Calidad de Servicio en Lan Centers Gamer
Calidad de Servicio en Lan Centers Gamer
AUTOR
Carlos Vidal Camacho Baldeon
ASESOR
Mg. Víctor Fabian Romero Escalante
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
Marketing
Lima – Perú
2018
ii
iii
DEDICATORIA
Tu ayuda ha sido fundamental, has estado
conmigo incluso en los momentos más
turbulentos. Este proyecto no fue fácil, pero
estuviste motivándome y ayudándome hasta
donde tus alcances lo permitían.
AGRADECIMIENTOS
El agradecimiento en especial a mis queridos
padres, la Sra. Hilda Baldeon y Sr. Vidal
Camacho, por su gran apoyo en las decisiones
que he tomado en mi vida, para seguir adelante
en cada proyecto iniciado, así como en la
elaboración del presente informe.
v
vi
vii
INDICE
INDICE DE TABLAS ................................................................................................................... viii
INDICE DE FIGURAS .................................................................................................................... ix
I. INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................12
1.1 Realidad Problemática .....................................................................................................13
II. MÉTODO................................................................................................................................29
2.1 Diseño de investigación ...................................................................................................29
INDICE DE TABLAS
INDICE DE FIGURAS
RESUMEN
El presente trabajo de investigación titulado “Calidad de servicio y la Satisfacción de los
clientes usuarios de los Lan Center en Lima, año 2018”, tuvo como objetivo principal
determinar si la calidad de servicio tiene relación directa con la satisfacción de los clientes
usuarios de Lan Center, por ello se desarrolló una investigación aplicada, de diseño no
experimental, de nivel descriptivo. Además, la muestra a estudiar está comprendida por los
usuarios que acudan a los diversos Lan Center ubicados en el C. C. Arenales distrito de
Lince, debido que la cantidad de usuarios de dicho centro comercial es desconocida, deviene
en una población infinita. La técnica que se utilizó fue la encuesta y el cuestionario,
respectivamente.
Se llegó a la conclusión de que la calidad de servicio tiene una relación muy significativa
con la satisfacción de los clientes usuarios de los Lan Center.
ABSTRAC
This research work entitled "Quality of service and customer satisfaction of Lan Center users
in Lima, 2018", had as its main objective to determine if the quality of service is directly
related to the satisfaction of customers of Lan users. Center, for this reason an applied
research was developed, of non-experimental design, of a descriptive level. In addition, the
sample to study is understood by the users who go to the various Lan Center located in the
C. Arenales district of Lince, because the number of users of this shopping center is
unknown, it becomes an infinite population. The technique used was the survey and the
questionnaire, respectively.
It was concluded that the quality of service has a very significant relationship with the
satisfaction of the customers of the Lan Center.
I. INTRODUCCIÓN
Los LAN CENTER en el Perú a lo largo de los últimos 10 años han pasado una
transformación interesante. Mientras algunas cabinas de internet no evolucionan y
desaparecen, otras se convierten en gaming center, espacios donde se ofrece un
servicio con computadoras potentes en procesamiento y tarjeta gráfica capaces de
soportar los últimos juegos que se lanzan al mercado y no solo eso, sino darle al
cliente un sentido de comunidad, la gente no va solo porque no tiene internet o
computadora en su casa, sino en un centro social donde se comparte y se siente
complementado por otros gamers como él. Sin embargo, en la última década tanto el
servicio de internet en el país y el desconocimiento de las necesidades específicas de
estos usuarios denominados gamers que acuden a los llamados LAN CENTER,
generando problemas para los eventos, para los gamers y para el desarrollo de los
juegos.
14
El desarrollo de este trabajo propone detallar como contribuye los juegos de video en
el desarrollo de la edificación de la hombría en los jóvenes. Esto va a permitir a la
antropología esclarecer cómo la edificación de las personalidades y el papel cultural
se han transformado con el transitar del tiempo. A su vez, se averiguará dar
contestación al porque los adolescentes hacen uso de estas nuevas plataformas para
la socialización.
Gibaja, M., Samante T., Zavala, M. (2017). Plan de Negocio de un bar temático para
Gamers Universe Gaming. (Proyecto para optar por el Título Profesional).
Se concluye que dentro universo de los videojuegos los lan center y los gamers son
un mercado al cual podemos darle una alternativa de diversión y entretenimiento, en
el cual podremos cubrir sus necesidades específicas. Por ello mismo se debe de
estudiar a profundidad para poder así. ofrecer lo que en realidad necesita y anhela el
segmento.
Aliaga, A., Laca, V., Villegas C. (2014). Dirección del Proyecto: LAN PARTY 2014
Perú empleando los estándares globales del PMI. (Tesis maestría en administración
y dirección de proyectos).
Este proyecto propone disponer con un plan de marketing que les favorezca a
observar ampliamente a su público objetivo, que tipos de estrategias se puede
implementar para una destacada acogida y que canales se debería emplear para este
fin.
17
Se concluye que los juegos en línea, ya no solo pertenece a los niños y jóvenes, sino
a su vez asimismo los adultos que tienen una participación afanosa, esto lo extraemos
del dato que nos facilitó la encuesta realizada en donde las personas superiores a los
25 años ocupan el primer lugar en asistencia al evento, así mismo se observa que el
83% tienen estudios técnicos y superiores. Esto de todas maneras ayuda a contribuir
al cambio de imagen de los videojuegos ya que los gamers de ahora mañana más
tarde serán padres y contarán con una percepción muy diferente del uso de esta
práctica como una experiencia de positiva de aprendizaje, sociabilización y de
entretenimiento.
Este trabajo plantea un plan de negocio para Game Store, el primer punto a lograr es
ubicar la empresa en el mercado gamer de la ciudad de Cali.
Este trabajo en su plan de negocio propone una inversión por parte de los socios y
apalancamiento a través de un préstamo bancario. La contribución de los
inversionistas ha sido indispensable para lograr juntar el capital necesario para poder
empezar de una vez el negocio y a su vez también poder cubrir gastos relacionados a
la adquisición de activos. Por otra parte, también es necesario que los inversionistas
interesados agreguen su conocimiento y experiencia para obtener desarrollo exitoso
de este proyecto.
Con la suma 135 millones de fanáticos distribuidos en 53 países, con edades que
oscilan entre 15 y 34 años, los e-Sports son una base de información para el mercado
en general que ven en este movimiento a un target joven y que apuestan por secciones
específicas dentro de sus publicaciones online pero, también, por la retransmisión de
los grandes torneos de e-Sports, que cuentan con sus propios comentaristas, que son
tan conocidos entre los espectadores como los de otro tipo de deportes
convencionales.
Según precisa Moya (2016) , “La calidad en servicio es uno de los aspectos
más primordiales para asegurar la duración de las empresas en el mercado,
que cambian constantemente todo el tiempo”
Según Meléndez (2015), “la calidad del servicio es en estos tiempos actuales
una de las principales herramientas para los diferentes giros de negocio. Se
toma en cuenta que, la atención al cliente es un valor añadido en caso de
adquisición de productos manufacturados y es el primordial componente y la
razón existir de cualquier empresa. Se reitera que la calidad del servicio está
estrechamente vinculada a la disposición y conducta por parte de los
colaboradores de la organización y que el servicio es, en síntesis, la deseo de
ser un facilitador al cliente, en la solución requerimiento especifico.”
[Link] Dimensiones
Las expectativas
Las anhelos que esperan obtener los consumidores y clientes se deducen por
medio de las expectativas que son propias del cliente al percibir un producto
o servicio, a través de la relación comercial y las creencias que son originadas
por la misma organización.
Las expectativas son las certidumbres que los consumidores sienten al obtener
algo. Las expectativas de los clientes se generan por consecuencia de las
siguientes circunstancias:
- Promesas y ofertas que crea la propia compañía sobre las mejoras que se
brindará en el servicio adquirido.
- Experiencia de consumos y/o adquisiciones previas.
- Juicios de valor de conocidos, amigos, familiares, y líderes de opinión en
el entorno.
- Propuestas que brindan otras empresas.
Niveles de Satisfacción
Caldera et al. (2011) el nivel de satisfacción del cliente, desvela el rango de
fidelidad destinada a una marca u organización, una clientela no satisfecha
buscará otra marca o abastecedor de manera instantánea (deslealtad originada
por la propia organización), el cliente satisfecho se conservará fiel; hasta que
se tope con un ofrecimiento mejor (lealtad condicional) y en cambio, el cliente
complacido será leal porque siente una conexión emocional que vence en gran
medida a simplemente una preferencia racional (lealtad incondicional).
Específicos
- ¿Cuál es la relación entre la calidad de servicio y el rendimiento percibido de los
usuarios de LAN CENTER en Lima 2018?
- ¿Cuál es la relación entre la calidad de servicio y las expectativas de los usuarios
de LAN CENTER en Lima 2018?
- ¿Cuál es la relación entre la calidad de servicio y los niveles de satisfacción de
los usuarios de LAN CENTER en Lima 2018?
27
Este proyecto de investigación se justifica por que el término calidad del servicio de
los LAN CENTER necesita de una vez ser explicada en todas sus dimensiones. Esto
da entender que, en lugar de ser solo un problema teórico, nos enfrentamos con el
desafío de poner al alcance esta información a los que deberán la tomar de
decisiones para poder alcanzar la excelencia y enriquecer la calidad del servicio de
usuarios gamers desatendidos en este mercado.
Práctica
El proyecto de investigación busca poner en conocimiento el nivel de la satisfacción
de los clientes gamers de los establecimientos denominados LAN CENTER con la
calidad del servicio que prestan. Permitirá conocer cuan satisfechos se encuentran
sus usuarios para poder implementar cambios de ser necesario para mejorar el
servicio.
Social
Este proyecto de investigación ayudara en gran medida a los emprendedores que
deseen abrir este tipo de negocio, y así tomar mejores medidas relacionadas a la
calidad de servicio que ofrecen en la actualidad en sus establecimientos.
Metodológica
Esta investigación es del tipo no experimental, transaccional de nivel
descriptivo, los resultados serán obtenidos basados en la información sobre la
afinidad de la calidad del servicio de los LAN CENTER y la satisfacción de los
usuarios de estos establecimientos ubicados en el Centro Comercial Arenales Lince,
Lima - Perú.
Esta investigación podría servir como documento de consulta para futuras
indagaciones respecto al tema de estudio.
28
1.6 Hipótesis
General
Específica
1.7 Objetivos
II. MÉTODO
V1
P
R
V2
En donde:
1. Desempeño de
computadoras.
Elementos Tangibles 2. Juegos instalados.
3. Comodidad de local.
4. Iluminación y
decoración. Ordinal
5. Apariencia de
personal. Escala de Likert:
6. Resolución de 1. Nunca.
problemas. 2. Casi nunca.
Confiabilidad 7. Cumplimiento de los 3. A veces.
V1: servicios prometidos. 4. Casi siempre.
Calidad 8. Ausencia de errores. 5. Siempre.
de
servicio
9. Disposición al brindar Niveles:
Capacidad de respuesta y
el servicio.
Responsabilidad
10. Rapidez en atención. 1. Baja.
2. Regular.
3. Buena.
11. Profesionalidad. 4. Excelente.
Seguridad 12. Cortesía.
13. Credibilidad.
14. Accesibilidad.
Empatía 15. Comunicación.
16. Comprensión del
cliente.
La población a estudiar está comprendida por los usuarios que acudan a los
diversos LAN CENTER ubicados en el C. C. Arenales distrito de Lince, ciudad
de Lima, en julio del 2018, debido que la cuantidad de usuarios de dicho centro
comercial es desconocida, deviene en una población infinita.
2.3.2 Muestra
𝒁𝟐 𝒑𝒒
𝒏= = 𝟑𝟖𝟒. 𝟏𝟔
𝑫𝟐
DATOS:
n = Tamaño de la Población
z = Grado de confiabilidad = 1.96 (nivel de confianza %)
p = Probabilidad que ocurra = 0.5
q = Probabilidad que no ocurra = 0.5
D = 0.05
Despejando los valores obtendremos: Muestra = 385 usuarios.
*Cálculo de proporciones con población infinita o de tamaño
desconocido.
34
2.4.1 Técnicas
La encuesta: Para este proyecto de investigación se requerirá el uso de la
encuesta, porque es una herramienta de recopilación de información, esto
nos permite obtener respuestas personales de los clientes gamers y como
herramienta de recolección de información, se tomará en cuenta el
cuestionario donde se presenta los distintos indicadores.
2.4.2 Instrumentos
El cuestionario: Está conformado por interrogantes relacionadas a temas
propios de la percepción de los usuarios gamers relacionados con sus
requerimientos específicos.
La lista de preguntas que corresponde a la calidad de servicio, consiste
de 06 dimensiones y 18 ítems en su totalidad.
La lista de preguntas que corresponde a satisfacción del cliente, consta
de 03 dimensiones y 09 ítems en su totalidad.
2.4.3 Validez
Los instrumentos utilizados fueron certificados por un grupo de expertos
competentes en la materia.
2.4.4 Confiabilidad
Para la evaluación de las dos variables, se optará por un nivel de confianza
del 95% con un margen de error del 5%.
35
TABLA N° 5:
Estadísticas de fiabilidad
TABLA N° 6:
Estadísticas de fiabilidad
Vamos a estudiar uno por uno los datos de nuestras variables, se empleará el software
estadístico llamado SPSS versión 25. Después usar el instrumento, donde se ejecutará
los datos ingresados para ser examinados y poder conseguir los resultados
correspondientes de las dimensiones y variables. Los instrumentos fueron validados
por la llamada corroboración de confiabilidad de alfa de Cronbach, posteriormente
se realizó las tablas cruzadas, así mismo para la prueba de hipótesis se calcula el
coeficiente de correlación Rho de Spearman, esto nos permitió ver si hay correlación
entre las variables.
Este trabajo de investigación busca como objetivo, ver la correlación existente entre
la calidad y satisfacción de los clientes gamers de Lima distrito de Lince, se toma las
citas de los investigadores al estilo APA. Estos investigadores nos aportan y nutren
de información importante la cual tomamos como alusión en todo el progreso del
presente trabajo de investigación.
El trabajo de investigación se desarrolló teniendo en cuenta las pautas exigidas por
la Universidad Cesar Vallejo para poder alcanzar el título de Licenciado en
Administración de Empresas.
37
III. RESULTADOS
TABLA N° 7:
Interpretación
Observamos que la satisfacción del cliente de manera independiente es un 41.3%
buena y que la calidad de servicio es buena en un 30.9%, también se observa que la
satisfacción del cliente en un 17.7% es baja. De manera conjunta podemos decir
que mientras la calidad de servicio es buena la satisfacción del cliente también es
buena en un 20.5%.
TABLA N° 8:
Rendimiento Percibido
bajo regular bueno excelente Total
Calidad de Servicio mala Recuento 29 10 10 0 49
% del total 7,5% 2,6% 2,6% 0,0% 12,7%
regular Recuento 19 49 59 10 137
% del total 4,9% 12,7% 15,3% 2,6% 35,6%
buena Recuento 0 20 70 29 119
% del total 0,0% 5,2% 18,2% 7,5% 30,9%
excelente Recuento 0 0 40 40 80
% del total 0,0% 0,0% 10,4% 10,4% 20,8%
Total Recuento 48 79 179 79 385
% del total 12,5% 20,5% 46,5% 20,5% 100,0%
Interpretación
Observamos que el rendimiento percibido de manera independiente es un 46.5%
buena y que la calidad de servicio es buena en un 30.9%, también se observa que el
rendimiento percibido en un 12.5% es baja. De manera conjunta podemos decir que
mientras la calidad de servicio es buena el rendimiento percibido también es bueno
en un 18.2%
41
TABLA N° 9:
Las Expectativas
bajo regular bueno excelente Total
Calidad de Servicio bajo Recuento 10 29 10 0 49
% del total 2,6% 7,5% 2,6% 0,0% 12,7%
regular Recuento 29 40 48 20 137
% del total 7,5% 10,4% 12,5% 5,2% 35,6%
buena Recuento 10 30 40 39 119
% del total 2,6% 7,8% 10,4% 10,1% 30,9%
excelente Recuento 10 20 40 10 80
% del total 2,6% 5,2% 10,4% 2,6% 20,8%
Total Recuento 59 119 138 69 385
% del total 15,3% 30,9% 35,8% 17,9% 100,0%
Interpretación
Observamos que las expectativas de manera independiente es un 35.8% buena y que
la calidad de servicio es buena en un 30.9%, también se observa que las expectativas
en un 15.3% es baja. De manera conjunta podemos decir que mientras la calidad de
servicio es buena las expectativas también es buena en un 10.4%
TABLA N° 10:
Niveles de Satisfacción
bajo regular bueno excelente Total
Calidad de Servicio bajo Recuento 29 10 10 0 49
% del total 7,5% 2,6% 2,6% 0,0% 12,7%
regular Recuento 38 59 30 10 137
% del total 9,9% 15,3% 7,8% 2,6% 35,6%
buena Recuento 9 20 60 30 119
% del total 2,3% 5,2% 15,6% 7,8% 30,9%
excelente Recuento 0 0 30 50 80
% del total 0,0% 0,0% 7,8% 13,0% 20,8%
Total Recuento 76 89 130 90 385
% del total 19,7% 23,1% 33,8% 23,4% 100,0%
Interpretación
Observamos que los niveles de satisfacción de manera independiente es un 33.8%
buena y que la calidad de servicio es buena en un 30.9%, también se observa que los
niveles de satisfacción en un 19.7% es baja. De manera conjunta podemos decir que
mientras la calidad de servicio es buena los niveles de satisfacción también es buena
en un 15.6%
44
H1. La calidad de servicio tiene relación con la satisfacción de los clientes usuarios de
los LAN CENTER en Lima 2018.
H0. La calidad de servicio no tiene relación con la satisfacción de los clientes usuarios
de los LAN CENTER en Lima 2018.
TABLA N° 11:
Interpretación
H1. La calidad de servicio tiene relación con el rendimiento percibido de los usuarios de
LAN CENTER en Lima 2018.
H0. La calidad de servicio no tiene relación con el rendimiento percibido de los usuarios de
LAN CENTER en Lima 2018.
TABLA N° 12:
Calidad de Rendimiento
Servicio Percibido
Rho de Spearman Calidad de Servicio Coeficiente de correlación 1,000 ,622**
Sig. (bilateral) . ,000
N 385 385
Rendimiento Percibido Coeficiente de correlación ,622** 1,000
Sig. (bilateral) ,000 .
N 385 385
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
Interpretación
H1. La calidad de servicio tiene relación con las expectativas de los usuarios de LAN
CENTER en Lima 2018.
H0. La calidad de servicio tiene relación con las expectativas de los usuarios de LAN
CENTER en Lima 2018.
TABLA N° 13:
Calidad de Las
Servicio Expectativas
Rho de Spearman Calidad de Servicio Coeficiente de correlación 1,000 ,235**
Sig. (bilateral) . ,000
N 385 385
Las Expectativas Coeficiente de correlación ,235** 1,000
Sig. (bilateral) ,000 .
N 385 385
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
Interpretación
H1. La calidad de servicio tiene relación con los niveles de satisfacción de los usuarios de
LAN CENTER en Lima 2018.
H0. La calidad de servicio no tiene relación con los niveles de satisfacción de los usuarios
de LAN CENTER en Lima 2018.
TABLA N° 14:
Calidad de Niveles de
Servicio Satisfacción
Rho de Spearman Calidad de Servicio Coeficiente de correlación 1,000 ,656**
Sig. (bilateral) . ,000
N 385 385
Niveles de Satisfacción Coeficiente de correlación ,656** 1,000
Sig. (bilateral) ,000 .
N 385 385
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
Interpretación
IV. DISCUSIÓN
Los resultados adquiridos nos muestra que los clientes usuarios de los lan center
juzga la calidad del servicio como buena en un 30.9% pero se tiene un grupo que
considera que la calidad es regular en un 35.6%, por lo cual se esta información
debería ser tomada en cuenta por los dueños y administradores de dichos
establecimientos.
49
Asimismo, estos mismos clientes usuarios de lan center indican que en cuanto a
la satisfacción del cliente en un 41.3% la considera buena.
V. CONCLUSIONES
Se detectó que hay una correlación altamente significativa Rho = 0. 622** Sig.
(Bilateral) = 0.000) entre la dimensión rendimiento percibido y la variable
calidad de servicio. Esto se basa en los resultados que se obtuvo al realizar las
encuestas Los clientes usuarios del lan center consideran el rendimiento
percibido bueno en un 46.5% y la calidad de servicio es un 30.9% buena.
Se establece que existe una correlación positiva muy débil Rho = 0.235** Sig.
(Bilateral) = 0.000) entre la variable calidad de servicio y la dimensión las
expectativas. Esto se apoya en que la expectativa es calificada como baja en un
15.3% y la calidad de servicio en 12.7% baja.
Se establece que existe una correlación positiva moderada Rho = 0.656** Sig.
(Bilateral) = 0.000) entre la variable calidad de servicio y la dimensión niveles
de satisfacción. Esto se apoya en que los niveles de satisfacción es calificada
como bueno en un 33.8% y la calidad de servicio en 30.9% buena.
51
VI. RECOMENDACIONES
REFERENCIAS
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grado academico de maestria en gestion publica:
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=1&isAllowed=y
56
ANEXOS
Matriz de Consistencia
Estimado: Gamer.
Estoy realizando una encuesta con el fin de obtener información sobre la calidad y satisfacción de
los clientes usuarios de LAN CENTER en Lima Por lo que solicito su colaboración a través de sus
respuestas con veracidad y sinceridad, marcando con una “X” las alternativas que crea usted la
conveniente; expresándole que es de carácter anónimo.
Escala:
1. Nunca
2. Casi nunca
3. Algunas veces
4. Casi Siempre
5. Siempre
VARIABLE 1: CALIDAD DE SERVICIO 1 2 3 4 5
¿Considera que el desempeño de las computadoras está a la vanguardia de la
1 tecnología?
¿Considera que los juegos instalados están bien configurados?
2