0% encontró este documento útil (0 votos)
191 vistas7 páginas

Gamificación Educativa: ClassDojo y Más

1) Class Dojo es una plataforma educativa lanzada en 2011 que permite a profesores administrar el comportamiento de estudiantes mediante la asignación de puntos, y facilita la comunicación entre profesores, estudiantes y padres. 2) ClassCraft es un juego de rol educativo gratuito en línea donde profesores y estudiantes juegan juntos, y los estudiantes pueden ganar poderes y privilegios en la vida real mediante el progreso académico y ayudando a comp

Cargado por

Víctor Riera
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
191 vistas7 páginas

Gamificación Educativa: ClassDojo y Más

1) Class Dojo es una plataforma educativa lanzada en 2011 que permite a profesores administrar el comportamiento de estudiantes mediante la asignación de puntos, y facilita la comunicación entre profesores, estudiantes y padres. 2) ClassCraft es un juego de rol educativo gratuito en línea donde profesores y estudiantes juegan juntos, y los estudiantes pueden ganar poderes y privilegios en la vida real mediante el progreso académico y ayudando a comp

Cargado por

Víctor Riera
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Class Dojo

En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del
juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás
oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como una plataforma de gestión del
aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y también padres. Una de las herramientas de
gamificación educativa que más éxito está teniendo en todo el planeta, y que en agosto de 2015 superó los
35 millones de usuarios.

Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el


comportamiento de los chavales, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar y que,
además, es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada profesor. Si un alumno
hace un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, podremos restárselos a su
cuenta. Y esto son sólo un par de ejemplos: en ClassDojo, el docentes es el que decide qué suma, qué
resta y en qué cuantías, y, por supuesto, de él depende la asignación de todos estos puntos.

Del aula, a los padres

ClassDojo es una plataforma on line en la que un usuario de tipo ‘profesor’ puede crear diferentes aulas.
Si por ejemplo eres el profesor de matemáticas y tienes a tu cargo tres clases, puedes tener un aula ‘virtual’
en ClassDojo para cada una de ellas, y cada una con su respectivo listado de alumnos participantes.

A pesar de acceder a la plataforma a través de cualquier navegador web, también está disponible para
dispositivos iOS y Android, algo ideal y con lo que cualquier profesor puede acceder a sus clases desde
su smartphone o tableta. Aunque la experiencia no es exactamente idéntica, el acceso mediante dispositivos
móviles permite prácticamente cualquiera de las funcionalidades disponibles en la página web.

Esto incluye desde el control de la asistencia de los chavales, la actualización de lo que llaman ‘Class Story’
—que es algo así como un muro de Facebook, donde se van publicando textos acompañados de imágenes
para llevar una cuenta del trabajo que se realiza— y también la interacción con la familias, que es uno de
los ejes clave de la plataforma.

Las familias pueden participar en ClassDojo, entrando en contacto con el profesor al cargo a través de
mensajes privados con él, visualizando la información que el docente pone en el ‘Class Story’ o por
supuesto, también, comprobando cuál ha sido la evolución de los alumnos a su cargo.

En ClassDojo existen tres tipos de cuentas, interconectadas del siguiente modo:

 Cuenta de profesor: será este usuario el que cree las aulas y los estudiantes que participan en ella.
Igualmente, se encargará de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el ‘Class Story’ y de la
interacción con los padres a través de mensajes privados. Tened en cuenta que un profesor puede tener
varias aulas asignadas y que un aula puede contar con varios profesores responsables.
 Cuenta de alumno: tremendamente limitada, ya que sólo permite personalizar el avatar (un pequeño
monstruito) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No
permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian
entre familias y profesor.
 Cuenta de padre: cada padre puede tener uno —o varios— alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos
puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento: qué insignias ha obtenido,
tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el ‘Class Story’ o enviar mensajes
al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.

Class Craft

Classcraft es un juego de rol educacional gratis en línea en el cual los profesores y los estudiantes juegan
juntos en el aula. Durante el juego los estudiantes pueden mejorar, trabajar en equipo y ganar poderes que
les otorga privilegios en la vida real. Actúa como una capa de gamificación alrededor de cualquier
currículum escolar transformando la manera que una clase vive la experiencia a lo largo del curso.

Lo novedoso es que no es un juego al uso, sino que permite que el profesor dé su clase habitual
mientras Classcraft actúa como una tela de fondo en la que van pasando cosas y se va evaluando a cada
alumno.

Se puede jugar a esta aventura con un ordenador y un proyector o desplegándolo en cada tableta o portable
de los estudiantes.

Lo divertido es que en el juego los estudiantes ganan recompensas canjeables en la vida real. Si trabajan
bien académicamente y ayudan a sus compañeros con la tarea, ganan puntos de experiencia que pueden
desbloquear poderes reales como hacer preguntas durante un examen. Si llega tarde demasiadas veces caerá
en la batalla y tendrá que hacer un trabajo extra. Pero no se alarmen los docentes ¡Los poderes y las
consecuencias se pueden personalizar! Así que cada uno adaptará las recompensas a la realidad de su
centro… un privilegio puede ser coger un libro de la biblioteca o hacer una excursión.

Para jugar a Classcraft cada estudiante debe escoger un personaje en una de las tres diferentes clases de
personaje: el Curandero, el Mago o el Guerrero. Cada uno tiene propiedades y poderes únicos y está
diseñado para diferentes tipos de estudiantes. Se personalizan conforme el jugo progrese y se puede
acompañar de mascotas.

Se juega a Classcraft en equipo de cinco o seis estudiantes durante todo el año. Eso alienta a los estudiantes
que tienen problemas de socialización para trabajar juntos para ganar el juego. Todos los miembros del
equipo benefician de los esfuerzos cooperativos y aprenden a considerar las necesidades de los otros antes
de actuar en el juego.

Si os atrevéis a probarlo, está disponible de forma gratuita. Aunque tiene una versión premium que podéis
probar durante dos meses si os registráis usando el
siguiente enlace: [Link]

Carencias: Esta aplicación, al contrario que Class Dojo, sí tiene niveles de progreso. Los personajes de
nuestros alumnos van subiendo de nivel y adquiriendo habilidades cada vez más "poderosas". Por otro lado,
al tratarse de un modelo Freemium, hay características del juego que solo están disponibles para usuarios
de pago. Antiguamente esas características solo afectaban a la jugabilidad (uso de monedas, más monstruos
y niveles, etc.), pero hace un tiempo decidieron que aquellos que no sean usuarios de pago no podrían ver
los informes de progreso de su alumnado. Esto hace que la utilidad de la aplicación de cara al docente se
reduzca muchos enteros.

Proyecto Gamificado

Otra posibilidad mucho más personalizable aunque, evidentemente, supone un trabajo de diseño y
planificación mucho más amplio, es la creación de un proyecto gamificado. Dicho proyecto se puede
realizar a la medida de nuestra asignatura o, si existe compromiso por parte del claustro, a la medida de
nuestra escuela.

Todos los elementos se pueden adecuar a las características que buscamos (avatares, localizaciones,
nombres de los objetivos, niveles de progreso, puntuación, etc.). Esto puede suponer un gran trabajo de
diseño del cual podemos hacer partícipes a nuestros alumnos. Pidiéndoles dibujos de personajes,
localizaciones, posibles premios,... involucrándolos en el diseño de la trama de las misiones, nombres de
los personajes,... el límite es nuestra imaginación.

Es evidente que esta posibilidad es mucho más costosa que implementar Class Craft o Class Dojo, pero el
nivel de inmersión que lograremos por parte de nuestro alumnado será muy superior.

Os dejo aquí un ejemplo de un proyecto gamificado:

[Link]

En este caso han usado personajes y localizaciones del juego Clash Royale. Esto es perfectamente lícito si
citamos la fuente (ya que el proyecto no tiene ningún ánimo de lucro).

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo
real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con
elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. Consiste en un
conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir
una parte sintética virtual a la real. La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual porque sobre
la realidad material "del mundo físico" monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el
usuario percibe una mezcla de las dos realidades, en cambio en la realidad virtual el usuario se aísla de la
realidad material del mundo físico para "sumergirse" en un escenario o entorno totalmente virtual.

¿Cómo funciona?
Como ya hemos visto, la realidad aumentada implementa elementos virtuales sobre las
imágenes reales que deben ser captadas por una cámara, ya sea de nuestro ordenador o de
nuestro dispositivo portátil (tablet, smartphone,...). Para poder hacer esto, el equipo que debe
generar los elementos virtuales precisa reconocer algún elemento que le permita superponer la
información virtual sobre la real. Estos elementos son los denominados "marcadores" y pueden
ser imágenes, códigos qr, carteles, ... o pueden ser coordenadas de geolocalización (los
elementos virtuales sólo se manifiestan cuando estamos en cierto punto de un mapa y
orientando la cámara en determinada dirección.

Aurasma
Aurasma es la aplicación de realidad aumentada que está cambiando la forma en que
millones de personas ven e interactúan con el mundo. De hecho, es la única aplicación
móvil que te permite crear y compartir sus propias experiencias de realidad
aumentada.

Con Aurasma podemos etiquetar imágenes u objetos físicos o lugares de la vida real
e introducir contenidos digitales interactivos, tales como vídeo, animaciones o
imágenes en 3D para que cuando una persona mira a través de esa imagen el objeto,
el libro o un monumento pueda recrear una experiencia. Estas experiencias de
realidad aumentada son llamadas auras. Tal como vemos en el vídeo demostrativo.

En bibliotecas se utiliza pegando el logotipo de la aplicación ‘A’ en la portada de una


revista, libro, cartel, para indicar que hay un “aura” con la finalidad que los usuarios lo
descubran. Basta con abrir al visor de la aplicación (botón de menú de abajo centro) y
apuntar a su objetivo para desbloquear la experiencia. Puede tratarse de un personaje
animado de ese libro, o un vídeo con el Book Trailer del libro. o el propio autor
explicando el contenidos y argumento de su obra.
También sirve para insertar historias en lugares físicos que tuvieron una importancia
en el pasado o para hacer reconstrucciones de lugares reales donde se ubicaron
edificios relevantes.

Aumentaty
Generar contenidos de realidad aumentada sin saber programar es sencillo con
Aumentaty Author, una aplicación gratuita para utilizar en ordenadores Windows
(próximamente estará disponible también para equipos Mac).
Su uso es muy sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras
aplicaciones (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde
colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se
arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y
por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador
Aumentatity Viewer.
Desde Aumentaty Author se pueden realizar, además, diferentes ajustes de los
modelos 3D: girarse, desplazarse hacia los lados o en la vertical, y elegir hasta 20
marcas diferentes. También es posible elegir la cámara con la que se creará el efecto
de realidad aumentada (si hay más de una), compartir las escenas en Facebook y
Twitter, invertir la imagen (modo espejo) o ver una imagen miniaturizada de los objetos
3D, así como traducir a diferentes idiomas y otras muchas características que pueden
consultarse en su página web.

Su prima hermana, la Realidad Virtual


Como hemos visto al principio, Realidad Aumentada y Realidad Virtual no son lo mismo.
En la Realidad Virtual el alumno queda totalmente aislado del entorno real y se zambulle
en un entorno virtual completamente generado por el dispositivo que esté utilizando.
En el pasado, la Realidad Virtual no acabó de despegar porque precisaba de periféricos
muy caros para poder disfrutar de la misma. Sin embargo, la llegada de los smartphones,
que son cada vez más potentes y a menor coste e incluyen todos los aparejos necesarios
para la implementación de la Realidad Virtual (giroscopio, acelerómetro, sensor de
proximidad,...), ha conseguido que toda la inversión adicional para poder disfrutar de
una Realidad Virtual aceptable se limite a adquirir un accesorio que sujete el smarphone
a nuestra cara e incluya unas lentes para poder visionarlo a tan corta distancia. Estamos
hablando de las gafas de realidad virtual que pueden ser desde de cartón (Google
Cardboard) hasta dispositivos mucho más avanzados y con mejores materiales.

Por supuesto, sigue existiendo la opción de hacer uso de la realidad virtual empleando
un PC para generar el mundo virtual. Pero esto hace que las gafas deban tener todos los
sensores de los que hemos hablado antes, lo cual encarece el producto una barbaridad
y, por lo tanto, lo excluye como una buena opción para emplear la Realidad Virtual en
nuestras aulas. Estamos hablando de soluciones como Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation
VR,...

LENGUAJE COMPUTACIONAL

Introducción

Ríos de tinta se han vertido sobre los beneficios de ser bilingüe. La creencia popular dice que si ya en la
infancia dominas, no uno, sino dos idiomas, tendrás mucha facilidad para aprender un tercero, un cuarto o
un quinto. De hecho hay numerosos estudios que dicen avalar esta creencia. Pero la investigadora
bilingüe Angela de Bruin analizó a fondo muchos de estos estudios y llegó a la conclusión de que la mayoría
de dichos beneficios habían sido magnificados y fundamentados en datos que se ofrecían como
concluyentes pero no lo eran.

¿Significa esto que ser bilingüe no presenta beneficios sobre el monolingüismo? Nada más lejos, emplear
dos idiomas de manera regular y, además, ser capaz de cambiar entre ellos en función de con quién o de
qué hablas, supone ejercicio constante para nuestro cerebro. Ejercicio que aumenta su rendimiento, agilidad
y plasticidad.

Pero a mí me gustaría ir un paso más allá: si estamos buscando niños trilingües (valenciano, castellano,
inglés)… ¿por qué no añadir el lenguaje computacional a la ecuación? Un cuarto idioma que aporta aún
más trabajo al cerebro de nuestro alumnado y que, además en este caso sí, facilita la adquisición de nuevos
lenguajes de programación ya que, si bien la sintaxis difiere bastante entre ellos, no así la estructuración de
los comandos empleados para programar.

En este tema vamos a ver diversas opciones para introducir a nuestro alumnado en el mundo de la
programación. Desde aplicaciones muy simples para aprender a dar órdenes del tipo adelante, atrás, giro
90º derecha/izquierda, acción. A otras opciones igualmente amigables pero mucho más potentes con las
que podremos programar nuestro propio robot.

Lightbot
Lightbot es un pequeño juego de puzzles (tanto en versión web-flash como en apps para iOS y Android) en
el que tienes que guiar a un encantador robot hasta las baldosas azules e iluminarlas mediante la ejecución
de una serie de instrucciones.

Una divertida manera de introducirse en cuestiones como la iteración, los bucles o la modularidad que
resulta ideal para clase ya que el tiempo estimado para completar el juego es de una hora. Además puedes
grabar y repetir tus partidas para ir mejorando tus prácticas, eliminar los malos hábitos que se puedan tener
y conseguir mejores resultados.

Scratch Jr

Antes de empezar debo comentar que os estoy ordenando las aplicaciones en orden de dificultad de uso.
Pero, cronológicamente, Scratch Jr es posterior a una aplicación que veremos más
adelante: Scratch. Scratch Jr no es más que una evolución de Scratch, pero haciéndolo más amigable si
cabe, mucho más directo e intuitivo. La idea detrás de Scratch y Scratch Jr es convertir la programación en
un juego de bloques al más puro estilo lego. En un tapiz vamos añadiendo elementos y a cada uno de estos
elementos le podemos asignar unos bloques de programación que determinarán qué acciones realizarán
cada uno de ellos. El éxito detrás de Scratch Jr es que han conseguido simplificarlo tanto que es apto para
niños a partir de 5 años. Eso sí, las funciones a las que podemos acceder son mucho más limitadas. Además,
no podemos importar imágenes para añadir a nuestro tapiz. Nos tenemos que apañar con las que nos
proporciona la aplicación. En un principio sólo se podía jugar en tablets (iOS y Android) pero ahora ya está
disponible para jugar en Chrome.

Tal como dice el vídeo, lo que Scratch Jr pretende es que los niños hagan uso de él para hacer sus propias
creaciones. En ese sentido es mucho más abierto que Lightbot pero, como podéis ver, los comandos a
realizar son muy similares (volviendo a la idea que compartía con vosotros en la introducción). Podemos
animar a nuestros alumnos a que representen un cuento usando Scratch Jr o a inventarse una historia y
contársela al resto de la clase,... las posibilidades son infinitas.

Scratch

Tal como os he comentado antes, se podría decir que Scratch es el padre de Scratch Jr. Para empezar (y
aunque se puede hacer) su uso no está pensado para tablets, sino para PC o Mac. Se puede ejecutar desde
la web (por eso podemos usarlo en tablets también) o podemos instalarlo en nuestros equipos: Mac,
Windows o Linux.

El concepto es el mismo: Convertir la programación en un juego de bloques, pero multiplica


exponencialmente las posibilidades de Scratch Jr. Ofrece más comandos, más opciones de importación de
elementos y una interfaz más compleja (por eso sólo es recomendable a partir de 3º de Primaria y no de 5
años como Scratch Jr). Aunque sea más complejo, no deja de estar pensado para niños. Tanto es así, que
os quiero mostrar un minicurso de scratch realizado por un alumno de primaria:

Además, si lo conectamos a una placa de Arduino, podemos incluso programar nuestro propio robot. Os
dejo aquí otro curso (este más extenso) sobre cómo juntar Scracth y Arduino.
Las posibilidades tanto de Scratch como de Scratch Junior son prácticamente infinitas. Además, su uso no
tiene por qué estar limitado a la hora de informática. Muchos docentes emplean Scratch en otras materias
para hacer más rica su práctica docente. Se puede usar en Lengua, tanto en expresión como en comprensión
escrita, en matemáticas para plantear o explicar problemas, en Ciencias Sociales o Naturales para
representar procesos o hechos, etc. El límite está en la imaginación de docentes y alumnado.

Otras alternativas

Las opciones que os he puesto son de las más sencillas y utilizadas en nuestras aulas a día de hoy. Pero no
son, ni mucho menos, las únicas. Aquí os dejo una lista de otras aplicaciones de las que podéis hacer uso,
tanto para vuestro alumnado, como para vosotros mismos si queréis adentraros en el mundo del lenguaje
computacional. No me gustaría empezar esta lista sin mencionar CoderDojo, que es la marca internacional
bajo la que se han creado diversos clubes donde personal voluntario enseña a programar a niños/as de entre
7 y 17 años. En estos clubes se puede aprender haciendo uso de algunas de las aplicaciones/sitios que os
voy a comentar:

 [Link]: Es una plataforma on-line dirigida tanto a alumnos como a docentes con tutoriales, cursos,
ejemplos,... para que cada uno pueda aprender a programar a su ritmo.
 Code Monkey: Es un juego en el que tendremos que ir avanzando fase a fase, al estilo Angry
Birds o Candy Crush, superando fases mediante la creación de pequeños programas con código. Con
una interfaz tremendamente intuitiva y visual, muy atractiva para el público más joven. La dificultad
va aumentando progresivamente desde un nivel de iniciación hasta los modos más avanzados y,
como otras opciones, también está orientado al aula con un modo de clase digital. Dispone de unos
cuantos niveles gratuitos que nos ayudarán a iniciarnos en el proceloso mundo de la programación.
 Code Combat: En Code Combat nos convertimos en un personaje medieval que debe avanzar por los
mapas que le plantean superando problemas y combates a golpe de código. Es completamente gratuito
pero, quizá, un poco exigente para alumnos de primaria ya que nos enseña lenguajes avanzados como
Python, Lua, Javascript,...

Con estas opciones y las vistas en apartados anteriores, ya podéis iniciaros (e iniciar a vuestros alumnos)
en el aprendizaje del lenguaje computacional.

También podría gustarte