Batalla de Arica - Juego de Estrategia
Batalla de Arica - Juego de Estrategia
JUEGO DE ESTRATEGIA
fichas rojas. La diferencia de fuerzas debió ser aún mucho mayor, tal como indica la historia, 3º B
pero en este caso se ha reducido para hacer más equilibrado el juego. Note que aquí no se R. 3º LINEA
9 5 IQUIQUE
incluyen unidades navales, lo que “permite” que los cañones disparen sólo a tierra. 1º B 2º C
9 5 6 5
ESTE
4.0 Procedimiento básico
El jugador mueve sus fichas en su turno y hace ataques. Una completa secuencia de juego
es llamada Turno de Juego. Cada una está dividido en dos subturnos (uno para cada 12 0
jugador) y, a su vez, éste contiene dos fases. El juego básico consiste en 12 turnos, que
figuran en el mapa. TARAPACA
1º C
Secuencia de Juego 6 5 R. 4º LINEA
Turno Fuerzas Chilenas (siempre inicia el juego) 2º B
Paso 1: Fase de Movimiento. Los chilenos pueden mover sus unidades, tantas como
9 5
desee, una tras otra, dentro de las limitaciones de cada ficha y las reglas.
Paso 2: Fase de Combate. Los chilenos deben atacar a todas las unidades enemigas
adyacentes. Puede realizar el ataque en el orden que desee, y aplica el resultado.
Turno Fuerzas Peruanas
Paso 1: Fase de Movimiento. Los peruanos pueden mover sus unidades, tantas como
desee, una tras otra, dentro de las limitaciones de cada ficha y las reglas. El ejemplo muestra posibles ataques de las fuerzas chilenas (gris) contra
Paso 2: Fase de Combate: Los peruanos deben atacar a todas unidades enemigas peruanas (negro). El 2º Batallón del 4º Regimiento de Línea puede atacar a la 1º
adyacentes. Puede realizar el ataque en el orden que desee, y aplica el resultado. Compañía del Batallón Tarapacá, al haber contacto directo. El 1º Batallón del 3º
Estos cuatro pasos se repiten, hasta obtener las condiciones de victoria, que se indican en Regimiento de Línea puede buscar eliminar a la 3º Compañía del Batallón
la sección Cómo se gana el juego. Esto puede suceder más temprano o más tarde, de Tarapacá y el mismo objetivo tendría 3º Batallón del Regimiento Lautaro. Note
acuerdo al desarrollo de la batalla. que los peruanos no podrían hacer lo mismo, porque una unidad no puede atacar
simultáneamente a dos enemigas. Además, la 5º Batería chilena, (que tienen un
5.0 Movimiento de Unidades (completar esta información con la figura 4 ) rango de tiro de hasta 10 Hex y no pueden moverse) puede atacar a la 2º
Cada unidad tiene un movimiento permitido impreso en la esquina inferior derecha, que Compañía del Batallón Iquique (y a su vez ser atacados por los peruanos) y a la 1º
representa el número de hexágonos que puede moverse (de aquí en adelante los Compañía del Batallón Tarapacá (Note que están en línea recta del tiro de cañón).
llamaremos “Hex”). Cada jugador mueve únicamente sus propias fichas o unidades Finalmente, la Batería Este, puede responder al 2º B del 4º de Línea. Note que la
durante la Fase de Movimiento en su Turno de Juego (cómo se indicó en la sección 4.0). Infantería / Artillería pueden luchar en contacto directo. En este caso la
Las unidades se mueven una a la vez, Hex por Hex, en cualquier dirección o combinación artillería de ambos bandos no se pueden disparar simultáneamente porque sus
de direcciones que el jugador desee. La Fase de Movimiento termina cuando el jugador tiros no están en línea recta con respecto a los Hex. Aunque las Baterías no
anuncia que ha movido todas las unidades que escogió (o en el momento que inicia el pueden moverse, puede haber un interesante duelo artillero entre ambos bandos.
ataque). Anote todos los resultados en la Tabla de Desgaste.
5.1 Una unidad no puede excederse de su movimiento permitido. Durante la Fase de
Movimiento, cada unidad puede moverse tanto como indica el número. Básicamente, cada
6 3
Figura 4: Claves en el mapa y explicación de sus
efectos en el juego (afectan el Movimiento y Combate)
EJEMPLO DE MOVIMIENTO ZoC Movimiento:
Cuenta como dos Hex.
ZoC ZoC Combate: +1 punto para el
R. 4º LINEA defensor. No se incluye a las
2º B Baterías. NOTA: el cerro tiene
9 5 que cubrir más de la mitad
CERROS un Hex para ser válido.
ZoC ZoC
Movimiento:
B ZoC Cuenta como
dos Hex.
A 5 Figura 3:
Diagrama que muestra la Zona de Control
Combate:
+1 punto para el
de una ficha defensor. (Tenga
5 TARAPACA
FUERTES cerros o no)
4 3 6
1º C
5
D 3 C Movimiento:
Cuenta como
Movimiento:
Cuenta como
5 2 dos Hex. dos Hex.
F Combate: Combate:
4 2 +2 puntos para +1 punto para
el defensor. el defensor.
ARICA RIOS
5 2 1 unidad gasta un Punto de Movimiento de su total permitido, cada vez que entra a un Hex.
1 Las unidades individuales pueden moverse menos de lo que se le permite. Las unidades
nunca están forzadas a moverse durante esta fase. Sin embargo, las unidades no pueden
E R. 4º LINEA
acumular esos Puntos de Movimiento o pasárselos a otra ficha o unidad.
5 2 9
2º B
5 5.2 Las unidades gastan un Punto de Movimiento cada vez que ingresan a un Hex.
1 5.3 Una unidad no puede pasar a través de un Hex que contenga una unidad enemiga.
5.4 Una unidad puede, si desea, terminar su Fase de Movimiento donde se encuentra otra
unidad “amiga” o del mismo bando. Una o más unidades pueden pasar a través de un Hex
que contengan unidades amigas. Puede haber hasta 2 fichas en un Hex, pero al final de la
fase de movimiento sólo debe quedar una; salvo que se encuentre fuera del área de
combate.
5.5 Una unidad debe detenerse una vez que ingresa a la Zona de Control enemiga (ZoC).
Cuando una unidad entra a un Hex que está directamente adyacente a una unidad del
El ejemplo muestra las diferentes formas en que el 4º Regimiento de Línea jugador enemigo, la unidad debe detenerse inmediatamente y no se mueve más en esa
chileno podría moverse. Los números muestran la cantidad de Hex que se movió. Fase. Note que hay seis Hexes alrededor de la mayoría de los Hex del mapa. Los seis
Con un movimiento permitido de cinco, la unidad puede moverse máximo cinco Hexes adyacentes a una unidad enemiga es llamado Zona de Control (ZoC). Ver figura 3 y
Hex, como en el camino A. En el camino B, la unidad entra en cerros, lo que ejemplos en página 6 y 7.
cuenta como dos Hex, y debe detenerse. En el camino C, la unidad entra a Zona
de Control enemigo y debe detenerse. En el camino D, atraviesa por un Hex de 6.0 Condiciones antes del Combate (completar esta información con figura 4)
cerros, y cuenta como dos. En el camino E, llega a un Hex con trincheras, que Cada unidad tiene una Fuerza de Combate, que es el número impreso en la esquina
cuenta como dos y se detiene. El camino F no es posible. Habría movido seis Hex. inferior izquierda de la ficha, el cual representa su poder básico de ataque durante la Fase
(El mapa está en una escala aproximada de 1/25000, de modo que cada Hex de Combate y para defenderse durante la Fase de Combate Enemigo. El que una unidad
representa 250 metros, es decir que 4 Hex son un kilómetro). pueda atacar o no, dependerá de qué posición se encuentre con respecto a las unidades
enemigas. Todas las unidades que se encuentren en una Zona de Control enemiga deben
atacar durante la Fase de Combate, la artillería que no está en ZoC enemigo, pero que
4 5
tiene unidades enemigas dentro de su rango de tiro, pueden ejecutar la forma especial de relación de todas las fuerzas chilenas y peruanas de manera detallada, regimientos,
ataque llamado bombardeo. El jugador examina la posición de sus unidades, determina batallones, compañías, baterías, etc.
cuáles están en Zona de Control enemigos y cuáles de sus unidades de artillería tiene 7.3 Veamos un ejemplo de combate: El 2º Batallón del 4º Regimiento de Línea chileno
unidades enemigas a su alcance. ataca a la 1º Compañía del Batallón Tarapacá. Lanza el dado. El resultado es 3. Se anota
6.1 Todas las unidades que estén dentro de una ZoC podrán ser atacadas durante la Fase en el casillero respectivo de la Tabla de Desgaste. Ahora, éste batallón sólo tiene 4 puntos
de Combate, es decir, debe existir un contacto directo entre ellas. El jugador puede escoger como fuerza de combate (restándolo de sus 7 original) para futuras operaciones.
dónde concentrará sus ataques. Existen varias combinaciones para efectuarlo. Cualquier resta sucesiva, se irá anotando en los casilleros siguientes hasta su final (si
6.2 Ninguna unidad puede estar envuelta en más de un ataque en la Fase de Combate, ni llega a ocurrir).
puede una unidad enemiga ser objeto de más de un ataque, durante esa fase. (Es decir, una 7.4 Se recomienda que cada jugador tenga su propia hoja de Tabla de Desgaste, para
unidad que está en un Hex, no puede atacar a dos unidades enemigas simultáneamente, calcular sus propias fuerzas y las enemigas, lo que además sirve de control mutuo entre
que están en su ZoC). los jugadores.
6.3 Más de una unidad puede participar en un determinado ataque. Pueden reunirse o 7.5 Cuando una unidad defensora es destruida totalmente, el atacante tiene la opción de
acumularse unidades para un determinado ataque ya previsto. avanzar o no en ese Hex desocupado, aunque esté en un ZoC, así puede ser “liberado”.
6.4 Una unidad enemiga puede ser objeto de más de un ataque. Si un grupo de unidades Esto no implica gastar sus puntos de movimiento, porque están dentro de la Fase de
enemigas ataca a un grupo de unidades defensoras, siempre de manera separada, puede Combate y son resultado del combate mismo.
decirse entonces que es un solo ataque combinado.
6.5 La Fuerza de Combate de una unidad es indivisible. Una unidad no puede usar parte de 8.0 Cómo se gana el juego
su fuerza en un ataque determinado y luego otra parte en otro ataque distinto. Tampoco El juego consiste en 12 turnos y al final, quien tenga en su poder el Morro de Arica gana el
puede “reservarse” o “retener” dichos puntos para futuras operaciones. juego. Depende de eso para considerar el resultado de la batalla. Lleve el control de los
6.6 Una unidad de Artillería que no esté en ZoC enemigo puede bombardear unidades turnos en el mapa con la ficha marcador.
contrarias. 8.1 Condiciones de Victoria para los chilenos: Lo logran si al final tienen por lo menos una
Las artillería puede bombardear unidades que estén hasta diez Hex de distancia, pero note unidad cualquiera en el Morro.
que los cañones son fijos, no pueden moverse de su lugar. Solamente la artillería puede 8.2 Condiciones de Victoria para los peruanos: Lo logran si al final mantienen una unidad
efectuar este tipo de ataque a distancia (bombardeo) que se diferencia del regular cualquiera en el Morro.
(infantería), sin estar en la ZoC enemigo, esto permite además hacer ataques combinados 8.3 Si antes del turno 12 se consiguen los objetivos, no acaba el juego, deben seguir hasta
y se evita el que se puedan bombardear accidentalmente unidades “amigas”. Note que la el 12º, porque por ejemplo, se puede recuperar lo perdido y cambiar el curso de la
artillería tiene 6 posiciones distintas de tiro en línea recta con los Hexes. guerra.
6.9 Las unidades de artillería sólo pueden bombardear a un sólo Hex ocupado por el
enemigo, excepto cuando se realice un ataque combinado. Aún cuando pueden haber 9.0 Cómo iniciar el juego
varios Hex enemigos dentro del rango de la artillería, sólo una unidad puede atacar a una de Las fuerzas chilenas se desplegarán detrás de los Hex que están bordeados en azul, en la
ellas, en la Fase de Combate. Sin embargo, varias unidades de artillería pueden concentrar esquina inferior derecha del mapa. Su caballería se colocará en la parte superior del
su ataque sobre un sólo Hex enemigo, y en ese caso sus fuerzas de combate se totalizan y mapa. Esos son su puntos de partida. Puede organizarse como desee, detrás de esa línea
agregan en una sola. Recuerde que los tiros de artillería son en línea recta con respecto a y pueden acumular hasta 3 fichas por Hex, luego sólo serán dos fichas. La artillería se
los Hex. ubicará en los Hex designados por su número de batería.
6.8 Un ataque combinado es aquel donde se suma las fuerzas de las unidades adyacentes Las fuerzas peruanas se desplegarán detrás de los Hex que están bordeados de rojo.
con el bombardeo de artillería. La fuerza de combate de la artillería es simplemente añadida Puede organizarse como desee detrás de esa línea. Puede acumular hasta 2 fichas por
a las unidades atacantes adyacentes. Si el enemigo está esparcido en más de un Hex, la Hex, tanto allí, como en el transcurso de la batalla. El Estado Mayor peruano inicia en el
contribución de la artillería sólo se enfocará en uno de los Hex enemigos, que estén dentro Morro. Su artillería se ubicará en los Hex designados por su nombre.
de su rango de tiro, y así lograr el ataque combinado. Esta es la excepción del caso 6.4
Sección de Preguntas:
7.0 Resultado de los combates ¿Cuánto dura el juego?
Un ataque es la comparación entre la fuerza de ataque contra una específica fuerza de El juego consiste en 12 turnos. Cada turno representa 15 minutos, lo que da 3 horas, es
defensa y que se resuelve mediante el lanzamiento del dado D6 y se anota el resultado en la decir de 5:30 a 8:30 am. del tiempo real del combate. El mapa está en una escala
hoja “Tabla de Desgaste en Combate”.e debe anunciar cuáles de sus unidades estarán aproximada de 1/25000, es decir que cada Hex representa 250 metros (4 Hex son 1 km.)
envueltas en una determinado ataque contra una unidad enemiga o grupo de éstas. El ¿Puedo seguir combatiendo aunque luego del turno 12, si aún tengo fuerzas?
puede resolver el ataque en la forma que él escoja. Si la fuerza enemiga no acepta la rendición incondicional, pueden continuar luchando
7.2 El atacante lanza el dado D6. El número resultante se resta de la fuerza de combate hasta el último hombre y la última bala. Pero eso no cambia el hecho de a quién le
enemiga (en este caso defensora) y se anota en la Tabla de Desgaste. Esta hoja contiene la correspondería la victoria final, porque el objetivo ya estaría claramente definido.
Explicación de Símbolos
e Azufre Movimiento:
í o d
1 R Cuenta como dos Hex.
Combate:
+1 punto para el defensor.
2 (No incluye a las Baterías)
CERROS
3 Movimiento:
Cuenta como dos Hex.
4 Combate:
+1 punto para el defensor.
(Tenga cerros o no)
5 FUERTES
Movimiento:
6 Cuenta como dos Hex.
A Chacalluta
Combate:
7 RIOS
+1 punto para el defensor.
Movimiento:
8 Cuenta como dos Hex.
Combate:
9 +2 puntos para el defensor.
ARICA
10 Wateree
(Cada Hex representa aprox. 250 mts. Escala 1/25000)
cna
11
a Ta
12
.
F. C
BATERIA
1
LOMAS DE CONDORILLO
BATERIA
VALLE DE ARICA 2
BATERIA
SAN JOSE
BATERIA
SANTA
ROSA
BATERIA Río
DOS DE Az BATERIA
ap 3
MAYO a
BATERIA
4
Cementerio BATERIA
5
BATERIA
6
BATERIA
7
ARICA VA
LLE
Hospital DE
EL AZ
AP
MORRO A
BATERIA
MORRO
ALTA BATERIA
MORRO
BAJA Cerro Cabras
Cerro Gordo
BATERIA
CIUDADELA
Buena Vista
Cerro Chuño
9 5 9 5 7 5 7 5
R. 3º LINEA R. 4º LINEA GRANADEROS ARTESANOS
3º B 1º B 3º C 1º C
9 5 9 5 7 5 7 5
R. 4º LINEA R. 4º LINEA ARTESANOS ARTESANOS
2º B 3º B 2º C 3º C
9 5 9 5 7 5 7 5
R. LAUTARO R. LAUTARO CAZADORES CAZADORES
1º B 2º B 1º C 2º C
9 5 9 5 7 5 7 5
R. LAUTARO B. BULNES CAZADORES TARAPACA
3º B 3º C 1º C
9 5 9 5 7 5 7 5
CAZADORES CARABINEROS TARAPACA TARAPACA
2º C 3º C
12 10 12 10 7 5 7 5
1º BATERIA 2º BATERIA IQUIQUE SAN JOSE
1º C
14 0 14 0 7 5 12 0
3º BATERIA 4º BATERIA SANTA ROSA DOS DE MAYO
14 0 14 0 12 0 12 0
5º BATERIA 6º BATERIA CIUDADELA ESTE
14 0 14 0 12 0 12 0
7º BATERIA ESTADO MAYOR MORRO ALTA MORRO BAJA
14 0 4 4 12 0 12 0
ESTADO MAYOR IQUIQUE IQUIQUE
2º C 3º C
4 4 7 5 7 5
TABLA DE DESGASTE EN COMBATE
FUERZAS CHILENAS
Regimiento 3º de Línea - 1º Batallón Notas:
Regimiento 3º de Línea - 2º Batallón
Regimiento 3º de Línea - 3º Batallón
Regimiento 4º de Línea - 1º Batallón
Regimiento 4º de Línea - 2º Batallón
Regimiento 4º de Línea - 3º Batallón
Regimiento Lautaro - 1º Batallón
Regimiento Lautaro - 2º Batallón
Regimiento Lautaro - 3º Batallón
Batallón de Infantería Bulnes
Regimiento Caballería Cazadores
Regimiento Carabineros de Yungay
Artillería - 1º Batería
Artillería - 2º Batería
Artillería - 3º Batería
Artillería - 4º Batería
Artillería - 5º Batería
Artillería - 6º Batería
Artillería - 7º Batería
Estado Mayor Chileno
FUERZAS PERUANAS
Batallón Granaderos de Tacna - 1ª Compañía
7º División 8º División
Batería Ciudadela
Este
Batería Este
Baterías
Morro
Contiene: El 7 de Junio de 1880 y en el contexto de la Guerra aunque no sea rigurosamente histórico, refleja la lucha
Mapa A2 del Pacífico, se desarrolló la Batalla de Arica. Este intensa que aconteció en dicho combate. El jugador deberá
43 fichas fue el fin de la campaña de los ejércitos peruanos aplicar todos sus conocimientos de táctica y estrategia (o
6 Tablas de en el sur y permitió a los chilenos concentrarse en tendrá que aprenderlos por dura experiencia) para
Desgaste su siguiente objetivo: Lima, la capital del Perú. alcanzar su objetivo final o quizás verse forzado a asimilar
1 dado Batalla de Arica, es un juego de estrategia que una derrota, debido a veces por un factor que no se tuvo en
1 marcador trata de representar dicho enfrentamiento y, cuenta.
1 lápiz