Cosas que puedes hacer en tu turno Concentración
(En cualquier orden) Los siguientes factores rompen tu concentración cuando
Moverte con tu velocidad como máximo. mantienes hechizos que lo requieran:
Realizar una acción. Lanzas otro hechizo que requiera concentración.
Comunicarte hablando, con gestos o ambos. Cuando quedes incapacitado o muerto.
Interactuar con un objeto o elemento del ambiente. Falles la tirada de salvación de Constitución al recibir
Realizar una acción adicional (Bonus Action) daño (DC 10 o la mitad del daño recibido).
Acciones en Combate
Atacar Ayudar
Realizas un ataque con arma de rango o cuerpo a cuerpo. Hasta el final de tu turno, ayudas a una criatura con una tarea,
Si eres capaz de realizar más de un ataque con la acción dándole a esa criatura ventaja en su próxima tirada de
Atacar, puedes reemplazar uno o más de ellos con estos habilidad que realice para esa tarea, o distraes a una criatura a
ataques especiales: menos de 5 pies de ti, otorgando ventaja a un aliado para la
Agarrar. Si tienes por lo menos una mano libre puedes siguiente tirada de ataque que realice contra esa criatura.
hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) vs una tirada de Fuerza
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo. Si ganas la Esconderse
tirada enfrentada, el objetivo queda con la condición Agarrado. Realizas una tirada de Destreza (Sigilo) vs Percepción Pasiva
Puedes arrastrar o llevar una criatura agarrada contigo, pero de las demás criaturas para poder esconderte.
tu velocidad queda reducida a la mitad a menos que la criatura No puedes esconderte de una criatura que te pueda ver, y
sea por lo menos dos tallas menor que tú. El objetivo que una criatura puede verte si dejas de esconderte, y si realizas un
puede usar su acción para escapar y repetir la tirada ataque contra ella.
enfrentada.
Empujar. Puedes hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) vs Preparar una Acción
una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del Puedes esperar a una circunstancia específica, utilizando tu
objetivo. Si ganas la tirada enfrentada, Puedes tumbar al reacción antes del comienzo de tu próximo turno. Debes
oponente (condición Tumbado) o empujarlo a 5 pies (1.5m) de decidir por adelantado (a) cuál es el desencadenante, y (b) cuál
ti. es la acción que realizarás en respuesta.
Lanzar un Hechizo Si preparas un hechizo, debe tener un tiempo de casteo
máximo de 1 acción, gastas la ranura de hechizo (spell slot)
Puedes lanzar un hechizo o truco (cantrip) de nivel 1 o correspondiente, y debes concentrarte mientras lo preparas.
superior.
Si quieres lanzar un hechizo de tiempo de casteo mayor a 1 Buscar
acción adicional, recuerda que no puedes lanzar otros hechizos Realizas una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia
en el mismo turno, excepto cantrips con un tiempo de casteo (Investigación), según corresponda, para encontrar algo.
de 1 acción.
Correr (Dash) Estabilizar una Criatura
Duplica tu velocidad de movimiento por este turno. Realizas una tirada de Sabiduría (Medicina) para dar primeros
auxilios a una criatura inconciente y así estabilizarla. Una
Retirada (Disengage) criatura estable queda con 0 hp, no hace tiradas de salvación
de muerte y recupera 1 hp luego de 1d4 horas.
Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto
del turno. Usar un Objeto u Objeto Mágico
Esquivar Puedes utilizar un objeto o artículo mágico que requiera 1
acción para su uso.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, las tiradas de ataque
contra ti tienen desventaja si puedes ver al atacante, y también Utilizar un Rasgo Especial o de Clase
realizas tiradas de salvación de destreza con ventaja. Puedes realizar un rasgo de clase u otra habilidad especial que
requiera 1 acción para su uso.
Improvisar una Acción
Los únicos límites para tu acción son tu imaginación y los
puntajes de características de tu personaje.