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Uso de TIC en Educación: Guía 2019

Este documento resume los temas abordados en la asignatura de "Software Educativo: usos y aplicaciones" para estudiantes de Pedagogía de las Ciencias Experimentales en Loja, Ecuador. Los temas incluyen clase invertida usando Ted-Ed, aspectos pedagógicos para elaborar material didáctico, multimedia usando la herramienta JClic, y gamificación. Cada tema describe su introducción, justificación y desarrollo.
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Uso de TIC en Educación: Guía 2019

Este documento resume los temas abordados en la asignatura de "Software Educativo: usos y aplicaciones" para estudiantes de Pedagogía de las Ciencias Experimentales en Loja, Ecuador. Los temas incluyen clase invertida usando Ted-Ed, aspectos pedagógicos para elaborar material didáctico, multimedia usando la herramienta JClic, y gamificación. Cada tema describe su introducción, justificación y desarrollo.
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FACULTAD DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE

Y LA COMUNICACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS


EXPERIMENTALES, CON TITULACIÓN EN
QUÍMICA Y BIOLOGÍA

Estudiantes: -Arévalo Cobos Karina Marisol


-Carrión González Diana María
-Juárez Zhanay Jenny Lourdes

Docente: Mg. Cecibel Michay

Asignatura: Software Educativo: Usos y


Aplicaciones

Abril-Septiembre 2019

LOJA – ECUADOR
Manual de temas abordados en la asignatura de
“Software Educativo: usos y aplicaciones”
En la presente asignatura denominada: “Software Educativo: usos y aplicaciones” se
abordó los siguientes contenidos de aprendizaje: clase invertida (Ted-ED), Aspectos
pedagógicos para elaborar material didáctico, Multimedia, Gamificación. Esto se trabaja con la
finalidad de darle un sentido diferente a la enseñanza, mediante el uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) despertando el interés de los educandos con clases
dinámicas y atractivas.

Clase invertida (Ted-ED)

Introducción:

La educación necesita una nueva mirada… El método de clase invertida o Flipped


classroom es una herramienta pedagógica centrada en el estudiante que está cambiando la forma
tradicional de aprender y enseñar, en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el
tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y
personalizado; permite que los estudiantes tengan un mayor compromiso y por ende se
involucren en el proceso de educativo.

Justificación:

Este método está desarrollado para evolucionar la educación tradicional en una forma
didáctica e innovadora de aprender, por tal razón permitirá que el proceso de aprender se
convierta en una forma dinámica e interactiva de adquirir conocimiento; el estudiante adquiere
una sesión de clase más creativa y original, permitiendo que la sesión se realice fuera de la
misma aula; permite además que los padres de familia se involucren en el proceso de
aprendizaje de sus representados ya que ellos pueden tener acceso a los que están aprendiendo
sus hijos.

Desarrollo:

El docente pasa a ser un guía del proceso de enseñanza – aprendizaje. El docente


mediante el uso de las TICs brinda ayuda o soporte a los estudiantes fuera de clase mediante
material de apoyo como: videos, audios, multimedias., etc, para que los alumnos se preparen y
puedan desarrollar o nivelar sus aprendizajes sin la necesidad de estar frente al maestro; de este
modo, el aprendiz recibirá una atención individualizada.

Aspectos pedagógicos para elaborar material didáctico


Introducción:

En primer lugar, es necesario responder a la interrogante ¿Para qué elaborar material


didáctico?, la razón radica en que son medios de enseñanza que el docente emplea para facilitar
el desarrollo y la asimilación de los contenidos de aprendizaje en los estudiantes, por lo tanto
es importante que el docente desarrolle o cree sus propios materiales o recursos didácticos
tomando en cuenta aspectos pedagógicos para su elaboración.

Justificación:

Con los materiales didácticos se busca facilitar la enseñanza y la expresión de una


propuesta pedagógica para trasmitir información sobre los contenidos que se desea abordar en
clase, pretende motivar el aprendizaje en los aprendices, fortalecer el logro de competencias,
guiar los aprendizajes de manera visual de forma física o tecnológica con la utilización de las
TICs; ofrecer entornos de observación y experimentación por medio de simuladores brindando
un aprendizaje más interactivo.

Desarrollo:

Para su confección el educador debe tener presente la funcionalidad, es decir, tomar en


cuenta el grupo de estudiantes al que va dirigido; debe poseer un efecto innovador, debe guardar
coherencia con lo que se pretende enseñar, debe poseer una buena estructura, tener un carácter
novedoso para que capture la atención del estudiante; y que permita que el estudiante cree una
propia representación mental por medio del material didáctico.
Actualmente estos medios o recursos didácticos son indispensables en el campo de la
enseñanza, pues ofrece mejores oportunidades para fortalecer los conocimientos, pues,
permiten desarrollar las actividades escolares cuando el docente imparte una clase.

Multimedia
Introducción
En la actualidad el uso de multimedia para llevar a cabo una clase se ha vuelto
imprescindible para el desarrollo intelectual, autónomo, colaborativo de los estudiantes.
Intervienen medios físicos, visuales, auditivos, que llaman la atención del educando generando
interés por los temas abordados en clase, se opta por un tipo de enseñanza interactiva, dinámica
y llamativa. Es importante involucrar a los aprendices a un mundo de aplicaciones educativas,
puesto que en la actualidad la tecnología está en auge lo que hace mucho más fácil el trabajo
en las aulas.

El uso de dichas aplicaciones multimedia hacen de los docentes en formación


impulsadores del uso de nuevas Tecnologías de Información y Comunicación convirtiéndolos
en maestros digitales capaces de manejar herramientas virtuales con aplicación en el entorno
educativo, utilizando recursos para desarrollar de manera eficaz el proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Justificación

Con la finalidad de formarnos como docentes de la era digital para llevar los
conocimientos adquiridos en la asignatura a la realidad de las instituciones educativas se trabaja
con la multimedia JClic. Esta herramienta permite al estudiante salir del ambiente monótono
que puede presentarse en clases magistrales, llevándolos a una forma diferente de aprender
mediante diversas actividades como puzles, juegos de memoria, juegos de enlace, etc.
Dependiendo del tema de clase.

Desarrollo

Las multimedias se refieren a la utilización en conjunto de varios medios, como pueden


ser texto, imagen, sonido, videos y animaciones e incluso pueden ser interactivos. Este tipo de
materiales multimedia encuentra su aplicación en varias áreas por ejemplo: negocios, realidad
virtual, entretenimiento, arte, ingeniería, medicina, matemáticas, investigación y por supuesto,
educación, entre otros. Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que estos
materiales generan en los alumnos, como son: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa,
mayor comunicación y aprendizaje cooperativo.(Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo,s/f)

Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo


significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea
permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le
ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar
algún contenido. (UAEH, s/f)

 Multimedia JClic

Está formado por un conjunto de aplicaciones


informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc (Departamento de
Enseñanza de Cataluña, s/f).

JClic está formado por cuatro aplicaciones:

 JClic applet
Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
 JClic player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades
desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar
conectado a Internet.
 JClic author
La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de
una manera más sencilla, visual e intuitiva.
 JClic reports
Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de
las actividades hechas por los alumnos.

El trabajo desarrollado en JClic está dirigido a estudiantes del Nivel de Bachillerato


General Unificado en la asignatura de Biología, la misma que tiene como objetivo que los
estudiantes adquieran conocimientos sobre el Sistema Digestivo, Excretor y Respiratorio
de forma interactiva y dinámica. Para ello se utilizará fundamentos teóricos, imágenes,
videos y diferentes actividades para evaluar los aprendizajes. Consta de puzles, juegos de
memoria, juegos de rellenar espacios y juegos de enlace como se presenta a continuación:

Figura 1. Puzle: consiste en ordena las piezas para darle forma al sistema digestivo. Se utiliza
el mismo puzle para sistema excretor y sistema respiratorio.

Figura 2. Juego de asociación o enlace: consiste en unir cada nombre al órgano o parte que le
corresponde. En este caso son los órganos que intervienen en el sistema excretor.
Figura 3. Juego de enlazar: consiste en enlazar la función con su respectiva definición, en este
caso se toma como ejemplo las funciones del sistema digestivo con sus respectivas definiciones.

Figura 4. Juego de rellenar espacios: consiste en rellenar los espacios para darle sentido a las
curiosidades, en este caso del sistema digestivo.
Gamificación y herramientas de gamificación

Introducción
El uso de herramientas hoy en día son imprescindibles en el ámbito educativo para llevar
a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que los educadores deben utilizar varias
estrategias que conlleven a los estudiantes a alcanzar aprendizajes significativos y duraderos,
por lo tanto innovar las técnicas de estudio dentro del quehacer educativo es un reto en la
actualidad.
La gamificación permite incluir diversas actividades y verificar contenidos durante el
desarrolla de la clase, todo esto mediante un juego que debe estar constituido por reglas con el
fin de obtener resultados satisfactorios, este es un espacio para que el estudiante puede
interactuar sin temor a equivocarse.

Justificación

Otra técnica de estudio en el ciclo IV fue la gamificación, la misma fue abordada con la
finalidad que como futuros docentes apliquemos estas técnicas mediante el uso de diferentes
herramientas durante el desempeño de la práctica profesional, es decir dejar de lado la clase
tradicional para desarrollar una clase dinámica en un ambiente agradable de trabajo e
interactivo, ya que los estudiantes aprenden haciendo (teoría- práctica).

Desarrollo

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos


al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber
conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas (Lara,
2019).

Permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control


y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las
experiencias creadas por el videojuego es la diversión. También utiliza el cooperativismo, que
no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta
también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de
una manera altruista.

¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

Lo bueno de estas herramientas o aplicaciones de aprendizaje es que los estudiantes


pueden seguir jugando/aprendiendo en casa. Y las hay de todo tipo: desde video tutoriales en
Youtube que enseñan a hacer realizar experimentos científicos, hasta crear simples quiz de
preguntas y respuestas en red con plataformas como Kahoot. (Chile, 2018)
Heramientas para aplicar la gamificación:
1. Kahoot:

Esta herramienta se basa en el clásico y efectivo juego de preguntas y


respuestas. Es un juego muy sencillo de crear y usar, aparte de ser tremendamente útil para
repasar contenidos o motivar a los alumnos, con competiciones por equipos. (Chile, 2018)

2. Edmodo

Es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las
posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan
deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la
solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto
colaborativo (Chile, 2018)

3. Socrative

Esta aplicación, permite crear salones virtuales para trabajar


temas con un determinado grupo de estudiantes. Y la versión para estudiante, diseñada para
acceder a jugar en los espacios asignados por el docente. Puedes crear cuestionarios
individuales, concursos de preguntas y respuesta, y hasta gincanas en tiempo real. (Acuña,
2018)

Viene en dos versiones: una para Docente, que permitirá crear los salones, las preguntas
y claves de acceso a los estudiantes. Y la versión para estudiante, diseñada para acceder a jugar
en los espacios asignados por el docente.

4. Minecraft:

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para


aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: es un ejemplo de cómo los
videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los
recursos que queramos utilizar. (Acuña, 2018)

Conclusiones

La clase invertida es una metodología novedosa que se traslada fuera del salón de clase,
permite fortalecer y potenciar los aprendizajes dentro y fuera del aula propiciando espacios de
reflexión y construcción de saberes. El estudiante juega un rol activo en el proceso de
adquisición de conocimientos, y, el maestro se convierte en un facilitador que guía y motiva al
aprendiz a realizar de manera autónoma y colaborativa su aprendizaje.

Las concepciones pedagógicas que debe tomar en cuenta el docente para la elaboración
del material didáctico constituye una parte importante, pues la intencionalidad con la que se
elabora estos medios de enseñanza facilitaran o no el aprendizaje. Hoy en día el docente deberá
apoyarse en estos recursos para generar aprendizajes más reales y contextualizar los contenidos
teóricos. Gracias a las Tecnologías de la Información y Comunicación el docente puede crear
muchos recursos que le permitan facilitar el proceso de transmisión de conocimientos.

Las herramientas multimedia contribuyen a utilizar una forma diferente de impartir


conocimientos y mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, es importante aplicar en entornos
educativos diversos medios digitales transformando la educación tradicional y magistral a un
tipo de enseñanza más atractiva e interactiva para el aprendiz.

Todas las herramientas de gamificación contribuyen a alcanzar el contenido deseado, en


este caso de forma didáctica, para ello el docente debe buscar la manera de implementar estas
herramientas en su planificación.

Recomendaciones

 Para la aplicación de la clase invertida, es necesario que el docente tome en


cuenta aspectos como: estimular a los estudiantes por medio de incentivos para
que se preparen para la clase; ayudar a los estudiantes a revisar contenidos y
ofrecer retroalimentación continua; generar conexiones entre las actividades o
temas abordados en clase y los que serán revisados en casa; las actividades que
se plantean en clase deben ser claras y estructuradas.
 Para elaborar material didáctico se debe procurar que sea atractivo e innovador;
es importante que esté acorde a la edad del estudiante; debe tener el propósito
de generar aprendizajes; debe ser de fácil comprensión.
 Para el uso de JClic es necesario tener actualizado Java, pues es un requisito para
descargar esta aplicación. Además es importante tener conocimientos previos a
su utilización debido a las funciones que por lo general resultan difíciles de
entender y ejecutar.
 Para aplicar estas técnicas es necesario que las instituciones cuenten con un
punto de internet de lo contrario no se podrá implementar estas herramientas
dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.

Bibliografía

Acuña, M. (22 de Enero de 2018). Herramientas de gamificación. Obtenido de


https://www.evirtualplus.com/herramientas-de-gamificacion-para-universitarios/

Chile, U. d. (01 de Febrero de 2018). la gamificación en el aula y como introducirla en las


clases. Obtenido de
https://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/02/01/1157811/gamificacion-aula-
introducirla-clases.html

Departamento de Enseñanza de Cataluña. (s/f). Zona Clic. Obtenido de:


https://clic.xtec.cat/legacy/es/index.html
Lara, N. (2019). La gamificación. Obtenido de https://smileandlearn.com/que-es-la-
gamificacion/

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. (s/f). Multimedia en la educación, una


necesidad. Obtenido de https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/e6.html

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