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Técnicas de Creatividad e Innovación

Este documento presenta una segunda sesión teórica sobre creatividad e innovación para estudiantes de ingeniería civil en la Universidad Nacional del Santa. Explica seis técnicas de creatividad como lluvia de ideas, el método de Walt Disney, los 6 sombreros para pensar, la escritura mental, la técnica de Da Vinci y la técnica de Molière. También describe el método Sinéctica y la matriz morfológica, enfocándose en hacer lo extraño familiar y lo familiar extraño a través de analogías personales y directas.

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Técnicas de Creatividad e Innovación

Este documento presenta una segunda sesión teórica sobre creatividad e innovación para estudiantes de ingeniería civil en la Universidad Nacional del Santa. Explica seis técnicas de creatividad como lluvia de ideas, el método de Walt Disney, los 6 sombreros para pensar, la escritura mental, la técnica de Da Vinci y la técnica de Molière. También describe el método Sinéctica y la matriz morfológica, enfocándose en hacer lo extraño familiar y lo familiar extraño a través de analogías personales y directas.

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL

Curso:
Creatividad e Innovación

Tema:

Segunda presentación teórica


Estudiantes:
 Chilca Gabriel, Carol Johanna
 López Esquivel, Tany Isabel
 Martínez Herrera, Alisson Nicolle
 Quispe Fajardo, Jean Piero Henry
 Talledo Loyaga Masuo Yatsuhiro
 Vásquez Corales Jose Manuel
 Peralta Luna Juan Diego

Ciclo:
II

Docente:
Cerna Vásquez, Marco Antonio

Nuevo Chimbote – Perú


2019
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

I. MARCO TEÓRICO

1. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

1.1. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS:


Esta técnica es muy sencilla de llevar a cabo para impulsar la creatividad en tu
negocio. La puedes emplear tú solo o reunirte con tu equipo. Consiste en anotar
en un papel todas las palabras que se nos ocurran y que estén relacionadas con el
tema a desarrollar. No importa si los términos que te vienen a la mente tienen
relación directa o indirecta, ya que una vez terminada la lluvia de ideas, lo
importante reside en saber conectar esos términos.

Una vez des por finalizada la lluvia de ideas, estas ideas se recogen primero sin
evaluación ni censura y luego se valoran. Llega el momento de agrupar los
conceptos, analizarlos y escoger los que te llevarán por la senda del triunfo.

1.2. EL MÉTODO WALT DISNEY:

Que todo lo relacionado con Walt Disney es un éxito está claro. Por ello, este
método, impulsado por el experto en Programación Neurolingüística, Robert Dilts,
es una buena opción para despertar la creatividad en tu empresa. Esta
metodología consta de tres pensamientos para el desarrollo: el soñador, el realista
y el crítico. De este modo, la idea inicial se analiza por separado en cada una de
las fases y la que pasa por los tres filtros es la que sentará las bases del nuevo
producto o servicio.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Lo que la técnica de Walt Disney impulsa, al trabajar un concepto en tres enfoques


de forma independiente, es que la realidad y la crítica no interrumpan en la idea
soñada.

1.3. 6 SOMBREROS PARA PENSAR:

Esta técnica del psicólogo Edward de Bono pone en escena el funcionamiento de


la mente humana, creando una metáfora con 6 sombreros que sirven para
observar la realidad desde un prisma diferente. Así pues, a cada tipo de visión se le
aplica un color distinto y las ideas se valoran desde todas las perspectivas.

En el mundo empresarial, está técnica se pone en práctica para generar ideas


creativas. La técnica consiste en que un concepto pasa por el filtro del sombrero
blanco, donde debes plantearte el punto de partida. Seguidamente, en el
sombrero amarillo, hay que analizar los beneficios que tiene. Justo en el lado
opuesto está el sombrero negro, punto en el que se detectan las desventajas de la
idea inicial con el fin de mejorarlas. Para ello, hay que hacer una parada en el
sombrero verde, que servirá para plantear alternativas al concepto que estás
desarrollando. No obstante, no hay que olvidarse de la parte emocional de un
negocio y por eso existe el sombrero rojo, pensado para determinar los sentimientos
que produce la idea que quieres convertir en negocio. Finalmente, y para poner
orden, entra en juego el sombrero azul, que significa control y con el que quedarán
determinados los pasos que hay que dar para lograr el éxito empresarial. Los
sombreros son herramientas de visualización que se pueden emplear para
identificar cada una de las funciones del cerebro.

- Blanco: neutro y objetivo, basado en hechos y números

- Rojo: la visión emocional

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

- Negro: cuidado y precaución

- Amarillo: optimismo, pensamiento positivo

- Verde: crecimiento fértil, creatividad y nuevas ideas

- Azul: calma, organización

1.4. LA ESCRITURA MENTAL:

Esta metodología, acuñada por Bernd Rohrbach, es una de las más útiles para
conseguir un gran número de ideas en poco tiempo. Por tanto, si necesitas que tu
equipo realice un trabajo eficiente e invierta el mínimo tiempo en obtener ideas
exitosas, esta es tu metodología. El único inconveniente que puedes encontrar es
que está pensado para 6 personas, las cuales deben proponer tres ideas distintas
cada 5 minutos. El proceso se repite durante un tiempo máximo de media hora y
la máxima es no dejar de escribir pensamientos, indistintamente de la calidad de
éstos.

Con esta técnica se consigue potenciar el trabajo en equipo, al tiempo que se


aprende a desarrollar ideas a partir de los pretextos que expongan los compañeros.
La clave está en que todo el mundo trabaja a la vez y bajo la presión de cumplir
con el tiempo establecido. Todo el equipo rema en la misma dirección y tiene
como objetivo común dar en el clavo con la mejor idea.

1.5. LA TÉCNICA DE DA VINCI:

Uno de los genios que ha dado la historia de la humanidad, Leonardo Da Vinci,


también dejó un legado aplicable para lograr buenas ideas empresariales. Da Vinci

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

abogaba por utilizar la concentración para evadirte y abstraerte del trabajo


durante 10 minutos. A partir de ese momento, la clave está en dibujar todo lo que
te venga a la mente mientras estás pensando en tu empresa, proyecto o sector de
trabajo.

Una vez hayas acabado de plasmar en papel todo lo que se te ocurra, debes
tomarte tu tiempo y analizar el porqué de cada garabato. Intentar encontrar nexos
de unión entre los dibujos es interesante para poder expresar aquello que con
palabras no has encontrado la forma de hacerlo. Esta metodología es muy
recomendable para aquellos que les resulta complicado transmitir una idea. Así
que, si eres un empresario parco en palabras, esta metodología te será útil para
desarrollar tu futuro lanzamiento al mercado.

1.6. LA TÉCNICA DE MOLIÈRE:

Si quieres encontrar una idea de éxito empresarial, puedes utilizar la metodología


del poeta y dramaturgo francés Jean-Baptiste Poquelin, más conocido como
Molière. Esta técnica, también bautizada como el método de los ojos limpios,
consiste en invitar a una persona o personas ajenas al proyecto para que ofrezcan
su propia visión y aporten matices nuevos. De este modo, se consigue un enfoque
fresco, ya que la opinión externa no está segada por los antecedentes.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

2. SINÉCTICA-MATRIZ MORFOLÓGICA
2.1. SINÉCTICA

Es un método creativo de resolución de problemas creado por William J. J.


Gordon. “Intenta hacer conscientes los mecanismos inconscientes de la
creatividad” En él se enfatiza la metáfora, la imagen, la emoción y la energía

Según Vincent Nolan en un artículo para Synectics


World, la Sinéctica amplía y profundiza el proceso de suspender el juicio de
diversas maneras:

 Se extiende la suspensión del juicio a la descripción del problema. De esta


manera, se acepta la percepción del propietario del problema sin
desafiar ni cuestionar.
 Incita a expresar las percepciones alternativas del problema sin ser
cuestionadas.
 Anima a "escuchar las ideas" prestando atención a pensamientos e
imágenes aparentemente irrelevantes, para usarlos como pistas de
nuevas ideas.
 Apoya activamente ideas absurdas.
 Utiliza las excursiones para reproducir el fenómeno de obtener una nueva
idea de la nada (mientras se afeita o está durmiendo).

2.2. SU IMPLEMENTACIÓN
La finalidad es encontrar nuevos cursos de acción a implementar. Su
adopción está asegurada porque la persona encargada de su
ejecución los elegirá.

Para conseguirlo se utilizan dos estrategias muy claras:

a. Hacer lo extraño algo familiar.


b. Hacer de lo familiar algo extraño.
Hacer de lo extraño algo familiar es una estrategia netamente
analítica, en la que:

 Se examina el problema y sus ramificaciones para adaptarlo al


mundo cotidiano, analizando la descomposición de sus partes.
 Se vale de la generalización para identificar aspectos significativos
y la cualidad esencial del problema.
 Se buscan modelos o analogías para llevarlo al terreno de lo
conocido o parecido.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Hacer de lo familiar algo extraño para distorsionar el mundo cotidiano


y obtener una nueva visión de la realidad. Esta alterará nuestras
percepciones. Para ello se utilizan varias técnicas:

En la Analogía Personal se busca la identificación de la persona con los


elementos del problema. Se habla en primera persona y se manifiestan
los sentimientos y sensaciones del objeto. Las preguntas pueden ser ¿si
yo fuera …? ¿cómo me sentiría?

La Analogía Directa hace comparaciones entre dos hechos,


conocimientos, objetos u organismos que tengan parecido. Se suele
hacer analogías con la naturaleza. Por ejemplo: ¿Cómo resolverían este
problema las hormigas?

La Analogía Fantástica intenta buscar una situación irreal con


soluciones imaginarias imposibles. Sin embargo, puede originar
respuestas concretas y realizables.

La Analogía Simbólica o título del libro hace una descripción


comprimida del problema con una gran carga significativa. Se utilizan
metáforas. Se busca una palabra relacionada con el problema para
preguntar sobre su esencia y significados. Después se integra en una o
dos palabras como un título de un libro.

Los juegos con palabras, significados y definiciones establecen


asociaciones a partir de palabras-estímulos ligados al problema.

Los juegos para dejar leyes sin efecto intentan alterar una ley o
concepto científico, para ver sus consecuencias y estimular las ideas
creativas.

En una sesión de Sinéctica el grupo debe estar compuesto de 5 a 7


personas, con una amplia variedad de conocimientos y destrezas,
además de ser creativas. Lo integran un director, un experto y los
participantes. Las sesiones deben ser de 2 horas aproximadamente.

Se usa en el campo de la publicidad, diseño de productos,


investigación y tecnología. Puede funcionar tanto individualmente
como en grupo. Sin embargo, un buen trabajo grupal tiene mayores
ventajas.

2.3. ANÁLISIS MORFOLÓGICO


Este método creado por Fritz Zwicky, intenta resolver problemas
mediante el análisis y la descomposición de sus partes. Funciona

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

aislando cada elemento del problema para realizar combinaciones


entre ellas, ver su viabilidad y explorar todas las posibilida des.

Es simplemente una generación de ideas basadas en una matriz.

El Análisis morfológico tiene 3 etapas:

Durante el Análisis se estudia el objeto desde todos sus componentes y


variantes. Es decir, en un producto se puede analizar sus partes físicas,
procesos, funciones, etc. Lo importante es verlo desde todas las
perspectivas. Alfredo Muñoz Adánes, (2) lo explica con una silla, que
puede ser descompuesta desde el punto de vista funcional en: asiento,
patas y respaldo.

En la etapa de Combinación se busca mezclar los elementos


previamente descompuestos. Por ejemplo, los componentes de la silla
como las patas, tienen variaciones como altura, material, forma, y a su
vez, estas también tienen otras como madera, plástico, etc. Estas
variables se combinan entre sí sucesivamente hasta acabar las
combinaciones. Este grupo se llama producto morfológico.

Durante la Búsqueda Morfológica se estudian las combinaciones. Estas


pueden ser al azar o por enumeración ordenada (se enumeran todas
las combinaciones y se estudia cada una de ellas). La elección de una
forma u otra dependerá de la cantidad de elementos y variables.

3. TÉCNICAS INDIVIDUALES, TÉCNICAS GRUPALES

3.1. TÉCNICAS INDIVIDUALES


a) MAPA MENTAL:

Es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas,


dibujos, u otros conceptos a través de una palabra clave o de una idea
central. Los mapas mentales son un método muy eficaz, para extraer y
memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas,
organizar, asociar y expresar ideas.

Un mapa mental se obtiene y se desarrolla alrededor de una palabra, frase


o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos,
mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas
líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para
facilitar el estudio académico. El gran difusor de la idea del mapa mental
fue Tony Buzan en 1974 con su libro Use Your Head.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

b) DIAGRAMA DE ISHIKAWA

Conocido también como causa-efecto o diagrama de espina de pez, es


una forma de organizar y representar las diferentes teorías propuestas sobre
las causas de un problema. Nos permite, por tanto, representar
gráficamente el conjunto de causas que dan lugar a una consecuencia, o
bien el conjunto de factores y subfactores (en las “espinas”) que contribuyen
a generar un efecto común (en la “cabeza” del diagrama). Creado en la
década de los 60, por Kaoru Ishikawa

c) LISTA DE ATRIBUTOS

Se trata de una técnica creada para la generación de nuevos productos.


Primero se debe realizar un listado de características o de atributos del
producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar
nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos
atributos.

Entre sus ventajas destacan la eficacia, ser un punto de partida para otros
métodos y que es muy práctico en la mejora de productos.

Fue creada por Robert Crawford en 1954.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Procedimiento:

- Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a


resolver.
- Analizarlo y hacer una lista del mayor número posible de atributos.
- Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo,
planteando preguntas sobre la forma en que se podría mejorar.
- Las mejores ideas que hayan surgido en los pasos anteriores se
seleccionan para su evaluación posterior.

3.2. TÉCNICAS GRUPALES

a) LLUVIA DE IDEAS

Es una herramienta aplicada al trabajo en equipo, cuyo objetivo es facilitar


la obtención de ideas originales en función de un tema determinado,
mediante la exposición libre de los conceptos o propuestas de cada uno de
los integrantes.

Una lluvia de ideas se utiliza cuando existe la necesidad de dar rienda suelta
a la creatividad de un equipo de trabajo, producir una gran cantidad de
ideas, lograr una mayor integración de los miembros del equipo en el
proceso de trabajo, y captar posibles oportunidades de mejora.

b) SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

Se establecen 6 colores que simbolizan 6 direcciones diferentes del


pensamiento. Cada participante se pone un sombrero de color y debe
realizar aportaciones sobre el tema a analizar, asociando sus ideas con el
tipo de pensamiento del sombrero que lleva puesto.

Esta técnica nos permite analizar problemas complejos mediante punto de


vista diferentes siguiendo un orden de turnos.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

c) GRUPO NOMINAL:

Es una técnica de creatividad que sirve para generar ideas y evaluarlas.

Es una técnica muy útil para los objetivos creativos que tienen un gran
número de soluciones. Eficaz para concretar más nuestros objetivos
creativos y hacer una primera criba para nuestra evaluación de ideas.

Procedimiento:

Se plantea: “queremos ideas para…” y se dice en voz alta al grupo.


Cada miembro del grupo escribe sus ideas en silencio. Unos 5 o 10 minutos
aproximadamente.

Cada participante dice sus ideas en voz alta y se escriben en una pizarra o
similar. El encargado escribe las ideas de forma breve y clara. Si las ideas se
repiten no se vuelven a escribir, pero sí se escriben los matices
diferenciadores de las ideas, si así fuese el caso.

Cuando ya están todas escritas se abre un coloquio de evaluación,


aclarando la importancia y significación de cada idea. Se seleccionan entre
5 y 9 ideas finales

Cada participante vota por una determinada idea.

Se hace el recuento de los votos. Se dialoga sobre el resultado.

4. EL MÉTODO TRIZ PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. PRINCIPIOS – LEYES


El concepto TRIZ representa un acrónimo que dice: “Teoría para resolver problemas
de forma inventiva”. Es decir, tiene un enfoque innovador con una visión práctica
muy importante.

4.1. ORIGEN DEL MÉTODO TRIZ


Esta es una técnica de resolución de conflictos que es llevada a cabo por el
científico ruso Genrich Altshuller, desde 1945 a la actualidad. La fuente de
inspiración para el desarrollo de este método de búsqueda de soluciones estuvo

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

en aquellos puntos comunes y regularidades que se repiten en las patentes


tecnológicas.

En la actualidad, el éxito de esta metodología es tal que tiene presencia en más


de 35 países y se imparte en las universidades más prestigiosas de todo el mundo.

4.2. SOBRE GENRICH ALTSHULLER


Este autor nació en 1926 a finales de la Segunda Guerra Mundial. Su vocación
creativa siempre estuvo presente, incluso durante su infancia, momento en el que
comenzó a crear algunos inventos y a clasificarlos con un criterio específico. En la
etapa adulta obtuvo el título de ingeniero Mecánico Naval. Debido a su formación,
buscó el modo de dotar de una funcionalidad eficaz a la tecnología.

Este autor se dio cuenta de que la gran mayoría de los inventores realizaban su
trabajo siguiendo un método concreto.

La metodología de Altshuller supuso un punto de inflexión en el contexto de su


época puesto que, en ese momento, se consideraba que la invención era fruto de
la inspiración. Sin embargo, Altshuller, con su planteamiento, rompe con el
estereotipo de que el genio nace puesto que cualquier ser humano puede
desarrollar habilidades de pensamiento inventivo. Es decir, lejos de ser un talento
innato es una habilidad que puede fomentarse con los años.

4.3. NIVELES DE INVENTIVA


Esta metodología no está basada en psicología, pero sí en tecnología; toda
invención o descubrimiento es registrado en el mundo como una patente. Altshuller
estudió más de 200 mil patentes buscando cómo fueron resueltos los problemas
inventivos y concluyó que de estas 200 mil patentes solo 40 mil tenían soluciones
algo inventivas; el resto solamente eran mejoras directas.

Por ello, llego a la conclusión que existen cinco niveles o grados de dificultad para
inventar, donde existe una relación entre el grado de inventiva y la fuente de
conocimiento.

a) NIVEL UNO O ESTÁNDAR:

Se refiere a una solución simple de un problema técnico, resuelto por una persona
cercana al problema sin necesidad de alguna invención. Aproximadamente, 32%
de las soluciones se clasificaron en este nivel. Se necesitaron aproximadamente 10
veces el ensayo-error.

b) NIVEL DOS O MEJORA:

Requiere de un pensamiento más avanzado y consiste en mejoras menores a un


sistema existente, por métodos conocidos dentro de la industria.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Aproximadamente 45% de las soluciones se clasificaron en este nivel. Para este


nivel, se usó 100 veces el ensayo-error.

c) NIVEL TRES O INVENCIÓN:

Consiste en la mejora fundamental a un sistema existente, el problema y la solución


se encuentran en áreas de la ciencia como la química o fisica. Las contradicciones
se resolvieron. Aproximadamente, 19% de las soluciones se clasificaron en esta
categoría. Para llegar a esta mejora, se realizó unas 1.000 veces el ensayo-error.

d) NIVEL CUATRO O CAMBIO DE PARADIGMA:

Se genera todo un nuevo sistema, modelo o proceso tecnológico. El problema se


encuentra dentro de un entorno de la ciencia y la solución se encuentra más allá.
Aproximadamente, 4% de las soluciones se clasificaron en esta categoría. Para este
nivel, aproximadamente, unas 100 mil veces se empleó el ensayo-error.

e) NIVEL CINCO O DESCUBRIMIENTO:

Un descubrimiento científico o la invención pionera de un nuevo sistema


esencialmente. El problema y la solución se encuentran fuera de la ciencia
conocida hasta el momento. Aproximadamente, 1% de las soluciones entró en esta
categoría. En este nivel, un millón de veces se utilizó el ensayo-error.

Altshuller también notó que cada vez que se aumentaba en los niveles de
inventiva, para poder llegar a considerar una solución ideal, se requería de mayor
número de soluciones, donde una gran cantidad de conocimiento y tiempo era
requerida. A la hora de resolver problemas, una de las principales virtudes de TRIZ
es recortar el camino de la búsqueda de soluciones, al brindarnos herramientas
que, directamente, definan el campo de solución de cualquier problema.

4.4. PLANTEMIENTO DEL MÉTODO


Así el profesor Altshuller demostró que el proceso de invención se puede sistematizar
de tal forma que cualquier persona puede llegar a ser un inventor utilizando el
método TRIZ. Este método dicta que existen dos tipos de problemas que afronta el
ser humano:

Conflictos con solución conocida o previsible gracias a su relación con otras


situaciones similares. Éstos pueden resolverse consultando manuales técnicos o
solicitando la ayuda de expertos en el campo.

Y para los problemas que no tiene solución conocida, la solución a éstos se


denominan inventiva y plantea un verdadero reto al no conocer la solución ideal
o correcta.

Para llevar a cabo estas soluciones inventivas es importante utilizar otras


herramientas como la lluvia de ideas, la intuición y la creación. El uso de

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

brainstorming permite utilizar el ensayo-error y la intuición tiene su fundamente en


la experiencia práctica.

4.5. LAS CONTRADICCIONES


Para la solución de un problema se requiere eliminar todo tipo de contradicción.
Las contradicciones hacen acto de presencia cuando intervienen dos agentes
contrarios en el sistema. Puntos opuestos que parecen no tener ningún punto de
compatibilidad en el puzzle. TRIZ busca el modo de solucionar esta contradicción
a través de una solución inventiva e ingeniosa.

TRIZ define dos tipos de contradicciones:

a) CONTRADICCIONES TÉCNICAS

Son aquellas en las que una característica del problema mejora, pero otra
empeora al proponer una solución. Por ejemplo:

El ancho de banda del internet aumenta la velocidad de navegación, sin


embargo, requiere mayor alimentación de energía eléctrica, siendo este un
atributo no deseado.

b) CONTRADICCIONES FÍSICAS

Son aquellas en las que el objeto tiene requerimientos opuestos o contradictorios.


Por ejemplo: Que un paraguas deba ofrecer mayor protección, pero sin ser muy
grande pues resultaría incómodo transportarlo.

4.6. METODOLOGÍA
Rantanen y Domb presentan los pasos de la metodología TRIZ, como se muestra en
la figura, donde el paso 1 es el problema particular o específico. Este problema
específico se debe plantear en un problema genérico, es decir, se deben usar los
39 parámetros técnicos de TRIZ. Todo sistema puede plantearse como un problema
genérico y este problema tendrá una contradicción particular, como se muestra
en el paso 2 «Problema genérico». En esta etapa, vamos a lo que en TRIZ se conoce
como la Matriz de Contradicciones, cuya función es mostrar cómo otros problemas
generales análogos al que planteamos han sido resueltos por medio de la historia
del conocimiento.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Estas «soluciones estándares» son conocidas como Principios de Inventiva (paso 3).
Finalmente, al usar estas soluciones generales, tratamos de solucionar nuestro
problema específico. Este tipo de procedimiento nos permite romper con la inercia
psicológica y, de esta manera, se logran soluciones innovadoras a problemas
concretos.

4.7. ¿CUÁL ES EL ESQUEMA GENERAL PARA RESOLVER UN PROBLEMA


PARTICULAR DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA CON TRIZ?
1. Partimos de la formulación precisa del problema.

2. Analizamos y clasificamos los recursos disponibles y el sistema técnico.

3. Representamos los problemas en términos de contradicción, se deben


identificar los dos parámetros que se requieren optimizar, pero a la vez se
contraponen.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

4. Se recurre a la Matriz de Contradicción con el fin de ubicar el parámetro o


característica que se desea mejorara y por otro lado la característica que empeora
o afecta

5. Se identifican las soluciones abstractas que propone la matriz, esta va a


sugerir uno o varios de los 40 principios de inventiva. Los cuales señalan de alguna
manera en como eliminar la contradicción y solucionar el problema.

6. Finalmente, determinamos la solución en particular en base a los recursos


analizados anteriormente y en el alcance deseado.

Este método es convergente e innovador porque intenta abordar el mayor campo


de conocimiento posible para aplicarlo a un problema específico.

4.8. LEYES DE LA EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS TÉCNICOS EN TRIZ


Cavalluci provee a partir de la teoría TRIZ una herramienta para la evaluación del
estado de evolución de un producto. Un Sistema Técnico es un producto artificial
que desempeña una función, el cual toma la energía exterior para realizar sus
funciones sobre un objeto. El estado de un ST en su proceso evolutivo puede

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

determinarse con el nivel de cumplimiento de las Leyes de Evolución y así identificar


oportunidades de innovaciones futuras.

a) Leyes estáticas

Son aquellas que permiten evaluar la completitud estructural y funcional del


sistema.

Ley 1. Completitud de las partes: establece que un sistema llevara a cabo


adecuadamente su función principal cuando presenta sus cuatro partes (motor,
transmisión, herramienta y control).

Ley 2. Flujo de energía: establece que debe existir un flujo libre y eficiente de la
energía a través de los cuatro elementos del sistema.

Ley 3. Coordinación del ritmo de las partes: establece que un sistema debe ser
sincronizado en todas sus partes, sino generara perdidas.

b) Leyes cinemáticas

Son aquellas que permiten observar el sistema y su evolución en un futuro.

Ley 4. Idealidad: establece que el sistema ideal funciona sin consumir materia ni
energía con el mínimo costo.

Ley 5. Desarrollo desigual de las partes: Cuanto más desiguales sean las partes el
sistema tiende a ser más complejo y se generan las contradicciones que pueden
ser la causa de evolución futura.

Ley 6. Transición al supersistema: establece que cuando un sistema ha alcanzado


un alto nivel puede llegar a unirse a un supersistema.

c) Leyes dinámicas

Establecen una proyección del sistema en el futuro.

Ley 7. Transición de macro a micro nivel: tendencia hacia la miniaturización de sus


partes.

Ley 8. Aumento de la dinamicidad y controlabilidad: establece que los sistemas


rígidos deben orientarse a la segmentación.

4.9. BENEFICIOS DEL SISTEMA TRIZ PARA LA EMPRESA


 A diferencia de las conocidas técnicas Torbellino de ideas, Sinéctica, etc.
TRIZ le proporciona una metodología sistemática para la Creatividad y el
diseño innovador basada en Principios inventivos de Patentes.
 Facilita una amplia variedad de herramientas con el fin de elegir la más
adecuada para la solución del problema concreto.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

 Fomentar el conocimiento técnico necesario para la solución de una


dificultad.
 Fomenta la innovación constante. Profesionales que adoptan una actitud
proactiva en la gestión de problemas porque son conscientes de que en la
solución de esa circunstancia existe la clave del progreso tras la superación
de una barrera.
 Optimiza la gestión del tiempo, al reducir el número de ensayos prueba-error,
y la gestión económica de un proyecto al reducir el presupuesto.

5. IDENTIFICACIÓN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIOS

5.2. ¿CÓMO IDENTIFICAR OPORTUNIDADES DE NEGOCIO?

La identificación de oportunidades de
negocio supone el comienzo de la
actividad emprendedora. Al hablar sobre
los diversos enfoques de emprendimiento
observamos que hay distintas teorías sobre
cómo ocurre este proceso, desde
el enfoque causal donde la oportunidad es
algo objetivo en el mercado y que por tanto
hay que detectar, hasta los enfoques efectuares o de bricolaje que nos sitúan en
entornos más complejos y con incertidumbre, en los que las oportunidades son una
construcción social en la que los medios disponibles para llevarlos a cabo
determinan buena parte del proceso.

Si hay un aspecto que define al emprendedor, ya sea el que lanza nuevas líneas
de negocio en una empresa consolidada, pues tiene la capacidad de identificar
nuevas oportunidades de negocio y, sobre todo, ver el aprovechamiento que este
puede darle. Pero nos preguntamos, ¿cómo hacerlo, y qué opciones hay para
tener éxito?

5.3. TÉCNICAS PARA IDENTIFICAR OPORTUNIDADES DE NEGOCIO

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

a) ENCONTRAR CLIENTES INFRASERVIDOS (O SUPRASERVIDOS)


La base de la creación y aprovechamiento de un nicho de clientes
es identificar un grupo de clientes cuyas necesidades sólo se encuentran
parcialmente resueltas, es decir, que aunque pueden cubrir la base de
su problema no están contentos con cómo se atienden sus necesidades
concretas. De forma similar existen clientes que consideran que la actual
oferta del mercado es «excesiva” para lo que ellos necesitan, y serían
más felices con una oferta más barata, pero con mejores precios.

b) BUSCAR INEFICIENCIAS EN EL MERCADO


Buscar aspectos en los mercados que pueden ser mejorados y permitan
que los clientes aprovechen mejor sus productos o servicios. Esto supone
por ejemplo incrementar la información de la que dispone el cliente
para que tome mejores decisiones, hacer que sea más fácil obtener un
producto o servicio mejorando su acceso, optimizar los procesos para
que la relación sea más rápida…etc. Dicho de otra forma, arreglar algo
en el mercado que pensamos que no funciona suficientemente bien.

c) NUEVOS SEGMENTOS DEMOGRÁFICOS O DE MERCADO


Periódicamente aparecen nuevos segmentos de clientes, ya sea porque
hay cambios en demografía (incremento de población mayor, nuevas
clases sociales…etc.) o simplemente porque un segmento que no era
representativo se convierte en importante (clases sin acceso a
determinados productos que han visto mejorar mucho su situación
económica en los últimos años)… y el reconocer su existencia y analizar
sus necesidades concretas suele ser un buen punto de partida para
nuevos negocios.

d) BUSCAR FRUSTRACIONES NO RESUELTAS


Este es posiblemente uno de los elementos más poderosos para
identificar negocios viables, y no hablo sólo de “necesidades” sino de
aspectos en el día a día que hagan que un cliente se sienta frustrado (lo

19
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

que diferencia una necesidad de una frustración es su nivel de


intensidad, cuanto mayor es más probable es que el cliente esté
dispuesto a pagar).

e) NUEVAS TECNOLOGÍAS O PRODUCTOS


Uno de los elementos que más rápido transforma mercados es la
aparición de una nueva tecnología… ya que si hacemos un buen
análisis encontraremos decenas de oportunidades que pueden
acompañar a la misma. Esto ha pasado con productos como el iPad o
la tecnología GPS.

f) NUEVAS LEGISLACIONES O POLÍTICAS


La aparición (o desaparición) de normativas, leyes o políticas suele ser el
germen de gran cantidad de productos y servicios que o bien son
“paliativos” y facilitan la adaptación a la ley o bien son productos
vacuna que gracias a su contratación podemos evitar un dolor futuro.
Requieren estar muy atento a la aparición de nuevas normativas y
reaccionar muy rápido una vez éstas se lanzan. Los cientos de productos
y servicios que han servido para adaptarse a las normativas
de protección de datos de carácter personal o a los cambios de
regulación en el campo de la energía fotovoltaica son buenos ejemplos.
g) CAMBIOS EN LAS ESTRUCTURAS DE COSTES
A veces, consecuencia de la producción a gran escala de un tipo de
producto (como ha sucedido con los componentes de los teléfonos
móviles) y el abaratamiento de los recursos necesarios o de la adopción
de una nueva tecnología o aproximación tecnológica (por ejemplo el
uso de aplicaciones “en la nube”), se producen situaciones que hacen
viables productos o servicios que eran impensables hace tiempo o a los
que sólo tenían acceso los segmentos más altos del mercado. Este tipo
de oportunidades de nuevo negocio permiten transformar no-clientes en
clientes.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

h) POSIBILIDAD DE ELIMINAR BARRERAS TRADICIONALES


A menudo tenemos muchas ideas en la cabeza a las que no les
dedicamos ni un segundo porque nuestra forma de entender el mundo
o la forma en la que funcionan ahora las cosas las hacen inviables.

i) VARIABLES COMPETITIVAS INCORRECTAS EN MERCADOS SATURADOS


A veces cuando estamos compitiendo en un mercado
saturado (caracterizado por que al cliente sólo le preocupa el precio,
no valora nuevas características y además la competencia cada vez es
más intensa) la mejor idea es replantear si estamos “luchando” la batalla
correcta.

j) COSAS QUE FUNCIONAN EN OTROS SITIOS


viajar no sólo abre la mente y te expone a nuevos entornos y personas,
sino que permite que descubras que algo que triunfa en otra
ciudad/país/continente pueda funcionar en tu mercado, o lo contrario,
algo que funciona en tu mercado pueda funcionar en otro país.

6. PROPUESTA DE VALOR DE UNA INNOVACIÓN DE NUEVOS NEGOCIOS:


CONFORMACIÓN DE LA OPORTUNIDAD

6.1. PROPUESTA DE VALOR DE UNA INNOVACIÓN DE NUEVOS NEGOCIOS


En mercadotecnia y administración, una propuesta de valor es una estrategia
empresarial que maximiza la demanda a través de configurar óptimamente la
oferta. Selecciona y jerarquiza los beneficios específicos de un producto o servicio
que son más valorados por la demanda, haciéndolos asequibles y replicables
según las capacidades y disposiciones de la empresa que los ofrece.

a) OTRAS DEFINICIONES DE PROPUESTA DE VALOR

 Es lo que diferencia a tu producto o servicio de los de la competencia.


Una buena propuesta de valor hace que los clientes te vean como su
primera opción de compra

 Es la que materializa la estrategia de la empresa para cada segmento


de clientes, describiendo la combinación una de producto, precio,
servicio e imagen.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

 Comunica aquello que los negocios ofrecen hacer mejor o de manera


diferente que la competencia

 Es la encargada de ofrecer soluciones a las necesidades de los


consumidores

b) CRITERIOS PARA INNOVAR EN LOS NEGOCIOS

Para mejorar una propuesta de valor es necesario innovar. Pero para innovar se
requieren ciertos requisitos

 Desarrollar al máximo la observación. A diferencia de simplemente


mirar, es necesario observar en detalle. Obsesionarse por los clientes
y observarlos en cada situación posible.
 Poner el foco en conocer las necesidades de la gente.
 Rodearse de gente creativa y crítica. Es necesario tener objetividad
sobre las ideas. Muchas veces es difícil para el padre de la idea ser
realmente crítico y ahí es cuando es útil someterla a la evaluación de
terceros.

c) ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA EN LA PROPUESTA DE VALOR:

 Precio: Ofrecer el mismo valor por un precio menor para alcanzar


clientes sensibles al precio.
 Novedad: Propuesta de Valor que crean nuevos mercados al
satisfacer necesidades que los clientes no tenían identificadas
explícitamente.
 Calidad: Orientado a entregar un nivel de calidad superior a los
competidores, por los recursos o materiales utilizados en la producción
del producto o entrega de servicio.
 Conveniencia: Enfoque en “facilitar la vida” al cliente, optimizando su
tiempo y esfuerzo.
 Marca / Status: Productos asociados a la pertenencia a un cierto
grupo social, moda o tendencia.
 Desempeño: Garantizar desempeño superior a los productos de los
competidores.
 Reducción de riesgos: Enfoque en minimizar el riesgo que el cliente
incurre al comprar el producto o servicio.
 Reducción de costes: Propuesta de Valor aplicada en mercados B2B
que busca ayudar a los clientes a minimizar los costos.
 Diseño: Enfatizar el diseño cómo elemento diferenciador de la oferta
de la empresa.
 Customización: Permitir la adaptación de la oferta a las necesidades
y gustos de cada cliente o grupo de clientes.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

d) PASOS PARA LA FORMULACIÓN DE UNA BUENA PROPUESTA DE VALOR EN


NUEVOS NEGOCIOS:

Para la realización de una buena propuesta de valor se deben contestar las


siguientes preguntas

 ¿Qué es lo que ofrecemos al mercado?

 ¿Cuáles son los atributos de nuestra propuesta de valor?

 ¿Cuál es el conjunto de productos y servicios específicos que ofrecemos


a cada segmento de clientes?

 ¿Cuáles son las necesidades que son satisfechas por nuestra Propuesta
de Valor?

 ¿Estamos ofreciendo diferentes niveles de servicio a cada segmento de


clientes?

e) ¿QUÉ DEBES TOMAR EN CUENTA PARA INNOVAR LA PROPUESTA DE VALOR?

Para generar/mejorar una propuesta de valor diferente es necesario innovar y para


ello debes tomar en cuenta lo siguiente:

 Considerar si vuestra “Propuesta de Valor” está orientada correctamente


a satisfacer las necesidades del cliente.

 Conocer la percepción de los clientes respecto a tu propuesta de valor

 Conocer si existen más empresas que ofrecen el mismo producto por


precios similares o menores

 Conocer la satisfacción de los clientes respecto a tus productos

 Conocer como ampliar vuestro segmento de clientes, buscando


satisfacer otras necesidades que no satisfacías inicialmente

 Tratar de complementar lo que les falta a través de alianzas con otros


negocios/empresas.

 Formar estrategias de producto, mercado y organización que ayudaran


al desarrollo de la actividad innovadora.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

6.2. CONFORMACIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE EMPRESA


Una vez determinado ¿Qué? ¿Por qué? ¿A quiénes? encaminaremos nuestro
objetivo a responder el ¿Cómo? eso nos ayudará a conformar objetivos
específicos del negocio. Las respuestas dan las pautas de desarrollo mediante las
cuales guiaremos nuestro negocio. El diseño del plan de negocio facilitará la
aplicación y comprensión del negocio, y deberemos determinar ¿Dónde? y
¿Cuándo? para establecer el lugar del negocio y el tiempo de las actividades que
diseñemos. Este es básico para detectar cada necesidad de la empresa y cada
oportunidad, e identificará aspectos y procesos. La última pregunta que nos
haremos será: ¿Cuánto? necesitamos en recursos para llevar a cabo nuestro
negocio es decir, el Presupuesto; el presupuesto debe ser lo más claro y ordenado
posible (Ingresos, gastos, inversiones).

A. CUMPLE EL PLAN Y LA NORMATIVA


Ahora es un buen momento para ver si los objetivos del proyecto se están
cumpliendo según lo planificado (participación, nuevos conocimientos, acogida
de la comunidad) y debes detectar que aspectos están dificultando la ejecución
cabal del proyecto (alza de costes, nuevos competidores, entre otros).

B. ABRE TU NEGOCIO
Es muy interesante que visualices la inauguración y su éxito. Elije un eslogan
evocador. Intenta hacer promociones exclusivas ese día. Buscar ideas, para ese
día hará que el negocio sea reconocido en la sociedad. Ejemplo: promociones,
regalos, rifas, muestras gratis, entre otros.

C. ETAPAS PARA LA CREACIÓN DE UN NEGOCIO


I. Motivación
Definir la carrera empresarial; evaluando la situación actual.

II. Generación de ideas de negocio


Definir una línea de actividad que brinde acceso potencial a un negocio.
Estudiar oportunidades que existen en el entorno.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

III. Conformación de la oportunidad de negocio

Determinar con precisión la orientación que el plan de negocio va a tener.

 Explorar capacidades personales.


 Segmentar el mercado.
 Elaborar prototipos
 Evaluar prototipos
 Identificar competidores
 Determinar especificaciones

IV. Elaboración del plan de negocio


Determinar la factibilidad integral de la empresa y las estrategias para
lograr las metas.

 Hacer análisis propios de plan de negocios (mercadeo, técnico,


administrativo, económico, financiero, ambiental, social, personal y
de intangibles).
 Determinar las necesidades de recursos y las estrategias para
lograrlos.
 Hacer el cronograma de ejecución del proyecto.
 Determinar posibilidad de entrar al sector del mercado
 Determinar las variables estratégicas para el éxito de la empresa.

V. Conseguir los Recursos


Disponer de los recursos necesarios para iniciar un negocio.

 Negociar con proveedores


 Conseguir socios
 Negociar con bancos, gobierno y otras formas de financiamiento.

VI. Lograr la supervivencia del negocio


 controlar costos

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

 Identificar nuevos clientes


 Mejorar relaciones con clientes, empleados, proveedores
 Asegurar liquidez
 Liderar el recurso humano
 Cumplir con obligaciones legales
 controlar costos

VII. Lograr crecimiento del negocio


Identificar e implementar formas de expansión del negocio.

 Identificar nuevos mercados


 Identificar nuevas tecnologías, reunir nuevos recursos
 Planear estratégicamente
 Adecuar estructuras y procesos
 capacitar personal
 mejorar indicadores financieros

D. INGREDIENTES BÁSICOS PARA UN NEGOCIO EXITOSO


Cuando hay una persona emprendedora frente la gerencia de un negocio, está
siempre conllevara en buenos caminos los tramites financieros, generando para
esta el éxito. Sin embargo, puede existir ocasiones; en que una empresa pueda
estar en mala administración llevándola rumbo al fracaso. Es por ello, que ante
todo cada persona que tome decisiones importantes dentro de una empresa
debe manejar los siguientes componentes:

 Conocimiento Técnico:
Saber cómo operar las transacciones de una empresa, tener estrategias ante
un fracaso, estudiar oportunidades y ante todo saber determinar decisiones
buenas y decisiones malas.
 Oportunidad: El encargado de la administración, debe
adquirir conocimiento sobre, las oportunidades que se le presente a la
empresa; saber manejarlas.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

 Recursos (físicos, financieros, humanos, productivos, informáticos,


tecnológicos): Toda empresa, debe poseer estos recursos, que llevara al
negocio a un estatus reconocido en la sociedad donde desarrolle sus
actividades. Hay que llevar a coalición, sobre el personal que labore en el
negocio, son ellos lo que determinan el reconocimiento en la comunidad
debido a su trato que le den a los clientes.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

II. CONCLUSIONES

1. Las técnicas de la creatividad son sumamente importantes ya que gracias


a ellas podemos obtener ideas de valor en nuestra empresa que nos ayuden
a crear y modificar los productos y procesos es absolutamente necesario
trabajar la creatividad y hacerlo de forma planificada y estructurada.

2. La Sinéctica y el análisis morfológico son técnicas de generación de ideas


que nos permiten generar ideas para estimular el potencial creativo de una
persona, de esta manera lograr la solución de diversos tipos de problemas.

3. Las técnicas creativas organizas nuestro pensamiento creativo y dirigen las


dinámicas en la generación de ideas.

4. Muchos años de experiencia con el uso de TRIZ indica que las pautas y
principios pueden ser aplicado con éxito para resolver virtualmente
cualquier problema inventivo. Por esta razón, TRIZ se convirtió rápidamente
en el plan de estudios de la ingeniería en varios lados del mundo, para el
diseño conceptual de nuevos productos y el desarrollo de nuevas
tecnologías.

5. Una idea de negocio debe ser muy bien evaluada, teniendo en cuenta
diversas situaciones; pues una buena idea de negocio, debe tener en
cuenta las técnicas para identificar oportunidades de negocio. Siguiendo
estas indicaciones es poco probable que presente algún problema con su
idea de negocio.

6. Es necesario elaborar un plan para analizar (el mercadeo técnico,


administrativo, económico, financiero, ambiental y social) necesidades del
negocio y luego elaborar estrategias para resolverlos; de esa manera
lograremos mejorar nuestros indicadores financieros.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

III. BIBLIOGRAFÍA

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59232006000300001

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