Chasis: Sistema Modular de Rol
Chasis: Sistema Modular de Rol
Chasis es un sistema universal para juegos de rol. Su reglamento genérico es válido para cualquier tipo de
ambientación, época o entorno.
CHASIS micro
¿cuál es el estilo de juego?
El que prefieras. Unos jugadores querrán novelizar sus historias, otros lo plantearán como un juego de tablero y
otros lo enfocarán con un estilo cinemático. Cualquier estilo es válido mientras todos los jugadores estén de
acuerdo.
pasado: ¿qué es lo más importante que le ha ocurrido? futuro: ¿qué es lo que quiere?
Esta cualidad describe información acerca del historial del personaje o sus recuerdos. Ejemplos: "Sus padres le Esta cualidad describe información acerca de las metas o aspiraciones del personaje. Ejemplos: "Evitar la guerra entre
vendieron como esclavo", "Dejó plantado a su novio en el altar", "Le acusaron de ser un chivato", "Encabezó una rebelión dos paises vecinos", "Encontrar a su hermana mayor", "Poseer la astronave más rápida de la galaxia", "Desmantelar el
para liberar a su pueblo", "Descubrió una mina de gran riqueza". narcotráfico en su barrio", "Debe destruir un anillo mágico".
capacidades: ¿qué beneficios tiene el personaje? incapacidades: ¿qué perjuicios tiene el personaje?
Son cualidades positivas que confieren cosas favorables. [Link]. habilidades, ventajas, equipo, hechizos, superpoderes, Son cualidades negativas que aportan cosas desfavorables. [Link]. debilidades, desventajas, impedimentos, taras,
aliados. Se pueden escribir hasta 4 respuestas. Ejemplos: "Está protegido por una armadura completa de metal", discapacidades, adversarios. Se pueden escribir hasta 2 respuestas. Ejemplos: "Tiene una pata de palo", "Sufre una
"Domina las artes marciales", "Conoce el hechizo «Rayo Relampageante»", "Posee una agilidad sobrehumana", "Su tío es enfermedad congénita degenerativa", "No sabe beber con moderación", "Pánico a las alturas", "Experimenta una crisis
un alto ejecutivo de una megacorporación", "Amplios conocimientos sobre explosivos". existencial de mediana edad", "Incapaz de mentir sin ruborizarse".
generalidades adversario, conocer un hechizo muy poderoso tampoco El DJ tiene libertad para formular otras cuestiones a la rellenarlas después, durante el transcurso de juego.
Las cualidades han de ser concisas. Las capacidades implica que se formule acertadamente. hora de crear personajes, según el marco y el estilo de
El DJ siempre tiene derecho a veto. Tiene la potestad de
deben ser específicas para acciones concretas: ninguna juego. También puede ignorar alguna de las preguntas por
No todas las cualidades son positivas o negativas. Las prohibir una cualidad del PJ si la considera excesiva,
capacidad vale para todo. defecto o cambiar aquellas que DJ crea convenientes.
cualidades neutras se llaman matices y pueden bonificar inadecuada, inadmisible o inconducente en función del
Las capacidades no garantizan el éxito de una acción: o penalizar al personaje según las circunstancias. [Link]. el No es necesario responder inmediatamente a todas las marco y estilo de juego. [Link]. un PJ no puede escoger una
solo hacen que sea más probable su ejecución. [Link]. tener arquetipo es un matiz, la actitud, sus recuerdos. preguntas. Si no surgen respuestas satisfactorias, un incapacidad, si el DJ cree que nunca se va a emplear en el
una habilidad de combate no asegura el impacto contra un jugador puede dejar algunas cualidades en blanco y juego de manera relevante.
2 tirada base
Es la tirada por defecto que se emplea para resolver las pruebas de juego. El DJ elige la que prefiera. Ejemplos:
tiradas simples (D) tiradas sumatorias (D+) tiradas sustraídas (D–) tiradas retraídas (D±)
Realiza la tirada. [Link]. 1D20, 1D12, 1D10, 1D8, 1D6, 1D100. Realiza la tirada y suma todos los dados. [Link]. 2D10+, Realiza la tirada y al dado mayor réstale el dado menor. Realiza la tirada y al primer dado réstale el segundo
3D8+, 4D6+, 1D6+1D8. [Link]. 2D6–, 2D12–, 1D8–1D4. dado. [Link]. 2D12±, 2D6±, 1D20±1D10.
tiradas multiplicadas (D∗) tiradas divididas (D÷) tiradas desdivididas (D÷÷) tiradas numeradoras (D%)
Realiza la tirada y multiplica los dados. [Link]. 2D5∗, Realiza la tirada y divide el dado mayor entre el dado Realiza la tirada y divide el primer dado entre el segundo El primer dado marca las decenas. El segundo dado
2D10∗, 1D6∗1D4, 1D12∗1D2. menor. [Link]. 2D10÷, 2D12÷, 1D10÷1D6. dado. [Link]. 2D8÷÷, 2D10÷÷, 1D20÷÷1D4. marca las unidades. [Link]. 2D4%, 2D6%, 1D8%1D10.
tiradas mayores (D>) tiradas menores (D<) tiradas centrales (D<>) tiradas mixtas (D&)
Realiza la tirada y escoge el dado mayor. [Link]. 4D10>, Realiza la tirada y escoge el dado menor. [Link]. 3D6<, Realiza la tirada y escoge el dado central. [Link]. 3D10<>, El primer dado produce el resultado. El segundo dado
3D8>, 2D20>, 1D12>1D10. 2D12<, 4D20>, 1D8<1D10. 5D20<>, 2D12<> (en este caso suma los dados y divide revela si surgen críticos o pifias (u otros resultados
entre dos). especiales). [Link]. 1D12&1D6, 1D8&1D20, 2D6+&1D8.
tiradas unitarias (DØ) tiradas binarias (Dº) tiradas ternarias (D△) tiradas cuaternarias (D□)
La segunda mitad del dado produce resultados nulos. Ofrecen dos resultados desiguales. [Link]. 4D6º (cada 5 y Ofrecen tres resultados desiguales. [Link]. 5D6△ (cada 1 Ofrecen cuatro resultados desiguales. [Link]. 3D10□ (un
[Link]. 1D12Ø (es decir, los resultados de 7 a 12 valen 6 producen un resultado+1. El resto producen cero), vale –1, cada 6 vale +1. El resto valen cero), 4D12△ 1 vale –1, de 2 a 5 vale 0, de 6 a 9 vale +1, un 10 vale +2),
cero), 1D6Ø, 1D10Ø, 1D20Ø. 3D10º (cada 8 o mayor vale +1. El resto valen cero). (cada 1 | 2 | 3 vale –1, cada 10 | 11 | 12 vale +1. El resto 2D12□ (un 1 vale –1, de 2 a 6 vale 0, de 7 a 11 vale +1,
valen cero). un 12 vale +2).
• Si juegas con 1D10, el éxito se consigue al obtener 6 o más. • Si juegas con 1D20, el fallo se obtiene al conseguir 9 o menos. • Si juegas con 1D12, el neutro surge con un 6.
• Si juegas con 2D12+, el éxito se consigue al obtener 14 o más. • Si juegas con 2D8+, el fallo se obtiene al conseguir 6 o menos. • Si juegas con 2D8±, el neutro surge con un 0.
• Si juegas con 2D6±, el éxito se consigue al obtener 1 o más. • Si juegas con 2D10±, el fallo se obtiene al conseguir –1 o menos. • Si juegas con 3D6+, el neutro surge con un 10.
Un acierto significa que el personaje consigue lo que se propone, o que su Un fracaso significa que el personaje no consigue lo que se propone, o que Un neutro equivale a experimentar un éxito y un fallo en la misma acción (o
situación general mejora. La narración del éxito suele ser explicada por el PJ. su situación general empeora. La narración del fracaso suele ser explicada ninguno de los dos). El neutro tiene dos variantes: el semiéxito y el semifallo
por el DJ. (consultar neutrar).
• Si juegas con 1D20, el crítico surge al obtener un 20. • Si juegas con 3D6<>, la pifia surge al obtener un doble 1, sin que haya un 6. • Si juegas con 4D6+, la hipérbole surge al obtener dos 1 y dos 6.
• Si juegas con 1D6&1D10, el crítico surge con un 10 del segundo dado. • Si juegas con 2D10+, la pifia surge al obtener un 2 o menos en cada dado. • Si juegas con 2D10+, la hipérbole surge al obtener un 1 y un 10.
• Si juegas con 2D8>, el crítico surge al obtener un doble 8. • Si juegas con 1D100, la pifia surge al obtener un 5 o menos. • Si juegas con 3D12<>, la hipérbole surge al obtener un 1, un 6 y un 12.
Un crítico es un superéxito. [Link]. el personaje consigue lo que se propone y Una pifia es un superfallo. [Link]. el personaje no consigue lo que se propone y Una hipérbole es un superneutro. Equivale a experimentar un crítico y una
además gana otra conveniencia adicional, se obtienen dos éxitos. además acarrea otra inconveniencia adicional, se obtienen dos fallos. pifia en la misma acción. No todas las tiradas disponen de hipérboles.
• Un combate entre PNJ, una confrontación entre personajes muy • Un combate poco importante, saltar de una cornisa a otra, buscar pistas en • Un combate importante, un ritual de exorcismo, una partida de ajedrez, un
desigualados, para determinar la iniciativa. la escena del crimen, traducir un jeroglífico. debate dialéctico, un intento de seducción.
Para resolver un desempate, el DJ consulta las cualidades de los personajes Para resolver un chequeo, el DJ comprueba si las cualidades de los Cada turno o temporada de la competición el PJ realiza una tirada. Para ganar
involucrados, pondera todos factores implicados y anuncia la consecuencia personajes son compatibles con las acciones que ejecutan. en una competición, un PJ debe conseguir cierta cantidad éxitos y evitar cierta
de la acción. cantidad de fallos. Ejemplo:
• Una capacidad da derecho a que el DJ bonifique la tirada o el grado.
Toda prueba establece lo que ocurre tras un turno, o tras una temporada. Una • Una incapacidad obliga a que el DJ penalice la tirada o el grado. • Un PJ combate contra un monstruo en una competición de 3OK/4KO. Esto
temporada es una medida de tiempo que equivale a varias horas, días o • Tener alguna cualidad más, o algún factor agravante o atenuante, pueden, significa que para derrotarle debe acertar 3 tiradas, o impactarle 3 veces.
meses. [Link]. una prueba para escuchar algo se resuelve en un turno, una opcionalmente, aportar otro modificador del DJ. Por otro lado, si un PJ fracasa en 4 tiradas, o sufre 4 impactos, será
prueba para reparar un vehículo se resuelve en una temporada. derrotado por el monstruo.
4 grado
El grado expresa el efecto de una prueba o la intensidad de una acción. Cuando mayor es el grado mayor es el efecto.
El grado se calcula como la diferencia entre el total de la tipos de grados grado de competición categorías del grado
tirada y su promedio. Ejemplos: El grado tiene significados diferentes dependiendo del Si el DJ desea emplear el grado en una competición Los grados también son modificables por el DJ.
tipo de prueba que efectúe un personaje. debe tener en cuenta ciertas consideraciones. Todo
• Si juegas con 1D12 y obtienes un total de 8 se produce semigrado
competidor empieza la prueba con tantos puntos de
un grado+2. daño El componente tiene una intensidad menor de lo normal.
competición como el máximo de la tirada base.
• Si juegas con 2D20– y obtienes un total de 10 se [Link]. se aplica un grado÷2. Ejemplos:
• [Link]. sufrir una caída y fallar con grado–3 inflige un Ejemplos:
produce un grado+4.
daño+3. • El impacto de un puñetazo inflige un daño÷2.
• Si juegas con 3D10<> y obtienes un total de 2 se • Si juegas con 1D12, cada participante estándar
• [Link]. un hechizo de curación de grado+6 recupera o • Si juegas con 1D10 un esbirro muere al acumular
produce un grado–3. comienza con 12 puntos de competición.
reduce un daño–6. daño+5 (la mitad de la puntuación estándar). Es decir,
• Si juegas con 1D100 y obtienes un total de 35 se • Si juegas un combate con 1D100, cada combatiente
Un personaje fallece cuando sufra cierta cantidad de tiene 100PV, o puntos de vida (esta es la manera de los PV son modificados por las cualidades de un
produce un grado–15.
daño. El daño se recupera al cabo de una escena, denominar a los puntos de competición en un personaje, según juzge el DJ.
• Un grado cero es lo mismo que un neutro.
sesión o temporada, según diga el DJ (consultar herida). combate). Esto es equivalente a decir que un
Al acertar una prueba, el grado+1 es el mínimo posible. supergrado
personaje soporta hasta un daño+100.
Al fallar una prueba, el grado–1 es el mínimo posible alcance El componente tiene una intensidad mayor de lo normal.
(como se verá en el apartado de las categorías). Cada prueba disminuye los puntos de algún competidor [Link]. se aplica un grado∗2. Ejemplos:
• [Link]. en una persecución, un grado+4 significa que el
en función del grado de la tirada.
Un crítico o una pifia multiplica el efecto de una acción, personaje avanza 400 metros. • El golpe de un personaje con fuerza sobrehumana
siempre que la prueba sea susceptible. En tal caso, el • [Link]. un superpoder de "Teleportación" de grado+5 • Un éxito del PJ reduce los puntos de competición del inflige un daño∗2.
grado estándar se multiplica ∗1.5, o bien se añade 1D llega a una distancia de 5km. adversario. [Link]. un acierto de grado+5 en la tirada de • Una armadura puede reducir un impacto ajeno en
adicional. combate inflige un daño+5 al enemigo, normalmente daño÷2.
duración un PNJ. Esto es lo mismo que decir que el enemigo • El impacto de una ametralladora inflige un daño+6.
El grado no siempre es necesario. Cuando una prueba
• [Link]. viajar por un territorio peligroso y fallar una pierde 5PV. • El blindaje de un robot disminuye un impacto ajeno en
se resuelve de manera rápida, o no se no precisa este
prueba con un grado–1 significa que se llega con 1 • Un fallo del PJ reduce sus propios puntos de daño–4.
atributo, el grado se puede omitir.
día de retraso al destino. competición. [Link]. un fracaso de grado–2 en la tirada • El aliento de un dragón puede ocasionar un daño∗4.
• [Link]. un superpoder de "Control Mental" de grado+2 de combate inflige un daño+2 al propio PJ. Esto es lo • Una competición con una tirada base de 3D6º puede
afecta al oponente durante 2 turnos. mismo que decir que el PJ pierde 2PV. iniciarse con 6 puntos de competición (en vez de los 3
• [Link]. contraer una enfermedad y fallar con grado–5 • Un neutro no ejerce efecto a ningun personaje. Es correspondientes al máximo de esta tirada).
aflige al personaje durante 5 temporadas. decir, nadie pierde puntos.
Los críticos y pifias son acumulativos con las categorías
Cuando algún competidor se queda sin puntos, pierde la del grado. Ejemplo:
modificación
prueba y la competición finaliza. Ejemplos:
• [Link]. construir una trampa con grado+3 brinda un • Un combatiente esgrime un espadón de daño∗2 y
MOD–3 contra aquellos que se topen con ella. • Si juegas un combate con 1D100, cualquier personaje realiza un ataque con 3D20<>. Obtiene un doble 20,
• [Link]. un fallo de grado–2 al tratar de coger por con 0PV muere, o es derrotado, según estime el DJ. que es un crítico, por lo que ostenta un grado+15
sorpresa a un PNJ, aplica un MOD+2 a la próxima • Si juegas con 3D6+, un duelo entre pistoleros termina (grado+10 ∗ 1.5 del crítico). Debido a su arma, el
acción de dicho PNJ. cuando algun personaje pierde sus 18 puntos de grado se duplica. Finalmente inflige daño+30 a su
competición y recibe un balazo. enemigo. Si, hipotéticamente, dicho enemigo tuviese
reservas una coraza de daño–5, sufriría daño+25.
• [Link]. estrés o énfasis (consultar apartado).
5 reservas puntos de estrés puntos de énfasis
Una reserva representa un recurso que un jugador conserva hasta que decida Reflejan el malestar general del personaje y una reserva de energía negativa. Reflejan el bienestar general del personaje y una reserva de energía positiva.
utilizarlo. Ejemplos: El DJ es el encargado de administrar todas las puntuaciones ajenas de estrés. Cada PJ es el responsable de gestionar su propia puntuación de énfasis.
• [Link]. un dado de reserva, una acción de reserva, un éxito de reserva, una adquisición de estrés adquisición de énfasis
pifia de reserva, los puntos de estrés, los puntos de énfasis. Se puede recibir estrés (o cancelar énfasis) por muchos motivos. [Link]. como Se puede recibir énfasis (o cancelar estrés) por muchos motivos. [Link]. como
castigo del DJ a un jugador, al fallar ciertas pruebas, ante cualquier premio del DJ por jugar bien, al acertar ciertas pruebas, por ganar una gran
Todo personaje comienza a jugar sin ninguna reserva, aunque puede ir
adversidad de índole físico, psíquico, sensorial, social, emocional o espiritual, suma de dinero, mediante la práctica sexual, al estar de vacaciones, al sentir
obteniéndolas en el transcurso del juego.
al ser humillado, torturado, estar aterrorizado, deprimido, por perder a un ser euforia, gracias el estudio diario o un entrenamiento intensivo, al conseguir
reservas provisionales querido, al pasar hambre, por no dormir adecuadamente, etc. los objetivos del personaje, ante un triunfo personal o profesional, etc.
Por defecto, las reservas se guardan indefinidamente. Es decir, no caducan
hasta que se gasten, por lo que pasan de una sesión a otra. utilización del estrés utilización del énfasis
• Gastar 1 punto antes de tirar acarrea un MOD–1. • Gastar 1 punto antes de tirar otorga un MOD+1.
reservas temporales • Gastar tantos puntos como la mitad del máximo de la tirada base atribuye • Gastar tantos puntos como la mitad del máximo de la tirada base
Excepcionalmente, el DJ puede declarar que algunas reservas sean un fallo automático. [Link]. si juegas con 3D8<>, debes invertir 4 puntos. proporciona un éxito automático. [Link]. si juegas con 2D20± debes invertir 9
temporales. En tal caso, las reservas sobrantes se pierden al término de una • Gastar tantos puntos como el máximo de la tirada base atribuye una pifia puntos.
escena o sesión. Ejemplo: automática. [Link]. si juegas con 2D10–, debes invertir 9 puntos. • Gastar tantos puntos como el máximo de la tirada base proporciona un
• Un PJ entra en estado de furia. El DJ le concede 2D6 de reserva por turno. • Gastar tantos puntos como la cuarta parte del máximo, después de tirar, crítico automático. [Link]. si juegas con 3D10+, debes invertir 30 puntos.
Estos dados pueden emplearse como bonificadores o extramodificadores obliga a remodificar la tirada. [Link]. si juegas con 2D20+, debes invertir • Gastar tantos puntos como la cuarta parte del máximo, después de tirar,
de sus acciones. Cuando termine la escena, o su furia se desvanezca, el puntos 10 puntos. autoriza a remodificar la tirada. [Link]. si juegas con 2D12–, debes invertir
beneficio aportado también se acaba (consultar etiquetar). • Gastar tantos puntos como dictamine el DJ, permite crear un evento puntos 3 puntos.
• Un PJ pifia una prueba de persuasión muy relevante para la historia. Como negativo en la historia. [Link]. originar un nuevo problema al personaje, • Gastar tantos puntos como dictamine el DJ, permite crear un evento
inconveniencia adicional, el DJ le atribuye una inacción de reserva para esa añadir un obstáculo, un contratiempo. positivo en la historia. [Link]. conseguir cierta ayuda en una secuencia, la
sesión. Esto quiere decir que, en algún momento de la partida, el DJ podrá aparición de aliados u objetos útiles en el escenario, una injerencia.
impedir que el PJ actúe en un turno.
• Un éxito expresa la cantidad de daño grupal. [Link]. ante 15 trasgos de • Un éxito activa el efecto, aunque se deben gastar una cantidad de puntos
2PV, un grado+6 abatiría a 3 enemigos. de énfasis preliminares, sin que estos le bonifiquen. [Link]. un hechizo de
• Un fallo expresa la cantidad de estrés adquirido. [Link]. un grado–1 acarrea dificultad 3 exige gastar énfasis+3 antes de tirar.
estrés+1 sin abatir a ningún enemigo. • Un fallo no activa el efecto y causa estrés. [Link]. al formular un hechizo
• Un neutro expresa el daño y el estrés. [Link]. se lanza 1D. El resultado es el con grado–4 ocasiona estres+4.
daño infligido y el estrés adquirido. • Un neutro activa el efecto y causa estrés. [Link]. estres–1D.
6 potestades
Son disciplinas y habilidades especiales del DJ. Las potestades son complementos de juego opcionales.