TALLER UML
¿Considera qué los diagramas, facilitan la resolución de un problema o necesidad
identificando con claridad cada uno de sus actores?
RS: es demasiado esencial ya que con este damos solución a cualquier problema propuesto y nos
ayuda a identificar y atacar las necesidades del usuario con un planteamiento mucho más claro
¿En el diseño y desarrollo de sistemas de información, aplicar diagramas UML beneficia el
reconocimiento del sistema?
RS: no solo beneficia el reconocimiento del sistema también acelera el proceso de inicio del
proyecto con una base sólida y dando un orden para empezar a generar el código y su posterior
desarrollo.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el
aprendizaje
¿Qué significan los siguientes conceptos?
Clase: Invarianza
Es una construcción que permite crear tipos Es un constructor de programación que consiste en
personalizados propios mediante la agrupación una colección de propiedades invariantes que se
de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una mantienen intactas sea cual sea el estado del objeto.
clase es como un plano. Define los datos y el Esto garantiza que el objeto cumplirá siempre con
comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara ciertas condiciones predefinidas, y que los métodos
como estática, el código de cliente puede utilizarla pueden en consecuencia hacer referencia al objeto
mediante la creación de objetos o instancias que se sin el riesgo de hacer presunciones imprecisas
asignan a una variable. La variable permanece en
memoria hasta todas las referencias a ella están
fuera del ámbito.
Polimorfismo : Método
Propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos, En ingeniería de software, un diagrama de clases en
el único requisito que deben cumplir los objetos que Lenguaje Unificado de Modelado UML es un tipo
se utilizan de manera poli fórmica es saber de diagrama de estructura estática que describe la
responder al mensaje estructura de un sistema mostrando las clases del
sistema y operaciones de los métodos y las
relaciones entre los objetos.
Herencia : Instancia
Es aquella donde una clase se crea a partir de otra Una instancia es la particularización, realización
clase existente, contiene los atributos y métodos de específica u ocurrencia de una determinada clase,
la clase primaria. entidad y prototipo
Atributo
Es la característica individual que diferencia un
objeto del otro y determinan su apariencia, estado y
otras cualidades.
3.3.1 Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en
diferentes fuentes bibliográficas como sistemas de bibliotecas url
(http://biblioteca.sena.edu.co), la definición, composición y elaboración de los diagramas
UML que intervienen en el diseño del desarrollo de software, además de un ejemplo de cada
uno, mediante un informe en un procesador de texto como Word. Adicionalmente se
recomienda consultar el ítem 6 referentes bibliográficos de la guía como material de apoyo
para la consulta.
Estructura
Diagrama de Clases
Diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de
estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus
atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
Diagrama de Objetos
Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de
clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento
concreto. En UML, los diagramas de clase se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del
sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema, y
constan de instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre ellos.
Diagrama de Componentes
Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.
-Componente: Un componente es un bloque de construcción física del sistema.
-Inter fase: Una inter fase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes
Diagrama de paquetes
En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los elementos de un diagrama
en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas clases o componentes son parte de un subsistema
en particular. Para ello, se pueden agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta
tabular.
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Casos de Uso
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del
usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener
los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de
uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Diagrama de actividades
El diagrama de secuencias es un esquema conceptual que permite representar el comportamiento
de un sistema, para lo cual emplea la especificación de los objetos que se encuentran en un
escenario y la secuencia de mensajes intercambiados entre ellos, con el fin de llevar a cabo una
transacción del sistema
Diagrama de estado
Permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos. Es un
diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de
información luego de ejecutarse cada proceso.
Diagrama de secuencia
El diagrama de secuencias es un esquema conceptual que permite representar el comportamiento
de un sistema, para lo cual emplea la especificación de los objetos que se encuentran en un
escenario y la secuencia de mensajes intercambiados entre ellos, con el fin de llevar a cabo una
transacción del sistema.
Diagrama de colaboración
También llamados diagramas de comunicación, tienen la finalidad de mostrar las interacciones
organizadas entre los objetos, basándose específicamente en la comunicación, mensajes y enlaces
que entre los objetos comparten mostrando explícitamente las relaciones de los roles.
3.3.2 Seleccione un tema de su entorno para aplicar los diagramas UML.
3.3.3 Inglés: Realizar un glosario en inglés, donde cada aprendiz incluya los conceptos más
sobresalientes, relacionados con las definiciones que intervienen en los diagramas UML.
Aplicación (application) Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito
utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier
computadora con un interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones
impuestas los applets de Libro Java 2 Java. Una clase aplicación debe contener un método main.
Se utiliza como sinónimo de programa.
activación (activation)
La ejecución de una acción. Contraste: activation [OMA].
actor (actor [class])
Un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que interactúa
con casos de uso.
agregación (aggregation)
Una forma especial de asociación que especifica una relación todo − parte entre el agregado
(todo) y una parte que lo compone. Contraste: composición.
agregación de composición (composite aggregation)
Sinónimo: composición.
Agregado (aggregate [class])
Una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo − parte). Ver: agregación.
Asignación (assignment) Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de
asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación
Análisis (analysis)
La parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo
del dominio del problema. El análisis hace foco en qué hacer, el diseño hace foco en cómo
hacerlo. Contraste: diseño.
Argumento (argument)
Un valor específico correspondiente a un parámetro. Sinónimo: parámetro real. Contraste:
parámetro.
Abstracción (abstraction)
Las características esenciales que distinguen a una entidad del todas las demás entidades. Una
abstracción define una delimitación relativa a la perspectiva del observador.
acción (action)
Un procedimiento, algorítmico o computacional.
arquitectura (architecture)
La estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede ser descompuesta
recursivamente en : partes que interactúan entre sí por medio de interfaces, relaciones que
conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes.
artefacto (artifact)
Una información que es usada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Un
artefacto puede ser un modelo, una descripción o software.
asociación (association)
Una relación que describe un conjunto de vínculos.
asociación binaria (binary association)
Una asociación entre dos clases. Un caso especial de asociación
aria. asociación n−aria (n−ary association)
Una asociación entre tres o más clases. Cada instancia de la asociación es una n−tupla de valores
de las clases respectivas. Contraste: asociación binaria
atributo (attribute)
Una propiedad de un tipo, identificada mediante un nombre. Sinónimo: attribute [OMA]. Indice
capa (layer)
Una forma específica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de abstracción.
cardinalidad (cardinality)
La cantidad de elementos de un conjunto. Contraste: multiplicidad.
carril (swimlane)
Un paquete dentro de un diagrama de interacciones que identifica a los responsables de realizar
un grupo de acciones. A menudo corresponden a unidades organizacionales en un modelo de
negocios.
caso de uso (use case [class])
Una clase que define un conjunto de instancias de caso de uso.
clase (class)
La descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones,
métodos, relaciones, y semántica. Una clase es una implementación de un tipo. Sinónimo: class
[OMG], Ver: tipo, implementación.
clase abstracta (abstract class)
Una clase que no puede ser instanciada directamente. Contraste: clase concreta.
clase activa (active class)
Una clase cuyas instancias son objetos activos. Ver: objeto activo.
clase asociación (association class)
Un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociación y como de clase. Una clase
asociación puede ser vista tanto como una asociación que también tiene propiedades de clase, o
como una clase que también tiene propiedades de asociación.
clase concreta (concrete class)
Una clase que puede ser instanciada directamente. Contraste: clase abstracta.
clase paramétrica (parametrized class)
La descripción de una clase con uno o más parámetros no ligados. Sinónimo: molde.
clasificación dinámica (dynamic classification)
Una variación semántica de la generalización en la que un objeto puede cambiar de tipo o rol.
Contraste: clasificación estática.
clasificación estática (static classification)
Una variación semántica de la generalización en la que un objeto no puede cambiar de tipo, o de
rol. Contraste: clasificación dinámica.
clasificación múltiple (multiple classification)
Una variación semántica de la generalización en la cual un objeto puede pertenecer a más de una
clase en forma directa. Ver : clasificación dinámica.
cliente (client)
Un tipo, clase o componente que solicita un servicio de otro tipo, clase o componente. Sinónimo:
client object [OMA]. Contraste: proveedor.
colaboración (collaboration)
Un contexto que sustenta un conjunto de interacciones. Ver: interacción.
componente (component)
Un módulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida. Contraste:
Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción
del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación
de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode.
El compilador de J2SDK se denomina javac.
component [OMA].
comportamiento (behavior)
Los efectos visibles de una operación o evento, incluyendo sus resultados. Sinónimo: behavior
[OMA].
composición (composition)
Una forma de agregación más fuerte, con una mayor posesión y coincidencia de ciclo de vida
entre el todo las partes. Las partes que no tienen multiplicidad fija pueden ser creadas después
del compuesto en sí, pero una vez creadas viven y mueren con él (i.e., comparten su ciclo de
vida). Estas partes también pueden ser removidas antes de la muerte del compuesto. La
composición puede ser recursiva. Sinónimo: agregación de composición.
compuesto (composite [class])
Una clase que está relacionada con una o más clases por medio de una relación de composición.
Ver: composición.
comunicación [asociación de comunicación] (communication association)
En un diagrama de plataforma una asociación entre nodos que implica una comunicación. Ver:
diagrama de plataforma.
concurrencia (concurrency)
La ocurrencia de dos o más actividades durante el mismo intervalo de tiempo. La concurrencia
puede ser lograda ejecutando simultáneamente o en forma intercalada, dos o más hilos de
ejecución. Ver: hilo de ejecución.
condición de protección (guard condition)
Una condición que debe ser satisfecha para que una transición asociada a ella se dispare.
contenedor (container)
Un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee operaciones para acceder o iterar
sobre su contenido. Por ejemplo : arreglos, conjuntos, diccionarios. 2. Una componente que existe
para contener otras componentes.
contexto (context)
Una vista de un conjunto de elementos del modelo relacionados para un propósito particular,
como especificar una operación.
cualificador (qualifier)
Un atributo, o tupla de atributos, cuyos valores particionan el conjunto de objetos que participan
en una asociación en un solo objeto a través de la asociación. Indice
delegación (delegation)
La habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido.
La delegación puede ser usada como alternativa a la herencia. Sinónimo: delegation [OMA].
Contraste: herencia.
dependencia (dependency)
Una relación entre dos elementos del modelo, en la cual, si se efectúa un cambio a uno de los
elementos (el elemento independiente), posiblemente se afecte al otro elemento (el elemento
dependiente).
diagrama (diagram)
La presentación gráfica de una colección de elementos del modelo, frecuentemente plasmada
como un grafo conectado de arcos (relaciones) y vértices (otros elementos del modelo). Los
siguientes diagramas son parte del UML : diagrama de clases, diagrama de objetos, diagrama de
casos de uso, diagrama de secuencias, diagrama de colaboraciones, diagrama de estados,
diagrama de actividades, diagrama de componentes, y diagrama de plataforma.
diagrama de actividades (activity diagram)
Un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayoría, son estados activos y en
el que todas, o la mayoría, de las transiciones son disparadas por la finalización de las acciones
de los estados. Contraste: diagrama de estados.
diagrama de casos de uso (use case diagram)
Un diagrama que muestra la relación entre actores y casos de uso dentro de un sistema.
diagrama de clases (class diagram)
Un diagrama que muestra una colección de elementos del modelo declarativos (estáticos), como
clases y tipos, y sus contenidos y relaciones.
diagrama de colaboraciones (collaboration diagram)
Un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas alrededor de los objetos y sus
vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de colaboraciones
muestra las relaciones entre los objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de
colaboraciones expresan información similar, pero en una forma diferente. Ver: diagrama de
secuencias.
diagrama de componentes (component diagram)
Un diagrama que muestra la organización de las componentes y sus dependencias.
diagrama de estados (state diagram)
Un diagrama que muestra una máquina de estados. Ver: máquina de estados.
diagrama de interacciones (interaction diagram)
Un término genérico que se aplica a diversos tipos de diagramas que enfatizan la interacción
entre objetos. Incluye : diagrama de colaboraciones, diagrama de secuencias y diagrama de
actividades. Ver: diagrama de colaboraciones, diagrama de secuencias, diagrama de actividades.
diagrama de objetos (object diagram) Un diagrama que contiene objetos y sus relaciones en un
momento dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso especial de un
diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones. Ver: diagrama de clases, diagrama de
colaboraciones.
diagrama de plataforma (deployment diagram)
Un diagrama que muestra la configuración de los nodos de procesamiento en tiempo de
ejecución; y las componentes, procesos y objetos que viven en ellos. Las componentes
representan las manifestaciones en tiempo de ejecución de las unidades de código. Ver: diagrama
de componentes
. diagrama de secuencias (sequence diagram)
Un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas en secuencia temporal. En
particular muestra los objetos participantes de la interacción y la secuencia de mensajes
intercambiados. A diferencia del diagrama de colaboraciones, un diagrama de secuencias incluye
la secuencia temporal pero no incluye las relaciones entre los objetos. Pueden existir diagramas
de secuencias genéricos (que describen todos los escenarios posibles) y de instancias (que
describen un escenario particular). Los diagramas de secuencias y de colaboraciones expresan
información similar pero de una manera diferente. Ver: diagrama de colaboraciones.
diseño (design)
La parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es decidir cómo se
construirá el sistema. Durante el diseño se toman decisiones estratégicas y tácticas para alcanzar
los requerimientos funcionales y la calidad esperada.
disparar (fire)
Causar una transición de estados. Ver: transición.
dominio (domain)
Un área de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de conceptos y términos
comprendidos por los practicantes de esa área.
elemento (element)
Un elemento atómico constitutivo de un modelo.
elemento de una vista (view element)
Una proyección textual y/o gráfica de una colección de elementos del modelo.
elemento del modelo (modeling element)
Un elemento que es una abstracción destacada del sistema que está siendo modelado.
elemento derivado (derived element)
Un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros elementos del modelo, pero
que es incluido por claridad o por una cuestión de diseño, por más que no agrega información
semántica.
elemento generalizable (generalizable element)
Un elemento del modelo que puede participar en una relación de generalización. Ver:
generalización.
emisor (sender [object])
El objeto que le pasa un mensaje a un receptor. Contraste: receptor.
enumeración (enumeration)
Una lista de valores, identificados por medio de nombres, utilizados como rango de valores para
un tipo de atributo. Por ejemplo : Color = {Rojo, Verde, Azul}.
enviar [un mensaje] (send [a message])
Pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto receptor. Ver: emisor, receptor.
escenario (scenario)
Una secuencia específica de acciones que ilustran un comportamiento. Un escenario puede ser
usado para ilustrar una interacción. Ver: interacción.
espacio de nombres (namespace)
La parte de un modelo donde pueden ser definidos y utilizados un conjunto de nombres. Dentro
de un espacio de nombres cada nombre tiene un significado único. Ver: nombre.
especificación (specification)
Una descripción declarativa de lo que algo es o hace. Contraste: implementación.
esquema (framework)
Una micro−arqitectura que provee un molde extensible para aplicaciones de un dominio
específico.
estado (state)
Una condición o situación en la vida de un objeto, durante la cual satisface una condición, realiza
una actividad o está esperando un evento. Contraste: state [OMA].
estado activo (action state)
Un estado con una acción interna y una o más transiciones asociadas a la finalización de la acción
interna.
estado compuesto (composite state)
Un estado compuesto por subestados Contraste: subestado.
estereotipo (stereotype)
Un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semántica del metamodelo. Los
estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases existentes en el metamodelo. Pueden extender
la semántica, pero no la estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos están
predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los estereotipos son uno de
los mecanismos de extensión del UML.
Contraste: restricción, valor rotulado.
evento (event)
Un acontecimiento significativo. Un evento tiene un ubicación en el tiempo y en el espacio y
puede tener parámetros. En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento
que puede disparar una transición de estados.
expresión (expression)
Un literal que evalúa en un valor de un tipo en particular. Por ejemplo : la expresión "( 7 + 5 * 3
)" evalúa en un valor de tipo número
faceta del modelo (model aspect)
Una dimensión del modelo que enfatiza cualidades particulares del metamodelo. Por ejemplo, la
faceta estructural del modelo, enfatiza las cualidades estructurales del modelo.
faceta estructural del modelo (structural model aspect)
Una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del sistema, incluyendo sus tipos,
clases, relaciones, atributos y operaciones.
faceta funcional del modelo (behavioral model aspect)
Una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de un sistema, incluyendo
sus métodos, interacciones, colaboraciones, e historia de estados
G
generalización (generalization)
Una relación taxonómica entre un elemento más general y uno más específico. El elemento más
específico es totalmente consistente con el más general y contiene más información. En los
lugares donde están permitidas instancias del elemento más general pueden utilizarse instancias
del más específico. Sinónimo:
generalization [OMA]. Ver: herencia.
H
herencia (inheritance)
El mecanismo por el cual elementos más específicos incorporan la estructura y el
comportamiento de elementos más generales. Ver: generalización. Sinónimo: inheritance
[OMA].
herencia de implementación (implementation inheritance)
La herencia de la implementación por parte de un elemento más específico. Incluye la herencia
de interface. Sinónimo: implementation inheritance [OMA]. Contraste: herencia de interface
herencia de interface (interface inheritance)
La herencia de la interface de un elemento más general. No incluye herencia de la
implementación. Sinónimo: interface inheritance [OMA]. Contraste:
herencia de implementación. herencia múltiple (múltiple inheritance)
Una variación semántica de la generalización en la cual un tipo puede tener más de un supertipo.
Contraste: herencia simple.
herencia simple (single inheritance)
Una variación semántica de la generalización en la que un tipo puede tener solo un supertipo.
Sinónimo: single inheritance [OMA]. Contraste:
herencia múltiple. hilo [de control] (thread [of control])
Un curso determinado a través de la ejecución de un programa, un modelo dinámico o alguna
otra representación del flujo de control. Ver: proceso.
implementación (implementation)
La definición de cómo está construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una
implementación de un tipo, un método es una implementación de una operación. Sinónimo:
implementation [OMA].
importa (import)
En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes cuyas clases pueden
ser referidas desde el paquete dado ( incluyendo recursivamente a los paquetes embebidos en él
). Contraste: import [OMA], exportar.
instancia (instance)
Un individuo descripto por una clase o un tipo. Nota de uso : De acuerdo con la interpretación
estricta del metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una clase es
un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un individuo de una clase como
un objeto o una instancia. Ver: tipo. Contraste: objeto.
instancia de caso de uso (use case instance)
Una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un resultado observable,
valioso para un actor en particular. Usualmente los escenarios ilustran instancias prototípicas de
casos de uso. Una instancia de una clase caso de uso. Ver: caso de uso.
interacción (interaction)
Una especificación de comportamiento cuyo fin es lograr un propósito específico. Abarca un
conjunto de intercambios de mensajes entre un conjunto de objetos dentro de un contexto
particular. Una interacción puede ilustrarse mediante uno o más escenarios. interface (interface)
La utilización de un tipo para describir el comportamiento visible de una clase, objeto u otra
entidad. En el caso de una clase o un objeto, la interface incluye la signatura de las operaciones.
Sinónimo: interface [OMA]. Ver: tipo.
linea de vida de un objeto (object lifeline)
Una línea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de un objeto durante un
período de tiempo. Ver: diagrama de secuencias.
lista (list)
Un contenedor cuyo contenido está ordenado.
literal (string)
Una secuencia de caracteres de texto. Los detalles de representación de los literales dependen de
la implementación y pueden incluir conjuntos de caracteres que soporten gráficos y caracteres
internacionales.
máquina de estados (state machine)
Un comportamiento que especifica las secuencias de estados por los que atraviesa un objetos o
una interacción durante su ciclo de vida en respuesta a eventos, incluyendo sus contestaciones y
acciones.
marca temporal (timing mark)
Una denotación del momento en que un evento o mensaje ocurre. Las marcas temporales pueden
ser utilizadas en restricciones.
mensaje (message)
Una comunicación entre objetos que transmite información con la espectativa de desatar una
acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento.
modelo (model)
Una abstracción semánticamente consistente de un sistema. Ver: sistema. modelo de casos de uso
(use case model) Un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en
términos de casos de uso. módulo (module) Una unidad de manipulación y almacenamiento de
un software. Incluyen : módulos de código fuente, módulos de código binario, módulos de código
ejecutable. Ver : componente.
molde (template)
Sinónimo: clase paramétrica. multiplicidad (multiplicity) Una especificación del rango
permitido de cardinalidades que puede asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad
de : roles de una asociación, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad es,
esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no negativos. Contraste:
cardinalidad.
no interpretado (uninterpreted) Un lugar reservado para un tipo o tipos cuya implementación no
está especificada en el UML. Cada valor no interpretado tiene una representación como literal.
Ver: any [CORBA].
nodo (node)
Un nodo es un objeto físico existente en tiempo de ejecución, que representa un recurso
computacional, que generalmente tiene al menos memoria y habitualmente también capacidad
computacional. Objetos de tiempo de ejecución y componentes pueden residir en nodos.
nombre (name)
Un literal utilizado para identificar un elemento del modelo. nota (note) Un comentario vinculado
a un elemento o colección de elementos. Una nota no tiene semántica. Contraste: restricción.
objeto (object) Una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y
comportamiento. El estado es representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es
representado por sus operaciones y métodos. Un objeto es una instancia de una clase. Sinónimo:
object [OMA]. Ver: clase, instancia.
objeto activo (active object)
Un objeto que es dueño de un hilo de ejecución y que puede iniciar una actividad de control.
Una instancia de una clase activa. Ver: clase activa.
objeto efímero (transient object)
Un objeto que existe solo durante la ejecución del proceso que lo creó. Sinónimo: transient object
[OMA].
objeto persistente (persistent object)
Un objeto que existe más allá del proceso que lo creó. Sinónimo: persistent object [OMA].
operación (operation)
Un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un comportamiento. Una
operación tiene una signatura, que puede restringir sus parámetros posibles. Sinónimo: operation
[OMA].
paquete (package)
Un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Es posible incluir
paquetes dentro de paquetes. Un sistema puede pensarse como un paquete de nivel superior, con
todo el resto del sistema contenido en él.
parámetro (parameter)
La especificación de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o devuelta. Un parámetro
puede incluir nombre, tipo y dirección. Los parámetros son utilizados para operaciones, mensajes
y eventos. Sinónimo: parameter [OMA], parámetro formal. Contraste: argumento.
parámetro formal (formal parameter)
Sinónimo: parámetro. parámetro real (actual parameter) Sinónimo: argumento.
proceso (process)
Un hilo de ejecución que puede ejecutar concurrentemente con otros hilos.
proceso de desarrollo (development process) Un conjunto parcialmente ordenado de pasos,
realizados durante el desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo,
construir modelos o implementar modelos.
producto (product)
Los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo : modelos, código, documentación, planes
de trabajo.
propiedad (property)
Un valor, identificado mediante un nombre, que denota una característica de un elemento. Una
propiedad tiene impacto semántico. Algunas propiedades están predefinidas en el UML, otras
pueden ser definidas por el usuario. Ver: valor rotulado. Sinónimo: property [OMA].
R
receptor (receiver [object]) El objeto que está tratando un mensaje pasado por un objeto emisor.
Contraste: emisor.
recibir [un mensaje] (receive [a message])
Tratar un mensaje pasado por un objeto emisor. Ver: emisor, receptor. referencia (reference) La
denotación de un elemento del modelo.
refinamiento (refinement)
Una relación que representa la especificación completa de algo que ya ha sido especificado con
un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del diseño es un refinamiento de una clase del
análisis.
relación (relationship)
Una conexión semántica entre elementos del modelo. La asociación y la generalización son
ejemplos de relaciones.
requerimiento (requirement)
Una característica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema.
responsabilidad (responsibility)
Un contrato u obligación de una clase o tipo.
restricción (constraint)
Una condición u obligación semántica. Algunas restricciones están predefinidas en el UML, otras
pueden ser definidas por el usuario. Las restricciones son uno de los tres mecanismos de extensión
del UML. Ver: valor rotulado, estereotipo. Contraste: nota
señal (signal)
Un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado explícitamente. Las
señales pueden tener parámetros. Una señal puede ser difundida (broadcast) o dirigida a un
objeto, o grupo de objetos, en particular.
signatura (signature)
El nombre y parámetros de una operación, mensaje o evento. Opcionalmente los parámetros
pueden incluir un parámetro devuelto como resultado de la operación, mensaje o evento.
Sinónimo: signature [OMA].
sistema (system)
Una colección de unidades conectadas entre sí, que están organizadas para llevar a cabo un
propósito específico. Un sistema puede describirse mediante uno o más modelos, posiblemente
desde puntos de vista distintos.
subclase (subclass)
En una relación de generalización la clase que es la especialización de la otra (la superclase).
Ver: generalización. Contraste: superclase
tiempo (time)
Un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo. tiempo de análisis
(analysis time) Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de análisis del proceso de
desarrollo de software. Ver: tiempo de diseño, tiempo de modelado. tiempo de compilación
(compile time) Se refiere a algo que sucede durante la compilación de un módulo de software.
Ver: tiempo de modelado, tiempo de ejecución.
tiempo de diseño (design time)
Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseño del proceso de desarrollo de
software. Ver: tiempo de modelado. Contraste: tiempo de análisis. tiempo de ejecución (run time)
El período de tiempo durante el cual un programa ejecuta. Contraste: tiempo de modelado.
tiempo de modelado (modeling time)
Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de desarrollo de software.
Incluye el tiempo de análisis y el tiempo de diseño. Nota sobre el uso : Al hablar de sistemas de
objetos a menudo es importante distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecución. Ver
: tiempo de análisis, tiempo de diseño. Contraste: tiempo de ejecución.
tipo (type)
Una descripción de un conjunto de instancias que comparten las mismas operaciones, atributos
abstractos, relaciones abstractas, y semántica. Un tipo puede definir la especificación de una
operación (como su signatura) pero no su implementación (método). Nota sobre el uso: A veces
tipo e interface se usar como sinónimos pero no son términos equivalentes. Sinónimo: type
[OMA]. Ver: clase, instancia. Contraste: interface
tipo primitivo (primitive type)
Un tipo básico predefinido. Por ejemplo : Entero o Literal.
transición (transition)
Una relación entre dos estados que indica que un objeto que está en el primer estado realizará
una acción especificada y entrará en el segundo estado cuando un evento especificado ocurra y
unas condiciones especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la
transición es 'disparada'.
U
unidad de distribución (distribution unit)
Un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o procesador como grupo.
En el UML una unidad de distribución puede ser representada mediante un compuesto o un
agregado en tiempo de ejecución. usa (uses) Una relación entre un caso de uso concreto y un caso
de uso abstracto en la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el
comportamiento definido en el caso de uso abstracto.
utilidad (utility)
Un estereotipo de un tipo que agrupa variables globales y procedimientos en una declaración de
clase. Los atributos y operaciones de una utilidad se convierten en variables y operaciones
globales. Una utilidad no es fundamental para el modelado, pero puede ser conveniente durante
la programación.
valor (value)
Un elemento del dominio de un tipo. Contraste: value [OMA].
valor rotulado (tagged value)
La definición explícita de una propiedad como un par nombre − valor. En un valor rotulado, el
nombre es el 'rótulo'. Algunos rótulos están predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos
por el usuario. Los valores rotulados son uno de los tres mecanismos de extensión del UML. Ver:
restricción, estereotipo.
variación semántica (semantic variation)
Una interpretación en particular elegida en un punto de variación semántica. Ver: punto de
variación semántica.
vértice (vertex)
El origen o destino de una transición en una maquina de estados. Un vértice puede ser un estado
o un pseudoestado. Ver: estado, pseudoestado. vínculo (link) Una conexión semántica entre una
tupla de objetos. Una instancia de una asociación. Sinónimo: link [OMA]. Ver: asociación.
visibilidad (visibility)
Una enumeración cuyos valores (publico, protegido, privado o implementación) denotan cómo,
el elemento del modelo al que se refieren, puede ser observado fuera del espacio de nombres al
que pertenece.
vista (view)
Una proyección de un modelo, que es observado desde una perspectiva dada y que omite
entidades que no son relevantes para esa perspectiva. Indice −W− (vacío) Indice −X− (vacío)
Indice
3.3.4 Promover: Con el objetivo de aplicar técnicas para el mejoramiento de su expresión
corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional, los
aprendices dejarán por escrito teniendo en cuenta las normas: Instituto de Ingeniería
Eléctrica y Electrónica (IEEE), las conclusiones grupales, y enfatizarán mediante un foro,
la importancia de los conceptos que intervienen en los diagramas UML.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Actividad colaborativa
3.4.1 Sustentación de un ejemplo hipotético propuesto del entorno, por cada grupo,
manejado una presentación (PowerPoint, HTML, Prezi …), indicando el objetivo,
composición y elaboración del mismo. Este ejercicio se verá reflejado en el diseño del
proyecto que deben presentar al final del segundo trimestre.