MINECRAFT TÉCNICO
Definiendo el concepto
Cartagena, España.
Fin de la primera edición: 4/11/2014.
Escrito por Radixán Von D'Arq U. Stil. Erratas a @Radixan
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Información importante acerca del documento:
Este documento puede ser modificado con el tiempo para corregir, aclarar, actualizar o
extender las ideas que se desarrollan en este.
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¿Por qué?
Minecraft Técnico es una forma de jugar que se ha extendido por la comunidad de Minecraft en
estos últimos 2 años, sin embargo, el término no es algo definido y aunque lo que lo diferencia
suele ser evidente, no podemos determinar exactamente cuándo jugar Minecraft pasa a ser
técnico. La fina línea que diferencia Minecraft Técnico es borrosa e irregular.
Me gustaría conseguir un estándar, pero me temo que es imposible para una persona sola...
¿Cuándo?
Del Inglés, “Technical Minecraft” , traducido por ElRichMC a español como Minecraft Técnico,
fue denominado tal cual por el jugador de habla inglesa, EthosLab.
¿Qué?
El término “Técnico” es tan desafortunado y preciso a la vez que no es fácil definirlo. Etho no
dió una definición exacta de lo que tenía pensado como Minecraft Técnico, así porque en ese
momento no estaba extendido tampoco era necesario.
La palabra técnico como adjetivo tiene una definición por la RAE:
1. adj. Perteneciente o relativo a las aplicaciones de las ciencias y las artes.
Sin embargo, esta definición no es aplicable a Minecraft directamente.
Existen muchas sugerencias de lo que es Minecraft Técnico tales que “...es hacer granjas” o
incluso “...investigar y explotar bugs para nuestro beneficio”.
Ninguno es lo que se espera por Minecraft Técnico y no lo limita tal que cualquier juego en el
que se pueda hacer una de las dos cosas anteriores se podría tratar de técnico.
En este artículo voy a intentar conseguir una definición genérica de esto, pero para ello voy a
hacer referencia y a tomar en consideración un pequeño matiz que se debe presuponer:
Minecraft Técnico es el nombre que se le da a la forma de jugar Minecraft y no importa el
modo de juego.
Esto quiere decir que en efecto, Minecraft Técnico no es Survival Técnico. Puedes usar
conocimientos técnicos jugando un mapa de aventuras o puedes crear modelos de granjas
para Survival desde un mundo creativo (Diseño Técnico), pero a pesar de no ser Survival,
sigue siendo Minecraft y Técnico.
Esto no tiene relevancia a la hora de diferenciar entre algo que es survival y lo que no.
Tomando en cuenta todo lo anterior, propongo como la siguiente definición:
Minecraft Técnico.
Se denomina al uso potencial de las mecánicas que ofrece Minecraft para obtener un producto
cualquiera.
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Esta definición tiene implícitas ciertas limitaciones que explico a continuación como reglas para
facilitar su comprensión:
1. Sólo Minecraft: Es decir, una modificación del juego no se denomina Minecraft
técnico ya que no es una mecánica dada por Minecraft Vanilla1. Así mismo, el uso
de programas externos o la modificación de los archivos del juego (o el mundo) se
excluyen de Minecraft Técnico. Como excepciones, el uso de mods de mejora del
rendimiento (Optifine), mods de asistencia (WorldEdit) y algunos programas externos
(MCEdit) pueden evaluarse positivamente dependiendo del uso dado.
2. Producto volátil o intangible: Conseguir un producto cualquiera implica que es
independientemente de ser material o duradero en el tiempo. Por ejemplo, un Mob
Switch no tiene un producto “tangible” para el jugador, pero es muy útil y valorado.
3. Variable Potencial: Todo uso de una mecánica que requiera de la intervención de un
jugador es potencialmente técnica por simple que sea. Esto quiere decir que el simple
hecho de picar un bloque es una acción técnica ya que afecta al mundo en varios
aspectos como es modificar la ID de un bloque concreto y la generación de una entidad
“objeto” que pertenece al bloque picado.
El potencial técnico o tecnicidad es una variable que está presente en cualquier
mundo de Minecraft.
¿Cómo?
Esta última regla da lugar a una pregunta “¿Cuándo un mundo se puede considerar técnico y
cuando no?”.
A partir de ahora usaremos el modo Survival como ejemplo ya que es el modo en el que se
aplica de verdad todo lo que relacionamos con técnico y es donde está el principal problema.
El hecho de construir granjas no deriva en hacer que tu mundo sea técnico, como ya he
sugerido anteriormente. Sin embargo, son puntos a favor que hacen que el mundo sea más
técnico, aumenta nuestro potencial. De aquí se puede entender que el potencial no es una
variable de “sí o no” (booleana) sino que se puede definir como un número en un rango.
Estamos hablando de algo abstracto que no existe en Minecraft como tal (no hay ningún stat
cuantizando la variable) así que no podemos hablar nunca de números exactos.
Aunque no podemos dar un valor a este potencial, podemos tomar una escala imaginaria con
rango (0-10) y un modelo y a partir del modelo como máximo comparamos con el mundo. Este
modelo no debe ser único (no existe un mundo 10) y los consideraremos modelo “perfecto” en
su conjunto, es decir, juntos son valorados con rango máximo.
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Sin embargo, esta misma definición podría ser aplicada a cualquier modificación de este e incluso otros
juegos no relacionados.
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Tomando lo anterior, se podría cuantificar la tecnicidad del mundo teniendo el total de
mecánicas usadas por el modelo y por el mundo a comparar, pero es literalmente imposible.
Lo que propongo como solución al problema es una escala dividida en cuatro posibles valores
aplicados a Survival que facilitan el problema:
1. Survival Clásico: no tiene un enfoque técnico, se utiliza lo más básico de Minecraft
para sobrevivir. Valores (1 a 5) sobre 10.
2. Survival Estético: se construyen granjas, pero el objetivo no es obtener eficiencia
(relación cantidad/tiempo) sólo obtener un recurso. Suele dársele más importancia al
diseño que a la eficiencia en este nivel de juego. Valores (5 a 7) sobre 10.
3. Survival Técnico medio: se llevan a cabo procesos largos con objetivo de aumentar la
eficiencia en la obtención de recursos y se aplican mecánicas más avanzadas para
obtener resultados indirectos. Valores (7 a 8.5) sobre 10.
4. Survival Técnico avanzado: El objetivo es conseguir la mayor eficiencia posible para
conseguir todos los materiales posibles en el mínimo tiempo usando mecánicas que
pueden llevar cantidades ingentes de tiempo para un usuario. Se optimiza la
experiencia de juego y se siguen ciertas normas para mantener una continuidad del
mundo. Valores (8.5 a 9.5) sobre 10.
Vamos a ver un ejemplo para explicar todo esto:
Existen A y B, siendo ambos mundos survival en Minecraft Vanilla.
A tiene construidos cultivos manuales de todo.
B tiene cultivos de trigo automáticos.
El potencial de A es inferior a B en relación.
Como B utiliza mecánicas más avanzadas que A, B tiene un potencial mayor que A
independientemente de si los cultivos de A son más grandes, de más variedad o producen
más. Viéndolo así, jugar como A es más productivo y eficiente, sin embargo, manteniendo el
mismo sistema, la eficiencia de B crece más rápidamente que la de A al aumentar la extensión
cultivada. Por otro lado A tiene una “peor” experiencia de juego mientras que B puede realizar
otras actividades y seguir produciendo.
A tiende a ser un survival clásico, mientras que B toma el lado opuesto de nuestro criterio.
Esto se debe a que A y B se están valorando sin un modelo establecido, en un sólo aspecto de
sus mundos y en un universo en que existen sólo ellos. Por ejemplo, B puede estar picando
hierro a mano mientras que A tiene unas Iron Towers. Los valores primeros son erróneos
tomando los aspectos globales, por tanto.
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¿Cuáles?
Hay una serie de valores que influyen en la escala asignada. La mayoría están ya implícitos,
pero hay algunos de los que no he hablado.
- Eficiencia: cantidad de recursos por tiempo y el coste de producción. Por ejemplo, un
horno requiere de un combustible para producir y fundirá una cantidad de objetos por
tiempo y por combustible.
- Gestión de recursos: mantener los recursos disponibles organizados y a mano.
- Automatismo: conseguir una menor interacción del jugador para el funcionamiento del
mundo.
- Optimización de juego: eliminar los obstáculos que hacen trabajar más lentamente al
jugador.
- Transporte: desplazarse debe ser lo más rápido posible.
- Compactación y costes: conseguir mecanismos más pequeños y baratos sin perder
eficiencia.
- Mantenimiento: conservar todo mecanismo en funcionamiento, especialmente en
cambios de versiones.
- Exploits (?): uso del código para obtener un producto. A fin de cuentas es otra
mecánica más compleja de Minecraft cuya posibilidad los desarrolladores no
visualizaron.
- Continuidad: se busca la manera de poder jugar en el mismo mundo durante el
máximo tiempo posible. Para ellos se siguen una serie de normas:
- Renovabilidad: los recursos no renovables de Minecraft se deben guardar en su
estado primario y no se deben usar menos cuando sean estrictamente
necesarios.
- Estabilidad: limpiar elementos que pueden causar tick skip, común y
erróneamente conocido como lag. En este caso nos referimos a saltos de ticks
que Minecraft hace cuando tarda mucho en procesar. Suele estar relacionado
con frame drops.
- Generación: cuando la generación de Minecraft cambia, suelen aparecer
biomas nuevos, minerales nuevos… Si explorásemos demasiado, los nuevos
chunks a generar estarían demasiado lejos, por lo que se suele regular el
espacio recorrido. Esto afecta a la renovabilidad.
- Salud: Minecraft puede realizar acciones que no debe (corrupción). El mundo
puede enfermar por inestabilidad o por causas “naturales”. Se necesitan hacer
copias de seguridad periódicas.
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ANEXO 1
En este anexo intentaré explicar a través de ejemplos cada uno de los valores expuestos en el
documento que están implicados en la puntuación de un mundo.
Eficiencia: la eficiencia de un mecanismo se puede calcular obteniendo un valor medio de la
producción en función del tiempo y el recurso que se consume al generar el producto.
La fórmula sería:
Eficiencia = Unidad producida / Tiempo * Unidad consumida
Si no se consume nada al producir, no se multiplica por 0, se elimina de la ecuación.
Tomando como ejemplo el mismo expuesto anteriormente (un horno) vamos a calcular su
eficiencia a partir de unos valores determinados.
Consideramos que usamos carbón como combustible, procesamos 8 objetos por unidad de
carbón y cada objeto tarda 200 ticks, 10 segundos (1 tick = 0.2 segundos).
La eficiencia de un horno es, por tanto, de 8 objetos por cada 10 segundos y unidad de carbón.
Automatismo: esta es una variable relativa en ciertos casos en los que depende del espacio
ocupado por el mecanismo. El ejemplo más claro es una granja de caña de azúcar automática,
en la cual, el mecanismo es tan grande que puede hacerla improductiva respecto a una granja
manual. En este caso debemos elegir si necesitamos una gran cantidad de caña de azúcar en
un instante dado o queremos una producción pasiva (afk).
Optimización de juego: Próximamente...
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Agradecimientos
Etho y a ElRichMC, cada uno es el pionero en sus respectivos idiomas.
Toda la Comunidad de Minecraft Técnico.
Mi comunidad, TechCraft ESP, por el apoyo recibido.
JackFortunes, por su trabajo de recopilación sobre Minecraft Técnico.
Hatecraft por la traducción al inglés de este documento.
Gracias a ti por leer este documento.
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