cuatro jugadores, sale una media de 42 puntos, o lo que es lo mismo 6 puntos por
cada ficha de media. Consideramos juego alto al que se encuentra por encima de 42 puntos y bajo
al que está por debajo. Podríamos precisar algo más, y así podemos considerar juego alto el que
está por encima de 48 puntos (42 puntos + 6 puntos, es como si jugásemos con 8 fichas medias de
6 puntos cada una), juego bajo por debajo de 36 puntos (42 – 6 puntos, como jugar con una ficha
menos en media), y juego medio entre ambos valores (entre 36 y 48). Especialmente en los juegos
altos hay que valorar entre otras jugadas dar prioridad a sacar puntos, pues corremos el riesgo de
que nos cierren o dominen con muchos puntos a contar. Por el contrario, en los juegos bajos nos
permite desarrollar el juego sin presión sobre nuestra puntuación particular ante un posible cierre.
La regla 1ª: Si un jugador no coloca el doble seis en primera instancia teniéndolo posibilidad de
jugarlo, suponemos que no lo tiene. El doble seis es un doble tan pesado que presuponemos que
el jugador se desprenderá de él a la primera de cambio. Por tanto, si un jugador abre un seis y el
siguiente lo tapa sin colocar el doble o juega por la otra punta, descartaremos a este jugador como
poseedor. Esta regla es muy efectiva, no obstante, es posible que el jugador teniendo el 6:6 en
raras ocasiones prefiera jugar otras opciones (por ejemplo, el jugador que sabiendo el fallo de su
compañero mano en la pinta del otro brazo, decide tapar la falla de su compañero en lugar de
quitarse a la primera el doble seis).
La regla 2ª: Si el salidor no sale por el doble seis, y juega una ficha de seis, suponemos que no lo
tiene, siempre y cuando utilice la salida clásica “salir por el mayor doble acompañado”. De
acuerdo a la regla de salir con el mayor doble que tengamos en nuestras fichas, siempre que esté
al menos acompañado por otra ficha, descartamos la posesión de cualquier doble de la pinta que
inicia. Por ejemplo, el salidor sale por el 3:3, y en la segunda ficha coloca el 1:6, descartamos pues
que tenga el 6:6, ya que de acuerdo a la salida clásica hubiese elegido este para salir al tener al
menos otro 6 (igualmente si coloca el 1:5, descartaríamos el 5:5 entre sus fichas). Esta regla es
mucho menos efectiva que la anterior pues presuponemos en el salidor el conocimiento de la
salida clásica y su realización.
En realidad, la persecución del seis doble debería hacerse extensiva al resto de los dobles altos con
las mismas reglas (cinco doble y cuatro doble). Si por ejemplo tenemos en nuestras filas el seis
doble, deberíamos perseguir el doble cinco mentalmente. Una vez que cojamos práctica para
poder seguir mentalmente al doble más alto que no tengamos, deberíamos incluir en nuestros
objetivos la persecución mental a dos dobles altos.
Ejercicio 1:
El salidor jugador 1 coloca el 6:3, mi compañero en segunda posición, coloca el 6:0, ¿Si no tengo el
doble seis entre mis fichas, puedo suponer que está en manos del contrario? ¿Podrías decirme
cuál de los dos contrarios tiene más posibilidades de tenerlo?
Ejemplo 2:
Se juegan la siguiente serie de fichas: Jugador 1 4:4, jugador 2 4:6, jugador 3 6:3, jugador 4 4:5,
jugador 1 5:6, jugador 2 6:2.
Como espectador de la partida, ¿Sabrías quién tiene más posibilidades de tener el seis doble?
Respuesta: Descartamos primero a los jugadores que teniendo oportunidad no lo jugaron,
jugadores 3 y 2, y posteriormente al jugador 1 de acuerdo a la salida clásica. Por tanto, el cuarto
jugador es el jugador con más posibilidades, aunque no descartaríamos al jugador 1 (la regla de la
salida clásica es una pista con menos peso).
De novato a experto
En el juego del dominó como en otras disciplinas podemos distinguir cuatro niveles de juego:
novato, principiante, intermedio y experto.
El novato en el dominó es que quién conoce las reglas del juego sin más. Es como en el ajedrez
saber cómo se mueven las fichas. Para pasar al siguiente nivel debemos empezar a preguntarnos
no por las reglas del juego en sí, sino por las tácticas o estrategias básicas usadas en el juego que
nos den ventaja para poder ganar, que de modo también coloquial también podemos llamar
reglas o más correctamente principios.
El principiante es el que conoce los principios básicos del juego, utilizándolos en su beneficio para
aumentar las posibilidades de ganar. Estos principios del dominó a parejas son múltiples y variados
como: escoger el doble mayor acompañado en la salida, respetar la mano, castigar los palos de los
contrarios, jugar la ficha de la que tienes más, ir jugando las fichas altas, no quedarse con fallos,
tapar la salida del rival, ...
El jugador intermedio es el que conoce las excepciones a los principios básicos del juego además
de especializarse en utilizar métodos de información adicional como la pensada. El jugador
intermedio sabe cuándo no hay que respetar la mano, cuando no hay que doblarse a la primera,
cuando no hay que castigar el palo del rival, cuando no hay que … Por tanto, son las excepciones a
los principios básicos los que este jugador utilizará en su propio beneficio y el de su pareja.
El jugador experto es que desarrolla sus propias excepciones a las reglas y excepciones del jugador
intermedio. Es un jugador que puede jugar una ficha en virtud de múltiples argumentos valorados
y sopesados, teniendo en cuenta casi todos los aspectos del juego, como por ejemplo el nivel del
rival y el conocimiento del mismo. Ajusta su juego a múltiples circunstancias no rigiéndose por
reglas fijas y sus excepciones, aunque por supuesto las tenga como base de juego.
Por tanto, si quieres progresar, conoce los principios básicos y vocablos del juego, y sus múltiples
excepciones según los casos.
En este sentido hay que decir que el desarrollo de un palo se puede hacer: bien respetando el
palo (no tapando el palo a desarrollar salvo no tener opción), bien directamente abriendo el palo
que nos interesa (por ejemplo si el palo a desarrollar es el dos, colocando el 5-2 sobre un cinco),
bien cuadrando al palo (colocando ambas puntas del juego a nuestro palo, para que el compañero
coloque un doble, para dar un pase al rival, para que el rival gaste sus fichas en nuestro palo
fuerte), bien facilitando la entrada (abriendo los palos de las fichas que están pendientes de jugar
del palo a desarrollar, por ejemplo siendo el palo a desarrollar el dos, dejando abiertos números
como el cinco, si la 5-2 está pendiente de jugar), o bien sacándoselo al rival (jugando el palo
complementario de la ficha que el contrario posee de nuestro palo, al igual que en el caso
anterior, pero esta vez de forma involuntaria al no disponer de más cincos el contrario). Los
términos generalmente usados anteriormente descritos para el desarrollo de un palo son:
Respetar, Abrir (cuando se juega por primera vez Marcar o Indicar, en siguientes Repetir propias o
Reproducir las del compañero), Cuadrar (Doblar el Juego, Golpear, Hacer Postura), Buscar la
Entrada y Sacar “Buchera”.
De igual forma podemos evitar el desarrollo de un palo rival: bien no abriendo nunca el palo, bien
tapando el palo directamente, bien dificultando su entrada (dejando fichas abiertas a palos de
fichas ya jugadas del palo, por ejemplo, dejando un cinco si el 5-2 ya fue jugado), bien tapando el
palo rival con el palo menos acompañado (se trata de una jugada muy técnica que consiste en
jugar de los palos rivales las fichas con menor acompañamiento para que no nos la saquen
buchera). De igual forma los términos usados para evitar el desarrollo de un palo son: Evitar Abrir,
Tapar, Evitar la Entrada, y Pegar con “Falla”.
Una vez sabemos cómo se desarrollan los palos propios y se evita el desarrollo de los ajenos,
faltarían por saber: ¿Cómo reconocer los palos propios y los ajenos durante la partida?
Por nuestras propias fichas consideramos propios los que tengamos fuerza (mayor número
de fichas), y contrarios a los que tengamos menos fuerza. Si bien al ser un juego de parejas los
palos propios o ajenos dependerán también, y en mayor medida, de las combinaciones que
presenten las catorce fichas propias (nuestras y del compañero), frente a las catorce rivales (de los
contrarios).
Además, y aunque esto no es del todo cierto ya que debe ser comprobado durante el desarrollo
de la partida, consideraremos el palo/s de Salida como palo/s propio/s de la pareja que ha salido y,
por tanto, palo/s contrarios para la pareja rival.
Después, y ante jugadas aparentemente forzadas, distinguiremos los palos que “hacen daño” o
“pican” a los rivales. Así, si un miembro de la pareja salidora juega sobre el palo de salida teniendo
otra opción en la otra punta, presumiremos que ha jugado obligado por estar a fallo de la otra
punta. De igual forma si ya conocemos un palo rival favorable a sus intereses y uno de los
jugadores lo tapa (similar al caso del palo de salida); o bien si un palo propio, intuimos que ha sido
reconocido por los rivales como tal, y no es tapado (presuponemos fallo al mismo) y si es abierto
por el rival, podemos intuir que falla tanto al palo abierto en la otra punta como al palo que tapó
(por ejemplo si el palo fuerte nuestro es el uno y encontrándose abierto el cinco y el dos, el rival
juega el 2-1, puede que el rival no tenga cincos y haya jugado su último dos).
Otro caso especial es cuando conocemos la posesión de un doble en manos del compañero por
jugadas aparentes o por haber sido marcado (remitirse al artículo perseguir al doble seis). En estos
casos consideraremos al palo como propio, facilitando su desarrollo y buscando especialmente el
cuadre, hasta que sea puesto. Por supuesto si el doble lo reconocemos en manos contrarias, será
considerado palo contrario evitando su desarrollo, salvo una gran mayoría entre nuestras fichas y
cuya falta de desarrollo pueda ser perjudicial para nuestros intereses.
Por último y más sencillo es por los pases cantados durante la partida, donde tenemos la
seguridad de los fallos del compañero y de los rivales, por los palos abiertos cuando se dio el pase.
De igual forma ante nuestro pase a un palo o palos quedarán reconocidas por el resto de
jugadores nuestras debilidades.
Para finalizar el artículo señalar que el jugador deberá en ocasiones elegir entre el desarrollo de
los palos propios o evitar el desarrollo de los palos ajenos. Por ejemplo, tiene la posibilidad de
tapar un palo rival o bien abrir un palo propio. ¿Qué jugada debe elegir? En principio deberíamos
considerar las siguientes reglas:
El jugador preferirá Tapar el palo propio a tener que Abrir un palo rival. Nunca debemos dar
de cara los palos rivales, siendo preferible tapar nuestros palos, a excepción de que nos estemos
apropiando del palo marcado por los rivales para jugarlo (si bien, técnicamente, al apropiarse de
un palo rival no puede ser considerado como tal).
El jugador preferirá Tapar un palo rival a Abrir un palo propio, salvo que tenga la seguridad de que
abriendo el palo propio el contrario se verá obligado a tapar el suyo. De no existir esta seguridad,
el rival tapará el nuestro y dejará expuesto a nuestro compañero.
Para finalizar señalar la importancia de estas acciones ya que un jugador de Dominó pasará el 80 %
de su tiempo de partida en el llamado Juego Medio, deduciendo los palos propios y rivales, y
desarrollando los propios y/o evitando el desarrollo de los palos ajenos.
Jugador A. El salidor o mano debe jugar en un principio para sí mismo pues, en caso de no pasar en
ninguna vuelta y no haber cierre, será él quien domine la partida. Esto se traduce en que primero
marcará la jugada más favorable para su desarrollo con la ficha de salida (aunque esta jugada, la
salida, merece ser tratada más detenidamente) y segundo a medida que avanza la partida debe
procurar aguantar sin falla lo más posible para evitar pasar y perder la mano (debería buscar
variedad de palos entre sus fichas).
Jugador C. Tiene como principal objetivo que el jugador A no pierda la mano, para lo que debe
normalmente, en este orden de prioridad, tapar siempre las pintas a las que falla o presume que
falla el mano, dejar abierto los palos favorables al mano, abrir cuando sea posible la pinta
favorable a la mano o abrir el juego que pueda facilitarle sacar su palo, y conseguir bloquear los
ataques del jugador C.
Jugador D. Como último jugador tiene el objetivo claro de hacer pasar al jugador A, para lo cual
abusará siempre que pueda de cuadres para probar a la mano a palos no favorables, e intentará
no facilitar palos favorables a la mano. Como objetivos secundarios podrían estar: facilitar el juego
a B siempre que se vea que tiene un juego muy bueno o ir descargándose puntos (pues la mano
tiene siempre a priori mayor oportunidad de ganar y podemos minimizar el daño).
Por supuesto ante el paso de los jugadores, los roles cambian siempre en función de donde se
sitúe la mano (jugador con menos fichas o a iguales fichas el que primero debe jugarla).
LA SALIDA en profundidad
LA SALIDA: Conceptos previos
La salida es sin duda la jugada con mayor libertad en el dominó pues cualquier otra jugada está
siempre limitada a las pintas que queden en los dos brazos abiertos, por supuesto exceptuando la
primera salida por doble seis (salida obligada en la primera mano de la partida). El jugador mano,
en una jugada ofensiva clásica, puede aprovechar la salida para marcar el juego a su compañero
de la pinta o palo que tenga mayor número, de forma que quede claro el juego a seguir y que el
compañero debe facilitar. Si esta salida además es en doble presenta las siguientes ventajas:
1) Las piedras o fichas dobles son más difíciles de colocar que las piedras mixtas (estas últimas
tienen dos posibles pintas para ser puestas), a la vez que pueden ser ahorcadas (en el argot del
dominó se dice que el doble queda ahorcado cuando se colocan en la mesa las seis dichas de la
misma pinta, impidiendo que el doble pueda ser colocado).
2) Al salir por doble se obliga al contrario a jugar por una sola pinta, reduciendo sus
posibilidades de juego.
3) Al salir por doble queda claro al compañero la pinta a seguir, no así con la salida por
ficha mixta con mayores dudas sobre el palo a seguir.
4) Al ser relativamente difícil de colocar un doble, debe salirse del que más pintas tenga (mayor
puntuación), porque de lo contrario, será mayor el número de puntos que se suman en contra.
5) Al aceptar esta norma como principio, existe un mejor entendimiento entre las
parejas, y se logra así un mejor nivel de juego.
Luis Daniel Balestrini nos dice: “Se prefiere en la salida emplear un doble antes que una ficha
mixta, al salir por doble inmediatamente mejora la calidad de la combinación restante del salidor
(nos deshacemos de una ficha mala), y si el doble se encuentra acompañado por 2 o más fichas se
estará actuando de manera ofensiva”.
La salida, en la mayoría de los casos, obedece al criterio muy personal del jugador y al levante
(jugada de inicio compuesta por las siete primeras fichas o piedras) que le ha tocado, sin embargo,
hay situaciones donde se nos presentan dudas y no es tan fácil tomar la decisión acerca de cuál es
la ficha más apropiada para salir, especialmente cuando se poseen varios dobles.
Para aclarar esta duda y ayudar al jugador a tomar la decisión más acertada en su salida, hemos
redactado este artículo, y para ello, consultamos varios textos y encontramos la muy valiosa
opinión de uno de los jugadores más versados en el domino, como lo es: El Tigre de Carayaca
(Simosa Alarcón Héctor), quien da las siguientes recomendaciones:
1-Juego donde existen varios dobles en pelo (sin acompañar): El Tigre de Carayaca recomienda
salir por el doble mayor, y aunque nos dice que es una salida caprichosa que no tiene justificación
pero que es la que mejor resultados le ha dado, y nos dice: “no encuentro motivos para conservar
el mayor número de tantos en mis fichas, en un juego que podría ser malo, al perder la
oportunidad de iniciar el descarte en una mano que amenaza perdida”.
2-Juego donde existen varios dobles acompañados: En este caso, El Tigre de Carayaca recomienda
salir por el doble mayor, y nos dice: “es una salida franca y no se presta a confusión por el
compañero”. Algunos jugadores acostumbran a salir por el doble que tenga mayor compañía, El
Tigre de Carayaca, considera que esta salida es indebida porque se está corriendo un riesgo
innecesario al engañar tácitamente al compañero y exponiéndonos a que nos ahorquen un doble.
3-Juego donde existen varios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros acompañados: El tigre de
Carayaca recomienda salir por doble acompañado, o por el doble mayor si es que son varios los
dobles acompañados. En la opinión del Tigre de Carayaca, esta es una salida clásica y que no
necesita explicaciones.
Desarrollo de la Salida Clásica: Imaginemos que mi compañero mano sale del 3-3, me hago la
pregunta: ¿tengo la seguridad de que no tiene el 4-4, 5-5, 6-6, y por tanto debo intentar cerrar
estos dobles caso de que no los tenga yo mismo y tenga la oportunidad? Si sigue el sistema clásico
de salida anteriormente descrito solo cabe la posibilidad de que tenga alguna de estas fichas sin
acompañar pues si hubiese tenido acompañamiento hubiese salido de esta. Por tanto, podemos
afirmar que de seguir los pasos del sistema clásico tras poner mi compañero una pinta de 4, 5, o 6,
y no ser el doble podemos presumir que está en manos del enemigo y por tanto
deberíamos ahorcarlo si tenemos la oportunidad.
La salida con el doble mayor acompañado, es una salida clásica y ha sido llamada “Regla de oro del
Tigre de Carayaca”. Los diversos autores que escriben sobre el tema nos aportan numerosos
argumentos a favor de esta salida, la cual recomiendan en caso de poseer varios dobles en el
levante y el mayor de ellos se encuentra acompañado. Héctor Simosa Alarcón “El Tigre de
Carayaca” nos dice: “Es lo que más conviene, es una salida franca y no se presta a confusión por
parte del compañero. Algunos acostumbran a salir por el doble que tenga mayor compañía, esto
es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente al compañero”.
Luis Daniel Balestrini nos dice: “En las salidas por el doble se debe observar la regla de oro
planteada por “El tigre de Carayaca”: En la salida con dobles, se emplea el mayor de los dobles que
tenga acompañamiento”.
Algunos autores como Luis Delgado Alvarado, no recomienda salir por el doble mayor
acompañado salvo en una situación extrema, ya que la considera una salida débil y nos dice:
“sobre todo en dominó de carácter moderno, donde “D” (cuarto jugador) suele cuadrar al salidor
en la misma apertura”.
Salir en pelo
Se denomina “Salir en pelo”, en el argot dominocero, para referirse a salir con un doble sin que
este tenga acompañamiento, esta salida ha despertado muchas controversias en el dominó y
muchos dominocistas reconocidos la han recomendado y otros no, existiendo diferentes opiniones
entre los autores versados en este juego y que han escrito sobre el tema.
*Luis Delgado Alvarado en su libro Domino sin Barreras opina y nos dice: “salir en pelo no es
recomendable para el salidor porque lo deja en falla de dicha pinta para el resto de la mano; sin
embargo, admite varias excepciones: cuando no hay otra salida mejor, cuando se usa como piedra
imán para enriquecer una buena serie o cuando el marcador final está muy a favor”.
*Fernández Porras Alfredo, en su libro “El Arte de las 28 Piedras”, emite su opinión muy
interesante y amplia acerca de cuándo se debe salir en pelo o no, y nos dice: “de poseer un
levante con el doble-uno en pelo, recomienda no salir por el doble-uno, especialmente si las
demás piedras son de la serie alta, se basa en el hecho de que al salir por doble-uno se está
enviando un mensaje bastante ajeno a la realidad, con el agravante que, de perderse la mano,
pueden contarse piedras muy altas. La salida en este caso, debe ser por una piedra mixta y de la
serie alta, (seis-cinco o seis-cuatro), además si se tiene otra falla se agregaría una más al salir por
doble-uno en pelo, lo cual, desmejoraría notablemente el juego”.
*Miguel Lugo lo ilustra con el siguiente ejemplo: 1-2 1-5 4-5 3-4 4-6 3-5 0-0, y nos dice: “Si
empezamos con un doble de un palo que no tengamos otras fichas (el 0-0 en este ejemplo)
estamos saliendo fallo a ese palo. Se puede considerar como un engaño, quizás para confundir a
los contrincantes. Sin embargo, esta jugada puede ser peligrosa por muchas razones. Primero,
podemos terminar engañando a nuestro compañero, en tal caso quien trataría de desarrollar los
blancos, aunque no nos convenga. Segundo, perdemos nuestro único blanco. Tercero, es posible
que estemos desarrollando el palo fuerte de nuestros contrincantes: no solo los ayudamos, pero
también perdemos una ficha que hubiera sido muy útil tener si nos atacan con los blancos. Por
último, saliendo con 0-0 no nos permite descargar puntos si se presenta la oportunidad de cerrar
el juego”.
*Simosa Alarcón, Héctor (El Tigre de Carayaca), recomienda salir con el “doble en pelo”, sin
excepciones , se basa en el concepto de juegos buenos, malos y regulares, sabiendo que solo los
juegos regulares se pueden transformar en buenos en el desarrollo de una base, y si el único doble
que se posee puede incomodar hasta el final y además ser ahorcado, perdiendo el salidor la
oportunidad de llegar, por lo tanto, recomienda no desperdiciar la oportunidad de cambiar un
juego regular en uno bueno desde la misma salida.
*Zaibert Ignacio opina que cuando el doble en pelo es de la serie alta, se debe salir por ese doble,
de no ser así, esto es, que el doble en pelo sea de las series bajas, tal salida no es aconsejable,
amén de los grandes riesgos que ofrece toda salida en pelo, nos dice el autor. (Zaibert Ignacio:
Quien supiera jugar domino”)
Finalmente, quedara al buen juicio del jugador y a su experiencia, formarse un criterio propio,
siempre tomando en cuenta el estado del marcador, si posee otras fallas, la serie a la cual
corresponde el doble en pelo, etc., para tomar la decisión final que lo llevara a él y su compañero a
la victoria o a la derrota.
Ha dado en llamarse salida mata doble cuando el jugador salidor o mano no posee ningún doble y
la salida obligatoria es una ficha mixta. Esta salida, hecha con tecnicismo, persigue matar un doble,
debido a que es una jugada que permite localizar o ubicar la situación de un doble con la única
finalidad de ahorcarlo.
Al salir mixto, se le está dando información al compañero que no se posee ningún doble, y así
debe interpretarla el compañero del salidor y para que la jugada tenga el éxito deseado, el
compañero del salidor debe contribuir a desarrollar la jugada.
Por Ejemplo:
*El jugador salidor escoge seis-tres (6-3) para salir, está informando a su compañero que no posee
el doble-seis (6-6) ni el doble-tres (3-3).
*El jugador siguiente al salidor no acuesta ningún doble sino más bien, coloca el tres-cinco (3-5).
*El compañero del salidor debe interpretar que el seis-seis (si él no lo posee) está en manos del
último jugador e intentara perseguirlo hasta el final buscando ahorcarlo, de allí el nombre que
recibe esta salida de: SALIDA MATA DOBLE.
En este caso en particular, el compañero del salidor no debe acostar el cinco-cinco (5-5) si lo
posee, sino más bien castigar el otro extremo, es decir al 6, contrario a lo que se piensa que la
mano hay que respetarla.
El compañero del salidor, al hacer este sacrificio de no acostar el cinco-cinco (5-5) en caso de
poseerlo, está contribuyendo con el salidor y siguiéndole el juego, con la única finalidad de buscar
el ahorcamiento del seis-seis (6-6).
Es suficiente para ganar la mano, llegar a esta situación de incomodar al contrario, con un doble
que estorbe hasta el final, impidiéndole así al adversario, transformar un juego regular en uno
bueno, especialmente, si el doble que se persigue ahorcar, es de tamaño considerable, en este
caso el seis-seis.
En homenaje póstumo al gran dominocista “William Almodóvar”, pues fue él, quien más la utilizó,
popularizó, defendió y difundió, y ha sido publicada en sus libros y también en libros de otros
autores.
Esta salida se puede aplicar cuando poseemos un levante con dos dobles o más y una ficha mixta
común a dos dobles, muchos autores denominan esta salida “la Estocada de Nevers” en clara
referencia al caballero de Nevers, famoso espadachín cuya estocada maestra era muy difícil de
anular por los adversarios obligados de la corte.
Miguel Lugo nos dice al respecto: “Es una situación delicada, si queremos tener la oportunidad de
ganar el juego, nuestro compañero tiene que entender lo que estamos haciendo. Al salir con una
ficha abierta (no doble), el compañero debe examinar su mano y darse cuenta que no tiene
ninguno de los 2 dobles; ahora debe sospechar “el Almodóvar”. Cuando la segunda mano no los
juega, ya es casi seguro que están en manos de la salida”.
Continúa diciéndonos Miguel Lugo: “Ahora nuestro compañero conoce 2 de nuestras 6 fichas que
nos quedan, y sabe que (por lo menos) tenemos un tercer, o quizás cuatro dobles. Esto le permite
jugar para que podamos descargarnos de esos dobles, Además, sabiendo que nuestras fichas
deben ser malas, puede atacar con sus palos fuertes y tomar la iniciativa del juego”, también nos
aporta el siguiente ejemplo:
0-0 5-5 4-4 2-2 4-2 6-2 6-3: Un levante con 4 dobles y termina diciéndonos: “La salida clásica es
el 4-4, alternativa es el 4-2″.
El violín de cinco fichas (se suele denominar violín a la jugada con 5 o más fichas de una misma
pinta), es el violín más complicado y de difícil manejo y son relativamente frecuentes las veces en
que la mano se pierde, en muchas ocasiones, se debe a que no se escoge la piedra adecuada para
salir.
Fernández Porras Alfredo, en su libro “El arte de las 28 piedras” (pág. 121) y nos da algunos
argumentos que hemos transcrito textualmente a continuación y nos dice:
“Primero- La configuración propia de los grandes violines -donde el de siete iguales es la máxima
expresión- implica que durante el desarrollo del mano se originaran fallas prontamente y, por
consiguiente, la capacidad ofensiva merma con igual velocidad.
Tercero- En un alto porcentaje de los casos -10%- el violín de 5 iguales deberá competir con otro
violín de cinco iguales en poder de otro jugador de la mesa, en una proporción menor, con violines
de cuartetos.
Expuestos los anteriores argumentos, aconsejamos salir la mayor parte de las veces con el doble.
Esta salida pudiera afirmarse que nunca es mala. Con un doble distinto al del violín o con salida
mixta, la salida puede o no ser superior. Unas veces lo será y otras no, de modo que esta acción
implica cierto grado de riesgo. La salida con el doble imprime desde el principio la agresividad y el
ataque que de otra manera van a ser difíciles de lograr” termina diciéndonos Hernández Porras.
Balestrini, Luis Daniel, en su libro “Libro Maestro del dominó” (pág.97) emite su opinión acerca de
los violines de cinco fichas de la misma pinta con el doble y nos dice: “Son muchos los
dominocistas que escogen una ficha mixta para salir cuando tienen un violín de esta índole, y
están cometiendo un error, ya que pierden un tiempo (que puede ser vital) en el desarrollo del
“Stradivarius” en cuestión y a la vez no indican el poderoso juego que poseen”. Recomienda salir
en estos casos con el doble del violín.
Ignacio Zaibert en su libro: Principios y Sistemas del Domino por Parejas (pág. 104) nos dice: “En
manos configuradas por violines de 5 piezas del mismo palo con un solo doble, el del violín,
considero que la salida siempre debe ser el doble del violín, y apoyo tal afirmación en los
siguientes Principios:
Por aplicación del primer Principio, no hay lugar a equivoco alguno en la información de lo que se
tiene y no se distrae tiempo en escaramuzas irrelevantes, sino que se entra de lleno al desarrollo
del violín, y al aplicar el segundo Principio, desde el “vamos”, crea dificultades a la pareja
contraria, que entre sus dos componentes lo máximo que pueden tener en oposición al violín son
dos elementos, quizás uno, o tal vez ninguno. La iniciativa ofensiva planteada con la salida del
doble puede, además, provocar un pase al jugador sentado a la derecha del salidor, lo que
homologa al compañero de éste con un tiempo de ventaja igual al del salidor con respecto a los
jugadores de la pareja contraria”.
Espero que con esta pequeña investigación, les ayude a aclarar a los amigos dominocistas como
deben salir cuando les toca en suerte “un violín de 5 piezas de la misma pinta con el doble”, he
visto muchas manos perderse porque no se escoge la piedra adecuada para salir, especialmente
en violines de piezas grandes, como los de seis y cinco, que además, pueden competir con otro
violín de piezas pequeñas en manos de los adversarios y si estos logran la cierra o tranca en esa
mano, son muchos los tantos que van a contar porque las piedras grandes quedan represadas al
no darles salida desde el comienzo de la mano.
En esta entrega les traemos la opinión de 3 famosos jugadores de domino y que han escrito sobre
el tema como son: Luis Daniel Balestrini, Alfredo Fernández Porras y Simosa Alarcón Héctor “El
Tigre de Carayaca”, quienes emiten su opinión acerca de cómo se debe salir cuando se posee “un
violín de seis fichas de la misma pinta”.
Luis Daniel Balestrini opina lo siguiente: “1.-Cuando el salidor tiene un “Stradivarius” de seis fichas
de la misma pinta con el doble, se puede decir que el salidor posee una combinación inicial
excelente y que es difícil que pierda la mano; luego el “quid divinum” de la cuestión, radica en
escoger aquella ficha que garantice la captura de la mayor cantidad de tantos posible. Si la ficha
extraña al violín es un doble se debe salir por él, sin importar que dicho doble se encuentre en
pelo. En conclusión, si el salidor tiene un violín de seis fichas del mismo palo y la piedra ajena al
violín es un doble, entonces se debe salir siempre por el doble ajeno al violín (después de extensa
pensada, para informar que la salida fue en pelo o que no se tiene interés por dicha ficha). Dicha
salida debe realizarse sin vacilaciones y sin miedos, ya que al botar “la podrida”, le quedara al
salidor una mano casi imposible de perder.
2.-Si la ficha ajena al violín es mixta y tiene extremo que origine falla, entonces se debe salir por
aquella ficha mixta del violín que está acompañada o que acompañe a la piedra ajena al violín.
3.-Para los violines de seis fichas de la misma pinta sin el doble, se debe utilizar para salir a la ficha
que no pertenece al violín, y la salida debe realizarse después de pensada previa para indicar que
no se tiene interés en las pintas determinadas por los extremos”.
Alfredo Fernández Porras opina lo siguiente: “Juego de seis piedras de la misma pinta con o sin el
doble, la salida debe hacerse por la piedra que no pertenece al violín. Esta es la piedra que estorba
y que difícilmente el compañero podrá descubrir para contribuir a darle salida. Saliendo por la
séptima el juego es prácticamente imperdible, aunque obviamente hay excepciones. Cuando el
violín es mixto, es válida la salida por una de sus piedras complementada con la sobrante”.
Simosa Alarcón Héctor “El Tigre de Carayaca” opina lo siguiente: “Recomiendo salir con la ficha
que no corresponde al violín, dejando en mi poder las seis fichas del violín, es importante salir con
esta ficha para poder desarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestro poder, nos
exponemos a que nos estorbe hasta el final y pueda incluso hacernos perder una mano ganada o
influir desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar”.
La salida es una de las jugadas más importantes en el dominó, escoger la ficha adecuada para salir
define el destino de la mano y en muchas ocasiones la mano se pierde por no salir con la ficha
apropiada. Estas son algunas de las peores salidas que puede hacer un jugador de dominó, y que
con mucha frecuencia lo llevan a perder la mano. Las peores salidas entre otras, podemos
considerar las siguientes, a saber:
1.-Juego donde existen varios dobles en pelo, es decir, no tienen acompañamiento. En este caso,
la salida con una ficha mixta es una de las peores salidas que puede escoger un jugador de domino
debido a que se trata de una mano que podría ser mala y difícilmente se pueda ganar el juego con
varios dobles en pelo (aunque existen excepciones), por lo tanto, es preferible escoger para salir el
doble mayor, de este modo, se inicia el descarte (despinte) desde el comienzo en una mano que
amenaza como perdida y así nos contaran menos puntos si se pierde la mano.
2.- Juego donde existen varios dobles acompañados. Algunos jugadores prefieren salir con el doble
más acompañado, esta última salida es mala y no es franca porque se presta a confusión por parte
del compañero, es una salida imprecisa y confusa, es preferible salir por el doble mayor
acompañado. Por ejemplo: si poseo el doble cinco acompañado de otro cinco y el doble-tres
acompañado de tres treses, la salida correcta es por el doble-cinco, ya que si salgo por doble-tres
mi compañero no podrá saber que tengo el doble-cinco, en consecuencia, correré el riesgo que se
me ahorque el doble-cinco por mi salida indebida, incluso mi compañero tratará de ahorcarlo
porque no lo supone en mis manos.
3.-Salida que origine fallas por uno de sus extremos. Esta salida con fallas es sumamente mala
porque se está jugando con una falla desde el comienzo, es preferible tener dobles y no fallas
porque esta nos va a durar hasta el final de la ronda y no se gana un juego diciendo paso y paso.
4.-Salida en pelo: es decir, cuando tienes un doble sin acompañamiento. Esta es una salida que ha
creado muchas controversias en el dominó, algunos autores defienden esta salida sin excepciones
(El Tigre de Carayaca), otros no la recomiendan porque se está iniciando el juego con fallas, por lo
tanto, quedara al buen criterio del jugador y a su experiencia decidir si sale “en pelo” o no,
dependiendo del estado de la tantera, del levante que le ha tocado en suerte y si no tiene una
salida mejor.
5.-Violín de 5 piezas con el doble y con fallas. En este caso se ha levantado un juego regular, que
tiende más a malo que a otra cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a perder la
mano, ya que la situación así con fallas no me permitirá desarrollar el juego como quiero, en este
caso no es recomendable salir mixto, sino más bien con el doble, si es de la serie alta mejor aún,
para que así si se pierde no nos lo van a contar más otras fichas.
6.-Violines de seis fichas iguales con el doble. Muchos jugadores escogen para salir el doble del
violín o una ficha mixta del violín, estas son salidas malas porque los adversarios pueden detectar
el violín y neutralizarlo, perdiendo una mano bella que era prácticamente imperdible. Lo
aconsejable en este caso es salir con una ficha ajena al violín y dejar todas las fichas del violín en
nuestras manos.
7.-Violines de seis fichas iguales sin el doble. A pesar que se trata de un violín de seis piezas, la
combinación no es igual. En el caso anterior el hecho de tener el doble del violín permite violentar
la mano, mientras que, en este caso, la rapidez de la base depende en salir jugando desde la
primera carta una de las del violín y no la ajena al violín. Esta última sería la peor salida.
8.-Violines de 7 piezas iguales. La salida más desaconsejable en este caso es por una ficha mixta, es
preferible salir con el doble del violín, el juego estará descubierto desde el principio y mi
compañero tratará de ayudar por todos los medios, además, al salir con el doble del violín ya estoy
jugando con 5 cartas y los demás jugadores con 7, ya esto es una gran ventaja.
Resumen de Salidas
•Un solo doble sin acompañar y juego con muchas fallas, se sale con el mismo.
•Varios dobles sin acompañar y juego con muchas fallas, se sale con el mayor de ellos.
•Un solo doble acompañado y juego con fallas, se sale con el doble mayor.
•Varios dobles sin acompañar y otros acompañados, se sale con el doble mayor acompañado.
•Mano con dos dobles, uno sin acompañar y otro acompañado, se sale con el doble acompañado.
•Mano con tres y más dobles sin acompañar y uno acompañado, se sale con el doble
acompañado.
•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera de la misma serie, ejemplo 2/2 2/0
1/1 1/3 1/5 4/6 6/5, se sale con el doble menor acompañado 1/1.
•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera, ambos de la misma serie, ejemplo
6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3, se sale con el doble mayor 6/6.
•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ambos de la misma serie, ejemplo
4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2, se sale con el doble menor acompañado 3/3.
•Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ejemplo 6/6 6/3 1/11/2 1/5 1/4 4/2,
ambos de serie diferente, se sale con el doble mayor 6/6.
•Mano de un solo doble en quinta, ejemplo 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6, se sale con el doble de la
corrida (debe hacerse la anotación que hay jugadores que prefieren salir mixto con la que tenga
más apoyo en las otras fichas y preferiblemente en alta 5/6.
•Mano con dos dobles, uno en quinta y otro sin acompañar, ejemplo 6/6 2/1 3/3 3/4 3/0 3/5 3/1,
sale sin acompañar siempre y cuando el doble sea de una serie superior al violín 6/6 debiendo
hacerlo sin pensada previa.
•Mano con tres dobles, uno en quinta, otro en segunda y el tercero sin acompañar, ejemplo 4/4
4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6, se sale con el doble de segunda 4/4.
•Mano de cinco fichas del mismo palo sin dobles, ejemplo 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3, se sale
mixto con apoyo en las otras en este caso con 1/2 ó 1/3.Mano de un solo doble en sexta, ejemplo
3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1, se sale con el doble.
•Mano de dos dobles, uno en sexta y el otro sin acompañar, ejemplo 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6,
se sale con 6/6 sin pensada previa.
•Violín de cinco con el doble, se sale mixto, con una del violín alta.
•Violín de cinco con ficha alta sin el doble, se sale con la alta si tiene apoyo en el violín (esta es la
jugada mata doble).
•Violín de cinco con doble alto ajeno, se sale con el doble ajeno sin pensada previa.
•Violín de cinco con dos dobles ajenos, se sale con el doble ajeno mayor sin pensada previa.
•Violín de cinco con su doble, se sale mixto, otros prefieren doble del violín.
•Violín de cinco sin doble, pero con doble ajeno, se sale por el doble ajeno.
•Violín de cinco sin doble, pero con dos dobles ajenos, se sale por el doble ajeno mayor.
•Violín de cinco con doble, pero con falla, se sale con el doble del violín.
•Violín de seis con su doble y otra ajena, se sale por la otra pinta ajena sin pensada previa.
•Violín de seis, pero sin el doble, se sale mixto, pero con apoyo en la séptima ficha.
El reparto de piedras
En general, los jugadores de dominó evalúan la calidad de una mano en base a la cantidad de
piedras de una misma pinta (por ejemplo, cuantos blancos levantó), a la cantidad de dobles
(cuatro o más ya se considera una mano mala) y a la cantidad de fallas (tener dos o más fallas se
considera una mano mala).
0 dobles 9.82673% (teórico 9.82%), 1 doble 32.0922% (teórico 32.08%), 2 dobles 36.0888%
(teórico 36.09%), 3 dobles 17.6801% (teórico 17.69%), 4 dobles 3.92794% (teórico 3.93%), 5
dobles 0.371809% (teórico 0.372%), 6 dobles 0.01235% (teórico 0.0124%), 7 dobles 8.07e-05%
(teórico 8.44e-05%)
•lo más probable es obtener 2 dobles (un poco más de 1 mano de cada 3)
•casi 1 mano de cada 250 debería venir con 5 dobles (¡es decir, cada 40 a 50 juegos!!!)
•lo "imposible" no es tan imposible: 1 mano en 1 millón - más difícil es ganarse la lotería, y sin
embargo muchos la juegan.
Propósito de la salida
Se debe tener en cuenta que la salida es una importante ventaja para la pareja o jugador al que le
corresponde salir, por lo que si sabe aprovecharla y le acompaña un juego bueno o regular tiene
las mayores posibilidades de ganar esa mano. En primer lugar, porque el jugador que sale puede
desarrollar el juego que más le convenga, ya que puede elegir cualquiera de sus fichas iniciales sin
tener que depender de ninguna ficha puesta en la mesa porque él va a ser el que coloque la
primera. En segundo lugar, tiene la ventaja de que es el jugador mano y que, salvo posteriores
incidencias durante el desarrollo del juego, si consigue colocar una de sus fichas cada vez que le
llegue su turno de juego ganará la mano. En tercer lugar, supone en la mayoría de los casos una
fuente de información para el compañero ya que le indica claramente cuál va a ser su juego
preferido, mientras que los demás jugadores dependerán de las fichas que le vengan de cara para
poder desarrollar o no su juego.
A) Comenzar el ataque a los jugadores contrarios con nuestro juego más fuerte. Este palo será el
que deberá repetir nuestro compañero y el que intentarán cortar los jugadores contrarios.
B) Descartar aquella ficha que sea más molesta porque interfiere en el desarrollo de nuestro juego
más fuerte o porque es una doble que consideramos que puede ser ahorcada con facilidad.
¿Cuándo se debe actuar de una forma o de otra? La respuesta dependerá del tipo de juego que
tengamos.
Tipos de juego
Juego bueno: Consideramos juego bueno aquél que tenga 4 ó más fichas de un palo, sin dobles y
que no tenga fallo a ningún palo. Si no se comete ningún error durante el desarrollo de la mano y
el compañero acompaña con su juego, se debe de ganar sin excusa.
Juego regular: Es aquel que tenga 3 ó menos de un palo, una o dos dobles y/o un fallo a un palo.
Son los que se nos presentan la mayoría de las manos y los que requieren mayor habilidad y
esfuerzo del jugador mano y de su compañero para ganarlas. Este juego puede convertirse en
bueno según se desarrolle la mano.
Juego malo: Es el que tiene fallos a 2 ó más palos y/o tres o más dobles. Con este juego es muy
difícil (no imposible) ganar la mano.
Una vez que hayamos clasificado el tipo de juego que tenemos, es cuando nos deberemos
decantar por una de los dos propósitos de la salida. En el caso de tener un juego bueno se debe
atacar con nuestro mejor palo y llevar la iniciativa del juego. En la mayoría de los casos de juegos
regulares también se debe intentar llevar la iniciativa mientras podamos, aunque en el caso de
que observemos que nuestro compañero lleva mejores fichas y tiene mayores opciones de
dominar, deberemos someternos a su juego. También se deberá optar en algunos casos por
empezar a soltar los dobles con más puntos, sobre todo cuando nuestro compañero tampoco
demuestre tener buen juego. En el caso de que nos toque salir con un juego malo, deberemos
optar sin excusa por la opción de empezar a descargarnos de las fichas de más valor y, sobre todo,
apoyar desde el principio el juego del compañero y que él tire de la mano ya que,
estadísticamente es bastante improbable que los dos miembros de una pareja cojan juegos malos
por lo que el del compañero será mejor que el nuestro.
Casos particulares
Como norma general, se saldrá por el palo del que se tengan más fichas, y si se tiene el doble se
elegirá este. Es muy común la salida con una ficha doble por varias razones: por su difícil
colocación, porque en el caso de que sea nuestro juego fuerte elimina cualquier ambigüedad que
se pudiera producir en el caso de salir con una ficha mixta o de dos palos, y porque con la ficha
doble obligamos a los jugadores contrarios a utilizar dos fichas de un palo que, en teoría,
dominamos. No obstante, esta regla tan general puede desglosarse enumerando los posibles casos
que pueden producirse al levantar las siete fichas que se han elegido al comenzar una mano:
Juego con un solo doble que es la única ficha de ese palo: No se debe salir por una ficha de la que
no se tienen más, es decir, salir al fallo. Primero, porque proporciona una información errónea al
compañero sobre el juego que se pretende desarrollar y este, en buena lógica, intentará repetir
y/o facilitar este palo. Incluso a veces tendrá que matar una ficha que es buena para el salidor en
su afán de jugar el palo con el que ha salido. En segundo lugar, es bastante probable que ese palo
lo domine la pareja contraria, por lo que intentarán desarrollarlo (incluso apoyados al principio
inocentemente por la pareja del jugador que ha salido al fallo) y el jugador que ha salido
temerariamente a ese palo no tendrá ninguna ficha con la que responder a su ataque. Así mismo,
si después de una salida a dos palos coloca este doble, esto supondrá una información adicional
para el compañero que necesariamente asumirá que no dispone de más fichas de este palo ya
que, en caso contrario, habría salido con este doble.
Juego con un solo doble y entre una y tres fichas más de ese palo: La salida más aconsejable es
salir con el doble. De esta forma se elimina una ficha incómoda que corremos el riesgo de que nos
la ahorquen (la única forma de estar seguros de que no nos van a ahorcar un doble es tener cuatro
o más fichas del palo además de ese doble) y sin el peligro que supone salir al fallo ya que al doble
lo acompaña al menos una ficha del mismo palo.
Juego don un solo doble, acompañado de cuatro o más fichas de ese mismo palo y sin fallo a
ningún palo: En este caso de juego excelente hay dos opciones válidas. Una de ellas es salir con el
doble y de esta forma los otros jugadores deberán jugar una o incluso las dos fichas que faltan del
palo al que se ha salido, lo que supondría que el jugador que sale se queda con todas las fichas de
ese palo en su poder. Y si el jugador número 2 ha pasado y ha dejado a nuestro compañero como
2do. mano, mejor que mejor. Así mismo, cuando salimos con el doble tenemos más opciones de
apuntarnos al final de la mano más puntos que cuando salimos con ficha mixta. La otra opción es
salir con una de las fichas del palo largo que no sea el doble, es decir, a dos palos. La elegida
debería ser alguna de las que tenemos repetido el otro palo de la ficha. De esta manera, y como el
doble no puede ser ahorcado por tener cinco o más fichas del mismo palo, ocultamos el doble que
nos puede permitir, si el juego lo propicia, jugar tres veces seguidas al igualar o, en caso extremo,
siempre tendremos el doble para poder doblarnos en caso de no tener del palo que se nos
presente por el otro lado de la cadena (y, de paso, dar a conocer al compañero esta circunstancia).
Juego con un solo doble, acompañado de cuatro o más fichas de ese mismo palo y con fallos a
uno o dos palos: Por lógica, los palos a los que fallemos serán los que nos falten del palo largo, por
lo que deberemos actuar a la defensiva saliendo con el doble. De esta forma, si las dos fichas que
nos faltan las tienen los contrarios, al cortar nuestra salida sólo llegará a nosotros uno de ellos,
puesto que el otro lo habrá tapado nuestro compañero con la ficha que él coloque, salvo en el
caso de que haya pasado o se haya doblado inadecuadamente a la ficha del contrario en la tercera
jugada, circunstancia que se debe evitar, como indicamos en el capítulo dedicado a las dobles.
Juego con dos dobles, uno apoyado con otras fichas del mismo palo y otro sin apoyo: Tal como
referimos en el punto 1, no se debe salir al fallo. Por lo tanto, se saldrá con el doble que está
acompañado.
Juego con dos dobles, ambos con el mismo número de fichas de apoyo: En este caso se debe salir
por el doble de mayor puntuación y de esta manera nos libramos de uno de los dos dobles, ya que
ambos son de difícil colocación por tener menos de cuatro fichas de apoyo cada uno. En el caso de
tener también la ficha común a los palos de los dos dobles, en ningún caso saldríamos por esa
ficha mixta para no aumentar aún más el riesgo de ahorcamiento de ambos dobles.
Juego con dos dobles con distinto número de fichas de apoyo cada uno: En el caso de que no se
posean el mismo número de fichas apoyando a ambos dobles se elegirá aquel que tenga mayor
número de fichas apoyándole.
Juego con tres o más dobles: Como hemos dicho anteriormente al hablar de los juegos malos (y
estos son de los peores), cuando se cogen estas fichas hay que intentar principalmente dos cosas:
librarnos del mayor número de puntos y esperar que el compañero tenga un juego medianamente
bueno, tire de la mano y podamos apoyarlo dentro de nuestras escasas posibilidades. La mejor
salida en estos casos es salir al doble mayor que tenga compañía de alguna otra ficha. No
obstante, en algunos casos y siempre contando de antemano con la complicidad de nuestro
compañero, podríamos utilizar la llamada salida Almodóvar, autóctona de Puerto Rico, que
consiste en salir a una ficha mixta siempre y cuando tengamos en nuestro poder los dos dobles
correspondientes a ambas caras de la misma. De esta forma el jugador nro. 2 no se doblará a
ninguno de los dos palos y nuestro compañero, observando que él tampoco dispone de ninguno
de los dos dobles, tendrá la casi completa seguridad de que es una salida Almodóvar y que
nosotros tenemos los dos dobles correspondientes a la ficha de salida. Ahora podrá jugar para
intentar que salgamos de esos dos dobles o tirar de la mano y desarrollar su juego.
Juego sin dobles: Aunque en otro apartado hemos afirmado que las fichas dobles son incómodas
por su difícil colocación y por el peligro de que nos las ahorquen, la situación que se nos presenta
de tener que salir a la fuerza con una ficha mixta no es tampoco agradable y considero más difícil
de jugar que cuando hay algún doble. Por lógica deberá elegirse la ficha de cuyos dos palos
tengamos la mayor cantidad. El jugador número 2 pondrá alguno de los dos dobles, si los tiene, y
nuestro compañero pondrá el del lado contrario. En caso de que no lo tenga deberá poner ficha
por ese lado para evitar que se doble el jugador 4 y se desprenda la pareja contraria de dos fichas
incómodas en la primera vuelta.
En el estudio del juego, creo que se debe dar prioridad, sobre todo en las primeras jugadas y más
en la salida, a dar información cuanto más clara y precisa al compañero, de cara a compenetrar
ambos juegos. Por tanto, distinguiría a priori dos posibles casos:
1) SCC: Sistema Conocido por el Compañero. Ante una pareja estable, debemos tener claro ambos
el sistema de salida, pudiendo cada uno optar por las tácticas que prefiera, pero que deberán ser
siempre aplicadas por cada uno, y conocidas por ambos, a la vez que no excesivamente complejas
para poder mandar información clara. Partidas clásicas con compañeros estables normalmente en
locales o club sociales, partidas de campeonatos, etc.
2) SDC: Sistema Desconocido por el Compañero. Ante una pareja no conocida, o sin previa
comunicación del sistema de salida empleado, el jugador puede optar por sistemas más complejos
para elección de la ficha de salida, de cara a mejorar la calidad de su juego, reduciendo la
información dada. Partidas más informales, con sistemas más modernos, como pueden ser
partidas en internet con desconocidos.
Por supuesto cuanto mayor sea el nivel de los jugadores podrán optar por salidas más complejas,
teniendo en cuenta más situaciones, si bien es aconsejable empezar por un sistema claro y sencillo
de elegir la ficha de salida.
Tácticas de salida: A continuación, vamos a ver las diferentes tácticas de salida que puede haber,
presentando las ventajas y desventajas de cada una, debiendo ser el lector quien elija la suya
propia en base a sobre todo a lo expuesto anteriormente sobre el conocimiento de la pareja.
a) No salir por doble sin acompañamiento: Es una regla generalmente aceptada ya que, la salida
con doble sólo, tiene como principal desventaja crear falla desde el primer momento a la vez
que informar al compañero de un juego que no se tiene, y que seguramente intentará desarrollar.
Además, con mucha probabilidad abrimos un juego del contrario, pues quedarían seis fichas entre
los otros tres jugadores, con más probabilidad a priori de que los contrarios tengan, entre los dos,
más fichas que el compañero.
No obstante, podríamos usar tácticas contrarias a esta regla, como, y solo a modo de ejemplo, si
decidimos dar prioridad a informar de la posesión de dobles a la posesión de juego fuerte, bajo la
máxima: “Salir por el mayor doble que poseamos”. Así si salimos del doble tres, automáticamente
descartamos en el salidor todos los dobles por encima de este, si bien el compañero deberá
entender que las salidas así realizadas suelen ser raramente indicadoras de juego (salvo que el
azar haya unido el juego fuerte y el doble mayor). Nunca se utilizará si al compañero no se le ha
informado de este sistema de juego, pues entonces carece de sentido (SCC).
El Tigre de Carayaca, defiende la salida de doble en pelo, si no hay otro doble acompañado entre
sus fichas. Así en caso de tener un doble en pelo sale por el mismo quedándose con las seis fichas
mixtas a fallo de salida, pero sin riesgo de ser ahorcado, e igual caso para cuando se dispone varios
dobles en pelo elegirá el mayor de ellos, iniciando el descarte de fichas de un juego que no se
antoja bueno. Se trata pues de una jugada defensiva que el compañero debe conocer (SCC) y no
desarrollar cualquier palo de salida, por lo que deberíamos apoyarnos en sistemas como la
pensada en la salida, para indicarle si el palo abierto ha de ser o no desarrollado. De todas formas,
casi nadie aconseja esta salida de doble sin acompañar, de acuerdo a los argumentos ya
expuestos, y porque el riesgo de ser ahorcado el doble en primera es menor. Respecto a esta
última afirmación cuando tenemos un doble sólo entre nuestras fichas es más fácil que se
desarrolle el juego por el resto de los jugadores al estar seis fichas en su posesión, frente a un
doble en cuarta (tres fichas más el doble), donde solo quedan tres fichas entre tres jugadores.
b) No salir por doble acompañado de falla: Consistiría en descartar la salida de doble si estando
acompañado de una sola ficha, esta última es a su vez falla (por ejemplo, tengo el 4-4 acompañado
del 4-3, sin más cuatros ni más treses). Esta táctica no está tan aceptada generalmente existiendo
discordancia en los diferentes estudiosos.
La principal desventaja de salir de doble más falla es que se sale por un juego no fuerte, y que una
vez desechado el doble nos quedamos con doble falla o ficha falla a dos palos, que supone, de una
parte, que su colocación genera dos fallos, de otra que al ser colocada esta ficha se abre juego del
que se falla. Por el contrario, la principal ventaja de salir siempre de esta forma pasaría por dar
información de los dobles en posesión, así el compañero, al colocar cualquier seis en la partida el
salidor, debe descartar automáticamente el doble-seis entre sus fichas, pues de tenerlo habría
recurrido a él para la salida (siempre unido con la salida por el mayor doble acompañado,
siguiente táctica).
c) Doble mayor acompañado o mayor doble acompañado: Quizás sea esta la mayor disyuntiva que
podemos encontrar en las tácticas de salida.
Hay autores que defienden salir siempre por el doble mayor acompañado, es decir, preferir el
doble mayor para salir si está en condición de salida (no estar sólo). La ventaja de esta salida es
informar de la posesión de dobles a la vez que jugamos defensivamente al sacarnos un doble alto
que pudiera ser ahorcado, en perjuicio de marcar desde el inicio un juego más fuerte con la
existencia de otro posible doble con más fuerza. Por ejemplo: 6-6, 6-1, 2-4, 2-3, 2-2, 2-1, 5-0. Salgo
del 6-6, para evitar ser ahorcado, descargo más puntos, y si el sistema es conocido por el
compañero, será conocedor que puede haber juego con más fuerza por debajo de este. Se suele
utilizar en Sistemas Conocidos por el Compañero (SCC), y unidos a la regla de salir con el doble
acompañado, aunque sea a falla, para informar de los dobles, es decir, si por ejemplo el salidor
sale del 1-1, y en segunda ronda juega el 5-3, automáticamente descarto el 5-5 y el 3-3, entre sus
fichas pudiendo iniciar la guerra a los mismos. Vemos como es muy útil en estas condiciones.
Otros defienden la salida por el doble con más acompañamiento, es decir, marcar el juego con
más fuerza para desarrollar. La ventaja principal es iniciar desde el principio el juego más fuerte
del que se dispone, en una jugada más agresiva y que puede, por tanto, dejar algún doble alto en
condición de peligro, como principal desventaja. Creo debería ser igualmente conocida por el
compañero esta forma de salir, si bien al ser más habitual entre los jugadores suele ser la táctica
elegida en partidas por internet con desconocidos (SDC). Ante el ejemplo anterior, disponiendo de
iguales fichas: 6-6, 6-1, 2-4, 2-3, 2-2, 2-1, 5-0. Salgo del 2-2, iniciando el juego fuerte a doses, a
pesar de dejar el 6-6 en condición de peligro de ahorcamiento.
Para terminar, a mi modo de ver, no considero un sistema mejor o peor, recomendando el último
sistema en partidas con desconocidos (SDC), y cualquiera de los dos sistemas en partidas con
compañero estable (SCC), pudiendo incluso convenir entre los compañeros el uso de un sistema
más defensivo o más agresivo en función del marcador o tantera (siempre con unas reglas fijas
sobre los puntos o diferencias entre marcadores, para que sea conocido el cambio de táctica en el
sistema de salida).
d) Casos de violines o manoplas con doble: Se reconocen como tales la tenencia de cinco, seis o
siete fichas del mismo palo. Dado que no hay peligro de ser ahorcado, al desprendernos del doble
estamos optando por deshacernos de una ficha que sería a lo largo del juego muy útil para repetir
nuestro juego incluso evitando un pase. Las posibilidades pues de un doble en quinta, sexta o
séptima son enormes, por lo que lo lógico es tratar de conservarlo entre nuestras fichas y salir por
cualquier otra ficha, ya sea otro doble en condición de salida (acompañado) o bien una ficha del
violín sin quedarnos a fallo. Como excepción a esta salida saldremos por el doble del violín si, de
escoger otra ficha nos quedásemos a fallo, o bien si se dispone de un juego muy bajo, de forma
que podamos anticipar cuanto antes el cierre.
El sistema clásico de pensada en la salida, pasa por analizar la pausa, o tiempo para elegir la ficha,
desde un punto de vista lógico. Si el salidor piensa es porque no tiene clara la ficha de salida, y si
por lo contrario no piensa es que la salida está clara. Podemos no obstante fijar un convenio
propio entre los jugadores para proporcionar información de la salida con la pensada. Así al igual
que en las tácticas de la salida, distinguimos:
1) Sistema Convenido/Conocido con el compañero (SCC): En este caso podemos acordar con el
compañero el sentido de la pensada, como, por ejemplo:
Si salgo de doble bajo y pienso en la salida, es porque tengo doble mayor en condición de no
salida.
Si salgo de doble alto y pienso en la salida, es porque no interesa su desarrollo por estar haciendo
jugada defensiva, teniendo posiblemente la fuerza en palo menor o bien mal juego.
Si salgo con ficha mixta y pienso en la salida, denota dobles sin estar en condición de salida.
Si pienso en la salida, es que tengo mal juego y será el compañero quien debe tomar la iniciativa
tirando de la mano (no haciendo el juego del mano sino el propio, o si no le fuese posible jugar a
perder por los menos puntos posibles).
Nótese que a pesar de poder convenir con el compañero la información que se presta, y
permanecer este acuerdo en secreto para los rivales, debe optarse por asociar los problemas a la
pensada, y el juego sin pensar a la falta de los mismos.
Pensar la salida nos indica problemas en el levante, como: varias fichas en igualdad de
condiciones (juego no fuerte o dos juegos a desarrollar), presencia de un doble mayor al de salida
con menos acompañamiento o sin estar en condición de salida, presencia de un doble menor con
mayor juego eligiendo salida por doble mayor más defensiva, juego cargado de puntos y débil, ….
Sin convenio entre jugadores no podemos tener seguridad de qué realizar salvo que el salidor
tiene algún problema indefinido que debemos ir descubriendo a lo largo del juego.
Jugador B:
La acción más importante, más incluso que escoger bien la ficha a jugar, es la pensada en este tipo
de salidas, indicando las fichas en posesión. Prolongaremos, pues, la pensada cuantas más fichas
tengamos, informando al compañero, Jugador D, de nuestra fuerza o debilidad del palo de salida.
El Jugador B deberá iniciar el doble, especialmente alto, y/o marcar el número fuerte o en su
defecto el palo más acompañado. Vemos las dos opciones de indicación:
Indicación de doble: Al igual que al abrir un palo fuerte indicamos al compañero que nos interesa
su desarrollo, o al menos que tenemos más de ese palo y no fallaremos a él, podemos, mediante la
apertura de un palo del que tenemos el doble, iniciar un juego que el compañero tratará de abrir y
por tanto facilitarnos la puesta de un doble incómodo. En este sentido, se dará prioridad a la
indicación de dobles altos, por lo que el compañero intentará abrir el palo para procurar que lo
coloquemos o, si le es posible, cuadrar al mismo (jugada muy efectiva que nos permite la
colocación del doble con toda seguridad, pues el jugador precedente solo puede tapar uno de los
dos extremos abiertos al mismo palo).
Ejemplo: Salida de 5-5. Nuestras fichas: 5-6, 5-2, 2-4, 3-0, 1-0, 6-6, 4-4. De acuerdo a esta regla
colocaríamos el 5-6.
Indicación de juego fuerte: El jugador siempre que tenga posibilidad indicará al compañero,
mediante el palo que abre, la pinta que le interesa desarrollar (palo con más fuerza entre sus
fichas), iniciando la ofensiva cuanto antes para no retrasar su juego más fuerte. No siempre se
dispone de un juego fuerte (cuatro o más fichas), si bien debemos al menos indicar el que
tengamos en mayoría. Es una regla básica jugar las fichas con mayor acompañamiento, pues,
primero no nos quedamos a fallo del palo, y segundo reducimos las posibilidades de los rivales (al
tener más fichas del palo entre las nuestras los demás tendrán menos de este mismo palo). En
igualdad de condiciones: unos autores defienden marcar el palo bajo (agresiva) si el juego es
bueno, y alto si no lo es (conservadora); frente a otros que defienden dar prioridad a los palos
altos preferiblemente por encima de la salida, jugando así defensivamente desde el inicio frente a
la ventaja de la salida.
Ejemplo: Salida de 5-5. Nuestras fichas: 5-3, 5-2, 3-4, 3-0, 1-0, 6-1, 4-4. De acuerdo a esta regla
colocaríamos el 5-3.
Una ventaja de indicar el doble, especialmente si es alto (6, 5, o 4) es que no permite la puesta
gratuita del doble por el rival, ya que sencillamente está en nuestro poder. Por el contrario, si
iniciamos un palo fuerte alto, del que no disponemos el doble, permitimos al jugador siguiente su
puesta si lo tiene, aunque si es el palo a desarrollar es un mal menor que deberemos asumir.
Ante la salida mixta se doblará sobre la salida, y si tuviese los dos dobles colocará el más alto en
primera instancia, y de no tener ninguno se cortará el palo más alto de la salida con indicación de
doble o juego fuerte, si es posible y de acuerdo a lo anteriormente expuesto. De esta forma el
Jugador D, entenderá que de doblarse por el palo pequeño no tiene el alto, que de hacerlo al alto
puede o no tener el bajo, y de no hacerlo a ninguno, debe situarlos en los contrarios los que él no
disponga.
Como excepción no colocaremos el doble si no está en riesgo de ahorcamiento por estar en quinta
o más, cuatro fichas más el doble. Algún autor defiende la no colocación del doble en estas
ocasiones si está sin acompañar, por la desventaja de quedar a fallo, salvo que la otra opción sea
igualmente quedarse a fallo, si bien esta opción queda a juicio del lector, pues podemos engañar
al compañero sobre su tenencia.
Otras opciones:
Algunos autores defienden en contra de tapar la ficha del rival con el palo más fuerte, hacerlo por
el contrario con el palo más débil incluso mejor hacerlo con falla (pegar con falla), de cara a
desprenderse de una ficha que podría ser sacada sin quererlo abriendo juego del contrario.
Normalmente se suele hacer ante una salida por doble bajo (0, 1, o 2), que amenaza cierre, y ante
un juego más bien alto, decidimos quitarnos la falla para no vernos obligados a jugar por el otro
extremo y abrir el palo de salida. Sin duda tiene desventajas la pegada con falla, como son iniciar
un juego muy débil, quedarse a fallo y engañar tácitamente al compañero, por lo que deberíamos
usarlo muy puntualmente y preferiblemente en el juego intermedio.
Ejemplo: Salida de 0-0, Nuestras fichas: 0-3, 0-2, 3-4, 3-5, 1-5, 6-1, 4-4. De acuerdo a esta regla
colocaríamos el 0-2 (así preferimos el pase al 2, a que nos saquen la ficha y abrir el 0).
Otros autores defienden que nunca se deben iniciar los dobles en segunda, es decir estando nada
más que acompañados, pues engañamos al compañero en el juego a desarrollar, a la vez que al
desprendernos de la ficha de indicación queda a semifallo (sólo quedaría una del palo que es
precisamente el doble). Particularmente creo razonable no iniciar dobles bajos estando mal
acompañados, prefiriendo entrar con el juego fuerte, si bien considero que es muy ventajoso el
indicar dobles altos aun estando en segunda por la información que se le presta al compañero de
su tenencia. Creo es muy importante tener situados los dobles altos para poder decidir qué hacer
ante un cierre que se presente, o bien jugar para evitarlo o favorecerlo.
Jugador C:
Si el Jugador B pasó, será muy importante la pensada para que el salidor conozca nuestra fuerza
en el palo de salida, y poder dejar claro cuantas fichas llevamos del palo que aparenta ser bastante
bueno, y que sin duda puede marcar desde el inicio el desarrollo del juego.
Si el Jugador B juega sobre el doble de salida, situación habitual, deberá doblarse si tiene
ocasión sobre la ficha de B, y en caso contrario buscar la entrada del juego del salidor, salvo que
pueda marcar el juego fuerte o iniciar doble, de acuerdo a las indicaciones expuestas. Para buscar
la entrada, en esta primera jugada y en las sucesivas del juego intermedio, se preferirá el juego
bajo, no utilizando el alto hasta que hayan salido los dobles. Hay autores que entienden mala
jugada el doblarse sobre la ficha de B, ya que deja abierto el palo contrario y ante la jugada de D
sobre la salida quedará expuesto a ambos palos contrarios, y sin poder entrar al palo de salida. El
lector deberá tomar decisión a este respecto, teniendo en cuenta el riesgo de ser ahorcado del
doble: aumenta cuanto mayor es el palo al ser más perseguido, y aumenta cuanto mayor es el
número de fichas que le acompañan (salvo de estar acompañado de 4 o más).
Como rara excepción, podríamos optativamente tapar la salida siempre que el jugador
salidor pensó en su salida con indicación de problemas, dándonos pues la opción de robar la
mano, y, teniendo buen juego y al menos tres fichas del palo abierto por el jugador B, decidimos
cerrar la salida para dejar abierto el palo favorable. No es aconsejable si al tapar la salida nos
quedamos a fallo.
Si el jugador B no se dobló, nos doblaremos a uno u otro extremo con preferencia por el palo
contrario, si es que disponemos de los dos, ya que presuponemos que el salidor nos dará más
oportunidades sobre su palo. De no tener posibilidad de doblarse jugaremos sobre la ficha del
contrario exactamente igual que en la salida por doble, salvo que se pueda cuadrar a favor del
palo de salida, y con las mismas reglas que para la salida por doble, ya mencionadas.
Jugador D:
Si el Jugador B jugó y C no se dobló, quedarían abiertos los palos rivales, por lo que jugará
atendiendo a las siguientes prioridades: De tener el doble de C se doblará al mismo; de tener la
ficha de cuadre (ficha con ambos palos) y no quedándose a fallo del palo que abre,
preferiblemente cuadrará a palo de C, para intentar hacer pasar a la mano primer objetivo del
cuarto jugador (salvo que tenga tres o más fichas del palo de salida y cuadre al palo de salida
apropiándose del juego rival), sino lo más razonable es tapar la salida con indicación de juego o
doble.
En la salida de mixta:
Si ambos jugadores, B y C, se doblaron jugará por cualquiera de los palos ambos de salida
indicando su mejor juego.
Si el Jugador B se dobló y C jugó, quedaran abierto los palos rivales, por lo que de no
tener el doble se jugará preferiblemente sobre la salida, salvo excepciones anteriormente
descritas.
Los dobles
publicado a la(s) 8 nov. 2011 13:28 por Mariano Castel [ actualizado el 3 nov. 2012 4:19]
Los dobles han sido considerados en el dominó de parejas desde siempre como una mala ficha.
Esta mala fama que soportan está apoyada en las siguientes consideraciones:
1) Es una ficha con la mitad de posibilidades de colocación que una mixta. Así el 6-5 puede ser
colocado por el 6 o por el 5, mientras que 6-6 solo puede colocarse por el 6.
2) Un juego con muchos dobles aumenta las posibilidades de tener fallas. Ejemplo: Jugador A
posee 6-5, 4-3, 3-1 con fallas al 0 y 2, el Jugador B posee 3-3, 4-4, 0-0 con fallas al 1, 2, 5, y 6.
3) No pueden ser utilizadas para tapar al contrario. Si el contrario tiene un palo fuerte por ejemplo
en el 4, y disponemos del 4-4 poco podemos hacer salvo colocarlo, manteniendo su palo abierto.
Sin embargo, con cualquier otra ficha mixta de 4, podríamos tapar su juego o incluso iniciar
nuestro palo fuerte.
5) Y sin duda la peor desventaja es que se pueden ahorcar. Si se colocan las seis fichas restantes en
la mesa de un palo, el doble que queda en poder del jugador ya no podrá ser jugado, quedando en
sus manos e impidiendo que domine (por supuesto él no su pareja).
1) Aunque se ha dicho que no sirve para cuadrar, no es del todo cierto, pues posibilita el cuadre
como primera ficha jugada. Efectivamente saliendo del doble estamos cuadrando por ambas
puntas, siendo esta la única ocasión que actúa como ficha de ataque.
2) En los casos de estar bien acompañado, y por tanto con casi la seguridad de que no será
ahorcado, es una garantía para repetir nuestro juego y tener otra ficha puesta sin problemas. Así a
modo de ejemplo si nos quedamos con las tres últimas fichas de un palo (con las otras cuatro
puestas en la mesa), en cuanto salga las pintas de acompañamiento tendremos las tres colocadas
(ejemplo 5-2, 5-5, 5-3).
3) Es mejor tener un doble que una falla. Es innegable la máxima expuesta por el Tigre de
Carayaca, y es que podemos evitar el pase si entre nuestras fichas se encuentra un doble en pelo
(sin acompañamiento).
Dicho esto, es común establecer como norma general que “los dobles deben ser jugados en la
primera oportunidad”, si bien esta regla presenta sus excepciones, ya que tan malo es acostarse
siempre (se dice acostar un doble cuando este es colocado, aludiendo metafóricamente a su
postura opuesta al resto de fichas), son los llamados “acuestafichas”, como obviar las desventajas
de su tenencia entre sus fichas. Por tanto, las excepciones para mantenerlos entre nuestras fichas
son las siguientes:
1) De salida el doble mayor si no está acompañado. Nos quedaremos este para no empezar con
falla y no marcar un juego del que no tenemos juego.
3) Cuando debas cerrar el juego del contrario o repetir ya sea el propio o del compañero, si
consideras que no hay un riesgo inminente de que el doble sea ahorcado y no sea un doble alto
(del 3-3 hacia abajo).
¿Cuándo corremos el mayor riesgo de que nos ahorquen una doble? En el caso de que una doble
sea la única ficha de ese palo que poseemos, la posibilidad es menor, ya que hay seis fichas de ese
palo repartidas en manos de los otros jugadores y es poco probable que nos la ahorquen. El riesgo
se incrementa conforme van aumentando las fichas de ese palo que acompañan a la doble,
llegando al máximo peligro cuando son tres. A partir de cuatro fichas acompañantes es imposible
que los oponentes puedan ahorcar la doble correspondiente (salvo que juguemos rematadamente
mal y seamos nosotros los que propiciemos el ahorcamiento con nuestro juego).
En cuanto a las condiciones que se deben dar para perseguir ahorcar el doble contario, nos
remitimos a lo dicho por el Doctor Héctor Simosa Alarcón, “Es conveniente saber dos cosas
importantes y necesarias para poder ahorcar un doble: En primer lugar, tener la seguridad donde
está ubicado el doble; y, en segundo lugar, saber que se va a ahorcar. Si no se tienen llenados esos
2 requisitos que considero indispensables para hacerle la guerra a un doble no se deben hacer
jugadas tendientes a ello, que además de sostener un concepto erróneo desde la base, contribuye
en la mayoría de los casos a hacer perder una dominada, menospreciando de esa manera la
posibilidad de llegar a cien primero que el contrario. No se debe olvidar que en Domino gana aquel
que primero llegue a cien. En consecuencia, hágasele la guerra a un doble cuando se esté seguro
que se va a ahorcar, en caso contrario, désele salida”
Y una vez que hemos hablado de cuando debemos poner nuestras dobles y cuando perseguir la de
los contrarios, tenemos que referirnos a una jugada heroica pero que a ningún jugador le hace
gracia alguna cuando tiene que realizarla: Ahorcarnos nosotros mismos una ficha doble. A esta
situación sólo se debe llegar cuando es absolutamente necesario para que domine nuestro
compañero. Casi exclusivamente cuando a nuestro compañero sólo le queda una ficha que
sabemos cuál es y a nosotros nos quedan las dos últimas de un palo incluida la doble. En uno de
los extremos de la cadena está el palo que nosotros dominamos en exclusiva y nuestra ficha mixta
de ese palo es la que nuestra pareja necesita para dominar. Sólo en este caso, y si estamos seguros
de que va a dominar nuestro compañero, deberemos sacrificar nuestra ficha doble en beneficio de
la pareja.
La pensada clásica
Se dice que la pensada es la única seña válida en el dominó. Pero, ¿qué es la pensada? Se puede
definir como pensada el tiempo que utiliza el jugador para pensar la ficha que tiene que poner. Y
¿qué importancia tiene la pensada?, pues bien, lo vamos aclarar de forma simple.
Imaginemos un jugador que solo tiene una ficha para poner. En principio parece claro que tardará
poco en colocar la ficha pues solo tiene una opción y no tiene mucho que pensar. Sin embargo, a
medida que tenga más opciones tardará lógicamente más tiempo en decidirse. Pues bien, esta es
la base de la pensada. Así, de acuerdo al sistema clásico, podemos decir que, durante la partida,
“tardaremos poco en poner una ficha cuando solo tenemos esa opción (hemos jugado obligados),
tardaremos más en poner cuando tengamos dos, y haremos una pensada larga para aclarar al
compañero que tenemos tres o más fichas de la pinta que tapamos (tenemos fuerza en ese palo)”.
Ahora coloquémonos en el lugar del salidor. Si tenemos un levante (las siete fichas iniciales) con
una jugada clara, por ejemplo, tres fichas de la misma pinta y el doble, tardaremos poco en jugar
el doble. Si por el contrario tenemos una salida difícil, donde tenemos que pensar por cual ficha
salir, pues la situación no es clara, tardaremos tiempo en salir. Por tanto, la interpretación en la
salida es la siguiente: “si salimos sin pensar tendremos una salida clara e iniciamos con una pinta
fuerte, y por el contrario haremos una pensada larga si tenemos una mala salida”.
Estas son las reglas de la pensada clásica, y así las debe interpretar el compañero.
LA PENSADA en profundidad
La pensada otros métodos:
En cualquier jugada, la “pausa” o “pensada” es el tiempo que se toma para jugar cualquier
jugador y es de suma importancia por la información que se genera y servirá posteriormente para
la ubicación de ciertas fichas que se encuentren en manos de algunos de los jugadores o para
deducir que tal jugador no posee determinada ficha. Se dice que “el dominó habla por sí solo, se
expresa en cada jugada” y lo importante es realizar la interpretación correcta de lo que expresa
cada jugador en sus jugadas y esto lo manifiesta mediante “una pensada o pausa” previa a las
piedras que juega.
El Método Lógico: Este método se basa en la norma siguiente: Si el jugador de turno piensa para
jugar es porque tiene más fichas con pinta igual a la que se va a castigar, y en caso de no pensar
nos revelará que no posee ninguna ficha de la misma pinta sobre la que juega. Este método
también se conoce como Método Clásico.
Método Simosa: El Doctor Héctor Simosa Alarcón “El tigre de Carayaca” cuando publicó su libro
“Ciencia y Arte en el Domino” plantea por primera vez un método de juego que estará
fundamentado en la información que el jugador de turno trasmitirá en función de la pinta que va a
generar en su jugada, este método es también conocido como “método ortodoxo” y fue el Doctor
Simosa quién lo concibió y lo propago. El Dr. Simosa nos escribió en su libro: “las cartas grandes no
se deben iniciar a menos que se lleve el doble de ellas o mayoría de las mismas. De aquí que la
forma como se juega esa ficha tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de gran
valor, porque se está diciendo que se tiene una mayoría de juego o que se tiene un doble al que se
le busca colocación rápida, para conseguir una transformación del juego. Si no se piensa, también
tiene valor porque indica haberse jugado de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa
el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego iniciado rápidamente, ya que se sale de la
malicia y técnica que encierra el juego de Domino. Una carta jugada rápidamente a mi criterio
traduce que ese juego que se inicia no es importante y no conviene hacerlo. De ninguna manera lo
interpreto como si mi compañero no lleva otra que jugar”. La principal novedad es que se centra
en el interés o no de la pinta que se abre y no la que se castiga.
Método Asun-Valleé: Es el llamado método moderno o rápido, conocido como Asun-Valleé por
ser los apellidos de 2 maestros del dominó venezolano como lo fueron Juan Ángel Asun
Piedahita y Enrique Valleé, quienes lo crearon y lo propagaron. Se basa principalmente en que la
información que se va a trasmitir depende exclusivamente de la pinta que se genere, y estará
regida por el siguiente principio: Si el jugador de turno inicia o reproduce una pinta sin pensar, es
porque dicha pinta es de su agrado; mientras que, si piensa para jugar, estará indicando que la
pinta que origina no conviene, no gusta, en fin, no se tiene interés en ella. Entre la pareja surge la
idea pues de engañar al contrario comportándose de forma inversa a la lógica, de forma que
engañamos al contrario, pero no al compañero que sabe que jugaremos siempre de esta forma.
Este método además de tenerlo bien acordado con el compañero exige un pensamiento muy
rápido del jugador con varias opciones por jugar, y engañar cuando solo hay una opción o mala
pinta, por lo que es poco recomendable en parejas novatas o intermedias.
Método de las Cuatro Pensadas: Balestrni Luis Daniel, en su libro “Libro Maestro del Dominó,
(pago. 41) extiende el sistema de juego basado en dos tipos de pensada a cuatro, a saber: jugar sin
pensar, jugar después de pensada breve, pensar para jugar y pensar demasiado tiempo para jugar
o pensada prolongada. Balestrini nos explica el significado de cada una de estas pensadas, a saber:
1.-Jugar sin pensar: Si no se piensa para generar determinada pinta, hay que distinguir 2
eventualidades: A.- Primera vez que la pinta es jugada, en esta circunstancia se anuncia que se
tiene el doble de la pinta que se originó al menos en tercera (doble con 2 acompañamientos) o
mayoría en el juego determinado por el palo en cuestión. B.-Si la pinta en cuestión ha sido jugada
por otro jugador, se debe interpretar que quien la está reproduciendo tiene mayoría en dicha
pinta, individualmente o como pareja.
2.-Jugar después de breve pensada: Tiene una duración tentativa de aproximadamente tres
segundos, si un jugador origina una pinta después de pensada breve estará indicando que en su
combinación restante tiene solamente el doble de la pinta en cuestión, dos fichas mixtas que
casan con la pinta que se acaba de originar o en caso de acostarse con doble indica que solamente
le queda una ficha que casa con el doble en cuestión.
3.-Jugar después de pensar o pensada normal: su duración de manera tentativa está comprendida
entre cuatro y siete segundos, cuando un jugador emplea pensada normal para jugar, estará
informando que la pinta que origina no es de su agrado.
Recomendamos a los jugadores que se inician en este fabuloso juego deporte, comenzar
utilizando el método lógico, debido a que es el más sencillo de aplicar y trasmite una información
adecuada y fiable a su compañero, a medida que se adquiera destreza y habilidad en el juego y
pase a niveles intermedios o avanzados podrá escoger cual método es el más conveniente para su
estilo de juego y de acuerdo a la forma de jugar de su compañero.
SISTEMA CLÁSICO: Sistema utilizado generalmente por los jugadores de antaño, aun siendo
todavía común en partidas amistosas, que da información sobre el palo sobre el que se juega, el
que se tapa y no el que se abre, de acuerdo las pautas clásicas:
Sin pensada previa: No se tiene más fichas del palo que se castiga.
Con pensada previa: Se tienen más fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos a más
fichas en posesión alargando el tiempo de la pausa.
SISTEMA MODERNO: Sistema preferido por los jugadores de nuevas generaciones, generalmente a
niveles competitivos, que basa la información sobre el palo que se da, el que se abre y no el que se
tapa, de acuerdo al siguiente sistema:
Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen más fichas del mismo.
Con pensada previa: El palo iniciado no es de interés o no se tienen más fichas de este.
SITEMA COMBINADO: Los sistemas anteriormente descritos tienen un defecto grave, y es que
ambos dan señales de la debilidad del jugador. Es decir, en el sistema clásico decimos que no
tenemos más fichas del palo tapado y en el sistema moderno que no tenemos más del palo
abierto o no nos interesa. Esta debilidad es mostrada al compañero, pero sin duda también al
resto de la mesa, por lo que es fácil que sea utilizada esta información por los rivales en su propio
beneficio. El método combinado trata de dar información solo positiva de nuestras fuerzas y no de
las debilidades del jugador, de acuerdo al siguiente sistema y como combinación de ambos:
Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen más fichas del mismo.
Con pensada previa: Se tienen más fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos a
más fichas en posesión alargando el tiempo de la pausa.
Existe una clara incompatibilidad entre diversos métodos de pensada y algunos de los reglamentos
de dominó. Tal es el caso del Reglamento de la Federación Española de Dominó y aquellos
métodos que proponen dilatar la pensada aun teniendo más fichas para jugar.
De acuerdo a las reglas de las competiciones en España y de acuerdo al artículo 15: “Si en una
determinada jugada solamente se posee una ficha para jugar, es decir, únicamente una ficha que
tenga cabida en la jugada, el jugador está obligado a colocarla sobre la mesa con prontitud, sin
detenerse a pensar la jugada conveniente, salvo que dicha ficha permita dos opciones.”
Veamos un ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, solo tiene una ficha para
jugar que es la 4/1, además de no disponer de más unos. De acuerdo al sistema moderno, o de
Asún-Valleé, debería jugarse con pausa previa para señalar que no se tienen más unos y no es un
palo de interés, sin embargo, el reglamento imposibilita la pensada en este caso y por tanto el uso
del método (por la misma razón quedaría invalidado el sistema combinado). Tampoco posibilita el
sistema de las cuatro pensadas de Ballestrini pues debería pensar entre 4 y 7 segundos para
informar al compañero de que no se tiene más unos.
Veamos otro ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, solo tiene una ficha para
jugar la 4/1, esta vez con tres fichas más del uno. De acuerdo al Método Simosa, al iniciar un palo
que interesa debería jugarse con pensada previa, sin embargo, de acuerdo al Reglamento Español
se invalida el método.
Vemos pues que tácitamente solo se permite durante el juego el método clásico, siempre de
acuerdo al Reglamento de la Federación Española, pues aun permitiéndose jugar siempre sin
dilación, se tenga o no se tenga más fichas para jugar, cualquier convenio que se haga sobre la
pensada larga puede incurrir en falta reglamentaria o inducir a error al compañero, si llegado el
caso solo se tiene una posibilidad de juego. Igualmente podemos convenir con la pareja cualquier
otro convenio sobre la jugada en firme, pero si solo tenemos una ficha al jugarla rápido
obligatoriamente daremos una información al compañero errónea.
No obstante, en la salida, dado que podemos elegir la ficha voluntariamente, y salvo en la salida
por el doble seis pues también es jugada obligada y debería jugarse rápido, podemos convenir con
el compañero cualquier sistema de información basado en la pensada.
Por tanto, se trata de adaptar nuestro juego a las normas que regulan el juego. Debemos en mi
opinión, como amantes de este deporte, conocer sus métodos y practicarlos, pero siempre de
acuerdo a las normas de cada competición. No es engaño pensar si solo se tiene una ficha para
jugar si las reglas del juego lo permiten, al igual que no se puede afirmar que podemos pensar si
solo tenemos una ficha para jugar si en la competición donde jugamos no está permitido.
Por ejemplo, si al jugar en internet se permite pensar, aunque solo se tenga una opción, yo soy
partidario del uso de esta licencia. Por ejemplo, pensar en la salida obligada por el doble seis para
señalar al compañero que no tengo fuerza en el palo, o bien no dejar patente que solo tengo una
ficha para poner si no es necesario dar información al compañero (por ejemplo, por conocer sus
fichas o solo tener una), y no aclarar a los contrarios mi situación. O bien, si convienen y conocen
los jugadores, utilizar cualquiera de los métodos llamados modernos. En caso contrario, y si fuese
regla de la competición, deberían hacer el programa de forma que en caso de solo haber una ficha
fuese la misma aplicación quien la pusiese automáticamente tras por ejemplo 1 segundo.
Es habitual ver esta jugada en la práctica en la primera ficha del jugador número 4, por ejemplo: El
jugador 1 sale del 6-6, el jugador 2 coloca el 6-4, el jugador 3 pega al 4 para dejar abierto la ficha
de salida con el 4-3, el jugador 4 si dispone por ejemplo del 6-5 y el 5-3, y opta en lugar de pegar a
la salida, y para evitar que el jugador uno pueda colocar un 3-6, decide pegar con llave dejar
abierta la salida y colocar el 3-5, conocedor de que el mano no colocará el 5-6, al estar en su
poder, y guardándose una pinta al seis para tapar en otra vuelta.
Para calcular las fichas pendientes de jugar: Podemos seguir el método de Doctor Héctor Simosa
Alarcón y es contar por palos. Si la situación se acerca al final de la partida no quedarán muchas
fichas por jugar siendo más fácil contar las pendientes que las jugadas. De los palos jugados
completamente sus siete fichas me olvido, y cuento los pendientes por jugar de la siguiente forma.
Considero que hay 8 mitades de cada palo (6 mixtas más 2 del doble) y cuento las pendientes por
jugar: por ejemplo, quedan 2 seises (12 puntos), ningún cinco pues todos están jugados, más 4
cuatros (16 puntos, total 28 puntos), 2 treses (6 puntos, total 34 puntos), 2 doses (4 puntos, total
38 puntos), 4 unos (4 puntos, total 42 puntos).
Para calcular las fichas jugadas: Será útil si el número de fichas jugado no es muy alto ya que si no
deberíamos utilizar el método de fichas no jugadas. Este método se basa en que las fichas jugadas
están casadas de dos en dos, pues un palo debe jugarse sobre el mismo palo. Contamos el valor de
una ficha y saltamos la siguiente (sea o no doble). Así por ejemplo si tenemos la siguiente
secuencia: 1/0, 0/3, 3/4, 4/4, 4/6, 6/5, …. Sumamos el valor del 1/0 (1 punto), saltamos una ficha,
y sumamos el 3/4 (7 puntos, más 1 de antes = 8), saltamos otra, y sumamos el 4/6 (10 puntos, más
8 de antes = 18), etc.… Como los palos están casados unos sobre otros bastará con sumar la mitad
de las fichas y luego multiplicar por dos. Es sin duda la forma más rápida de contar el carro.
Malas artes
No son pocos los jugadores que se ven tentados a realizar argucias para llevarse a su terreno la
victoria. Esta conducta es sin duda alguna deplorable pues quién gana con trampas no es un
ganador, sino un estafador. El dominó tiene un componente muy grande de deducción, donde el
jugador debe descartar y adivinar fichas a su pareja y rivales, en función de los pases a
determinados palos, de la forma de jugar las fichas con pensada o sin ella, y de las fichas que jugó
esperando fuesen otras las jugadas. Por el contrario, algunos estafadores pretenden, faltos de
inteligencia para razonar, ir por el camino rápido y realizar trampas para conocer las fichas de su
compañero de forma ilegal.
El jugador honrado, mayoritario en este juego, creo a mi juicio que debe saber cuáles son las
malas artes del dominó, porque es posible que se encuentre con las mismas y debe saber
detectarlas, a la vez que debe también el principiante saber que se puede hacer y que no.
Ante todo, lo primero es acordarnos del maestro Tigre de Carayaca quien sabiamente dijo: “La
única seña válida en el dominó es la pensada”. O lo que es lo mismo el tiempo de inactividad que
el jugador pasa entre el inicio de su turno, por la puesta de la ficha precedente, y la colocación de
la ficha propia. Podemos, y deberíamos, utilizar este tiempo para informar al compañero de la
conveniencia o tenencia del palo que se tapa, se abre o se deja, mediante un convenio previo y
secreto con el compañero que normalmente suele ser estándar, aunque no necesariamente.
A parte de esta inactividad, no pueden existir ningún otro tipo de señas que vayan encaminadas a
dar información al compañero sobre la posesión de fichas o la conveniencia o no de la jugada. Por
tanto, claramente serán trampas los convenios entre jugadores para realizar gestos, ademanes,
frases, o cualquier otro tipo de seña con tales fines. Incluso quedan en el terreno de la ilegalidad
poner gestos de aprobación o desaprobación ante la jugada del compañero y la vulgarmente
extendida colocación golpeando la mesa de la ficha (que suele reflejar fuerza en el palo que se
inicia o regañina al compañero por no tapar el palo que se está ahora castigando). Por tanto, todas
las fichas se jugarán de igual forma, evitando el golpeo en la mesa, y manteniendo un gesto
normal para evitar que nuestro rostro muestre aprobación o desaprobación de la jugada.
Tampoco se permite la llamada jugada en dos tiempos, donde el jugador acuerda con el
compañero un tipo de pensada válida, como por ejemplo: “pienso si tengo más del palo que tapo,
y no pienso y juego firme si no tengo más”; y otro claramente inválido sobre la rapidez o no en el
propio movimiento de colocación de la ficha. Por ejemplo, jugar la ficha sin pensada previa, o lo
que es lo mismo jugar en firme, y al proceder a su colocación se juega con un movimiento lento
para indicar otras preferencias convenidas. Es decir, el jugador juega la ficha rápido (sin pensada)
pero la coloca lenta en el movimiento de colocación, o la juega lenta (con pensada) pero la coloca
rápido. Como hemos dicho antes las fichas han de jugarse de igual manera no estando permitido
este tipo de hechos.
Tampoco está permitido cualquier tipo de convenio en la forma de colocar las fichas. Algunas de
estas trampas más comunes en este sentido son: si salgo de mixta coloco el palo con mayor
acompañamiento hacía mi persona, si la mesa está cuadrada a un palo o en la salida por doble
coloco a izquierda o derecha según la conveniencia del palo en cuestión, aprovechar los giros en la
mesa de las fichas para demostrar preferencia o no por palos o jugadas, etc.… En este sentido hay
que recordar que los reglamentos nacionales o internacionales establecen como se deben jugar las
fichas, y su exacta colocación en la mesa, si bien en el dominó no competitivo es común hacerlo
arbitrariamente. Nota: En la sección de principiante, en las reglas del dominó, está el Reglamento
de la Federación Española donde claramente se establecen las posiciones y giros a izquierda o
derecha que debe hacer el carro.
En el juego On-line tenemos la ventaja de que todas las fichas son jugadas de igual forma, a la vez
que no se pueden realizar señas entre compañeros, lo que parecía una forma de acabar con las
trampas en el juego de dominó. No obstante, no hay que fiarse. En juegos competitivos, tipo
campeonatos o donde se apuestan fichas, es posible que dos jugadores estén en la misma sala
viéndose las fichas y preparando la trampa para dos incautos, o bien conectados en un chat aparte
del juego, o incluso por teléfono dándose instrucciones.
Mi consejo para detectar trampas es centrarse en el propio juego, sus principios y sus excepciones.
No obsesionarse con el tema, ni pensar continuamente que te están haciendo trampas, pero evitar
jugar con personas que inexplicablemente, y fuera de la lógica normal del dominó, abren siempre
el palo del compañero sin tener posibles pistas de su tenencia.
1) Cerrar, también conocida como castigar, pegar, tapar, matar. Consiste en jugar sobre el
palo por donde colocamos la ficha. Así cuando el jugador juega el 5/3 casándolo con un cinco
decimos que cerramos el cinco, castigamos el cinco, pegamos al cinco, tapamos el cinco, matamos
el cinco.
2) Abrir, también conocida como dar, mandar. Dejamos abierto el palo de la ficha que
queda sin casar. Así en el ejemplo anterior el jugador al colocar el 5/3 sobre el cinco abre el tres,
damos un tres, mandamos el tres.
3) Dejar, también conocida como respetar. Hace referencia al palo que queda abierto por la
punta que no se juega. En el caso anterior al jugar el 5/3 el palo dejado sería el que quedó en la
otra punta, así por ejemplo decimos que al jugar el 5/3 dejó abierto el 2, o respetó el 2, si ese es el
palo no cerrado.
Una primera aproximación básica a las estrategias del dominó podría llevarnos al siguiente
enunciado: “El jugador cierra el palo que no es de su interés, abriendo y respetando los palos de su
interés”. Así podemos explicar muchos de los principios del dominó en base a este enunciado:
“castigar los palos de los contrarios”, “respetar los palos del compañero”, “repetir los palos
propios”, “reproducir los palos del compañero”, “abrir el palo que más tienes”, “no abrir juegos
nuevos”, y un largo etcétera basados en el interés de los palos jugados (“Tres son los palos jugados
el que se cierra, el que se abre y el que se deja”).
En la salida no se cierra palo ni se deja palo, sino que se abre dos palos al mismo tiempo, de ahí
que se considere una jugada de ataque en este sentido.
Al jugar un doble durante la partida abrimos el mismo palo que cerramos, por lo que la
colocación del doble se suele considerar una jugada neutra (deja la misma situación al jugador
siguiente).
Al cuadrar a un palo abrimos el mismo palo que dejamos, quedando ambas puntas al mismo palo.
Vemos pues como la elección de la ficha depende de lo que queramos dejar, abrir y cerrar,
eligiendo entre estas acciones cual es la prioritaria, o la combinación de ambas que sea más
ventajosa, siempre dentro de las posibilidades que en ese momento ofrezca el juego.
Hasta el momento solo se han visto las tres acciones principales de las cinco que justifican el jugar
una ficha u otra, veamos las dos siguientes:
4) Soltar: En ocasiones elegimos una ficha para jugar no por el palo que cierro, dejo o abro,
sino por el interés en desprendernos de la ficha en sí misma y que no figure entre las nuestras. Por
ejemplo, la colocación de un doble que nos incomoda evitando que sea ahorcado.
5) Mantener: En otras, la elección pasa por mantener una ficha que no queremos
desprendernos de ella, por ejemplo, en el caso de no quedarnos a falla de un palo, mantener la
última ficha del palo del contrario, etc.…
Estas dos últimas acciones no dependen pues de los palos jugados en la mesa sino de las fichas o
palos que nos interesa soltar o mantener (“Varias son las fichas jugadas en una puesta, la que se
suelta y la (o las) que te quedas”).
Así pues, un jugador de dominó deberá sopesar, para jugar la ficha correcta, lo que cierra, lo que
abre, lo que deja, lo que suelta y lo que mantiene, dentro de las posibilidades que en esta ronda le
posibilita el juego, sopesando la combinación de todos estos intereses, a veces contrapuestos.
Suele ser una buena opción colocar el doble en la primera oportunidad, dado que es una ficha
de difícil colocación (tiene la mitad de posibilidades que una ficha mixta) y que puede ser ahorcada
si se colocan las otras seis fichas del palo, especialmente si es un doble de palo alto (cuatro, cinco
o seis). Existen en la mesa tres oportunidades de encajar el doble (aparte de la salida), entre la
primera ficha jugada y la segunda de un palo, entre la tercera y la cuarta, y la última oportunidad,
entre la quinta y la sexta última ficha. Es muy común que estas fichas se jueguen en la mesa sin
pasar por nuestra puesta, por ejemplo, si somos el cuarto jugador: el jugador 1 abre un palo y el
jugador 2 o 3 lo cierra; o bien el jugador 2 abre y el jugador 3 cierra, o bien nosotros mismos
abrimos el palo y cierra cualquiera de los tres jugadores. A todo esto, se une que si no jugamos el
doble en la primera oportunidad que tengamos, el compañero puede pensar que no tenemos el
mismo al haber tenido oportunidad y no colocarlo, especialmente si es alto, haciéndolo en manos
de los rivales e incluso intentando ahorcar el mismo.
Por tanto, teniendo en cuenta todas estas cuestiones, es buena opción su colocación rápida. No
obstante, por supuesto, hay excepciones a esta regla que el jugador debe conocer:
1) En los casos de fuerza mayor, entiéndase: cuando la colocación del doble suponga o
facilite el cierre ventajoso para el contrario o su dominada, o bien por el contrario su no colocación
permita el cierre a favor con ventaja o dominó del compañero. Estos casos, aunque evidentes,
deben ser expuestos.
A diferencia de los dos primeros casos evidentes, por fuerza mayor o por no entrañar peligro su
posesión, en el último caso se prefiere la defensa de la pareja (compañero y jugador) a la
colocación del doble (salvando el caso de ser la última oportunidad).
Como norma general el cuarto jugador deberá tapar, si tiene la oportunidad, la salida del rival,
atendiendo al refrán “la salida taparás tengas o no tengas más”. No obstante, como casi toda regla
en el dominó, tiene excepciones:
Jugada ofensiva: Al tener juego al palo de salida (tres o más fichas), siempre que no haya pasado el
compañero y pudiendo dar ficha por la otra punta sin quedarse a fallo. Por ejemplo: Salida 3-3,
Jugador B: 3-4, Jugador C: 4-5. El Jugador D tiene las siguientes fichas: 0-3, 6-3, 2-3, 5-2, 5-0, 1-4, 4-
4. Es preferible jugar la 5-2 o 5-0, quedándose los treses. En este tipo de jugadas se trata de
apropiarse del palo de salida al tener superioridad numérica sobre el mismo, ya que se han jugado
dos fichas (la salida y la respuesta del compañero), nosotros tenemos cuanto menos tres fichas y
solo quedarían dos por jugar en manos del resto de jugadores.
Jugada defensiva: Si solo disponemos de una ficha del palo de salida, preferiremos jugar por
el otro lado siempre que quede imposibilitado el cuadre del mano a su propio palo, ya sea por
disponer de la ficha llave (ficha compuesta por el palo que se abre y el palo de la salida), ya sea al
doblarse sobre la ficha del jugador C, si nuestro compañero ha pasado. Ejemplo 1: Salida 2-2,
Jugador B: 2-6, Jugador C: 6-0. El Jugador D dispone de las fichas: 2-3, 0-3, 0-0, 1-5, 5-4, 5-6, 6-1.
Podemos jugar la 0-0 sin riesgo a que el mano, jugador A, cuadre al palo de salida pues tenemos
entre nuestra ficha la llave (0-3). Ejemplo 2: Salida 5-5, Jugador B: pasa, Jugador D: 5-4. El Jugador
D levantó las fichas: 4-4, 5-0, 0-2, 4-1, 3-1, 6-3, 2-1. Preferible jugar la 4-4, ya que es imposible que
el mano cuadre a cuatros (debería ser con la ficha 4-5 ya jugada en la mesa), y quedarnos la 5-0
(último cinco de la pareja como defensa). En estas jugadas se trata de quedarnos con la única ficha
que disponemos de defensa, máxime si nuestro compañero pasó, siempre que se imposibilite el
cuadro de la mano, ya que de lo contrario sería mejor gastarla.
Estos son dos claros ejemplos de situaciones donde no se debe tapar la salida, aún teniendo
opción, si bien el jugador más experimentado, atendiendo a la información de la pensada, puede
encontrar otras situaciones, basadas en las anteriormente expuestas:
Jugada ofensiva (atendiendo a la pensada): El Jugador A pensó en la salida (señal de que no fue
una salida clara, y puede que se quitó el doble con un solo acompañamiento, aunque al venir del
rival no debemos de fiarnos del todo); el Jugador B, a su vez, pensó largo tras la salida de doble al
poner su ficha (señal inequívoca de que tiene al menos dos fichas del palo además de la que
coloca). Nosotros como postre, o último jugador, haremos todavía en sus manos una ficha al
salidor y dos a mi compañero, más las dos puestas, que suman cinco, si nosotros tenemos dos
fichas, sumaremos, entre mi compañero y yo, cuatro del palo frente a una del salidor y con pase
seguro del jugador C. En este último caso debe jugarse con prioridad por la punta contraria a la
salida y apropiarse del juego del palo salidor.
En la primera salida obligada por doble seis, si así lo estima conveniente. La razón es obvia, pues al
no ser una ficha elegida, no tiene por qué ser respetada por el compañero. No obstante, hay que
tener en cuenta que el jugador B si puede que haya optado por abrir un palo fuerte, sobre todo si
piensa largo, por lo que preferiremos castigar el palo abierto, por el contrario, como prioridad,
sobre todo si lo estimamos fuerte.
Jugada ofensiva: Al disponer de tres o más fichas del palo abierto por el jugador B, si atendiendo a
la pensada larga en la salida la suponemos débil, y siempre que no nos quedemos a fallo y por
tanto podamos repetir el palo de salida en otra ocasión o como defensa en caso de que los
contrarios se apropien del palo de salida. Especialmente se realizará en salidas de palo alto, y
cuando sepamos que el compañero, cuando es mano, sale con el mayor doble acompañado y no
con el doble con más acompañamiento, pues en estos casos es más probable que la salida sea
defensiva para deshacerse de doble incómodo acompañado, en detrimento de marcar juego. Este
tipo de jugadas, donde se juega ofensivamente contra el mano, debe ser bien entendido por el
compañero y es desaconsejable jugando con desconocidos, o si no se tiene confianza suficiente
con la pareja. Ejemplo: Salida por 6-6, Jugador B: 6-3, El Jugador C levantó las siguientes fichas: 6-
5, 6-0, 3-4, 3-5, 3-2, 1-1, 2-0. Preferible jugar el 6-0 (el 6-5 abriría un palo alto del que no tenemos
el doble ni mayoría) a tapar el tres. En este caso dejaríamos tres seises jugados, y dos al menos en
nuestra pareja (uno del salidor al salir al menos acompañado y otro nuestro) frente a como mucho
dos rivales. Por el contrario, dejaríamos un tres jugado, y al menos tres en nuestras manos sin el
doble (mayoría sobre la mesa), con como mucho dos mixtas de tres en los rivales y el doble que
repetiría nuestro juego.
Jugada defensiva: Si por no tapar la salida se tiene que entregar ficha quedándose a dos fallos, o
bien se tenga que entregar ficha de palo alto quedándose a fallo a este, y siempre que al tapar la
salida no nos quedemos a fallo (tengamos al menos otra para poder repetir al palo de salida o
defender si la pareja contraria se apropia del juego de salida). Ejemplo 1: Salida 3-3, Jugador B: 3-
4, Jugador C dispone de: 3-2, 3-0, 0-0, 0-1, 4-5, 6-2, 1-6. Preferible jugar el 3-0 al 4-5. Ejemplo 2:
Salida 3-3, Jugador B: 3-4, Jugador C dispone de: 3-2, 3-0, 0-0, 0-1, 1-1, 4-5, 4-6. Preferible jugar el
3-0 a castigar el cuatro.
2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara los palos altos para que
se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en
cuenta que sumaremos todas las fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por
ejemplo: Si jugamos la ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos,
sino que dejamos preparada la puesta de otro 6.
3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de condiciones entre dos palos,
tanto en dar salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo:
Si tenemos dos juegos en igual condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del
rival conocemos dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos
elegir.
4. Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta dejar abierto sus palos,
abre tú mismo sus palos o facilita su entrada, tapa los palos que no le sean favorables e intenta
evitar la entrada de los palos desfavorables.
5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de información entre la pareja.
Empieza con la pensada clásica: Si tengo solo una ficha del palo que tapo la juego rápido, si tengo
dos o más prolongaré la pensada para que mi compañero quede informado.
6. Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la salida y la ficha que sueles
escoger para la misma (bien el doble mayor acompañado o el doble con mayor acompañamiento).
Por ejemplo: “Suelo salir por el doble con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor
acompañado. Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rápido para hacer ver al
compañero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es porqué no tengo
buena salida”. Hasta a la salida obligada por el doble seis podemos sacarle partido, pensando o no
al poner la ficha, siempre que esté permitido.
7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta forma amplias tus
posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al compañero de tus fichas.
8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y especialmente si eres mano.
Esta regla está por debajo de otras, ya que en el juego del dominó tarde o temprano nos
quedaremos con fallas, pues con tres o menos fichas no podemos tener los siete palos. Aún así es
una regla a tener en cuenta.
9. Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en las primeras vueltas (ficha
de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más doses ni más
seises, por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de dos palos.
10. Juega el doble siempre que tengas ocasión, especialmente si es alto. Es importante sobre todo
si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla damos información al compañero de la
tenencia o no de los mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el
doble cinco y no lo hice, el compañero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que esté
entre nuestras fichas.
11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si ganamos por mucho y nos
falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175 y la partida va a 200, debemos intentar
ganar la partida dominando y evitando dudosos cierres que aún siendo a nuestro favor podríamos
perder. En partidas con un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que
basta con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho, procura cierres y arriésgate
más pues debemos conseguir igualar el marcador.
12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la mano. De esta forma
puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu juego a la vez que ganas tiempo para
poder pensar en el tiempo de jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una
puntuación baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas
(bueno).
13. Controla y no des de cara los palos que tu compañero mata. Si tu compañero por ejemplo
castiga el cinco con su ficha, no abras tú mismo los cincos y procura que el rival no los dé, por
ejemplo, jugando los palos de las fichas ya jugadas del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu
compañero falla a treses y están jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la
blanca o por el cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.
14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble incomodo, hacer pasar
al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha clave, garantizar la puesta de ficha del
compañero, …
15. Piensa en fichas completas y no en palos. Así es mucho más correcto pensar que mi
compañero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos últimos cincos, por ejemplo. Esta concepción del
juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin duda un gran avance para el jugador iniciado.
16. Juega de acuerdo a tu posición en el juego. Adecua tu juego al rol según la posición: el jugador
mano jugará para sí mismo salvo que levante un juego muy malo, el jugador contrario siguiente
deberá castigar al mano y no permitir el juego de apoyo del compañero del mano, el compañero
del mano protegerá al mano y le facilitará su juego, el último jugador o postre tiene como objetivo
principal hacer pasar al mano.
17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daños y dale la iniciativa a tu compañero. Tenemos que
tener en cuenta que en el dominó a compañeros jugamos con catorce fichas propias, siete las
juegas tú y siete tu compañero.
18. Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad, salvo que te haga saber
que la salida no es buena (si jugáis con pensada en la salida).
19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero. Ten siempre presente
que es lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias para poder deducir las fichas que le
restan por jugar.
20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se encuentra sin matar,
antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como se dice en el argot “deja correr los
palos”.
21. Escucha las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes argumentos y pide que te
explique el motivo por el que tenías que haber jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se
puede aprender algo, o al menos podemos deducir como piensa el compañero para poder
compenetrarnos.
22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas, preferiblemente
quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de abrir el palo del que tengamos
más, se suele preferir quedar a fallo para no tener que dar de cara el juego rival. Por ejemplo, si el
palo del rival es el 4, y tengo el 4-2 y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2,
ya que si me veo obligado a jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival.
23. No te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las jugadas y las fichas, a
precipitarse en la elección para dar información mediante el método de la pensada. Por ejemplo:
tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos
utilizando el método de la pensada deberían jugarse la ficha elegida de forma rápida pues solo
tenemos una de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en
la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y la corta solo cuando
tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del palo que dejamos abierto y solo una
del que ponemos).
24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los que pueda entrar su
juego. Este principio, por lo general, deberá ser aplicado siempre que no se pueda abrir juego
propio o del compañero, pues no hay mejor defensa que un buen ataque.
25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te será muy útil no solo
para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e incomodar al contrario. Para ello descarta a
los jugadores que pudiendo haberlo jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos.
26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner una ficha más gastada
controlamos mejor el devenir del juego al reducir las posibilidades, por el contrario, si ponemos
una ficha nueva (aquel palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de
juego. Por supuesto se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del
compañero.
27. Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes evitar que le cuadren,
procura guardar la última ficha del juego contrario como defensa, y guarda a la vez otra ficha del
palo que la acompañe para que no tengas que jugarla de cara. Por ejemplo, si mi compañero pasó
al dos, y tengo el dos-cuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar
de cara el dos.
28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y especialmente las del
compañero pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las últimas y decisivas rondas.
Para ello ten en cuenta los palos a los que pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del
compañero, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener
más de la punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota preferencia
de aquel, las fichas esperadas por la lógica y no jugadas, etc...
Deducción de fichas
El proceso de deducción de las fichas que están en manos del resto de jugadores es sin duda el
más difícil de aprender y el que más satisfacciones nos dará en el juego del dominó. Una vez
detectadas determinadas fichas concretas (con sus dos extremos) o bien al menos determinados
palos (la tenencia o falta de un palo), modificaremos nuestras jugadas para facilitar su puesta por
parte del compañero o dificultarla en caso de estar en posesión del contrario. Además, podremos
sacarles fichas a los rivales para facilitar nuestros intereses, prevenir el pase del compañero o
provocar el pase del contrario, ahorcar dobles si nos conviene, facilitar la puesta de un doble
localizado en el compañero, provocar cierres ventajosos o evitarlos si apuntan ser desfavorables,
facilitar el dominó del compañero o el propio, o imposibilitar el de los contrarios.
Localizar fichas concretas no es fácil, pero como cualquier técnica se puede aprender, siendo un
proceso que requiere conocer las reglas y estrategias del dominó y un proceso deductivo por
eliminación de posibilidades.
Así las reglas obvias, aunque básicas, para la localización de fichas son:
Primera Regla Básica (El descarte): El resto de jugadores nunca tendrán las fichas ya jugadas en
la mesa y las que nosotros mismos poseemos.
Segunda Regla Básica (El pase): Un pase descarta la tenencia en manos del jugador de todas las
fichas que faltan por jugar de los palos abiertos por ambos extremos.
Seguimos a continuación con reglas derivadas del pase que siempre supondrán certeza plena de
nuestras deducciones.
Así ya hemos visto que cuando se pasa a un palo, se descarta la tenencia de cualquiera de las 7
fichas del mismo; cuando se pasa a dos palos, se descarta la tenencia de cualesquiera de sus 13
fichas combinadas (7 de un palo + 7 del otro palo, - 1 ficha común a ambos palos, o si se prefiere 7
+ 6); cuando se pasa a tres palos, se descarta la tenencia de cualquiera de sus 18 fichas (7 x 3 palos
– 3 fichas comunes a los tres palos, o bien 7 + 6 + 5); cuando se pasa a cuatro palos, se descarta la
tenencia de cualquiera de sus 22 fichas (7 + 6 + 5 + 4), etc.
Una falla a cuatro palos supone que solamente se pueden tener fichas comprendidas en número
de seis, por ejemplo, ante un pase a blancos, unos, doses y treses, quiere decir que sólo se pueden
llevar estas fichas: 4-4, 5-5, 6-6, 4-5, 4-6, 5-6, únicas que en el Dominó no son: ni blancos, ni unos,
ni doses y ni treses. Además, sobre estas seis fichas posibles se descartarán aquellas que no
pueden estar en disposición sencillamente, bien por tenerlas nosotros, bien porque ya están
jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en otros jugadores. En aquellos casos, cuando han
sido jugadas todas las fichas correspondientes a una misma pinta, una falla triple por aquellas
pintas que faltan por jugar traduce una cuádruple falla, para los fines de cálculo; de la misma
manera una falla doble traduce una triple falla y así sucesivamente.
Para conocer rápidamente las fichas que encierra un cálculo por eliminación, basta considerar los
dobles de las pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas que enlazan estos dobles.
Por ejemplo, un jugador que falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y doses) necesariamente
sus fichas estarán comprendidas entre las siguientes: 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 3-4, 3-5, 3-6, 4-5, 4-6, 5-6
(diez fichas posibles de las veintiocho).
Además, cuando dos jugadores pasan al mismo palo, todas las fichas de éste, se encontrarán en
manos de dos jugadores. Para los dos que pasan las fichas concretas serán desconocidas, a priori
sólo teniendo en cuenta el pase, pero no para los dos jugadores que las poseen, haciendo al otro
jugador las fichas concretas que le faltan a él mismo. Cuando ambos jugadores son pareja, uno
dará entrada al otro al palo común, permaneciendo ocultas a la pareja contraria de momento la
situación concreta de fichas.
Cuando tres jugadores pasan al mismo palo, todas las fichas de éste, que no están jugadas sobre la
mesa, se hallan en manos del cuarto jugador, hecho que será conocido por toda la mesa.
Las fichas del palo a que pasa un jugador, que no están ya jugadas en mesa ni en manos del
localizador, se encuentran probablemente distribuidas entre los dos restantes jugadores, a menos
que uno de ellos, por tener ya localizadas todas sus fichas, haya de excluirlo de tal distribución, en
cuyo caso se atribuyen todas las restantes al otro jugador.
A continuación, vamos a ver otras reglas derivadas del uso de la estrategia y táctica que se
suponen a todo buen jugador de dominó (estas deducciones son posibles pues no hay seguridad
plena), a las que denominaremos Reglas por lógica de juego. Además de ser sólo posibles ante la
mayoría de jugadores, ante algunos jugadores bien por su falta de experiencia, bien por ser muy
expertos y realizar jugadas propias y ajenas a las tácticas convencionales, nos podrán llevar a
errores de deducción. También cabe la posibilidad de que el jugador intermedio se distrajo o
intento engañar deliberadamente saliéndose de la lógica del juego.
Reglas por lógica de juego respecto de la SALIDA. Basadas por tanto en criterios y normas de salida
no imperativas, aunque generalmente aceptadas por la mayoría de jugadores (posibilitan
deducciones posibles, pero no seguras).
Por el mero hecho de salir el jugador A, en salida voluntaria, por tanto, se descarta la salida oficial
u obligada por el doble seis si así se inicia la partida por costumbre o reglamento, de una ficha
determinada, ya sea doble, ya sea a dos caras, hay que presumir que, al menos, tiene otra ficha del
palo o de los palos indicados. Al salir de un doble, al menos le haremos otra ficha de ese palo e
igualmente al salir abierto le debemos suponer una ficha de cada palo. La excepción quedaría en la
salida por doble alto a fallo, si bien no es generalmente utilizada.
Si el jugador A, habiendo salido a dos caras, a lo largo del juego, se dobla a uno de los palos de
salida, se le reputará un juego fuerte, de lo menos cinco fichas del palo doblado, o bien utilizó la
salida Almodóvar de doblarse a otro palo posteriormente, aunque no sea el de la salida.
Descartaremos la salida Almodóvar si el salidor ya repitió el palo de la salida del que se dobla y
también descartaremos el violín si se dobla a otro palo o al otro extremo de la salida. Por ejemplo:
El salidor salió al 4/3, jugó al menos otro tres, y se dobló al tres (claramente inicio el juego con un
violín de tres, de al menos 5 fichas). Otro ejemplo: Salida de 4/3, se dobló al cuatro, y
posteriormente se dobla al dos, le suponemos salida Almodóvar con doble tres y al menos otro
doble.
Cuando el que salió a dos caras, posteriormente se dobla a palo distinto a los de salida, nos indica
su fallo al mismo. Por ejemplo, si la salida fue el 3/5 y el jugador se dobla al dos, debemos
suponer que era su único dos, ya que de haber tenido otro dos habría salido por el doble-dos,
prefiriendo un doble acompañado. Como rara excepción queda la salida Almodóvar con tres
dobles acompañados, aunque la podemos descartar si el doble colocado es superior al de la salida.
Al salir de un doble, suponemos acompañamiento en manos del salidor no superior a tres fichas,
ya que en caso de violín se suele guardar el doble al no tener riesgo de ahorcamiento. Así si el
salidor empleó la 3-3 para salir, le haremos fallo a treses, cuando haya jugador tres fichas más del
palo de salida.
Al salir por doble, y jugar el salidor en otra ronda un doble superior a la salida, debemos suponer
siempre menor acompañamiento de este que el palo de la salida, pues en caso contrario hubiese
preferido este otro en la salida, y si el jugador acostumbra a salir por el doble mayor acompañado,
deduciremos fallo a los dobles jugados por encima de la salida.
El jugador B que, ante salida de doble, piensa, indica tener otra ficha al menos del palo de salida
(además si no se permite la pensada en falso, esta deducción es segura y no posible). Ante la salida
por mixta si el jugador no se dobla a ninguno de los palos se supondrá su no tenencia.
Todo jugador mano (B) que, en primera jugada, tras pensar entra de un palo, hay que reputar que
indica juego y que tiene otra ficha al menos de dicho palo, salvo que la salida sea muy descargada,
por ejemplo: blancas o pitos, en cuyo caso puede estar jugando palo viudo no indicativo de juego
(para que no le arranquen la blanca o el pito de cara). En este último caso el jugador B se va de
falla ante el peligro de cierre (salida de doble bajo) para no tener que dar de cara una ficha baja
del palo de salida que posibilite un cierre desfavorable.
En general cuando un jugador mata palo contrario cabe la posibilidad de que esté abriendo juego
a fallo, aún teniendo otra ficha del palo contrario incluso indicativa de juego favorable, ya que
puede preferir desprenderse del fallo para no tener que darlo de cara. Por tanto, cuando se tapa
palo contrario no se debe tener en cuenta el palo abierto como indicativo de juego sino más bien
al contrario (sobre todo contra buenos jugadores, véase pegar con falla).
Los dobles se localizan en quienes no han tenido oportunidad de doblarse o, habiéndola tenido
todos, en quien entró con juego propio o se dobló a otro palo en el momento de tener tal
oportunidad, quedando descartados quienes, al tenerla, ni se doblaron ni entraron (véase
persiguiendo al doble seis).
Pensar en la salida supone problemas en el levante, bien por tener varios dobles en parecida
situación, bien por tener fichas altas y salir de doble bajo, bien por tener varios fallos y querer
dejar constancia al compañero de la situación, etc.… Por el contrario, salir sin pensar denota una
salida clara e informativa de la suma de puntos, falta de problemas: por tenencia de dobles o
exceso de fallas, …
Durante el juego siempre que se piense supone varias opciones de juego, es decir, si la ficha no
cuadra el juego (ya que si no se permite la pensada), al menos el jugador debe tener una ficha de
uno u otro extremo (esta máxima es imperativa dependiendo de los reglamentos, y por tanto
segura, si no se permite la pensada en falso).
Cuando uno tiene llave de un extremo, pensar, indican tener otra ficha, al menos, del palo que se
corta.
Quien, ante fichas puntas o puertas por ambos extremos piensa, indica que tiene ambas llaves.
Cuando un jugador, estando abierto el juego, por un extremo de la línea de juego, con palo del
juego propio o del compañero, corta éste y no aquél, evidencia estar a fallo del palo del otro
extremo (pase encubierto).
Cuando un jugador, con arreglo a las jugadas lógicas o preferencias lógicas de juego, debe jugar
una ficha concreta y determinada y no lo hace (aparente mala jugada), evidencia (siendo buen
jugador) que no la tiene (pase encubierto). Por ejemplo, en un extremo hay palo del compañero
salidor, el dos, y en el otro un cuatro, sino juega el 4-2, cuadrando al palo de la salida, se supondrá
que no dispone de esta ficha.
Si un jugador ha evidenciado no tener una ficha concreta, por pase encubierto, y de los otros dos
(excluyéndose el que está haciendo la localización), uno ha pasado a uno de los palos de la misma,
por pase encubierto o cantado, habrá que atribuir dicha ficha al tercer jugador.
Si un jugador ha evidenciado no tener una ficha concreta, por pase encubierto, y de los otros dos,
uno ya tiene localizadas todas sus fichas por atribuciones exclusivas, dicha ficha concreta habrá
que atribuirla al jugador que aún no tiene localizadas todas sus fichas.
A modo de resumen diremos que para saber las fichas que llevan los demás debemos utilizar
los siguientes niveles de certeza: seguro que no lleva (por descarte o pase, también el uso de la
pensada en determinados reglamentos) y parece que no lleva (por jugadas aparentes y pases
encubiertos). Estaremos atentos a los pases; pensadas; jugadas esperadas y no realizadas
(colocación de un posible doble o una ficha conveniente, que no se realiza); juegos iniciados,
marcados o repetidos; y jugadas fuera de la lógica de juego (matarse las propias o del compañero,
no cerrar un palo contrario sin abrir un juego fuerte, etc..). Luego iremos deduciendo por
eliminación hasta llegar a localizar fichas concretas en manos de determinados jugadores que sin
duda facilitaran nuestro juego.
Lo más pronto posible se debe tener idea de los palos fuertes o a desarrollar por los restantes
jugadores, con especial mención del correspondiente al compañero. Además, se estará atento a
las posibilidades para poner un doble alto y no hacerlo. Simultáneamente, debemos fijar las fichas
concretas no jugadas.
El cierre (o la tranca)
Existen dos formas de terminar una partida de dominó, por dominó de uno de los jugadores (quién
termina todas sus fichas en juego), o por cierre o tranca (jugada que presenta las últimas fichas de
un palo en ambos extremos abiertos del juego imposibilitando la continuación del mismo
haciendo inviable la puesta de ficha por cualquiera de los jugadores). Por tanto, para que haya un
cierre se tienen que dar tres circunstancias: que se hayan jugado todas las fichas de un palo
incluyendo el doble, que el palo gastado quede abierto en los extremos o puntas de juego, que
tras estas circunstancias todos los jugadores queden con al menos una ficha en juego (si la
colocación de la última ficha de un jugador provoca que se cumplan las dos primeras condiciones,
sería dominó por su parte y no cierre). Gana el cierre, no quién provoca la situación poniendo la
última ficha, sino la pareja cuya suma de puntos pendientes de jugar es menor a la de la pareja
contraria. En caso de empate a puntos se da por nula la mano y corre el turno de salida (en la
mayoría de reglamentos, usos y costumbres).
La amenaza de cierre se presenta desde que la quinta ficha sencilla o mixta (no doble) de
cualquier palo es jugada sobre la mesa abriendo el palo, o bien al jugar la cuarta ficha cuadrando a
favor del palo (pues la quinta servirá para tapar uno de los extremos, dejando el otro abierto). A la
sexta ficha mixta del palo, que puede provocar el cierre del juego, se la denomina “la firme”
(puerta, llave, o séptima). Quedando pendiente la última ficha mixta de cualquier palo el juego
queda afirmado al mismo, y se dice igualmente que el jugador que la posee está afirmado. Una vez
que el juego está afirmado, el jugador que tiene la firme tendrá ocasión de cerrar si por la otra
punta del juego se abre el palo complementario de la ficha firme, es decir, jugados el 4-0, 4-1, 4-2,
4-3, 4-4, 4-6, la ficha firme será la 4-5, quedando siempre sobre la mesa abierto por una punta un
cuatro sin casar (independientemente de cómo se hayan jugado los cuatros), y posibilitando el
cierre si en turno del jugador afirmado queda un cinco en la otra punta. En estos momentos el
jugador podrá optar por: jugar otro cinco y mantener la firme (si quedan más cincos por jugar y
posee alguno), jugar el 4-5 tapando el cuatro (evitando el cierre por entenderlo no ventajoso),
jugar el 5-4 sobre el cinco cerrando el juego. Vemos pues que quien posee la firme tiene la opción
de cerrar o no según lo estime (salvo en el caso del cierre forzoso, que se verá más adelante),
teniendo además las siguientes ventajas: tener asegurada siempre la puesta de ficha en turno (no
le pueden hacer pasar), obligar al resto de jugadores a jugar por un solo lado reduciendo sus
posibilidades de juego y aumentando las posibilidades de pasar (arma de doble filo pues también
obligamos al compañero), evitar el cierre a otro palo (mientras estemos afirmados nadie podrá
cerrar a otro palo), o la posibilidad de ahorcar el doble del palo si no ha sido jugado.
Cualquier jugador que desee hacerse con una firme deberá, gastar las fichas del palo
(jugándolas nosotros mismos, combinando con el compañero, y sacándoselas a los contrarios), y
reservando la última ficha del palo por jugar en nuestro poder. En ocasiones, será el contrario
quién desarrolle un palo, debiendo intentar quedarnos con la firme del mismo, apropiándonos de
su juego, y buscando el acompañamiento de la ficha (por ejemplo, si el contrario desarrolla los
pitos, y yo tengo el 1-2, podría reservarme esta ficha y los doses por jugar para evitar tener que
darla de cara ante un dos por no tener otra opción). Otra forma para hacerse con una firme es
cuadrar con la cuarta ficha mixta de un palo a favor del mismo, quedándonos con otra en nuestro
poder, ya que la quinta deberá ser jugada tapando el otro extremo (puede darse el caso de que, si
el doble no está jugado y está en manos del mismo jugador que la quinta, sea colocado y nos
veamos obligados a poner nosotros la quinta, dejando afirmado al otro jugador). También nos
aseguraremos la firme, en cualquier caso, de tener las dos últimas fichas mixtas de un palo, si
podemos entrar con una de ellas por uno de las puntas del juego.
A continuación, vamos a ver una serie de jugadas de cierre con los dobles pendientes de jugar,
el llamado cierre falso. El cierre falso consiste en cerrar el juego con la firme (sexta mixta) estando
pendiente el doble por colocar. Si está en manos del jugador afirmado, tras el falso cierre colocará
el doble, después del pase corrido del resto de jugadores, siendo este doble el que cierra la
partida, siempre que le quede al menos otra ficha por jugar, ya que si no sería dominó por parte
del jugador. Si el doble está en manos de otro jugador antes de cerrar con un falso cierre habrá
que tener en cuenta lo siguiente: el otro jugador al colocar el doble puede dominar al tener sólo
una ficha (será cierre siempre que al menos queden dos fichas al resto de jugadores incluyendo el
compañero, o bien por tener localizado el doble en manos de un jugador y a éste le queden al
menos dos fichas). En los cierres falsos habrá que tener en cuenta los puntos del doble al realizar
las cuentas del cierre como ficha jugada. Además, puede darse el caso de tener un cierre forzado
con dobles pendientes de colocar, realizando un cierre igualmente, pero permitiendo la salida de
un doble. Por ejemplo, si el cierre forzado se produce a cuatros o a cincos igualmente, y estando
uno de los dobles o ambos sin jugar, podemos permitir o no la colocación de uno de ellos,
circunstancias a estudiar según los casos en función de la posibilidad de tenerlo el compañero y
restarnos puntos a la pareja, de interesar aumentar la cuenta del cierre por ser ventajoso, etc.…
Cálculo del cierre: Ya hemos visto que, en la mayor parte, salvo el cierre forzado, es el jugador
afirmado quien decide cerrar la partida o no en función del cálculo del cierre y de su condición por
tanto de ser ventajoso o no para la pareja. El cálculo del cierre consiste básicamente en calcular
los puntos del cierre, que serán los pendientes de jugar en el momento del cierre y por tanto
resultado de:
Valor del Cierre = Puntos totales de las fichas (168 puntos) – Puntos jugados en la mesa – Valor de
la ficha firme (y doble en su caso).
Una vez calculado el valor del cierre se divide entre dos, resultando la cantidad máxima a
tener por la pareja para poder ganar el cierre. Si a este valor le restamos la suma de nuestros
propios tantos, siempre conocida, quedará el valor máximo que puede tener nuestro compañero.
De este valor máximo debemos restar las fichas ya identificadas en nuestro compañero y
suponerle las más altas por jugar en caso de desconocerlas, siempre de acuerdo a las deducciones
lógicas del juego, pues si pasó a un palo alto se descartará su tenencia. De esta forma de calcular
saldrán siempre cierres seguros para el jugador en caso de acostumbrarse a realizar los cálculos así
descritos.
Cierre ventajoso si la suma de nuestras fichas y del compañero (haciéndole las máximas
pendientes de jugar según lógica del juego) es menor a la mitad del valor del cierre.
Cómo ayuda para contar los puntos jugados en la mesa, alternativa a sumar las fichas jugadas
una a una, existen básicamente dos métodos en función del número de fichas jugadas (véase
Técnicas para contar rápido, en nivel INTERMEDIO):
Si el número de fichas jugadas es pequeño, podemos sumar una ficha si y otra no,
aprovechando que las fichas jugadas siempre están casadas, teniendo en cuenta la firme y en su
caso la doble, y multiplicando por dos dicho resultado.
Existe otra información muy útil para saber el valor de las fichas jugadas cuando estas son
muy pocas (cierres grandes), que es el valor máximo de un cierre a determinado palo. Así por
ejemplo el máximo de puntos de un cierre es de 126 puntos y se produce con el cierre a blancas y
el mínimo de fichas jugadas para el cierre que es el de 10 fichas, las siete del palo y tres fichas que
servirán para cambiar de juego estando compuestas por la combinación de los palos restantes.
0/1 – 1/2 – 2/0 – 0/0 – 0/3 – 3/4 – 4/0 – 0/5 – 5/6 – 6/0
6/2 – 2/4 – 4/6 – 6/3 – 3/0 – 0/6 – 6/5 – 5/1 – 1/6 – 6/6
Las siete fichas del palo en cuestión (subrayadas) y las tres mínimas necesarias para
cambiar el juego (en cursiva).
Las fichas jugadas serán los puntos que suma el palo (21 (6+5+4+3+2+1+0) + 7 multiplicado
por el valor del palo), más la suma de las fichas complementarias (21 – valor del palo).
Máximo cierre a un palo = 168 – (21 + 7 x palo + 21 – palo) = 126 puntos - 6 x palo
Por tanto, Máximo Cierre: a blancas 126 puntos, a pitos 120 puntos, a doses 114 puntos, a
treses 108 puntos, a cuatros 102 puntos, a cincos 96 puntos, a seises 90 puntos.
Con estos valores calcularemos los cierres máximos a 10 fichas, caso de que sean por ejemplo
13 las fichas jugadas, bastará con ver que tres fichas se han jugado de más sobre las estrictamente
necesarias y restar su valor al máximo cierre del palo en cuestión.
Buscar o Evitar el Cierre: Cómo ya se ha visto no gana el cierre quien lo ejecuta sino quien suma
menos puntos entre sus fichas, por lo que procuraremos su búsqueda o evitaremos que se
presente, en función de los puntos de nuestras fichas y los que prevemos del compañero, frente a
los rivales, y en función de las fichas jugadas. Buscaremos el cierre posibilitando su ejecución
mediante el juego del palo complementario de la firme, para que sea jugada por nuestra pareja o
por los rivales, o lo intentaremos evitar jugando fichas que imposibiliten la entrada del palo
complementario de la firme. Además, no siempre hay que esperar al final para jugar a favor o en
contra del cierre, así si por ejemplo el salidor contrario sale de un doble bajo sin pensar, señal de
que no tiene problemas y el palo es indicativo de juego, podemos pegar con falla jugando contra el
palo de salida aquellas que tengamos menos acompañadas, para quedarnos con las fichas con más
acompañamiento y que no nos la saquen “buchera”. Ejemplo, el salidor sale del 0-0 sin pensar,
tenemos un juego alto y entre otras fichas: el 0-1 sin más unos, y el 0-3 con dos treses más;
respondemos a la salida con la falla 0-1, reservándonos el 0-3 para no gastar el palo contrario y
evitar el cierre con buen acompañamiento para evitar tener que poner el cero ante un tres.
Por último y para terminar señalaremos que los cierres suelen ser utilizados por las parejas que
van muy por debajo del marcador para igualar en lo posible el tanteo (debemos huir de cierres
dudosos cuando vayamos ganando en el marcador, aunque nunca si están claros), o para ganar
partidas que se daban por pérdidas por tenencia de dobles ahorcados o dominós próximos de los
contrarios
No suele ser conveniente poner de cara la ficha de la que ha salido el primer jugador (se
entiendo por los contrarios)
El aplicar este dicho hace que el jugador que ha cogido cinco fichas del mismo palo, gane. De no
ser así, puede prepararse a recibir una reprimenda de su compañero por no haberle respetado la
salida.
Se supone que el que facilita el cierre de manera voluntaria tiene pocos tantos.
Esta es la esencia misma del domino por parejas. Todos los que lo practican conocen este dicho,
aunque, en opinión de su pareja, raramente lo cumplen.
Suele ser aconsejable salir del doble más alto acompañado, al menos mientras no se llegue a ser
un jugador muy experimentado.
A veces el jugador número cuatro no mata la salida, haciendo ver que no puede colocar su ficha
por ese lado. El que ha salido habrá de ser canto pues pudiera tratarse de una argucia.
Los dobles, en especial los más altos, parecen quemar en las manos de los jugadores noveles. No
tienen necesariamente que ser colocados en la primera ocasión sino cuando convenga.
El mano o jugador que ha salido, si no pasa gana. Por esto generalmente trata de hacer el juego
que más interese a las fichas que tiene. Este consejo recomienda juzgar si no en esa ocasión es
mejor jugar a las fichas del compañero.
Cuando se ha colocado unas cuantas fichas, el poner una de un palo que todavía no haya salido,
aumenta la posibilidad de que el contrario tenga alguna de ese mismo palo.
Cuando tenemos varias fichas que podemos colocar (por ejemplo, tres seises para matar un
seis), se puede informar al compañero pensando antes de colocarla. De hecho, la memorización de
las pensadas del compañero y las de los contrarios determinan en gran medida la calidad de un
jugador.
La memorización de las fichas que van saliendo y quien las ha puesto es imprescindible para
hacer un buen juego. Esta norma se aplica en especial para la salida.
Si cambiamos la información que hemos dado a nuestro compañero al poner a un palo que
luego anulamos matándolo, nos arriesgamos a que el contrario se aproveche de ese desbarajuste
(aunque a veces no haya más remedio que poner y luego matar).
El jugador que sale nos indica que de ese palo tiene más. Hemos de anularle la salida. Este
es el dicho más aceptado por todos los practicantes de domino.
Cuando ya se han dado las primeras vueltas de una mano, es posible prever la ficha que el
contralto va a poner. En este sentido y podemos tener preparada, en mente, la que vamos
nosotros a colocar.
Se considera una trampa pensar si solo se tiene una ficha que se pueda poner.
Otra vez se recuerda la obligación de ayudar al compañero poniéndole las fichas que él tiene (y
por consiguiente menos tendrán los demás)
Igual que cuando dice que hay que matar la salida. Aunque se tengan pocas, hay que matarla.
La salida se matará con la ficha de la que tengamos más. En caso de igualdad, el palo más alto.
Algunos jugadores tienen la mala costumbre de ocultar las fichas con la mano e incluso
sostenerlas en ellas. Va en contra del reglamento.
Algunos jugadores bien experimentados recomiendan que la primera ficha que ponga el que
mata la salida, lo haga con aquella ficha de la que tenga el doble, informando de ello a su
compañero.
Después de poner unas cuantas fichas, si ofrecemos una que no haya salido, ofrecemos una
mayor probabilidad de que los contrarios tengan.
Cerrar sin estar seguros de quien tiene más puntos, suele ser un mal negocio.
No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo.
Aconseja matar la ficha del contrario antes de ofrecer la de nuestra pareja, para evitar puedan
hacer pasar a nuestro compañero.
Sirve de consuelo cuando se ha pasado un par de veces, pues en realidad el que pasa en dos o
tres puestas, generalmente pierde.
Durante el juego no se debe decir nada y menos referir al compañero que tal vez ha jugado
obligado.
Pasar teniendo para poner es un descuido que está penalizado, pudiendo causar la repetición de
la mano.
En especial si te juegas algo pues los que parecen ser unos "pardillos" a menudo resultan ser
astutos y magníficos jugadores.
Las fichas han de estar siempre a la vista. Si se esconde una ficha para que no se cuente al final,
es simplemente una trampa.
El ahorcar un doble, o lo que es lo mismo, impedir definitivamente que pueda ser colocado,
hace que el jugador que posee esa ficha ya no pueda dominar.
Dicho mejicano que acompañaba a la acción de ahorcar un doble, cosa que constituye un placer
especial para un practicante del dominó.
Procura que el que sale su salida mate, el no hacerlo es un disparate.
Si el que sale ha de matarse sus propias fichas, tendremos más posibilidades de hacerlo pasar.
Recomienda desprenderse pronto del seis doble. Hay todo un glosario de términos de dominó
incluso para nombrar las fichas.
Esta afirmación se explica por sí sola, aunque a menudo se pierde teniendo cinco de la misma
numeración.
Si nuestras fichas son de palos muy altos (tenemos mucha tinta) o creemos que podemos perder
o barruntamos un cierre, es mejor desprenderse de las fichas de mayor valor.
Los reproches e incluso las broncas son frecuentes entre compañeros, recriminándose al otro
por haber puesto una ficha inadecuada. Recomienda no reñir cuando el compañero no tenía otra
mejor.
Si la del contrario das es porque tú llevas más.
Es un aviso al compañero. Si ofrecemos una ficha del mismo palo que la que están poniendo los
contrarios significa que estamos colocando obligados por no tener otra.
Es posible que alguna vez dudemos entre cerrar o dominar de manera segura. Se aconseja no
correr riesgos innecesarios y jugar hasta que dominemos.
Si la partida has perdido, vete por donde has venido y en tu casa con mesura repasa la
asignatura.
Esperar una seña de nuestra pareja sería una trampa, pero contar las fichas que tiene y analizar
las que ha puesto, ayudara.
Siempre que quieras cerrar, los tantos has de contar. (Y del resto la mitad, tus fichas no han de
llegar).
Ya se sabe que, en caso de cierre, pierde la pareja que más puntos tenga. Se recomienda contar
los puntos que suman las fichas puestas. Esta cantidad la restaremos de 168 y lo que quede lo
dividiremos entre dos. Si creemos tener más de la mitad que nos corresponde, lo prudente es no
cerrar.
Si nuestro compañero es el que tiene menos fichas, colaboraremos con el incluso sacrificando
un doble.
Vuelve a recordar que no es correcto coger las fichas con la mano e incluso ocultarlas
Ficha 4-6. Razones: 1) Es una piedra bien acompañada pues se tienen tres 6 y tres 4.
2) Es una piedra alta que ya descarga 10 puntos. 3) Le da buena información al
compañero, el cual podrá contar cuantos 4 y 6 posee la pareja. El compañero deducirá
que su compañero salidor no tiene ni el doble 4 ni doble 6. 4) Si el segundo jugador no
se acuesta, tiene un buen indicio sobre que dobles tiene el tercer jugador (pie del
salidor) 5) Salir por el doble 1 o doble 0 crea una falla, no transmite buena información
a su compañero y no descarga muchos puntos. 6) Por otro lado, ¿Sera importante
considerar que tiene la seguidilla: 4-6, 4-5, 5-6, 6-3 y 3-4?
Como espectador de la partida, ¿Sabrías quién tiene más posibilidades de tener el seis doble?
Método para contar las fichas jugadas: Consiste en contar una ficha si y otra no, aprovechando
que siempre hay dos palos juntos, para luego multiplicar por dos. Sumamos las siguientes fichas:
3/0 (3 puntos), 1/6 (7 puntos, total 10), 4/2 (6 puntos, total 16), 5/5 (10 puntos, total 26), 2/3 (5
puntos, total 31), 6/2 (8 puntos, total 39), 6/5 (11 puntos, total 50), 4/4 (8 puntos, total 58), 1/3 (4
puntos, total 62), 3/4 (7 puntos, total 69), 0/0 (0 puntos, total 69), de la última ficha 0/6 solo
sumamos el 6, pues el 3 ya se contó por el otro extremo en la ficha 3/0 (6 puntos, total 75).
Multiplicamos por 2, 75 x 2 = 150 puntos, y del total de puntos de un dominó 168 restamos los
puntos jugados, 168 - 150 = 18 puntos.
Método para contar las fichas no jugadas: Consiste en contar las "mitades" de las fichas no
jugadas de cada palo de mayor a menor, teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo
(6 de las mixtas + 2 del doble). Sumamos los seises no jugados (0) ya que están jugados los
ocho, los cincos no jugados (10 puntos) ya que se han jugado 6 (4 mixtas y el doble), los cuatros
(0), los treses (0), los doses (4 puntos, total 14), los unos no jugados (4 puntos) el doble y dos
fichas (total 18 puntos), las blancas no se cuentan. Total 18 puntos.
For violins of six pieces with the double, the strategy suggested by Balestrini is to start with the odd double outside the violin, allowing a robust play with the remaining tiles . Porras also suggests removing the odd piece to avoid hindrances . Without the double, experts recommend beginning with a piece from the violin directly, as other combinations lack the guarantee of strong follow-up plays .
Managing the table in complex closings involves deliberate placement to maximize points, typically by counting and ensuring the residual tiles result in the least detrimental outcomes. Calculating based on point assessments from flickering remainder status intelligence ensures strategic decision-making where advantageous impact is inherent to point-heavy tiles that remain concealed . For example, aligning play sequences with high closing values and covering high-risk opponent paths is advised .
Salir con un doble en pelo (sin acompañamiento) se considera riesgoso porque puede significar que se inicie el juego con fallas, lo que podría ser explotado por los oponentes. Sin embargo, puede ser justificado si el jugador no ve mejor opción o busca marcar un juego fuerte desde el inicio debido a un posible bloqueo por parte de los adversarios. Factores como el estado de la partida, las pintas que han salido, el estilo de juego del compañero y la situación del tanteo deben ser considerados al tomar esta decisión .
Para el conteo rápido de fichas no jugadas, se recomienda uno de dos métodos: contar las fichas jugadas una sí y otra no y multiplicar el resultado por dos, o cuando hay muchas fichas en juego, calcular la suma de los palos no jugados de mayor a menor. Estas técnicas facilitan la toma de decisiones al proporcionar una estimación más rápida y precisa del potencial cierre de una partida, lo cual es crucial para planificar el bloqueo del adversario y maximizar el número de puntos obtenidos .
Authors propose strategies such as strategically placing tiles to obstruct the opponent's anticipated progress or baiting plays to avoid traps. As illustrated by suggestions to play under rather than full out, this helps retain points and foils setups that opponents might look to capitalize on by extending a play . Furthermore, knowing which higher-value plays opponents aim for allows defensive retention of specific high-value tiles .
La estrategia de 'tapar la salida' implica jugar una ficha que coincida con cualquiera de los extremos del conjunto de fichas jugadas, con el objetivo de limitar el desarrollo de la mano del oponente y proteger a la pareja de un potencial cierre desfavorable. No sería recomendable aplicarla si hacerlo dejara al jugador 'a fallo', es decir, con una falta de fichas con el palo jugado que no permita repetir en rondas futuras o defender apropiadamente ante el control del juego por parte del adversario .
Elegir la ficha adecuada para salir cuando se tiene un 'violín de seis fichas de la misma pinta' es crucial porque define el desarrollo y potencial resultado de la partida. Un error en esta elección podría permitir que los adversarios detecten la estrategia o bloqueen el juego, perdiendo así una mano que debería ser favorable. Según Luis Daniel Balestrini, la salida debe realizarse sin vacilaciones y con una ficha que no pertenece al violín para evitar quedar bloqueado. Esta decisión debe ser calculada, ya que una salida errada puede desaprovechar una excelente combinación inicial que tiene el potencial de ser ganadora .
Experts suggest different strategies when holding a violin of six pieces with the double. Luis Daniel Balestrini recommends that if the odd piece outside the violin is a double, one should start by playing that double to secure capturing as many points as possible . Alfredo Fernández Porras advises to play the piece that is not part of the violin, calling it the most obstructive . Simosa Alarcón supports the strategy of getting rid of the non-violin piece first to prevent it from negatively affecting the hand .
Los argumentos en contra de una salida con ficha mixta incluyen el riesgo de que se trate de una mano con fallas y la posibilidad de malentendidos o confusiones con el compañero respecto a la fortaleza del juego. Los expertos sugieren salir con dobles, especialmente con el mayor doble acompañado, para establecer un juego más claro y previsible. Esto ayuda a evitar ser 'ahorcado' por un doble no revelado y permite que el compañero aproveche la información de salida para contribuir al desarrollo de la partida .
Las estrategias de salida difieren entre violines de piezas grandes y pequeñas principalmente en la gestión de los dobles y el riesgo asociado a la detección por parte de los enemigos. Para un violín con piezas grandes, como uno de seis, la salida incorrecta puede permitir que recruyan sus recursos estratégicos y bloqueen el desarrollo del violín. Se recomienda salir con una ficha ajena al violín para evitar bloqueos y maximizar la posibilidad de mantener el control . En cambio, violines de piezas pequeñas pueden ser más flexibles en sus salidas ya que tienden a ser usados para agilizar el juego, con la estrategia de eventualmente bloquear al oponente .