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Historia del Anime y su Evolución

El documento resume la historia y evolución de la animación. Comienza con los orígenes en el siglo XIX con inventos como el praxinoscopio y teatro óptico. Luego describe los pioneros de la animación de principios del siglo XX como Emile Cohl, los hermanos Fleischer y Walt Disney. También destaca la importancia de Disney en convertir la animación en un producto de consumo masivo y su influencia en la industria. Por último, menciona el auge de la animación japonesa a partir de series como Astro Boy de Osamu Tezuka.
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Historia del Anime y su Evolución

El documento resume la historia y evolución de la animación. Comienza con los orígenes en el siglo XIX con inventos como el praxinoscopio y teatro óptico. Luego describe los pioneros de la animación de principios del siglo XX como Emile Cohl, los hermanos Fleischer y Walt Disney. También destaca la importancia de Disney en convertir la animación en un producto de consumo masivo y su influencia en la industria. Por último, menciona el auge de la animación japonesa a partir de series como Astro Boy de Osamu Tezuka.
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ANIMACIÓN

HISTORIA Y ACTUALIDAD

INTEGRANTES.

 Jensen, Natalia L.U 27.318

 Ferrer, Alejandro Martín L.U 29.651

 Ferrer, Cristina Mariana L.U 30.367

Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel


Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006
Año: 2006

LA ANIMACIÓN...SU HISTORIA
La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. Emile Reynaud creó en 1877 el
Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de
imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde
mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes
sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière,
Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892.
Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de
manivela o imagen por imagen.

J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada
llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se
usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica
se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres,
marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion.
El padre del cine de animación fue el francés Emile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros
cortometrajes de dibujos animados. Otros pioneros fueron Georges Mélies, James Stuart Blackton y el
español Segundo de Chomón. , director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e
iluminador a color.

El primer largometraje de animación fue mudo y argentino: El Apóstol (1917) de Quirino


Cristiani, película que se ha perdido.
Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo del cine de animación. En Estados
Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes del Warner
Bros. (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer,
Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA.

En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación


para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor del público. El más conocido
puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground (Heavy

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Traffic, Fritz el gato caliente) y posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards,
Tygra). Entre los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.
De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo Jan Svankmajer, que utiliza el stop-
motion y la plastilina para crear mundos surrealistas.

Emile Cohl, dibujante de comics, en 1914, dio vida en colaboración con McManus, al personaje
Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo, se lo considera el precursor
específico de los cartoons. Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados
Unidos.

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915
el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían
superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré,
un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer
películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los
dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara).

Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad,
ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos
animados tales como la seductora Betty Boop (1930-1939).

Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C.
Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como
Gulliver’s travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin’s Theory of Evolution, 1925.

La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el
rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.

Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante


publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies

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(1920-1924). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el
Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca
multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó
por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937).

La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes


de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow
White and the seven dwarfs, 1937).

Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando
imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas
(Fantasound).

Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz,
creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker,
producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron
quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe
Barbera.

Disney en la historia de la animación

La importancia de Walt Disney en la historia del cine de animación difícilmente puede


minimizarse. Fue pionero en la utilización de numerosas innovaciones técnicas en el cine de animación,
como el sonido, el color o la cámara multiplano, y en el plazo de unos doce años (entre 1928 y 1940),
logró convertir los antes menospreciados dibujos animados en un sofisticado medio de expresión artística.

Contó con un equipo de animadores de primera fila cuyos méritos, sin embargo, quedaron siempre
difuminados, pues de la publicidad de la compañía parecía deducirse que era el propio Disney el autor
material de todas las películas. El caso de Iwerks es paradigmático: a pesar de su importancia en los
primeros cortometrajes de la compañía, y en la creación de Mickey Mouse, apenas es conocido en la
actualidad.

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Walt Disney convirtió los dibujos animados en un producto de consumo de masas. En varias
ocasiones, aceptó con total franqueza que su objetivo era llegar al mayor número posible de espectadores,
por encima de cualquier consideración de tipo artístico. Aunque muchas de sus películas son obras
maestras del cine de dibujos animados, con el tiempo el interés por halagar los gustos del público acentuó
una cierta tendencia al kitsch y al excesivo sentimentalismo. Tras su muerte, los dibujos animados de The
Walt Disney Company continuaron en la misma línea.

El éxito de las películas de Disney tuvo como consecuencia que su cine llegara a ser considerado
por gran parte del público como la única forma posible de hacer cine de dibujos animados, lo cual
dificultó en gran medida la aparición de propuestas alternativas dentro del cine de animación.
La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.

El Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y


1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear
cucarachas “virtuales” articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer film fue una obra sin
precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera película de muñecos.

Osamu Tezuka protagonizó la explosión de los dibujos animados nipones, en lo sucesivo


conocidos como anime. Autor de cómics prolífico, adaptó varias de sus propias obras, consiguiendo el
primer éxito con la serie de televisión Astro boy, que definió los rasgos habituales del anime: rasgos
faciales de los personajes, animación limitada, narración semejante al cine de imagen real, vínculo entre
la industria de la animación y la del cómic.

Astro Boy

El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en


todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen siendo la atracción principal para
millones de aficionados.

Existe una gran diferencia entre anime y manga. Para empezar, el hecho de que el termino manga
se refiere a las historietas en las que los anime están basados, y que por lo general son en blanco y negro.
Además, muchas veces sucede que los dibujos del anime son distintos a los del manga.

El anime es una manga pero en vez de cómic, es en vídeo. Los japoneses usan esta palabra para
definir a los dibujos animados en general. Y en nuestro País la palabra ANIME la utilizamos solo para
referirnos a la Animaciones Japonesas. Generalmente el Anime se refiere al sistema tradicional de dibujo
de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras

El anime es conocido por su animación la cual es muy particular comparada con la que tienen los
dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han
perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea
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posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que
se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de
la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección
sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de
movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de
tecnologías computacionales usándose para animación 2d o combinación 2d/3d.

LA ANIMACIÓN...SUS PIONEROS
1824-PETER ROGET presenta ante la British Royal Society su ensayo "La persistencia de la visión"
cuyo tema son los objetos en movimiento.

1831-Los doctores JOSEPH PLATEAU y SIMON RITTER construyen una máquina llamada
fenokitoscopio que produce una ilusión de movimiento para permitir que un espectador vea en un disco
en rotación que contiene pequeñas ventanas, detrás de las cuales hay otro disco que contiene una
secuencia de imágenes. Cuando los discos son girados a la velocidad correcta, la sincronización de las
ventanas con las imágenes crea un efecto animado.

1834-HORNER desarrolla el zoetrope, a partir del fenakitoscope de Plateau.

1872-EDWARD MUYBRIDGE inicia su compilación fotográfica de los animales en movimiento.

1887-THOMAS ALVA EDISON comienza su trabajo de investigación acerca de las imágenes en


movimiento. En 1889 anuncia su kinetoscopio que proyecta una película de 50 pies en aproximadamente
13 segundos.

1895-LOUIS y AUGUSTE LUMIERE solicitan la patente de una máquina llamada cinematógrafo


capaz de proyectar imágenes en movimiento.

1896-THOMAS ARMAT diseña el vitascopio que proyecta las películas de Thomas Alva Edison; ésta
máquina tuvo una influencia muy importante en el desarrollo de los siguientes proyectores.

1906-J. STUART BLACKTON produce la primera película animada llamada "Fases divertidas" de
caras graciosas.

1908-EMILE COHL produce una película pintando imágenes blancas sobre un fondo negro.

1908-WINDSOR McCAY produce una secuencia de animación empleando a su personaje de tiras


cómicas "Little Nemo".En 1909 produce una caricatura llamada "Gerlie the trained dinosaur", que
consiste de 10,000 dibujos.

ANIMACIÓN...¿QUÉ ES?
Según el animador norteamericano Gene Deitch, "animación cinemática es el registro de fases de
una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento
cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión
en la persona."
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La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una
por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de
movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de
movimiento (llamada persistencia de la visión).

La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en
relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía.

Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos
animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible
animar objetos de la realidad y actores.

Persistencia de la visión

La persistencia de la visión o retiniana o persistencia óptica, es un fenómeno del ojo que hace que
cualquier imagen vista se grabe en la retina por un corto tiempo (de aproximadamente 0,1 segundos). Por
ejemplo, al colocar un objeto frente a la vista y retirarlo rápidamente, cualquier persona que estuviera
mirándolo lo seguirá viendo, porque el cerebro retiene la impresión de la luz. Esta impresión es notoria al
mirar por un momento una fuente de luz como el sol y luego apartar la vista.
Esta característica, junto al fenómeno phi es la que aprovecha la cinematografía para crear la
ilusión de movimiento, mostrando una sucesión de fotografías a una tasa de 24 (aunque hasta el año 1920
fueron 16) de éstas por segundo (comúnmente expresado 24 fotogramas por segundo o 24 fps). Esta tasa
es suficiente para provocar la ilusión de que la proyección está animada de forma fluida, como si fuese
vista de forma natural. También impide que seamos conscientes de nuestros parpadeos.

El fenómeno fue definido por el físico belga Joseph-Antoine Ferdinand Plateau en 1829.

LA ANIMACIÓN...TÉCNICAS Y ESTILOS
Dibujos animados

Un dibujo animado es una película corta, dibujada a mano (o hecho por computadora para simular
el dibujo a mano) para cine, televisión o pantalla de computadora, que muestra algún tipo de historia o
argumento. Si bien los dibujos animados pueden usar muchos tipos de animación, todos ellos entran en la
categoría de animación tradicional
Los dibujos animados (llamados a veces "animación tradicional") se crean dibujando cada cuadro.
Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación
por celdas inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que
"movían" a sus personajes y así no tener que pintar el fondo una y otra vez.

Stop motion

Es la animación de maquetas, modelos a escala, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros


materiales.

Pixilación

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Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes
(que no son modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación,
estos objetos son fotografiados repetidas veces y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman
McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias
a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopía

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de
una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado
de Disney.

Animación de recortes

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya
sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus
partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Otras técnicas

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada,
puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos
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pocos artistas independientes y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen:
pintura sobre cristal, animación de arena, pintura sobre celuloide.

ANIMACIÓN COMPLETA VS. ANIMACIÓN LIMITADA

En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las
cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de
segundo. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente
y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene
siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes
diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:

 En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada
fotograma.
 En doces: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2
fotogramas.
 En treces: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación


estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney. Generalmente, se animan
las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doces (la pérdida de calidad es
imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior, es un proceso de creación de
dibujos animados que no tienen aproximación alguna a la realidad. El estándar del animé japonés es
animación en treces. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. Por ejemplo, es
animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo
aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
La animación limitada crea una imagen que usa arte abstracto, simbolismo, y movimiento limitado
para crear el mismo efecto, pero con un bajo costo de producción. El proceso de animación limitada
también permite duplicar celdas de animación, dando como resultado un bajo número de cuadros por
segundos separados. El reducido número de cuadros por segundo causa intermitencia, o movimiento
"desigual", que es muy distinto a la animación de la mayoría de las películas o series de TV animadas.

Los elementos visuales van en conjunto con los elementos de audio, el humor verbal y el talento
de voz son los factores más importantes para poder darle emoción a la caricatura.

Algunos dibujos animados que han hecho buen uso de la animación limitada son Gerald McBoing
Boing, Mister Magoo, Bullwinkle y Los Picapiedras.

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LA ANIMACIÓN EN LA INFORMÁTICA
Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y
como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que facilitan la creación de los
cuadros intermedios. Gran cantidad de éstos son necesarios para dar la sensación de movimiento. En las
animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula
la transformación de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de


Internet. Entre los más conocidos están Flash, GIF, MNG y SVG.

Introducción
Animación (informática), creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de
imágenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se
realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados
celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se
utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.

La animación informática también se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular
imágenes imposibles de generar con otras técnicas. La animación informática también puede generar
imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en
el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos, las colisiones de
partículas y el desarrollo de tormentas.

Como funciona la animación informática


En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando
una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor
velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las ilustraciones
se crean mediante programas informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se
reproducen. También existen programas de animación que permiten crear los fotogramas clave e
interpolar los fotogramas intermedios, lo que supone un considerable ahorro en el diseño.
Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por
la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la
fase intermedia de digitalización de las imágenes. En la actualidad la animación en tiempo real no es
capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la
creación de animaciones simples y de juegos de computadora.

Animación asistida por computadora


En el proceso de animación tradicional, primero se dibuja un storyboard (una historia ilustrada que
detalla el argumento, escena por escena), se elabora la pista de sonido y un animador especializado crea
los fotogramas clave de la animación. Más tarde, otros animadores dibujarán los fotogramas entre una
posición clave y otra, agregarán color y, por último, se filmarán todos los fotogramas. Las computadoras
pueden utilizarse como auxiliar o sustituto de cada fase de este proceso de animación.
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Interpolación

El proceso de creación de los fotogramas intermedios para rellenar la acción entre dos posiciones
clave se denomina interpolación (en inglés, in-betweening). Se han desarrollado técnicas que permiten
que la computadora cree estos fotogramas mediante el cálculo de los puntos comunes entre un fotograma
clave y otro. En el caso más sencillo, la computadora dibuja el movimiento intermedio de dos puntos
correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repetición de cálculos del punto medio puede
generar la ilusión de un movimiento fluido y continuo.

Sistema de pintado

El pintado a mano de los celuloides animados es un proceso laborioso: un ilustrador


experimentado alcanza una producción media de 25 celuloides por día. En ocasiones, los celuloides se
apilan para crear diferentes imágenes; por ejemplo, los celuloides pueden interactuar entre sí,
superponerse o servir como fondos de otras imágenes. Cuando se apila un gran número de celuloides, las
capas transparentes se hacen ligeramente opacas. Por consiguiente, el ilustrador debe compensar este
efecto variando los colores de la imagen, proceso que a menudo provoca errores. Las computadoras
pueden eliminar estos errores e incrementar la productividad coloreando de manera uniforme las áreas
más complejas de los fotogramas. El pintado por computadora utiliza un proceso de coloreado, o
rellenado, en el que el artista especifica un color y, a continuación, selecciona un píxel. Seguidamente, la
computadora cambia todos los píxeles adyacentes que tienen el mismo color (o aproximadamente el
mismo color) por el nuevo color especificado.

Filmadoras y montaje

Una vez pintados los fotogramas, es necesario filmarlos. Tradicionalmente, un expositor de


animación sitúa los celuloides y la filmadora de manera que las capas de celuloides y la filmadora puedan
moverse de forma independiente. La computadora simula el expositor de animación y la filmadora.
Controla esta filmadora virtual en un espacio tridimensional, mientras enfoca las series de imágenes
bidimensionales, los celuloides, en su memoria. En realidad, tanto los celuloides como la filmadora
residen dentro de la computadora.

Cine de animación
En el cine de animación se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real
registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes
por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las
imágenes una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al
proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de
imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un
movimiento inexistente en la realidad.

ANIMACIÓN MODELADA POR COMPUTADORA

La animación modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de


objetos animados, esto se consigue representando los objetos mediante los siguientes métodos:

Mallas de alambre

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Las representaciones en malla de alambre se especifican mediante un conjunto de segmentos de
línea, generalmente los bordes del objeto y un conjunto de puntos sobre la superficie denominados
vértices. Una representación de malla de alambre no suele generar imágenes muy realistas, es muy
práctica para estudios rápidos, por ejemplo, determinar cuál va a ser el movimiento de un objeto y su
adecuación a determinada escena.

Caras o facetas

Las representaciones de caras se especifican mediante un conjunto de características primitivas,


por ejemplo un grupo de polígonos, para generar curvas y caras uniformes. Es posible modelar
perfectamente la superficie del objeto como un conjunto de características primitivas, puede no ser
práctico medir y almacenar estas características, ya que los objetos complejos pueden requerir un número
infinito de características para generar una superficie uniforme

Sólidos
Las representaciones de sólidos se especifican mediante un conjunto de formas primitivas, o
partes de formas primitivas. Por ejemplo, un ser humano puede representarse mediante una esfera para la
cabeza y cubos para componer el tronco y las extremidades. Las representaciones sólidas pueden
especificarlas superficies internas y externas de un objeto.

El proceso de creación de una escena tridimensional real se denomina digitalización. Se


proporciona a la computadora una descripción detallada de los objetos que comprenden la escena, junto
con las especificaciones de la filmadora. Para crear imágenes de calidad fotográfica, la computadora debe
calcular la perspectiva de los visionadores de la imagen, los objetos y superficies visibles; agregar
sombreado, determinando la iluminación disponible para cada superficie; agregar reflexiones y sombras;
incorporar texturas, patrones y rugosidad a las superficies para que los objetos tengan un aspecto más
real; incorporar transparencia a los objetos; y eliminar las superficies ocultadas por otros objetos.

Una vez digitalizados los objetos y la iluminación en una escena tridimensional, el animador
especifica sus movimientos dentro de la escena, así como los movimientos de la filmadora. Las
posiciones clave sincronizan el movimiento de los objetos, al igual que en el modelo de animación
asistido por computadora, y deben crearse los fotogramas intermedios. Existen dos técnicas denominadas:
Animación paramétrica de posiciones clave, interpola (o combina) las imágenes intermedias.
Animación algorítmica, controla el movimiento mediante la aplicación de reglas que determinan
cómo deben moverse los objetos. Cuando se han especificado los objetos y su comportamiento, la
filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a fotograma. Por último, se reproduce la secuencia
animada final.
A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar
los procesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren
computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas técnicas y efectos potencialmente
fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animación PIXAR
emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para
esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación
distribuida; una sola estación de trabajo hubiera tardado 38 años.

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La mejora en el ancho de banda para el acceso a Internet, ha hecho evolucionar el diseño de las
páginas para la Web, de manera que cada vez más se integran elementos de animación, bien sean
imágenes sencillas que repiten secuencias para recabar la atención del visitante, bien sean aplicaciones
más complejas que, según las pretensiones del creador del documento, pueden ser capaces de interactuar
con el usuario final.

La Animación...Glosario

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Zoótropo: Aparato que al girar produce la ilusión de que se mueven unas figuras dibujadas, a causa de la
persistencia de las imágenes en la retina.

Praxinoscopio: juguete similar al zootropo inventado por Émile Reynaud en 1877. El espectador mira
por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que
reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.

Cortometraje: Película de corta e imprecisa duración.

Largometraje: Película cuya duración sobrepasa los 60 min.

Rotoscopio: Dispositivo para proyectar películas de acción real sobre el papel fotograma a fotograma, de
tal modo que la silueta de la figura humana en movimiento pudiera ser trazada, proporcionando así una
guía para la animación de dibujos.

Technicolor: El Technicolor fue el primer intento efectivo de la industria cinematográfica para dejar atrás
el blanco y negro y reproducir en pantalla los colores filmados en la realidad. Su primer gran exponente
es la super producción Lo que el viento se llevó. Se conseguía por la filmación simultánea de tres
películas dentro de la misma cámara, cada una de la cuales contaba con filtros para que fuera
impresionada sólo por un color. Después, tras un proceso de tintura, que más tenía que ver con la
imprenta que con la fotografía, se sacaba una sola copia que al ser proyectada mantenía los colores de la
realidad. Esta práctica permitía una pureza de colores que aún no ha sido igualada, empleándose todavía
para el tiraje de copias en algunos mercados.

Anime: Anime es la palabra genérica para designar el dibujo animado japonés, caracterizado en general
por su alto sentido gráfico y colorístico, y por destinarse a las más diversas audiencias.

Cinematógrafo: Es una caja negra que capta y reproduce una serie de imágenes fijas que representan los
diferentes momentos de una acción. Al reproducirse estas imágenes en serie a alta velocidad recibimos la
sensación de movimiento. El cinematógrafo reproduce un movimiento falso a través de imágenes fijas,
que al ser pasadas por un proyector engañan la visión. La invención del cinematógrafo se le atribuye a los
hermanos Auguste y Louis Lumiére, quienes después de muchos estudios sobre óptica patentaron un
aparato de reproducción y registro de movimiento el 13 de febrero de 1895. El 28 de diciembre de ese
mismo año se llevó a cabo la primera proyección en el Salón Indio del Grán Café en París, y con ello
inició la era del cine. A más de 110 años de esa fecha, podemos disfrutar, en cada película, el gran
descubrimiento que hicieron los Lumiere.

Cinta perforada: La cinta perforada es un método obsoleto de almacenamiento de datos, que consiste en
una larga tira de papel en la que se realizan agujeros para almacenar los datos.

Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel


Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006

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