MULTIMEDIA
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo, cine,
televisión, etc.
Etimológicamente, la palabra multimedia significa múltiples intermediarios entre la fuente y
el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar,
transmitir, mostrar o percibir la información".
Multimedia está constituida por dos o más medios de comunicación que pueden ser
controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; usando video, texto,
gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinando el hardware, software y
tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información
multisensorial.
Hemos visto a lo largo del tiempo con el constante desarrollo de las tecnologías han
permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno de los
principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser humano a dicho
mundo de una manera más impactante.
Gracias al desarrollo tecnológico podemos observar que las principales aplicaciones de
multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el
entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la
publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos prever que día a día se
integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que utiliza la integración de medios a la
computadora para así facilitarle al ser humano su participación en las mismas.
La multimedia del futuro tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo que se trata es de
acercarnos cada vez más a la realidad. Se espera que en los próximos años, con cada
avance en la tecnología de sistemas electrónicos para la automatización residencial, se
puedan instalar equipos en cualquier casa inteligente, edificio u oficina.
MULTIMEDIA DEL FUTURO
El futuro de Multimedia está representado por conceptos como el monitoreo, el ahorro de
energía en casa y la sustentabilidad, tanto en la construcción, como en los sistemas
electrónicos instalados en el hogar u oficina. Ya no se tratará solamente de ahorrar en
energía, sino de buscar sistemas más eficientes para hacer que esa construcción sea
sustentable. La soluciones serán para un estilo de vida sustentable con monitores de
energía que reporten cuánto se está consumiendo, paneles solares y sistemas que se
alimenten de la energía solar para reducir el uso de energía dentro del hogar, incluso,
electrodomésticos que puedan reportar fallas y el porcentaje de energía que consumen
diariamente.
En el campo de la salud, los adultos mayores que vivan solos podrán ser monitoreados
constantemente y si tuvieran algún problema de salud (aumento de peso, problemas del
corazón, incluso la detección del cáncer) podrán ser apoyados de inmediato. El concepto
de home office y el Internet de las cosas se presentará con más frecuencia y más adelante,
podríamos contar con vez se impresoras 3D en los hogares, autos que se manejan solos,
etc.
1. DEFINICIÓN:
Una definición más específica en el ámbito informático define el concepto de
Multimedia como la capacidad que poseen los ordenadores de presentar en pantalla
textos y gráficos, así como de producir sonido.
2. ANTECEDENTES:
En sus comienzos y hasta hace muy pocos años los ordenadores no poseían
demasiado atractivo: eran máquinas enormes llenas de dispositivos metálicos y
cables que no ofrecían una buena comunicación con los seres humanos.
Con el paso del tiempo su evolución les ha hecho cambiar de aspecto, tanto interior
como exteriormente. Los ordenadores han reducido su tamaño y se les han añadido
determinados elementos que proporcionan un mejor intercambio de información con
los usuarios.
Elementos de este tipo son las pantallas, los teclados y los "ratones", entre otro
conseguido que su aspecto y su funcionamiento sea más agradable para los
humanos. Un aumento de la potencia de ejecución no sólo en el cálculo, sino en
áreas como el proceso de diversos tipos de datos, las comunicaciones y
transferencias de información entre ordenadores remotos, el trazado de gráficos, el
razonamiento "inteligente", etc.
El punto de inflexión del desarrollo de los ordenadores se encuentra en la aparición y
expansión de los Pc a comienzos de la década de los años ochenta. Con mucha
rapidez estas máquinas se introdujeron en diversos campos, como el trabajo
profesional o el entorno doméstico. Sin embargo, su desarrollo fue mucho mayor en
el ámbito profesional que en el hogar.
Estos ordenadores eran lentos, tenían muy poca capacidad de almacenamiento y su
calidad gráfica era baja. La realidad multimedia se encontraba aún muy lejos.
Los primeros ordenadores considerados multimedia surgen en la primera mitad de
los años noventa. Tenían prestaciones en almacenamiento de la información y la
capacidad para transmitir datos de muy diversos tipos; además se presentan con
periféricos novedosos y muy potentes, como por ejemplo pantallas de alta
resolución, tarjetas de sonido de gran calidad y lectores de CD-ROM de alta
velocidad.
Sus sistemas operativos ofrecen entornos gráficos (Windows´95, Windows NT,
OS/2, etc.) para que su utilización resulte más natural para el usuario, se ha
desarrollado un software específico de ayuda en la creación de aplicaciones
multimedia y han aparecido lenguajes que se orientan hacia el manejo del entorno
multimedia.
3. Características de las aplicaciones multimedia
Las dos características más relevantes de las aplicaciones multimedia son:
1 - La interactividad: la capacidad del usuario de controlar eficazmente del
sistema sobre el que está actuando. Por ejemplo, si un usuario realiza una orden de
apertura de un documento textual y ésta tarda varios minutos en ejecutarse, se
producirá el nerviosismo del usuario, que perderá su motivación frente a ese
proceso; éste no es un tiempo eficaz, pero sí lo sería si el documento se presentara
en pantalla en pocos segundos.
En un entorno multimedia se procura que la mayoría de las posibles acciones que el
usuario puede ejecutar estén representadas por iconos o representaciones gráficas
asociadas intuitivamente con una determinada acción. Cuando el usuario desea
ejecutar una acción, normalmente debe posicionar el cursor de su ratón sobre el
icono adecuado y efectuar un "clic" (apretar uno de sus botones). De esta forma se
desencadena, en el ordenador y en un tiempo eficaz, un proceso que tiene como fin
el deseado por el usuario.
2 - La experimentación: Los entornos y aplicaciones multimedia tienden a
simular, en un alto grado, la realidad social y cultural del ser humano como medio
para asegurar que la comunicación con el usuario se producirá de la forma más
natural posible para éste.
4. Hardware multimedia
4.1. Modelos multimedia
Existen dos modelos multimedia entorno local o multimedia local y entorno remoto o
multimedia remota.
4.1.1. Entorno local
En el entorno local se enfoca en las plataformas de desarrollo de los ordenadores
por parte de los diferentes fabricantes adecuadas para multimedia.
El primero de los modelos de la familia Macintosh, que apareció en 1984,
proporcionaba un interface gráfico de usuario. A partir de éste, el resto de los
modelos han ido evolucionando hacia las aplicaciones gráficas, de forma que
durante mucho tiempo fueron los ordenadores especializados en esta área.
La ventaja que ofrece la plataforma Pc frente a la plataforma Macintosh consiste
fundamentalmente en que existe un parque de modelos Pc, originales y clónicos,
mucho más amplio que el de los Macintosh, debido fundamentalmente a una mayor
relación calidad/precio y una variada oferta de mercado de los primeros. Además, la
aparición en el año 1996 de Windows´95, con un gran parecido con el entorno
gráfico de Macintosh, hace que el Pc se esté convirtiendo en la plataforma
multimedia estándar. Sin embargo, la gama Macintosh posee una serie de ventajas
en las que supera al entorno Pc, como pueden ser: un mayor nivel de normalización
del hardware, una mayor oferta de personal especializado en el tema multimedial y
una mayor producción de software gráfico.
4.2.1. Entorno remoto
El entorno remoto o multimedia remota está experimentando un enorme aumento en
el nivel de utilización, debido al auge de las comunicaciones a distancia, de las
autopistas de la información y de sus nuevas tecnologías.
Este entorno está formado por: servidores multimedia (uno o varios) que contienen
una gran cantidad de informaciones y software multimedia, que se actualizan
frecuentemente; y ordenadores conectados a ellos, que son de distintos tipos
dependiendo de las funciones para las que estén capacitados. Esta configuración
abre innumerables posibilidades para su aplicación, como por ejemplo la enseñanza
a distancia, el periódico on-line o consultas enciclopédicas constantemente
actualizadas.
La oferta de servidores multimedia se asienta en equipos basados en tecnología
RISC que suelen utilizar Unix como sistema operativo. En cuanto a los ordenadores
conectados a ellos, se ofrecen dos posibilidades: las estaciones de trabajo
especialmente diseñadas para trabajo multimedia y los puestos de trabajo de
orientación general para usuarios, profesionales o no, sin una excesiva necesidad
multimedia. En la primera de las posibilidades existen dos variantes:
Pc multimedia, muy extendidos en el ámbito doméstico y profesional - Macintosh y
PowerPc utilizados en aplicaciones profesionales muy específicas, como por ejemplo
la publicidad.
Estaciones Unix, utilizadas en entornos profesionales y que, en consecuencia,
necesitan de una potencia de procesamiento alta.
4.2. Dispositivos de entrada/salida y de almacenamiento.
Actualmente se dispone de varios elementos de entrada de información en un sistema
multimedia, algunos de ellos son los siguientes:
1. Joystick o palanca de juego: permite al usuario controlar el movimiento de un cursor o
elemento móvil en la pantalla del ordenador de una forma más sencilla que con otros
dispositivos, como por ejemplo el teclado. Tiene una barra de control que puede
desplazarse en dirección vertical, horizontal y diagonal, además de uno o varios botones
cuya presión supone la ejecución de una orden específica dependiendo del entorno de
utilización. Dichos dispositivos se suelen utilizar en entornos de entretenimiento (juegos)
y de simulación de la realidad (simuladores de vuelo o realidad virtual).
2. Pantalla táctil: consiste en una pantalla que dispone de unos sensores que son capaces
de detectar cuando el usuario pulsa sobre alguno de los iconos que muestra.
3. Lápiz óptico: es un dispositivo con el aspecto de un puntero, que está conectado a un
ordenador mediante un cable por uno de sus extremos, mientras que en el otro posee
una célula fotoeléctrica que es sensible a los electrones de barrido de la pantalla; de esta
manera el puntero conoce el punto exacto en el que se encuentra. Con él se puede
dibujar o accionar iconos.
4. Reconocimiento de voz: estos dispositivos recogen a través de sensores la voz
humana y la transforman en información entendible por el ordenador. Éste es un proceso
muy complicado dado el gran número de variables a tener en cuenta (ecos,
entonaciones, ruido ambiental, encadenamiento de palabras, distintos acentos), por lo
que todavía se encuentra en fase de desarrollo. De hecho, distintas empresas de
software están comercializando en la actualidad aplicaciones de procesamiento de textos
con introducción mediante dictado.
5. Escáner: es un dispositivo de captura de imágenes o documentos mediante un barrido
del mismo, utilizando una serie de pequeñas células fotoeléctricas que convierten el
documento en un mapa de bits que el ordenador puede entender.
6. Tarjetas digitalizadoras de vídeo: estos dispositivos convierten una señal analógica de
vídeo en una señal digital que el ordenador puede entender y utilizar.
4.3. Algunos dispositivos de salida que se pueden utilizar en un ordenador
multimedia son:
Pantallas: en este término general se incluyen distintos dispositivos de visualización como
por ejemplo monitores, cañones de vídeo, etc. Estos dispositivos han aumentado su
resolución como las pantallas planas de cristal líquido, también denominadas LCD. En
cuanto a los sistemas de proyección, uno de sus representantes es el cañón de vídeo de
tres focos, aunque también se utilizan en gran medida los sistemas de proyección de
transparencias con uso de sistemas LCD.
Impresoras: estos dispositivos se caracterizan porque producen la salida de la información
en papel. Los diferentes tipos de impresoras se clasifican por el método de impresión que
utilizan. Las más extendidas son las de impacto, pero éstas poseen una resolución baja que
no es adecuada para los usos multimediales; más adecuadas a los sistemas multimediales
son: las impresoras láser y las de inyección de tinta, muy utilizadas en su versión color.
Además de estos periféricos se pueden nombrar otros como módems, tarjetas de sonido,
etc.
4.4. Componentes que se emplean en multimedia:
Un PC multimedia se hace de los mismos componentes básicos, como cualquier otra PC.
Sin embargo, un PC multimedia utiliza las mejores piezas que la mayoría de las
computadoras de nivel de entrada asequible. Componentes importantes para la
reproducción de películas, música y juegos en un PC incluyen el procesador, la memoria, la
unidad óptica y el disco duro. Las especificaciones de cualquiera de estas partes deben ser
mucho más altas que los mínimos requerimientos para Windows. Algunos equipos básicos
requieren actualizaciones para su uso como un PC multimedia.
4.4.1 Procesador
Los procesadores de doble núcleo son el requisito básico para un buen PC multimedia
desde 2010. En procesadores multi-núcleo, las aplicaciones pueden ejecutarse en un
núcleo, mientras que el sistema operativo, Windows, se ejecuta en un núcleo separado.
Algunos juegos también se aprovechan de los procesadores multi-núcleo, de manera que
los jugadores dedicados deben comprar un procesador de cuatro núcleos. Compra un
procesador con la velocidad de reloj más alta que puedas pagar.
4.4.2. Memoria
Windows 7 requiere un mínimo de 1 gigabyte (GB) de memoria. Los usuarios normales de
PC requieren 2 GB de memoria, de acuerdo con la "Guía de Examen de Certificación
CompTIA A +", mientras que se recomiendan 4 GB para un sólido rendimiento en Windows
Vista y sistemas superiores. Los usuarios de multimedia necesitan al menos 4 GB.
4.4.3 Tarjeta gráfica
Aunque la mayoría de los sistemas PC modernos vienen con el soporte de gráficos a bordo,
lo ideal es que una PC multimedia use una tarjeta gráfica. Estas tarjetas se instalan en un
puerto de expansión en la tarjeta madre, por lo que es importante saber qué tipo de puertos
de expansión están disponibles en ésta. La cantidad recomendada de memoria de tarjeta
gráfica es de al menos 256 megabytes (MB). Microsoft sugiere que los jugadores compren
una tarjeta gráfica compatible con la última versión de ActiveX.
4.4.4 Tarjeta de sonido
Los conectores de audio vienen incorporados en la mayoría de las tarjetas madre, pero la
cantidad de tomas y la calidad del audio difiere de una computadora a otra. Por lo general,
hay tres o cinco tomas de audio en una tarjeta madre, incluyendo una toma de micrófono.
Puedes mejorar las capacidades de audio de una computadora mediante la instalación de
una tarjeta de sonido en una de las ranuras de expansión.
4.4.5 Unidad de disco óptico
Todas las PC multimedia necesitan una unidad óptica. Estas unidades leen los discos
compactos, DVD y discos Blu-ray. Si quieres ver discos Blu-ray en la PC, asegúrate de
obtener una unidad de disco Blu-ray.
4.4.6 Disco duro
Los discos duros modernos proporcionan un espacio más que suficiente para una PC
multimedia que se utiliza principalmente para ver películas. Sin embargo, si utilizas tu PC
para grabar muchos programas de televisión, almacenar toda tu música y jugar a juegos,
maximiza la cantidad de almacenamiento en el equipo mediante la compra de la unidad más
grande que puedas permitirte.
4.4. Tecnologías y multimedia
Para que se puedan producir las comunicaciones multimedia son necesarias una serie de
tecnologías en todos los ámbitos con los que se relaciona el desarrollo multimedial. Así,
serán necesarias tecnologías distintas para las redes de telecomunicación, para los
servicios que éstas ofrezcan y para los sistemas sobre los cuales se implementen,
necesarias tres tecnologías distintas:
4.4.1. Transmisión de alta velocidad: La RDSI-BA (Red Digital de Servicios Integrados de
Banda Ancha) demandará velocidades de transmisión de varios Gbits/s, por lo que es
necesario disponer de tecnologías que permitan y faciliten esta posibilidad. La denominada
"Jerarquía Digital Síncrona" o JDS sustituirá a la utilizada en la actualidad, ya que es más
flexible y soporta velocidades superiores.
4.4.2 Fibra óptica: este es el medio más adecuado para la transmisión de todo tipo de
datos. En la actualidad la red telefónica de cableado de cobre ha sido sustituida, en gran
medida, por este nuevo medio (muchos usuarios disponen ya de algunas facilidades, como
una factura detallada o servicios avanzados de telefonía, ya que se están sustituyendo las
centrales tradicionales por centrales RDSI), pero aún no ha sido extendida en toda la red.
Para que la RDSI-BA sea un hecho, el cableado de fibra óptica debe estar completamente
desplegado.
4.4.3. ATM (Modo de Transferencia Asíncrono): esta es una nueva tecnología que se
caracteriza por su gran capacidad para manejar señales de distintas velocidades, así como
por garantizar a cada usuario una forma de comunicación adecuada a sus necesidades
(asignación diferenciada de distintos anchos de banda según la utilización actual de la red).
ATM se adapta al tipo de información que se transmite en cada momento y asigna a la
transmisión un ancho de banda adecuado que posibilite la misma.
5. Software multimedia
Bajo este título se agrupan todas las herramientas software de utilidad en el desarrollo de
aplicaciones multimedia. Éstas se pueden clasificar según su uso en:
Herramientas de creación: este tipo de software está constituido por un enorme grupo
de programas, con orientaciones muy específicas, que proporcionan ayuda para la
producción de cada uno de los elementos multimedia por separado. Dentro de este
grupo existen herramientas para la creación de bases de datos, de textos, de imágenes,
de animaciones o de sonidos.
Herramientas de utilidad general: son aplicaciones que sirven para controlar el sistema
en el que se desea desarrollar multimedia, tanto en el nivel de hardware como en el de
software. A este tipo pertenecen los capturadores de pantallas (como por ejemplo
Capture, una aplicación de este tipo para el entorno Macintosh), las utilidades para
ficheros y directorios (como las Utilidades Norton, que posibilitan la detección y solución
de muchos de los problemas que pueden surgir con directorios, ficheros y unidades de
discos), aplicaciones para detectar y eliminar virus ( como Virex) y las aplicaciones para
el control de los medios hardware utilizados en la creación de vídeo, animación y sonido.
Herramientas de planificación y gestión: estas aplicaciones se utilizan para controlar,
de forma sencilla y eficiente, la planificación y el desarrollo de un proyecto multimedia.
Entre las aplicaciones más usadas en este área se encuentran: Microsoft Office, que es
un paquete integrado con numerosas herramientas especializadas en cada una de las
tareas de control y el MacFlow, que genera los diagramas de flujo de la aplicación
multimedia de forma muy sencilla.
Entornos de desarrollo: estas herramientas son aplicaciones muy complejas que
generan verdaderos ambientes de desarrollo de programas multimedia, aportando en un
mismo paquete todas las utilidades y servicios que el usuario pueda necesitar.
Herramientas de este tipo son: Adobe flash, MacroMedia Director, HyperCard, ToolBook
y Microsoft Viewer, entre otras.
6. Aplicaciones multimedia
Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana del hombre son muy
numerosas y la mayoría de ellas se encuentran en vías de desarrollo. Las áreas en las que
la multimedia cobra más importancia son: la educación, la cultura y el ocio, sin dejar de lado
las aplicaciones profesionales.
6.1. En el ámbito educativo: las aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar
las características favorables de los ordenadores en este área. La utilización de multimedia,
unida a la propiedad de interacción de los ordenadores, convierten a estos últimos en
elementos muy importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos.
Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se motiva a los
aprendices en la realización de sus procesos de estudio, y pueden contener todo el
currículo que se considere necesario para un aprendizaje completo.
6.2. En el área cultural: destacan las aplicaciones enciclopédicas, como la que está usted
consultando, que tienen un alto nivel de implementación multimedia, ya que combinan todos
los elementos posibles (texto, imágenes, animación, vídeo y presentaciones de sonido) para
una mejor explicación y comprensión de los términos consultados.
6.3. Las aplicaciones de ocio: que se han dado en llamar "software de juegos y
entretenimiento", surgen de la idea de simular en casa los juegos de los salones
recreativos, pero muy pronto sobrepasaron las posibilidades de los primitivos modelos. Este
área es, junto con la educativa, una de las más afectadas por el desarrollo multimedia. Las
posibilidades que se ofrecen son muy variadas: desde actividades musicales hasta
complicados simuladores que posibilitan el entrenamiento ante distintas situaciones.
Hasta ahora se ha relacionado, en este apartado, el término multimedia con el ordenador,
sin embargo se pueden también aglutinar los medios en otros dispositivos como por ejemplo
la televisión o el teléfono.
6.4. La tecnología multimedia aplicada a la televisión: nos ofrece nuevas posibilidades
de visualización. Se permitirá al usuario elegir el programa deseado y verlo en el momento
escogido, con lo que su visualización será independiente de las programaciones globales
estáticas de una cadena de televisión. Además, el usuario podrá influir e interactuar sobre el
programa que esté viendo, como si de un vídeo corriente se tratara, con sus funciones
habituales de pausa, parada y avances o retrocesos rápidos.
6.5. En cuanto al teléfono: la evolución de la tecnología de compresión de datos, las redes
de comunicación, las pantallas planas, etc., han hecho posible la aparición de un dispositivo
que no hace demasiados años se consideraba de ciencia-ficción: el videoteléfono. Este
dispositivo permite que dos personas que están teniendo una conversación telefónica
puedan visualizar sus imágenes respectivas. Sin embargo, la dificultad que se plantea en la
utilización de este dispositivo es que la resolución de las imágenes no suele ser la
adecuada, debido fundamentalmente a problemas relacionados con el ancho de banda
disponible para la transmisión de los datos de tipo vídeo.
Éstas son sólo algunas de las posibilidades de las aplicaciones multimedia, pero existen
muchas otras que se irán conociendo a medida que se consigan niveles tecnológicos
adecuados, siempre y cuando los condicionantes económicos lo permitan.