Industria VideoJuego
Industria VideoJuego
PDF generado usando el kit de herramientas de fuente abierta mwlib. Ver http://code.pediapress.com/ para mayor
información. PDF generated at: Thu, 04 Jun 2009 17:06:39 UTC
Industria de los videojuegos 2
Principales empresas
Algunas de las empresas más importantes del sector son: SquareEnix, Nintendo, Sega,
Electronic Arts, Sony, Activision, Microsoft Games, Ubisoft, Bungie Studios, Konami,
Capcom, Rockstar, Blizzard, Valve Software, Core Design, Crystal Dynamics, Red star line
games etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las consolas, la
comercialización de los mismos, o bien al → desarrollo de videojuegos.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de
crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento,
imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo
cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más pronto.
Plataformas
Compatibles PC
El mercado de videojuegos para PC va en descenso, desplazado por las consolas. La
plataforma PC fue muy popular en los noventas cuando aparecen los primeros PC
multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo
muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal
herramienta de trabajo.
Desde mediados de los años 1980 las consolas son la plataforma principal por la que se
mueve la industria de los videojuegos gracias a que Nintendo ,al introducir su consola
Nintendo Entertainment System o NES revivió los videojuegos después del famoso
"CRASH" de a comienzos de los 80 (específicamente el año 1983) donde los videojuegos ya
no tenían futuro.
En los años 1990 el PC ofreció una alternativa en cuanto a juegos se refiere ,con la
aparición de géneros como "aventuras gráficas", juegos de "estrategia" y el más popular (en
PC) nuevo genero de los 90 (que fueron géneros que nacieron con la aparición del mouse ,
los juegos en primera persona...que luego ya en la segunda mitad de los 90 su popularidad
seria sustituida por los Multiplayer online en primera persona.
Industria de los videojuegos 3
Consolas
Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft
(Xbox 360), las de Sony (Playstation 3, PSP) y, sobre todo, las de Nintendo (Wii, Nintendo
DS)
El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas
tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a
costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la
importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a
principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen
los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos
elegirán solo una. En la guerra de las consolas, la primera víctima fue La Atari Jaguar de
Atari, que no pudo competir con los gigantes Sony, Sega y Nintendo.
Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el
mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de
esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas
latinoamericanas.
Microsoft se unió al juego el año 2001 introduciendo la consola Xbox.
Consolas portátiles
En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game
Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa
Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable)
que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional
CD-ROM. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el
lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003
presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzo su última y revolucionaria portátil
debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último
rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El GameBoy
Micro, Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla mas brillante y
es mas pequeño que su predesesor. En 2008 en Japón (en america en 2009) Nintendo lanzo
el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos camaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente
y una en la parte posterior de la pantalla superior).
Internet
Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento
vienen de Internet. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para
firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos
en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con
America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de
suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente
competitivo mercado del entretenimiento. Lo viene en los próximos años es videojuegos en
la telefonía celular y en PDAs.
Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que
se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.
Véase también
• Protección de copia
Distribuidora de videojuegos 5
Distribuidora de videojuegos
Una distribuidora de videojuegos es una empresa que distribuye videojuegos que han
sido desarrollados internamente o bien han sido desarrollados por otro → desarrollador de
videojuegos. De manera similar a las editoriales de libros o las publicadoras de películas en
DVD, las distribuidoras de videojuegos son responsables de manufacturar y comercializar
los productos, incluso investigar los mercados y todos los aspectos de la publicidad. Ellas
por lo general financian el desarrollo, a veces contratando a un → desarrollador de
videojuegos (el distribuidor llama a esto desarrollo externo) y a veces pagan a un personal
interno de desarrolladores llamado estudio. Las distribuidoras también distribuyen los
juegos que ellas publican, mientras que algunos editores más pequeños en cambio alquilan
empresas de distribución (o a distribuidoras de videojuegos mejores) para distribuir los
juegos que ellos publican. Otras funciones por lo general realizadas por una distribuidora
incluyen decidir y pagar cualquier licencia que el juego puede utilizar; pagar por la
localización; disposición, impresión, y posiblemente la escritura del manual de usuario; y la
creación de elementos de diseños gráficos como el diseño de caja. Los editores grandes
también pueden intentar incrementar la eficacia a través de todos los equipos de desarrollo
internos y externos proporcionando servicios como el diseño del sonido y código de
paquetes para la comúnmente necesaria funcionalidad.
Como la distribuidora por lo general financia el desarrollo, esta por lo general prueba el
manejo de riesgo de desarrollo con un personal de los productores o gestores de proyectos
para supervisar el progreso de los desarrolladores, criticando el progreso del desarrollo, y
asistiendo si es necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de
videojuegos se han pagado con anticipos periódicos sobre las comisiones. Estos avances son
pagados cuando el desarrollador alcanza ciertas etapas del desarrollo, llamadas "metas".
1 Nintendo 1
2 Electronic Arts 2
3 Activision 3
4 Ubisoft 4
6 Bioware 5
8 THQ 5
Distribuidora de videojuegos 6
10 Square Enix 11
11 Konami 15
12 Vivendi Games 13
14 Capcom 14
15 NCSoft 16
17 LucasArts 19
19 Eidos Interactive 10
20 Midway Games 20
Véase también
• → Desarrollador de videojuegos
Referencias
[1] Wilson, Trevor, Game Developer (CMP Media LLC) 14 (9): 6-16, October 2007, ISSN 1073-922X (http:/ /
worldcat. org/ issn/ 1073-922X)
Desarrollador de videojuegos
El texto que sigue es una traducción defectuosa o incompleta.
Si deseas colaborar con Wikipedia, busca el artículo original y de videojuegos mejora o finaliza esta
[1]
traducción .
Puedes dar aviso al autor principal del artículo pegando el siguiente código en su página de
discusión: {{subst:Aviso maltraducido|Desarrollador de videojuegos}} ~~~~
Tipos de desarrolladores
Los desarrolladores de videojuegos se clasifican en tres categorías: desarrolladores
third-party, desarrolladores internos y los más pequeños independientes. Los
desarrolladores generalmente contratan a un grupo de programadores, diseñadores de
juegos, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que algunos de
estos roles pueden ser externos. De manera confusa, una persona individual dentro de
cualquiera de estos roles puede ser llamada "desarrolladora de videojuegos".
El método de desarrollo preferido por la mayoría ha cambiado en varias ocasiones a través
del tiempo. Los juegos originales de arcade y videoconsolas de los años '70 y '80 fueron
desarrollados de manera interna por fabricantes como Atari y Williams, teniendo cada
juego un sólo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo
a los programadores por hobby que no disponían de los recursos necesarios para distribuir
sus propios juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y
distribuidores. Aunque los primeros de estos desarrolladores fueron efectivamente
independientes y vendían directamente a las tiendas de computadoras, las tendencias de la
industria de inclinarse hacia juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más
grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de una fuerte third-party. En
los años '90, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria,
con la rara excepción de id Software. Sin embargo, a mediados de los años 2000 los
independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente
debido a las preocupaciones por el gran aumento de las distribuidoras en los costos de los
juegos. Algunos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el
mercado de la distribución por completo, o al dinamizar su proceso con un nuevo énfasis en
la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.
Desarrolladores third-party
Los desarrolladores third-party son usualmente llamados por una distribuidora de
videojuegos para que desarrollen un título para uno o más sistemas. Tanto la distribuidora
como el desarrollador deciden como será el diseño y el contenido del juego. Sin embargo,
en general las decisiones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, debido a que la
distribuidora es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa mediante un
contrato, el cual especifica una lista de "metas" por cumplir, las que debieran ser enviadas
entre cuatro a ocho semanas. Al recibir estas "metas", la distribuidora es capaz de verificar
que el trabajo está progresando de una manera lo suficientemente rápida como para
alcanzar la fecha límite designada, y de indicarle el camino correcto al desarrollador en el
caso de que el juego esté siendo creado de una manera distinta a la pensada. Cuando cada
"meta" es completada y aceptada, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en
regalías. El desarrollador usa este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores exitosos pueden mantener a varios equipos trabajando en diferentes
juegos para diferentes distribuidoras. Sin embargo, en general los desarrolladores
third-party tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano
entre sí.
El desarrollo de juegos third-party es un negocio volátil, ya que los pequeños
desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un
simple juego cancelado puede ser letal para un pequeño desarrollador. Debido a esto,
Desarrollador de videojuegos 9
muchas de las empresas desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o
incluso algunos pocos meses. La constante batalla por conseguir pagos por "metas"
cumplidas y organizar el contrato para el siguiente juego es una distracción persistente en
el manejo de cada desarrollador de videojuegos.
Una común y deseable "estrategia de salida" para un desarrollador de videojuegos
extremadamente exitoso es vender la empresa a una distribuidora, y así convertirse en un
desarrollador interno.
Desarrolladores internos
Muchas distribuidoras de juegos mantienen desarrolladores internos o estudios. El tamaño
de los equipos varía dependiendo de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde
muy pocas personas hasta una docena. En el caso de los MMORPGs y los videojuegos más
grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de 100 personas o más.
Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en cuanto al diseño y
contenido de un juego, comparados con los equipos de desarrolladores third-party. Entre
las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son
empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente los mismos. De esta forma,
la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores
sobrepasen las suyas.
En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido varios desarrolladores
third-party. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente "internos" ellos
siguen operando de una manera autónoma, cada uno con su propia cultura y prácticas de
trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (1997), Activision adquirió Raven
(1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002),
Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores siguen
operando de manera similar a la que tenían antes de ser adquiridos, siendo las principales
diferencias la exclusividad y los detalles financieros.
El tiempo ha demostrado que las distribuidoras tienden a tener una mayor "compasión" con
sus propios equipos de desarrollo que con los desarrolladores third-party, en cuanto al no
cumplimiento de fechas límites.
Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante de videoconsolas es también
conocido como desarrollador first-party. Una empresa que está cercanamente unida a un
fabricante de videconsolas (u ocasionalmente a una distribuidora) es conocido como un
desarrollador second-party. De mannera confusa, las distribuidoras son a veces llamados
desarrolladores third-party dentro del contexto de sus relaciones con los fabricantes de
consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores first,
second y third party generalmente no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.
Desarrolladores independientes
Los independientes son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a
ningúna distribuidora.
Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus propios juegos, confiando su publicidad a
la Internet. Sin el gran presupuesto facilitado por las distribuidoras principales, sus
productos nunca llegan a obtener tanto reconocimiento como los de las grandes
distribuidoras. Sin embargo, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego
experimentales en los cuales las distribuidoras principales no arriesgarían su dinero.
Desarrollador de videojuegos 10
Calidad de vida
El desarrollo de videojuegos en los Estados Unidos es usualmente realizado en un ambiente
de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de
trabajo, y las horas de trabajo son usualmente flexibles; muchos desarrolladores empiezan
su día de trabajo a las 10:00 AM, a pesar de que los empleados usualmente trabajan al
menos 40 horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece
ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de
"beneficios compartidos" para recompensar a sus empleados.
Muchos consideran a este tipo de ambiente como agradable, tanto profesional como
personalmente. Sin embargo, la industria es también conocida por requerir generalmente
altas horas de trabajo de sus empleados, a veces a un nivel que es visto como insostenible y
destructivo.
Cabe resaltar que, además de estar dentro de la industria de software, el desarrollo de
videojuegos está también dentro de la industria del entretenimiento, y muchos sectores de
dicha industria (como las películas y la televisión) son generalmente conocidos por requerir
largas horas de trabajo y dedicación de parte de sus empleados. Las recompensas de la
creatividad en las industrias de entretenimiento en general atraen una mayor mano de obra
a la industria que otras, lo que crea un competitivo mercado laboral dentro de la industria,
lo que a su vez requiere de un mayor nivel de funcionamiento de parte de aquellos que
quieren mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos
sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están causando un
significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y dentro de las comunidades
de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca
del problema. Factores como la "hora del juicio", descrita más abajo, tienden a elevar la
sobrecarga de trabajo.
Controversialemente, los empleados en los Estados Unidos no les paga con un pago
adicional por el tiempo extra trabajado durante la "hora del juicio", debido a que todas las
desarrolladoras mantienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les
paga por hora y son clasificados como "profesionales". Por lo tanto, la mayor parte de las
leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es California,
donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir
un salario por hora trabajada.
La atención en cuanto a la "hora del juicio" comenzó a hacerse fuerte en 2004, cuando fue
publicada una entrada en un blog titulada "ea_spouse", una especie de manifestación. La
entrada hablaba sobre la crueldad de la "hora del juicio" y fue posteado por Erin Hoffman,
la en ese entonces novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese
entonces Hasty y Hoffman se unieron a un estudio de desarrollo independiente, 1st
Playable Productions, y fundaron una página web orientada hacia la discusión del ambiente
del desarrollo de videojuegos dentro de las industrias, Gamewatch [2]). Hoffman dijo que su
vida estaba siendo indirectamente destruida por la política de trabajo de la empresa. Esto
llevó a un gran debate dentro de la industria, pero no se produjo ningún cambio visible
hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció internamente que estaba planeando
extender el pago por tiempo extra de algunos de sus empleados.
El problema acerca de los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de
juegos, especialmente los más nuevos, son conocidos por permitir un exceso de entusiasmo
por un proyecto para así pasar por alto la inmensa cantidad de trabajo que ha sido
establecida luego de que el horario comercial ya ha sido decidido.
Véase también
• → Industria de los videojuegos
• → Distribuidora de videojuegos
Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ :Desarrollador
[2] http:/ / www. gamewatch. org
Desarrollo de videojuegos 12
Desarrollo de videojuegos
El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y produce un videojuego,
desde el concepto inicial hasta el juego en su versión final, el producto terminado.
Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el
diseño, el sonido, la actuación, etcétera.
El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:
• Concepción de la idea del juego
• Diseño
• Planificación
• Producción
• Pruebas
• Mantenimiento
El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran
cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc)
necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, moviles,
consolas), el género (estrategia en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc) y la
forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
Concepción
En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el
videojuego, entre los que se encuentran:
• Género: Dentro de que género o géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder
a un género conocido, se deben especificar las características
• Game play: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo.
• Story board: Algunas ideas sueltas acerca de como debe lucir el juego en cuanto a
personajes, ambientación, música, etc.
Diseño
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara
a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de como son. Entre estos elementos
tenemos:
Historia
Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo
representado avanza. No todos los juegos tienen historia.
Arte Conceptual
Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan
de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas
se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una seria de propuestas
impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se
encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original.
Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción,
Desarrollo de videojuegos 13
pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.
Sonido
Detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su
realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
Mecánica de juego
Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y
señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es
decir, las reglas que rigen éste.
Diseño de programación
Describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC,
consola, telefono movil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una
determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que
describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los
diferentes estados que atravesará el videojuego como software.
De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de
Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.
Planificación
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se
reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos
para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de
diagramación de actividades como GANTT y PERT.
Producción
Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo
como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la
codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de
sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de
desarrollo, entre otras.
Programación
La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un
programa de bajo nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de
una computadora o consola de juegos.
Ilustración
Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando
en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto
incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los
sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las
animaciones del juego.
Desarrollo de videojuegos 14
Interfaz
Es la forma en que se verán los elementos GUI y HUD, mediante los cuales el usuario
interacturá con el juego.
Modelado y animación 3D
Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional
como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero además usan herramientas
desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso
de creación de juegos.
Diseño de sonido
Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del
juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según
sus necesidades.
Pruebas
Al igual que el software convencional, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se
corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de este, los
videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir
diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en
dos fases:
• Pruebas Alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con
anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas,
programadores, coodinadores, etc. El propósito es corregír los defectos más graves y
mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.
• Pruebas Beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien
sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto
(grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de
defectos menores y ningún defecto medio o crítico.
Enlaces externos
• Listado de estudios hispanos [1] en el directorio de Google (Dmoz).
• Stratos: Comunidad de desarrolladores Hispanos [2]
• Club Desarrolladores de Videojuegos [3]: Club internacional de desarrolladores,
generador de nuevos líderes de excelencia y creadores de importantes retos
tecnológicos. Ganador del último concurso por parte de la Secretaría de Economía.
• IGDA [4], International Games Developers Association. IGDA Chapters [5] en el mundo:
Madrid [6], Argentina [7], México [8],...
• VJuegos.org: Portal de desarrollo de videojuegos en español [9]
• Berserker Klan Web [10], Página oficial de un grupo de desarrollo de videojuegos sin
programar.
• Black Byte [11], Noticias y tutoriales de desarrollo de videojuegos en español.
• Creanimax [12], Festival de Animación y Videojuegos, México.
• Game Developer Conference [13], Conferencia de desarrolladores de Videojuegos, USA.
• Taller de Videojuegos Udec, Chile [14]
Desarrollo de videojuegos 15
Referencias
[1] http:/ / dmoz. org/ World/ Espa%c3%b1ol/ Juegos/ Videojuegos/ Desarrollo/
[2] http:/ / www. stratos-ad. com/
[3] http:/ / www. cdvmexico. com
[4] http:/ / www. igda. org/
[5] http:/ / www. igda. org/ chapters/
[6] http:/ / www. igda. org/ madrid/ spa_index. htm
[7] http:/ / www. igda. org/ argentina/
[8] http:/ / www. igda. org/ mexico/
[9] http:/ / www. vjuegos. org
[10] http:/ / bsk. atspace. com/
[11] http:/ / www. black-byte. com/
[12] http:/ / www. creanimax. com/
[13] http:/ / www. gdconf. com/
[14] http:/ / anubis. inf. udec. cl/
Videojuego
Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa de computación
creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un
aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld o actualmente un teléfono celular) que ejecuta dicho videojuego. En
muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede
controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Se desarrollan en un monitor de computadora o en una televisión, y en los que el programa
va grabado en cartuchos o discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria
especiales para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos
juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Los jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada
joystick. La partida se juega entre una persona y la máquina, o entre dos o más personas
que compiten con la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en distintas categorías:
educativos, de aventuras y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores,
además de rápidos efectos visuales. Los juegos deportivos, como el fútbol, el baloncesto o el
hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980,
cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en vídeo
de su deporte.
Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la
industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas
japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los
gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de
memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de
juegos a precios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y
de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá a
aumentar aún más su realismo.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar
demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía
puede tener en el desarrollo emocional de los niños, adolescentes y jóvenes.
Videojuego 16
Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede
provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.
Los defensores de los videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas
técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños y a los
adolescentes con el uso de los equipos informáticos. Incluso sostienen que mejoran la
comunicación cuando se juega en familia. Los videojuegos se emplean también como
entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación.
La industria del videojuego surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la
llegada del tenis de mesa y otros juegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se
extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo
largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company
Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo
juegos tan populares como el Super Mario Bros. Las empresas afincadas en Japón, como
Nintendo y SEGA(dreamcast), continúan dominando el mercado mundial.
Desde 1993 estas dos compañías están realizando esfuerzos para controlar y establecer el
contenido de los juegos. La iniciativa responde a las críticas, especialmente de los padres,
preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos
en los juegos infantiles.
Orígenes
La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un
videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann,
quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue
otorgada en 14 de diciembre de 1948.[1]
Tendrían que pasar años (hasta 1952) para que el primer videojuego "real" de la historia
fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado,
fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en
Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. Es una versión del
conocido "Tres en línea" escrito para la computadora EDSAC (el primer calculador
electrónico de la historia). OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos
del jugador, que transmitía las órdenes a través de un conexión dial integrado en el
sistema. Pero aun asi existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer
videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación.
Videojuego 17
En 1957, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue
desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en
1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial,
que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus
creadores. Es notable también la contribución a la historia del videojuego de la primera
consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972. También fue muy
importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios accesibles. El
primer juego de video fue tenis para dos.
Videoconsolas
Muchas y variadas han sido las compañías y videoconsolas que han conformado la historia
de los videojuegos. Éstas se dividen en generaciones, estando actualmente en la séptima.
El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como no trabaja solamente para ser
una consola no se considera como tal. El pc no entra en ninguna generación, ya que cada
pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. Se han llegado a
construir pc's 10 veces más potentes que una XBOX 360.
Videojugador
Es la persona que ejecuta y juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El
videojugador se divide en tres grupos:
Jugador casual: Es aquél que guía sus compras y se deja influenciar por la publicidad y
opinión de gente conocida, habitualmente con un conocimiento del mundo del videojuego
muy limitado.
Gamer: Contrariamente, éste conoce a fondo la industria.
Progamer: Es aquél que se lucra participando en campeonatos oficiales, y se dedican
también a detectar errores en los juegos.
Otros términos más específicos usados habitualmente para los jugadores Gamer, es Gosu;
que se refiere al jugador que tiene una habilidad destacable en los juegos. El Gosu dedicará
todo su potencial al dominio casi total del videojuego.
Principales géneros
Aventura
Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos
personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos
conocidos como Hit n' Run, mencionados más abajo. Si bien es cierto que en el pasado el
género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que
la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se
podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos
pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo
en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían
empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente
desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.
Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros podrían ser:
• Aventuras de acción: Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami o Soul Reaver.
• Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code,
Hotel Dusk, Monkey Island.
• Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure (LBA).
• Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.
Shooter
En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática
y desarrollo pueden clasificarse en diferentes sub-géneros como la acción en primera
persona o "FPS", acción en tercera persona o "TPS", shooter multijugador masivo o
"MMFPS", acción táctica, los Shooter de scrolling lateral o "Run-And-Gun", los
matamarcianos o los juegos de pistola. Algunos ejemplos son:
• FPS (First Person Shooter): (también llamados 3D Shooters o 3DS) Halo, Quake, Doom,
Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life o Counter Strike.
• TPS (Third Person Shooter): MDK, Gears of War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4
• FPA (First Person Adventure): Metroid Prime
• MMFPS (Massive Multiplayer First Person Shooter): Battlefield, Enemy Territory: Quake
Wars, Warrock, Battleground Europe o Armed Assault.
• Acción Táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow Six:
Vegas, Brothers in Arms o Gears of War.
• Shooter de scrolling lateral: Metal Slug, Megaman o Contra.
• Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943, 1945, R-Type o
Thunderforce.
• Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis
Educativos
Juegos cuyo objetivo dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica
puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo
que se suelen considerar como juegos casuales. English Training y Mi experto en francés
ayudan a mejorar lenguas extranjeras. Brain Age, Brain Training y Big Brain Academy
activarán tu mente a golpe de juegos y matemáticas.
Videojuego 20
Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos
o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta
económica o social) y bélicos.
Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS"
(Real Time Strategy), o por turnos (TBS, o Turn Based Strategy). Algunos ejemplos son:
• RTS (Estrategia en Tiempo Real, Real Time Strategy): Age of Empires, Age of Mythology,
StarCraft, Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Tom
Clancy's Endwar.
• TBS (Estrategia por Turnos, Turn Based Strategy): Civilization, Heroes of Might and
Magic, Warlords, Worms, Advance Wars.
La mayoría de ellos son juegos históricos de batalla.
Lucha
Juegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en juegos de 1 contra 1 o
"versus", juegos de avanzar y pegar o "beat'em up" y el híbrido de ambos "Free-For-All"o
todos contra todos. Algunos ejemplos son:
• 1 contra 1: Street Fighter, Guilty Gear XX, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal
Fury Real Bout Special, The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The
Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer
Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios: Dark Stalkers
Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel Superheroes, X-Men vs. Street Fighter,
Marvel Superheroes vs. Street Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y
Dead or Alive.
• Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo, Gekido: The
Urban Fighter o Wu-Tang Shaolin Style.
• Free-For-All: Super Smash Bros.
Este género es uno de los más aclamados del mundo del videojuego, de aquí a la prolífera
lista de juegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran éxito ha sido
Super Smash Bros Brawl, lanzado en Wii el pasado verano y que se convirtió en un
million-seller en la primera semana de sus respectivos lanzamientos.
Survival horror
Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben
salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de
zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor
importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.
Algunos ejemplos son:
• Project Zero/Fatal Frame, Dead Rising, Dino Crisis, Parasite Eve, Resident Evil, Clock
Tower, Silent Hill, Alone in the Dark o Left 4 Dead.
Videojuego 21
Plataformas
Los juegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que
se caracterizan por tener que andar, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y
acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el juego. Suele
usar scroll horizontal hacia izquierda o hacia la derecha.
Es uno de los géneros más veteranos del mundillo, con una gran tradición que ha dejado
joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman las cuales han
perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.
Aunque dentro de este género se encuentran también juegos como Donkey Kong Country,
Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. También son juegos de
plataformas Super Mario 64 o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de
este género, presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos
encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de las 3D y las 2D, como ocurre
en, por ejemplo, New Super Mario Bros..
Videojuegos de rol
Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el
protagonista interpreta un papel y ha de mejorar
sus habilidades mientras interactúa con el entorno y
otros personajes. Son diversos los subgéneros que
engloba esta categoría: los roguelike, juegos de rol
multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a
medio camino entre el género de estrategia y el rol,
conocidos también como Strategic RolePlaying
Games. También otro subgénero no tan popular son
los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan
Final Fantasy V en una Game Boy Micro.
por ser un videojuego de rol normal, pero al
enfrentarse con los enemigos no es en tiempo real
sino por turno.
• Clásicos: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Icewind Dale y Neverwinter Nights.
• Videojuegos de rol de acción: Zelda, Diablo (videojuego) ,Kingdom Hearts ,Harry Potter
(Videojuegos) y Silver.
• Videojuegos de rol japoneses: Final Fantasy,Vagrant Story, Pokémon, Chrono Trigger,
Eternal Sonata y Lost Odyssey
• Juegos de rol multijugador masivos en línea: Everquest, Ultima Online,Granado Espada,
World of Warcraft, Lineage, Star Wars Galaxies,Maple Story.
• Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.
La duración de un sólo juego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho
para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano,
detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año
(dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo
abandona por periodos).
Videojuego 22
Musicales
Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:
• Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke
Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
• Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no
Tatsujin(disponible para PS2, WII y NDS) o Jam Sessions.
• Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
• Otros: Bust a Groove, beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents
(Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).
Party games
En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir
superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo
antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos
ejemplos son:
• Mario Party
• Rayman Raving Rabbids
• Viva Piñata: Party Animals
• Wii Play
Simulación
Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoo,
una ciudad o una vida propia virtual.
• Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.
• Simuladores de vuelo: Ace Combat o Microsoft Flight Simulator.
• Simuladores ferroviarios: Microsoft Train simulator, Trainz, BVE Trainsim.
• Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.
• Simuladores de relaciones sociales: Los Sims o Animal Crossing.
• Simuladores automovilísticos: Toca Racing, Gran Turismo o Colin McRae Rally.
• Simulador de construcciones: SimCity o Lincity.
• Simulador de zoo: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.
• Simulación de criador: Babyz, Nintendogs o la serie Petz.
• Simulador de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o Thrillville.
• Simulador de batallas robóticas: Virtua On, Mechwarrior Gundam.
Videojuego 23
Deportivo
Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden
subdividir en simuladores y en "arcade" (menos
realistas que los primeros).
• Tenis: Top Spin, Rafael Nadal tennis
• Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA, PC Fútbol,
Mario Strikers: Charged Football
• Baloncesto: NBA Live
• Fútbol Americano: Madden NFL
• Ciclismo: Pro Cycling
• Béisbol: MLB 2K, MLB Power Pros Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma
• Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate haciendo ejercicio con Wii.
• Golf: Tiger Woods PGA Tour, Everybody's Golf,
Pangya
• Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, serie oficial de los JJ.OO., Wii Sports
Otros: Wii Fit
Suelen tener una revisión anual de cada uno de los deportes, a parte de las posibles
ediciones especiales de varios eventos.
Carreras
Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar
en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades
y simuladores.
• Arcades: Crash Team Racing y Mario Kart.
• Simuladores: Gran Turismo, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza
Motorsport.
Sandbox
También conocidos como acción-aventura, se caracterizan por ser juegos en los que el
jugador puede hacer lo que él quiera, como viajar libremente por el mapa del juego, e
interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de
disparos, luchas y carreras. Son muy conocidos por su temática "antihéroe" ya que la
mayoría tienen como protagonistas a criminales. Algunos ejemplos son:
• La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True
Crime, Scarface, Fallout, No More Heroes, Pepsiman, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of
Chernobyl o Saints Row.
Videojuego 24
Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada esta en muchas ocasiones
en opiniones vertidas por los medios de comunicación[2] [3] si bien con el tiempo la opinión
general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio,
el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en
comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra
consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.[4]
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del
niño[5] [6] e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.[7]
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los
videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.[8] Otros afirman que
mejoran la salud visual[9] e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para
la cirujía.[10]
Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el
efecto de atenuar el dolor.[11]
Videojuego 25
Referencias
[1] « United States Patent and Trademark Office Home Page (http:/ / www. uspto. gov/ )».
[2] http:/ / ocio. barrapunto. com/ article. pl?sid=08/ 02/ 14/ 1038213 Los videojuegos están matando la naturaleza,
según la FOX - Barrapunto.com
[3] http:/ / www. usal. es/ ~teoriaeducacion/ rev_numero_02/ n2_art_etxeberria. htm Videojuegos y educación -
Félix Etxeberria Balerdi, Universidad del País Vasco
[4] « Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños, según expertos (http:/ / www. cronica. com. mx/ nota.
php?id_nota=359490)».
[5] http:/ / www. vnunet. es/ es/ vnunet/ news/ 2003/ 12/ 01/ 20031201062 El juego online fomenta la sociabilidad -
vnunet.es
[6] http:/ / psicopedagogias. blogspot. com/ 2007/ 12/ nios-y-videojuegos. html Psicología y pedagogía: Niños y
videojuegos
[7] http:/ / www. laflecha. net/ canales/ videojuegos/ noticias/ los-beneficios-de-los-videojugos-como-ejercicio Los
beneficios de los videojuegos como ejercicio - LaFlecha
[8] « Videojuegos reducen el estrés (http:/ / www. cnnexpansion. com/ economia-insolita/
comprobado-videojuegos-reducen-estres?q=2532749150)».
[9] http:/ / barrapunto. com/ articles/ 08/ 02/ 08/ 1149220. shtml Expertos en optometría aseguran que los
videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com
[10] http:/ / www. meristation. com/ v3/ des_noticia. php?id=cw45dac73ca6fc6& pic=GEN Los videojuegos ayudan
a mejorar a los cirujanos - Meristation
[11] http:/ / www. meristation. com/ v3/ des_noticia. php?id=cw42d7828dea5bd& pic=GEN Los videojuegos pueden
atenuar el dolor - Meristation
Videojuego 26
[12] « Las 20 series de videojuegos más vendidas de la historia @ (http:/ / www. eluniversal. com. mx/ articulos/
37246. html)» (en español). Consultado el 15 de enero de 2007.
Véase también
• Juegos online
• → Industria de los videojuegos
• → Desarrollo de videojuegos
• Clan (videojuegos)
• Nintendo
• Sega
• Sony
• Export-Manga
Enlaces externos
• Clasificación y capturas de videojuegos (http:/ / www. peiper. com. ar/ edicion12/
videojuegos. pdf) (en castellano).
Videojuego 27
Distribuidora de videojuegos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=25050550 Contribuyentes: Biasoli, Digigalos, Dodo, Hb2, Jamila,
Pablo323, Paintman, Tsuba, 2 ediciones anónimas
Desarrollador de videojuegos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26035991 Contribuyentes: Biasoli, Delphidius, Demeter unico, Hb2,
Levimx90, LordT, Nikotina2003, Pablo323, Tsuba, 2 ediciones anónimas
Desarrollo de videojuegos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26279706 Contribuyentes: Bedwyr, Biasoli, Daniel G., Digigalos, Emijrp,
HHM, Insectscorch, Jotatsu, LordT, Matdrodes, Maxusgames, Murphy era un optimista, Rcafdunkel, Rortizb, Tano4595, Tomatejc, Tsuba, 57 ediciones
anónimas
Videojuego Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=26916960 Contribuyentes: .José, .Sergio, 00019luiso, 3coma14, 5h4d0w h4ck, AdeVega,
Aibdescalzo, Airunp, Akhran, Al Jafar III, Albertodelarosa, Albomaster, AleMC, Alexados, Alfredo Delgado M, Alhen, Alijunakai, Alopesishe, Alvaro qc,
Amadís, Amalgama, Angel GN, Annare, Antonio Páramo, Arcepi, Argentumm, Artaris, Ascánder, Ayakuzu, Az3, Barcex, Basus, Beethoven, BernieAvalos,
Berserok, Beto29, Biasoli, Boja, Ca in, CaStarCo, Carlus, Carvas, Chino-akd, Cinabrium, Comae, CommonsDelinker, Cristhian U., Cruento, Ctrl Z, Damian
peralta, Daniel G., Dark, Darz Mol, David0811, DeDMoNeY35, DeepQuasar, Diosa, Dodo, Dossier2, Dumbledores Soul, Edgar, Edub, El Davo,
ElChenteCastro, ElenaAyuso, Elinsane, Elpibedelavia, Embl 13, Emiglex, Emijrp, Emmanuel yo, Ender., Energy crash, Erfil, Espilas, Esteban P.
Fernandez, Ezarate, FM Felipe, Fajro, FedericoMP, Fernando Estel, Fernandomirandamuro, Fibonacci, Finalfantasy86, FrN, Frankxd, Gabriel nasr,
Ganon, Germo, Glaukon777, Globalphilosophy, Greek, Gussisaurio, Gustronico, HUB, Hari Seldon, Hector09, Hieishin, Hmamigo, Hola45, HugoMC,
Humberto, Iagotb, Ico, Icvav, Isha, Ismmor, Ivancp100, Ivanel450, JMPerez, Jarisleif, JarlaxleArtemis, Jatrobat, Javichu el jefe, JavierCantero, Javierme,
Jerich0, Jjvaca, Johnbojaen, JorgeGG, Jorghex, JoseCesarEnrique, Jozekcore, Jpcristian, Jstitch, Jyon, Kadjius, Kalavia7, Kantico, Katxijasotzaile, Kazem,
Kimse, Kintaro, Kkkkkk, Kmilop, Kurnic, La caida, Lamsfus, Lasusirexula, Laxmen, Lector28, Linxearth, Loquo, LordT, M6596, Mafores, Mahadeva,
Maldoror, ManagerF, Manuel Trujillo Berges, Manwë, MaritAtNexus, Matacentauros, Matdrodes, Maxilupa, Mechasheherezada, Millars, Mnts, Morza,
Mrpengo, Mrtn z, Murphy era un optimista, Mutari, Mytwm, Natan90, Nickulaz, Ninovolador, Nuen, OHFM, OMenda, Octubre1987, Oscar .,
PODEROSUS, Pablito064, Paintman, Pan con queso, Pariah, Phoenix wright, Pieter, Pilaf, Platonides, PoLuX124, Porao, Poromiami, Ppja, Queninosta,
Qwertyytrewqqwerty, ROJITOBELLITOALBERTITO, Racso, Rafiko77, Rastrojo, Raystorm, Renjor, Retama, Rjbox, Roadmr, Roberpl, Rokasan, Rometern2,
RoyFocker, Sabbut, SamusAranRG, Sangreazteka, Santiperez, Sarasa, Sarmas, Satanclos, Sebator, Sercode, Sgdmax, Soulreaper, Soycarlo,
SunriseProjector, SuperJoe, Superzerocool, Taichi, Tei, Tenkaichi, The Explorer, Tirithel, Tomatejc, Tony Rotondas, Torres penjamo, Tostadora, Ty25,
Valadrem, Vareitor, Veon, Vgran, Villy009, Vitamine, VityUvieu, Vstyds, Wadim, Wertygol, Wiki Winner, Wikiseldon, Wilfreddehelm, Will vm, XXjloXx,
Xavigivax, Xsm34, Xypper, Yrithinnd, Zanaqo, Zaratustra, Zorak, Zufs, Zupez zeta, conversion script, Álvaro of Spain, 841 ediciones anónimas
Videojuego 28
Licencia
Version 1.2, November 2002
Copyright (C) 2000,2001,2002 Free Software Foundation, Inc.
51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
of this license document, but changing it is not allowed.
0. PREAMBLE
The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other functional and useful document "free" in the sense of freedom: to assure everyone
the effective freedom to copy and redistribute it, with or without modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, this License
preserves for the author and publisher a way to get credit for their work, while not being considered responsible for modifications made by others.
This License is a kind of "copyleft", which means that derivative works of the document must themselves be free in the same sense. It complements the
GNU General Public License, which is a copyleft license designed for free software.
We have designed this License in order to use it for manuals for free software, because free software needs free documentation: a free program should
come with manuals providing the same freedoms that the software does. But this License is not limited to software manuals; it can be used for any
textual work, regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We recommend this License principally for works whose purpose
is instruction or reference.
2. VERBATIM COPYING
You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices,
and the license notice saying this License applies to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to
those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further copying of the copies you make or distribute.
However, you may accept compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in
section 3.
You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display copies.
3. COPYING IN QUANTITY
If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document's
license notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the
front cover, and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies. The front
cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying
with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in
other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover,
and continue the rest onto adjacent pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy
along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has
access to download using public-standard network protocols a complete Transparent copy of the Document, free of added material. If you use the latter
option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will
remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute an Opaque copy (directly or through your agents or
retailers) of that edition to the public.
It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a
chance to provide you with an updated version of the Document.
4. MODIFICATIONS
You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified
Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the
Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version:
1. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there
were any, be listed in the History section of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version
gives permission.
2. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together
with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this
requirement.
3. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.
4. Preserve all the copyright notices of the Document.
5. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices.
Licencia 30
6. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this
License, in the form shown in the Addendum below.
7. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document's license notice.
8. Include an unaltered copy of this License.
9. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the
Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled "History" in the Document, create one stating the title, year, authors, and
publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence.
10. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network
locations given in the Document for previous versions it was based on. These may be placed in the "History" section. You may omit a network
location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives
permission.
11. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications", Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and
tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein.
12. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered
part of the section titles.
13. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section may not be included in the Modified Version.
14. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements" or to conflict in title with any Invariant Section.
15. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the
Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the
Modified Version's license notice. These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties--for example,
statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover
Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by)
any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity
you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the
old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply
endorsement of any Modified Version.
5. COMBINING DOCUMENTS
You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions,
provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant
Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are
multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in
parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section
titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled "History" in the various original documents, forming one section Entitled "History"; likewise
combine any sections Entitled "Acknowledgements", and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections Entitled "Endorsements."
6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this
License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim
copying of each of the documents in all other respects.
You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into
the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document.
8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant
Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in
addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document,
and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and
disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will
prevail.
If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements", "Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will
typically require changing the actual title.
9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify,
sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received
copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance.