Historia del Anime y su Evolución
Historia del Anime y su Evolución
HISTORIA Y ACTUALIDAD
INTEGRANTES.
LA ANIMACIÓN...SU HISTORIA
La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. Emile Reynaud creó en 1877 el
Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de
imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde
mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes
sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière,
Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892.
Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de
manivela o imagen por imagen.
J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada
llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se
usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica
se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres,
marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion.
El padre del cine de animación fue el francés Emile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros
cortometrajes de dibujos animados. Otros pioneros fueron Georges Mélies, James Stuart Blackton y el
español Segundo de Chomón. , director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e
iluminador a color.
Emile Cohl, dibujante de comics, en 1914, dio vida en colaboración con McManus, al personaje
Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo, se lo considera el precursor
específico de los cartoons. Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados
Unidos.
El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915
el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían
superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré,
un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer
películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los
dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara).
Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad,
ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos
animados tales como la seductora Betty Boop (1930-1939).
Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C.
Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como
Gulliver’s travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin’s Theory of Evolution, 1925.
La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el
rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.
Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando
imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas
(Fantasound).
Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz,
creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker,
producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron
quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe
Barbera.
Contó con un equipo de animadores de primera fila cuyos méritos, sin embargo, quedaron siempre
difuminados, pues de la publicidad de la compañía parecía deducirse que era el propio Disney el autor
material de todas las películas. El caso de Iwerks es paradigmático: a pesar de su importancia en los
primeros cortometrajes de la compañía, y en la creación de Mickey Mouse, apenas es conocido en la
actualidad.
El éxito de las películas de Disney tuvo como consecuencia que su cine llegara a ser considerado
por gran parte del público como la única forma posible de hacer cine de dibujos animados, lo cual
dificultó en gran medida la aparición de propuestas alternativas dentro del cine de animación.
La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.
Astro Boy
Existe una gran diferencia entre anime y manga. Para empezar, el hecho de que el termino manga
se refiere a las historietas en las que los anime están basados, y que por lo general son en blanco y negro.
Además, muchas veces sucede que los dibujos del anime son distintos a los del manga.
El anime es una manga pero en vez de cómic, es en vídeo. Los japoneses usan esta palabra para
definir a los dibujos animados en general. Y en nuestro País la palabra ANIME la utilizamos solo para
referirnos a la Animaciones Japonesas. Generalmente el Anime se refiere al sistema tradicional de dibujo
de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras
El anime es conocido por su animación la cual es muy particular comparada con la que tienen los
dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han
perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea
Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel
Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006
posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que
se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de
la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección
sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de
movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de
tecnologías computacionales usándose para animación 2d o combinación 2d/3d.
LA ANIMACIÓN...SUS PIONEROS
1824-PETER ROGET presenta ante la British Royal Society su ensayo "La persistencia de la visión"
cuyo tema son los objetos en movimiento.
1831-Los doctores JOSEPH PLATEAU y SIMON RITTER construyen una máquina llamada
fenokitoscopio que produce una ilusión de movimiento para permitir que un espectador vea en un disco
en rotación que contiene pequeñas ventanas, detrás de las cuales hay otro disco que contiene una
secuencia de imágenes. Cuando los discos son girados a la velocidad correcta, la sincronización de las
ventanas con las imágenes crea un efecto animado.
1896-THOMAS ARMAT diseña el vitascopio que proyecta las películas de Thomas Alva Edison; ésta
máquina tuvo una influencia muy importante en el desarrollo de los siguientes proyectores.
1906-J. STUART BLACKTON produce la primera película animada llamada "Fases divertidas" de
caras graciosas.
1908-EMILE COHL produce una película pintando imágenes blancas sobre un fondo negro.
ANIMACIÓN...¿QUÉ ES?
Según el animador norteamericano Gene Deitch, "animación cinemática es el registro de fases de
una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento
cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión
en la persona."
Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel
Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una
por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de
movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de
movimiento (llamada persistencia de la visión).
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en
relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía.
Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos
animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible
animar objetos de la realidad y actores.
Persistencia de la visión
La persistencia de la visión o retiniana o persistencia óptica, es un fenómeno del ojo que hace que
cualquier imagen vista se grabe en la retina por un corto tiempo (de aproximadamente 0,1 segundos). Por
ejemplo, al colocar un objeto frente a la vista y retirarlo rápidamente, cualquier persona que estuviera
mirándolo lo seguirá viendo, porque el cerebro retiene la impresión de la luz. Esta impresión es notoria al
mirar por un momento una fuente de luz como el sol y luego apartar la vista.
Esta característica, junto al fenómeno phi es la que aprovecha la cinematografía para crear la
ilusión de movimiento, mostrando una sucesión de fotografías a una tasa de 24 (aunque hasta el año 1920
fueron 16) de éstas por segundo (comúnmente expresado 24 fotogramas por segundo o 24 fps). Esta tasa
es suficiente para provocar la ilusión de que la proyección está animada de forma fluida, como si fuese
vista de forma natural. También impide que seamos conscientes de nuestros parpadeos.
El fenómeno fue definido por el físico belga Joseph-Antoine Ferdinand Plateau en 1829.
LA ANIMACIÓN...TÉCNICAS Y ESTILOS
Dibujos animados
Un dibujo animado es una película corta, dibujada a mano (o hecho por computadora para simular
el dibujo a mano) para cine, televisión o pantalla de computadora, que muestra algún tipo de historia o
argumento. Si bien los dibujos animados pueden usar muchos tipos de animación, todos ellos entran en la
categoría de animación tradicional
Los dibujos animados (llamados a veces "animación tradicional") se crean dibujando cada cuadro.
Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación
por celdas inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que
"movían" a sus personajes y así no tener que pintar el fondo una y otra vez.
Stop motion
Pixilación
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de
una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado
de Disney.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya
sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus
partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada,
puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos
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pocos artistas independientes y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen:
pintura sobre cristal, animación de arena, pintura sobre celuloide.
En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las
cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de
segundo. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente
y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene
siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes
diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada
fotograma.
En doces: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2
fotogramas.
En treces: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
Los elementos visuales van en conjunto con los elementos de audio, el humor verbal y el talento
de voz son los factores más importantes para poder darle emoción a la caricatura.
Algunos dibujos animados que han hecho buen uso de la animación limitada son Gerald McBoing
Boing, Mister Magoo, Bullwinkle y Los Picapiedras.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que facilitan la creación de los
cuadros intermedios. Gran cantidad de éstos son necesarios para dar la sensación de movimiento. En las
animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula
la transformación de una pose a otra.
Introducción
Animación (informática), creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de
imágenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se
realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados
celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se
utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.
La animación informática también se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular
imágenes imposibles de generar con otras técnicas. La animación informática también puede generar
imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en
el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos, las colisiones de
partículas y el desarrollo de tormentas.
El proceso de creación de los fotogramas intermedios para rellenar la acción entre dos posiciones
clave se denomina interpolación (en inglés, in-betweening). Se han desarrollado técnicas que permiten
que la computadora cree estos fotogramas mediante el cálculo de los puntos comunes entre un fotograma
clave y otro. En el caso más sencillo, la computadora dibuja el movimiento intermedio de dos puntos
correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repetición de cálculos del punto medio puede
generar la ilusión de un movimiento fluido y continuo.
Sistema de pintado
Filmadoras y montaje
Cine de animación
En el cine de animación se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real
registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes
por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las
imágenes una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al
proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de
imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un
movimiento inexistente en la realidad.
Mallas de alambre
Caras o facetas
Sólidos
Las representaciones de sólidos se especifican mediante un conjunto de formas primitivas, o
partes de formas primitivas. Por ejemplo, un ser humano puede representarse mediante una esfera para la
cabeza y cubos para componer el tronco y las extremidades. Las representaciones sólidas pueden
especificarlas superficies internas y externas de un objeto.
Una vez digitalizados los objetos y la iluminación en una escena tridimensional, el animador
especifica sus movimientos dentro de la escena, así como los movimientos de la filmadora. Las
posiciones clave sincronizan el movimiento de los objetos, al igual que en el modelo de animación
asistido por computadora, y deben crearse los fotogramas intermedios. Existen dos técnicas denominadas:
Animación paramétrica de posiciones clave, interpola (o combina) las imágenes intermedias.
Animación algorítmica, controla el movimiento mediante la aplicación de reglas que determinan
cómo deben moverse los objetos. Cuando se han especificado los objetos y su comportamiento, la
filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a fotograma. Por último, se reproduce la secuencia
animada final.
A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar
los procesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren
computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas técnicas y efectos potencialmente
fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animación PIXAR
emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para
esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación
distribuida; una sola estación de trabajo hubiera tardado 38 años.
La Animación...Glosario
Praxinoscopio: juguete similar al zootropo inventado por Émile Reynaud en 1877. El espectador mira
por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que
reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
Rotoscopio: Dispositivo para proyectar películas de acción real sobre el papel fotograma a fotograma, de
tal modo que la silueta de la figura humana en movimiento pudiera ser trazada, proporcionando así una
guía para la animación de dibujos.
Technicolor: El Technicolor fue el primer intento efectivo de la industria cinematográfica para dejar atrás
el blanco y negro y reproducir en pantalla los colores filmados en la realidad. Su primer gran exponente
es la super producción Lo que el viento se llevó. Se conseguía por la filmación simultánea de tres
películas dentro de la misma cámara, cada una de la cuales contaba con filtros para que fuera
impresionada sólo por un color. Después, tras un proceso de tintura, que más tenía que ver con la
imprenta que con la fotografía, se sacaba una sola copia que al ser proyectada mantenía los colores de la
realidad. Esta práctica permitía una pureza de colores que aún no ha sido igualada, empleándose todavía
para el tiraje de copias en algunos mercados.
Anime: Anime es la palabra genérica para designar el dibujo animado japonés, caracterizado en general
por su alto sentido gráfico y colorístico, y por destinarse a las más diversas audiencias.
Cinematógrafo: Es una caja negra que capta y reproduce una serie de imágenes fijas que representan los
diferentes momentos de una acción. Al reproducirse estas imágenes en serie a alta velocidad recibimos la
sensación de movimiento. El cinematógrafo reproduce un movimiento falso a través de imágenes fijas,
que al ser pasadas por un proyector engañan la visión. La invención del cinematógrafo se le atribuye a los
hermanos Auguste y Louis Lumiére, quienes después de muchos estudios sobre óptica patentaron un
aparato de reproducción y registro de movimiento el 13 de febrero de 1895. El 28 de diciembre de ese
mismo año se llevó a cabo la primera proyección en el Salón Indio del Grán Café en París, y con ello
inició la era del cine. A más de 110 años de esa fecha, podemos disfrutar, en cada película, el gran
descubrimiento que hicieron los Lumiere.
Cinta perforada: La cinta perforada es un método obsoleto de almacenamiento de datos, que consiste en
una larga tira de papel en la que se realizan agujeros para almacenar los datos.