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PSICOLOGIA

Este documento trata sobre el uso de videojuegos en la población infantil y por qué es una temática importante de abordar. Explica que los videojuegos son una herramienta tecnológica integrada en la sociedad actual y pueden usarse como elemento didáctico. También enumera varios beneficios del uso de videojuegos en el aprendizaje de los estudiantes como la motivación, el desarrollo de habilidades y valores.

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Temas abordados

  • educación,
  • competencias digitales,
  • videojuegos y salud,
  • videojuegos y cultura,
  • videojuegos y educación no for…,
  • impacto social,
  • valores,
  • videojuegos y moral,
  • TIC,
  • desarrollo psicosocial
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PSICOLOGIA

Este documento trata sobre el uso de videojuegos en la población infantil y por qué es una temática importante de abordar. Explica que los videojuegos son una herramienta tecnológica integrada en la sociedad actual y pueden usarse como elemento didáctico. También enumera varios beneficios del uso de videojuegos en el aprendizaje de los estudiantes como la motivación, el desarrollo de habilidades y valores.

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UNIDAD 1, 2 Y 3: FASE 5 - PROPUESTA FINAL

Estrategia de aprendizaje basada en investigación

Tutor: Fabián Ricardo Murillo

Annick Saray Cuevas Tamayo

Cod.1098635973

Cel.320 4584058

Correo. [email protected]

Número de grupo: 150001_781

Universidad Nacional Abierta y A Distancia – UNAD

Programa de Psicología

Curso: Fundamentos y Generalidades de la Investigación (150001B_611)

Rondón_Boyacá_23/Mayo/ 2019
1. EL ESTUDIANTE DEBE REALIZAR UN VIDEO CON UNA DURACIÓN
MÁXIMA DE TRES (3) MINUTOS (FORMATO MP4), DONDE EXPLIQUE ESTAS
TRES PROBLEMÁTICAS:

LINK DEL VIDEO YOU TUBE: https://youtu.be/N8xS4w00Uyo

A. POR QUÉ EL USO DE VÍDEO JUEGOS EN LA POBLACIÓN INFANTIL ES


UNA TEMÁTICA QUE SE DEBE ABORDAR. DEBE SUSTENTAR SU RESPUESTA
CON DATOS TEÓRICOS Y ESTADÍSTICOS.

En el Art. 67 de la Constitución Política de Colombia dice “la educación es un derecho


de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el
acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la
cultura. La educación formara al Colombiano en el respeto de los derechos humanos, a
la paz y a la democracia; y en la práctica de trabajo y la recreación, para el
mejoramiento cultural, científico, tecnológico, y para la protección del medio ambiente”
(Lemos, 1998, p.75).

Partiendo de este artículo debemos reconocer la importancia que está generando el uso
de los videojuegos como un tipo de juego, que en la actualidad por el avance de las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación no pueden ser dejados a un
lado y mucho menos pasarlos por alto. “Incorporar los videojuegos a la educación nos
ayuda a integrar la escuela en este nuevo entorno digital, y al mismo tiempo que ofrece
a los educadores la ocasión de acompañar y contextualizar el uso de este recurso entre
los alumnos. Actualmente los videojuegos, y el uso que de ellos hacen niños y jóvenes
va más allá del puro entretenimiento.

La definición de videojuego; “es entendido como todo aquel programa informático


diseñado para el entretenimiento, que puede ser utilizado en un ordenador y también en
otros soportes informáticos como las consolas” (Bañeres et al. 2008, p.92). Ahora bien
“Bañeres et al. 2008, además agrega: cada sociedad ha incorporado a los juegos
infantiles sus avances, valores e ilusiones. La tecnología informática, multimedia y las
llamadas nuevas pantallas han dado lugar a nuevos juguetes electrónicos con una
apariencia y unas presentaciones nunca vistas hasta ahora. No solo tenemos a nuestro
alcance productos disponibles directamente, sino que, además, a través de Internet
podemos acceder a una variedad de juegos y compartirlos con otros internautas con los
que comunicarnos sin límites espaciales ni temporales”. Es por todo lo anterior que el
docente deberá conocer y comprender los tipos de juegos, y sus diversas
características, que de una u otra forma, siendo cada uno diferente, le brindan a los
niños y a las niñas habilidades para la comprensión de sus aprendizajes, y que con la
nueva era tecnológica no pueden ser pasados por alto. Como dice “Bañeres et al. 2008,
jugar con videojuegos en el aula no es una pérdida de tiempo. Es una oportunidad que,
como educadores de la nueva sociedad de la información, no podemos desaprovechar.
Una oportunidad tanto para conseguir transmitir y trabajar con los alumnos unos
contenidos de forma innovadora y motivadora, como para alfabetizarlos en los nuevos
medios y contextualizar los mensajes que nos transmiten”

https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/6693/tesis165.pdf;jsessionid=
72E1926B8004C5CB9870D0F360FD2154?sequence=1

Hoy en día la forma de jugar ha cambiado, se ha vuelto más abstracta y multifuncional y


dependiente de gadgets electrónicos como las videoconsolas, los ordenadores, las
tablets, etc. Los videojuegos son un instrumento tecnológico que están plenamente
integrados en la sociedad, son un vehículo de cultura de la sociedad actual por lo que
debemos aprovechar ese impulso como algo positivo en lo que empezar a construir
nuevos sistemas de aprendizaje. Son el asunto pendiente en la inclusión de las Tics en
el aula, siendo este un difícil reto por su carácter aparentemente lúdico y denostado por
los medios de comunicación de masas, aunque es una herramienta presente en casi
todos los hogares. El docente ha de ser innovador por necesidad, ha de saber utilizar
los medios de forma novedosa, orientados a los nuevos campos de conocimiento, cómo
sostenemos en otros foros. (Revuelta y Pérez, 2009). Por ello, los videojuegos son una
herramienta que podemos volver a redimensionar como elemento didáctico (Charsky,
2010), y aprovechar el componente lúdico que poseen, así como la reciente
masificación, lo que hace de ellos una herramienta versátil y de fácil acceso. El
videojuego se podría definir como un hiperlenguaje dinámico-proyectivo, es decir, un
instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el
sonoro, el literario, gestual… todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dúctil a
elección del creador del mismo y de los usuarios, de ahí la parte proyectiva, pues el
usuario/a es quien verdaderamente encamina el juego como quiere jugarlo, proyecta su
propia personalidad o una personalidad totalmente distinta con matices vinculados con
su yo real o totalmente inversos, creando un alter ego irreconocible en el mundo real
pero posible en el mundo virtual.

Gee (2004: 56) “los videojuegos tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y
crítico. La preocupación por el uso de los videojuegos como herramienta didáctica ha
quedado patente en el reciente I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación
(CIVE 12) celebrado en L´Alfás del Pi (Alicante) donde docentes y creadores de
videojuegos exponen su visión de los mismos como elemento con posibilidades lúdico-
educativas para la adquisición de habilidades y destrezas en el campo educativo,
sirviendo de apoyo para las distintas materias y desarrollando las capacidades
necesarias para abordar con mayor conocimiento las materias escolares y
adaptaciones individuales (Guerra, Revuelta y Pedrera, 2012). Otro ejemplo, es un
reciente estudio de Del Moral (Méndez, 2012

Beneficios que trae para los estudiantes el uso de video juegos en su aprendizaje:

-“El video juego como elemento motivador y favorecedor del rendimiento” Los
videojuegos provocan una sensación motivadora en el niño que le empuja a seguir
interesado/a en el acto de jugar, gracias a ello podemos conseguir aprendizajes
significativos e incrementar el rendimiento y la predisposición de los alumnos/as
independientemente de los contenidos tratados en el videojuego.

- Aprovechamiento del binomio lúdico-educativo. Tratando de aprovechar el impulso de


la herramienta como lúdica podemos incidir en los elementos de corte didáctico y en
sus posibles aplicaciones en la educación formal. Ya mencionamos los autores y las
perspectivas de aprendizaje con videojuegos.
- Socialización y cooperación. Los videojuegos cada vez implementan más contenido
multijugador, ya sea cooperativo o competitivo, no obstante ambos fomentan la
comunicación entre los videojugadores/as y en los casos de cooperación ayudan a
coordinar las acciones del grupo. Las cualificaciones profesionales y el mercado laboral
estipulan como competencia preferente el trabajo en grupo.

- Aumento de la concentración. Está demostrado que los videojuegos al dotar de


múltiples estímulos al videojugador hacen que éste entre en un estado de
concentración, que ayuda al control del mismo. Trabajar con ese estado para la vida
diaria y las tareas escolares sería de gran ayuda.

- Autonomía personal. La resolución de problemas y el planteamiento de situaciones


ayudan a toma de decisiones por parte del videojugador/a lo que crea una personalidad
y una autonomía basada en lo construido por la personalidad del mismo/a. Esto crea
una sensación de autonomía y automotivación que beneficia notablemente al niño/a.

- Cercanía maestro/a-alumno/a. Los videojuegos como nexo de unión entre docentes y


discentes es un planteamiento novedoso e innovador pues el alumno lleva a su terreno
al maestro y no al revés. Se crea un vínculo mayor y se acercan figuras.

- Una herramienta “multitarea” y “multiárea”. Trabajar con videojuegos nos permitiría


tratar contenidos desde ópticas infinitas, es tener contenidos en vivo y en directo
controlados por los propios alumnos/as, se crearía un aprendizaje multidisciplinar y
significativo. Además de su compatibilidad con todas las áreas curriculares del sistema
educativo.

-Desarrollo de valores en el videojuego también podemos enseñar que está bien y qué
está mal, así como los valores básicos de nuestra sociedad. Para ello podemos utilizar
los godgames, los juegos donde el jugador toma el poder de un dios omnipresente y
omnipotente que dirige las vidas de su creación, qué mejor que aprender qué es el bien,
y el mal de la mano de algo que permite el libre albedrío. Los juegos que podríamos
usar son: From Dust, Populous y Black and White
- Simulación de situaciones. Los videojuegos permiten vivir el aprendizaje por lo que
podemos enseñarles en situaciones reales, como por ejemplo: comprar en un
supermercado, localizar algún edificio en una ciudad, conocer el relieve de una zona,
aprender lenguas extranjeras…

- Mejora en la toma de decisiones. Como los videojuegos pueden simular situaciones


depende del videojugador la decisión en sí y recae en sus hombros la decisión y las
consecuencias derivadas de la misma. Por lo que los videojuegos pueden enseñar qué
decisiones son las más adecuadas a según qué contexto.

- Feedbacks inmediatos. Los videojuegos también aportan algo importantísimo para la


educación, y eso son los feedbacks, es decir la recompensa o castigo por las conductas
llevadas a cabo. Se premian las buenas acciones y se refuerza con feedbacks
constructivos las que no están en la línea de trabajo.

- Habilidades psicomotrices. (Competencias de conocimiento e interacción con el


mundo físico) Con los videojuegos podemos aumentar habilidades como los reflejos o
las habilidades de percepción que son muy importantes para el desarrollo de la
persona.

-Aprendizaje de contenidos multidisciplinar. (Todas las competencias) La capacidad de


los videojuegos de contener todo tipo de temática hace de ellos una herramienta
multiárea pues en un mismo juego podemos encontrar contenido de varias disciplinas
con el que se puede trabajar.

-Aprendizaje bidireccional. El auge de la web 2.0 convierte a profesores y alumnos en


consumidores y productores por lo que ambas figuras se benefician mutuamente de los
materiales que se generan. Y en el campo de los videojuegos los alumnos/as ganan la
partida al maestro/a. - Motivación. Motivación como rasgo representativo del videojuego
y la educación, aprender jugando motiva y consigue aprendizajes significativos.

https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf
B. RELACIÓN ENTRE EL TEMA ANTERIORMENTE ABORDADO Y SU
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN FORMULADA EN LA FASE 3.

El desarrollo científico y tecnológico constituye el motor del sistema social en la


actualidad, y es también un elemento poderoso que genera movimientos sociales
nuevos. Por esta razón, es necesario atender a las relaciones de la ciencia y la
tecnología con la sociedad y velar por su adecuada conexión (Perera, 2007). En este
contexto, las tecnologías de la información permiten que las sociedades participen cada
vez más del desarrollo científico y que el conocimiento y las invenciones humanas
estén al alcance de todos.

Como lo indica la UNESCO (1998), un ciudadano informado estará en capacidad de


tomar mejores decisiones políticas, tendrá mayores oportunidades laborales y
dispondrá de más tiempo libre para su recreación y capacitación tanto profesional como
personal.

Estos cambios producto del desarrollo científico y tecnológico hacen pensar a muchos
autores que nuestra sociedad está viviendo una etapa de transición que se entiende
como el paso hacia una nueva sociedad. Entre estos autores, Castells (1999) interpreta
este acontecimiento como un cambio de época y no como una época de cambios,
siendo las innovaciones tecnológicas y las TIC las claves que están caracterizando a la
sociedad en estos tiempos. De acuerdo con el informe presentado a la UNESCO por
parte de la comisión internacional sobre educación para el siglo XXI, presidida por
Jacques Delors (1996:68), se plantea el nacimiento de las sociedades de la información
unidas a dos posibles causas, a saber: Primero, una profunda revolución en el mundo
de la comunicación caracterizada por la aparición de dispositivos multimedia y por una
extensión espectacular de las redes telemáticas. Segundo, una penetración creciente
de las tecnologías en todas las esferas de la sociedad, facilitada por el abaratamiento
de los materiales que los hacen cada vez más accesible. Este planteamiento refuerza la
afirmación de que estamos viviendo una revolución en el mundo de las
telecomunicaciones y de la información y que está teniendo un gran impacto en todos
los ámbitos de la vida en sociedad.
http://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/2023.pdf

Partiendo de estas apreciaciones podemos afirmar la importancia que tiene el uso de


video juegos en la población estudiantil del grado sexto de la institución educativa
Rancho Grande.

La pregunta de investigación fue ¿Cuáles son los efectos sobre el desempeño en el


área de inglés de los estudiantes de grado sexto de la institución educativa Rancho
Grande después de la implementación de video juegos como herramienta pedagógica?

Para el desarrollo de la investigación debemos partir de que vamos a trabajar sobre una
población infantil que se encuentra en un rango de edad entre los (11 y 13 años) de
edad y según esta debemos analizar la población desde las etapas de desarrollo
evolutivo de Jean Piaget etapa de desarrollo evolutivo 11-14 años.- la adolescencia
Podemos resumir la adolescencia como una etapa de cambios en la que una persona
deja de ser niño/a, pero todavía no ha adquirido el estatus de adulto. La adolescencia
puede ser vista como una etapa con entidad propia o como una fase de transición entre
otras dos etapas: la infancia y la madurez. En el mundo en el que vivimos, disponemos
de una tradición que considera la adolescencia como un periodo inestable, muy
turbulento plagado de conflictos y de riesgos.

En esta etapa el ocio y el tiempo libre Empiezan a identificarse con sus ídolos y esto se
traduce en imitación de formas de vestir (modas) colección de fotos y pósters, escucha
intensa y repetida de sus canciones favoritas. En su tiempo libre escriben diarios, hacen
deporte, leen y ven la televisión. Pueden pasarse mucho tiempo jugando a videojuegos.
Para favorecer hábitos de ocio saludables y enriquecedores, pueden incorporarse a los
servicios de juventud de la zona, donde disponen de asociaciones dedicadas al
deporte, las salidas a la naturaleza y las actividades culturales. El baile y las actividades
nocturnas empiezan a llamarles la atención y constituye una manera de acercarse a las
personas que les atraen.

En El contexto educativo los adolescentes pasan de acabar la educación primaria (11-


12) a empezar la secundaria (13-14). De ser los mayores en el colegio a ser los
pequeños del instituto y este cambio puede afectar a la autoestima y la sensación de
competencia. Mientras en el colegio se movían con soltura y eran considerados
"expertos" por alumnos más pequeños, ahora adquieren un nuevo rol de "novatos" al
lado de chico/as mucho más mayores, y no cuentan con compañero/as ni profesores/as
conocidos mientras se enfrentan con una competitividad mayor y una enorme exigencia
y disciplina. Se interesan por tantas cosas nuevas que el interés por el estudio en
general decrece. Los profesore/as ya no son acompañantes del proceso educativo sino
partes (asignaturas) fragmentada cada una con sus propias reglas, en ocasiones
contradictorias (un profesor puede estimular la creatividad y otro penalizarla) y eso les
desconcierta.

https://www.educacion.navarra.es/documents/27590/51352/BLOQUE+II+ETAPAS+DES
ARROLLO+EVOLUTIVO+%2811-14+A%C3%91OS%29.pdf/b6f58e34-ee1b-4539-
a920-b9d492143323

La importancia del aprendizaje de una segunda lengua en este caso el (inglés) en


el aula de clase:

El aprendizaje del inglés como lengua extranjera es un eje fundamental debido a que el
manejo de este idioma permite la obtención de mayores oportunidades laborales y
académicas. El creciente acceso a la tecnología ha promovido la inclusión de
herramientas tecnológicas al aula. Entonces, surge la necesidad de conocer las
percepciones de profesores y estudiantes sobre el uso de la tecnología en el proceso
de enseñanza y aprendizaje del inglés.

A lo anterior se suma el desarrollo tecnológico creciente que ha experimentado el país.


El manejo de las redes computacionales como Internet es fundamental en diversas
actividades productivas y recreativas. De esta misma forma, ha surgido la necesidad de
incorporar dichas tecnologías a las prácticas pedagógicas, como parte de nuevas
estrategias de enseñanza. Así, el uso de la tecnología en la enseñanza de lenguas es
un factor cada vez más relevante en la realidad educativa chilena. Consecuentemente,
es prioritario alcanzar consensos que guíen a una nueva reinterpretación de los actos
comunicativos que se generan a partir de realidades simuladas y que pretenden
ahondar en mejores sustentos teóricos y prácticos que tengan incidencia directa en el
aula. Con esta visión, es importante la función mediadora que ejercen los sistemas
informáticos, por cuanto éstos constituyen verdaderas ‘herramientas lingüísticas’ (López
& Gallardo, 2005) capaces de desplegar multiplicidad de efectos en el aprendizaje.

El proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés es el resultado del acto reflexivo que
realiza el profesor, el que le permite tomar decisiones para ir en beneficio de sus
estudiantes, donde el acto de enseñar y aprender considera a cada uno de los
miembros que participan de la realidad del aula y se fortalece a partir de las
motivaciones, necesidades e ideas individuales que se involucran en dicho proceso.

Enseñanza de la lengua inglesa y medios tecnológicos

El aprendizaje de una lengua extranjera considera múltiples factores que convergen y


se interrelacionan de manera tal que el alumno pueda alcanzar el dominio de una
lengua y, con ello, significar una realidad y dar valor a los elementos que conforman los
aspectos sociales y culturales de ella. El proceso de aprendizaje del inglés se actualiza,
hoy en día, a través del uso de las TIC en el aula. Esto permite cambiar la mirada del
antiguo esquema de aprendizaje guiado, por uno de participación activa del estudiante
y del profesor.

Díaz Larenas, C., & Jansson Bruce, L. (2011). El aprendizaje del inglés y el uso de
tecnologías: percepciones de estudiantes y profesores de inglés del nivel secundario
chileno. Matices en Lenguas Extranjeras, 0(5), 1-37. Recuperado
de https://revistas.unal.edu.co/index.php/male/article/view/44697/46105

Video juegos especializados en el aprendizaje del inglés:

 LearnEnglish teens: es una página web del british council, diseñada para la
enseña-aprendizaje del inglés para adolescentes. Esta contiene actividades para
practicar gramática, vocabulario, comprensión de lectura y de escucha. También
tiene tips para completar los exámenes, videos y juegos además se puede
interactuar con otros adolescentes alrededor del mundo.
 La Mansión del Inglés: En esta web hay información teórica, ejercicios, libros
electrónicos, videos, juegos y otras actividades para practicar gramática y
ortografía, entrenar el oído y aprender vocabulario.
 National Geographic Kids: Web de la revista National Geographic destinada a
los niños, donde encontrarás numerosas lecturas sobre el mundo natural, así
como otro tipo de recursos, como videos o juegos.
 Phonetics Focus: Veinte juegos para trabajar con tus alumnos la fonética de
manera divertida.
 LearnEnglish Teen: Web del British Council en la que se incluyen innumerables
recursos destinados a que los alumnos de Secundaria y Bachillerato aprendan
inglés con actividades, videos, imágenes y recursos ligados a sus intereses. Para
alumnos de Primaria existe la opción de LearnEnglish Kids.
 Bitesize: Web de la BBC con todo tipo de actividades, videos e interactivos para
alumnos de Primaria y Secundaria y de distintas materias.
 Funland: Desarrollada por la Universidad de Cambridge, esta aplicación móvil
ambientada en las atracciones de ferie es ideal para que los más pequeños
aprendan inglés a través del juego.
 Galaxy : Juegos online diseñados por la Universidad de Oxford para alumnos de
Primaria con los que practican gramática, conocen nuevas palabras y ejercitan el
oído a través de seis galaxias y diversos niveles.
 ESL Games Plus: Página web con propuestas interactivas, juegos y actividades
organizadas por niveles y temas, para practicar vocabulario, pronunciación,
gramática…
 Fun English Games: Completa página con juegos, videos, actividades
imprimibles, lecciones por temas y otras propuestas divertidas para practicar
lectura, ortografía, gramática y expresión escrita
 Groove to English: Juegos y pasatiempos para repasar diversos aspectos de
inglés de Secundaria: vocabulario, comprensión lectora, uso de verbos,
corrección escrita…

http://www.aulaplaneta.com/2015/09/17/recursos-tic/40-herramientas-tic-
imprescindibles-para-el-aula-de-ingles/
Efectos que tienen el video juegos en el aprendizaje de los estudiantes:

 el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de


competencias digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las
sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo
digital a partir de los videojuegos. Así, desarrollan competencias propias de la
alfabetización digital de manera recreativa y lúdica, las cuales les sirven para
iniciarse en el manejo de las interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital.
 Cada vez parece más claro que hay que alejarse de la simplificación que se ha
hecho del videojuego como herramienta educativa. No se puede pensar en él
como un medio para transmitir conocimientos de modo tradicional, ni tampoco
como una nueva forma tecnológica de reproducir información lineal. Cuando se
habla de los videojuegos, hay que entender cuáles son sus particulares maneras
de inmersión y transmisión de conocimientos. Ya no está delante del jugador un
texto que puede ser leído de principio a fin, sino un cibertexto (Aarseth, 1997)
que obliga a explorar y configurar sus posibilidades, a fin de cuentas un juego.

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y


problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136-151. Recuperado de
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539

 El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a


adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de
competencias

 el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y


entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del
tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas,
para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia,
aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el
aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el
conjunto de las enseñanzas.
 Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo
viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los
pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de
los test de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales,
conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de
enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el
caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces.

Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los VJ un medio de
aprendizaje más atractivo y efectivo:

1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de


gravedad.

2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de


los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin


peligro.

4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir
las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica,


al contrario de lo que ocurre en el aula.

6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está
estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay
una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo
cual proporciona un alto nivel de motivación.

7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de


que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Conclusión:

Según las percepciones de los estudiantes, los entornos con ayuda tecnológica
favorecen al reconocimiento de lo que se está aprendiendo, tanto del proceso como de
la cantidad de conocimientos adquiridos, pudiendo organizar y decidir sobre los pasos a
seguir para su logro. Además, la accesibilidad y abundancia del material permiten una
constancia en el aprendizaje ya que los estudiantes saben dónde y cómo utilizar la
herramienta, presentándose la oportunidad de revisar la información cuando necesiten
refuerzo y buscar en otros medios si lo requieren. Mediante el uso de las TIC, los
estudiantes son capaces de realizar asociaciones con su conocimiento previo, por lo
que el aprendizaje les resulta más significativo y permanente. El carácter didáctico de
los recursos tecnológicos permite que los estudiantes estén más cerca de contextos
más auténticos de la cultura estudiada.

C. ENUNCIAR DE MANERA BREVE UN RESUMEN DE LOS ARTÍCULOS


REVISADOS PARA LA REALIZACIÓN DE LA FASE 2. EN EL RESUMEN DEBE
DESCRIBIR, QUÉ AUTORES HAN ESTUDIADO EL TEMA, CON QUÉ
POBLACIONES, Y A QUÉ CONCLUSIONES HAN LLEGADO UNA VEZ
FINALIZADOS SUS ESTUDIOS.

Artículos revisados para la fase 2:

 Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la


atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta:

Resumen: El presente estudio se diseñó con el propósito de identificar la relación


existente entre el consumo de videojuegos y juegos por ordenador, con la memoria, la
atención, el rendimiento académico y problemas de conducta en niños escolarizados de
Bogotá. La memoria y la atención se evaluaron mediante un conjunto de diferentes
escalas de la Batería ENI (Matute, Rosselli, Ardila, & OstroskySolís, 2007), el
rendimiento académico con boletines escolares y los problemas de conducta a través
del cuestionario CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de (Achenbach y Edelbrock,
1983). Participaron 123 niños y 99 padres de familia en 2 estudios experimentales con
diseño factorial. Con los resultados no fue posible confirmar las hipótesis respecto a un
cambio significativo en las pruebas de memoria, atención visual selectiva y atención
auditiva a nivel intrasujeto, sin embargo a partir de estas variables se identificaron
diferencias estadísticamente significativas entre los niños(as) por influencia del factor
consumo habitual a videojuegos. No se encontraron diferencias entre el nivel de
consumo habitual de los niños(as) y las variables de rendimiento académico y la lista de
problemas de conducta.

http://www.scielo.org.co/pdf/sumps/v18n2/v18n2a08.pdf

 Políticas educativas de TIC en Colombia: entre la inclusión digital y formas


de resistencia-transformación social:

El artículo aborda, en la primera parte, el contexto amplio de la Constitución Política


colombiana de 1991 como hito fundamental de la transformación de la política social
del país, que es acompañado por el desarrollo de un modelo económico que
subordina la política a los intereses y lógica del mercado.

En la segunda parte, analiza las políticas de tecnologías de la información en el campo


educativo, las cuales, bajo un supuesto de democratización e inclusión social, se
sustentan en un discurso determinista salvacionista, neutral y benevolente sobre lo
tecnológico. En la tercera parte, describe dos experiencias locales de resistencia-
transformación como prácticas educativas alternativas al modelo dominante. Entre otros
aspectos, se concluye la importancia de reconocer experiencias que en el orden local,
están mostrando otras arquitecturas sociotécnicas de participación ciudadana.

A lo largo de este artículo hemos mostrado cómo en Colombia las políticas estatales de
tic en relación con lo educativo han mantenido un discurso determinista salvacionista,
neutral y benevolente sobre las tecnologías. Nos interesó argumentar que si bien esa
situación atribuye a lo tecnológico la solución para superar exclusiones en los campos
político (participación democrática), económico (esperanza de empleo y mejores
condiciones de vida) y cultural (acceso a información y educación), en la práctica, el
aumento de cobertura se contrarresta con la permanencia de estas inequidades, en lo
que algunos autores han denominado como inclusión excluyente. Para contrarrestar
esas lecturas en cierta medida verticales y unidireccionales de la conformación de la
política en tic quisimos analizar experiencias de colectivos empoderados que configuran
flujos contrarios de poder en su apropiación de estas tecnologías. En ellos encontramos
características orientadas a deslocalizar las prácticas, el aprovechamiento creativo de la
diversidad y el rechazo a la abstracción de la noción del Estado.

Rueda, R. y Franco, M. (2018). Políticas educativas de tic en Colombia: entre la


inclusión digital y formas de resistencia-transformación social. Pedagogía y Saberes,
48, 9-25 http://www.scielo.org.co/pdf/pys/n48/0121-2494-pys-48-00009.pdf

 Informe ejecutivo síntesis de resultados - etapa I- Contigo Conectados:


El informe ejecutivo que se presenta contiene una síntesis de los resultados obtenidos
en la primera etapa del proyecto “Riesgos y potencialidades del uso de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC)”. Con el propósito de diseñar estrategias de
Responsabilidad Social Empresarial (RSE) orientadas a fortalecer el uso responsable y
creativo de las TIC en Colombia, se presentan los resultados más importantes para
cada uno de los componentes de investigación que se abordaron en los primeros cinco
meses de este proyecto: 1. Análisis bibliométrico de la producción científica mundial
sobre el uso de Internet. 2. Construcción e interpretación de las redes relacionadas con
publicaciones académicas sobre riesgos y oportunidades en el uso de Internet. 3.
Análisis cualitativo de la muestra de artículos científicos recogidos bajo los conceptos
Internet Use Risk e Internet Use Opportunities. 4. Análisis de la aplicación del
cuestionario en niños y jóvenes entre 9 y 16 años, aplicado en las principales ciudades
del país donde TigoUne tiene presencia. 5. Análisis sobre regulaciones, políticas y
directrices dirigidas al uso responsable y creativo de las TIC propuestas por entidades
gubernamentales y no gubernamentales. 6. Análisis de estrategias de Responsabilidad
Social 7. Empresarial orientadas al uso de las TIC, a nivel local, regional y nacional. Los
hallazgos más significativos en el campo de la academia sugieren que la adicción a
Internet es el riesgo más relevante, mientras que las oportunidades se concentran en el
campo de la educación. Por su parte, las investigaciones realizadas en los países del
norte tienden a marcar una gran diferencia con las de los países del sur, entendible a la
luz del uso de Internet y la brecha digital aún existente en estos últimos. Estas
investigaciones también tienden a realizar análisis relacionados directamente con niños
y jóvenes. Se destaca, desde la academia, cómo la investigación relacionada con los
tópicos centrales de este proyecto, se desarrolla principalmente en los países del primer
mundo. En Hispanoamérica el estado de estas investigaciones es apenas incipiente.
Por lo tanto, este proyecto sobre el uso de Internet, es pionero no solo en el país, sino
también a nivel latinoamericano.

Resultados y hallazgos significativos Desarrollo Psicosocial. Los rasgos de la


personalidad influyen en el uso de Internet y las plataformas tipo red social. Un grupo
de autores asocia el uso de redes sociales a la extroversión y el narcisismo, así como a
la necesidad manifiesta en los sujetos de relacionarse con los demás, abrirse a nuevas
experiencias y desarrollar mayores habilidades sociales. Se encontró una relación
negativa entre el uso de Internet, la consciencia del otro y la amabilidad. Pese a las
controversias en torno a estas afirmaciones, uno de los mayores riesgos se encuentra
en acentuar rasgos negativos de la personalidad a partir de la frecuencia en el uso de
ciertos servicios de Internet. A su vez, se destaca como oportunidad la construcción de
escenarios de socialización que aporten al desarrollo psicosocial de las 2 Se
conservaron los títulos en inglés dada la procedencia de los artículos en esta lengua
extranjera. Personas tímidas, con baja autoestima y pocas habilidades para
relacionarse con los demás. Problemas Psicosociales. La tendencia al uso adictivo de
Internet está relacionada con los niveles bajos de autoestima, sumados a rasgos como
la depresión y el aislamiento de los individuos. Por su parte, las redes sociales aportan
beneficios a las personas con una baja autoestima, en tanto que ayudan a reducir
barreras al momento de crear relaciones y cooperar con otros, aportando así a la
reafirmación de su identidad. Las personas con una alta autoestima tienden a
aprovechar Internet para la interacción con pares. Se evidenciaron como riesgos
principales: obtener compensación social de manera exclusiva en escenarios mediados
por Internet que refuercen en los sujetos su acercamiento adictivo a esos escenarios y
la consolidación de nuevas formas de acoso. Se encontró que la violencia en
escenarios virtuales puede estudiarse como un reflejo de los espacios presenciales
pues el uso de Internet no produce o incrementa las experiencias en torno al acoso.
Tan solo provee otro tipo de herramientas para la relación entre víctimas y agresores.
Compromiso social y político. Una gran parte de la investigación en el área está
preocupada por la desigualdad educativa. Enfatiza en la necesidad de garantizar una
mejor experiencia digital a los usuarios, así como una actualización en equipos
tecnológicos que les ayude a mitigar el impacto del estrato socioeconómico en sus
niveles de acceso y uso de Internet. Esto sumado a las necesidades de formación de
los usuarios, el desarrollo de habilidades y la autoeficacia para el uso de Internet.

https://www.contigoconectados.com/wpcontent/uploads/2018/08/descargables/pdf/infor
me/001.pdf

 Indicadores básicos de tenencia y uso de tecnologías de la información y


comunicación – tic en hogares y personas de 5 y más años de edad 2016

Desde el año 2007, el DANE calcula para Colombia los indicadores básicos de
tenencia1 y uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en hogares y
por individuos. Estos indicadores forman parte del programa internacional de medición
de la Sociedad de la Información, entendida como el estadio del desarrollo económico y
social en el cual los individuos y agrupaciones acceden, se apropian, usan y adaptan
las TIC de manera cada vez más frecuente, intensiva, diversificada y significativa para
sus vidas.

Entre los impactos sociales más importantes de acceso y uso de las TIC a través de los
hogares, se cuentan la mayor oportunidad de acceso a información relevante a la
búsqueda de empleo y la generación de ingresos, el intercambio de conocimientos, la
creación de habilidades y capacidades, y mayores niveles de integración social. De esta
manera, las TIC pueden incidir positivamente en la productividad y la calidad de vida de
los hogares y personas. La necesidad de monitorear las tendencias asociadas a este
tipo de desarrollo es reconocida ampliamente por diferentes instituciones del país. A
nivel de formulación y evaluación de políticas públicas y público-privadas, los planes y
programas de estímulo y masificación social de las TIC para Colombia tienden a
formularse actualmente con una mayor articulación técnica y una mayor congruencia
conceptual en relación con los indicadores sociales de acceso y uso de TIC producidos
por el DANE. Los resultados que se presentan en este boletín corresponden a la
información básica sobre tenencia y uso de TIC recopilada en 2016, mediante la
Encuesta de Calidad de Vida (ECV). Las preguntas sobre TIC se formulan acerca de la
tenencia de diferentes bienes y servicios TIC a nivel del hogar, y acerca de las
actividades, frecuencias y lugares de uso de Internet, a nivel de individuos de 5 y más
años de edad dentro del hogar.

https://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/tic/bol_tic_hogares_2017.pdf

 Video juegos y ocio: algunas reflexiones sobre su incidencia en el


desarrollo físico-social de los jóvenes

Considerando los diferentes usos que los video juegos tienen actualmente,
especialmente ente la población infantil y juvenil, y de la manera como éstos se
relacionan, no solo en lo educativo y aprendizaje en espacios formales y no
formales, también con el ocio, en este texto se desarrollan algunas reflexiones sobre
los aspectos, que desde la mirada de los autores, se pueden considerar como
favorables y poco favorables con el uso de los video juegos en el tiempo de
ocio. Además de lo anterior, también es una manera de invitar a las diferentes
comunidades: padres de familia, medios de comunicación y escuela, entre otros sobre
el papel que tiene el uso de este recurso en la sociedad en general.

Melo Herrera, M. P. (2016). VIDEO JUEGOS Y OCIO: ALGUNAS REFLEXIONES


SOBRE SU INCIDENCIA EN EL DESARROLLO FISICO-SOCIAL DE LOS
JÓVENES. Lúdica Pedagógica, 1(23). https://doi.org/10.17227/01214128.3306

 El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y


problemáticas acerca de los serious games

La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de


posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas
potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha
puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se
pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una
pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious
games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas
en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de
enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir
en los próximos años.

El videojuego como herramienta pedagógica debe ser abordado a partir del objetivo
para el cual quiere ser utilizado. Si lo que se desea es crear ese trabajo en equipo,
capacidad de resolución de problemas y generar diferentes perspectivas sobre un
problema concreto, el videojuego puede ser una buena herramienta (Del Moral,
Guzmán y Fernández, 2014). También puede ser una buena opción si lo que interesa
es transmitir ciertos conocimientos con base en la simulación como ocurre con
videojuegos para la salud.

Las variedades de videojuegos y usos para la formación son muy complejos; hay que
pensar a dónde se quiere llegar y de qué manera para poder utilizarlos como
herramienta educativa. Estos intentos de introducción del videojuego en el marco
educativo muestran que su potencia para transmitir conocimientos es más sutil que en
otros medios. La capacidad de incitar el proceso enseñanza-aprendizaje va a estar más
allá de la narración de una historia o ciertos conceptos (Imaz, 2011). El videojuego se
convertirá en un texto (cibertexto) en el cual se pondrán en juego más discursos de los
que aparentemente se declaran. Las mecánicas de juego y la experiencia que provocan
en el jugador serán las verdaderas formas de educar que los videojuegos proponen.

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y


problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136-151. Recuperado
de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539

 El desarrollo cognitivo del adolescente

Durante la adolescencia se ponen en marcha un conjunto de cambios que afectan


decisivamente a la capacidad de pensamiento y de razonamiento de los individuos. La
adquisición de esta nueva forma de pensar (más abstracto, complejo, lógico y
sistemático) capacita al individuo para afrontar en mejores condiciones las tareas
evolutivas de la transición hacia la edad adulta. Su adquisición está condicionada a la
experiencia de procesos educativos que faciliten su desarrollo, a través de la instrucción
de contenidos y propuestas didácticas que favorezcan aprendizajes significativos desde
esta perspectiva.

https://www3.uji.es/~betoret/Instruccion/Aprendizaje%20y%20DPersonalidad/Curso%20
12
13/Apuntes%20Tema%202%20El%20desarrollo%20cognitivo%20del%20adolescente.p
df

 El video juego como herramienta pro social aplicaciones e implicaciones


para la reconstrucción en Colombia

Este artículo busca contribuir a la comprensión del videojuego como herramienta pro
social, con un creciente potencial en la pedagogía global y en la construcción de
comportamientos sociales específicos. Primero, se indaga por los elementos que
conforman el concepto del videojuego, sus aspectos sociales, económicos y
tecnológicos que lo enmarcan. Luego, se realiza un historial de las implicaciones de los
videojuegos en su abordaje de conflictos contemporáneos de alta susceptibilidad.
Después, se exploran algunas experiencias que han acogido al videojuego en apoyo a
resolución de problemáticas de diversa índole. En ese sentido, se analiza el uso del
videojuego por parte de organizaciones y gobiernos para la consolidación de políticas
públicas. Finalmente, se explica el desarrollo y la validación de un videojuego prosocial
en Colombia, Reconstrucción, para comprender sus alcances.

Al indagar por los elementos que conforman el concepto del videojuego, sus aspectos
técnicos, económicos, tecnológicos y comunidades que lo enmarcan, encontramos
estudios desde diversas perspectivas que evidencian tres factores clave: el videojuego
como espacio de interacción de conductas y comportamientos humanos; el videojuego
como un mercado que se consolida gracias al avance en la tecnología electrónica e
informática, la diversificación de contenidos y de usuarios; y el videojuego como nuevo
campo de estudio construido para comprender cómo funciona y cómo difiere de otros
productos de la industria cultural. Los abordajes que del conflicto y la violencia hacen
los videojuegos, sin duda impactan de modo profundo en el imaginario colectivo y las
representaciones sociales que millones de jugadores tienen sobre su entorno social y
político. No fue el propósito de este artículo buscar correlaciones entre los videojuegos
con contenidos violentos y jugadores que se comportan de manera violenta en la
sociedad. Pero sí buscamos evidencias de iniciativas y conductas pro sociales
reforzadas por videojuegos. Estas orientaciones se fundamentan en el aprendizaje que
el jugador recibe de su entorno real y la retroinformación que este realiza de su
conducta a través del videojuego, lo cual puede robustecer creencias y actitudes. En
ese sentido, el videojuego se constituye como una herramienta prosocial, un predictor y
un simulador de comportamientos.

http://www.scielo.org.co/pdf/anpol/v30n89/0121-4705-anpol-30-89-00038.pdf

 El aprendizaje del inglés y el uso de tecnologías: percepciones de


estudiantes y profesores de inglés del nivel secundario chileno

El aprendizaje del inglés como lengua extranjera es un eje fundamental en Chile debido
a que el manejo de este idioma permite la obtención de mayores oportunidades
laborales y académicas. El creciente acceso a la tecnología ha promovido la inclusión
de herramientas tecnológicas al aula. Entonces, surge la necesidad de conocer las
percepciones de profesores y estudiantes sobre el uso de la tecnología en el proceso
de enseñanza y aprendizaje del inglés. Para ello, se aplicó una entrevista semi-
estructurada a quince profesores de liceos técnico-profesionales y a quince estudiantes
de tercer año de secundaria de establecimientos educativos de la Corporación de
Estudio de la Cámara de Producción y de Comercio de Concepción, Chile. Los
resultados destacan, desde la percepción de los estudiantes, el rol interactivo de la
tecnología en sus aprendizajes y las posibilidades que ella ofrece a los distintos estilos
de aprendizaje. Desde la perspectiva de los docentes, las tecnologías apoyan al
aprendizaje de los estudiantes y permiten la diversificación de las estrategias
pedagógicas que utilizan con sus estudiantes. Las conclusiones indican que el uso de
tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua extranjera significa
tomar en consideración factores como el rol que cumple el estudiante, sus estilos de
aprendizaje, la importancia del recurso tecnológico seleccionado, su apoyo al
aprendizaje, el rol del profesor y su enfoque de enseñanza.

Hallazgos: fue posible descubrir que los roles que desempeñan los estudiantes en el
proceso de aprendizaje del inglés varían de acuerdo a las actividades. Los estudiantes
reportan seguir las recomendaciones del profesor, adaptándose a los requerimientos de
las actividades. Sin embargo, también se da libertad a los estudiantes de tomar
decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje.

Es posible establecer que varios de los estilos de aprendizaje son considerados,


tanto estudiantes con estilos de aprendizaje concreto, con actividades que le permiten
aprender mediante material visual, como estilos de aprendizajes analíticos que
incentivan la resolución de problemas. Los estudiantes con estilo de aprendizaje
comunicativo encuentran en la tecnología un medio para socializar e interactuar con
otros en un idioma diferente al materno, y aquellos estudiantes con estilos de
aprendizaje orientados a la autoridad son apoyados por la guía del profesor con
instrucciones precisas y estructuradas.

Otro de los hallazgos tiene que ver con la relevancia que presenta el uso de
herramientas tecnológicas como apoyo y beneficios que le brindan a la sala de clase de
inglés. Según las percepciones de los estudiantes, los entornos con ayuda tecnológica
favorecen al reconocimiento de lo que se está aprendiendo, tanto del proceso como de
la cantidad de conocimientos adquiridos, pudiendo organizar y decidir sobre los pasos a
seguir para su logro. Además, la accesibilidad y abundancia del material permiten una
constancia en el aprendizaje ya que los estudiantes saben dónde y cómo utilizar la
herramienta, presentándose la oportunidad de revisar la información cuando necesiten
refuerzo y buscar en otros medios si lo requieren. Mediante el uso de las TIC, los
estudiantes son capaces de realizar asociaciones con su conocimiento previo, por lo
que el aprendizaje les resulta más significativo y permanente. El carácter didáctico de
los recursos tecnológicos permite que los estudiantes estén más cerca de contextos
más auténticos de la cultura estudiada.
Díaz Larenas, C., & Jansson Bruce, L. (2011). El aprendizaje del inglés y el uso de
tecnologías: percepciones de estudiantes y profesores de inglés del nivel secundario
chileno. Matices en Lenguas Extranjeras, 0(5), 1-37. Recuperado
de https://revistas.unal.edu.co/index.php/male/article/view/44697/46105

 ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta aprendizaje del


videojugador.

El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura


humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a
un mero objeto de ocio. Nuestra investigación se centra en la utilización de los
videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad
dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está inmersa en estos
productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que
se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas
de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula. La muestra incidental es de
115 sujetos. Se ha obtenido un listado de aprendizajes que los propios jugadores han
manifestado desde su experiencia lúdica. Además de estos aprendizajes se detectan
procesos educativos favorecedores de aprendizajes. La perspectiva de la adquisición
de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones
innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las
ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.

https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

Díaz Larenas, C., & Jansson Bruce, L. (2011). El aprendizaje del inglés y el uso de
tecnologías: percepciones de estudiantes y profesores de inglés del nivel secundario
chileno. Matices en Lenguas Extranjeras, 0(5), 1-37. Recuperado
de https://revistas.unal.edu.co/index.php/male/article/view/44697/46105

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y


problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136-151. Recuperado de
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539

Rueda, R. y Franco, M. (2018). Políticas educativas de tic en Colombia: entre la


inclusión digital y formas de resistencia-transformación social. Pedagogía y Saberes,
48, 9-25 http://www.scielo.org.co/pdf/pys/n48/0121-2494-pys-48-00009.pdf

Melo Herrera, M. P. (2016). Video juegos y ocio: algunas reflexiones sobre su incidencia
en el desarrollo físico-social de los jóvenes. Lúdica Pedagógica, 1(23).
https://doi.org/10.17227/01214128.3306

https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/6693/tesis165.pdf;jsessionid=
72E1926B8004C5CB9870D0F360FD2154?sequence=1

https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf

http://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/2023.pdf

https://www.educacion.navarra.es/documents/27590/51352/BLOQUE+II+ETAPAS+DES
ARROLLO+EVOLUTIVO+%2811-14+A%C3%91OS%29.pdf/b6f58e34-ee1b-4539-
a920-b9d492143323
https://www3.uji.es/~betoret/Instruccion/Aprendizaje%20y%20DPersonalidad/Curso%20
1213/Apuntes%20Tema%202%20El%20desarrollo%20cognitivo%20del%20adolescent
e.pdf

http://www.aulaplaneta.com/2015/09/17/recursos-tic/40-herramientas-tic-
imprescindibles-para-el-aula-de-ingles/

https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

http://www.scielo.org.co/pdf/sumps/v18n2/v18n2a08.pdf

https://www.contigoconectados.com/wpcontent/uploads/2018/08/descargables/pdf/infor
me/001.pdf

http://www.scielo.org.co/pdf/anpol/v30n89/0121-4705-anpol-30-89-00038.pdf

https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf

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