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Pathfinder 2E - Resumen Reglas

Este documento describe las reglas básicas para el uso de habilidades en Pathfinder 2E. Explica cómo calcular los modificadores de habilidad, las tiradas de habilidad contra una CD, los bonos por nivel de competencia, y los penalizadores por armadura. Además, proporciona una lista de acciones comunes que pueden realizarse usando diferentes habilidades y una descripción breve de cada una.
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Pathfinder 2E - Resumen Reglas

Este documento describe las reglas básicas para el uso de habilidades en Pathfinder 2E. Explica cómo calcular los modificadores de habilidad, las tiradas de habilidad contra una CD, los bonos por nivel de competencia, y los penalizadores por armadura. Además, proporciona una lista de acciones comunes que pueden realizarse usando diferentes habilidades y una descripción breve de cada una.
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Impresionar

H ABILIDADES Pedir favor1


El bonificador de una habilidad es: modificador de la Engaño Distraer1 Fintar1
característica + bono por competencia + otros bonos + DisfrazarseE
penalizadores.
Mentir

CD DE HABILIDADES Hurto Robar1 Desactivar


Las tiradas enfrentadas a la habilidad de otro personaje Hurtar1 dispositivo2
deben superar una CD de 10 + el bono de la habilidad. Forzar cerradura2

BONO POR COMPETENCIA Interpretación


Intimidación
Interpretar1
CoaccionarE
Ganar dineroD

Competencia Bono por competencia


Desmoralizar1
Desentrenado 0
Medicina Primeros Curar enfermedadD
Entrenado Nivel + 2
auxilios2 Curar veneno1
Experto Nivel + 4
Saber 1
Curar heridas1
Maestro Nivel + 6
Naturaleza Comandar Identificar magiaE
Legendario Nivel + 8
animal1 Aprender conjuroE
PENALIZADOR POR ARMADURA Saber1

El penalizador de la armadura se aplica a las tiradas de Ocultismo Saber1 Descifrar textoE


habilidad de Fuerza y Destreza (excepto si tiene Identificar magiaE
[Ataque]) y la CD de estas habilidades.
Aprender conjuroE

LISTA DE ACCIONES Religión Saber1 Descifrar textoE


Identificar magiaE
Habilidad Sin Entrenar Entrenado
Aprender conjuroE
Acrobacias Mantener Maniobrar en el
equilibrio1 aire1 Sigilo Ocultar objeto1

Rodar1 ApretujarseE Esconderse1

Arcanos Saber1 Pedir conjuroE Moverse a


hurtadillas1
Descifrar texto
Sociedad Saber1 FalsificarD
Identificar magiaE
SobrevivirD Descifrar textoE
Aprender conjuroE
Supervivencia OrientarseE Eliminar rastroE
Artesanía Saber1 CrearD
SobrevivirD RastrearE
RepararE Ganar dineroD
1 Requiere de una acción.
Identificar
alquimiaE
2 Requiere de dos acciones.

Atletismo Trepar1 Desarmar1


E Se usa durante el modo de Exploración.

Romper
D Se usan durante el modo de Descanso
Cerradura1
Apresar1
LEYENDA DE ICONOS
Las acciones pueden tener un coste en acciones específico
Salto vertical1 indicado por un icono al lado de su nombre.
Salto Icono Significado
horizontal1
Es necesario gastar una acción.
Empujar1
Es necesario gastar dos acciones.
Nadar1
Derribar1 Es necesario gastar tres acciones.

Conocimiento Saber1 Se puede usar como acción gratuita.

Diplomacia Reunir Es necesario gastar tu reacción.


información

1
Pathfinder 2E: Habilidades
Éxito: Tienes conocimientos precisos sobre el tema.
A CCIONES H ABILIDAD Fallo: No tienes ni idea.
Fallo Crítico: La información es incorrecta.
GENERALES
Las siguientes acciones se pueden realizar usando
SOBREVIVIR
distintas habilidades, según el contexto. [Descanso]
Consigues comida, agua y sustento para sobrevivir en el
DESCIFRAR TEXTO entorno actual. Si estás en un entorno urbano, la tirada
[Concentración] [Exploración] [Secreto] será de Sociedad, si estás en el exterior, será de
Supervivencia.
Requiere entre 1 minuto y 1 hora por hoja, y debe estar
escrito en un lenguaje que seas capaz de leer, de lo Éxito crítico: Encuentras comida, agua y refugio para
contrario primero tendrás que traducirlo usando subsistir tú y una persona adicional (o guardar los víveres
Sociedad. para el futuro).

Éxito Crítico: Descubres el significado real del Éxito: Encuentras comida, agua y refugio para subsistir
documento, palabra por palabra. un día más.

Éxito: Descubres el significado general del documento. Fallo: No encuentras comida, agua ni donde guarnecerte
de los elementos.
Fallo: No descubres nada y recibes un -2 a los siguientes
intentos. Fallo Crítico: Como Fallo, pero además atraes problemas,
comes algo que no deberías o empeoras tu situación de
Fallo Crítico: Crees saber lo que dice el texto, pero estás
alguna manera. Tienes un -2 al intentar Sobrevivir
totalmente equivocado.
durante 1 semana.
Tipo de Texto Habilidad a usar
Mágico o científico Arcanos ACROBACIAS
Esotérico o filosófico Ocultismo
Religioso Religión MANTENER EQUILIBRIO
Codificado o arcaico Sociedad [Movimiento]
Requisito: Estás en un espacio estrecho, desnivelado o de
GANAR DINERO alguna manera inapropiado para mantenerse estable.

[Descanso] Te mueves a través de un espacio estrecho o desnivelado.

Usas una de tus habilidades para ganar dinero durante un Éxito crítico: Te mueves con normalidad.
periodo de descanso. El master decide el nivel de la tarea Éxito: Te mueves pagando el doble de velocidad.
y la CD a superar. Recibes dinero por cada día que
Fallo: Eliges entre no moverte o caerte y terminar el turno.
realices la tarea en base al nivel de la tarea y tu
competencia en la habilidad, pero solo debes hacer tirada Fallo Crítico: Te caes y terminas tu turno.
el primer día.
La tabla con el dinero a ganar está en el CRB 236.
RODAR
[Movimiento]
Éxito crítico: Ganas dinero como si hubieras realizado
con éxito una tarea de 1 nivel superior. Intentas moverte a través de un enemigo realizando una
tirada contra la CD de Reflejos del enemigo.
Éxito: Ganas dinero en base al nivel de la tarea y tu nivel
de competencia. Éxito: Te mueves a través de las casillas del enemigo
tratándolas como terreno difícil. Si no tienes suficiente
Fallo: Ganas dinero usando la columna de “Fallo”. movimiento para llegar al otro lado, aplica el efecto de
Fallo Crítico: No ganas nada de dinero, eres despedido y Fallo.
tu reputación se ve dañada, por lo que te costará encontrar Fallo: Tu movimiento termina y disparas las reacciones
trabajo en ese lugar en el futuro. del enemigo como si hubieras abandonado una casilla
suya adyacente.
SABER
[Concentración] [Secreto] MANIOBRAR EN EL AIRE
Intentas recordar información sobre un tema. Siempre [Movimiento]
está relacionado con una habilidad, y la tirada se hará con Requisito: Puedes moverte volando.
dicha habilidad.
Intentas realizar una difícil maniobra en el aire. El máster
Éxito crítico: Tienes conocimientos precisos sobre el tema decide la dificultad según lo que intentes hacer.
e información adicional que pocos saben.
2
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
Éxito: Consigues realizar la maniobra. Éxito: Rompes la puerta, ventana o contenedor que
Fallo: La maniobra falla. El máster decide el resultado. intentabas abrir. Si es especialmente robusto, quizás no lo
abras aún.
Fallo Crítico: Como Fallo, pero el resultado es peor.
Fallo: No consigues romper la cerradura.
APRETUJARSE Fallo Crítico: Atascas la cerradura, otorgando un -2 a
futuros intentos.
[Exploración] [Movimiento]
Intentas pasar a través de un espacio más estrecho de lo
normal en el que apenas cabes.
APRESAR
[Ataque]
Éxito crítico: Avanzas por el hueco a 10 pies/min.
Requisito: Tienes al menos una mano libre y tu objetivo no
Éxito: Avanzas por el hueco a 5 pies/min.
es más de una categoría de tamaño mayor que tú.
Fallo: No consigues entrar en el hueco y no avanzas.
Apresas a una criatura con la mano, o mantienes el agarre
Fallo Crítico: Te quedas atrapado en el hueco. Cada de una que ya hayas agarrado. Debes hacer una tirada
minuto puedes intentar de nuevo la tirada, liberándote contra su CD de Fortaleza.
con cualquier resultado que no sea un Fallo Crítico.
Éxito crítico: Está Sujetado hasta el final de tu siguiente

ARCANOS turno a menos que te muevas o que él escape.


Éxito: Está Agarrado hasta el final de tu siguiente turno a

PEDIR CONJURO menos que te muevas o que él escape.


Fallo: No consigues apresarlo. Si lo tenías apresado
[Concentración] [Exploración]
anteriormente, lo sueltas.
Requisito: Eres de una clase lanzadora de conjuros que Fallo Crítico: Si lo tenías apresado anteriormente, lo
prepara conjuros desde un libro. sueltas y él puede apresarte a ti sin hacer tirada, o hacerte
Preparas un conjuro del libro de conjuros de otro caer al suelo.
personaje.
Éxito: Preparas el conjuro en el espacio de conjuros SALTO VERTICAL
adecuado. Requisito: Mover 10 pies antes de saltar.
Fallo: No preparas el conjuro, pero el espacio de conjuros Realizas un salto vertical con una tirada contra CD 30 para
está disponible para preparar otro conjuro en él. saltar más alto.

ATLETISMO Éxito crítico: Saltas 8 pies más arriba de lo normal, u 5


pies más arriba y 10 pies más delante de lo normal.
Éxito: Saltas 5 pues más arriba de lo normal.
TREPAR
Fallo: Saltas la altura normal.
[Movimiento]
Fallo Crítico: No saltas y caes al suelo tumbado.
Requisito: Tienes las dos manos libres.
Te mueves por una superficie especialmente inclinada. SALTO HORIZONTAL
Mientras lo haces se te considera Desprevenido.
Requisito: Mover 10 pies antes de saltar.
Éxito crítico: Avanzas 5 pies más otros 5 pies por cada 20
Realizas un salto horizontal contra una CD igual a los pies
pies de velocidad a pie que tengas.
que quieres saltar, no superando nunca una distancia
Éxito: Avanzas 5 pies por cada 20 pies de velocidad a pie mayor a tu velocidad a pie.
que tengas.
Éxito: Consigues saltar la distancia deseada.
Fallo: No consigues avanzar nada.
Fallo: Saltas solo hasta la distancia normal de salto.
Fallo Crítico: Caes. Si empezaste en tierra firme, caes de
Fallo Crítico: Saltas solo hasta la distancia normal de salto
espaldas y quedas tumbado.
y te caes al suelo al tocar el suelo.

ROMPER CERRADURA EMPUJAR


[Ataque]
[Ataque]
Abres por la fuerza una puerta, ventana o cofre. Si no usas
Requisito: Tienes al menos una mano libre y tu objetivo no
alguna herramienta, como una palanca, tienes -2 a la
es más de una categoría de tamaño mayor que tú.
tirada.
Éxito crítico: Abres aquellos que querías abrir, y además Empujas a tu oponente lejos de ti. La tirada se enfrenta a
puedes no dañarlo en el proceso. la CD de Fortaleza del objetivo.

3
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
Éxito crítico: Empujas a tu objetivo 10 pies y puedes Éxito: Debilitas el agarre del objetivo, añadiendo un
Mover después, pero en la misma distancia y dirección. bonificador de +2 a futuras tiradas de Desarmar e
Éxito: Empujas a tu objetivo 5 pues y puedes Mover imponiendo un penalizador de -2 a las tiradas que haga el
después, pero en la misma distancia y dirección. oponente usando ese objeto.

Fallo: No empujas a tu objetivo. Fallo: No consigues que suelte el objeto ni que pierda
agarre.
Fallo Crítico: Pierdes el equilibrio y caes al suelo.
Fallo Crítico: Pierdes el equilibrio y estás Desprevenido
NADAR hasta el inicio de tu siguiente turno.

[Movimiento]
ARTESANÍA
Intentar nadar en aguas turbulentas o con fuertes
corrientes tendrás que hacer una tirada contra una CD
determinada por el máster.
REPARAR
[Exploración] [Manipular]
Si terminas tu turno en el agua y no has superado una
tirada de nadar, te hundes 10 pies o eres arrastrado por Requisitos: Dispones de una superficie estable y utensilios
la corriente, excepto si entrar en el agua ha sido la última de reparación
acción de tu turno. Durante 10 minutos intentas reparar un objeto dañado.
Cada turno que pases bajo el agua debes mantener la La CD para repararlo es la misma que para crearlo.
respiración. Si fallas, comienzas a ahogarte. No se pueden reparar objetos destruidos.
Éxito crítico: Avanzas 10 pies más 5 pies por cada 20 Éxito crítico: El objeto recupera 10 PG más 10 PG por cada
pies de velocidad a pie que tengas. rango de competencia en Artesanía.
Éxito: Avanzas 5 pies más 5 pies por cada 20 pies de Éxito: El objeto recupera 5 PG más 5 PG por cada rango de
velocidad a pie que tengas. competencia en Artesanía.
Fallo: No consigues avanzar y al final de tu turno te Fallo: No consigues reparar el objeto.
hundes 10 pies o eres arrastrado por el agua.
Fallo Crítico: Dañas el objeto, infringiéndole 2d6 de daño
Fallo Crítico: Como Fallo pero además si estás (se aplica la dureza del objeto).
aguantando la respiración, pierdes una ronda de aire.
CREAR
DERRIBAR [Descanso] [Manipular]
[Ataque]
Creas un objeto a partir de materiales de construcción.
Requisito: Tienes al menos una mano libre y tu objetivo no Para crear objetos alquímicos necesitas Artesanía
es más de una categoría de tamaño mayor que tú. (Alquimia), para objetos mágicos Artesanía (Magia) y para
Tratas de derribar a tu oponente para que acabe trampas Artesanía (Trampas).
Tumbado en el suelo. La tirada es contra la CD de Necesitas cumplir los siguientes requisitos:
Reflejos del objetivo.
• El objeto a crear no es de mayor nivel que tú.
Éxito crítico: Derribas al objetivo y además sufre 1d6 de • Si el nivel de objeto es 9 o mayor, tu competencia debe
daño contundente. ser al menos Maestra.
Éxito: Derribas al objetivo. • Si el nivel del objeto es 16 o mayor, tu competencia
debe ser al menos Legendaria.
Fallo: No lo derribas.
• Posees la fórmula/esquema para el objeto.
Fallo Crítico: Pierdes el equilibrio y eres tú quien cae al • Tienes las herramientas necesarias y los utensilios
suelo y queda Tumbado. adecuados.
• Tienes los materiales necesarios, valorados, al menos,
DESARMAR en la mitad del precio del objeto.
[Ataque] Trabajas durante 4 días, momento en el cual haces la
tirada de Artesanía contra una CD determinada por el
Requisito: Estas al menos Entrenado en Atletismo, tienes al
máster en base al nivel del objeto, su rareza y otras
menos una mano libre y tu objetivo no es más de una
posibles circunstancias.
categoría de tamaño mayor que tú.
Si tienes éxito, puedes terminar el objeto proporcionando
Intentas que el objetivo suelte algo que lleva en la mano,
el resto de materiales restantes hasta llegar al precio del
normalmente su arma. La tirada es contra la CD de
objeto, o trabajando más día usando la tabla de Dinero
Reflejos del objetivo.
Ganado (CRB 236), usando tu nivel como nivel de la tarea,
Éxito crítico: El objetivo suelta el objeto, que cae a sus hasta acumular tanto dinero como el valor restante del
pies.

4
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
objeto. Si el proceso de creación es interrumpido, puedes
retomarlo donde lo dejaste en el futuro.
REUNIR INFORMACIÓN
[Exploración] [Secreto]
Puedes crear objetos con la etiqueta [Consumible] en
tandas de hasta cuatro proporcionando los materiales de Visitar mercados, tabernas y lugares de reunión varios
todos ellos y trabajando en todos ellos a la vez. para buscar información sobre alguna persona,
acontecimiento o tema. El máster determina cuánto
Puedes conseguir esquemas de construcción básicos de
tiempo te lleva (normalmente 2 horas) y qué beneficios te
una Guía Básica de Artesanía. Para esquemas más
aporta si decides gastar en invitar a bebida, sobornar, etc.
avanzados deberás encontrarlos como indique el máster.
Éxito: Consigues la información que buscabas.
Éxito crítico: El proceso va por buen camino y puedes
usar tu nivel + 1 cuando determines el valor generado en Fallo: No encuentras información de interés.
la tabla Dinero Ganado al trabajar más días para acabarlo. Fallo Crítico: Consigues información errónea.
Éxito: El proceso va por buen camino y puedes, o bien
aportar los materiales que faltan, o continuar trabajando IMPRESIONAR
para acabarlo durante varios días para no pagar
[Auditivo][Concentración][Exploración][Lingüística]
materiales.
[Mental]
Fallo: Fracasas y esta vez no podrás crear el objeto, pero
Intentas causar una buena impresión a alguien tras hablar
puedes recuperar todos los materiales usados e intentarlo
durante unos minutos con él y así conseguir que sea más
de nuevo desde el principio.
favorable hacia tu persona.
Fallo Crítico: Fracasas y desperdicias un 10% de los
Al final de la conversación haz una tirada contra la CD de
materiales que has usado, el resto puedes recuperarlos.
Voluntad del objetivo.
Puedes volver a intentarlo, pero deberás empezar desde el
principio. Éxito crítico: Su actitud hacia ti mejora dos peldaños.
Éxito: Su actitud hacia ti mejora un peldaño.
IDENTIFICAR ALQUIMIA Fallo: No consigues impresionarlo y su actitud no cambia.
[Concentración] [Exploración] [Secreto] Fallo Crítico: Su actitud hacia ti empeora un peldaño.
Requisito: Posee utensilios de alquimia.
Durante 10 minutos estudias un objeto alquímico para
PEDIR FAVOR
intentar descubrir sus propiedades. [Auditivo] [Concentración] [Lingüística] [Mental]

Éxito: Reconoces el objeto y cómo se usa. Pides un favor a una criatura que tenga una actitud
Servicial o Amistosa. Debes superar una CD determinada
Fallo: No reconoces el objeto, pero puedes volver a
por el máster según la petición y la situación.
intentarlo.
Algunas peticiones pueden ser sencillamente imposibles
Fallo Crítico: Identificar el objeto erróneamente.
de aceptar y fallarán automáticamente, a decisión del

DIPLOMACIA máster.
Éxito crítico: Acepta la petición sin rechistar.
Los personajes no jugadores (PNJ) tiene una actitud
Éxito: Acepta la petición con ciertas condiciones.
determinada hacia ti que puede ser modificada para
mejor o peor. La mayoría de PNJs empiezan con una Fallo: Rechaza la petición, pero podría proponer una
actitud de Indiferente. alternativa más de su agrado.

Actitud Efecto Fallo Crítico: Rechaza la petición y su actitud hacia tu


disminuye un peldaño ante tan descabellada petición.
Servicial Está dispuesto a ayudar dejando de lado
sus intereses de momento, pero nunca
en contra de ellos.
ENGAÑO
Amistoso Predispuesto a ayudar y responder las
preguntas que se le hagan, pero no se
DISTRAER
jugaría el pellejo. [Mental]
Indiferente No tienes un interés particular en Creas una distracción para que el enemigo centre su
ayudarte. atención en ella. La tirada se enfrenta a la CD de
Percepción del objetivo.
Antipático No le gustas y no quiere ayudarte.
Tengas éxito o no, el objetivo obtiene un bonificador de +4
Hostil Se opondrá activamente a ti y hará lo
a la CD de Percepción para los siguientes intentos de
que pueda por entorpecer tu cometido.
distracción durante 1 minuto.
Éxito: Te consideras “oculto” para cada criatura cuya CD
de Percepción sea menor que el resultado de tu tirada.
5
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
Fallo: No consigues crear la distracción y el objetivo es
consciente de lo que intentabas. HURTO
DISFRAZARSE HURTAR
[Concentración] [Exploración] [Manipulación] [Manipular]
[Secreto]
Coges un objeto pequeño de carga despreciable que no te
Cambias tu imagen para parecer alguien o algo que no
pertenece sin que los demás se den cuenta. La tirada se
eres. Para cambios sencillos no es necesario usar
compara con la CD de Percepción de las criaturas que
utensilios de disfraz, pero sí es necesario para intentar
hacerse pasar por alguien concreto. puedan verte. Independientemente de si alguien te pilla o
no, coges el objeto.
Cuando interactúas con alguien llevando el disfraz puesto,
el máster hará una tirada contra la CD de Percepción de Éxito: No se da cuenta de lo que has hecho.
ese individuo para determinar si descubre el engaño.
Fallo: Se da cuenta de que has cogido el objeto.
Éxito: Convences al individuo objetivo de que eres
quién/lo que pretendes parecer. Si tu comportamiento ROBAR
levanta sospechas podrías tener que repetir la tirada.
[Manipular]
Fallo: El engaño es descubierto y el individuo a quien
intentas engañar saber que es un disfraz. Intentas quitarle un objeto a otra criatura sin que esta se
Fallo Crítico: Como Fallo, pero además puede identificar de cuenta. Normalmente solo puedes robar un objeto de
quién eres realmente bajo el disfraz. carga despreciable. Si la criatura está en combate o con
la guardia alta, fallas automáticamente.
MENTIR La tirada es enfrentada a la CD de Percepción del
[Auditivo] [Concentración] [Lingüística] [Mental] objetivo para que no se de cuenta, así como enfrentarse a
[Secreto]
la CD de Percepción de otras criaturas que puedan verte.
Intentas engañar a alguien contándole una mentira. La
tirada se enfrenta a la CD de Percepción de cada criatura Si el objeto a robar está guardado en un bolsillo o
a la que intentas engañar. similar, la tirada obtiene un -4.
El máster decide si otorga un bonificador a la CD de Éxito: Consigues robar el objeto sin que su propietario se
Percepción de la criatura según lo difícil de creer que de cuenta, o sin que un observador se percate.
sea la mentira, o si directamente falla si es una mentira
Fallo: El propietario se da cuenta antes de que cojas el
totalmente descabellada.
objeto, o un testigo se da cuenta de lo que has hecho.
Éxito: Cree tu mentira.
Fallo: Tu mentira no cuela y la criatura tiene un +4 a la CD DESACTIVAR DISPOSITIVO
de Percepción para las siguientes veces que intentes
[Manipular]
mentirle.
Requiere: Algunos dispositivos necesitan de utensilios de
FINTAR ladrón para desactivarlos.

[Mental] Intentas desactivar una trampa o mecanismo complejo.


Normalmente un dispositivo necesita de varios éxitos para
Realizas una floritura para simular un ataque falso y crear
desactivarlo por completo, dependiendo de lo complejo
una apertura en la defensa del enemigo. La tirada se
que sea.
enfrenta a la CD de Percepción del enemigo.
La CD es determinada por el máster según el tipo de
Éxito crítico: Rompes por completo la defensa de del rival
dispositivo.
y se considera Desprevenido en todos los ataques que
hagas contra él hasta el final de tu siguiente turno. Éxito crítico: Desactivas el dispositivo o consigues dos
éxitos para desactivarlo si es complejo, y además no dejas
Éxito: El rival se considera Desprevenido en tu siguiente
rastro alguno. También puedes volver a armar el
ataque contra él durante este turno.
dispositivo más tarde si lo deseas.
Fallo: No consigues crear la apertura que buscabas.
Éxito: Desactivas el dispositivo o consigues un éxito para
Fallo Crítico: Eres tú quien rompe su defensa, desactivarlo si es complejo.
considerándote Desprevenido en los ataques que recibas
Fallo: El dispositivo permanece inalterado.
hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo Crítico: Activas el dispositivo.

6
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
FORZAR CERRADURA INTIMIDACIÓN
[Manipular]
Requiere: Usar utensilios de ladrón. COACCIONAR
Tratas de abrir una cerradura sin tener la llave [Auditivo] [Concentración] [Emocional] [Exploración]
correspondiente. La CD a superar es determinada por el [Lingüístico] [Mental]
tipo de cerradura y puede ser necesario conseguir varios A través de amenazas, directas o indirectas, presionas a
éxitos. otra criatura para que haga algo. La tirada se enfrenta a la
Cerradura CD Éxitos necesarios CD de Voluntad del objetivo.

Pobre 15 2 Éxito crítico: Te da la información que quieres o hacer


aquello que le ordenas si no es un peligro para ella,
Simple 20 3 durante máximo 1 día. Después su actitud hacia ti cambia
Normal 25 4 a Antipático, aunque no actuará contra ti por ahora.
Buena 30 5 Éxito: Como Éxito crítico, pero sí que actuará contra ti
Superior 40 6 para perjudicarte tan pronto como pueda.

Éxito crítico: Abres la cerradura o consigues dos éxitos si Fallo: Sólo consigues que su actitud empeore a Antipático
es compleja. No dejas rastro de lo que has hecho. (si no lo era ya).

Éxito: Abres la cerradura o consigues un éxito si es Fallo Crítico: No consigues nada, y la criatura se vuelve
compleja. Hostil. Además, no puedes coaccionarla de nuevo durante
una semana.
Fallo: No consigues abrir la cerradura.
Fallo Crítico: Rompes tus utensilios de ladrón. DESMORALIZAR
INTERPRETACIÓN [Auditivo] [Concentración] [Emocional] [Mental]
Eliges una criatura que puedas ver a no más de 30 pies
Algunas interpretaciones están vinculadas a otras para intentar quebrantar su determinación, enfrentando
características, y si no cumples un mínimo en dicha tu tirada de su CD de Voluntad.
característica el máster puede imponerte un penalizador
Si la criatura no puede oírte o no entiende el idioma en
a la tirada de interpretación.
que intentas intimidarla, tienes un -4 en la tirada.
Además, cada tipo de interpretación otorga una etiqueta
Éxito crítico: La criatura obtiene Asustado 2.
distinta a la acción realizada:
Éxito: La criatura obtiene Asustado 1.
Interpretación Etiquetas
Actuación Auditivo, Lingüístico, Visual MEDICINA
Danza Movimiento, Visual
Música Auditivo, Manipular PRIMEROS AUXILIOS
Canto Auditivo, Lingüístico [Manipular]
Requiere: Usar utensilios de curandero.
INTERPRETAR Aplicar primeros auxilios a una criatura adyacente que
[Concentración] esté muriendo o desangrándose.
Usada cuando quieres impresionar con tus cualidades Si sufre las dos condiciones, escoge cuál de las dos quieres
artísticas e interpretativas. No tiene un impacto directo en tratar).
un resultado esperado, pero puede ayudar a cambiar la Éxito: Si está muriendo, la estabilizas superando una CD
actitud o las CDs de tiradas futuras relacionadas con el de 15 + el valor de Moribundo.
público.
Si se está desangrando, ayudas a parar el sangrado,
Éxito crítico: Impresionas al público y serás la comidilla permitiendo a esa criatura otra tirada para eliminar el
durante un tiempo. sangrando, superando una CD igual a la CD del efecto que
Éxito: Demuestras tu valía y el público reconoce tu la causó
habilidad. Fallo Crítico: Si está muriendo, el valor de Moribundo
Fallo: Dejas indiferente al público. aumenta en 1.
Fallo Crítico: Quedas como un incompetente. Si se está desangrando, recibe daño igual al daño de
sangrado.

7
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
CURAR ENFERMEDAD NATURALEZA
[Descanso] [Manipular]
Requisito: Usar utensilios de curandero. COMANDAR ANIMAL
Empleas al menos 8 horas cuidando de una criatura [Auditivo] [Concentración]
enferma, realizando una tirada contra la CD de la Ordenas a un animal que tenga una actitud positiva hacia
enfermedad. ti o al que le ofrezcas alguna recompensa. Debes superar
No puedes volver a intentarlo hasta que la siguiente tirada la CD de Voluntad del animal.
de curación de la criatura enferma. Si el animal tiene una actitud de Antipático u Hostil hacia
Éxito crítico: Otorgas un bonificador de +4 a la criatura ti, fallas automáticamente. Si es de Servicial, aumentas el
para su siguiente tirada contra la enfermedad. grado de éxito del resultado un grado. La mayoría de
animales conocen las siguientes acciones: Saltar, Buscar,
Éxito: Otorgas un bonificador de +2 a la criatura a su Levantarse, Mover y Atacar.
siguiente tirada contra la enfermedad.
Éxito: El animal cumple la orden en su siguiente turno.
Fallo: No eres de ayuda para el enfermo.
Fallo: El animal duda y no hace lo que le pides.
Fallo Crítico: Empeoras la situación, imponiéndole un
penalizador de -2 a la criatura para su siguiente tirada Fallo Crítico: El animal malinterpreta la orden o
contra la enfermedad. simplemente hace lo que quiere.

CURAR VENENO SIGILO


[Manipular]
OCULTAR OBJETO
Requisito: Usar utensilios de curandero.
[Manipular] [Secreto]
Ayudas a detener el veneno que afecta a una criatura.
Ocultas un objeto pequeño. El máster hace una tirada de
Realizas la tirada contra la CD del veneno.
Sigilo y la compara con la CD de Percepción de aquellos
No puedes volver a intentarlo hasta después de la que pudieran ver el objeto en el futuro.
siguiente tirada de la criatura para superar el veneno.
Si una criatura busca el objeto activamente, ella hace una
Éxito crítico: Otorgas un bonificador de +4 a la criatura tirada de Percepción contra tu CD de Sigilo.
en su siguiente tirada contra el veneno.
Éxito: El objeto permanece oculto.
Éxito: Otorgas un bonificador de +2 a la criatura en su
Fallo: El observador descubre el objeto.
siguiente tirada contra el veneno.
Fallo: No eres de ayuda contra el veneno. ESCONDERSE
Fallo Crítico: Empeoras la situación, imponiendo un [Secreto]
penalizador de -2 a la tirada de la criatura.
Te escondes tras un objeto grande o cobertura. Lanzas

CURAR HERIDAS contra la CD de Percepción del enemigo.


Éxito: Pasas a estar oculto para el enemigo. Si haces
[Exploración] [Curación] [Manipular]
cualquier acción que no sea Esconderse, Moverse a
Empleas 10 minutos para curar a una criatura (o a ti Hurtadillas o Paso Seguro, eres detectado por el
mismo). Según tu competencia puedes intentar curar más enemigo.
cantidad, pero con una CD mayor.
Si atacas a un enemigo mientras estás escondido, se le
Competencia Curación Adicional CD considera Desprevenido para ese ataque.
Experto 10 20 Fallo: No consigues ocultarte y el enemigo te sigue viendo.
Maestro 20 30
Legendario 30 40
MOVERSE A HURTADILLAS
[Movimiento] [Secreto]
Una vez has curado a una criatura, es inmune a otras
acciones de Curar Heridas durante 1 hora. Intentas moverte sin ser detectado por otros, moviéndote
la mitad de tu velocidad.
Si tienes éxito, puedes continuar tratando a la criatura
durante 1 hora para doblar la curación recibida. Al final de tu movimiento el máster hace la tirada contra
la CD de Percepción de quien pueda verte. Si estás tras
Éxito crítico: Recupera 4d8 PG y pierde el estado Herido.
cobertura, +2, si es cobertura amplia, +4. Si no estás tras
Éxito: Recupera 2d8 PG y pierde el estado Herido. una cobertura, eres detectado automáticamente.
Fallo: No recupera nada.
Fallo Crítico: Recibe 1d8 de daño.

8
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
Éxito: No eres detectado durante tu movimiento ni al final de la tirada en función del terreno y la antigüedad del
de este. Eres detectado si usas cualquier acción que no sea rastro.
Esconderse, Moverse a Hurtadillas o Paso Seguro. Puedes usar esta acción durante un encuentro gastando
Si usas una acción de Ataque mientras permaneces una acción.
oculto, el objetivo se considera Desprevenido para ese Éxito: Descubres el rastro y puedes seguirlo durante 1
ataque. hora. Después debes repetir la tirada.
Fallo: Un sonido o vibración alerta al enemigo de tu Fallo: Pierdes el rastro, pero puedes volver a intentarlo
posición, aunque permaneces oculto. dentro de 1 hora.
Fallo Crítico: El enemigo descubre tu posición. Fallo Crítico: Pierdes por completo el rastro y no puedes
volver a seguirlo hasta dentro de 24 horas.
SOCIEDAD
FALSIFICAR
[Descanso] [Secreto]
Creas un documento falso durante varios días. El máster
hace la tirada en secreto contra una CD 20. Si es un éxito,
Si es un documento impersonal, necesitas un original que
copiar y obtienes un +4 en la tirada.
Éxito: Es suficientemente bueno para observadores
pasivos, pero podría ser detectado si se examina con una
tirada de Percepción o Sociedad contra tu CD de Sociedad.
Fallo: EL documento es detectado como claramente falso.

SUPERVIVENCIA
ORIENTARSE
[Exploración] [Secreto]
Usando las estrellas, el sol, la geografía y la flora del lugar
intentas orientarte. El máster determina la CD a superar y
lanza en secreto, aplicando el resultado a todo el día de
exploración.
Si no tienes una brújula, tienes un -2 en la tirada.
Éxito crítico: Te orientas perfectamente y sabes la
dirección cardinal (norte, sur, este, oeste) con precisión.
Éxito: Te orientas lo suficiente para no perderte,
haciéndote una idea de dónde está el norte.
Fallo: No consigues localizar el norte.

ELIMINAR RASTRO
[Concentración] [Exploración] [Movimiento]
Cubres tu rastro para evitar que te sigan la pista, pero te
mueves a la mitad de tu velocidad. No tienes que hacer
tirada, pero quien intente seguir tu rastro debe hacer una
tirada enfrentada a tu CD de Supervivencia si esta CD es
mayor que la CD normal para Rastrear.
Puedes usar esta acción durante un encuentro gastando
una acción.

RASTREAR
[Concentración] [Exploración] [Movimiento]
Te mueves a la mitad de velocidad mientras intentas
seguir el rastro de otra criatura. El máster determina la CD

9
Pathfinder 2E: Acciones Habilidad
Te mueves la mitad de velocidad, y si superas una tirada
A CCIONES B ÁSICAS de Sigilo el enemigo no sabe en qué casilla te encuentras.

ATACAR PASO SEGURO


Step
[Ataque]
Te mueves 5 pies con cuidado, por lo que no provocas
Atacas a un personaje con un arma que sostengas o con
reacciones de los enemigos cercanos.
tus puños.
No puedes moverte a terreno difícil ni hacerlo usando otra
Si usas una acción con la etiqueta [Ataque] más de una
velocidad que no sea tu velocidad a pie.
vez por turno, tienes un penalizador. Algunas armas
tienen la propiedad Ágil, reduciendo este penalizador.
SALTAR
Ataque Penalizador Ágil
Jump
Primero Ninguno Ninguno
Saltas una distancia horizontal de 5 pies más 5 pies
Segundo -5 -4 adicionales por cada 15 pies de velocidad que poseas.
Tercero -10 -8 También puedes usarlo para saltar 3 pies verticalmente y
5 pies hacia adelante.
Para ataque con armas cuerpo a cuerpo: Ejemplo: Con velocidad 20 puedes saltar una distancia de 10
pies. Con velocidad 30, saltarías una distancia de 15 pies.
Ataque = d20 + modificador FUE + competencia
Si el arma cuerpo a cuerpo tiene Sutil:
Ataque = d20 + modificador DES + competencia
Si el arma es a distancia:
Ataque = d20 + modificador DES + competencia
Si la tirada de ataque iguala o supera la CA del enemigo,
impacta e inflige daño.
El daño para armas cuerpo a cuerpo es:
Daño = dado del arma + modificador FUE
Para armas arrojadizas:
Daño = dado del arma + modificador FUE
Para armas a distancia:
Daño = dado del arma

MOVIMIENTO
ARRASTRARSE
[Movimiento]
Te arrastras por el suelo. TODO.

LEVANTARSE
Stand
Si estás tirado en el suelo te levantas. TODO.

MOVER
Stride
Te mueves gastando velocidad. Si no te queda velocidad
este turno no puedes seguir usando esta acción. TODO.

MOVERSE A HURTADILLAS
Sneak

10
Pathfinder 2E: Acciones Básicas
D AÑO
DAÑO POR CAÍDA
Si caes desde más de 5 pies, al tocar el suelo sufres daño
contundente igual a la mitad de la distancia en pies que
has caído y quedas Tumbado.

DAÑO RECURRENTE
No recibes el daño en cuanto ganas el daño recurrente,
sino al final de cada turno. Después de recibir el daño,
hacer una tirada simple contra CD 15 para comprobar si
el efecto termina.

11
Pathfinder 2E: Daño
Si tienes un libro con hechizos, añades el hechizo al libro.
M AGIA Si lanzas hechizos de una lista, se añade el hechizo a la
lista. Si tienes un repertorio de hechizos, puedes elegir este
Existen cuatro tipos de tradición mágica distintas: arcana, hechizo cuando añades o cambias los hechizos del
divina, ocultista y primordial. repertorio.
Según la tradición mágica, se usará una habilidad u otra a La tabla con el precio y la CD está en CRB 238.
la hora de hacer las tiradas:
Éxito crítico: Aprendes el hechizo y gastas ½ materiales.
Tradición Habilidad a usar
Éxito: Aprendes el hechizo y gastas los materiales.
Arcana Arcanos
Fallo: No aprendes el hechizo ni gastas los materiales. No
Divina Religión
puedes intentarlo hasta que subas de nivel.
Ocultista Ocultismo
Fallo Crítico: No aprendes el hechizo, gastas ½ de los
Primordial Naturaleza materiales, y no puedes volver a intentarlo hasta que
Si un hechizo requiere de una tirada de ataque, calcula el subas de nivel.
bonificador como:
Ataque = d20 + bono característica + competencia
Si por el contrario el objetivo necesita hacer una salvación
contra tu CD de hechizos, esta CD es:
CD de hechizo = 10 + bono característica + competencia

ACCIONES
IDENTIFICAR MAGIA
[Concentración] [Exploración] [Secreto]
Inviertes 10 minutos para identificar el origen mágico de
un objeto, localización o efecto que sabes es mágico.
El máster determina la CD de la tirada y la habilidad con
la que se lanza depende del origen del efecto:
Éxito crítico: Identificas todas sus propiedades, su
nombre, qué hace, cómo se activa y si está maldito.
Éxito: Te haces una vaga idea de qué hace y sabes cómo
se activa, así como su nombre.
Fallo: No tienes ni idea y no puedes probar en 24 horas.
Fallo Crítico: Crees haberlo identificado, pero estás
totalmente equivocado.

APRENDER HECHIZO
[Concentración] [Exploración]
Requisitos: Eres de una clase que puede lanzar hechizos
y el hechizo que quieres aprender está en la lista de
hechizos de tu tradición mágica.
Ganas acceso a un nuevo hechizo aprendiendo de
alguien que lo conoce o de un libro o pergamino donde
está explicado.
Para aprender un hechizo nuevo necesitas:
• Invertir 1 hora por nivel del hechizo hablando con
quien conoce el hechizo o leyendo el manuscrito
donde está explicado.
• Poseer materiales por el valor necesario.
• Realizar una tirada de habilidad usando la habilidad
relacionada con la tradición mágica del hechizo.

12
Pathfinder 2E: Magia
E STADOS
SUJETADO
Restrained
Como agarrado, pero con menos posibilidad de
movimiento.

AGARRADO
Grabbed
Estás siendo agarrado por algo o alguien que limita tu
movimiento y tus acciones.

DESPREVENIDO
Flat-footed
No estás en condiciones para defenderte de posibles
ataques, por lo que es más fácil que te golpeen. TODO

TUMBADO
Prone
Estás tumbado en el suelo. Estás Desprevenido y tienes un
penalizador de -2 a las tiradas de ataque. Las únicas
acciones de combates que puedes hacer son Arrastrarse
y Levantarse.
Mientras estés tumbado puedes agazaparte para obtener
cobertura contra ataques a distancia, aunque no tengas un
objeto tras el que protegerte; obtienes +4 CA contra
ataques a distancia.

ASUSTADO
Frightened
TODO

HERIDO
Wounded
TODO

OCULTO
Concealed
TODO

13
Pathfinder 2E: Estados
E TIQUETAS
Varios elementos del juego tienen una serie de etiquetas
que les otorgan alguna propiedad o significado especial.
Se representa como [Etiqueta] bajo el título del elemento.

ATAQUE
Esta acción es una agresión contra algo o alguien en contra
de su voluntad. Suelen hacerse usando Fuerza o Destreza,
que se ven afectadas por el penalizador impuesto por
ciertas armaduras en las acciones que tienen esta etiqueta.
Recuerda que usar más de una acción de Ataque en un
turno incurre en penalizaciones a la tirada.

CONCENTRACIÓN
Esta acción requiere cierto grado de concentración y
enfoque mental.

DESCANSO
Esta acción se debe realizar durante una fase de Descanso.

EXPLORACIÓN
Esta acción se debe realizar durante una fase de
Exploración.

MOVIMIENTO
Se realiza como parte de una acción de movimiento.

SECRETO
La tirada la realiza el máster para que el jugador no sepa
si el resultado que obtienes es el real o erróneo debido a
un mal resultado en el dado.

MANIPULAR
TODO

AUDITIVO
Relacionado con la audición y el sonido.

MENTAL
Relacionado con la mente y la inteligencia.

LINGÜÍSTICO
Relacionado con el habla y la comunicación.

CURACIÓN
TODO

14
Pathfinder 2E: Etiquetas

Common questions

Con tecnología de IA

Climbing requires the use of both hands and moving on an inclined surface, considering the character as Unnoticed. On a critical success, progress is 5 feet plus another 5 feet per 20 feet of walking speed. In contrast, swimming involves making a roll against a challenge determined by the master, especially in turbulent water. On a critical success, you advance 10 feet plus 5 feet for every 20 feet of walk speed. For climbing, failure means no advancement and on a critical failure you fall prone if starting from the ground. For swimming, a failure results in sinking 10 feet or being swept away by the current, and critical failure results in losing a round of air if you were holding your breath .

To mitigate risks during a failed "Vertical Jump" attempt, characters should ensure they move 10 feet before jumping as a prerequisite and assess the necessary DC carefully. If a failure occurs, the character only achieves a normal jump height, whereas a critical failure results in falling prone upon landing. Planning ahead by ensuring a safe landing area or choosing jumps with manageable DCs can reduce the impact of these failures .

To optimize movement requiring both stealth and haste, a combination of 'Move Sneakily' and 'Stride' can be used strategically. 'Move Sneakily' allows half-speed movement to remain undetected, key when enemies are present. It requires surpassing any observer's perception CD. Once out of direct threat zones, 'Stride' enables faster travel without stealth checks, maximizing movement efficiency. Balancing these becomes essential: using 'Move Sneakily' in high-risk areas and 'Stride' for quicker transit between cover or obstacles .

'Coercion' requires auditory and linguistic skills, facing a target's Will CD, and can sour future interactions by making the target Antipático or Hostile on failure. In contrast, 'Command Animal' operates based on positive attitude and offers or rewards, using the animal's Will CD. If the animal is Antipático or Hostile, it automatically fails. While Coercion involves directly altering the target's willingness, Command Animal depends on existing relationships and can easily misfire, damaging trust .

Using 'Intimidate' to 'Demoralize' targets mental states, affecting their condition in combat by instilling fear conditions like Frightened. It requires visibility and audibility, impacting combat readiness. 'Coerce,' however, aims to manipulate behavior or actions, resulting in longer-term social repercussions. Successful coercion can change a target's actions but risks future hostility. Each serves different goals: immediate combat advantage versus long-term goal achievement, with corresponding risks and benefits .

Proficiency in Athletics is essential for the 'Disarm' action, allowing at least being trained to attempt it. On a critical success, the target drops their weapon, whereas failure means the action has no effect, and on a critical failure, the opponent gains advantage, possibly retaining the object or counteracting the disarm attempt. The level of proficiency directly affects the likelihood of success, impacting the strategic choices in combat scenarios .

Critical failures in 'Push' and 'Trip' hold serious tactical drawbacks. In 'Push', a critical failure results in losing balance and falling prone, reducing defense and making the character vulnerable to attacks. Similarly, 'Trip' critical failure causes the character to fall prone instead of their target, flipping the intended tactical advantage. Such outcomes require strategic planning to mitigate these risks, like situational awareness and backup plans to recover advantage .

The success of disguise and deception attempts is directly related to the CD of Perception of the target individual. When disguising, encountering someone with a keen perception can lead to the discovery of the disguise, with critical failure revealing the true identity. Similarly, attempts to deceive require surpassing the perception roll of the targets. Factors influencing these outcomes include the believability of the deception and previous interactions that might include familiar behavior or discrepancies that alert the target .

Using a tool like a crowbar grants a bonus by negating the -2 penalty on attempts to break a lock. This improves the chances of performing the action successfully or even achieving a critical success, which allows you to break locks without damaging them. In contrast, a critical failure results in jamming the lock, imposing a -2 penalty on future attempts .

The 'Request A Spell' action is contingent on the character's spellcasting class, which determines their ability to prepare from a spellbook. Success depends on fulfilling spell preparation needs specific to their class, allowing for a successful spell slot use. Failure does not fill the slot but keeps it open for new spells. Character class dictates the preparation process; thus, different preparatory steps or limitations exist based on class traits and rules .

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