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RONDAS

Este documento presenta 10 juegos tradicionales infantiles, incluyendo La Rueda de San Miguel, Los Pilares de Doña Blanca, El Patio de Mi Casa, Víbora de la Mar, Matarilerilón, A Pares y Nones, Corre el Trenesito, El Ciempiés, Naranja Dulce y El Lobo. Cada juego describe brevemente las instrucciones y la canción que se canta mientras se juega.

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Este documento presenta 10 juegos tradicionales infantiles, incluyendo La Rueda de San Miguel, Los Pilares de Doña Blanca, El Patio de Mi Casa, Víbora de la Mar, Matarilerilón, A Pares y Nones, Corre el Trenesito, El Ciempiés, Naranja Dulce y El Lobo. Cada juego describe brevemente las instrucciones y la canción que se canta mientras se juega.

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RONDAS

1. LA RUEDA DE SAN MIGUEL


Número de integrantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

 Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo).


 Se va girando y se empieza a cantar la canción.
 En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a
girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina.
 El juego termina cuando todos quedan al revés.

La canción que se canta durante el juego es:


A la rueda, rueda
De San Miguel, San Miguel
Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo seguro
Que se voltee (Nombre del niño) de burro.

2. LOS PILARES DE DOÑA BLANCA


Número de participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:

 Los niños forman una rueda con una niña al centro, un niño queda fuera del
círculo, la rueda gira y todos cantan.
 Cuando acaba la canción, el niño que quedó fuera trata de separar los brazos
unidos, para romper el círculo.
 Mientras hace eso pregunta: "¿De qué es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de
plata", etc.,
 Hasta que logra romper el círculo y persigue a la niña del centro.
 Cuando la alcanza, se eligen otros dos niños y se recomienza el juego.

La canción que se canta durante el juego es:


Doña Blanca está cubierta
de pilares de oro y plata,
romperemos un pilar
para ver a Doña Blanca.
-¿Quién es ese jicotillo
que anda en pos de Doña Blanca?
- Yo soy ese jicotillo
que anda en pos de Doña Blanca.
Romperemos un pilar
para ver a Doña Blanca.
3. EL PATIO DE MI CASA
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

 Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro.


 Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los
del círculo se agachan.
 Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran.
 Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va
poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción.
 El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al
centro y se repite la canción.
 Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero.

La canción que se canta durante el juego es:


El patio de mi casa
Es muy particular,
Cuando llueve se moja,
Igual que los demás.
Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.
Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.
Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niña me querrá.
Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niño me querrá.

4. VÍBORA DE LA MAR
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:

 Para este juego los niños deberán formar una fila.


 Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la
clase, o la maestra (o) con el niño más alto).
 Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse
melón y el otro sandía.
 Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente.
 El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del
puente y empezarán a cantar la canción.
 Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los
movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el
patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces.
 La canción se repite dos o tres veces.
 Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día,
repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño
que en ese momento esté pasando por debajo del puente.
 Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con
melón o con sandía.
 El niño atrapado deberá elegir.
 Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los
hombros del niño que lleva ese nombre.
 Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie
debajo de dos o más puentes.
 La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar
diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños.

La canción que se canta durante el juego es:


A la víbora, víbora de la mar, de la mar
Por aquí pueden pasar
Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán
Tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía
Ciruela, chabacano, melón y sandía
Verbena, verbena, jardín de matatena
Campanita de oro déjame pasar
Con todos mis hijos, menos el de atrás
Tras, tras, tras
Será melón, será sandía,
Será la vieja del otro día, día, día.

5. MATARILERILERÓN
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:

 Se hace una fila con todos los niños


 La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila.
 La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando
hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que
sigue de la canción, de la misma manera.

La canción que se canta durante el juego es:


Coordinador: Amo ato, Matarilerileron
Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron
Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron
Niño: Escoja usted Matarilerileron
Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron
Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron
Coordinador: Le pondremos "Superman" Matarilerileron
Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron
Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce de la noche nos
daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón (se agachan de nuevo)

6. A PARES Y NONES
Para iniciar el juego, formamos una gran rueda. Entre más niños participen será
más divertido. Eso sí ¡todos bien agarraditos de la mano!

Ya que estamos listos, empezamos a cantar, girando al mismo tiempo.


Cuando gritamos ¡hey!, todos damos y un brinquito y comenzamos a girar para el
otro lado.

A pares y nones vamos a jugar.


El que quede solo, ése perderá ¡hey!
A pares y nones vamos a jugar, el que quede solo, ése perderá.

Cuando empecemos a cantar el siguiente verso, todos caminamos al centro hasta


que quedemos bien juntitos. Esta parte del juego es bien divertida, porque a los
niños les da mucha risa quedar pegaditos. Luego caminamos hacia atrás, para
formar otra vez la rueda.

Si de non te quedas al centro irás, si de non te quedas al centro irás.


En el último verso, volvemos a cantar y a girar y cuando lleguemos al grito y al
brinco de ¡hey!, todos corremos a buscar una pareja; cuando la encontremos, nos
damos un gran abrazo.

A pares y nones vamos a jugar, el que quede solo, ese perderá, ¡hey!. El que
quede sin pareja pasa al centro y el juego continúa.

7. CORRE EL TRENESITO
Nos colocamos en rueda, sentados o parados. Uno de los jugadores que elegimos
es el Maquinista, y va dando vueltas dentro de la rueda cantando esta canción:

Corre el trenesito,
corre por el campo,
corre y se para,
frente a la estación,
ya voy, ya voy,
que suba otro señor.

Cuando acaba de cantar, se detiene y el jugador que quedó frente a él se «sube al


tren», colocándose detrás del Maquinista y agarrándolo por la cintura o los
hombros. Nuevamente empiezan a cantar y a dar vueltas dentro de la rueda, y así,
hasta que todos hayamos subido al tren.

8. EL CIEMPIÉS
Sentados o parados, como mejor no acomodemos, formamos una rueda sin
tomarnos de las manos. Uno de los jugadores es la «cabeza del ciempiés» y va
dando vueltas dentro de la rueda. Mientras la «cabeza del ciempiés» va dando
vuelta, todos los demás cantamos la siguiente canción:

El ciempiés es un bicho muy raro parece un montón de bichitos atados; cuando lo


miro parece un tren, le cuento las patas y llego hasta el cien.

Cuando termina la canción, el jugador que quedó enfrente de la «cabeza del


ciempiés», tiene que agacharse y pasar por entre las piernas de éste. Después,
abraza por la cintura a la «cabeza del ciempiés» y camina junto con él con las
piernas abiertas. Así, todos los jugadores se tienen que ir uniendo al ciempiés
hasta formar uno muy grande y gordo.

9. NARANJA DULCE

En rueda todos hacen los gestos correspondientes.

(Él)
—Naranja dulce.
(Ella)
—Limón partido.
(Él)
—dame un abrazo que yo te pido.
Si fueran falsos mis juramentos,
en otros tiempos se olvidarán.

Toca la marcha y mi pecho llora.


¡Adiós señora, que al campo voy!
(Ella)
—Adiós, mi dueño, ya sola voy
a mi casita de celuloid.
(Él)
—Adiós señora, que ya me voy
y si acaso muero en la batalla,
tened cuidado de no llorar.
(Ella)
—Si eso pasara en la batalla
mi triste llanto sería tanto
que yo te haría resucitar.
10. EL LOBO

Todos, menos el lobo que está afuera rondando, avanzan en círculo y cantan:

Jugaremos en el bosque
mientras el lobo no está,
porque si el lobo viene
enteros nos comerá.
Lobo, ¿estás ahí?

—Me estoy bañando.


Mientras, se va acercando poco a poco al círculo.
Jugaremos en el bosque
mientras el lobo no está,
porque si el lobo viene
enteros nos comerá.
Lobo, ¿estás ahí?

—Me estoy secando.


Y mientras sigue acercándose.
Jugaremos en el bosque
mientras el lobo no está,
porque si el lobo viene
enteros nos comerá.
Lobo, ¿estás ahí?

—Me estoy vistiendo


Se repite diciendo: peinando, calzando o cualquier otra cosa que se les ocurra,
hasta que los niños gritan:
—¡Aquí está! ¡Aquí está!

Para el segundo: “¡Aquí está!”, los demás deben correr para que el lobo no les
alcance, pues al primero que logre tocar, deberá, como castigo, hacer el papel del
lobo la siguiente vez.

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